Затмение | Партия


Эдвард Грасволл

В игре

Автор:   solhan
Раса:   Человек
Класс:   Группа студиусов
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Припасы:низко [+1]
Оружие:нет [+0]
Животные:нет [+0]
Технологии:высоко [+3]
Истории:нет [+0]
Магия:нет [+0]
Стойкость:средне [+2]
Хитрость:нет [+0]
Искусство:нет [+0]
Внешность
Характер
Веселый и легкий, с хитрецой. Но иногда, в пылу научных споров, умеет за себя постоять.
История
Декан технологического факультета в Прахее, средне развитом государстве. В Прахее только стали появляться паровые машины и чудного вида конструкции. Когда где-то там далеко появилась Тень многие не верили, что их королевство затронет и ничего не делали. На беженцев смотрели свысока, иногда давая им приют и пищу. Но Эдвард вычислил и поверил, что от участи спастись никому не удастся. Собрав своих многочисленных студентов и верных помощников, набив тележки припасами и чертежами, он направился в путь, туда, куда Тени никогда не дотянуться. Его расчеты говорили верно - такое место есть! И люди верили в него.
Навыки
Припасы(осн) - 1
Технологии(осн) - 3
Стойкость(осн) - 2

Уровень сложности - день
Инвентарь

Король Демонов

В игре

Автор:   Гаресста
Раса:   Он сам и его аватары
Класс:   Нечеловек и корован
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Припасы:Нет [+0]
Оружие:средне [+2]
Животные:нет [+0]
Технологии:нет [+0]
Истории:низко [+1]
Магия:средне [+2]
Стойкость:низко [+1]
Хитрость:нет [+0]
Искусство:нет [+0]
Внешность
Сам Король Демонов


Типичная аватара - сильная и страшная.

На самом деле аватары выглядят так, как Король Демонов на душу положит. Но как правило ему лень возиться с новыми дизайнами, поэтому он призывает обычных, красно-рогатых-безлицых бугаев.
Характер
Король Демонов, по природе своей, возможно даже не злой. Однако он, несмотря на внешнее сходство (которое на самом деле результат выработанной КД мимикрии), своей логикой совершенно не напоминает типичного жителя этого мира. Людей КД убивает без каких-либо сожалений, но нет в нем и наслаждения маньяка - лишь радость от того, что ещё одной группой раздражающих насекомых стало меньше, удовольствие от хорошо проделанной работы и ещё раз подтвержденная уверенность в своих силах. Разрушения неживого ему даются так же легко.

КД вообще чужды многие человеческие вещи, хотя часть из них он старательно мимикрировал ещё давным-давно, когда был вынужден сражаться против Героев, и когда убеждение врагов, что он вовсе не такое чудовище, которым они его представляли, обеспечило ему не меньше побед, чем его собственная сила. КД чужды человеческое чувство прекрасного, какая-либо эмпатия или инстинкты продолжения рода и помощи потомкам. Все желания и ценности КД замкнуты на него самого; он идеальный эгоист. КД - одиночка в куда большей степени, чем любой одиночка-человек вообще может быть. Люди сходят с ума от нехватки общения, но КД в принципе неспособен понять желание с кем-либо поговорить, хотя самому процессу общения он научился давным-давно. И лицо у Короля Демонов обычно холодное и бесстрастное, ведь механизм неконтролируемого выражения эмоций - это то, что природа вывела в помощь социальным существам. КД не социален, и если и выражает свои эмоции так, как это делают люди, то лишь благодаря выработанным навыкам притворства.

Попробовав как мирное сосуществование с людьми, так и попытки их полного уничтожения, КД решил, что второе предпочтительней, если завершится успехом. Ему не хочется опять оказаться заточенным в ужасном месте на десять тысяч лет - зато хочется отомстить существам, которые запихнули его туда в прошлый раз. И хотя Героями были лишь далекие предки тех людей, для КД нет никакой разницы - он подсознательно воспринимает расы в виде единых целых, отдаленных подобий себя самого, и не делит никого на правых и виноватых - виноваты все.

Физиология

В стародавние времена к существу, которое ещё не имело имени и не считало, что оно в нем нуждается (в конце концов, оно не могло спутать себя с кем-либо ещё) прилипло людское прозвище "Король Демонов", данное ему за то, что оно, дескать, повелевало ордами демонов. Изначально КД не признавал его, поскольку оно совершенно противоречило действительности, но когда он начал расширять дипломатические контакты с людьми, все-таки использовал его в качестве псевдонима. Так и пошло.
Но титул этот, однако, в принципе неверен. Те "демоны", которыми КД должен был, по идее, повелевать, не являлись его подданными. Они были такой же его частью, как руки и ноги - аватарами, как назвал их КД для самого себя. Сотворенные из чистой магии, аватары управлялись напрямую частью сознания самого КД. Удобные инструменты, количество которых ограничено лишь силами КД - и не более того.

Кроме того, внешний вид КД, к которому в свое время привыкли многие люди, как и вид его аватар, надолго сохранившийся в мифологии, не является тем видом, с которым КД появился на свет - в самом начале он был лишь сгустком чистой силы с легкой примесью разума. Для существа, которое на столько процентов состоит из магической энергии, как КД, смена облика является таким же легким действием, как чихание. Он мог бы надевать новое лицо каждый день - но не видит в этом ни малейшего смысла. Особенно теперь, когда он не в настроении вести с кем-либо переговоры.
История
Десять тысяч лет назад Король Демонов был заточен Героем на обратной стороне луны. Но сместились светила, наступила вечная ночь, и темница Короля Демонов оказалась разрушена. Ослабший за время долгого плена Король Демонов вырвался наружу, чтобы творить насилие, воровать и убивать - но увидел перед собой лишь умирающий мир, в котором вскоре и убивать-то будет некого, если Король Демонов сам раньше не замерзнет насмерть. Не веря в то, что он столько лет ждал только ради того, чтобы все так закончилось, Король Демонов собрал в кулак остатки своих сил, призвал несколько десятков аватар для помощи в пути и отправился следом за караванами беженцев - сам себе человек и каваран.

Навыки
Ресурсы: Оружие 2 (осн), Магия 2 (осн), Стойкость 1 (осн), Истории 1
Время: ночь
Инвентарь

Девы

В игре

Автор:   Solmira
Раса:   Прекрасные девы
Класс:   Наездницы на единорогах
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Припасы:низко [+1]
Оружие:нет [+0]
Животные:высоко [+3]
Технологии:нет [+0]
Истории:высоко [+3]
Магия:нет [+0]
Стойкость:нет [+0]
Хитрость:низко [+1]
Искусство:нет [+0]
Внешность
Невероятно прекрасные эльфийки, скудно одетые, отчего их идеальные тела можно рассмотреть достаточно подробно. Они путешествуют по миру на прекрасных белых (а иногда черных) единорогах, мощных и сильных.
Все эльфийки - исключительно женщины. Все единороги - исключительно самцы.
Характер
Девы добры и прекрасны. Они не воюют, стараясь избегать конфликтов с помощью скорости своих единорогов, а за еду и кров могут расплачиваться прекрасными историями. Им явно тяжело в это суровое время, но они стараются не вредить никому и помогать всем, кому могут.
История
Когда-то Наездницы на единорогах были лишь легендами, прекрасной сказкой, со вкусом рассказываемой бардами всех стран и народов. Их красота была предметом зависти, их изящество - неповторимо, их песни - жемчужины искусства.
Но когда мир начал совершать очередной поворот, наездницы появились, и выяснилось, что они из плоти и крови. И хотя они и были также прекрасны, как в легендах, но им нужна была еда, вода и место для жизни. И прекрасные девы были вынуждены стать беженцами, вместе с другими расами и странными существами бежать вперед, пытаясь ускользнуть от Тени, накрывавшей их мир.
И хоть они и растеряли свою загадочность, но сильные и крепкие животные и прекрасные эльфийки все равно восхищают многих из тех, кто встречает их на своем пути.

Валериэль Лучезарная

Глава и голос племени. Именно ее хорошенькая головка хранит множество историй об окружающем мире, легенд и сказаний, большинство из которых имеют под собой реальную основу.

Мортариэль Серебряная

Одна из немногих воительниц-защитниц племени. Сейчас весьма израненная, как и ее скакун, но все племя надеется, что ее раны затянутся, и дева вернется во главу племени.

Синтариэль Веселая

Одна из главных любимиц племени. Молодая, веселая, шумная эльфийка, обожающая всех без исключения животных. Она дочь одной из волшебниц Прекрасных дев, погибшей при переходе. Возможно, ее способности когда-то проснутся?
Навыки
Основные ресурсы:
Животные
Истории
Хитрость
Сложность: сумерки
Инвентарь

Ворон

В игре

Автор:   La jonquille janvier
Раса:   Эльф
Класс:   Табор цыган
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Припасы:средне [+2]
Оружие:нет [+0]
Животные:высоко [+3]
Технологии:нет [+0]
Истории:нет [+0]
Магия:высоко [+3]
Стойкость:нет [+0]
Хитрость:средне [+2]
Искусство:нет [+0]
Внешность

Что за история про скитания без Цыгана с большой буквы. На роду ему была писана дорога долгая, путь длинною в жизнь, а эльфам много отмеряно... Сколько помнят этот табор, столько вороной барон его и ведет. Сам он чернявый да мрачный, в темное с серебром все одет, за то его Вороном и прозвали.
Характер

Долгие годы скитался эльфийский табор по землям да дорогам. Жили цыгане ярко и сочно, смело и рисково, удачливо и весело. Когда катаклизм заставил многих с нуля учиться кочевать, этот народ уже был непревзойден в странствиях, плутовстве и сборе информации. Для них это всего лишь начало новой дороги за ее очередным поворотом... для многих, но не для всех - у Ворона, Кота и Лисы свой рок, который табор разделил с ними сполна.
История
Старая гадалка была страшновата, и в глазах ее плясали бесы... белые невидящие зрачки видели каждого, казалось, насквозь со всеми тайнами. Дрожащей рукой она раскладывала карты таро для Ворона, Кота и Лисы.


- 'Дорога'. Суждено тебе, вороной барон, скитаться. И рок твой уже долго бременем лежит на таборе. Многие цыгане и рады бы осесть, но не те что с тобой. Все идут твоей дорогой. Долго шли, еще дольше пройдут. Ненасытна дорога без конца...


- И спутники у тебя... два сапога пара, начнем с Кота. 'Тайна'. Сколь ненасытен Ворон до пути, столь ненасытен ты, Кот, до секретов и знаний. И раз ступив на путь табора, другой дороги для тебя уже нет. Как всех вод не испить, так всех тайн не отведать... но ты пытайся, у каждого свое проклятье.


- А теперь вертехвостке Лисе. 'Сердце'. У любовной сей карты ироничный мотив. Сколь пленит твой танец взгляд, сколь сильнее чары красоты твоей и речей сладких... Но вертя людьми сама ты терзаешься пленом неразделенной любви... А ему дела только до вороной своей дороги.
Навыки
ОСНОВНЫЕ: ЖИВОТНЫЕ, ИСТОРИИ, ХИТРОСТЬ
СЛОЖНОСТЬ: НОЧЬ
Инвентарь

Клан Зеленого Барабана

В игре

Автор:   Black Dragon
Раса:   Орки
Класс:   Банда
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Припасы:Нет [+0]
Оружие:средне [+2]
Животные:низко [+1]
Технологии:нет [+0]
Истории:низко [+1]
Магия:нет [+0]
Стойкость:низко [+1]
Хитрость:нет [+0]
Искусство:нет [+0]
Внешность


Слабо организованная ватага, состоящая в основном из орков и намного меньшего числа троллей. Плюс здоровенные ездовые ящеры, на которых удобно возить барабаны.
Характер
Большой Шаман Шагра - носит шкуру белого волка, ведет караван, общается с духами. Хорошо поет. В случае спорных решений, последнее слово всегда за ним.
Старый Мечник Крак - лучший воин клана, хотя уже в возрасте, и скоро уступит место кому-то из молодых. Главный по военным вопросам.
Торк - тролль, содержит табун ездовых ящеров, на которых вся ватага и перемещается.
Каба - простой орк, но барабанит лучше всех. Пользуется большим уважением.
История
Клан Зеленого Барабана является одним из самых шумных кланов на этой земле, так как они обожают музыку и считают, что хорошо умеют её делать. В основном с помощью ударных инструментов, огромных дудок и холодного оружия. Заодно, большая часть клановых историй подается в виде песен, да и шаманы клана все время обращались песнями к духам природы и предков. Вполне возможно, духам музыка орков нравится больше, чем живым, так как им удалось довольно успешно просуществовать, не распадаясь, немало поколений.
Еще до того, как все началось, клан Зеленого Барабана никогда не задерживался подолгу на одном месте. В основном потому, что если они где-то задерживались, то их быстро оттуда выгоняли, но кроме того просто из-за любви к путешествиям. В конце концов, если ты не путешествуешь, ты не смотришь на мир, если ты не смотришь на мир, ты не встречаешь новые лица, если ты не встречаешь новые лица, с кем тебе сражаться, а если тебе не с кем сражаться, то о чем вообще петь?
Но когда начался катаклизм, большой шаман Шарга обратился к духам, и те указали ему путь. И теперь клан двинулся, впервые за многие поколения, с вполне четкой целью - уйти от тьмы и выжить. Хотя, по пути все равно должно было случиться достаточно поводов сделать хорошую музыку.
Навыки
Время: сумерки
Инвентарь
Ресурсы: Оружие (осн.) 2, Животные 1, Истории (осн.) 1, Стойкость (осн.) 1

Рой Песка и Солнца

Персонаж мертв

Автор:   Рамиус
Раса:   Фрижуки
Класс:   Благородные погонщики
Мировоззрение:   Нейтральный
Припасы:Нет [+0]
Оружие:низко [+1]
Животные:высоко [+3]
Технологии:нет [+0]
Истории:низко [+1]
Магия:нет [+0]
Стойкость:средне [+2]
Хитрость:нет [+0]
Искусство:нет [+0]
Внешность
Рядовой фрижук - это высокий, под семь футов, инсектоид. Шесть двупалых конечностей - две ноги и четыре руки. Покрыт жестким зазубренным хитином коричневых расцветок (чем старше - тем темнее).
Практически полностью укрыт тяжелым балахоном песочного цвета, закрывающим все тело. Даже голову, вытянутую и плоскую, с двумя длинными хелицерами и парой красных глаз, фрижук заматывает тканью, подставляя свету Ал-Лата только свои глаза.

Демоны Пустыни - святой Шаи-Хулуд - владыки Песка - и множество других имен есть у фрижуков для их священных животных, огромных сегментированных песчанных червей. Способные достигать огромных размеров, до 400 метров в длину и 40 метров в диаметре - песчанные черви находятся в вершине всякой пищевой цепочки.

Фрижуки, со времен Снисхождения Пророка, используют песчанных червей как ездовых животных, способ пропитания и для многих других способов.
Характер
Фрижуки закрыты и недоверчивы по природе, прожив последние несколько столетий в изоляции в Пустыне, где единственные контакты с другими обществами и расами заключался в редкой торговле.
С помощью Пророка оставив свой воинственный нрав в прошлом, Рой отныне стремится с просветлению и выживанию.


В этом конкретном Рое есть несколько примечательных героев:

- Муа-Ксир. Погонщик самого большого из трех песчаных червей, Старика Пустыни. Муа Ксир молод, он принял кинжал Первого бедуина после смерти бывшего лидера Роя. Но не смотря на свою юность, Муа-Ксир хитер, мудр и ловок, и нет лучше погонщика червей, чем он. Ему еще предстоит научится правильно выбирать путь своего Роя в предстоящих испытаниях, но он смотрит вперед уверенно.

- Ксирихалка. Пророчица, целительница и жрица, Ксирихалка - не фрижук, но представитель другого, совсем маленького и неуловимого племени - мотхей, антропоморфных мотыльков. Она редко выходит из своего паланкина и не пользуется никаким оружием - но мало кто из фрижуков смеет открыто смотреть ей в глаза.


- Муа-Ксарта. Бывший лидер крошечного роя, который влился в Рой Песка и Солнца, пополнив его ряды совсем недавно, во время Исхода. Намного старше Муа-Ксира, она, тем не менее, подчиняется его приказам - хоть и не всегда охотно, вынужденная скорее из необходимости, чем из собственного желания. В обществе фрижуков всех самок убивают по достижению преклонного возраста - чтобы избежать их трансформации в Королеву. Ксарта знает об этом, и с тревогой смотрит вперед.
История
Далекий Юг всегда был опасным местом. Никто не заходил слишком вглубь Пустыни, что простиралась от известного края цивилизации до неизвестных дальних просторов. В районах, что граничили с песками, было мало властей - сосредоточия власти могучих цивилизаций предпочитали селится в более благоприятных условиях, оставив пустныее пограничья нищему люду. Дальше, на краю пустыни, селилось множество диких племен, не признаваших ничего, кроме силы. Про диких и страшных животных и говорить ничего не стоило. Но это - только начало Пустыни. Редкие приключенцы забредали дальше - но никогда дальше владений Роя.

Разбросанные по пустыне огромные термитники-мегаполисы Варжуков (как они тогда себя называли) явлились домом для тысяч и тысяч воинственных инсектоидов. Роя все время воевали друг с другом и с окружающей пустыней за ресурсы, территорию, воду и влияние. Каждый Рой, хоть и состоял из многих тысяч Варжуков, имел один разум и одну волю - которой управляла Королева Роя.
Единственной силой, которая могла соперничать с воинственными королевствами насекомых, были песчанные черви - огромные древние твари, в одиночку способные разрушить целые термитник-мегаполис.

Религия инсектоидов была дуалистична, сосредоточена на противостоянии добра и зла. Добро представлял собой Ал-Лат, Отец Солнце, а также Создатель, сотворивший все. Зло представляли собой злые демоны, из которых самым хитрым и злым был Шай-Карадж, семиглавый владыка ненависти.
Солнце только ослепляло Варжуков, в то время как ночь дарила прохладу - и больше всего инсектоиды ценили силу. Потому каждый Рой ставил в вершину пантеона демонов.

Такой порядок вещей длился многие тысячи лет - фрижуки называет его Временем Слепцов. Конец этому укладу пришел, когда с Небес сошел Пророк - на сверкающих птицах из стали, что могли пересекать тьму меж звездами, неся в своем чреве Пророка и его воинов. Пророк принес Варжукам просветление, и открыл им глаза на истину, омыв отрезвляющим потоком джихада.
Воинственные инсектоиды, тысячи лет накапливающие опыт в междусобицах, не смогли сопротивляться диковинному оружию воинов Пророка.

В течении следующего года, десятки Роев были уничтожены, а оставшиеся - разбежались по пустыне. Но Пророк не оставил их - его металлические птицы разлетелись по всей пустыне, выслеживая выживших.
Так почти все выжившие инсектоиды предстали пред его глазами - и он научил их. Он показал им истины, научил жить не войной, но миром. Оставив инсектоидам свои знания и новый способ жизни, Пророк вновь погрузился со своими воинами на металлические птицы, и улетел. Он забрал с собой лишь одно - всех Королев, что смог найти.

Варжуков более не существовало - но теперь были фрижуки. И новый способ жизни, к которому придется приспособится.

С тех пор прошло несколько сотен лет - инсектоиды изменили свою культуру, обычаи и традиции. Больше не было единого, совокупного разума - как не было теперь и Королев. Каждый фрижук был отдельной, самодостаточной личностью.
Теперь тьма и демоны вопринимаются так, как должно - как зло, у которого не может быть ничего общего с фрижуками. А Ал-Лат и свет, что он дарит - как путь к просветлению.
Жуки, используя свои новые пути, смогли подкорить себе грозу пустыни - песчанных червей, и те быстро стали центром их культуры. Огромные твари могли развивать огромную скорость, а за края панциря одного взрослого червя могло одновременно цеплятся несколько сотен фрижуков.

Общество жуков росло, и приспосабливалось многие сотни лет, уже не владычествую на Пустыней как тираны - но как ее часть, как ее хранители. Были налажены осторожные связи с другими цивилизациями, началась торговля и обмен взглядами. Новый век наступал.

Но прошлое не может оставаться просто прошлым. И в конце-концов, сыновья понесли кару за грехи их отцов, за тысячелетия крови и злых деяний. Тьма пришла на землю. Каждому фрижуку было ясно - это Шай-Карадж, возревновав к новому способу жизни своих непослушных детей, возжаждал отмщения. Все, на что падала злая тень демона-бога, умирало.

Не было другого способа, как бежать - и каждый Рой пришел в движение. Наши герои - Рой Песка и Солнца - одним из первых осознал новую действительность, и отправился в путь.
Навыки
Основные ресурсы:
Животные
Истории
Стойкость

Сложность - Сумерки!
Инвентарь
Нет ни одного персонажа мастера.