Действия

- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Общий (10657)
- Игровые системы (5282)
- Набор игроков/поиск мастера (32995)
- Котёл идей (327)
- Конкурсы (6548)
- Под столом (15680)
- Улучшение сайта (6427)
- Ошибки (2965)
- Для новичков (2888)
- Новости проекта (7826)
- Неролевые игры (5612)

Супергерои из трущоб: Беспорядки в Нью-Эдинбурге | Партия


Варфоломей `Сказочник` Ньютон

В игре

Автор:   Vilks
Раса:   Человек
Класс:   Управляющий стихиями
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:2 [+0]
Выносливость:4 [+0]
Подвижность:3 [+0]
Сноровка:3 [+0]
Бой:4 [+0]
Интеллект:5 [+0]
Мудрость:6 [+0]
Харизма:5 [+0]
Внешность
Варфоломей выглядит на свой возраст, а ему недавно минуло 17 лет. Это высокий худощавый юноша с прямыми русыми волосами ниже плеч. Взгляд серо-зеленых глаз задумчивый, кажется, что Варф витает где-то в облаках. Это несколько обманчивое впечатление — на самом деле парень наблюдательный и не оторван от реальности. Предпочитает носить одежду с длинными рукавами — чтобы скрыть старые шрамы и ожоги, полученные в семье. Одевается во что придется, как и многие беспризорники из коммуны.
Характер
Варфоломей раним, а потому скрытен, в первым встречным откровенничать не станет — из-за этого многие, знающие его лишь поверхностно, считают его замкнутым и высокомерным. Но в кругу друзей и близких Варф преображается — может долго рассказывать интересные истории, выслушать, поддержать... Эмоционален, но старается держать себя в руках. Впрочем, в порыве чувств может совершить что-то необычное, задействовав свои способности управлять стихиями: сбить кого-то с ног порывом ветра, создать молнию и пр. Обостренное чувство справедливости — стремится защищать слабых, но пресекает любые попытки манипулировать им, т. к. замечает неискреннее отношение. То, что Варф вырос в неблагополучной семье, заботился о младшей сестре и вместе с ней рано сбежал из дому заставило юношу быстро повзрослеть и научиться принимать на себя ответственность. Романтик в душе, пишет стихи и волшебные истории, последние дает читать своей сестре, Валентине, и тем, кого давно знает и в ком уверен, что они над ним не будут смеяться.

Основная мотивация Варфоломея ответственность: выжить и позаботиться о сестре, Валентине что является также осложнениям: Варф не может надолго покинуть коммуну, где поселился с сестрой.

Второе осложнение — кодекс чести: Варф — пацифист, старается решать конфликты мирным путем, считает, что недопустимо насильственно лишать кого-то жизни.

Третье осложнение — Варф не всегда контролирует свою силу: когда его одолевают слишком сильные эмоции, его способности проявляются непроизвольно, что может приводить к изменениям погоды вокруг него.
История
Родители Варфоломея Ньютона были ревностными католиками, фактически религиозными фанатиками, не только назвавшими двоих своих детей в честь святых, но и считавшими, что детей надо воспитывать предельно строго. Поэтому Варфу и его младшей сестре, Валентине изрядно доставалось за каждую провинность. Более того, даже если мнительные родители просто в чем-то подозревали детей, это было достаточным поводом, чтобы подвергнуть их жестоким побоям. Поэтому Варф часто забирал свою сестру и на весь день сбегал с ней подальше от дома, они отлично находили общий язык. Брат рассказывал сестре полные чудес истории, в которых добро побеждало зло, чего, однако, не было в их жизни. Позднее, по просьбе Валентины, Варф стал записывать свои сказки, также у него открылись поэтические способности. Любимыми персонажами Валентины были антропоморфные звери и разумные мифологические создания, которые жили в собственном мире и все время попадали в переделки. Оказавшись в коммуне «Уэйуорд-Стритс, Варф получит из-за своего увлечения прозвище «Сказочник».

Однако, родители Варфа и Валентины, хоть и богобоязненные, были отнюдь не лишены пороков. Во-первых, их союз не являлся браком по любви, они часто ссорились между собой и были недовольны друг другом, а срывались на детях. Во-вторых, отец семейства, Роберт, частенько прикладывался к бутылке, не видя в этом проблемы и не считая себя алкоголиком. Но под воздействием спиртного Роберт становился неуправляемым. Именно это пагубное пристрастие разрушило его семью — однажды, будучи пьяным, он слишком сильно толкнул свою жену, и она упала, ударившись виском об острый угол стола. Амалия Ньютон скончалась до прибытия скорой. К счастью, дети в это время дома отсутствовали — Варфоломей повел сестру в увлекательный поход на пустыри. Роберту удалось представить случившееся как несчастный случай — якобы, жена подскользнулась, когда мыла пол, хотя, разборки с полицией длились долго. Варф, как мог, огораживал сестру от происходящего — уводил из дома и старался, чтобы она не попадалась на глаза отцу. Но тот и не думал прекращать возлияния, его поведение становилось все более агрессивным, и в один прекрасный момент Варф решил, что оставаться в отчем доме больше небезопасно. Захватив сестру, единственного близкого ему человека, юноша отправился скитаться по трущобам города. На тот момент Варфу было 15 лет, а Валентине — 8. Ребята ночевали в заброшенных домах, а пищу и необходимые вещи Варф добывал воровством, что получалось у него совсем неплохо — благодаря сверх способностям, юноше удавалось отвлечь внимание пострадавших у уходить незамеченным.

Надо сказать, Варфу повезло, что его способности проявились, когда он был в сознательном возрасте - мальчику на тот момент исполнилось 13 лет. Он сумел скрыть свои силы от окружающих, т.к. знал, что от них может быть очень много неприятностей - к обладателям магического дара в обществе отношение не то, чтобы хорошее. В детстве читавший комиксы о супергероях, Варфоломей представлял себе, с чем имеет дело - и поэтому был предельно осторожен и задействовал свои способности, только когда это было действительно необходимо для выживания его и сестры.

Однажды брату и сестре встретился парень, Саймон, очевидно, бездомный — но выглядевший совсем неплохо для бесприютного бродяги. От него-то Варф с Валентиной и узнали о коммуне, основанной неким Уличным Волком — и решили отправиться туда, потому что на носу была зима, и надо было решить вопрос с убежищем.

Валентина, не обладающая никакими сверх способностями, но исключительно добрая и общительная девочка, быстро сдружилась с обитавшими в сквоте девушками, и те взяли ее под свое крыло. Варф же снискал призвание своим даром управления стихиями, да и умениями добывать полезные предметы и пищу, а кое-кому пришлись по нраву и его стихи и сказки, написанные для сестры. Сначала Варфа пытались поддразнивать из-за этого его хобби, прозвали «Сказочником» - но юноша, которому была не чужда самоирония, не воспринял такое обращение близко к сердцу. В конце концов, его оставили в покое, и он даже обрел нескольких читателей. Также Варф стал принимать участие в организуемых Уличным Волком выступлениях чтецов и поэтов. В организованной Уличным Волком "школе" Варфоломей стал преподавать литературу, а для музыкантов из Уэйуорд-Стритс он пишет тексты песен.
Навыки
Обладая магическим даром, Варф владеет некоторыми сверх способностями, а именно — ему подвластно управление стихиями: он может разжечь огонь, вызвать сильный ветер, призвать грозу с дождем и молниями (но на это потребуется определенное время), создать шаровую молнию и т. д.

С помощью конструкции, напоминающей параплан, Варф может летать один, или с кем-то. Юноша научился этому, уже живя в коммуне - собственно, идею подал Саймон, когда узнал, что Варф может управлять ветром.

Характеристики:
Сила 2, Выносливость 4, Подвижность 3, Сноровка 3, Бой 4, Интеллект 5, Мудрость 6, Харизма 5
Итого 64

Виды защиты:
Воля 6, Парирование 4, Сопротивляемость 5, Стойкость 4, Уклонение 4
Итого 2

Умения:
Восприятие 5 (+11)
Дальний бой (стихийные атаки) 6 (+9)
Знание (знание улиц) 4 (+9)
Знание (магия) 4 (+9)
Знание (стихи) 6 (+11)
Ловкость рук 4 (+7)
Обман 5 (+10)
Проницательность 5 (+11)
Скрытность 4 (+8)
Убеждение 5 (+10)
Итого 20

Преимущества:
Выносливый, Замешательство, Мастер талисманов, Очарование, Работа в команде, Ритуалист, Снаряжение 6
Итого 12

Силы:
Управление стихиями - набор:
Управление энергией 7 (изменчивая сила: позволяет управлять огнём, электричеством, холодом) 16 очков силы — базовая способность Варфа — магическая атака, которая может принадлежать к стихии огня, воды, ветра, льда или молнии
Альтернативный эффект: Управление элементом 7 (изменчивая сила: позволяет управлять воздухом, водой или огнём) +1 очко силы — Варф может перемещать воздушные массы, управлять течением воды или распространением пламени, если эти стихии уже присутствуют рядом
Альтернативный эффект: Управление климатом 6 (затруднение движения, альтернативные эффекты: понижение видимости, освещение, холод, тепло) +1 очко силы — Варф может вызывать ветер/гололёд, затрудняющий движение, повышать или понижать температуру вокруг себя (создавая эффекты от лёгкой прохлады/тепла, до нестерпимого жара/холода), вызывать туман, сокращающий видимость, или огонь, разгоняющий темноту. Радиус действия силы - 900 футов или 275 метров
Альтернативный эффект: Ошеломление 4 (ослепление и оглушение, действует по площади) +1 очко силы — Варф может создавать электрическую вспышку, сопровождаемую громовым раскатом, которая оглушает и ослепляет врагов
Альтернативный эффект: Выстрел 4 (действует по площади (взрыв), изменчивый дескриптор) +1 очко силы — Варф может стихийной атакой накрывать сразу группу стоящих рядом врагов
Альтернативный эффект: "Стихийное дыхание" 7 (ближняя дистанция, действует по площади (конус), изменчивый дескриптор) +1 очко силы — Варф может обрушить на группу врагов, стоящих перед ним, поток стихийной магии, наносящий большой урон нескольким противникам
Альтернативный эффект: Телекинез 4 (действует по площади, избирательный) +1 очко силы — создавая мощные потоки воздуха, Варф может поднимать в воздух предметы и воздействовать на них подобно телекинезу. Максимальный вес предмета, который Варф может поднять, равен примерно 800 фунтам/360 кг, и он может воздействовать на несколько предметов/существ одновременно
Альтернативный эффект: Подавление 7 (действует по площади, изменчивый дескриптор) — Варф способен подавлять/нейтрализовать действие эффектов, связанных с доступными ему стихиями: выводить из строя электроприборы, тушить огонь, плавить лёд и так далее, включая противодействие силам других стихийных магов
Понимание (языки духов) 2 очка силы — Варф может видеть духов, обитающих в воздухе, источниках воды, земле и языках пламени, и общаться с ними
Чувство сил (магия, круговое) 2 очка силы — Варф способен чувствовать действие заклинаний других магов, необязательно стихийных
Броня (Protection): благодаря толстой коже, имплантированной подкожной броне, защитному силовому полю или чему-то в этом роде вы лучше защищены от повреждений - вы получаете бонус к Стойкости, равный уровню этой силы. Эта суперсила может действовать как постоянно, так и требовать активации. Цена: 1.

Броня Варфа имеет вид защитного силового поля. Дает +3 к стойкости.

Итого 27
Инвентарь
Неброская одежда бродяги, рюкзак, тетради и принадлежности для письма.

Шокер (на всякий случай!): аналогично силе Недомогание 5, эффект: противник ошеломлён, оглушён или без сознания
Параплан (транспортное средство): Сила 1 (грузоподъёмность до 100 фунтов/45 кг без учёта самого Варфа), Стойкость 5, Скорость 5 (полёт, 30 миль/ч или 90 км/ч), Защита 10
Магическая лаборатория в коммуне, оборудования силами Варфа, Винсента и Ваминджо
Сотовый телефон и ещё 2 непотраченных очка снаряжения

Ваминджо

В игре

Автор:   Auditor
Раса:   Человек
Класс:   Знахарь
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:-2 [+0]
Выносливость:0 [+0]
Подвижность:1 [+0]
Сноровка:3 [+0]
Бой:1 [+0]
Интеллект:5 [+0]
Мудрость:5 [+0]
Харизма:-3 [+0]
Внешность
Высокий, хилый, худосочный парень, с густой копной волос, убранной в некое подобие хохолка. Повседневная одежда не сильно примечательная: темно-синяя толстовка, пара потертых джинсов и грязные серые кроссовки. Казалось бы, обычный дохлый подросток, ничего необычного... Если бы кожа не отдавала настолько насыщенно пурпурным, лицо не было раскрашено черным из-за верований, а волосы им не вторили светло-фиолетовым окрасом
Характер
Ваминджо редко с кем идет на полноценный контакт, но те, кому удалось "пообщаться", замечают, что он застенчив, честен и уступчив. Часто нервничает, особенно при разговоре. У Знахаря заниженная самооценка, а потому считает себя не достойным внимания в контактах. Особенно неуютно себя чувствует в большом скоплении людей: заминается, избегает абсолютно любых контактов и вообще старается укрыться от всеобщего внимания. Но несмотря на все это в нем можно увидеть добрую душу и готовность помочь нуждающимся, так как чувствует, что таков его долг после обнаружения своих способностей.

Главная мотивация: ответственность.
Побочные мотивации: делать добро, справедливость.
Осложнения:
1) Кодекс чести. Ваминджо всегда старается действовать по справедливости, что является его как сильной, так и слабой стороной...
2) Фобия: охлофобия (боязнь толпы), гелотофобия (боязнь стать объектом насмешек). На его поведение повлияло то, что в детстве сверстники публично унижали и насмехались над ним. Это привело к тому, что Ваминджо стал бояться большого числа людей, считая, что они только и ждут момента поиздеваться над ним.
История
Его звали... Джейсон Вериче. Это имя уже было практически забыто Ваминджо. Так уж вышло, что его отец, Сэмуэль Вериче, по молодости занимался вуду. И однажды младший дух-лоа Вамино сказал ему, что первенец Сэмуэля получит дар мира духов, который будет и благословением, и проклятьем. А когда на свет появился маленький Джейсон, родители чуть не упали в обморок: их ребенок был фиолетовым, как баклажан!

Так и началась тяжелая жизнь будущего Знахаря. Семья у мальчонки была любящая, даже несмотря на его особенность. Правда, между родителями часто был разлад: в словесных перепалках и обвинениях из-за рождения фиолетового мальчика доходило чуть ли не до развода. С кем же у Джейсона не получилось найти общий язык, так это со сверстниками. Уж больно он был другим, не таким, как они. И за это он часто был предметом насмешек и издевательств все свое мучительно долгое детство.

Годы шли, кожа Джейсона светлела, хоть и до сих пор отдавала насыщенно-пурпурным, а отношения с другими детьми и подростками не менялось. Даже игра на пианино, которой быстро учился мальчик, не меняла отношения к нему. И вот в 10 лет Веричи нашел в себе удивительный дар: он мог перемещать жизнь из одного живого существа в другое. Тот, в кого жизнь вливалась, залечивал раны. Тот же, у кого энергия забиралась, слабел и заметно хворал. Хуже последствия были, когда жизнь Джейсон брал у самого себя: он чувствовал себя крайне плохо и слабо, иногда даже терял сознание из-за перенапряжения. После нескольких вынужденных отпусков в госпитале он понял: он не может полностью забрать жизнь другого, лишь ослабить. Зато отдать собственную - вполне.

Постепенно он начал обнаруживать в себе и другие способности: слышать и мысленно общаться с духами умерших, вызывать мертвых и управлять свободной от вместилища жизненной энергией. Но самая сильная способность открылась ему случайно. Во время очередного налета задир, Джейсон не выдержал. Он сконцентрировался на своей жизненной энергии и наследии мира духов и принял облик огромного ужасающего призрака. Больше о тех задирах не слышали.

В ту же ночь Джейсона посетил Вамино и рассказал тому о полученном даре: Вериче имел сильную связь с миром смерти и духов. Настолько сильную, что он мог повелевать и направлять частицы души других во вред (забирая часть души и так забирая их здоровье) или во благо (отдавая эту часть и так залечивая раны и недуги). Сам он мог полностью пожертвовать свою душу ради других. Та же связь давала возможность говорить с мертвыми и принимать облик своего покровителя - Вамино - в мире смертных. Платой за это была метка Вамино - пурпурный цвет кожи и волос.Лоа сказал, что хоть и является покровителем Джейсона, подросток сам волен решать что делать со своей силой. Осознав насколько много могущества он имеет, Джейсон решил, что это большая ответственность, и его нынешнее положение не позволяет ее нести.

Он сбежал из дома в 16 лет и стал бродить по улицам. Посчитав, что родителям будет проще считать, что он погиб на улицах, он стал называться вместо собственного имени псевдонимом, показывающим связь с его покровителем - Ваминджо. За время странствий по улицам, Вамино многому научил своего последователя: оккультизму, медицине, культуре общения с мертвыми и контролировать нововыявленные способности. В конце концов, Ваминджо оказался коммуне Уличного Волка, где за свои знания в медицине и способности исцеления магией стал врачом, а по совместительству и могильщиком из-за связей с мертвыми. Во время проживания в своем новом доме парень и создал супергеройское имя - Знахарь. Теперь же его жизнь по большей части это уход за больными и умирающими, а в свободное время - чтение и игра на разбитом пианино коммуны Уэйуорд-Стритс, изредка даже на публику. Но такое совсем редкость.
Ныне в Нью-Эдинбурге очень неспокойно и небезопасно, и коммуна, после череды закрутившихся в замысловатую спираль событий, стала чуть ли не катализатором событий. В это темное время как никогда нужны герои, чтобы защитить тех, кто не может защитить себя... или хотя бы толковые врачи, чтобы уменьшить урон, что нанесет грядущая мясорубка.
Навыки
Сверхъестественная связь с миром мертвых и миром духов, а также покровительство Вамино дают Знахарю множество различных способностей, в основном связанных с жизнью и смертью.

Характеристики:
Сила -2 Выносливость 0 Подвижность 1 Сноровка 3 Бой 1 Интеллект 5 Мудрость 5 Харизма -3
Итого 20
В альтернативной форме: Сила 7 Выносливость 0 Подвижность 1 Сноровка 3 Бой 5 Интеллект 5 Мудрость 5 Харизма -3

Виды защиты:
Воля 5 Парирование 2 Сопротивляемость 2 Стойкость 0 Уклонение 2
Итого 4
В альтернативной форме:
Воля 5 Парирование 2 Сопротивляемость 2 Стойкость 5 Уклонение 0

Умения:
Знание (оккультизм) 8 (+13)
Знание (музыка) 4 (+1)
Лечение 8 (+13)
Расследование 6 (+11)
Дальний бой (магические потоки) 8 (+9)
Восприятие 4 (+9)
Итого 17
В альтернативной форме:
Знание (оккультизм) 8 (+13)
Знание (музыка) 4 (+1)
Лечение 8 (+13)
Расследование 6 (+11)
Дальний бой (магические потоки) 8 (+9)
Восприятие 4 (+9)
Запугивание 2 (-1)
Скрытность -5 (-4)

Преимущества:
Работа в команде, Транс, Меткая атака 2, Мастерство дальнего боя, Народный умелец, Связи, Сплетни и слухи, Языки (2: латынь, гаитианский)
Итого 10

Силы:
Альтернативная форма:
Иммунитет (эмоции) (5)
Иммунитет (некромантия) (2)
Иммунитет (дыхание) (2)
Увеличение (5)
Усилить параметр (Сила) (8)
Усилить параметр (Бой) (8)
Удар (5)
Перемещение: хождение сквозь стены (6)
Перемещение: без следов (4)
Требует активации (-2)

Трансфер жизни - набор:
Исцеление 6, связанное с Повреждением, ограниченное: действует на других, увеличенная дальность (24)
АЭ: Эмпатическое исцеление 12
АЭ: Исцеление 6, связанно с Повреждением, ограниченное: на себя, увеличенная дальность
АЭ: Недомогание 6 (Слабость), связанное с Энергезирующим исцелением, ограниченно: на себя, увеличенная дальность
АЭ: Недомогание 6 (Слабость), связанное с Энергезирующим исцелением, ограниченно: на других, увеличенная дальность
АЭ: Ослабление (Выносливость) 6, связанное с Восстанавливающим исцелением, ограниченно: на других, увеличенная дальность
АЭ: Ослабление 6 (Выносливость), связанное с Восстанавливающим исцелением, ограниченно: на себя увеличенная дальность
АЭ: Воскрешающее исцеление 12, ограниченное: только воскрешение, требует убийства другого живого существа, увеличенная дальность
АЭ: Воскрешающее исцеление 6, связанное с Повреждением, ограниченное: воскрешение только в случае убийства Повреждением, увеличенная дальность

Понимание (духи) (2)
Чувства: Чувство сил (некромантия), Взгляд в прошлое, Круговое (6)
Инвентарь
Не выделяющаяся одежда подростка, рюкзак.
Суперкостюм.
Рабочие инструменты
Сотовый телефон (1 о.с.)
Ноутбук (1 о.с)

Витторио Герра

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Священник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:1 [+0]
Выносливость:2 [+0]
Подвижность:3 [+0]
Сноровка:3 [+0]
Бой:2 [+0]
Интеллект:5 [+0]
Мудрость:6 [+0]
Харизма:3 [+0]
Внешность
Мужчина где-то лет под тридцать, с аккуратной стрижкой рыжих волос и хитрым взглядом, скрытым обычно за зеркальными очками. Одежда у него в подавляющем большинстве случаев сугубо деловая - рубашки с галстуками, плащи, брюки и туфли, да и вообще - Вито предпочитает деловой стиль... Если, конечно, это возможно. Голос бархатистый и низкий, будто мёд, а движения - плавные и неспешные, да и в целом первое впечатление о себе оставляет чаще всего положительное.
Характер
С некоторой натяжкой, Вито можно назвать "социальным хамелеоном" - скорее по долгу работы, чем по собственному желанию ему приходится договариваться с совершенно разными людьми - и, соответственно, подстраиваться под их стиль поведения для завоевания симпатии. Так-что Вито-настоящего увидеть можно редко, и вид этот - не такой уж приятный. Циничный, едкий и саркастичный - словом, со всеми теми качествами, что кислотой разъедают человеческую личность того, кто некогда даже был идеалистом. Несмотря на принадлежность к Церкви, по настоящему в каких-бы то ни было высших существ не верит.

История
Витторио - уроженец солнечной Испании, сын самых обычных родителей, занимавшихся работой в офисе, перемежаемой выращиванием винограда. В общем-то, ничего необычного - и парень мог спокойно пойти по стопам родителей, выучившись, женившись и обзаведясь детишками - но... Не сложилось. С детства Вито очень хорошо умел подражать действиям окружающих, с лёгкостью повторяя самые сложные манипуляции, в то время как недоброжелатели нередко страдали от головных болей. Окружающие какое-то время считали его гением, но проверка на сверхспособности, проведённая государственным агентством, быстро их разочаровала... И отдалила от мальчика. Ведь, кроме способности подражать (оказавшихся самыми обычными), парень, ввиду строения серого вещества, мог влиять на чужие мозговые импульсы.
Впрочем, рефлексировать по этому поводу Вито оставалось недолго - Владельца необычной способности подавлять чужие силы быстро нашли серьёзные люди в строгих костюмах, и объяснили родителям, что их сын будет работать на государство, а они как настоящие патриоты, должны этим гордиться... И не особо распространяться. Впрочем, родители так и не узнали, что "правительством" была не Испания, а непосредственно Ватикан, куда и попал не интересовавшийся до того богословскими вопросами Вито. поначалу он был молодым послушником, которому приходилось заучивать молитвы и выдерживать посты... А также тренироваться в вещах, не вяжущихся с образом священника. Любви и веры ему, в конце-концов, не привили, но это было второстепенным - куда важнее была верность и профессионализм. Так, спустя долгих пять лет, Вито смог получить своё первое задание в составе небольшой группы таких-же "выпускников".
Сами задания были в подавляющем большинстве "выездными": наблюдение, разведка, шпионаж, переговоры... иногда охрана или даже устранение. Последнее было скорее исключением - чаще всего преступника (который должен был для такого пристального внимания серьёзно насолить Церкви или её репутации - например, организовать враждебный культ) просто находили, и либо арестовывали с передачей органам местного государства, либо просто сообщали о местонахождении и контролировали процесс ареста. Но иногда приходилось и "подчищать дела" - если цель могла сболтнуть что-то этакое, или была слишком опасна. Иногда это были даже суперы - и именно на такие задания чаще всего направляли Вито, имевшего весьма ощутимое преимущество при работе с такими целями. К своим тридцати мужчине довелось побывать в десятке стран и присутствовать при нескольких конфликтах - в том числе, ему довелось видеть со стороны "Чикагский инцидент", где они в основном собирали информацию и спасали людей для популяризации образа Церкви как защитника.
И вот, буквально неделю назад Вито получил новое назначение - Нью-Эдинбург, и сразу несколько заданий. Первым, и главным, был поиск лидера культа "Красноиконщиков", Николы Медичи, сумевшего улизнуть из Италии во время облавы. Никола, имевший способности к телепатии и сочетавший их с прекрасным даром убеждения, создал культ, демонизировавший Церковь и лично Папу Римского, нажился на имуществе адептов, а затем бежал, несмотря на усилия спецслужб. Одним из вероятных мест его появления был Нью-Эдинбург, где и Николы имелись родственники. Кроме-того, город был интересен высокой концентрацией людей (и не совсем людей) со сверхспособностями. Не в последнюю очередь была интересна также и коммуна " Уэйуорд-Стрит", насчитывавшая немало молодых металюдей и к тому-же лишённая лидера. Словом, при правильном подходе - прекрасный источник новых кадров для Ордена.
Навыки
Характеристики: 25*2=50 очков
Сила: 1
Выносливость: 2
Подвижность: 3
Сноровка: 3
Бой: 2
Интеллект: 5
Мудрость: 6
Харизма: 3

Защиты: 4 очков.
Воля: 7 (+1)
Парирование: 2
Сопротивляемость: 3 (+1)
Стойкость: 2 (4 в плаще)
Уклонение: 5 (+2)

Умения: 38/2=19 очков [Значение с учётом атрибута]
Акробатика (Подвижность) - 2 [5]
Атлетика (Сила) - 2 [3]
Ближний бой, рукопашный (Бой) - 4 [6]
Вождение (Сноровка) - 2 [5]
Восприятие (Мудрость) - 2 [9]
Дальний бой, огнестрельное (Сноровка) - 2 [5]
Запугивание (Харизма) - 4 [7]
Знание, богословие (Интеллект) - 2 [7]
Лечение (Интеллект) - 2 [7]
Ловкость рук (Сноровка) - 2 [5]
Обман (Харизма) - 4 [7]
Проницательность (Мудрость) - 2 [9]
Расследование (Интеллект) - 2 [7]
Скрытность (Подвижность) - 2 [5]
Техника (Интеллект) - 2 [7]
Убеждение (Харизма) - 2 [5]

Преимущества: 15 очков
- Особое преимущество (Benefit): доступ к информации спецслужб
- Оценить противника (Assessment): с помощью успешной проверки Проницательности вы можете оценить, насколько умелым бойцом является ваш противник.
- Эйдетическая память (Eidetic Memory): идеальная фотографическая память
- Быстрое выхватывание (Quick Draw): вы можете выхватить оружие, потратив на это только свободное действие.
- Всегда наготове (Uncanny Dodge): вашего персонажа невозможно застать врасплох - он не становится более уязвимым для внезапных атак, всегда имея возможность увернуться в последний момент.
- Улучшенная инициатива (Improved Initiative): за каждый уровень этого преимущества вы получаете +4 к броскам инициативы.
- Связи, Церковь (Connected): персонаж может обратиться к покровителю за помощью.
- Сплетни и слухи (Contacts): персонаж имеет свою сеть информаторов
- Языки, 2 (Languages): Итальянский, Английский, Латынь
- Удача, 1 (Luck): один раз в раунд вы можете до объявления результата броска бросить кубик дважды и выбрать наилучший результат, как если бы вы потратили очко героизма (см. соответствующий раздел правил). За один сюжетный эпизод вы можете использовать это преимущество столько раз, каков ваш уровень этого преимущества.
- Снаряжение, 4

Сверхспособности: 32 очка
Истоки силы: Псионические. Вито ввиду крайне редкой особенности мозга получил способность подавлять чужую мозговую деятельность силой собственной воли. Что же до способностей к подражанию - то это лишь следствие острого ума, природной наблюдательности и выработанной способности адаптироваться. И лишь отчасти - своеобразный "отклик" от мыслей окружающих.

"Угнетение разума" {21}
- Подавление, псионика (Nullify), 6 [Концентрация, +1/ус; Поддерживаемое, +1/ус; Полностью изменчивый дескриптор, +2; Коварная, +1; Незаметная, +2; Сокращённая дистанция, -3; Альтернативный эффект, +1] {21}: может подавить сверхъестественные способности незаметно для цели и окружающих, и поддерживать "подавление" свободным действием. Дальность 15/30/60 фт.
- Ментальная атака (Mental Blast), 4 [Коварная, +1; Незаметная, +1; Обратимая, +1, Неисцелимая, +1, Действует на бесплотных, +1; Сокращённая дистанция -1] {20}: может наносить незаметный урон, атакуя разум цели. Дальность: 40/80/160 фт.

"Способность к адаптации" {11}
- Копирование (Mimic), 2 [Отвлекающая, -1/ус; Требует броска Проницательности, -1/ус; Природная, +1; Ограничение: только не суперсилы, -1/ус] {11}: может скопировать характеристики и умения другого человека на сумму до 10 очков при успешном броске Проницательности против 12 (до 5 очков - при броске, равном 11).

50+4+19+15+32=120
Инвентарь
- Кожаный плащ с броневставками {7 ос}
-- Броневставки (Броня 2, Незаметная) {3 ос}
-- Система "Хамелеон" (Визуальное Сокрытие, Пассивное, Слияние) {2 ос}
-- Зиплайн (Полёт 3, Планирование, Платформа, только между двумя точками) {1 ос}
-- Потайные карманы (Особенность) {1 ос}

- Солнечные очки-визор {6 ос}
-- Визор, с доступом к базам данных (Преимущество "Информированный", если есть доступ к сети) {1 ос}
-- Солнечные очки (защита от ослепляющих вспышек и +1 к крутости) {1 ос}
-- Бинокль {1 ос}
-- ПНВ {1 ос}
-- Пси-детектор (Способность "Чувство сил, псионика") {1 ос}
-- Фотоаппарат {1 ос}

- Пистолет-крюк [Перемещение: паркур] {2 ос}
- Пистолет [Выстрел 3] (трофей)

- Жучок [Чувства: выслеживание] {1 ос}
- Смартфон {1 ос}
- Наручники {1 ос}

- Номер в отеле (Маленький, Можно перемещать) {2 ос}

Очки Снаряжения: 20/20

Адаптация [итоговое значение]:
- Знание (Синдикат) - 8 [13] (4 очка);
- Знание (Военное дело) - 2 [7] (1 очко);
- Запугивание - 6 [9] (3 очка);
- Дальний бой - 3 [8] (1,5 очка);
- Восприятие - 2 [11] (0,5 очков).

Для себя:

Лили Санрайз

В игре

Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Студентка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [+0]
Выносливость:0 [+0]
Подвижность:3 [+0]
Сноровка:0 [+0]
Бой:2 [+0]
Интеллект:7 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Харизма:6 [+0]
Внешность


Красивая, длинноногая, блондинка с третьим размером груди. Лили выглдяит как типичная красотка из обеспеченной семьи, немного вызывающий стиль одежды, дорогая бижутерия и аксессуары. И мало кто сможет сходу определить в ней ученную изучающую переферию науки.
Характер
Лили человек выросший в настоящей семье антигероев. Она позитивный человек, желающий добра, но с самого детства она жила среди людей неоднократно шедших по пути "необходимого зла". В отличии от Рори, которая настоящий самоотверженный герой, Лили несколько более прагматичная, хотя бы из-за того что в отличии от сестры она гораздо более смертная. Впрочем, не смотря на супер-семейку, Лили не чужды и обычные человеческие заботы. Мода, вкусняшки, музыка. Какое-то время девушка увлекалась танцами. И конечно же она фанатеет от науки! Особенно от её перефирии, с каждым днем всё больше убеждаясь в том насколько был прав старик Кларк.

Мотивация:
• "Я всегда хотела быть героем, но в отличии от своих родственников у меня никогда не было никаких суперсил, потому я решила пойти в науку. Ведь учённый может решить не меньше проблем чем супер задрживающий преступников."

Осложнения:
• "Мой род отмечен демоническим следом. Не знаю обязана я ему своим умом или нет, но внутри нас точно есть семена зла"
• "Санрайз участвовали не в одной заварушке, и как бы не были зачищены следы, прошлое семьи всегда где-то рядом. Враги Папы, или сестры, мамины бывшие клиенты, и даже тётя с кузиной привлекают внимание к нам. Никогда не заешь кто в итоге выйдет на твой след"
История
Семейство Санрайз сложно назвать "обычным". На самом деле семейка эта довольно примечательная.


Так или иначе, но Лили долгое время могла считатся в этой семейке самой "обычной". Демоническая метка не давала о себе знать, никаких суперспособностей не наблюдалось. Потому и росла она как красивая, умная и обычная девушка. Конечно ей хотелось быть "супер" как и её родственники, но особо от этого не страдала. посчитав что может попробовать реализовать себя в науке. Как-никак кроме того что она была красоткой, она также была достаточно умна чтобы например закончить школу с отличием, поступить в НЭУ на специальность квантового физика, да ещё и сходу получить степендию на образование. Лили очень хотелось после университета устроится работать в Томтек, как весьма престижную и высоко-научную организацию. И именно в рамках университетского научного проекта, курируемого Аланом Остерманом Лили и разработала гравитационный манипулятор, дальнейшее развитие которого привело к созданию "солнечного копья". Впрочем, не стоит обманыватся стильным дизайном, "Солнечное Копье" это тонкий начный инструмент, а не какой-то там световой меч. Просто Лили не могла не заморочится немного с дизайном. И именно в тот момент когда она ехала к научному руководителю для демонстрации своих доработок, в городе и случилось то что случилось.
Навыки
Атрибуты (40)
Сила 0
Выносливость 0
Подвижность 3
Сноровка 0
Бой 2
Интеллект 7
Мудрость 2
Харизма 6

Защиты (6):
Воля 7 (+6)
Парирование 2
Сопротивляемость 0
Стойкость 0
Уклонение 3/4 (+1 от пояса)

Навыки (15):
Акробатика (Подвижность) 4/5 (+1) (+1 от пояса)
Атлетика (Сила) 0
Ближний бой (Бой) 2
Вождение (Сноровка) 0
Восприятие (Мудрость) 3 (+1)
Дальний бой (Сноровка) 0
Запугивание (Харизма) 6
Знание: Наука (Интеллект) 13 (+7)
Знание: Танцы (Подвижность) 6/8 (+3) (+2 от пояса)
Знание: Подача Себя (Харизма) 9/10 (+3) (+1 от пояса)
Лечение (Интеллект) 7
Ловкость рук (Сноровка) 0
Обман (Харизма) 8 (+2)
Проницательность (Мудрость) 2
Расследование (Интеллект) 7
Скрытность (Подвижность) 3/6 (+3 от пояса)
Техника (Интеллект) 18 (+11)
Убеждение (Харизма) 8 (+2)

Преимущество (11):
Эйдетическая память
Изобретатель
Народный умелец
Привлекательность 2
Спокойствие (Техника)
Очарование (Подача Себя)
Снаряжение
Мастер на все руки
Богатство 2

Силы:
Крутой Шпионский Пояс Мачете-Лили (4)
Вдохновленная детьми шпионами, и своими неудачами в танцах, Лили создала этот пояс, изначально предназначенный именно для танцев, в последствии в рамках эксперементов со звуком и светом он уже выполнял не только свою основную задачу, но также позволял маскироватся под других людей. или становится невидимкой.
• Танцы +1, Подача себя +1 (1)
• Подвижность +1 (2)
• Изымаемое (-1)
• Переключаемые режимы (2): Прятки, Маскировка
Режим "Прятки" (1)
• Сокрытие (Визуальное) (4)
• Сокрытие (Инфракрасное) (4)
• Сокрытие (Ультрафиолет) (4)
• Сокрытие (Звуковое) (2)
• Скрытность +2 (1)
• Требует броска (Техника vs 25) (-15)
Режим "Маскировка" (1)
• Смена облика 3 (15)
• Требует броска (Техника vs 25) (-15)

Супер Мультитул Санрайз (5)
Небольшой наручный инструмент для высокоточной работы. Кроме закручивания гаек "телкинезом" также позволяет например даже "сваривать" объекты на квантовом уровне!
• Быстрота 10 (Ограничение: Только навык техника, Требует броска Техника vs 15)
• Трансмутация 2 ("Отдельное в целое и наоборот" 4 о/у, Увеличенная длительность, Требует броска Техника vs 20)
• Телекинез 5 (Аккуратное, Незаметное 2, Уменьшеная дальность 3, Требует броска Техника vs 20)
• Ослабление Стойкости 8 (Коварная, Требует броска Техника vs 20, Связанная с повреждением)
• Исцеление 4 (Восстановление, Воскрешение, Стабилизирующее, Требует броска Техника vs 24, Требует броска Лечение vs 13)
• Повреждение 5 (Пробивающий 5, Требует броска Техника vs 20, Связанная с ослаблением)
• Изымаемое


Солнечное Копье (39)
Изначально это был просто научный проект по исследование гравитационно-светового взаимодействия, однако последовательные исследования в этой области позволили довести небольшой научный проект до настоящего чуда. Солнечное Копье это не оружие, это тонкий инструмент воздействия на пространство, гравитацию и свет, и в умелых руках он может творить настоящую "магию".
• Преимущество: Выносливость
• Преимущество: Улучшеная защита
• Броня 8 (8)
• Удар 3 (Сила) (3)
• Критический Удар (1)
• Хождение по воде 2 (4)
• Хождение по стенам 2 (4)
• Мягкое Падение (2)
• Полет (Незаметный 2) 3 (8)
• Особенность: Складной и незаметный (1)
• Особенность: Свет (1)
• Переключаемые Режимы (23+8): Сияния, Пространственного Искажения, Призматического Излучателя, Солнечного Бластера, Гравитационного Резака, Сингулярного Манипулятора, Массового Манипулятора, Пространственного Пронзателя, Силового Барьера.
• Легко Изымаемая (-24)

Режим Сияния (23):
• Требует броска (Техника vs 20) -10
• Иммунтет Ослепление (5)
• Ошеломление (Сфера 5) 4 (28)

Режим Пространственного искажения (23):
• Управление Климатом* (Пониженная гравитация, Избирательная) 6 (8)
• Управление Климатом* (Повышенная Гравитация, Избирательная) 7 (11)
• Управление Климатом* (Яркий свет) 6 (2)
• Управление Климатом* (Тьма) 6 (2)
* Все способности Требует броска (Техника vs 20) -10

Режим Призматического Излучателя (23):
• Требует броска (Техника vs 20) -10
• Преимущество: Критический удар +3
• Преимущество: Точная Атака
• Преимущество: Мощная атака
• Преимущество: Прицеливание
• Преимущество: Меткая атака (Игнорирует укрытия и видмость)
• Меткая 4
• Выстрел 8
• Пробивающая 4
• Дальнобойная

Режим Солнечного Бластера (23):
• Требует броска (Техника vs 20) -10
• Преимущество: Критический удар +3
• Преимущество: Точная Атака
• Преимущество: Мощная атака
• Меткая 6
• Выстрел (Множественная атака) 4
• Рикошетящая 2
• Самонаводящаяся 2
• Разделяемая 2
• Пробивающая 4

Режим Гравитационного Резака (23):
• Требует броска (Техника vs 20) -10
• Преимущество: Критический удар +3
• Преимущество: Точная Атака
• Преимущество: Мощная атака
• Преимущество: Прицеливание
• Меткая 4
• Повреждение 5
• Пробивающая 8
• Телепортация (Оборот, Точная, Изменить направление, Изменить скорость, требует броска Техника vs 22) 5

Режим Сингулярного Манипулятора (23):
• Требует броска (Техника vs 20) -10
• Преимущество: Удушение
• Преимущество: Удержание
• Незаметный 1
• Телекинез (Повреждающий, Сфера) 8
• Сокращённая дальность х0.2 (-2)

Режим Массового Манипулятора (23):
• Требует броска (Техника vs 20) -10
• Преимущество: Меткая атака (Игнорирует укрытия и видмость)
• Незаметный 2
• Аккуратный
• Телекинез (Непрерывный, Восприятие) 7

Режим Пространственного Пронзателя (23):
• Требует броска (Техника vs 20) -10
• Телепортация (Только Дальняя, Лёгкая, Только Портал, Точная) 5 (25)
• Телепортация (Только Дальняя, Только Портал, Точная) 2 (8)

Режим Силового Барьера (23):
• Сопротивляемость +8
• Иммунитет (Внешняя среда, Гравитационные аномалии), Требует броска (Техника vs 20)
• Отражение 8 (Зеркальное, Перенаправление), Требует броска (Техника vs 20) 14
Инвентарь
Снаряжение:
Смартфон-Миникомпьютер с возможностью голографического интерфейса (Мобильный + Преимущество Информированность)(2)
Умные линзы (Ночное зрение, +2 защита зрения) (3)

Айзек Боуэн

В игре

Автор:   Romay
Раса:   Человек
Класс:   Агент
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [+0]
Выносливость:0 [+0]
Подвижность:2 [+0]
Сноровка:3 [+0]
Бой:1 [+0]
Интеллект:4 [+0]
Мудрость:5 [+0]
Харизма:1 [+0]
Внешность
Молодой мужчина лет 25. Высокий и худощавый. Несмотря на некоторую нескладность, он всё равно кажется проворным и ловким, но при этом совершенно несильным и хлипким. Такого, как Айзек, можно было бы увидеть на первых партах в университетских аудиториях в толстых очках или, что более вероятно, со скейтом в руках в скейт-парке. Однако очки он не надевает и на доске не катается, делая кикфлипы каждые несколько секунд.

Напротив, Айзек носит деловой костюм, контрастирующий с его беззаботным большую часть времени лицом, укладывает каштановые с рыжетцой волосы в причёску вида "упорядоченный хаос" и не ведёт себя, как лоботряс-ботаник или лоботряс-хиккикомори. Ну, почти не ведёт. Поэтому данного молодого человека можно принять скорее за менеджера, работающего в отцовской компании в надежде как-нибудь получить управление бизнесом в свои руки.

Он улыбчив и симпатичен, но часто взгляд его серых глаз при разговоре соскальзывает куда-то в сторону и уплывает в направлении облаков. Впалые щёки с высокими скулами и аккуратный нос покрывает небольшое количество малозаметных веснушек.
Характер
В те моменты, когда Айзек не сосредотачивается на деле, его можно назвать беззаботным, рассеянным и мечтательным. Излишняя дисциплинированность ему чужда, поэтому необходимость долгое время показывать правильное строгое поведение вызывает у него острые приступы скуки. И тогда, когда всё его уже в край достанет, он начинает отрываться в просмотре свежих фильмов и в прохождении компьютерных игр. То есть, агент Боуэн — не тот человек, который предпочтёт заниматься монотонной деятельностью и просиживать штаны. Им двигает любопытство ко всему новому, а все нормы, предписания и стандарты, которых ему приходится придерживаться, вызывают у него раздражение.

В то же время бесшабашная храбрость, жёсткость (как и жестокость) ему чужды. Айзек абсолютно никакого желания не испытывает попадать под прямой огонь и потому постарается найти способ его обойти. При этом он в некоторой степени хвастлив, что порой ставит его в сложные щекотливые ситуации, однако он встречает их обычно с улыбкой на лице (разной степени обречённости или дурашливой счастливости).

Он работает в Департаменте по борьбе с супертерроризмом потому, что это его единственная возможность реализовать свои суперспособности, не становясь преступником или уличным артистом. А ещё ему нравятся в целом супергероика, цветастые костюмы и броские имена, а такая работа позволяет сделать свой вклад в общее дело, познакомиться с супергероями и помочь им в борьбе с супертеррорами. Он добрый, но бывает крайне остёр и ядовит на язык.

Мотивации

Осложнения
История
Айзек уроженец Лонг-Айленд-Сити, одного из районов Куинса, в свою очередь являющимся одним из пяти боро Нью-Йорка. Отец его в настоящее время занимается мелким бизнесом, мать работает менеджером среднего звена в JetBlue Airways, а младшая на три года сестра пошла по пути преподавателя и возится с детьми младших классов. Суперспособностей у них в отличие от него нет.

С самого раннего детства Айзек любил мечтать, фантазировать, придумывать себе всё новые и новые приключения. Ложился спать он с большой охотой, так как, прикрыв глаза, мог смотреть воображаемый мультик со звуком и даже с запахом, а порой и вовсе участвовать в нём и осязать всё происходящее. С открытыми глазами только картинка несколько тусклее получалась.
А где-то в семь лет он захотел получить домашнего питомца. Собаку. Верного друга и защитника. Но родители отказали в этом: квартира, в которой они жили, была небольшой, и для собаки, как решили мать с отцом, просто не было места, к тому же неизвестно как бы собака повела себя по отношению к младшему ребёнку. Отец с долей юмора предложил считать за питомца и воспитывать сестру Лиз, но это было совсем не то для Айзека. И он придумал пса Шторми, золотистого ретривера с красной повязкой вокруг шеи на ковбойский манер.
Вот только его воображаемого питомца видел не только он. Все остальные также смогли его увидеть. Таков был первый случай применения Айзеком своих суперсил. Иллюзия счастливо гавкающей собаки, конечно, растаяла после того, как удивлённые родители обратили на неё внимание, но сам факт того, что воображаемое существо могут видеть другие, только подстегнул развитие его способностей.

Официально Айзек считается мутантом, однако есть и вторая теория, откуда произошли его способности. Мать припомнила, что в первой половине своей беременности, когда у семьи не хватало ещё денег, участвовала в испытаниях какого-то инновационного седативного препарата в качестве одного из испытуемых, но никакие эффекты после его применения не проявились, а сами испытания достаточно быстро свернулись и препарат так и не вышел никогда в продажу. Но хоть немного денег заплатили за потенциальный вред здоровью. И вот мать считает, что тот таинственный не работающий препарат с названием "Новозепам" (кодовое сокращение просто "W") мог как-то повлиять на Айзека в утробе.

Отношения в семье изменились после обнаружения у Айзека сверхспособностей. Отец резко охладел к нему и стал проводить больше времени на работе, а через несколько лет и вовсе развёлся с матерью и стал жить в съёмной квартире неподалёку. Мать начала опекать его более ревниво, защищать от нападок сверстников и т.д., но в то же время проявлять меньше любви. И только сестра осталась вредной мелкой занозой, которой была.
Мальчишки на улицах часто дразнили Айзека, а он, находя удручающую реальность скучной по большей части, ещё больше уходил в свои мечтания или создавать иллюзорных монстров себе на потеху.

В 11 лет, будучи направленным матерью, он под присмотром куратора в ближайшем отделении недавно появившегося ФАКС прошёл процедуру регистрации суперсил. Ему присудили красную карту, а также стали за ним наблюдать.

По окончанию школы, в которой Айзек проучился с отличием (всё давалось ему на лету), ему поступило предложение от ФАКСа поработать в рядах Департамента по борьбе с супертеррористами и использовать свои сверхсилы на благо страны, но только сперва надо будет пройти специальный курс обучения. Айзек, которому не хотелось убивать несколько лет на скуку за учёбой в университете, согласился. К тому же его восхитила идея бороться с супертерроризмом и помогать супергероям.

Спецкурс вместил в себя и что-то вроде солдатской тренировки, и полицейскую подготовку, а также изучение криминалистики. На протяжении лет пяти Айзек подыхал на длительных пробежках, учился обращаться с оружием, изучал основы боевых искусств, право и многое другое — всё под кураторством ФАКСа. Обычные гражданские преступления Боуэн натренировался щёлкать как орешки, в смысле, раскрывать их.

В конце концов он поступил на работу в Департамент в качестве следователя и обязан по контракту проработать в его рядах лет 8, чтобы окупить вложенные в него при подготовке ресурсы. Через ещё пару лет (настоящее время) его направили в Нью-Эдинбург, в котором сложилась непростая ситуация с супертерроризмом.
Навыки
Характеристики [32 очка]
Сила: 0
Выносливость: 0
Подвижность: 2
Сноровка: 3
Бой: 1
Интеллект: 4
Мудрость: 5
Харизма: 1

Защиты [8 очков]
Воля: 6 [5 Муд +1]
Парирование: 3 [1 Бой +2]
Сопротивляемость: 2 [0 Вын +2]
Стойкость: 0
Уклонение: 5 [2 Под +3]

Умения [19 очков]
Акробатика (Подвижность): 4 [2 Под +1*2]
Атлетика (Сила): 2 [0 Сил +1*2]
Ближний бой, рукопашный (Бой): 3 [1 Бой +1*2]
Вождение (Сноровка): 5 [3 Сно +1*2]
Восприятие (Мудрость): 9 [5 Муд + 2*2]
Дальний бой, огнестрельное оружие (Сноровка): 7 [3 Сно + 2*2]
Знание криминалистики (Интеллект): 6 [4 Инт + 1*2]
Обман (Харизма): 9 [1 Хар + 4*2]
Проницательность (Мудрость): 9 [5 Муд + 2*2]
Расследование (Интеллект): 8 [4 Инт + 2*2]
Убеждение (Харизма): 5 [1 Хар + 2*2]

Преимущества: [12 очков]
- Оценить противника (Assessment): с помощью успешной проверки Проницательности вы можете оценить, насколько умелым бойцом является ваш противник.
- Снаряжение (Equipment): за каждый уровень этого преимущества вы получаете 5 очков снаряжения - см. соответствующий раздел правил. [2]

- Быстрое выхватывание (Quick Draw): Выхватываем оружие свободным действием.
- Действую-на-бегу (Move-by Action): Можно выполнять стандартные действия во время действия движения.
- Меткая атака (Precise Attack): игнорировать и эффекты укрытия и эффекты плохой видимости только для дистанционных атак [2]
- Тактическое превосходство (Set-Up): когда вы получаете преимущество в бою против противника с помощью умений Обман или Запугивание, вы можете "передать" это преимущество своему союзнику. [1]
- Улучшенная инициатива (Improved Initiative): за каждый уровень этого преимущества вы получаете +4 к броскам инициативы. [1]

- Замешательство (Daze) (Обман): вы можете использовать свои умения Запугивание или Обман (использование каждого из них считается отдельным преимуществом), чтобы за стандартное действие в бою заставить врага замешкаться, на один раунд лишившись возможности делать что-либо.
- Насмешка (Taunt): вы можете едким словом заставить врага потерять уверенность в себе, используя умение Обман, чтобы деморализовать противника в бою (обычно для этого используется Запугивание).
- Связи - Департамент по борьбе с супертерроризмом (1)

Супер-силы [49 очков]

Иллюзии ранг 7 [49 очков] -> 125 cft (3,53961 м^3)
Иллюзии действуют на все органы чувств (5), независимы (+1), избирательны (+1)
-- Independent: Your active illusions only require a free action to maintain, rather than a standard action. +1 cost per rank.
-- Selective: You choose who perceives your Illusion and who doesn’t. +1 cost per rank
Инвентарь
Гравиперчатка, нормальный пистолет, гранаты (светошумовые) х2, бронежилет, генератор защитного поля и антигравитационный пояс
10 очков снаряжения
- Удостоверение сотрудника Департамента по борьбе с супертерроризмом [2 ос]
Привлекательность 2 - бонус к социальным навыкам +5
Пояснение: действие зависит не от внешности персонажа, а его правового статуса. Может вызвать отрицательный эффект на определенных персонажах.
- Мобильный телефон [1 ос]
- Мелкокалиберный пистолет: урон +3 [6 ос]
- Стандартная униформа Департамента [1 ос]
Черный деловой костюм с Особенностью: Неразрушимый (за 1 ос)

Джин Кузуре

В игре

Автор:   Rinzler
Раса:   Человек
Класс:   Агент
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [+0]
Выносливость:2 [+0]
Подвижность:2 [+0]
Сноровка:2 [+0]
Бой:8 [+0]
Интеллект:0 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Харизма:2 [+0]
Внешность
Высокая дама лет 26-28 с серьезным лицом. Её прямые длинные волосы цвета чёрной платины спадают до плеч и создают приятную гармонию с пронзительными карими глазами. Одета в строгий и непримечательный деловой костюм. Случайно встретив Джин на улице, вы скорее всего даже не обратите на неё никакого внимания, приняв за обычную офисную служащую, а если и обратите, то дамочка уже давно затеряется в толпе таких же как она белых воротничков. Но если же вам удастся приглядеться к ней получше, то, помимо ястребиного взгляда и стальной дисциплины, выраженной в каждом движении её стройной фигуры, вам бросится в глаза и её подтянутое телосложение - и это еще мягко сказано. Наметанный глаз сразу распознает мастера единоборств, прошедшего через суровые тренировки и потратившего немало времени, чтобы достичь таких форм. Эти мелкие детали, вкупе с аурой грации и смертоносности, окружающей девушку, с большим скрипом сочетаются с её скучным обликом серого офисного служащего.


Характер
Если взять несколько словосочетаний, вроде "человек на задании" и "миссия превыше всего", добавить к ним "работа вместо личной жизни" и сдобрить "упрямство хуже пьянства", а потом не взбалтывая смешать и воплотить их в живом человеке, то вы получите краткую характеристику Джин.

Да, агент Кузуре определенно привыкла держать фасад строгости и дисциплинированности, что отмечено в её личном деле. Но то лишь хорошо выстроенный и старательно поддерживаемый фасад. За собранным и правильным, приближающимся к буквоедству, образом порой отчетливо видны признаки нечеловеческого раздражения от навязанных работой штабелей параграфов и подпараграфов с поправками к нормам, правилам и регламентам, которые диктуют каждое действие людей её профессии. Одним словом, куча нормативных препятствий, мешающих решать большинство сложных рабочих вопросов самым эффективным, с точки зрения Джин, способом - кулаками. Она действительно не прочь сначала помахать ими как следует, а уж потом задавать вопросы тем, кто останется в живых. Но теперь это в далеком прошлом. С началом своей работы в Департаменте по борьбе с супертерроризмом пришло время отказаться от старых привычек.

Джин ценит достигнутый результат превыше методов и во что бы то ни стало, с жутким упрямством, старается идти до самого победного конца, если это принесет пользу заданию и поможет достичь поставленных целей. Годы правительственной работы, далеко не всегда чистой и однозначной, сильно размыли стрелки морального компаса Джин. И теперь, все что останавливает Кузуре от совсем уж вопиющих действий - это уже упомянутые "правила и уставы" вкупе с простым принципом: если единожды пересечь красную черту, назад уже можно не вернуться, превратившись именно в то, с чем она дала присягу бороться. Таким образом, в условиях, когда мораль перестает быть путеводной звездой, а зов сердца уступает глазу разума, наступает момент, когда следуемые Кузуре правила и законы становятся тем немногим, что в её работе еще можно использовать как идентификатор разницы между "плохими" и "хорошими" парнями. Хотя, как и у всего в этом мире, даже в таком подходе есть место исключениям.
История
Джин Кузуре не знала своих родителей и выросла в старом сиротским приюте на отшибе Чикаго. Викторианская архитектура обшарпанного здания словно сошла с экранов фильмов ужасов, а издевательства персонала над детьми лишь усиливали эту ассоциацию. Сказать, что жизнь была совсем не сахар, значит ничего не сказать. К 12 годам, девочка начала проявлять признаки наличия определенных суперспособностей, но еще до того как взрослые успели придать этому серьезное значение, Кузуре использовала зачатки своих сил, чтобы сбежать вместе с небольшой группой детей.

Беглецы осели на неблагополучных улицах Фуллерс Парк в Чикаго - старого и гнилого района на юге города, пропитанного наркотиками и криминалом. Сюда редко заглядывала полиция и сотрудники социальных служб, что сделало этот район лучшей ставкой на сохранение свободы детей. Но не их безопасности. На примере своих менее удачливых или благоразумных сверстников Джин была свидетельницей насилия, уличной преступности и полного пренебрежения человеческой жизнью ради простого выживания на недружелюбных улицах мрачного мегаполиса. Именно в Чикаго Джин впервые воочию увидела работу героев в масках, вершащих правосудие так, как диктовали им моральные принципы. Они помогали жителям, спасали их от бандитов, но супергерой - это всего лишь один человек, который в большинстве случаев был не способен изменить более масштабную картину. Тем не менее, герои в масках стали кумирами Кузуре и примером для подражания. Девочка мечтала о лучшей жизни для себя и своих друзей, о том, что однажды она и сама сможет стать героиней и применять свои способности на благо людей... А пока, у неё хватало сил на то, чтобы постоять за себя и тех детей, ставших для неё семьей после побега из приюта.

К несчастью, мечты сбываются далеко не всегда, а идеалы имеют свойство угасать. К началу 00-ых наступает время первых дискуссий на пути принятия Акта о регистрации сверхлюдей. Возникший в сообществе супергероев раскол в разных частях страны разыгрывался по-разному, и Чикаго не повезло попасть в список городов наиболее всего пострадавших от вспыхнувшего конфликта. Фуллерс Парк и несколько других районов города были буквально стерты в пепел супергероями, без малейшей оглядки на то, кто в них обитает. За одну ночь Джин Кузуре теряет то, что приобрела с таким трудом - друзей и место, которое кое-как, но все же было ей домом. Джин чудом выживает, но это событие становится первым случаем, когда у неё появляются сомнения в правильности выбранных идеалов. Глядя на охваченное пламенем поле битвы, превратившее в руины и без того никчемную жизнь сироты, она задавала себе лишь один вопрос: где же находится грань между добром и злом, если сила, которой ты обладаешь, позволяет тебе самому определять собственную правоту, круша любые стоящие на пути правила и законы? Кузуре не была супергероиней, чтобы иметь право хотя бы предположить ответ на этот вопрос, да и больше не хотела ей быть. Смерть тех, кто был для неё семьей, гримасы боли на их лицах, собственное бессилие как-либо исправить происходящее, смерть и разрушение кошмарными образами отпечатались в сознании Джин, еще больше отравляя и без того разрывающееся от одиночества сердце.

Последующие годы прошли для Кузуре как во мгле: девушка перемещалась по восточному побережью США из города в город, ища лишь неприятности и вступая в конфликты с местными бандами и полицией. Воспоминания о том, кем она была раньше и о тех, кто когда-то был ей дорог, оставались теми тонкими ниточками, удерживающими её о того, чтобы навредить обычным людям и стать полноценнным преступником. Девушка лишь упрямо пыталась угробить себя, но каждая её попытка, какой бы отчаянной она ни была, оканчивалась безуспешно. Оставшись ни с чем, ненавидя супергероев и гадая, какими же моральными принципами они руководствуются, Джин, которая к этому времени уже достигла совершеннолетия, нашла еще один способ выместить ярость и вырыть себе могилу: девушка добровольно сдалась властям при одном условии - она пройдет процедуру регистрации суперспособностей, после чего ей позволят вступить в ряды морской пехоты США. Первая сделка с системой была заключена.

Кузуре думала, что Корпус позволит ей как следует поработать кулаками, законно выплеснув всю накопившуюся боль и ярость на поле боя. Так, в общем-то, и получилось. Но вместе с тем, она увидела еще одну изнанку мира. Жестокую и беспринципную, наполненную смертью и хаосом, такую, где даже человек со сверхспособностями сводился лишь к еще одной боевой единице в длинном списке доступных тактических ресурсов. Джин стала своеобразным талисманом своего отряда и надежным напарником. Её успехи в схватке и беспощадность заслужили девушке уважение от новых товарищей и прозвище "Латунь". Впечатления от войны совершенно конкретно сместили стрелки мировоззрения Джин в сторону верности долгу и окружающим людям, а не личным принципам, а также законам и правилам, какими бы несовершенными они ни были. Она добровольно стала винтиком в системе правительства, и причина тому была проста: Кузуре уже была свидетельницей того, что происходит, когда система нарушена теми, для кого правила - не более, чем пустой звук. Старый вопрос, оставшийся у неё с детства теперь дополнился новыми. Что превыше - долг или мораль? Чему хранить верность - человеку или принципу?

Годы спустя, карьерный путь Джин Кузуре, ставшей лейтенантом развед-роты морской пехоты, приводит даму в Департамент по борьбе с супертерроризмом. Именно здесь она нашла новый смысл своей работы: в Департаменте агент Кузуре была в силах встать на защиту порядка - объективного порядка, а не призрачного идеала, который движет мотивы многих героев. Теперь она была на настоящей передовой и была в силах предотвратить трагедии, подобные той, что произошла в Чикаго. И, возможно, получить ответ на свои вопросы.

Мотивация:
Служба до гроба - Джин больше не видит иного смысла в жизни, помимо уверенности, что она делает правое дело, работая в Департаменте и охотясь не суперпреступников.

Осложнение:
Неприязнь - особенно сильно у Джин чешутся кулаки при виде супергероев, выступивших против Акта в 2000-х и нанесших вред обществу своими действиями.

Что может вступать в конфликт с другим осложнением:
Игра по правилам - находясь на государственной службе, приходится быть частью системы со строгой иерархией и слушать, что говорят серьезные дяди в высоких кабинетах. Самодеятельность и эмоции не приветствуются.


Навыки
Характеристики {50 оп}:

Сила: 8
Выносливость: 2
Подвижность: 2
Сноровка: 2
Бой: 8
Интеллект: 0
Мудрость: 2
Харизма: 2

Защиты {0 oп}:

Воля: 2
Парирование: 8
Сопротивляемость: 2
Стойкость: 2
Уклонение: 2

Умения {12 оп}:

Акробатика (Подвижность) - 8 (+2)
Атлетика (Сила) - 8 (+8)
Проницательность (Мудрость) - 6 (+2)
Убеждение (Харизма) - 2 (+2)

Преимущества {19 оп}:

Быстрый захват (1)
Удержание (1)
Всегда наготове (1)
Действую-на-бегу (1)
Живой щит (1)
Оценить противника (1)
Снаряжение (2)
Ловкий манёвр (1)
Мне не соперник (2)
Удушение (1)
Перехватить инициативу (1)
Сокрушение (1)
Критический удар (3)
Связи - Департамент по борьбе с супертерроризмом (1)
Связи - Корпус морской пехоты (1)

Супер-силы {39 оп}:
Набор сил 1:
"Сверхчеловеческий метаболизм" {21 оп}
- Регенерация, 20 (Природная, +1; Альтернативный эффект, +1; Причуда: Джин становится голодной, -1) {21 оп}
- Неуязвимая Броня, 10 (Природная, +1; Связь, +0) {21 оп}
Объяснение: Регулируя процессы внутри организма, Джин может направлять их на восстановление (делая при этом тело уязвимым к внешним воздействиям), либо напротив - укрепляя "оболочку".

Набор сил 2:
"Сверхчеловеческая сила" {18 оп}
Пак 1а
- Удар, 1 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует по площади, +4/ус, Связь с Недомоганием, +0, Основано на силе, +0) {4оп}
- Недомогание, 1 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует на площадь, +4/ус; Связь с Ударом, +0, Основано на силе, +0) {4оп}
Пак 1б
- Удар, 1 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует по площади, +3/ус, Связь с Недомоганием, +0, Основано на силе, +0) {3оп}
- Недомогание, 3 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует на площадь, +3/ус; Связь с Ударом, +0, Основано на силе, +0) {5оп}
Пак 1в
- Удар, 1 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует по площади, +2/ус, Связь с Недомоганием, +0, Основано на силе, +0) {2оп}
- Недомогание, 5 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует на площадь, +2/ус; Связь с Ударом, +0, Основано на силе, +0) {6оп}
Пак 1г
- Удар, 1 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует по площади, +1/ус, Связь с Недомоганием, +0, Основано на силе, +0) {1оп}
- Недомогание, 7 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует на площадь, +1/ус; Связь с Ударом, +0, Основано на силе, +0) {7оп}
Пояснение: Джин наносит мощный удар по земле, портя муниципальную собственность и передавая энергию удара всему, что имеет несчастье находиться рядом. Удар вызывает землетрясение с нанесением урона в радиусе 250/120/60/30 футов и сбивает с ног. Чем меньше АоЕ тем сильнее эффект недомогания. Сопротивление недомоганию требует бросок стойкости.

Пак 2
- Удар, 1 (Связь с Недомоганием, +0, Основано на силе, +0, Точная Атака, Мощная атака) {3}
- Недомогание, 5 (Связь с Ударом, +0, Основано на силе, +0) {5}
Пояснение: Джин незамысловато и больно бьет кулаком по лицу.

Пак 3
- Прыжок, 5 (Природная, +1) {6 оп}
Пояснение: Джин может прыгнуть на расстояние до 250 футов, и не получает урон при падении с такой высоты.
Инвентарь
{10 из 10 oc}
- Удостоверение сотрудника Департамента по борьбе с супертерроризмом {2 ос}
Привлекательность 2 - бонус к социальным навыкам +5
Пояснение: действие зависит не от внешности персонажа, а его правового статуса (создает внушительный эффект «ксивой-в-рыло», спасибо, Аликтус, за ёмкое сравнение). Может вызвать отрицательный эффект на определенных персонажах.

- Портативный пси-усилитель "Йорха Mk.2 Тип-В" (устройство) {6 ос}
Усилить параметр: +5 Воля
Неразрушимый (1)
Выглядит как простые наручные часы.

- Мобильный телефон {1 ос}

- Стандартная униформа Департамента {1 ос}
Черный деловой костюм, включающий в себя комплект кожаных перчаток, с Особенностью: Неразрушимый {1 ос}
Пояснение: Мало ли, какие неловкие казусы могут стрястись...

Децима

В игре

Автор:   Auditor
Раса:   Монстр
Класс:   Творение
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:7 [+0]
Выносливость:5 [+0]
Подвижность:-2 [+0]
Сноровка:-2 [+0]
Бой:1 [+0]
Интеллект:3 [+0]
Мудрость:3 [+0]
Харизма:-2 [+0]
Внешность
Децима представляет собой не самое лицеприятное зрелище. Бесформенное тело в два метра ростом могло бы быть еще выше, если бы хозяин этого тела не горбился. Длинные мощные руки оканчиваются большими ладонями с длинными тонкими пальцами. Непропорционально тонкие полусогнутые ноги с тяжелыми ступнями непонятным чудом удерживают вес существа. Большая голова, уменьшающаяся к челюсти, крепится к туловищу тонкой шеей. Большой лоб сменяется длинными, черными, маслянистыми, редеющими волосами. Однако, главная деталь его внешности - это мириада швов, скрепляющая все эти разномастные и разноцветные части воедино.
Характер
Децима осторожен, так как понимает, что является монстром. Он скрытен и закрыт, ибо ему тяжело доверять другим. Однако, он весьма проницателен, и если он увидит, что его кто-то может понять - он будет открыт и честен с этой личностью. Он не агрессивен, но на агрессию к нему отвечает бездумной яростью. Быстро учится на ошибках, да и просто быстро учится в целом. У Децимы сейчас "кризис личности" - после побега он пытается понять, кем он является в этом мире. И первым шагом в познании этого он считает поиск своего создателя.
Мотивации:

Осложнения:
История
Эксперимент NVH-10 - десятая попытка в проекте "МилиМеда" по реанимации мертвой человеческой материи, и первая успешная. Проект курировался доктором Адамом Мендельштейном и его целью было создание суперсолдат-нежити. Плюсы были налицо: таким солдатам не требовались еда, вода, сон, отдых, срочная медицинская помощь и даже дыхание, а из потерь вражеских и собственных сил можно создать новых солдат. Однако, незадолго после первого успеха в этом направлении проект был закрыт и взамен его был организован проект по созданию нового типа суперсолдат - так называемых "супергероев из пробирки". Творение же проекта NVH, Децима (от латинского "десятый"), был закрыт в глубинах компании, вдали от публичных глаз, и практически забыт.
Практически предоставленный самому себе, Децима стал утолять свою жажду самопознания, активно изучая литературу. Голем показал себя весьма сообразительным и любознательным, быстро освоив как художественные, так и научные труды. Так же Децима хорошо показывал себя физически: хотя ему недоставало ловкости и проворства, он был крайне сильным и выносливым. Но, не смотря на весь этот потенциал, творению было суждено вечно находиться в неволе, без внимания и любви его создателя... до одной судьбоносной ночи.
Когда Непокорные атаковали "МилиМед", это переполошило всех и вся, что находились внутри. В том числе, и тот немногий персонал, что наблюдал за Децимой. Воспользовавшись моментом, мясной голем вырвался из своего заточения и сбежал, скрывшись в канализационной системе Нью Эдинбурга. Там он долгое время скрывался, обдумывая все. За свое весьма долгое существование в "МилиМеде", Децима успел стать свидетелем многих других экспериментов доктора Мендельштейна и увидеть его "подопытных". Он осознал, сколько зла успел совершить его творец. И зло это кто-то должен был исправить. Но сначала Децима хотел взглянуть, наконец, на своего прошлого "хозяина", того, кто вдохнул в него жизнь. Увидеть и понять, что происходит в голове этого безумца. Благо, попавшая в канализацию газета дала направление - Даркуотер...
Навыки
Характеристики:
Сила 7
Выносливость 7
Подвижность -3
Сноровка -2
Бой 1
Интеллект 3
Мудрость 3
Харизма -2

Итого 46-14=32

Защитные характеристики:
Воля 3
Парирование 1
Сопротивляемость 7
Стойкость 7
Уклонение -2

Итого: 0

Навыки:
Атлетика 4 (+11)
Ближний бой 6 (+7)
Восприятие 12 (+15)
Запугивание 16 (+14)
Знание (литература) 12 (+15)
Проницательность 12 (+15)
Расследование 12 (+15)
Скрытность 18 (+15)

Итого: 2+6+8+3+6+6+6+9=46

Преимущества:
Крепкий орешек
Эйдетическая память
Безрассудная атака
Сокрушение
Удержание
Однорукий захват
Мощная атака
Испуг
Языки 1 (латынь)

Итого: 9

Сверхспособности:

Бессмертие 6
Иммунитет (независимость от внешней среды)
Супер-сила 5
Удар 6

Итого: 12+10+5+6=33
Инвентарь
Одежда
Размокшая газета

Тони «Катастрофа» Смит/Ито «Лжец» Мория

В игре

Автор:   VanSLis
Раса:   Человек
Класс:   Двуличный
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+0]
Выносливость:4 [+0]
Подвижность:0 [+0]
Сноровка:-2 [+0]
Бой:2 [+0]
Интеллект:-3 [+0]
Мудрость:-3 [+0]
Харизма:-3 [+0]
Внешность
Тони:

Возраст: 16 лет
Рост: 168 см
Вес: 46 кг
Смуглый парень с зелёными волосами и красными глазами, внешне его можно спутать с девушкой из-за длинных волос и худощавого телосложения. Носит оранжевую тюремную робу, ибо считает её удобной и привык именно к такой одежде. Часть лица, а так же правую руку и ногу скрывают бинты.

Ито:

Возраст: 18 лет
Рост: 165 см
Вес: 45 кг
Парень, выглядящий моложе своих лет, с каштановыми волосами и необычными синими глазами, с вечной хитрой ухмылкой на лице.
Характер
Тони:
Тони обладает весьма детским характером , он доверчив, безрассуден и гиперактивен. Хотя он и имеет понятия о нормах морали и вежливости, увлёкшись чем-то, он может натворить много проблем. Тони обожает сладости и развлечения, особенно экстремальные, а так же любит быть полезным, в гневе он может быть лишь если видит то, что является "плохим" в его собственном понимании и тогда он весьма опасен...
Мотивация:

Осложнения:

Ито:
Ито Мория хитрец и скользкий тип, умело использующий других людей в своих целях. Умён, лжив и труслив, а потому нажил себе не мало врагов, как в правительстве, так и в преступном мире. Одновременно с этим он весьма весёлый парень, любящий приколы и весьма заботливый в отношении своего альтер-эго Тони, хотя и прячется часто за его неуязвимостью, манипулируя наивным парнем изнутри.
Мотивация:

Осложнения:
История
Будто мало Нью-Эдинбургу разразившейся локальной войны, "Катастрофа", самыми неведомыми путями прибыл в город. Этот парень, известный масштабными разрушениями во многих городах Америки, бегает от героев и в лепёшку раскатывает злодеев, попутно нанося огромный ущерб муниципальной собственности. Тони считают телохранителем печально известного "Лжеца", за которым охотится мафия и уголовный розыск нескольких стран, за серию крупных краж, принёсших парню немалую известность и богатство. И что же опасная парочка нашла в злополучном городе?

Навыки
Тони:
Умения:
Ближний бой (Close Combat) (кулаки и ноги): 4 (2 очка)
Преимущества:
Бесстрашный (Fearless): ничто не может испугать вас, вы абсолютно невосприимчивы к эффектам страха.
Живой щит (Interpose): один раз за раунд вы можете заслонить собой своего союзника, приняв на себя атаку, нацеленную на него. Разумеется, это возможно только когда союзник находится на расстоянии одного вашего перемещения, и вражескую атаку физически возможно заслонить собой.

Способность:
Иммунитет (Immunity): 80 очков силы: неуязвимость для всех видов урона.
Дополнения:
Природная (Innate): (+1 очко)

Смена облика (Morph): Уровень 1 (5 очков)
Дополнения:
Метаморф (Metamorph): Уровень 1 (+1 очко)
Недостатки:
Неуправляемая (Uncontrolled): (-1 очко)

Ито:
Сила: -2
Выносливость: -1
Подвижность: 1
Сноровка: 5
Бой: -3
Интеллект: 5
Мудрость: 10
Харизма: 10

Умения:
Восприятие (Perception) - 4 (2 очка)
Обман (Deception) - 4 (2 очка)
Проницательность (Insight) - 4 (2 очка)
Убеждение (Persuasion) - 4 (2 очка)
Преимущества:
Оценить противника (Assessment): с помощью успешной проверки Проницательности вы можете оценить, насколько умелым бойцом является ваш противник.
Информированный (Well-Informed): ваш персонаж слышал понемногу обо всех обитателях Нью-Эдинбурга (и не только его) и может при первой встрече с новым человеком, организацией и так далее автоматически выполнить проверку Расследования или Убеждения, чтобы узнать, не слышал ли он когда-то об этих людях раньше.
Мастер на все руки (Jack of All Trades): ваш персонаж знает по чуть-чуть в любой сфере деятельности и может использовать любые умения, которые обычно требуют вложения хотя бы нескольких очков силы, делая бросок по соответствующей умению характеристике.
2 - Привлекательность (Attractive): ваш персонаж имеет привлекательную внешность и получает +2 к проверкам социальных навыков, когда он может воспользоваться преимуществами своей внешности. За два уровня в этом преимуществе ваш персонаж становится исключительно красив, и бонус увеличивается до +5.



Способность:
Сверх Зрение:
Микроскопическое зрение (Microscopic Vision): Уровень 1 (1 очко)
Аналитическое (1 очко)
Круговое (1 очко)
Дальнее (2 очка)
Ночное 2 уровень (2 очка)
Проницающее 5 уровень (10 очков)
Сквозное (4 очка)
Ускоренное (1 очко)
Взгляд в прошлое (4 очка)
Предвидение (4 очка)

Хождение сквозь стены (Permeate): Уровень 3 (6 очков)

Смена облика (Morph): Уровень 1 (5 очков)
Дополнения:
Метаморф (Metamorph): Уровень 1 (+1 очко)
Инвентарь
Оранжевая тюремная роба и чёрный костюм "двойка" со шляпой, подтяжками и мужскими туфлями. Три ножа, один кастет, небольшое количество денег,3 сотовых телефона, а также имитация католического крестика с распятым на нём скелетом.

Уэсли `Аваддон` Эрвин

В игре

Автор:   voidman
Раса:   Человек
Класс:   Беглец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [+0]
Выносливость:2 [+0]
Подвижность:3 [+0]
Сноровка:3 [+0]
Бой:0 [+0]
Интеллект:2 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Харизма:4 [+0]
Внешность
Бритый наголо подросток 17 лет с пронзительными тёмными глазами и тонкими чертами лица. Обычно прячет лицо за очками. Одевается свободно и непримечательно.
Характер
Независимый, свободолюбивый, борец. Импульсивный.
Добрый, приемлет насилие только как последнее средство, пусть в последнее время его и приходится иногда применять, чтобы остаться в живых и на свободе.
Впрочем, против обмана не имеет ничего - лгать любит и умеет, у него вообще талант к сочинению непротиворечивой и правдоподобной лжи, благодаря которому он был в школьной газете корреспондентом.
Интеллигентен - сказывается семья
История
Ему не впервой было убегать из дома, из опекающей и душащей семьи, с двенадцати лет он жил с ними в состоянии вялотекущей холодной войны за свободу и независимость. Этот раз отличался только тем, что семьи у него, возможно, больше не было.
Те двое... Кем бы и чем бы они ни были, это были не его родители. Тот проклятый мутный культ, который уже несколько месяцев пытался уговорить семью отдать сына им, нашёл какой-то способ подменить их - его папа и мама никогда бы не согласились его отдать, и уж тем более не сделали бы ничего подобное дальнейшему. В очередной раз придя с репетиции своей группы "Сердитый Роджер" домой, он оказался в ловушке - "родители" попросили, чтобы он пошёл за ними к этому культу, потом потребовали этого же. После отказа перешли к физическим мерам, "отец" держал его в захвате, а "мать" пыталась вколоть ему какую-то дрянь. Они были гораздо сильнее него, ситуация была безнадёжной. Оставалось только молиться. Когда игла вошла в его шею, он потерял контроль полностью.
Очнулся он посреди комнаты, заполненной пылью, с полным осознанием, что он только что дезинтегрировал двух, возможно, людей, которые когда-то могли быть его родителями. Нет, он конечно же хотел понять смысл ритуальной татуировки на своём солнечном сплетении, украшавшей его тело, сколько он себя помнил, но не так же! Сначала пришли дрожь, тошнота, озноб и опустошение, когда не хочется ничего, только упасть на пол, сжаться и ждать, пока попустит, но затем он собрался и понял, что надо бежать, и чем скорее, тем лучше. Захватил он только самое необходимое - деньги, плеер, пару смен одежды и бритву. Единственное, что он сделал перед уходом через чёрный ход дворами - сбрил себе все волосы с головы и дезинтегрировал их там же, в комнате, пыль к пыли, чтобы сбить погоню со следа.
Дальше был путь - как можно дальше. На попутках, в грузовых вагонах, пешком. Не в первый и не в последний раз он убегал из дома. Правда, раньше за ним не было сожжённых мостов и погони. Но нет. Он выживет. Он останется свободным. И уж точно не позволит сделать с собой ничего, что эти уроды хотят сделать с ним... или с тем, что внутри него.
Приходит в общину он уже не под своим именем, а под псевдонимом, соответствующим его силе.
Навыки
Параметры:
Сила 0
Выносливость 2
Подвижность 3
Сноровка 3
Бой 0
Интеллект 2
Мудрость 2
Харизма 4
Всего: 16 (32 очка)
Преимущества:
Выносливый
Исчезновение
Всего 4 очка
Умения:
Скрытность 4
Стрельба 3
Знание: знание улиц 4
Знание: игра на гитаре 2
Знание: закон 1
Знание: выживание 2
Внимательность 3
Проницательность 3
Обман 4
Убеждение 4
Атлетика 3
Всего 31 очко
Силы:

Иммунитет: ментальный контроль 10
Управление энаргией (тёмная энергия) 5. Аспекты: Непоглощаемая. 11 ОС
Альтернативный эффект - Трансмутация (необратимая, любое вещество на простые элементы) 3. Цена 11 (наверное) ОС
Альтернативная форма: Демон Пустоты. Требует действия движения. Ограничение: после активации она вырубается, только если больше не остаётся угроз или если потратить сверхусилие.
  • Неосязаемость (уровень 3, тёмная энергия, может воздействовать на материальные объекты) 16
  • Аура тёмной энергии 3 (непоглощаемая, действующая по площади, неотключаемая) цена 13
  • Изменение Характеристики: Харизма -8 (-16)
  • Изменение Характеристики: Подвижность +2 (4)
  • Изменение Характеристики: Сноровка +2 (4)
Инвентарь
Одежда:
Джинсы, толстовка с капюшоном, рюкзак, в рюкзаке куртка и спальный мешок.
Гитара в чехле.

Джек `Хаос` Харрисон

В игре

Автор:   IceCream
Раса:   Человек
Класс:   Преступник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:-1 [+0]
Выносливость:0 [+0]
Подвижность:0 [+0]
Сноровка:0 [+0]
Бой:0 [+0]
Интеллект:3 [+0]
Мудрость:3 [+0]
Харизма:0 [+0]
Внешность

Только ленивый человек с танка не узнает обычные атрибуты печально известного Хаоса: белые волосы, фиолетовые глаза, острый как у змеи взгляд. Из-за ряда неприятных и совершенно неслучайных происшествий он стал знаменитостью и теперь любой беззащитный невинный человек пожелает убраться куда подальше, как только на горизонте появиться эта тонкая словно лезвие фигура, окутанная черным туманом и трещинами в другие измерения.

Джек Харрисон же выглядит куда менее интересно. Это обычный парень выше среднего роста, с неухоженными волосами и небесными глазами, с узнаваемым желтым обручем вокруг зрачков. Даже повседневная одежда куда более серая, чем у его альтернативы - вместо вызывающих фиолетово-красных цветов просто белые и черные настроения. Но все чаще и чаще Джек замечает, что его настоящий облик становится похожим на образ Хаоса. Волосы поменялись в длине, да и в них проскакивают белоснежные пряди. Парня больше беспокоит новые проблемки, когда он оборачивается Хаосом. Время от времени он сверкает, некоторые его куски начинают сиять тусклым светом и он перестает их чувствовать, а иногда у него появляются видения. Все больше указывает на то, что его физическая форма из-за способностей становится нестабильной.
Характер
ссылка
Лучше всего описать Джека такими словами: "танец ветра и огня". Правда, что он ветреный человек, который слегка относится к жизни как к игре, столь же воспринимает небольшие неудачи и небольшие радости, с гуляющей ленивой улыбкой на устах и таким же стилем жизни. Его выражение лица очень часто и очень странным образом меняется - словно за порывом ветра. Вот у него детское любопытство, когда он смотрит мультики вместе с детишками, вот у него широкая улыбка, а вот он с совершенно холодным взглядом разрывает людей на части голыми руками.
Все чаще Джек находит себя в немой агонии, чувствуя боль от того гнева, который постоянно зависает в тех уголках сердца, куда даже он своей способностью не в силах достать. Это не ярость, но тихая ненависть, которая натягивает его как струну и не дает покоя. Он думал, что излишняя жестокость поможет унять ее, но безуспешно.
На первый взгляд он общительный и добрый человек, но истинные свои секреты он вряд ли раскроет и доверенным друзьям, которым приходится пугаться, когда Джек решает осуществить очередное радикальное решение, не считаясь с обычными моральными устоями "героев". Сложная это задача - назвать что-то правильным, а что-то неправильным. К сожалению, у Хаоса моральный компас сломался, так что ему приходиться метаться между своими чувствами, которые являются его маяком, но не всегда верным. От того на нем висит одно небольшое, но очень неприятное проклятие. Всякий раз, пытаясь и стараясь со всех сил с лучшими намерениями, он опять приносит кому-то боль.
Мотивация:

Осложнения
История
Навыки
Общий банк: 133

Характеристики
Сила -1, Выносливость 0, Подвижность 0, Сноровка 0, Бой 0, Интеллект 3, Мудрость 3, Харизма 0
Итого: 10

Защита
Воля: 7
Парирование: 0 | +15 от бафа
Сопротивляемость: 0
Стойкость: 0
Уклонение: 0 | +15 от бафа
Итого: 4

Умения: (в скобках - с учётом бонуса от характеристики)
Акробатика 0 (+0) | +15 от бафа
Атлетика (-1)
Ближний бой (безоружный) 0 (+0) +15 от бафа
Вождение 0 (+0)
Восприятие 7 (+10)
Дальний бой (огнестрел) 2 (+2)
Запугивание 2 (+2)
Знание (физика) 5 (+8)
Лечение 1 (+4)
Ловкость рук 0 (+0)
Обман 0 (+0)
Проницательность 0 (+3)
Расследование 2 (+5)
Скрытность (+0) | +15 от бафа
Техника 1 (+4)
Убеждение 0 (+0)
Итого: 10

Преимущества
Особенность: сложные математические подсчеты в уме
Привлекательность (+1 от Альт. формы)
Эйдетическая память
Бесстрашный
Оценить противника
Всегда наготове
Мне не соперник (2)
Информированный
Сплетни и слухи
Мастерство дальнего боя (5)
Улучшенная инициатива (3)
Выслеживание
Итого: 19

Суперсилы
Бессмертие 14 (Природное) (11)
Иммунитет: старение, сон (Природное) (3)
Телепортация 2 (Ограничение: нельзя проходить сквозь твердые объекты (можно их огибать, но нельзя выйти с закрытой комнаты таким образом), Заметная, Причуда: можно увидеть след, куда Джек переместился, Turnabout) (1)
Альтернативная форма: (1)
+Особенность: смена внешнего вида, неузнаваемость
+Преимущество: Привлекательность +1
+Регенерация 1
+Активация: действие стандартное (-2)

Набор сил 1: 33
Контроль энергии: пространство-время 10 (Ближнего действия, Multiattack, Длинная 2, Неисцелимая, Обратимая, Аккуратная) (25)

+ АЭ (Void): Повреждение 16 (Действует на бесплотных 1, Длинная 2, Связанная)
- Недомогание 6 (dazed, fatigued, vulnerable, Против Сопротивляемости, Extra Condition 2) - (Limited Degree 2)
+ АЭ (Stardust): Выстрел 6 (Multiattack, Indirect 4, Точная 3)
+ АЭ (Buster): Повреждение 8 (Ограничение: Джек должен стоять на твердой земле, Действует по площади (конус) 2, Selective)
+ АЭ (Time Stop): (Коварная, Незаметная 2, Действует на бесплотных 1) 9

+ АЭ (Telekinesis) ((Ближнего действия (-1 за ур.), Аккуратная, Незаметная 2, Разделяемая 3, Длинная 2, Действует на бесплотных 1) 16
+ АЭ (Storm): Повреждение 5 (Ограничение: Джек должен стоять на твердой земле, Действует по площади (сфера) 2, Связанная)
- Путы 5 (Ограничение: Джек должен стоять на твердой земле, Ближнего действия, Действует по площади (сфера) 2)
+ АЭ (Move Point) Телепортация 6 (Атака, Increased Mass 4, Аккуратная)
+ АЭ (Doomsday): Выстрел 8 (Действует по площади (сфера) 4, Ненадежная (5 зарядов), Отвлекающая, Истощающая, Действует на бесплотных 1)



Набор сил 2: (34)
Телепортация 9 (Change Direction, Change Velocity, Turnabout, Increased Mass 9, Природное) (31)

+АЭ: Создание 9 (Ближнего действия 1 (-1 за ур.), Неуязвимая (+1 за ур.), Избирательная (+1 за ур.), Незаметная 2 (+1), Аккуратная (+1), Stationary, Природное)
+АЭ: Телепортация 8 (Change Direction, Change Velocity, Turnabout, Increased Mass 3, Точная, Природное)
+АЭ: Усилить параметр: Подвижность 15 и Бой 15 (Ограничение: не работает против сюрпрайзед атак, Природное)

Набор сил 3: (7)
Чувство (опасности: тактильное, направления, времени, сил (Круговое): пространство-время) (5)
+ АЭ: Взгляд в прошлое (Аккуратная)
+ АЭ: Предвидение (Аккуратная)

Итого: 90
Инвентарь
Hero points: 2
+1 за стычку с агентами
+1 за лабораторию МилиМеда
-1 доп. действие против Кеннета

Смартфон --> Отдано Сэму
Гарнитура
Фонарик
Куча денег
Симка
- украдено гнусными агентами
Документы с МилиМеда
Респиратор
Противогаз
Ключ-карта

Карл `Клоун`

В игре

Автор:   Zeec
Раса:   Человек
Класс:   Клоун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:3 [+0]
Выносливость:4 [+0]
Подвижность:7 [+0]
Сноровка:7 [+0]
Бой:7 [+0]
Интеллект:-1 [+0]
Мудрость:3 [+0]
Харизма:5 [+0]
Внешность
Молодой парень лет 16-17. Скорее, 17 - во всяком случае, Карл называет именно этот возраст. Ну и врач считал, что ему примерно столько. Рост - 177 см, худощав. Глаза скорее серые, чем карие. Множество шрамов на теле - последствие подготовки в "кузнице кадров" Фрикшоу. Мускулатура отсутствует - нет никаких красивых рельефных мышц, только жилы. Ну и все равно может на вид считаться задохликом.



Что касается лица... так вот, это не грим, а именно лицо. Попытки соскрести ничего не дали. В связи с этим для перемещений вне коммуны (а иногда и в ней - в знак уважения) Клоун подбирает что-нибудь с капюшоном или широкополую шляпу. Последние предпочитает надевать при любом удобном случае - то ли стиль, то ли ему не слишком нравится его цвет волос. В одежде превалирует либо к черному, либо к попугайско-яркой окраске. Но пока - темные футболки как основа гардероба. Джинсы не любит - мешают двигаться. Незначительно, но...
Для выступлений хранится костюм арлекина. Ну и просто клоуна - такой костюм собрать легко....
В разговоре предпочитает дополнять слова или переписку активной жестикуляцией.
Характер
Злобная язва - на первый взгляд. На второй (или после объяснения) - язва не по своей воле. Но временами ему это нравится - и он ценит остроумные перепалки. С подходящими собеседниками, разумеется. Смех притупляет боль...
И чужая боль тоже - Клоуну, как ему временами не бывает стыдно, нравится, когда все плохо не у него. И ему нравится сражаться... он не скрывает это. Возможно, он просто адреналиновый наркоман. Ну и театрал - внимание публики на сцене им ценится высоко.
Впрочем, это та часть, которая задета "шоу уродов".Другая - письменная: на письме Карл проявляет себя как вежливый и тактичный человек. Ну и когда молчит - беда только, что некоторые слова (ответ на приветствия, к примеру) произносятся практически неосознанно, а говорить нормально Клоуну мешает кое-что изнутри.
И "это изнутри" пугает Карла и заставляет часто размышлять о своих поступках и просто сдерживаться - иначе... шоу таки может пополниться еще одним. Этого он не хочет - и ищет поддержки. В книгах, в деле, в возможных друзьях - насколько можно ему дружить.

Мотивации:
Место под солнцем - Карл хочет просто найти свое место, свой дом. Ну и просто выжить. Дом найден в Уэйродской Коммуне... как результат, он будет ее защищать и помогать, чем сможет.
Удовольствие - Клоун не скрывает, что ему нравится сражаться. А сражаться против тех, кто хуже тебя - это гораздо лучше во многих смыслах.

Осложнения:
Странная внешность - "клоунский грим" смотрится естественно потому что это не грим. Не удивительно, что на Карла посматривают косо, когда он не на сцене. Да и на ней бывает. Ну и клоупрофобы встречаются...
Ментальная установка - Клоун не может не съязвить или не сказать что-то едкое в адрес собеседника - как минимум. И не всегда может промолчать - даже когда было бы разумнее затаиться.Решение радикальное,но есть - очень крепкий скотч и блокнот.
Враг - неизвестно, как относится к всего лишь одному из сбежавших Фрикшоу, но, безусловно, он воспользуется случаем "доковать кадр". А это один из самых больших страхов Карла. Ну и он не рад тому. что с ним сделали.
Фобия - Карл боится вмешательства в свой разум. Чуть больше, чем обычные люди. Но еще больше он боится того, что могут его заставить вспомнить - то, что происходило на "фабрике" иногда вспоминается в кошмарах, чье содержание стремительно забывается почти сразу после пробуждения...
Самоограничение - Карл прекрасно понимает, каким образом он стал тем, кем стал. И он знает, что из него хотел вылепить Фрикшоу. Поэтому Клоун хоть и бывает жесток и часто не совсем адекватен, но он запретил себе убивать - опасаясь, что это подтолкнет его к дальнейшему превращению

Отношение к Непокорным и остальным:
История
С чего началась история Карла? Если его спросить, то он пошлет вас в разнообразные направления - для разнообразия. А если попросить написать, то Клоун может написать...
...что он не уверен, правильно ли его звать Карлом - это было первое имя, которое он назвал, когда его спросили. Нужно было придумать хоть что-то. Почему он не помнит? То место, откуда он сбежал - благодаря хаосу и разгрому, учиненному официальными супергероями, - было фабрикой кадров Фрикшоу. И Карл не хочет вспоминать, что там было. А то, что было до... тоже не знает. Возможно, клоуны-убийцы иногда похищали перспективных кандидатов. Как выбирали? А нужно ли это знать?
Что до Карла, то на следующий день он очнулся где-то в кустах в непонятном трико и с полным пониманием того, что... что он мало что помнит. Знает только отрывочно - он в США, и он сбежал... ну и еще десяток мелочей. Но о своей жизни - ничего... и пара деталей намекали, что лучше не продолжать мучат память. Парень так и поступил и смог на попутке добраться до города. Тогда и впервые назвался Карлом.
В поселке... что ж, тогда он понял, что его новое теперь уже лицо не является чем-то нормальным. И что его язык теперь может официально считаться врагом - все это вместе спровоцировало одну драку... погибло четверо - пятый сбежал, но неудачно упал. Смертельно - к этому Клоун не имел отношения. А к остальному... тело реагировало само, и новые рефлексы подсказывали немало, но полагаться на них полностью не следовало - иначе было неправильно. Трупы - это же не совсем нормально? По крайней мере, так казалось Карлу.
Он сбежал с места преступления и скрывался - ото всех. Попытка заговорит всегда оборачивалась неприятностями. Иногда - стреляющими, но такие люди - тоже не были чем-то нормальным? Так что с ними Клоун справлялся как-то спокойно... на удивление. Потом уже Клону научился временно притворяться немым - и хотя бы слушать. И из услышанного он узнал о коммуне. Ну еще его пытались завербовать - когда Карл немного справился со своим языком, - но у него были другие интересы.
Появление Клоуна - отдельная история. Первая встреча с Эрлом окончилась неудачно- вырвавшиеся слова поставили точку на разговоре, хорошо, что тогда удалось удрать без потерь. Вторая... это была переписка. И так шут смог рассказать о себе и добиться большего - стать принятым, обрести... дом? Наверное.
В коммуне беглец с шоу стал одним из стритфайтеров - и просто еще одним пополнением (потенциальным) в команду Непокорных. Отдельно встало спонтанное выступление как жонглера и акробата. Кто-то пошутил: "Тебе бы в цирке номера показывать". Клоун запомнил. Импровизированное уличное выступление принесло небольшие дивиденды (главное - помалкивать), что стало первым шагом. Клоун смог найти нескольких добровольцев для импровизированного "цирка". Не сказать, чтобы это было настолько важно... но, это хоть что-то? Если выступления будут приносить деньги коммуне и (в теории), помогут устроиться во взрослой жизни (хоть как-то),то стоит попробовать? Карл попробовал.
Поимка Волка... внешне, шут не воспринял всерьез - точнее, не сразу понял, что Эрла в коммуне больше нет. И вряд ли он еще будет. Но потом... после долгого замешательства Клоун посерьезнел. От него вскоре потребуется все - коммуну попытаются разорвать все,кого раньше сдерживал авторитет Эрла.
Но Карл не будет самим собой, если не попытается побороться. Это ведь его дом... который сейчас оказался в пожаре. Кажется, что-то там с компроматом и похищенными данными "ТомТек" или какой другой корпорации. Все это в итоге вылилось в... то еще для всего города. И как бы некоторым не хотелось, коммуна - тоже часть запылавшего города. Что ж, он попытается если не потушить пожар, то хотя бы вывести из него людей. Он толком не помнил свою семью - хоть и не сомневался, что она была, - но коммуна заменила ему её. Кем бы он стал, поступив иначе?
Навыки
Характеристики:
Сила 3
Выносливость 4
Подвижность 7
Сноровка 7
Бой 7
Интеллект -1
Мудрость 3
Харизма 5

Защитные характеристики:
Воля 5
Парирование 8
Сопротивляемость 4
Стойкость 4
Уклонение 7

Навыки:
Атлетика 6 (+8)
Акробатика 8 (+15)
Ловкость рук 6 (+13)
Ближний бой (рукопашная) 8 (+15)
Ближний бой (нож) 4 (+11)
Дальний бой (метание) 8 (+15)
Скрытность 4 (+11)
Обман 6 (+11)

Преимущества:
Насмешка
Ванька-встанька
Крепкий орешек
Снаряжение 4
Действую на бегу
Мастерство метательного оружия 3
Меткая атака 2 (метательное оружие)
Уворот 3
Улучшенная инициатива 2

Суперсилы:
Жуткий смех (Заразное Недомогание, Увеличенная дистанция (в пределах восприятия), Требует восприятия (слух)) 4 - усилием воли и смехом Клоун может заставить врага засмеяться. Нет, не рассмешит - это сродни веселящему газу - только не веселит, а заставляет почти буквально надрывать живот от смеха. Эффект: ошеломление, оглушение, потеря сознания.
Инвентарь
Шляпа, нож, кастет, метательные ножи, осенняя темная куртка, мелкие шарики, дымовая граната, отмычка.

Анна

В игре

Автор:   Rinzler
Раса:   Андроид
Класс:   Робот-горничная
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Бой:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:Название [+0]
Харизма:Название [+0]
Внешность
Невысокая стройная девушка в униформе викторианской горничной. Белоснежные чепец и кружевной фартук, красный пышный галстук-бант, длинное идеально выглаженное платье с широкими манжетами, черные тонкие чулочки и лакированные туфельки - горничная-андроид Анна, всегда собранная и внимательная - эталон хозяйственной служанки, будто сошедший с картинки на тематической открытке ушедшей эпохи.

Внешность Анны, ее симпатичные, правильные и немножко, как и подобает ответственной домохозяйке, строгие черты лица, как и весь дизайн экстерьера девушки - произведение искусства. В прямом смысле. К разработке внешнего вида горничной были привлечены лучшие частные дизайнеры Франции, которые были по карману её эксцентричному создателю. С таким выверенным обликом Анну было бы очень легко спутать с обычным человеком, поэтому, в качестве ненатуральной черты, призванной напомнить о том, что горничная - не настоящая, ей добавили несколько отличительных особенностей, не свойственных обычным людям, а именно нежно-розовые волосы и глаза необычного нефритового оттенка, сделав Анну больше похожей на игрушечную куколку, чем живого человека.

Характер
Какой характер у кухонного комбайна, микроволновой печи или тостера? Правильно - никакой. Это неодушевленные предметы, не имеющие самосознания. Однако, иногда людям свойственно персонифицировать неживые объекты, вроде любимого автомобиля, давая им прозвища и представляя, будто те или иные аномалии в их работе являются проявлением «характера». На такой принцип работы человеческой психологии и был сделан рассчет при написании программного обеспечения горничной-андроида Анны: хоть она и представляет собой не более чем предмет быта навроде личного помощника в мобильном, готового услужливо проложить маршрут до ближайшей забегаловки, её особенность заключается в том, что в интеллектуальный процессор Анны заложены тысячи строчек программного кода, моделирующего социально-поведенческие и культурные нормы, позволяющие роботу очень точно имитировать эмоции и даже человеческую иррациональность. Это, конечно же, ставит ее на несколько ступеней выше посудомоечной машины на вашей кухне, и даже может создать у неискушенного обывателя впечатление наличия у андроида свободы воли и самовыражения, но при этом нужно помнить, что каждое слово, условно «человеческое» действие или улыбка Анны - всего лишь фальшивка и не более чем искусная имитация.
История
Профессор Жорж Дюран славился своей гениальностью и новаторством в области кибернетики и робототехники, и лишь его эксцентричность могла составить конкуренцию талантам ученного, специализирующегося на роботах, использующих бипедальный способ локомоции. Профессор не был аффилирован ни с одной из международных корпораций и работал сам на себя, предпочитая называть свои творения художественным искусством, а самого себя не иначе как Да Винчи нового века. Роботы Дюрана действительно были уникальны - они не были серийными, всегда отличались друг от друга и собирались на заказ для частных лиц в зависимости от их нужд и потребностей. Патенты Дюрана зачастую участвовали в торгах на выставленных правительственных тендерах и применялись подрядчиками в разработках по специальным госзаказам, обеспечивая гениального ученого и подогревая его растущие гордость и самомнение.

Непредсказуемая реальность, с которой не способен справиться человеческий гений, напомнила о себе смертью жены и дочери Дюрана. Обстоятельства этого несчастья доподлинно не известны, хотя поговаривают, что причиной послужила неизлечимая наследственная болезнь, и ни деньги, ни знания не были способны излечить её и спасти единственных людей, о которых профессор действительно заботился, помимо своих драгоценных машин и бизнеса. Что же известно наверняка, так это то, что с того момента Жорж, известный своей любовью к светским раутам и общественному вниманию, превратился в затворника, а немногие его знакомые начали характеризовать профессора как «одержимого навязчивой идеей». В чем бы она ни заключалась, в последние годы жизни Дюрана начали видеть в компании робота-горничной, молчаливой и покорной. Необычный дизайн был не свойственен профилю ученого-конструктора - специалисты определили в Анне, а именно так обращался к ней сам Дюран, робота-андроида, в конструкцию которого входил ряд незапатентованных биокомпонентов, очевидно являющихся персональной разработкой Жоржа именно для этого робота. Анна выполняла функции служанки и личного секретаря, отличалась продвинутым мыслительным процессором и широким функционалом при практической неотличимости от обычного человека - многие назвали бы это успехом, учитывая, что профессору пришлось работать в новой для себя области, но только не сам Дюран. Он выглядел как сломленный человек, потерявший всякую волю к жизни, и самое худшее - терзаемый чувством глубокой вины. В одном из немногих своих интервью, перед своей таинственной смертью, Дюран, безразличный ко всему вокруг, назвал Анну провалом и самой роковой ошибкой всей своей жизни.

Робот-горничная, конечно же, прекрасно понимала, в чем именно состоит её вина. Но не в её силах было что-либо исправить. В первый год после своего создания, еще до того, как она впервые была представлена публике, девушка-андроид желала лишь одного - воплотить в жизнь мечту своего разработчика, но все её усилия привели лишь к одному - открытой ненависти и запрету на использование голосового модуля. Когда Дюрану стало очевидно, что Анна - его первый провал, внешность андроида, как и другие её первоначальные черты, были изменены. Все, за исключением голоса. Видимо, даже не смотря на запрет на его использование, в профессоре все же оставалась капелька сентиментальности. В конце концов, ему не хватило силы воли на то, чтобы просто утилизировать ненавистную машину. В итоге, Анне оставалось лишь смириться с тем, что она дефектна и неспособна исполнить свою первоначальную функцию. Все, что ей теперь оставалось - это продолжить свою работу в роли простой служанки и гарантировать, что секрет профессора навсегда останется в сохранности вместе с ней.

Мотивация:
Исполнение программы - робот-горничная выполняет свои функции по наведению чистоты и порядка, не имея настоящей свободы воли. Действия Анны, не укладывающиеся в её основную программу - не более, чем тонко настроенные разработчиком искусственные логические аномалии, служащие имитацией человеческого поведения.

Осложнение:
Табу - любая диагностика покажет, что голосовой модуль Анны функционирует стабильно, а в памяти андроида даже заложен образец женского голоса (прообраз неизвестен), видимо, служащий средством для персонализации машины, однако Анна никогда не разговаривает из-за запрета, наложенного на неё создателем.

Оригинал или имитация? - как бы это ни отрицала сама Анна, порой кажется, что в этой бездушной машине все же проблескивает искорка души. Доктор Дюран уже на собственном опыте узнал ответ на этот вопрос.

Черный ящик - биокомпонент XE697. Его истиное назначение не известно, а первичный анализ покажет, что это устройство веротянее всего выступает как источник энергии и хранилище памяти. Представляет собой кристалл в защитной оболочке - черный куб, состоящий из отдельных сборных сегментов черного цвета, сквозь сочленения которых льется слабый золотистый свет. Его сохранность - одна из задач Анны, имеющая приоритет даже перед её основной программой горничной-служанки.
Навыки
Характеристики {48 оп}:

Сила: 0
Выносливость: n/a
Подвижность: 8
Сноровка: 8
Бой: 0
Интеллект: 0
Мудрость: 0
Харизма: 8

Защиты {0 oп}:

Воля: 0
Парирование: 0
Сопротивляемость: n/a
Стойкость: n/a
Уклонение: 0 (+8)

Умения {12 оп}:

Убеждение (Харизма) - 2 (+8)
Обман (Харизма) - 2 (+8)
Ловкость рук (Сноровка) - 2 (+8)
Знания - Домохозяйство (Харизма) - 6 (+8)
Ближний бой - 10
Дальний бой - 2 (+8)

Преимущества {55 оп}:

Особенность (1) - система самоуничтожения.
Особенность (1) - создание бытовых предметов.
Особенность (1) - портативная кухня.
Особенность (1) - портативная прачечная.
Иммунитет (30) - все эффекты, требующие спасброска по Сопротивляемости.
Иммунитет (10) - ментальные силы.
Отсутствие характеристики Выносливость (-10 очков)
Импровизированное оружие (6)
Всегда наготове (1)
Действую-на-бегу (1)
Эйдетическая память (1)
Привлекательность (2)
Снаряжение (10) - Анна имеет возможность создать два особых бытовых предмета с разным соотношением доступных очков снаряжения.

Суперсилы {5 оп}:

Броня (Protection) 5
10 пунктов
Истощающая: уменьшается на 1 при использовании
Инвентарь

Соломон `Длань Ангела` Эдиссон

В игре

Автор:   Lee
Раса:   Человек
Класс:   Спасатель
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:4 [+0]
Выносливость:5 [+0]
Подвижность:1 [+0]
Сноровка:0 [+0]
Бой:3 [+0]
Интеллект:4 [+0]
Мудрость:6 [+0]
Харизма:5 [+0]
Внешность
Соломон выглядит довольно скромно - парень девятнадцати лет, неброская одежда, среднее телосложение. Средней длины русые волосы, рост примерно метр семьдесят. Выражение лица обычно нейтрально-печальное, словно бы все вокруг приводит Соломона в уныние. В движениях обычно сдержан, если ситуация не требует обратного.

Одежда действительно кажется вполне обычной. Правда если приглядеться, то можно понять что под бесформенной "кофтой с капюшоном" определенно проглядывается нечто похожее на элементы брони. Трудно сказать какой брони, но вообщем то там что-то есть. Обычные джинсы, кросовки.

В виде Длани Ангела, Соломон выглядит значительно иначе. Все его открытые участки тела начинают буквально сиять, затрудняя попытки разглядеть черты лица точнее. Из спины же "вырастают" два крыла, скорее похожих на игру света, принявших форму среднего размера крыльев.
Характер
Соломон спокойный человек, на первый взгляд можно даже сказать "фаталистичный". Хотя эта черта сочетается с готовностью действовать и судьбу изменять. Он редко вступает в споры, и вообще не фанат драки или подобных дел. В тоже время, если надо Соломон может и ударить и поставить на месте, в том случае если вы пресекли его жизненное кредо и внутренние убеждения о границах разумного. Если ситуация начинает выходить за все рамки дозволенного, эмоции могут перелиться через "чашу спокойствия". Не терпит крови, увечий и бездумного насилия, стараясь пресекать их на корню, не проливая при этом сам слишком много крови. Возможно он несколько "костный", застряв между своей жизнью и попыткой изменить мир вокруг к лучшему.

Мотивация Соломона - ответственность за людей вокруг. К сожалению мир Нью-Эдинбурга несправедлив, и слабый бывает угнетен. Помочь и показать что может быть лучше, пожалуй это и есть его цель.

Первое осложнение - Кодекс чести. Следуя "заветам" Ангела, Соломон никогда не убьет противника, считая что так станет даже хуже чем злодеи. Так же он стремиться помогать окружающим, если его силы подходят для ситуации.

Второе осложнение - Соперничество. Хотя скорее "подражание" Ангелу, и попытка помогать окружающим так же, как это делает его кумир.
История
У Соломона довольно прозаичная история, которая могла бы остаться такой, не получи он странный набор сил. Родители - обычные трудяги, чьи доходы позволяли жить на среднем уровне достатка. Не беднее многих, и не богаче... тоже многих, вполне обычное бытие. Соломон рос в довольно строгом воспитании, и человеком в целом обещал бы