Суфия аль-Гумари
Автор: |
|
GreyB |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Невысокая плотно сбитая девушка. Волосы черные, глаза карие, одежка выдает последовательницу культа Наиба ибн-Арама.
Характер
* При любой оказии я цитирую (или перевираю) священные тексты и притчи * Перемены. Мы должны помогать привносить в мир перемены, которых наши божества постоянно жаждут. (Хаотичный) * Всё, что я делаю — для простых людей * Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни
История
Суфию еще в детстве родители продали бродячему торговцу. Год был голодный и лишние рты, особенно девочки, были явно лишними. Торговец же попал в лапы мошенников и лишился большей части товара. К счастью, мошенниками оказались жрецы Наиба ибн-Арама, Белого лиса пустыни - бога обмана, торговли и геометрии. Они согласились вернуть половину добра в обмен на девочку. Так Суфия стала послушницей в храме.
По достижении совершеннолетия последователи Наиба получают ранг жреца, маску белого лиса и отправляются в мир, нести Слово его и обманывать глупых обывателей, приумножая славу ордена. Но увы, Суфие это никак не грозило. Дело в том, что глупышка так и не научилась сносно врать, провалила экзамен по мастерству аферы и даже тихо прокрасться мимо сенсея не могла. Такая бесполезная девка должна была до старости оставаться в монастыре на должности поломойки.
Суфия же решила доказать, что она тоже чего-то стоит. Она побила одного из сдавших экзамен молодых жрецов, отняла у него маску и убежала. Чтож, это было неожиданно, дерзко, хотя и несколько грубовато. Жреца-неудачника оставили на второй год, а Суфие решили дать шанс.
Если она вернется в монастырь и принесет наворованное - станет поломойкой. Если догадается об этом и не вернется - будет считаться полноправной жрицей Наиба.
Навыки
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи Инструменты: бубен Спасброски: Сила, Ловкость Языки: общий, хаджитский, эльфийский, гномский, орочий Навыки: Акробатика, Атлетика, Проницательность, Религия, Выступление ПОДВИЖНЫЙ Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество: • Ваша скорость увеличивается на 10 футов. • Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. • Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
• Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
• Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
• Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию. ЦИ (3/3 ДЦ 12) Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци» (3 на моем левеле).
Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления.
Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости = 12 ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ (скорость 40фт.) Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ (реакцией снижаю дамаг дальнобойных атак по себе на к10+6) Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха (к10 + 6).
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием ПУТЬ ТЕНИ ТЕХНИКА ТЕНИ При выборе этой традиции на 3 уровне вы можете использовать свою ци, чтобы дублировать эффекты некоторых заклинаний. Вы можете действием использовать 2 очка ци, чтобы сотворить бесследное передвижение, тёмное зрение, тишину или тьму, не тратя материальные компоненты.
Кроме того, вы получаете заговор малая иллюзия, если вы ещё не знаете его Магия:МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит.
Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний (). Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой
Инвентарь
• Копьё (к6, метательное 20/60, универсальное к8) • набор путешественника • 10 дротиков
• Маска лисы (символ странствующего монаха ордена Наиба) • молитвенный бубен • 5 палочек благовоний • облачение, комплект обычной одежды • поясной кошель с 15 зм
|
Лаэль бинт-Зира аль-Зиля
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Танцовщица меча |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Изящная, стройная, гибкая, с точёной фигуркой, достойной резца скульптора или пера поэта, тёмно-серой кожей, белоснежными волосами до лопаток и фиолетовыми глазами. Лаэль легко привлечь к себе внимание, поскольку она, во-первых, дроу, во-вторых, красавица, а в-третьих, явно иностранка, не разбирающаяся в местных обычаях. Одевается Лаэль либо в одежду пустынницы, полностью скрывающей её фигуру и лицо, так что опознать в ней дроу можно лишь по узкой полоске серой кожи между головным платком и другим платком, закрывающим лицо; либо в кожаные доспехи, лёгкие и местами скорее подчёркивающие фигуру девушки; либо в одежду танцовщицы - прозрачную и лёгкую как газ, почти ничего не скрывающую и заставляющую сердца мужчин при виде Лаэль биться чаще.
Характер
Существо доброе, невинное и местами блаженное. ● Личные черты: Лаэль покинула родной оазис, желая увидеть мир за его пределами. Оказалось, что мир намного больше и непривычнее, чем она представляла. ● Идеал: несмотря на то, что Лаэль уже не раз обжигалась на этом, она верит в то, что в каждом человеке есть добро. ● Узы: иногда Лаэль старается убедить других, что не все дроу злые. (Сказать по правде, она почти ни разу не встречалась с "настоящими" дроу и плохо представляет себе, насколько они злые). ● Изъян: кроме того, что Лаэль иногда путается в местных обычаях, она слишком доверчива, и некоторые люди беззастенчиво этим пользуются.
История
Можно ли поверить в существование сообщества добрых дроу? Можно ли поверить в существование сообщества дроу, выбравших жизнь не в подземельях, а в пустыне, где негде спрятаться от солнца? И тем не менее, Лаэль бинт-Зира аль-Зиля родилась именно в таком сообществе - поколения её предков, дроу, поклонявшихся богине Эйлистрайи, жили в Лунном Оазисе, затерянном среди великой пустыни. Иногда кочевники, путешествовавшие через пустыню, останавливались в оазисе - одни потом рассказывали истории о прекрасных ночных существах, прячущихся в своих жилищах днём, но выходящих из них с закатом солнца, другие предостерегали о лживых ночных демонах, принимающих облик красивых мужчин и женщин. Дроу Лунного Оазиса не отказывали странникам в гостеприимстве, а маленькая Лаэль с жадностью впитывала истории путешественников о далёких землях, лежащих по ту сторону великой пустыни. И в общем так получилось, что достигнув совершеннолетия, Лаэль решила покинуть родной оазис, чтобы своими глазами увидеть мир вокруг. Путь её был долгим, разные приключения и злоключения выпадали на долю странствующей юной дроу, и вот сейчас дорога привела её к Белому Камню. Лаэль много слышала об этих землях и хотела увидеть их своими глазами.
Навыки
Паладин 3 ур. / эльф (дроу) / нейтрально-добрый / артист ---------------------------------- Возраст: ? лет Божество: Эйлистрайи Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: ? см. Вес: ? кг.
Класс Брони: 15 = 11 (кожаные доспехи) +4 ЛОВ Очки Здоровья: 32 = 10 + 7 + 9 + (2 ВЫН х 3) Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) ЛОВ 18 (+4) [+2 раса] ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 15 (+2) ХАР 16 (+3) [+1 раса]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +5 ---------------------------------- УМЕНИЯ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, боевое Инструменты: виола, набор для маскировки ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +6 атака (+4 Лов +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона - Кинжал (фехтовальное, лёгкое): +6 атака (+4 Лов +2 БМ), 1к4+4 колющего урона
Дальние атаки: - Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (20/60)): +6 атака (+4 Лов +2 БМ), 1к4+4 колющего урона - Лёгкий арбалет (боеприпасы (80/320), двуручное, заряжаемое), 1к8+4 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: эльф (дроу) ● Увеличение параметров. Ваш параметр Ловкости увеличен на 2. Ваш параметр харизмы увеличен на 1. ● Обостренные чувства. Вы обладаете умением Восприятие. ● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимущством при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией. ● Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у человека. ● Исключительное темновидение. Ваш навык темновидения имеет радиус 120 футов. ● Чувствительность к солнцу. Вы получаете помеху, когда совершаете броски атаки или проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение, если вы или цель вашей атаки находится под прямыми солнечными лучами. ● Магия Дроу. Вы знаете заклинание танцующие огоньки. По достижению 3 уровня, вы можете использовать заклинание волшебный огонь 1 раз в день. На 5 уровне вы можете использовать заклинание тьма один раз в день. Используйте параметр Харизмы для этих заклинаний. ● Владение оружием Дроу. Вы владеете рапирами, короткими мечами и ручными арбалетами.
Классовые умения и особенности: паладин [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: любые, щиты -- Оружие: простое, боевое -- Инструменты: нет ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки: медицина, убеждение ===== ● Божественное Чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как мерзкий запах, а могущественное добро откликается райской музыкой в ваших ушах. В качестве действия вы можете определить наличие таких сил поблизости. До конца вашего следующего действия вы знаете местоположение любой нежити, божественного или демонического существа в радиусе 60 футов от вас, если оно не имеет полное укрытие. Вы знаете тип каждого существа (нежить, демоническое или божественное), но не знаете его личность (например, вампир граф Страд фон Зарович). Также узнаете о наличии любого освященного или оскверненного объекта в пределах этого радиуса, например, в результате заклинания освящение. Вы можете использовать эту способность ограниченное число раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Заряды полностью восстанавливаются после полного отдыха. ● Возложение Рук. Благословенное касание ваших рук способно исцелять раны. У вас есть запас целительных сил, который восстанавливается после полного отдыха. Используя этот запас, вы можете исцелить определенное количество очков здоровья, равное вашему уровню паладина помноженному на 5. В качестве действия, вы можете прикоснуться к существу, и исцелить некоторое количество его ОЗ, вплоть до полного запаса ваших целительных сил. Альтернативно вы можете потратить 5 ОЗ из вашего запаса целительных сил, чтобы излечить цель от одной болезни или нейтрализовать один яд. Вы можете исцелить несколько болезней и нейтрализовать несколько ядов за одно использование Возложения Рук, затратив соответствующее количество ОЗ из вашего запаса. Эта способность не работает на нежить и големов. ● Боевой стиль. На 2 уровне вы выбираете определенный стиль боя в качестве своей специальности. Выберите один из нижеперечисленных вариантов. Вы не можете выбирать Боевой Стиль дважды, даже если вам представится такая возможность. Дуэлянт. Когда вы сражаетесь с оружием в одной руке, и никаким оружием больше, вы получаете +2 к урону этим оружием. ● Божественная кара. Начиная со 2 уровня, когда вы попадаете по существу атакой ближнего боя, вы можете потратить ячейку заклинания, чтобы нанести дополнительный урон светом. Этот урон равен 2d8 для заклинания первого круга плюс 1d8 за каждый круг выше первого. Максимальный урон 5d8. Урон увеличивается еще на 1d8, если атакуемое существо нежить или демон. ● Божественное здоровье. С 3 уровня божественная магия, пронизывающая вас, дает вам иммунитет к болезням. ==== Клятва Древних. ● Божественная энергия. Принимая эту клятву на 3 уровне, вы получаете два способа использования Божественной Энергии. ● Гнев Природы. Вы можете использовать Божественную Энергию, чтобы призвать природные силы и опутать врага. В качестве действия вы можете призвать призрачную лозу, которая опутает врага, которого вы можете видеть, в радиусе 10 футов от вас. Существо должно совершить спасбросок по Силе или Ловкости (на его выбор) или окажется опутанным. В этом состоянии оно не может двигаться и должно делать спасбросок в конце каждого хода. При успешном спасброске, существо освобождается и лоза исчезает. ● Изгнание Неверных. Вы можете использовать Божественную Энергию, чтобы произнести древние слова, которые причиняют боль феям и демонам. В качестве действия вы поднимаете свой священный символ и каждая фея или демон в пределах 30 футов от вас, которая может видеть или слышать вас, должна сделать спасбросок по Мудрости. В случае неудачи существо напугано на 1 минуту или до получения любого урона. Напуганное существо в свой ход может лишь убегать от вас как можно дальше, оно также не может по своей воле приблизиться к вам на расстояние менее 30 футов. Существо не может применять ответные действия. В качестве действия существо может использовать только рывок или попытку избавиться от эффекта, который препятствует его движению. Если убегать некуда, существо может использовать Уклонение. Если настоящая форма существа сокрыта иллюзией, изменением формы или другим эффектом, эта форма проявляется на время действия страха.
Особенности предыстории: Артист ● Умения: акробатика, выступление ● Владение: -- Инструменты: один музыкальный инструмент, набор для маскировки ● Особенность: По многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это гостинница или таверна, но может быть и цирк, театр или даже званый ужин. В таких местах вы получаете бесплатное жилье и питание скромного или приличного уровня (зависит от уровня заведения), пока вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваше выступление делает вас местной знаменитостью. Когда незнакомцы узнают вас в городе, где вы выступали, они обычно испытывают к вам расположение. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заклинания: ● 1 уровень - Благословение - Гневный удар - Исцеление ран - Общение с животными - Опутывающий удар - Приказ
Инвентарь
Кожаные доспехи Рапира Лёгкий арбалет и 20 болтов Кинжал Набор приключенца. Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 факелов, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку. (Факелы вычеркнуты) Виола Священный символ (амулет) Набор лекаря Одежда путешественника Костюм Зеркальце Флакон духов, мыло 29 зм, 8 см, 8 мм
|
Малика аль-Фасси
Автор: |
|
Rinzler |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Малика - молодая крепко сложенная пустынная эльфийка, ростом немного выше среднего, с приятным личиком и довольно откровенным внешним видом. Стройное смуглое тело девушки с рельефной мускулатурой и её выбор одежды, особой деталью которого является легкая красная накидка с капюшоном, мгновенно выдают в Малике если не разбойницу с большой дороги, то отчаянную искательницу приключений, проводящую в путешествиях львиную долю своего времени. Образ пустынной эльфийки-странницы дополняют коротко стрижение чёрные волосы, осрые ушки, обычно прячущиеся под капюшоном, вздернутый носик и синие оценивающие глаза под соболиными бровями. Кроме того, аль-Фасси любит простые, но качественные украшения - её стройную шейку украшает трационное ожерелье её родного племени, а милые и нежные ушки моментально привлекают внимание крупными золотыми серьгами в форме колец. Итого, атлетичная фигура эльфийки, её выдающиеся формы, запоминающаяся красная накидка, не сходящая с лица ироничная улыбка и обычная непринужденная поза стали едва ли не визитной карточкой Малики, по которой её очень легко распознать в какой-нибудь таверне, вечно ищущей интересные заказы, слухи или просто занятую поиском веселой компании собутыльников.
Характер
Спокойная и собранная, Малика приобретает ценный опыт путешествуя по миру, чтобы когда-нибудь стать лучшей из лучших в своем ремесле. Малика аль-Фасси - профессиональная воровка, порой не гнушающаяся за золотую монету подрезать какого-нибудь неудачника в темном переулке. Её мечта - стать легендой, а цель - набить карманы потуже, чтобы еда с выпивкой текли рекой, и ей никогда больше не приходидось думать о завтрашнем дне. Отличается довольно открытым характером, любит стрельнуть шуточкой, порой не к месту, и больше всего ценит хороших спутников, на которых можно положиться. Если кому-то удалось заслужить доверие воровки, то она в свою очередь станет надежным товарищем, который всегда прикроет спину в трудную минуту.
История
Малика - младшая дочь древнего рода аль-Фасси из племени пустынных эльфов-кочевников, проживающих в Золотых Песках. Будущее Малики было вполне предопределённым - рано или поздно ей суждено было стать женой сына из какого-нибудь влиятельного рода другого такого же кочевого племени. Она стала бы простой пешкой в мелких династических играх странствующих скотоводов и торговцев пустыни. Но такое будущее было не для Малики. Девочка-эльфийка мечтала о чем-то большем - её сердце тяготело приключениями и мечтами о жизни в больших городах, она жаждала увидеть большой мир, скрытый за бесконечными барханами и райскими оазисами Песков.
Едва Малике исполнилось семнадцать, она использовала первую же возможность и представившийся шанс, чтобы покинуть родное племя кочевников и отправиться навстречу неизвестности. Она желала, чтобы мир испытал её, и она заняла в нем свое собственное место, без устаревших традиций и родительских прихотей.
Малика аль-Фасси Плут-убийца 3 ур. / Лесной (пустынный) эльф / Нейтрально-добрая / Чужеземец ---------------------------------- Возраст: — Божество: — Языки: общий, эльфийский, дворфский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Инициатива: +4
Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: — см Вес: — кг
Класс Брони: 16 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +4 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = (8+3 Тел) [1ур.] + 2х(5+3 Тел) [2-3 ур.] Костей Здоровья: 3d8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 19 (+4) || +2 расовый (эльф) ТЕЛ 16 (+3) ИНТ 12 (+1) МУД 12 (+1) || +1 расовый (лесной эльф) ХАР 13 (+1)
Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +1, ЛОВ +6, ТЕЛ +3, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР +1
Навыки
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) -- Ловкость ● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +8 (+4 ЛОВ +2х2 БМ/ Компетентность) * Воровские инструменты: +8 (+4 ЛОВ + 2х2 БМ/ Компетентность) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ/Расследование: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) -- Харизма ● Обман: +3 (+1 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ● Выступление: +3 (+1 ХАР +2 БМ) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: лёгкие Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, длинные луки, короткие луки Инструменты: воровские инструменты, флейта, набор грима, инструмент отравителя ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +6 атака (+4 Лов + 2 БМ), 1d8+4 колющий урон (+4 Лов) - Кинжал (лёгкое, фехтовальное): +6 атака (+4 Лов +2 БМ), 1d4+4 колющий урон (+4 Лов) - Дротик (фехтовальное): +6 атака (+4 Лов +2 БМ), 1d4+4 колющий урон (+4 Лов) Дальние атаки: - Кинжал (метательное 20/60, фехт.): +6 атака (+4 Лов +2 БМ), 1d4+4 колющий урон (+4 Лов) - Дротик (метательное 20/60, фехт.): +6 атака (+4 Лов +2 БМ), 1d4+4 колющий урон (+4 Лов) Особое: - Скрытая атака (Сник атака): +2д6 урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Лесной эльф ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость ● Языки: общий, эльфийский ● Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Фейское происхождение. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов. ● Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться (действие Засада/Hide), даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. Классовые умения и особенности: Плут-убийца [3 уровень] ● Владение: -- Доспехи: лёгкие -- Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи -- Инструменты: воровские инструменты -- Спасброски: ловкость, интеллект -- Навыки: Скрытность, Обман, Ловкость рук, Акробатика ===== ● Компетентность (экспертиза): удвоить бонус мастерства для навыков, которыми владеешь, или для воровских инструментов. Надо выбрать что-то два: [Скрытность и Воровские инструменты]. ● Скрытая атака (сник атака): если ты атакуешь фехтовальным оружием или дальнобойным И не имеешь помехи на атаку И имеешь преимущество на атаку либо рядом с целью стоит другой дееспособный враг цели, то ты можешь добавить к урону 2д6 домаги. Раз в ход. ● Воровской жаргон: можешь говорить как блатной, и другие существа, понимающие воровской жаргон, будут понимать тебя ● Хитрое действие: можешь использовать бонусное действие, чтобы сделать Рывок (Dash), Отход (Disengage) или Засаду (Hide) ● Архетип: Убийца: -- Допвладение: получаешь владение набором грима и инструментами отравителя -- Ликвидация: преимущество на атаки по существам, которые ещё не делали ходы в бою. Кроме этого, все попадания по существам, захваченным врасплох (surprise), будут критическими попаданиями Особенности предыстории: Чужеземец (изменен навык) Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно. ● Владение: -- Навыки: Выступление (перфоманс), Выживание -- Инструменты: Флейта -- Языки: дворфский ● Умение: СтранникВы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
27/27 хп // АС16 // Состояния: — ● Скрытая атака: +2д6 урона. 1 раз в ход при выполнении остальных условий. ● Хитрое действие: за бонусное действие сделать Рывок (Dash), Отход (Disengage) или Засаду (Hide/Спрятаться) ● Ликвидация: преимущество на атаки по противникам, которые ещё не ходили в бою. Попадания становятся критическими по существам, застигнутым врасплох ● Фейское происхождение: преимущество на спасброски от очарования, нельзя магически усыпить. ● Тёмное зрение: темновиденье 60 фт ● Маскировка в дикой местности: можно делать действие Засада(Hide/Спрятаться), если персонаж слабо заслонён в природных условиях (снег, туман, листва, проч.) ● Вдохновение: (0/1) ---------------------------------- [ В руках, на поясе] - 1х Рапира (Флисса - ссылка) 25 зм 2 фнт - 1х Кинжал 2 зм 1 фнт - 20х Дротик 1 зм 5 фнт [ Надето] - Проклёпанная кожа 45 зм 13 фнт - Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт - Пояс с Кошелем 5 см 1 фнт [ Сумка и вещи в ней] - Воровские инструменты 25 зм 1 фнт - Флейта 2 зм 1 фнт - Рюкзак 5 фнт - Спальник 7 фнт - Столовый набор 1 фнт - Трутница 1 фнт - Бурдюк 5 фнт - 50-фт верёвка 10 фнт - Кобра Спупи - Одежда, костюм 5 зм 4 фнт [ Расходники в сумке] - 10 факелов 10 фнт - 10 дней рационы-сухпайки 20 фнт ---------------------------------- Деньги: 3 зм Закупка на 110 зм + 10 зм от Доктора Ежа
|
Айваль
Автор: |
|
Aleksey_DanTe |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Характер
Черта характера: Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь. Идеал: Я должен уважать тех, кто выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать меня Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем Слабость: Весь мир вращается вокруг меня.
История
Айваль вырос в Мировом Разломе, в колыбели магии. Его родители - зачарователи, а он сам - потомственный волшебник. Весь его род занимался зачарованием. Они создавали от простеньких защитных амулетов до могучих артефактов. На этом они и сколачивали состояние на протяжении веков, и с каждым поколением их богатство лишь преумножалось.
И вот он, младший сын, однажды задался вопросом, а кем же он будет, если обособится от родителей? Кто он, без имени его родителей, без их денег и покровительства? Гонимый этими мыслями, маг распрощался с роднёй, и отправился странствовать по миру. На счёт семейного дела он не беспокоился. Его три старших брата обзавелись семьями и детьми, так что их дело будет продолжать существовать.
Однако, пусть он и решил стать обычным обывателем, но замашки благородного у него остались и во многом определяли его. Айваль по-прежнему считал что он центр мира и его должны как минимум превозносить. Но просто так его на руках никто не хотел носить, потому он стал гоняться за славой, вписываясь в различные мероприятия, которые могли бы его сделать его выше остальных.
Навыки
Маг 3 ур. / человек / Благородный / Нейтральный ---------------------------------- Возраст: 35 лет Божество: Азут Языки: Общий, Сильван, Эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см. Вес: 69 кг. Класс Брони: 13 Очки Здоровья: 8+4+2+4+2=20 Костей Здоровья: 3k6 Чувства: Пассивная Внимательность 19 (14+5 от черты) ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) ЛОВ 16 (+3) [+1 от расы] ВЫН 15 (+2) ИНТ 18 (+4) [+1 от расы +1 от черты Внимательный ] МУД 15 (+2) ХАР 13 (+1) Спасброски: Интеллект, Мудрость СИЛ +0 , ЛОВ +3 , ВЫН +2, ИНТ +6 , МУД +4 , ХАР +1 ---------------------------------- УМЕНИЯ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3 ● Магия/Аркана: +6 ● История: +6 ● Анализ: +6 ○ Природа: +4 ○ Религия: +4 ○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +4 ○ Выживание: +2 ○ Обман: +1 ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ● Убеждение: +3 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Кинжал 1к4 колющий Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 8 + 2 + 4 = 14 - Модификатор броска атаки заклинанием: 2 + 4 = 6 ---------------------------------- ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативный) ● Увеличение параметров. +1 Ловкость и +1 Интеллект ● Навык: Внимательность ● Черта Внимательный Вы быстро улавливаете мелкие подробности и по- лучаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20. • Если вы видите рот существа, когда оно гово- рит на языке, который вы понимаете, вы мо- жете прочитать по его губам, что оно говорит. • Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной про- верке Интеллекта (Анализ).
Классовые умения и особенности: Маг [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты -- Инструменты: Нет ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Магия, Анализ ===== МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых. ===== Особенности предыстории: Благородный ● Умения: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Владение: -- Инструменты: Карты -- Языки: Эльфийский -- Навыки: История, Убеждение Черта характера: Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь. Идеал: Я должен уважать тех, кто выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать меня Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем Слабость: Весь мир вращается вокруг меня. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Известные заговоры: Огненный снаряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10).
Защита от оружияЗаговор, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причинённому атаками оружием. Свет Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирую- щий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Известные заклинания: Доспехи мага 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи) Длительность: 8 часов Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием.
Опознание 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как ми- нимум 100 зм, и перо совы) Длительность: Мгновенная Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаёте его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаёте, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаёте, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаёте, какие заклинания в данный момент действуют на него.
Усыпление 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, ле- пестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение магии1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Сигнал тревоги 1 уровень, ограждение (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (колокольчик и серебряная проволочка) Длительность: 8 часов
Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторже- ния. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 футов. До окончания действия заклинания тревога уведом- ляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в неё существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклина- ния вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выби- раете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издаёт звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 футов. Щит1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, ко- гда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появля- ется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и про- тив вызвавшей срабатывание атак Поиск фамильяра1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благово- ния и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Вы получаете в услужение фамильяра — духа, при- нимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, ля- гушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, яст- реба или ящерицы. Появившись в свободном про- странстве в пределах дистанции, фамильяр приоб- ретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сраже- нии оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но мо- жет совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он воз- вращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фу- тов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смот- реть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимуще- ство от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном из- мерении, где будет ждать, пока вы его не призо- вёте. В качестве альтернативы, вы можете отпу- стить его насовсем. Пока фамильяр временно от- пущен, вы можете действием вернуть его в сво- бодное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамиль- яра одновременно. Если вы накладываете это за- клинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из опи- санных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистан- цией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. Ведьмин снаряд1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Луч потрескивающей синеватой энергии устремля- ется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой раз- ряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание ак- тивно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электриче- ством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за преде- лами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого.
Дребезги2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложе- ния. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Суще- ства, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совер- шают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро- вень ячейки выше второго. Тёмное зрение2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (щепотка сушёной морковки или агат) Длительность: 8 часов Вы касаетесь согласного существа и даруете ему возможность видеть в темноте. Пока заклинание активно, это существо обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Подготовлено 7 заклинаний на день 1 Тёмное зрение 2 Поиск фамильяра 3 Доспехи мага 4 Обнаружение магии 5 Поиск фамильяра 6 Ведьмин снаряд 7 Щит
Инвентарь
Кинжал Магическая фокусировка - посох ( 5 зм, куплено за счёт стартовых денег) Мешочек с компонентами Набор путешественника Книга заклинаний Комплект отличной одежды кольцо-печатка свиток с генеалогическим древом кошелёк с 20 зм
|
Шаи аль Харей
Автор: |
|
Эрфар |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Пиромант |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 5 [-3] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Шаи мелкорослая смуглая девочка-подросток, и её не сложно даже спутать её с ребенком. Строение лица явно выдает в ней пустынное происхождение, да и лиловые глаза весьма примечательны.
Характер
Знаете есть люди у которых в попе шило? Так вот Шаи это именно то самое шило. Непоседливая, весёлая не в меру любопытная, и не воспринимающая свои силы всерьёз. Она с радостью впишется в какую-нибудь авантюру чтобы повидать мир... Главное чтобы она его внезапно не сожгла. Эмоции у неё тоже весьма резкие. Злость или грустяшки совсем не надолго задерживаются у неё в голове.
История
Харей, чудесный город-оазис в великой пустыне, точнее это два города, "верхний" что парит над землей, пристанище магов и волшебников, где находится билиотека Шабей, и нижний город что построили торговцы и земледелы нашедшие земли оазиса весьма плодородными. Сама Шаи родилась у самой лестницы в верхний город, и в весьма раннем возрасте у девочки обнаружили волшебный дар. Отец сумел нанять для девочки отличного наставника, вот только... Чтобы Шаи не пыталась наколдовать - у неё получался огонь. Один раз она даже чуть не сожгла дом, после чего решено было что безопаснее девочке будет обучатся в пустыне. Они с учителем переехали в меньший оазис за пределами Харея, и всё было бы неплохо, вот только обучение прервали пришедшие бандиты. К сожалению учитель так и не успел показать всё своё мастерство и умер раньше чем сплёл заклинание. А вот Шаи... Знаете, оказывается поджигать всё вокруг не так уж и плохо когда дело касается врагов! На пламя от пожара в оазисе прибыла группа "пустынных демонов", тёмных эльфов, они и подобрали девочку потерявшую сознание от магического перенапряжения. Тогда же она очнулась и подружилась с дроу, а точнее с Лаэль. Конечно Шаи попробовали вернуть домой. Вот только она лишь собрала вещи, и оставив записку сбежала из дому, чтобы присоеднится к путешествию по миру и не сжечь дом.
Навыки
Раса: Человек (Альтернативный) Класс: Чародей 3 Предыстория: Дальний Путешественник
Спасброски: Харизма, Телосложение Языки: Общий, Эльфийский, Первичный Навыки: Магия, Проницательность, Внимательность, Выступление, Убеждение Владение: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи, магический фокус, цимбалы
Черты: • Все взгляды прикованы к вам (Предыстория) Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. • Метка Дракона: Путь (Человек Вариант, черта) На первом уровне вы получаете заговор Свет (без ограничений) и Поспешное отступление (1 раз в день). На 5м уровне вы получаете Туманный шаг (1 раз в день) и на 9м Круг телепортации (1 раз в день). • Использование Заклинаний (Харизма) (Сл 14/+6) • Происхождение Чародея (Феникс) • Воспламинение (Феникс 1ур) На 1-м уровне, в качестве действия, вы можете волшебным образом воспламенять объект, который вы касаетесь. • Мантия пламени (Феникс 1ур) Начиная с 1-го уровня, в качестве бонусного действия, вы волшебным образом заключаете себя в огонь. В течение 1 минуты вы получаете следующие преимущества: -Вы сияете ярким светом в радиусе 30 футов и тусклым светом на дополнительные 30 футов. -Любое существо получает урон от огня, равный вашему модификатору Харизмы, если оно поражает вас атакой ближнего боя в пределах 5 футов от вас или если касается вас -Всякий раз, когда вы бросаете урон от огня в свой ход, прибавьте к урону бонус равны вашему модификатору Харизмы. После использования этой способности вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите длительный отдых. • Источник Магии (3 единицы чародейства) Вы можете бонусным действием создавать ячейки заклинаний или поглощать ячейки заклинаний для получения единиц чародейства (равное уровню потраченной ячейки). Создание: 1й уровень 2 единицы / 2й уровень 3 единицы • Усиленное Заклинание (Метамагия) При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания • Ускоренное Заклинание (Метамагия) Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием.
Инвентарь
Танцевальный пояс в роли аналога Цимбал (25 зм) Набор дипломата (39 зм). Включает сундук, 2 контейнера для карт и свитков, комплект отличной одежды, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 листов бумаги, флакон духов, воск и мыло Спальник (1 зм) 5 золотых ХП: 23/23 АС: 13 Слоты: 4/2 Единицы чародейства: 3
Заговоры: 4 Известные заклинания Чародея: 4
Огненный Снаряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10)
Волшебная Рука Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов
Фокусы Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. • Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. • Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. • Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. • Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов
Свет Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания
Создать Костер Заговор, Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация до 1 минуты До конца действия заклинания волшебное пламя заполняет куб с гранью 5 футов. Любое существо в костер должно преуспеть в спасброске ловкости, или получить 1к8 урона. Существо также должно преуспеть в спасбростке когда заходит или оканчивает свой ход в огне. Костер поджигает воспламеняеміе объекты. Урон увеличивается на 1к8 на 5, 11 и 17 уровнях.
Поспешное Отступление 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Это заклинание позволяет перемещаться с невероятной скоростью. Когда вы накладываете это заклинание, а также в последующие ходы, бонусным действием, пока активно заклинание, вы можете совершать действие Рывок
ДОСПЕХИ МАГА 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи) Длительность: 8 часов Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием
Обнаружение Магии 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Палящий Луч 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаёте три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 2к6. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы создаёте один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго.
Драконье Дыхание 2 уровень, Преобразование Время накладывания: Бонусное действие Дистанция: Касание Космоненты: В, С, М (Острый перец) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь дружественного существа. Выберете огонь, кислоту, молнию, холод или яд. Пока заклинание действует существо может использовать действие чтобы выдохнуть 15ти футовый конус. Все существа в конусе должы пройти спасбросок ловкости, или получить 3д6 урона, при успехе они получают половину урона. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, увеличите урон на 1к6 за каждый уровень ячейки выше второго.
|