Джозеф Уэйк
Автор: |
|
qweo |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Внешность
Мужчина лет тридцати пяти, прячущий обычно за очками быстрые, карего цвета глаза. Живая мимика, лицо выбрито чуть небрежно, волосы уложены тоже небрежно. Неторопливые движения и некоторая полнота создают впечатление человека, не привыкшего к активному образу жизни. Это, кажется, не мешает ему казаться уверенным - будто на своём месте в любой ситуации.
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Симидзу Каору
Автор: |
|
Nelem |
Раса: |
|
Вампир |
Класс: |
|
Адепт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
С виду молодая, симпатичная, но не слишком запоминающаяся азиатка невысокого роста. Юркая и ловкая. Предпочитает удобную одежду, не сковывающую движений. Сделаем вид, что на фото ночь. :)
Характер
Каору спокойна и дисциплинированна, не боится как рутины, так и неожиданностей.
Из неё не лучший лидер, но зато она умеет быстро принимать решения и способна брать на себя ответственность в трудных ситуациях. Хотя чувствует себя уверенней, когда у неё есть план действий и чётко поставленная задача.
Обычно немногословна, и некоторые могут воспринять это как грубость.
Она не слишком амбициозна, но если для дела важно, чтобы она стала амбициозной, то она такой станет, ну или хотя бы постарается быть инициативней, если посчитает, что клан выиграет от её действий.
Из-за непростого прошлого, её отношение к миру смертных не совсем адекватно. Она практически вычеркнула из памяти свою смертную жизнь и отказалась от любых связей с прошлым, вроде жажды мести и т.п. Для неё мир стал лишь приложением к клану и капелле. Ресурс, которым можно пользоваться по необходимости.
Но при этом ей нравится новый век. Она в восторге от техники и развития науки, в восторге от того, какой доступной стала информация.
И даже после обращения она не потеряла интерес к огнестрелу. Каору следит за военными разработками, хотя, казалось бы, то что связано с войной и убийствами должно её отталкивать. Но нет, она наоборот считает, что нельзя из страха закрывать на это глаза. К тому же смертные производят всё больше оружия опасного и для вампиров. И Каору немного параноик по этому поводу. Так что она ярая защитница маскарада.
Впрочем, с каждым годом призраки прошлого, всё меньше беспокоят Каору. Душевные раны потихоньку затянулись, и она вполне довольна своей текущей "нежизнью".
Сильные и слабые стороны (кратко) Опытный врач, хирург и биохимик Хороший стрелок, неплохо разбирается в разного рода вооружении. Волевая и дисциплинированная личность. Быстро соображает в экстремальных ситуациях.
Хороший исполнитель, Плохой лидер.
И вообще плоха в социалке. Не имеет способностей к доминированию.
История
Как и любой человек, чья юность проходила во время второй мировой, Каору была травмирована войной. Смешливая милая девушка мечтающая стать врачом и помогать людям быстро лишилась всех своих иллюзий, столкнувшись с суровой реальностью. Каору не успела закончить обучение, но отсутствие аттестата быстро компенсировала жизнь. Работая в горячих точках, Каору увидела столько крови и боли, что очень скоро её опыту врача и хирурга могли бы позавидовать доктора с многолетней практикой, но живущие в мирных странах. Но далось ей это нелегко. Она совсем разучилась улыбаться, и почти забывала, кто она вообще такая, словно робот, бросая все силы на дело. Немногие её коллеги могли похвастаться такой же железной волей и дисциплиной. Когда другие молодые девушки (и не только) срывались, плакали и теряли мотивацию, Каору лишь закрывала глаза и проваливалась в свои заслуженные несколько часов сна, а проснувшись снова принималась за тяжёлую работу. Её грело лишь осознание того, что родители и младшая сестра дома в Нагасаки живы и ждут её. В особо трудные моменты она верила, что кошмар скоро закончится и она сможет вернуться к нормальной жизни. 9 августа 1945 года на её родной город была сброшена атомная бомба. Каору в тот день исполнилось всего лишь 22 года. Родители погибли практически сразу. Сестра в течении года. Война закончилась, а Каору осталась одна, без цели и смысла. Она не понимала, ради чего несколько лет спасала чужих людей, если у неё больше нет семьи. В конце концов она просто стала плыть по течению, продолжила учёбу и вскоре познакомилась с группой экстремистов, которые предложили ей уехать из страны и взяться за разработку билогического оружия, чтобы отомстить Америке и другим врагам Японии. Они умело разожгли в ней ярость, а место боли и отчаянья заняла жажда мести.
Их увезли в Европу, И Каору было всё равно кто их спонсирует, она направила весь свой талант на дело. Но работа продвигалась медленно. Их ислледовательская группа, часто переезжала, спасаясь от местных властей и даже бандитов, ведь мало того, что они были нелегалами, так к тому же им нередко приходилось заниматься ещё и контрабандой оружия и наркотиков, так что быстро стало очевидно, откуда их покровители берут деньги на поддержку лабораторной деятельности.
Каору везло и из всех столкновений, она выбиралась живой, ещё на войне научившись стрелять, она со временем становилась всё более меткой и безжалостной к врагам.
Но постепенно боль от потери семьи стала утихать, и Каору всё чаще думала о том, на своём ли она месте. Так ли уж правильно мстить всему миру, как она считала раньше, да и жизнь преступника угнетала её. Но уже было слишком поздно, да и некуда уйти. Исследования, которыми она так вдохновлялась в начале пути, теперь не приносили ей никакого удовлетворения, да и постепенно они уходили на второй план. Многих учёных, которые работали с ней изначально, захватили или убили. А их покровители, кажется потеряли почти весь интерес к науке, поняв, что о быстрых и качественных результатах, да ещё и в таких условиях не может быть и речи. В этот период, Каору всерьёз раздумывала о суициде.
Однажды, во Франции, на их группу снова напали, но они вели дела неподалёку от тремерской капеллы, и к ним на огонёк заглянул будущий сир Каору. Ему было поручено навести порядок, но он понял, что здесь замешаны не совсем обычные бандиты и наткнулся на информацию об их исследованиях. Случайно или нет, но среди всех оставшихся немногочисленных учёных, именно Каору его заинтересовала. В её работе он увидел зерно таланта и решил дать ей шанс.
Ему позволили её обратить, а Каору к тому моменту была готова связаться хоть с дьяволом, лишь бы вырваться из замкнутого преступного круга. Так капелла стала её новым домом, а клан чем-то вроде семьи, которую у неё отняли. Пусть и без былой теплоты, о которой в своих скитаниях она и так уже почти забыла. Тем не менее, становление вдохнуло в неё новую волю к жизни. Цели клана стали её собственными. А невиданные возможности тауматургии снова пробудили в ней исследовательскую жилку.
Да и сами Тремер не прогадали, получив в её лице преданного и дисциплинированного служителя.
Навыки
Возраст обращения: 26 Возраст в качестве вампира: 66 (всего 92 года)
Натура: Архитектор (Architect) Маска: Мастер выживания (Survivor)
Языки: Японский, Французский, Английский
Атрибуты: Сила: ●●○○○ | Ловкость: ●●●○○ | Выносливость: ●●●○○ Обаяние: ●●○○○ | Манипулирование: ●●○○○ | Внешность: ●●○○○ Восприятие: ●●●○○ | Интеллект : ●●●○○ | Сообразительность: ●●●●○
Способности
Таланты: (5 +4 СО на 2 доп. точки)
Бдительность: ●● Атлетика: ●● Уклонение: ●●●
Навыки: (9 + 2 СО на доп. точку)
Вождение: ●● Огнестрельное оружие: ●●●● Безопасность: ●● Скрытность: ●●
Познания: (13)
Компьютер: ●●● Лингвистика: ●● Медицина: ●●●● Наука: ●●●●
Дополнения: (5)
Поколение: ●● Ресурсы: ● Статус: ●● Лаборатория ●●
Дисциплины: (3 + 7 СО за доп. точку + доп. путь за ачивку) Тауматургия: ●●●● Биотаматургия: ●●●● Путь техномантии: ●●
Добродетели: (7 + 4 СО на 4 доп. точки в силе воли + 1 точка в ней же за ачивку)
Сознательность: ●● Самоконтроль: ●●●● Храбрость: ●●●●
Человечность: ●●●●●● Сила Воли: ●●●●●●●●●
Достоинства и недостатки:
Концентрация (1, Достоинство) У вас есть способность фокусировать свой разум и отметать любые отвлекающие помехи. Персонажи с этим Достоинством неподвержены любым штрафам, вызванным отвлекающими обстоятельствами (например, от громких звуков, вспышек света, висения вниз головой).
Железная воля (3, Достоинство) Когда вы непреклонны и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от вашей цели. Персонажи, использующие против вас Доминирование, Помешательство или любые другие изменяющие разум силы, заклятья или Тауматургические пути повышают сложность на 3. Старейшины, обладающие высочайшими уровнями сил вроде Доминирования и Помешательства, могут сокрушить ваше сопротивление. Против шестых уровней Дисциплин, расходуя пункт Силы воли, сложность воздействия увеличивается на 2. Против седьмых уровней сложность возрастает только на 1. Восьмым и выше уровням невозможно сопротивляться с помощью Железной Воли. Это Достоинство не действует на Присутствие и другие способности, затрагивающие эмоции. Персонажи с Силой воли меньше 8 не могут взять это Достоинство.
Бесплодное витэ (5, Недостаток) Нельзя создавать других вампиров и гулей.
Восприимчивость к чесноку (1, Недостаток) Вы не переносите чеснок, и малейший намек на его запах выгонит вас из помещения, если только не сделаете успешный бросок на Силу Воли (сложность броска зависит от силы запаха).
Ритуалы:
Изучение Дремлющего Разума (Learning the Mind Enslumbered) (1 лвл)
Этот ритуал используется, чтобы определить причину торпора по телу вампира, или чтобы по праху Сородича определить, что его уничтожило. Для проведения ритуала заклинатель кладет монетку на глаз находящегося в торпоре Сородича, и слышит голос Сородича, который сообщает причину упокоения. Если Сородич превратился в прах, тауматургу требуется просто положить монетку в пепел.
Система: На проведение этого ритуала нужно полчаса, в конце которого тауматург слышит послание. Этот обряд не работает ни с какими другими существами, кроме Сородичей. Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 90
Сохранить Труп (Preserve Corpse)* (1 лвл)
Этот ритуал позволяет создавать особый эликсир, предохраняющий мертвое от гниения и разложения. Для проведения ритуала требуется, чтобы заклинатель собственной рукой нанес на сохраняемый материал специальную жидкость, состоящую из гниющих органических веществ и редких трав. Когда жидкость впитывается в поверхность, материал защищен на неограниченный срок. В ходе ритуала производится достаточное количество жидкости, чтобы покрыть им тело взрослого человека. Эликсир утратит силу, если его не используют в течение недели после изготовления. Этот ритуал широко известен среди Нагараджа. Источник: Dirty Secrets of the Black Hand, стр. 79
Чистота Плоти (Purity of Flesh) (1 лвл)
Заклинатель при помощи этого ритуала очищает свое тело от любых посторонних веществ. Для проведения тауматург медитирует на голой земле или камне, окруженный кругом из 13 острых камней. В ходе ритуала заклинатель медленно очищается от всех физических загрязнений: грязь, алкоголь, наркотики, яды, застрявшие в теле пули и чернила татуировок затрагиваются в равной степени, медленно поднимаясь к поверхности кожи заклинателя и отшелушиваясь песочно-серым слоем, который оседает внутри круга. Любые украшения, косметика или одежда на заклинателе также рассыпаются.
Система: Игрок тратит один пункт крови перед броском. "Очищение Плоти" убирает все материальные предметы с\из тела заклинателя, но не влияет на магию, контроль над разумом или болезни крови. Источник: Guide to the Camarilla, стр. 110
Машинная Атака (Machine Blitz) (2 лвл)
При проведении этого ритуала машины сходят с ума. Эффект наступает незамедлительно и длится до тех пор, пока вампир концентрируется на этом. Этот ритуал можно использовать, чтобы глушить моторы автомобилей, стирать компьютерные данные, ломать кассовые аппараты, останавливать работу систем жизнеобеспечения и т.д. По сути, "Машинная Атака" останавливает любую машину сложнее ворота. Чтобы ритуал сработал, тауматург должен иметь при себе кусок ржавого металла, хотя некоторые вампиры используют вариант, где требуется развязать узелок, смоченный в человеческой слюне.
Система: Этот ритуал останавливает работу машин; он не обеспечивает никакого иного контроля над ними. Эффекты ритуала незаметны и не обязательно очевидны - все может быть лишь случайным совпадением. Источник: Guide to the Sabbat, стр. 119
Инвентарь
Инвентарь ПСВ: 9 макс. [9 осталось] Запас крови: 12 макс. [6 осталось] Опыт: 2 (Полученный опыт: 5 Потраченный опыт: 3 (+1 ур. техномантии))
Серебристая Renault Laguna 2003 г. выпуска В багажнике большой фонарик, стандартный набор инструментов, стандартная аптечка, охотничье ружьё и запас патронов к нему и пистолету. в сумке пара комплектов сменной одежды и небольшой ноутбук С собой паспорт, права и разрешение на ношение оружия на имя Симидзу Каору 1993 г. рождения, смартфон, кредитка и заряженный пистолет Desert Eagle Mark XIX
|
Эдгар Монтгомери Теннисон Кавендиш
Автор: |
|
Dusha |
Раса: |
|
каинит |
Класс: |
|
Служитель |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Молодой (внешне) англичанин. Рост чуть выше среднего, достаточно спортивное сложение, обычно - формальная одежда. Впрочем, настоящему тремеру в глаза бросается кожаный ошейник с тускло поблёскивающими рунами, явно магический, а те, кто владеют Прорицанием видят ещё и Печать Предателя на лбу.
Характер
Спокойный и сдержанный. В общении с соклановцами Кавендиш весьма корректен - словно полностью доволен своим текущим статусом и положением.
История
Наследник небогатого, но древнего аристократического рода, Эдгар с детства влюбился в старинные книги, тем более что в родовой библиотеке их было предостаточно. Еще не умея толком читать, он рассматривал замысловатые миниатюры, гладил пальцами переплёты из кожи, и вдыхал их неповторимый аромат. Едва научившись складывать слоги, он попыталась прочесть свою любимую - и обнаружил незнакомые буквы (так мальчик узнала о существовании других языков). Со временем любовь к книгам дополнилась любовью к знаниям, в них содержащимся - и особенно увлекли молодого лорда знания оккультные. На дворе стояла середина двадцатого века, гремела вторая мировая война на которой воевал барон Кавендиш и никто не мог указать Теннисону что, что его увлечение неприлично для аристократа. Когда война закончилась (к счастью, отец вернулся живым, хотя и с парой шрамов), Эдгар отправился через пролив, во Францию. Там, где война прошлась по земле, царил хаос - а значит было множество возможностей для охотника за редкими книгами. И пока юноша бесстрашно рыскал по разоренной стране в поисках мистических фолиантов, кое-кто внимательно следил за ним из темноты. И однажды - пригласил разделить эту темноту, бессмертие и по-настоящему древние знания.
Впрочем, быстро выяснилось, что Капелла не даёт ничего просто так.
Навыки
Натура: Победитель (я всегда выполняю поручения Клана, любой ценой, провалов не бывает). Маска: Цепной пес режима. Поколение: 9 Атрибуты:Физические 7 точекСила 3 Ловкость 4 Выносливость 3 Социальные 3 точкиХаризма 2 Манипулирование 2 Внешность 2 Ментальные 5 точекВосприятие 3 Интеллект 2 Сообразительность 3 Таланты 9 Точек +3 за СОБдительность 2 Атлетизм 2 Драка 2 (+1 за опыт после истории с Джованни) Уклонение 1 Эмпатия 2 Запугивание 1 Лидерство Знание Улиц 1 Хитрость 2 Навыки 13 точек + 1 за СОЗнание животных Вождение 1 Этикет 2 Огнестрельное Ор 2 Фехтование 4 Музыка Ремонт Безопасность 2 Скрытность 3 Выживание Познания 5 точек + 1 за СОАкадемические зн 1 Компьютеры Финансы Расследование 1 Правоведенье Лингвистика 1 Медицина Оккультизм 4 Политика Наука Знание шабаша 1 Дополнения (5 точек)Поколение 4 (9-ое поколение) Ресурсы 1 (небольшая рента, фамильное имение давно унаследовано другими, в основном Эдгар живет в капелле и на себя тратит минимум). Убежища 2 (гараж с кровью, подвал, лодка). Дисциплины: Тауматургия 3 - Путь Мощи Нептуна Стремительность 2 (за СО) - выучена в процессе внедрения в стаю Шабаша. Добродетели:Сознательность 3 Самоконтроль 3 Храбрость 4 Человечность 4 (-1 в обмен на СО), -1 за убийства при обороне капеллы Воля 7 (+3 за СО) Достоинства и пороки Двойной предатель (печать антитрибу) -4 В постели с врагом -3 Месть маленькой обидчивой девочки (**) - в процессе игры. Враг (**) Роберто Джованни Трата СО: Дисциплины 2*7 = 14 Достоинства и недостатки -7 Способность 5*2 = 10 Сила воли 3 15 + 5 за штраф к человечности. Известные Ритуалы: Уровень 1: Осветить След Жертвы (Illuminate Trail of Prey) Этот ритуал заставляет след объекта светиться сиянием, которое видно лишь тауматургу. Следы ног или шин (или чего угодно) явственно сияют, но лишь для взгляда заклинателя. Даже траектории самолетов и следы животных светятся нездоровым светом. Ритуал аннулируется, если цель проходит через воду или погружается в нее, или если добирается до места своего назначения. Чтобы этот ритуал сработал, тауматург должен сжечь отрезок белой атласной ленты, которая пробыла у него хотя бы 24 часа.
Система: Тауматургу требуется мысленная картина с образом его жертвы или ее имя. След объекта сияет с яркостью, которая зависит от того, как давно он прошел этим путем - старые следы горят менее ярко, а свежие - пылают.
Уровень 2 Горящий Клинок (Burning Blade) Разработанный на заре многотрудного зарождения клана Тремер, "Горящий Клинок" позволяет тауматургу временно зачаровывать холодное оружие, чтобы то наносило неисцеляемые раны сверхъестественным существам. Пока этот ритуал действует, оружие мерцает дьявольским зеленоватым пламенем.
Система: Этот ритуал можно применять лишь к холодному оружию. Заклинатель должен порезать ладонь руки, в которой обычно держит оружие - оружием, если оно острое, в противном случае - острым камнем. Это наносит один уровень летальных повреждений, которые нельзя поглотить, но можно вылечить обычным образом. Персонаж тратит три пункта крови, которые поглощаются оружием. Когда ритуал проведен, оружие наносит аггравированный урон всем сверхъестественным существам в ходе нескольких следующих атак (их число равно количеству выкинутых Успехов). Нельзя многократно проводить ритуал, набирая эффекты "про запас". Кроме того, владелец оружия не может выбрать нанесение обычных повреждений, "сохраняя" аггравированные - каждая успешная атака использует один аггравированный удар, до тех пор, пока все они не будут израсходованы, после чего оружие возвращается к нанесению обычного урона. Уровень 3 Иллюзия Совершенства (Illusion of Perfection)* Это идеальный ритуал для вампиров, каким-либо образом изуродованных или просто желающих спрятаться. Для проведения ритуала требуется чуть меньше часа и простая белая маска, надеваемая в самом конце ритуала. По завершению ритуала заклинатель выглядит как обычный человек лет 25, с незапоминающимся лицом и фигурой. Иллюзия позволяет заклинателю легко слиться с толпой. Она также меняет лицо заклинателя, облегчая побег. Учтите, что Прорицание может проникнуть сквозь иллюзию и, к великому удивлению Тремер, сквозь нее видят и Люпины. Дополнительные ритуалы (за таймскип): Ур. 1 Очищение Внутреннего Демона (Purge the Inner Demon) У всех Сородичей внутри сидит яростное чудовище. Тауматург, проводящий этот ритуал, может временно утихомирить Зверя вампира, и даже вырвать вампира из-под контроля Зверя. Чтобы начать ритуал, заклинатель должен проткнуть себе руку твердым острием. Это заставляет объект стать до странности покорным, и даже вырывает его из Безумия. По сути, звериная часть его натуры оказывается временно отделена от его души. Легенды гласят, что некоторые Сородичи добровольно доголодались до торпора после того, как к ним применили этот ритуал.
Система: Этот ритуал длится количество ночей, равное количеству Успехов, выброшенных заклинателем в броске Манипулирование + Эмпатия (Сложность 10 минус Человечность объекта, но не менее 1). В течение этого времени объект не может впадать в Безумие. Тауматург не может применить этот ритуал на себя. Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 90 Ур. 2 Железное Тело (Iron Body) Данный ритуал наделяет объект сверхъестественной стойкостью, позволяя Сородичу противостоять библейскому проклятию своего рода. Во время действия этого ритуала объект должен иметь при себе использованную гильзу.
Система: Во время действия этого ритуала объект может поглощать аггравированные повреждения, длительность действия - один час на каждый пункт Выносливости заклинателя (а не объекта). Ритуал не дает объекту никаких дополнительных кубиков на поглощение. Он просто позволяет сопротивляться традиционным проклятиям Сородичей. Источник: Guide to the Anarchs, стр. 163 Ур.3 Подстава (The Framing) - "куплен" Ирэн у Торстена. Ур.2 Отрицание Незваного Гостя (Deny the Intruder) - от ДиРейма за таймскип Ур.3 Глаза Прошлого (Eyes of the Past)* - за награду от Торстена Ур.1 Впечатляющая Внешность (Impressive Visage) - за награду от Торстена (остатки).
Инвентарь
Опыт: +4 - за историю с равносами. +2 - за повышение значимости Q-pass (избиение девочек). +1 - "за нейтрализацию Эрис" +2 - за оборону капеллы. - 4 поднял оккультизм с 2 до 3 +1 опыт за шпионаж, получена перчатка Сибиллы и "Тайна Роберто", компромат, который в нужной ситуации поможет переубедить Джованни. +1 за Джованни - 2 поднять Драку с 1 до 2 +2 за операцию с магичкой -6 поднять оккультизм с 3 до 4 =1 Ошейник - с наложенным заклятьем (ритуалом) - руны зловеще поблёскивают иногда, у смотрящего на них магическим оком создаётся ощущение, что здесь какая-то сложная магия, тяжелая шпага сила + 3 летальный урон, нельзя спрятать под плащом нож: сила + 1 летал, легко спрятать пистолет-пулемет Инграм Мак-10 (9мм) урон 4 дистанция 25 фт, скорострельность 3, 30+1 боеприпас, К, 1 запасная обойма (без одного патрона). Набор отмычек; телефон; мотоцикл. Остатки истории (смотреть не нужно) Для рядового тремера - он отступник с Печатью Предателя на лбу и ошейником. Ошейник был идеей самого Эдгара: он показывает другим тремерам, что он - "ручной", а не пробравшийся в капеллу предатель. Естественно, ошейник - лишь видимость, и при необходимости отправиться куда-то без него Кавендиш может его снять. В стае эту вампиршу называли Игла (иногда за глаза - Штопка или Белошвейка). Потому что она любила иглы и шитьё. Впервые увидев её за этим занятием, Эдгар слегка опешил: стая готовилась к празднику, собираясь превратить глухую альпийскую деревушку в филиал ада на земле. Кто-то, злорадно хихикая, поливал бензином единственную в деревне полицейскую машину, кто-то уже начал приводить "закуски" - и посреди всего этого хаоса девушка в светлом платье вышивала на пяльцах библейских сюжет (точнее, сюжет из книги Нод, но разница невелика). Впрочем, спустя несколько часов это платье уже было тёмным от крови, потому что Игла шила людей. Она любила разрезать плоть жертвы и сшивать её в другом порядке или пришивать одному человеку "заплаты" из кожи другого... Игла называла это своим искусством. Насколько знал Эдгар, объекты "искусства" почти всегда умирали, иногда - в процессе. Но иногда из под руки Иглы выходили действительно эффектные вещи - такие, в которые не хочешь вглядываться, но вглядевшись - не можешь оторвать взгляд. И Кавендиш смотрел. Позже, когда они сблизились, Игла рассказала, что в смертной жизни её звали Мадлен фон Мольтке, она принадлежала к боковой ветви старинного дворянского рода. Воспитанная и обращённая в XIX веке, Мадлен несколько десятилетий была покорной спутницей своего камарильского сира. Но хаос первой мировой и последовавших изменений в человеческом обществе заставил её задуматься о своем роли женщины вообще и вампира в частности, о собственном предназначении, желаниях - что в конечном итоге и привело её в Шабаш. По возвращении в капеллу Кавендиша, для гарантии, должны были бы снова посадить на узы к совету (или сиру). Но Вампир, стремящийся заменить Винкулум новыми узами крови, будет разочарован — если только его кровь не чрезвычайно сильна, Винкулум невозможно столь просто разрушить. Можно для интереса предположить, что новые узы не смогли разрушить этот Винкулум. Ссылка на винкулум ссылка
|
Ирэн О`Двайер
Автор: |
|
Blacky |
Раса: |
|
Вампир |
Класс: |
|
Примоген |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Молодая, среднего роста и стройного телосложения женщина с очень светлой кожей, которая в посмертии стала почти белоснежной. Густая копна огненно-рыжих вьющихся крупными кольцами волос. Странно, но, в отличие от большинства рыжих от природы, кожа Ирэн лишена веснушек. Зато время от времени на её теле появляются татуировки, выполненные хной, разного содержания и разного месторасположения. Впрочем, тех, кто когда-либо лицезрел эти узоры, равно как и знает их значение, можно пересчитать по пальцам одной руки — как правило, они скрыты под одеждой. А разоблачаться (во всех смыслах) в присутствии свидетелей Ирэн не склонна. Одевается Ирэн, кажется, в точном соответствии со своей фамилией (О’Двайер с ирландского переводится как «чёрный»), предпочитая неброские, тёмные цвета: нысыщенный синий, глубокий зелёный, загадочный фиолетовый, чувственный бордо и, конечно, властитель ночи — чёрный в любых его вариациях, от тёмно-графитового оттенка «мокрый асфальт» до матового, бархатного угольного. Порой её можно спутать с представителем клана Вентру: излюбленный стиль Ирэн — изысканная классика. В дизайнерском исполнении. Если это костюм — то строгий, но при этом женственный, дополняемый парой ботинок-лодочек на сплошной подошве. Если платье — то это будет маленькое чёрное платье-футляр в лучших традициях Коко Шанель: закрытое, без изысков и вызова, но при этом выгодно подчёркивающее достоинства фигуры. В сопровождении туфель на каблуке, конечно. Ирэн вообще любит каблуки, не слишком высокие, изящные и удобные. Если же это пальто — то приталенное, слегка удлинённое, разумеется, твидовое или драповое. И не забыть берет! Перебравшись на родину Луи Пастера, Ирэн вообще слегка «офранцузилась» по части головных уборов. Любит драгоценности с натуральными камнями, дорогие спортивные машины и мотоциклы.
Характер
Мне не страшен никакой огонь. И знаешь почему? Всё просто: я сама огонь.
(Хюррем Хасеки-султан, супруга султана Сулеймана Великолепного)
Сосредоточенно-серьёзная и расслабленно-беспечная, покладистая и упрямая, чуждая всяких эмоций и способная на эмпатию, беспощадная и благородная, неприступно-сдержанная и кокетливо-игривая… Ирэн разная, как не бывает двух одинаковых языков пламени. А уж как её характер проявится в конкретной ситуации и, в частности, по отношению к вам…
Но одно свойство постоянно и неизменно: эта женщина — с характером.
Доверие и уважение Ирэн сложно заслужить. Она словно кошка, гуляющая сама по себе: в руки кому попало не даётся. Но если уж удалось приручить этот огонёк, горе вашим врагам! Спалит всех до единого без сожаления. А вас — всегда ласкающе согреет. Ирэн ценит преданность, и сама будет верна до конца. Но берегитесь, если вы сами замыслили предательство — этот безобидный огонёк моментально разгорится беспощадно обжигающим пламенем. Такие обиды она помнит и почти никогда никому не прощает. В любви особенно. Ревнива Ирэн, как тигрица.
Как все натуры научного склада характера Ирэн целеустремлённа. Если в её пытливой голове назрела какая-то идея или гипотеза, будет трудиться над ней до седьмого пота. Если бы вампиры умели потеть. Словом, в такие периоды можно только подивиться её работоспособности.
Любит людей, интересуется ими. Ведь это такой многогранный материал для исследований и совершенствования своих навыков! Не на кошках же, в конце концов, тренироваться и опыты ставить. Кошек Ирэн любит больше людей.
Ах да, ещё один нюанс. При общении с Ирэн вам скорее всего захочется её убить. И не один раз. Язык у этой рыжей демоницы — что бритва.
История
Помните 1953-й? Расшифровка ДНК, этого секретного ключика, открывавшего дверь в тайны человеческого естества. Поворотный момент в истории биологии и медицины. Новая веха, давшая бурный скачок всем отраслям естественно-научного цикла. Но в первую очередь, конечно, молекулярной генетике. Исследования наследственности во всех возможных вариациях, опыты, статьи, конференции, непрекращающиеся жаркие дебаты, борьба научных гипотез, растущих как грибы после тёплого дождя... Золотое было время. У юной студентки-первокурсницы Лондонского медицинского университета Ирэн О'Двайер даже не было сомнений, на какую кафедру распределяться, когда придёт время выбора. Генетика и только генетика! Конечно, конкурс туда сумасшедший... Оно и понятно: только что образованная кафедра, лучшие профессора, целых две лаборатории с новейшим оборудованием по последнему слову техники, с ума сойти! Ну так и она отнюдь не глупа. По крайней мере, профессор Честертон, у которого она пишет курсовую, весьма положительно отзывается о её работе и навыках исследователя-эксмериментатора. И, кажется, всерьёз воспринимает её гипотезу о связи ДНК с психикой и поведением человека... Ирэн осуществила свою мечту и пошла дальше: через три года, будучи ещё студенткой предпоследнего курса стала ассистентом кафедры и вовсю просиживала ночами в лаборатории, теперь — её втором родном доме. Из компании — только местная кошка, вальяжно гуляющая по столам и то и дело норовящая смахнуть хвостом колбы с реагентами. И часто наведывающийся в гости профессор Честертон... тоже с недавних пор отчего-то полюбивший работать ночами. В его-то годы. Впрочем, говорят, люди в возрасте вечно испытывают проблемы со сном. Уж лучше пусть его бессонница пойдёт на пользу науке. Словом, о лучшей компании Ирэн и не мечтала. Совместными усилиями неутомимых полуночников дело спорилось. Работа над гипотезой приносила свои плоды. А, как известно, где исследование наследственности и ДНК, там и кровь. А где кровь, там и... Ну вы же понимаете, что рано или поздно молодому пытливому учёному, прочитавшему всю библиотеку по исследуемой тематике, приходит мысль о древних, полузабытых (и, конечно же, совсем не научных!) манускриптах колдунов и оккультистов, живших в тёмные века. Магия крови, запретные ритуалы... Это всё ерунда, безусловно, но для общего развития почему бы и не изучить? И вот что удивительно — профессор даже не сердится на такую крамольную для естествоиспытателя мысль! Улыбается лишь как-то снисходительно и молча делает пригласительный жест... ...почему у неё не бьётся сердце, но она всё ещё жива? Какой странный, не поддающийся научному объяснению, феномен. Сир: Абрахам Честертон, учёный-генетик (Лондон, Англия)
Навыки
Клан: Тремер Круг Тайн: 4 (повышен регентом ДиРеймом) Круги Тайн в Пирамиде Тремер 1 - Новоиспеченный неонат. Учитесь кормиться, использовать дисциплины. Вами занимается старший ученик. 2 - Неонат. Начинайте делать работу на капеллу, но пока под присмотром старших 3 - Зарекомендовавший себя член капеллы. Вам доверяют задания и отпускают из города без присмотра. Большинство Тремер на этом уровне. 4 - Вы показываете прогресс, и можете начинать играть в политические игры внутри капеллы. 5 - Семпай. Вам доверяют обучение других учеников. 6 - Операционный руководитель. Вы раздаете задания и отвечаете за работу группы. 7 - Кандидат в мастера. Вампир, готовый стать Регентом в другой капелле, когда появится такая необходимость. Видимый возраст: 22 Возраст в качестве вампира: 58 Натура: Победитель Маска: Архитектор Языки: ирландский, английский, французский, мёртвые (латынь, древнегреческий, санскрит) XP: 1 Новая Способность/Навык - 3 Текущий навык: с 0 до 1 = 3 с 1 до 2 = 2 с 2 до 3 = 4 с 3 до 4 = 6 с 4 до 5 = 8 Талант - Текущий рейтинг х 2 Новый Путь (Некромантия или Тауматургия) - 7 Новая Дисциплина - 10 Атрибут - Текущий рейтинг х 4 Способность - Текущий рейтинг х 2 Клановая Дисциплина - Текущий рейтинг х 5 Другая Дисциплина - Текущий рейтинг х 7 Вторичный путь (Некромантия или Тауматургия) - Текущий рейтинг х 4 Добродетель - Текущий рейтинг х 2 Человечность - Текущий рейтинг х 2 Сила воли - Текущий рейтинг Узы к Ирэн у:Карим Наоби (Ассамит) - 1 Эдгар Монтгомери Теннисон Кавендиш (Тремер) - 1 Каору Симидзу (Тремер) - 1 Сибилла (Примоген Тореадор) - 1 Жан Поль Гиврон (инспектор полиции) - 1 Джозеф Уэйк (маг-герметист) - 1 Джеймс Хэкетт («сахарный папочка») - 1 Кларисса Маран (врач) - 3 (личный гуль) Узы у Ирэн к:Стефан Торстен, Лорд Франции (Тремер) - 1 Эдгар Монтгомери Теннисон Кавендиш (Тремер) - 1 Каору Симидзу (Тремер) - 1 Атрибуты: (Attributes) Сила: ●○○○○ Ловкость: ●●●○○ Выносливость: ●●○○○ Обаяние: ●●●○○ Манипулирование: ●●●○○ Внешность (+1 СО): ●●●●● Восприятие: ●●○○○ Интеллект: ●●●●○ Сообразительность: ●●○○○ Таланты: (5) Эмпатия ●●○○○ Хитрость ●●●○○ Изящество ●●○○○ Навыки: (9) Знание животных ●●○○○ Верховая езда ●○○○○ Вождение: ●●○○○ Этикет ●●○○○ Исполнение ●○○○○ Скрытность: ●●○○○ Огнестрельное оружие ●○○○○ Познания: (13) Академические знания: ●○○○○ Компьютер ●○○○○ Лингвистика ●●○○○ Оккультизм ●●●○○ Медицина ●●●○○ Наука ●●●○○ Дисциплины: (3) Тауматургия ●●● Путь Искажения ●●● Прорицание (+1 СО) ●●● Страх - Оранжевый Агрессивность - Тёмно-пурпурный Гнев - Красный Горечь - Коричневый Спокойствие - Голубой Сострадание - Розовый Консервативность - Лавандовый Подавленность - Серый Желание или похоть - Тёмно-красный Недоверие - Салатовый Зависть - Тёмно-зеленый Волнение - Фиолетовый Великодушие - Ярко-розовый Счастье - Ализариновый Ненависть - Чёрный Идеализм - Жёлтый Невинность - Белый Влюбленность - Синий Одержимость - Зелёный Печаль - Серебристый Одухотворенность - Золотистый Подозрительность - Тёмно-синий Смущение - Пятнистые, меняющиеся цвета Диаблерист - Чёрные прожилки в ауре Состоянии мечтательности - Резкие, трепещущие цвета Безумие\Frenzy - Быстро пульсирующие цвета Сумасшествие - Гипнотические, вихрящиеся цвета Вампир - Соответствующий цвет бледный Использующий магию - Бессчётные искры в ауре Оборотень - Яркая, трепещущая аура Призрак - Слабая, пульсирующая аура Фея - Радужные линии в ауре Добродетели: (7) Сознательность ●●● Самоконтроль ●●●● Смелость ●●● Сила воли: ●●●●● ● Человечность: ●●●●● ●● Дополнения: (5) Ресурсы ●●● Поколение ● (12-е) Слава ● Стадо ● Библиотека ● Контакт: Джеймс Хэкетт («сахарный папочка») ●●○○○ Враг: Роберто Джованни ●●○○○ Влияние: Стефан Торстен ●●●○○ Слияние: парижские Тремеры ●○○○○ Статус: Нант ●○○○○ Перк: "Killing me softly" (позволяет восстанавливать пункты силы воли за счёт сладострастных укусов другим вампиром, однако иногда при виде подходящих собратьев Ирэн испытывает позывы быть укушенной или осушенной). Свободные очки:Сила воли (3) + Дисциплины (1) + Атрибут (1) = 15 Достоинства:Чарующий голос ●● Недостатки:Нахальство ●● Ритуалы:Власть над кровью / Blood Mastery (1 ур.) — из истории Система: Тауматург должен смешать небольшое количество собственной крови (ничтожный объем, меньше одного пункта) с кровью жертвы, а затем сжечь её на огне или медленно вскипятить на открытом огне. В завершение, заклинатель произносит соразмерные фразы. После окончания ритуала Тремер обретает магическую власть над жертвой, пусть и очень общую. Успешное завершение "Власти над Кровью" гарантирует некую победу над жертвой. В следующем противостоянии заклинателя и жертвы проводивший ритуал автоматически побеждает. Если действие требует какого-либо броска, заклинатель получает один Успех автоматически, но не больше (и не может тратить Силу Воли, чтобы улучшить результат броска). Это означает, что заклинателю гарантирован минимальный успех в состязании с противником. Разумеется, все вовсе не обязательно будет так, как пожелает тауматург - одного Успеха недостаточно, чтобы обезглавить врага, но он сможет в целом повлиять на него Дисциплиной Доминирование. Схожим образом, если жертва предпринимает действие первой, ритуал не поможет, если заклинатель не сможет нормально провести встречный бросок. Например, заклинатель по-прежнему будет объектом для применения Дисциплины Присутствие (Presence), поскольку не может нормальным образом сделать бросок сопротивления. Если жертва пользуется Дисциплиной, которая требует от заклинателя встречного броска, тогда тауматург автоматически отражает её, и, таким образом, действие ритуала завершается. "Власть над Кровью" способна гарантировать успех лишь в единственной попытке - тауматург не может сжечь несколько пунктов крови, чтобы получить несколько Успехов в нескольких последующих действиях. Когда ритуал проведен, его следует использовать, прежде чем его можно будет провести ещё раз против того же объекта. Эффект "Власти над Кровью" теряет силу, если его не использовать до восхода солнца. Источник: Clanbook - Tremere, Revised Ed. стр. 56 Привлечение сосуда передачи / Engaging the Vessel of Transference (1 ур.) Система: На активацию этого ритуала требуется три часа (уменьшаемые на 15 минут за каждый Успех при броске проведения ритуала) и один пункт крови (но это не обязательно должна быть кровь заклинателя), который запечатывается внутри контейнера. Ритуал обменивает кровь между собой и объектом, лишь если к нему прикасаются голыми руками - даже тонкие хлопчатобумажные перчатки удерживают его от активации. Обладатели хотя бы четырех точек в Оккультизме или трех в Знании Эксперта: Знание Магов узнают алхимический символ при двух Успехах в броске Интеллект + соответствующее знание (Сложность 8). Источник: Guide to the Camarilla, стр. 110. Сглаз / Jinx (2 ур.) — из истории Этот ритуал связан с использованием крови другого Сородича, чтобы насылать на него различные мелкие несчастья по прихоти тауматурга. У тауматурга должен быть один пункт крови жертвы, который исчезает после того, как попытка насылания совершена. Кошмары, обрушивающиеся на объект в результате этого ритуала, создали Тремер определенную репутацию. Что самое пугающее, тауматургу даже нет необходимости быть рядом с жертвой, настолько сильна связь Идентичности. Тауматург насылает на жертву невезение, заставляя ее терпеть неудачу в мирских делах. Это может привести к чему угодно, от мелких типографских ошибок до автокатастрофы, и к любым промежуточным неприятностям между этими крайностями, в зависимости от обстоятельств сглаза. Система: следующий бросок, который делает проклятый персонаж, автоматически терпит неудачу, вне зависимости от результата. Это не провал, а лишь обычная неудача. Применительно к продолжительному действию, бросок просто не получает Успехов в текущий ход - жертва может набрать другие Успехи в ходе последующих бросков (при условии, что данная неудача не является определяющей). Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 93 Преобразование Семи / Transubstantiation of Seven (3 ур.) — от Торстена Проводящий ритуал Преобразования должен пожертвовать целую кварту своей крови — требуется объём, а не количество пунктов крови. Кровь, помещённая в чашу, остаётся неизменной, пока не будет выпита и не распространится по системе объекта — именно тогда она и обретает свойства Совета Семи. Это становится первым шагом к полным Узам Крови со всем советом, но гарантирует, что кровь Совета не сможет быть украдена. Поскольку кровь уже находится в теле объекта, то в случае, если она впоследствии выпивается, она считается его собственным витэ. Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 61
Инвентарь
Личные вещи лейтенанта (пуля, фото, книга) контракт на покупку Астон Мартин на 110 тыс. евро. Закладки на броски Соблазнение Первый бросок (знакомство/начало разговора): Игрок делает бросок Обаяние+Хитрость со сложностью, которая равна Сообразительность+3 цели. Каждый дополнительный успех помимо обязательного первого добавляет игроку один кубик для второго броска. Неудача означает, что цель не заинтересовалась вами, а провал что она раздражена или даже разозлилась.
Второй бросок (проявление своего остроумия): Игрок делает бросок Сообразительность+Хитрость против со сложностью, которая равна Интеллекту+3 цели. Каждый дополнительный успех здесь помимо необходимого первого добавляет один кубик к последнему броску. Если бросок неудачен, цель прерывает общение, но может позже назначить свидание (первое впечатление было все-таки приятным).
Третий бросок (неприличный/интимный разговор) Игрок делает бросок Обаяние+Эмпатия со сложностью Восприятие+3 цели. Если третий бросок успешен, то цель очарована персонажем и согласна отправиться с ним в место поспокойней. То, что случится дальше, зависит от отыгрыша, и может включать в себя как питье крови, так и прочее.
Охота На попытку охоты тратится 1 час. Бросок восприятия.
Провокация - Сложность Запах крови (в состоянии голода) 3 (или выше в экстремальных случаях) Вид крови (в состоянии голода) 4 (или выше в экстремальных случаях) Грубое обращение 4 Ситуация, опасная для не-жизни 4 Злобные насмешки 4 Физическая провокация 6 Вкус крови (в состоянии голода) 6 (или выше в экстремальных случаях) Любимый в опасности 7 Откровенное унижение 8
|
Микаэль ДиРейм
Автор: |
|
Neruman |
Раса: |
|
Тремер |
Класс: |
|
Регент |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
История
Михаэль Ди Рейм (Медь) - потомок семьи еврейских эмигрантов в Италию, которые перехали в надежде на спокойную жизнь. Во времена войны выступил в рядах итальянских военных сил. Долго считал взгляды политически правильными, пока у самого не обнаружились еврейские корни. Бежал, переметнулся к партизанам, где в одну из ночей его встретил Шарль (Михаэль был единственным, кто в окопе читал викторианские стихи. По памяти. Для поднятия боевого духа товарищам). После становления верно служил Сиру не только как птенец, но и как союзник. Воспринимал Шарля с некоторым почтением, а требовательные менторские качества казались маной небесной. Неплохой боец. После пропажи сира (не смотря на работающий ритуал связи с сиром), несколько лет с особым рвением боролся с шабашитами в США, после чего, добрые Тремеры заронили зерно сомнений "А не предал ли нас Шарль? (стоит ли говорить о переделе наследства Шарля, доступ к которому оставался лишь у потомка?). Михаэль впал в уныние, и впервые ощутил на себе длительный приступ маниакально-депрессивного расстройства. Десять лет он провел в депрессии на положении в нечто среднем между трутнем (когда тремеру напрочь выбивает сознание, оставляя лишь верного Пирамиде и Кодексу кровососущего робота) и рядовым не слишком амбициозным аколитом седьмого круга. От списания со счетов его спасала хорошая память, и долгое время Михаэль служил в архивах капеллы в Торонто. Выбраться из оцепенения ему помогло очередное нападение Шабаша, в котором в горячке боя мужчина всё таки вернул себе контроль над собственным сознанием. Впрочем, последствия тоже не заставили себя долго ждать. Михаэль уверен, что если он долго не будет заниматься чем-то грандиозным и полезным, то скорее всего, он впадет в топор также как и его сир. Так что, движуха - must have. В послужном списке ДиРейма теперь значатся: связи с Бруха (счёт за четыре разбитых мотоцикла Honda прилагается вместе с фотографиями), создание и успешное внедрение четырёх независимых подпольных сект для блага Пирамиды (включая Орден Солнечного Храма в Квебеке, скандальную выставку фотографий в НьюЙорке, и многое другое. Возвращение Шарля Михаэль воспринял двояко. Во-первых, Шарль - эталон Тремеров, лидер, идейный учитель и лучший друг в одном флаконе - его предал. И после десятилетий вынужденного разрыва уз крови, Шарль кажется ему уже не таким идеализированным, а даже наоборот. Первым желанием при встрече было вывернуть Шарля наизнанку (чего конечно же не случилось) . Во-вторых, только Шарль обладал тем очаровательным стилем общения и руководства, служба у которого фактически и являлась средством от маниакально-депрессивного расстройства. Тут просто нет возможности отойти на минутку в сторону и погрузиться в дрему месяцев на четыре. Так что к Шарлю у Михаэля очень сложное отношение, но он постарается держаться к Сиру как можно ближе
Навыки
Концепт: Инициативный посредник Натура: Архитектор Маска: Опекун/Посредник/БонВивиан Клан: Тремер Поколение: 10 Атрибуты:Физические (5): Сила (3), Ловкость (3),Выносливость (2) Социальные (7): Обаяние (4) [Гладкий разговор], Манипулирование (3), Внешность (3) Ментальные (3): Восприятие (2), Интеллект (2), Сообразительность (2) Способности:Таланты(9+4 СО): Бдительность(), Атлетика (), Драка (2), Уклонение (2), Эмпатия(1), Экспрессия (1), Хитрость (2), Запугивание (2), Лидерство (3), Знание улиц (1) Навыки(5): Знание животных(), Ремёсла (), Вождение(1), Выживание(), Стрельба(1), Этикет(2), Скрытность() Исполнение (1), Фехтование (1) Познания(13): Академические (2), Компьютеры (1), Лингвистика (3)[ Итальянский, Немецкий, Английский, Французский, Арабский], Право(1), Расследования(1), Финансы(), Политика(2), Медицина (), Оккультизм (1), Наука (), Знание вампиров*(2), Знание Тремеров*(2)Дополнения (5+1СО): Связи (2)[Друзья-Сородичи], Ресурсы(1)[Всё, что взял с собой из Квебека], Поколение (3)Дисциплины:Доминирование *** Тауматургия: Путь громовержца *** Добродетели:Совесть ** Самоконтроль **** Мужество **** Человечность: 4 Сила воли 5 (+1СО) Достоинства:Цветущий вид (2) Концентрация (1) Эйдетическая память (2) НедостаткиПсихоз: Маниакально-депрессивное расстройство (2)Крепкий сон (1)Цветущий вид (2, Достоинство)Внешне вы кажетесь более здоровым и полнокровным, чем остальные вампиры, благодаря чему легко сливаетесь с обществом смертных. Вы сохраняете цвет лица, свойственный живым людям, и ваше тело кажется лишь слегка прохладным на ощупь. Это Достоинство недоступно Каппадокийцам и Носферату. Концентрация (1, Достоинство)У вас есть способность фокусировать свой разум и отметать любые отвлекающие помехи. Персонажи с этим Достоинством неподвержены любым штрафам, вызванным отвлекающими обстоятельствами (например, от громких звуков, вспышек света, висения вниз головой). Эйдетическая память (2, Достоинство)Вы помните вплоть до деталей то, что слышали и видели. Документы, фотографии, разговоры и прочее, и они могут быть вызваны в памяти всего лишь при небольшой концентрации. В стрессовой ситуации, с множеством отвлекающих факторов, вы должны сделать бросок Восприятие +Бдительность (сложность 6), чтобы достаточно сконцентрироваться и вспомнить то, что запечатлели ваши чувства. Психоз: Маниакально-Депрессивный психоз (2, Недостаток) Те, кто подвержены маниакально-депрессивному психозу, подвержены перепадам настроения, иногда это возникает в результате травм или беспокойства. Жертва может быть непоколебимой и уверенной в один момент и полностью пассивной и пессимистичной уже в следующий. Сородичи с этим психозом страдают от перепадов и никогда неизвестно, какое настроение будет у них в следующий момент. Если вампир не справился с заданием, Рассказчик может тайно сделать за персонажа бросок на Силу Воли со сложностью 8. Если этот бросок неудачен, то персонаж впадает в депрессию. Так же вампир будет впадать в депрессию, если какой-либо бросок провален или если ее запас крови опустится ниже 2. Рассказчик должен сделать бросок, чтобы определить, сколько сцен персонаж будет находиться в депрессии, и сохранить результат в тайне. У вампиров в депрессии Сила Воли уменьшается вдвое (минимум 1). Так же вампир не сможет увеличивать свои Атрибуты при помощи запаса крови. После выхода из депрессивного состояния персонаж становится энергичным, крайне уверенным в себе и активным на количество сцен, которые он пробыл в депрессии. Когда вампир находится в маниакальном состоянии, сложность всех бросков на сопротивление безумию увеличивается на 1.
Крепкий сон (1, Недостаток) Если вы спите, вас очень сложно разбудить. Сложность любых бросков на то, чтобы проснуться в течение дня, увеличивается на два.
Ритуалы: - Связаться с родным сиром (I), - из истории - Очищение внутреннего Демона (I), - из истории - Осветить След Жертвы (I) - от Эдгара - Горящий клинок (II) - от Эдгара - Железное тело (II) - от Бернар - Преобразование Семи (III) - от Торстена при первом с ним знакомстве - Ритуал Освящения капеллы (I) - Вена - Ритуал защиты неприкосновенного убежища (I) - Вена - Ритуал отрицания непрошенного гостя (II) - Вена - Ритуал наследственной склонности (III) - Вена - Ритуал усиления проклятья (II) -Торстен, после похищения мага
Инвентарь
Опыт: = 2 - на конец предыдущей серии + 4 опыта за похищение Сонами //6 - 5 опыта - изучение Тауматургии (Путь Громовержца) 2->3 //1 +2 опыта за переговоры с Носферату //3
|