[D&D 5] Пир в Железном Броде | Партия


Ронул

Заявка на рассмотрении
Автор:   Артурис
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:очень плохо [-20]
Внешность
Мужчина 45 лет. Рост 178 см. Волосы черные, грязные, чуть ниже плеч, небрежно собранные в хвост. Глаза карие, круглые, глубоко посаженные, выразительные. Брови темные, густые, низко расположенные и в купе с выступающими бровными дугами делали взгляд тяжелым и недоброжелательным. Рот мужчины широкий, напряженный. Губы узкие, поджатые, уголки губ опущены. Лицо угловатое, с выступающими скулами и квадратной челюстью. Кожа смуглая, сухая, с множеством ранних морщин вокруг глаз. Есть три заметных шрамов: один на правой щеке, другой рассек край левой брови, третий ведет от левого виска к самой мочке уха, которая, собственно, частично отсечена; а также пять малозаметных: на лбу, на шее, на нижней губе, подбородке и переносице. Нос переломан, но не обезображен.
Телосложение крепкое. География шрамов на теле настолько обширна, что потребуется чрезвычайно много времени на перечисление и описание каждого. Коротко целостность кожи можно описать как «живого места нет».
Манеры у Ронула грубые, движения небрежны, походка тяжелая, в перевалку. Выражение лица неизменно угрюмое и уставшее, а редкая улыбка на лице делала его еще менее привлекательным, чем он есть. Она словно разрезала лицо мужчины на две части и напоминала что-то среднее между трещиной на камне и звериным оскалом.
Мужчина имел обыкновение щуриться каждый раз, когда над чем-то задумывался, следствием чего и стали его глубокие морщины у уголков глаз. Но собственная внешность мало волновала Ронула, а потому одежда его была неизменно грязной, щетина на лице запущенной, а крепкий запах пота не благоволил новым приятным знакомствам. Единственным верным спутником Ронула в его приключениях был запах перегара и бутылка дешевого алкоголя в сумке.
Характер
Характер скверный, сварливый. Ронул прямолинеен в выражении своих мыслей и мягких слов не подбирает. Но вместе с тем он человек рассудительный и осторожный, во вред себе или миссии он поступать не станет.
История
Ронул покинул отчий дом в 15 лет. Как и все юноши его возраста, он мечтал о приключениях, славе, богатстве и прекрасных девушках, но очень скоро познал всю горькую правду жизни. Дороги к приключениям, как оказалось, прокладываются кровью, сила меряется монетой, слава держится на костях, трофеев с походов едва хватает на жизнь, а прекрасные девушки отдают предпочтение исключительно красивым мужчинам, и если бог не наградил тебя привлекательной внешностью или умением искусно врать, то остается довольствоваться лишь трактирными шлюхами.
Герих Корнбей хоть и последовал примеру старшего брата, однако его путь воина ни капли не был похож на судьбу Ронула. Герих был слеплен из иного теста. Он был чужд авантюрам и свободному ветру предпочел хлебное и спокойное место стражника при дворе богатого аристократа. Он сиял доспехами, что никогда не знали жара сражений, щеголял искусным, резным клинком, ни разу не запятнанным кровью, увлекал юных дев рассказами о жестоких войнах, в которых никогда не участвовал. Любимец женщин и баловень судьбы он насмехался над бедностью и свежими шрамами брата и иногда снисходительно подкидывал ему пару золотых монет на ужин, ночлег и очередную бутылку вина. А Ронул все продолжал верить, что однажды найдет то самое сокровище, уготовленное ему самой судьбой, и что однажды рядом с ним непременно окажется заботливая и любящая жена с охапкой детишек. Он все так же следовал за зовом сердца и презирал низменность, приземленность и лицемерие городов.
Но годы шли, дороги заводили нашего героя все дальше, морщины впивались в кожу все глубже, шрамов на теле становилось все больше, и надежды медленно гасли с каждой новой выпитой бутылкой и с каждым новым седым волоском на подбородке. Ближе к тридцати Ронул осознал, что уже слишком стар для приключений. Сила, реакция, сноровка… Все были уже не те, что прежде. Пора было уже поставить крест на юношеских мечтах и задуматься о хлебе насущным. Мужчина принялся искать себе новое занятие и успел побывать телохранителем, вышибалой, наемником, разбойником, курьером, солдатом и даже помогал с хозяйством помощнику трактира но не смог прижиться ни на одном из этих поприщ. Да и в услугах его, откровенно говоря, больше никто не нуждался, когда мужчине перевалило за сорок. На смену Ронулу пришли молодые, крепкие, пышущие здоровьем и энергией воины с такими же горящими, как у него когда-то, глазами и полными надежд сердцами. А старик Ронул без работы, без семьи и цели в жизни стал все чаще налегать бутылку.
Однако сам факт того, что мужчина дожил до своих лет, был сам по себе удивителен. Все его знакомые приключенцы давно уже сложили свои головы неведомо где, так что Ронул остался последним живым авантюристом эпохи искателей, романтики, волшебных сказаний и таинственных легенд. Он пережил даже младшего брата, что полег в первой же серьезной стычке в своих сверкающих латах с великолепным резным клинком в руках. Несомненно, держать оружие Герих умел, а вот пользоваться им он так и не научился. С того самого дня Ронул всегда таскал с собой старую жестяную кружку брата в память о семье и отчем доме.
Оставаться в городе больше не было смысла. Здесь Ронул прослыл пьяницей, драчуном и дебоширом. Время попытать счастья где-нибудь в другом месте. У старого авантюриста за плечами был огромный опыт, а при себе все такое же крепкое здоровье, твердая рука, холодное сердце и бесстрашие, свойственное только тем людям, кому было нечего терять в жизни. Воин направил свои стопы на поиски своего последнего достойное приключения, в котором будет не стыдно помереть. А покуда в сумке еще позвякивает бутылочка с выпивкой, то остаток жизни вполне себе будет сносным.
Навыки
Владение двумя оружиями.
Второе дыхание.
Странник - Ронул отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях.

Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Скамос

В игре
Автор:   Rademes
Раса:   Тифлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:плохо [-10]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Вот если использовать выражение "бездонные глаза", то касаемо Скамоса - это недалеко от правды: идеально черные глаза без белков и прочих привычных атрибутов чем то схожи с порталами в эту самую бездну, и от взгляда тифлинга становится часто не по себе. Тут огромную роль играет и дьявольское происхождение, которое наградило его специфическими атрибутами. Рога в основном прямые, уходящие назад и вверх под небольшим углом, немного закругляясь в конце. Волосы под стать глазам - черные, сбритые на висках и собранные в хвост (спускающийся ненамного ниже седьмого шейного позвонка), который завязан черной лентой, концы которой теряются среди волос. Если бы не рога и прочие прелести демонов, то он был бы весьма привлекательным человеком среднего роста и телосложения, правда близким к худощавому. Несмотря на достаточно бурную и полную опасностей жизнь, шрамы у него есть только на хвосте, как от ожогов, так и от клинков, так же нет половины "стрелы" на кончике хвоста.
Есть две особенности, которые делают его еще менее похожим на людей, что заставлет крестьян держаться подальше: раздвоенный язык, который немного длиннее чем у обычного человека и отсутствие тени, причем из-за последнего, он предпочитает сам держаться в тени, поскольку если просто его наличие люди еще могут как то терпеть, то полуволшебные эффекты действуют на них как тряпка на быка.
Характер
Жизнь среди презирающих и ненавидящих людей оставила свой след и основательно повлияла на характер Скамоса. Если вы подумаете о том, что он вырос жестоким и хладнокровным - то будете недалеки от истины. Тифлинг дкйствительно не испытывает милосердия и жалости к людям, дворфам, полуросликам и прочим “добрым“ расам. Теплые чувства он питаеть лишь к животным, и если будет выбор: спасти человека или собаку - будьте уверены - он выберет второе. Он даже осознает то, что добрые поступки могут поднять его в глазах человеческого рода, пошатнуть их недоверие к тифлингам, однако, большинство его хороших поступков никак с этим не связаны - он не обязан быть для кого-то кем то. Впрочем, несмотря на его безразличие или даже нелюбовь к людям - Скамос не показывает ее открыто, общаясь достаточно нейтрально, а порой и дружелюбно, но сразу же срыватся, если на него начинают “наезжать“ или просто разговаривать так, как будто он что-то должен. Кстати о долгах - тифлинг не берет и не дает в долг. И если обычно он просто немного упрям, то в этом вопросе - упертый. Если случается такое что он кому-то должен, то старается вернуть при первой возможности. Жизнь научила его не доверять никому, сделав его индивидуалистом, живущим по принципу “не трогайте меня, и я не трону вас“. Тяжело дается работа в команде, однако это частично компенсируется умением приспосабливаться и понимание того, что якобы товарищи – первая преграда между ним, и какой-либо задницей, к тому же многие из них могут действительно помочь, хотя на это Скамос особо не расчитывавет. Несмотря на всю его жесткость и нелюбовь ко всему довольно часто "шутит" по черному, и на хвосте вертел он чьи-то моральные принципы о том что это нехорошо.
При этом есть у него одна слабость – любопытство. Залезть в пещеру, гробницу, руины – всегда за. Причем не обязательно ради наживы, просто для того чтоб посмотреть а что там и как. То же самое касается любых тайн и загадок, они хоть как-то разбавляют серость одиночества, даже тогда, когда он путешествует и зарабатывает на жизнь не один.
История
В биографии данного товарища вы вряд ли найдете что-то новое и интересное - подкидыш в человеческое селение, которому не нашлось места в человеческом мире. Несмотря на нелюбовь к людям - есть два человека, к которым Скамос питал какие-то теплые чувства. Первый - священник Ильматера, который и опекал тифлинга до пяти лет, после чего благополучно скончался от старости. Далее началась уличная жизнь, драки, издевательства, но Скамос рос, а вместе с ним росла, озлобленность сила и навыки: если есть захочешь то умудришься пролезть куда угодно, для того чтоб урвать что-то вкусное. Понемногу он влился в воровскую шайку, откуда вскоре ушел, по настоянию одного старого медвежатника (это был второй человек, к которому тифлиг нормально относился). Конечно, тот показал Скамосу парочку секретов, но большую часть времени он обучался сам, методом проб и ошибок, наживая шрамы себе на хвост. Часто его жертвами становились заезжие маги - уж очень много у них всяких интересных штук (более того, эти штуки можно выгодно продать). И все бы ничего, пока вскоре в деревеньке не появилась пиратка, которая решила поиграть в шерифа и несколько раз чуть не схватила его, и именно она отрубила ему часть "стрелки". К данной девушке Скамос не питал каких-то особых чувств даже после этого – такие же, как и ко всем остальным людям, разве что веселее стало жить (как и опаснее). Впрочем, спустя пару лет, во время путешествия в город, пиратку таки опознали и схватили, а тифлингу стало скучно, так что он покинул вроде бы родные места, понимая что мир может как лишить его жизни, так и наполнить ее красками, избавив от скуки.
Навыки
Скамос
Плут 3 ур. / Тифлинг / Принципиальный злой/ беспризорник
----------------------------------
Возраст: 22
Божество: Тимора
Языки: Общий, Инфернальный
Опыт: 900/2700

Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 60 кг.

Класс Брони: 15=12 доспех +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 (10+7+7)
Кость Здоровья: 3д8
Чувства:
Пассивная Внимательность: 14
Пассивный Анализ: 14
----------------------------------
СИЛ: (-1) 9
ЛОВ: (+3) 16 (14+2 раса)
ВЫН: (+2) 14
ИНТ: (+2) 14 (13+1 раса)
МУД: (+2) 14
ХАР: (-1) 8

Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ: -1, ЛОВ: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ), ВЫН: +2, ИНТ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ), МУД: +2, ХАР: -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
-- Сила
● Атлетика: +1 (-1 СИЛ +2 БМ)
-- Ловкость
● Акробатика: +5 ( +3 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +5 ( +3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность(к): +7 ( +3 ЛОВ +2 БМх2)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +6 (+2 ИНТ+2 БМх2)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +6 (+2 МУД+2 БМх2)
-- Харизма
○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты (компетентность), набор травника, набор для грима
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
1) Кинжал: +5 (3 ЛОВ + 2 БМ) (урон: 1к4+3 (ЛОВ) колющий)
2) 2 кинжала: +5 (3 ЛОВ + 2 БМ) (урон: 1к4+3(ЛОВ) колющий (дистанция 20/60)) / 2-я атака: +5 (3 ЛОВ + 2 БМ) (урон: 1к4 колющий)(дистанция 20/60))
3) Короткий меч: +5 (3 ЛОВ + 2 БМ) (урон: 1к6+3 (ЛОВ) колющий)
4) 2 коротких меча: +5 (3 ЛОВ + 2 БМ) (урон: 1к6+3(ЛОВ) колющий (дистанция 20/60)) / 2-я атака: +5 (3ЛОВ + 2 БМ) (урон: 1к6 колющий)(дистанция 20/60))
5) Короткий меч и кинжал: +5 (3 ЛОВ + 2 БМ) (урон: 1к6+3 (ЛОВ) колющий) / 2-я атака: +5 (3 ЛОВ + 2 БМ) (урон: 1к4 колющий)(дистанция 20/60))

Дальние атаки:
1) Легкий арбалет: +5 (3 ЛОВ + 2 БМ) (урон: 1к8+3(ЛОВ) колющий, дистанция: 80/320)
2) Кинжал: 4 (3 ЛОВ + 2 БМ) (урон: 1к4+3(ЛОВ) колющий, дистанция 20/60)
3) 2 кинжала: +5 (3 ЛОВ + 2 БМ) (урон: 1к4+3(ЛОВ) колющий (дистанция 20/60)) / 2-я атака: +5 (3 ЛОВ + 2 БМ) (урон: 1к4 колющий)(дистанция 20/60))

Использование заклинаний:
Огненные ладони (Расовое, 2 уровня)


----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности (Тифлинг):
● Звероподобный. Интеллект увеличен на 1 и Ловкость увеличена на 2.
● Языки: Общий, Инфернальный
● Черты:
Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тускломсвете и в темноте. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём.

Адское Пламя. Достигнув 3го уровня, персонаж получает возможность творить заклинание Огненные Ладони однажды в день как заклинание 2го уровня.


Классовые умения и особенности: Плут 3 уровня (Скаут)
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение
Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 2d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Хитрое действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Зачинщик: Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас.
Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.
Выживальщик: Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.


Особенности предыстории: беспризорник
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность
● Владение: Воровские инструменты Набор травника, набор для грима
● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Городские тайны
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ларс `Костолом` Ванлиген

В игре

Автор:   Льдан
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Высокий могучий иллусканец лет 40. Волосы уже начинают седеть, а на макушке появляются проплешины. Пусть вас не вводит в заблуждение его добродушная ухмылка. С этой же ухмылкой Ларс может запросто выпустить вам кишки.

Боевое облачение представляет из себя потертую, но ухоженную бригантину, одностворчатые пластинчатые поножи и наручи, а также полуоткрытый стальной шлем-барбют. Из оружия верная алебарда, кинжал, пара франциск и тяжелый стальной арбалет. На броне и открытых участках одежды приклепаны какие-то сигилы, шевроны и ленты с нашивками разных наемнических отрядов.
Характер
Циник и пессимист, любит и ценит простые радости жизни. Уважает в людях бойцовские качества и чувство юмора.
История
Ларс четвертый ребенок в семье Бэттдейлского фермера Гарла Ванлигена. Жить в Долинах - значит прозябать в жопе мира, а Бэттлдейл самая середина этой жопы. С детства Ларсу была уготована судьба обслуживать коровник и отцовскую землю в надежде когда-нибудь заработать на свой клочок земли, терпя суровые побои отца. Ларс всегда ненавидел эту фермерскую идиллию. В 14 лет Ванлиген-младший уже мог запросто разбить морду и взрослому человеку, а когда в Эссембру невесть каким образом занесло наемный отряд Бертольда Ищейки, Ларс собрал нехитрые пожитки и попросился к ним. Конечно, ему устроили проверку и избили до полусмерти, но огромный фермерский детина держался достойно и его взяли. В итоге, за 25 лет Ларс сменил больше десятка наемнических отрядов, исколесил пол Фаеруна и зарубил больше людей (и иных существ), чем когда-либо жило в этой долбаной Эссембре

Два года назад Ларс решил, наконец, завязать с карьерой и потратить заработанные денежки. Он осел в Вестгейте - городе, сверкающем словно бриллиант в куче дерьма. Шлюхи, вино, карты и прочие мелкие радости жизни серьезно истощили кошелек Костолома, а праздный образ жизни и полное отсутствие практики негативно сказались на боевой форме Ларса. Однако, делать было нечего и Ванлиген решил подзаработать деньжат, вспомнив молодость и снова вступив в небольшую группу наемников.
Навыки
Воин 3 ур, Наемник-ветеран, Человек (Иллусканец), Законопослушный злой
Класс брони: 17
Очки жизни: 31(36) (13+9+9)
Скорость: 30 фт.

Человек (опциональный вариант +1 сл, +1 тел, +1 черта)
Сила 16 (+3)
Ловкость 12 (+1)
Телосложение 16 (+1)
Интеллект 8 (-1)
Мудрость 12 (+1)
Харизма 8 (-1)

Спасброски: Сила +5*, Ловкость +1, Телосложение +5*, Интеллект -1, Мудрость +1, Харизма -1 (*prof. bonus)

Навыки:
Атлетика +5, Восрпиятие +3, Убеждение+1, Выживание +3 Уход за животными +3

Черты:

МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ
Вы можете сдерживать врагов оружием со свой-
ством «досягаемость». Вы получаете следующие
преимущества:
• Если вы совершаете действие Атака и атакуете
только алебардой, боевым посохом или глефой,
вы можете бонусным действием совершить ру-
копашную атаку противоположным концом
оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и
атака причиняет дробящий урон. Бонусная
атака использует модификатор той же характе-
ристики, что и основная.
• Если вы используете алебарду, боевой посох,
глефу или пику, другие существа провоцируют
от вас атаку, когда входят в пределы вашей
досягаемости.


Чувства: Восприятие +3, пассивное Восприятие 13

Языки: Общий, Орочий

Инструменты: Набор игральных карт, набор инструментов сапожника

Очки опыта: 900/2700
Бонус владения+2
Владение
Вся броня
Все оружие
Инструменты: игральные карты, инструменты сапожника, транспорт (наземный)
Спасброск: Сила, Телосложение

Способности
СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопаш-
ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы
можете перебросить эту кость, и должны использо-
вать новый результат, даже если снова выпало «1»
или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуще-
ством, ваше оружие должно иметь свойство «дву-
ручное» или «универсальное».

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносли-
вости, которым можете воспользоваться, чтобы
уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным
действием восстановить хиты в размере 1к10 +
ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить
короткий либо продолжительный отдых, чтобы по-
лучить возможность использовать его снова.


ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой
ход вы можете совершить одно дополнительное дей-
ствие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завер-
шить короткий или продолжительный отдых,
чтобы получить возможность использовать его
снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо-
вать это умение дважды, прежде чем вам понадо-
бится отдых, но в течение одного хода его всё
равно можно использовать лишь один раз.


УЧЕНИК ВОЙНЫ (Инструменты сапожника)
На 3 уровне вы осваиваете владением одним
из ремесленных инструментов на ваш выбор.


Воинский архетип:
БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО
Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы
изучаете приёмы, использующие специальные ко-
сти, называемые костями превосходства.
Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш вы-
бор. Они описаны в разделе «приёмы», расположен-
ном ниже. Большинство приёмов тем или иным
образом усиливают атаку. Во время одной атаки
вы можете использовать только один приём.
Вы изучаете два дополнительных приёма при
достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при
изучении новых приёмов, вы можете также заме-
нить один из известных вам приёмов на другой.
Кости превосходства. У вас есть четыре кости
превосходства. Это кости к8. Кости превосходства
тратятся при использовании. Вы восполняете все
потраченные кости в конце короткого или продол-
жительного отдыха
Сложность спасброска приёма = 8 + ваш
бонус мастерства + модификатор Силы
или Ловкости (на ваш выбор)


Маневры
Атака с выпадом. Если вы в свой ход совер-
шаете рукопашную атаку оружием, вы может е
потратить одну кость превосходства, чтобы
увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов.
В случае попадания вы добавляете кость
превосходства к броску урона этой атаки.

Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по
существу атакой оружием, вы можете потратить
одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить
цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к
броску урона атаки, и, если размер цели Большой
или меньше, она должна совершить спасбросок
Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.

Точная атака. Если вы совершаете бросок
атаки оружием по существу, вы можете потратить
одну кость превосходства, чтобы добавить её к
броску. Вы можете использовать этот приём до
или после совершения броска атаки, но до приме-
нения эффектов атаки.

Действия
- Алебарда: +5 попадание, досяг. 10 ft., одна цель. Урон: 1d10+3 режущий.
- Алебарда древком +5 попадание, досяг. 10 ft., одна цель. Урон: 1d4+3 дробящий.
- Кинжал +5 к попаднию, досяг. 5 ft., одна цель. Урон: 1d4+3
- Арбалет, тяжелый, +3 к попаданию, урон: 1д10+1 кол.
- Ручной топор (метание) +3 к попаданию, урон: 1д6+3 руб.

Предыстория (Mercenary veteran)
Feature: Mercenary Life
You know the mercenary life as only someone who has experienced it can. You are able to identify mercenary companies by their emblems, and you know a little about any such company, including the names and reputations of its commanders and leaders, and who has hired them recently. You can find the taverns and feast halls where mercenaries abide in any area, as long as you speak the language. You can find mercenary work between adventures sufficient to maintain a comfortable lifestyle

Черта характера -У меня грубое чувство юмора
Идеалы -В жизни и войне побеждает сильнейший
Привязанности -Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.
Слабости -Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Джером

В игре
Автор:   главрыба
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Рослый мужчина с растрепанной гривой огненно-рыжих волос, которая плавно переходит в длинную и густую бородищу. Носит монокль на левом глазу. Выглядит значительно старше своих лет.
Характер
Холерик. Бурно выражает эмоции, которые иногда меняются поминутно. Не любит сидеть на месте. Быстро увлекается чем угодно, так же быстро остывает. Как правило, неряшлив, если в данный конкретный момент не решил озаботиться собственной внешностью. При знакомстве с людьми может повести себя как угодно, по настроению. Однако если проявить некоторое терпение и настойчивость, с Джеромом легко подружиться.
История
Младший (глупый) сын известного мага и шоумэна из магической династии Даркмэджиков. Довлеющая над семьей аура колдовства и тайны, в общем-то, не оставляла выбора, кроме как самому обучиться мастерству волшебника. В силу характера, Джером обучался обрывками, хватая знания тут и там, но, по этой же причине, имеет крайне широкий, хоть и обрывочный, кругозор. Поскольку недостатка в деньгах семья не испытывает, Джером, как правило, может заниматься всем, чем вздумается, но на свой страх и риск. Даркмэджики не слишком-то склонны к взаимопомощи.
Навыки
Имя: Джером Даркмэджик
Раса: Человек
Класс и уровень: Маг 3
Опыт: 900

Возраст: 25 лет
Мировоззрение: хаотично-нейтральное
Языки: Всеобщий, драконий, эльфийский, первичный
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: ходьба 30 футов
Рост: 175 см
Вес: 70 кг
Переносимый вес: 150 фунтов (Сила x15)
Инициатива: +2 (+2 Лов)

СИЛ: 10 [0]
ЛОВ: 14 [+2]
ТЕЛ: 14 [+2]
ИНТ: 16 [+3]
МУД: 12 [+1]
ХАР: 8 [-1]

Хиты: 20 (6 + 4*2 + 2*3)
КД: 12 (10 + 2 Лов)
Чувства: Пассивная внимательность 12, пассивный анализ 15

Спасброски:
Сила 0, Ловкость +2, Телосложение +2, Интеллект +5, Мудрость +3, Харизма -1

Навыки:

Магия (Инт) +5 [предыстория]
История (Инт) +5 [предыстория]
Исследование (Инт) +5 [класс]
Религия (Инт) +5 [класс]
Внимательность (Муд) +3 [раса]

Владение:
Доспехи: -
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, посохи, легкие арбалеты

Расовые особенности:
● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Классовые умения:
● Использование заклинаний
● Восстановление Магии
● Магическая традиция: школа ограждения
- Мастер ограждения
- Магический оберег

Черта: ВЕЗУНЧИК
Вам непонятным образом везѐт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

Предыстория: Мудрец (Подмастерье волшебника)
Умение: Исследователь

Персонализация
Черта характера: Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так.
В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж.
Идеал: Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов.
Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниѐт сейчас в какой-нибудь тюрьме.
Слабость: Меня легко отвлечь, пообещав информацию.

Использование заклинаний: Маг
Заклинатель первого уровня. Базовая характеристика заклинаний - Интеллект.
Сл спасброска 13 (8 базовый +2 бонус мастерства +3 Интеллект)
Модификатор броска атаки +5 (+2 бонус мастерства +3 Интеллект)

Книга заклинаний:
Заговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Луч холода
1-й уровень: Усыпление, Жир, Щит*, Доспех мага*, Обнаружение магии", Поиск фамильяра", Тревога*", Волшебная стрела, Невидимый слуга", Понимание языков", Парящий диск Тенсера".
2-й уровень: Паутина, Увеличение/Уменьшение, Левитация*
(* - добавлено за деньги, " - ритуал)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лайра

В игре

Автор:   Зарза
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Характер
История
В жизни Лайры было мало что примечательного. Выросла в семье ремесленников, посвятила себя Морадину. Добилась кое-каких успехов и признания, как кузнец. Что привело к тому, что к ней посватался глава гильдии. Очень уважаемый дварф, но Лайре он не нравился так, как должен нравится жених. А отказывать ему прямо было неприлично. Пришлось срочно придумать обет Кователю Душ: отнять у врагов, с 4 сторон света, оружие, и перековать в Великий Молот.
Навыки
Лайра, холмовый дварф, клановый ремесленник, жрица Морадина 3 ур, домен Кузня

черта  Я груба с теми, у кого нет моей тяги к честному и справедливому труду.
идеал Талант был вручён мне, чтобы я использовала его на благо всего мира.
привязанность Мастерская, где я училась ремеслу, для меня самое важное место в мире.
слабость Я безоговорочно доверяю своим соклановцам

Умение предыстории: членство в гильдии



Базовая скорость перемещения — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не влияент на скорость.
Тёмное зрение. 60 фт
Дварфская устойчивость. С преимуществом спасброски от яда, сопротивление к урону ядом
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История , и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. (итого +3)
Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Хитов: 30
Костей Хитов: 3к8
АС 17 (19 со щитом)
БМ +2

СИЛ 15 (+2), ЛОВ 8 (-1), ТЕЛ 16 (+3), ИНТ 10 (0), МУД 16 (+3), ХАР 8 (-1)

Спасброски: СИЛ +2, ЛОВ -1, ТЕЛ +3, ИНТ 0, МУД +5, ХАР +1

Чувства: Восприятие +3, пассивное Восприятие 13


Владение навыками: Проницательность (предистория) +5, Убеждение (предистория) +1, Религия +2, Медицина +2
Языки: Общий, дворфийский, гоблинский (предистория)
Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами (дварф)
Владение инструментами: Инструменты алхимика (предистория), каменщика (дварф), кузнеца (домен)
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (жрец), тяжелые доспехи (домен)
Оружие: Простое оружие (жрец), боевой топор, ручной топор, лёгкий и боевой молоты (дварф)

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ : ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО

Заговоры: 3
Указание (guidance)
Уход за умирающим
Погребальный звон

Заклинания:
Сл спасброска 13
Модификатор броска атаки 5
Можно подготовить : 6

Некоторые заклинания


Домен кузни:
Заклинания домена:
1 опознание [identify], палящая кара [searing smite]
3 раскалённый металл [heat metal], магическое оружие [magic weapon]
Благословление кузницы


Божественный канал: Благословение ремесленника



Атака

Ближний бой

Боевой молот +4 атака урон 1k8+2 (1k10+2) дробящее
Боевой топор +4 атака урон 1k8+2 (1k10 +2) рубящее
Лёгкий молот +4 атака урон 1k4 +2 дробящее
Ручной топор +4 атака урон 1k46 +2 рубящее

Дальний бой

Погребальный звон спас по мудрости 13 урон 1к8 / 1к12 если не в полных хитах (60 фт)
Лёгкий молот +4 атака урон 1k4 +2 дробящее (метательное 20/60)
Ручной топор +4 атака урон 1k6 +2 рубящее (метательное 20/60)



Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ник О`Лай

Персонаж мертв
Автор:   kayola
Раса:   Аасимар-Защитник
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:очень плохо [-20]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:очень плохо [-20]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Характер
История
Навыки
Ник О`Лай
Паладин 3 ур. / аасимар / истинно-нейтральный / городской охотник за головами
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Языки: общий, небесный
Опыт: 900/2700
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 18 = 16 кольчуга (доспех) +2 (щит)
Очки Здоровья: 28 = 10 + 2 + 6х2 + 2х2
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД], Инициатива +1

----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [7 очков]
ЛОВ 12 (+1) [4 очка]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 11 (+0) [2 очка +1 раса]
ХАР 16 (+3) [7 очков + 2 раса]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +2, ЛОВ +1, КОН +2, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)
-- Ловкость
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
● Скрытность: +2 (+0 ЛОВ +2 БМ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
-- Харизма
○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все
Оружие: простое, воинское
Инструменты: карты, воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хок Назар

Персонаж мертв

Автор:   bluree
Раса:   Человек
Класс:   sorcerer - чародей
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
как на картинке
Характер
+: решительный; идеал: бесконечная сила ; минусы:недоверчивый. тру нейтрал
История
Я Хок Назар, изгнанник своего рода, чародей души бронзового дракона. Когда-то я восхвалял свой могущественный род ледяных чародеев - Арею, особенно своего отца Эйлата. Каждый человек моего дома проходил специальный обряд посвящения в возрасте совершеннолетия.
Мы должны были прыгнуть в священный источник Исер, подаренный белым драконом, под ритуальный гул наших родственников. Пришёл мой черёд - перед прыжком я окинул взглядом всех стоящих передо мной людей, среди которых были мой отец и мать, Ашука - Великий Белый Дракон рода, сёстры-близняшки Эмми и Томми.
Все смотрели на меня с восхищением и надеждой. Всего лишь шаг на пути к становлению великим. Единственный шаг, который так сложен. Вздохнув с облегчением, прыгаю, погружаюсь в пучину. Моё тело вспыхивает болью, я вижу очертания: ящера, лица, прекрасных волос бронзового цвета.
За окном шёл дождь. Я очнулся на кровати в поместье, не чувствуя в себе течения вселенских сил. Чуть позже, объявили семейное собрание. Главной темой сегодняшнего вечера был отпрыск, лишённый дара и не достойный ношения дворянского титула. Не вытерпев потока обвинений, я вышел прямо в грозу.
Промокший, уставший от бесцельного метания по полю, я уселся под старым дубом и засмотрелся на город. Я провел бесчисленные часы гуляя по его красивым улицам и наслаждаясь архитектурой. Но в ту ночь он не казался мне привлекательным. Он, как город-призрак, вытягивал из меня силы и желание жить, словно подпитывая сидящего высоко в башне некроманта.
Смотря в облака, и, уже засыпая, я заметил что-то странное, непривычно знакомое. Приглядевшись, я понял, что это был огромный бронзовый дракон, летящий прямо на меня. Я растерялся и запаниковал, отдав жизнь случаю. И случай не подвел, ведь за миг до столкновения дракон превратился в красивую девушку.
Она смотрела мне прямо в глаза. Вспомнив Источник, я понял - Элая. Я знал её имя, хотя и не понимал откуда. Взяв мою руку, она приложила её к дубу. Мой взгляд был прикован к её лицу. Рыжие волосы, глаза горящие алым пламенем. В них было лишь тысячелетнее древо. Во мне что-то заискрилось, я ощутил мощь, что пытается высвободиться. Я пытался дать ей волю, но у меня ничего не получалось. Я думал только об Эллае. Отвлекая меня от попыток, она приняла форму дракона, который выпустил пепельно-белую шаровую молнию, используя всю силу что была во мне, всю обиду за провал и неоправданные ожидания.
Прогремел гром. На этот раз мои глаза отдыхали, разглядывая белый потолок городского госпиталя. В комнате была вся моя родня, слушающая старого доктора. Оказывается, я попал под удар молнии и чудом выжил. Конечно же, они ничего не знали о девушке, явившейся мне. В ответ на мои попытки объяснить природу своей силы я услышал лишь непонимание и отвержение. За ними было изгнание, публичное и необратимое. Окинув свою прошлую семью последним взглядом, я понял, что завтра меня тут уже не будет. Отправившись в путь, я поклялся, что узнаю, кто такая Элая, и стану величайшим чародеем, слава которого затмит весь род Арея. Вот так и начинается моя история.
Навыки
Deseption, insight, perseption, persuation; language : elvish dwarvish, draconic, halfling; weapon:simple
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.