Арамил
Автор: |
|
Tpayp |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Характер
В Арамиле удивительным способом уживается открытая весёлая натура с чувством превосходства своей расы над остальными смертными. Он может быть душой компании, толкающей эту самую компанию на весьма безрассудные дела безо всякого плана. При этом, когда он в настроении, Арамил может потратить уйму времени на скрупулёзную подготовку к предстоящему делу, внутренне проигрывая все варианты и ответвления своего коварного замысла.
Его изгнали из дому за то, что он не такой, каким его ожидали видеть. Арамил никогда себе в этом не признается, но эта перенесённая травма привела к тому, что теперь он стремится влиться в любую среду, чтобы там его приняли как своего. В общении с благородными женщинами он старается быть галантным. В компании пьяных моряков — простым и весёлым. В серьезных криминальных кругах он ведёт себя жёстко и по-деловому. В обществе поэтов и философов — не прочь поддержать разговоры о высоком. Менять маски, примеряя на себя любую натуру, даётся Арамилу весьма легко. Вероятно, потому, что сам он не знает, кто он на самом деле, и есть ли за этими масками у него собственное лицо.
------------------------- ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА — Я прирождённый игрок, и не могу удержаться от риска, если на кону стоит что-то стоящее. — Я легко начинаю и разрываю романтические отношения, и постоянно нахожусь в поиске новой пассии. — Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. — Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь вернусь домой и верну себе свой титул — Я не могу устоять и не облапошить людей, стоящих гораздо выше, чем я.
История
Родившемуся в благородной семье Тирауримов, эльфийских чародеев Глубоководья, Арамилу пророчили великое будущее выпускника лучшей магической академи. Однако, несмотря на свой очевидный дар, мальчик не проявлял никакого желания учиться Плетению, проводя всё свободное время за игрой со сверстниками. Все старания родителей усадить его за стол, перо и чернила были тщетны. Он хотел стать воином, в подтверждение чего не расставался со своим деревянным мечом даже во время сна.
В подростковом возрасте, мальчик из приличной семьи превратился в настоящего хулигана. Впрочем, его выходки носили не агрессивный злой характер, а, скорее, шуточный и бунтарский. Дух противоречия и внутренний азарт не принимал никаких наставлений и угроз старших. Тем не менее, угрозы становились всё более явными, по мере того как юноша приближался к своему совершеннолетию. Обещания родителей выгнать его из дома, а блюстителей порядка — вообще из города, стали вполне реалистичным сценарием его будущего. Так и случилось, когда Арамил достиг самостоятельного возраста. Собрав свои вещи, он вынужден был покинуть родные края и отправиться искать своё предназначение где-то в большом мире. Для родителей это решение было куда более тяжелым, чем для самого изгнанника.
Побродив несколько лет по Побережью Мечей, Арамил осел в Невервинтере. Это был город возможностей. Город, в котором Арамил чувствовал, что может проявить себя и прославиться на весь мир. Он перепробовал себя в дюжине разных профессий — от жонглёра факелами на рыночной площади, до дворецкого в доме местной знати. Не гнушался он и нелегальных заработков. Не раз Арамил проникал в чужие дома, охотясь за драгоценностями, или подрезал кошельки у богатых торговцев. Часто ему приходилось и постоять за себя. Ввязавшись в грязный бизнес, трудно остаться с чистой совестью и целой шкурой.
Но все эти мелкие забавы казались Арамилу чем-то жалким и несущественным по сравнению с тем, на что был способен его талант. Поэтому, когда капитан Нокс объявил о наборе людей для некоего интересного дела, юный эльф оказался одним из первых, кто откликнулся на этот клич.
Навыки
Арамил
Мистический ловкач 4 ур. / высший эльф / хаотично-нейтральный / шарлатан
---------------------------------- Возраст: 112 лет Языки: Общий, эльфийский, дварфийский, воровской жаргон Божество: Эреван Илесир Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см (5 футов 3 дюйма) Вес: 60 кг (120 фунтов)
Класс Брони: 14 = 10 без доспеха + 3 ловкость + 1 броня (кожаный доспех) Очки Здоровья: 27 = 8 + 5х3 +4 ВЫН Костей Здоровья: 1к8
Чувства:Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность 15 [10 + 1 МУД +2 БМ +2 компетентность] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 18 (+4) [14 дайс + 2 от расы + 2 за 4 уровень] ВЫН 12 (+1) ИНТ 16 (+3) [15 дайс +1 от расы] МУД 13 (+1) ХАР 13 (+1)
Спасброски: Ловкость и Интеллект
CИЛ +1, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +5, МУД +1, ХАР +1
---------------------------------- НАВЫКИ ○ (CИЛ) Атлетика: +1
○ (ЛОВ) Акробатика: +4 ●● (ЛОВ) Ловкость рук: +8 (предыстория +2 БМ, компетентность +2)) ●● (ЛОВ) Скрытность: +8 (класс +2 БМ, компетентность +2)
● (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (класс +2 БМ) ○ (ИНТ) История: +3 ● (ИНТ) Анализ: +5 (класс +2 БМ) ○ (ИНТ) Природа: +3 ○ (ИНТ) Религия: +3
○ (МУД) Уход за животными: +1 ○ (МУД) Проницательность: +1 ○ (МУД) Медицина: +1 ● (МУД) Внимательность: +3 (раса +2 БМ) ○ (МУД) Выживание: +1
● (ХАР) Обман: +3 (предыстория +2 БМ) ○ (ХАР) Запугивание: +1 ○ (ХАР) Выступление: +1 ● (ХАР) Убеждение: +3 (класс +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие Оружие: Простое, ручной арбалет, рапира, короткий и длинный меч, короткий и длинный лук
Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации, воровские инструменты
---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное 1к8): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колящего урона. - Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к6+4 колящего урона.
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Хар
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Высший эльф. ● ТЁМНОЕ ЗРЕНИЕ - 60 футов ● ОБОСТРЁННЫЕ ЧУВСТВА - Внимательность ● НАСЛЕДИЕ ФЕЙ - Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: Мистический ловкач [4 уровня] ● КОМПЕТЕНТНОСТЬ - ловкость рук, скрытность ● СКРЫТАЯ АТАКА - 2к6 Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. ● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ● УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия: • Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом. • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом. • Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа. Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой.
Особенности предыстории: Шарлатан ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать доку менты, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
ЗАКЛИНАНИЯ Сл спасброска - 13 (8 + 3 ИНТ +2 БМ) ЗАГОВОРЫ - волшебная рука, Booming Blade, Friends, Minor Illusion ЗАКЛИНАНИЯ 1 ур (2 ячейки) Charm Person Disguise Self Find Familiar
Инвентарь
Комплект отличной одежды, набор для грима, Кольцо с печатью воображаемого герцога поясной кошель с 15 зм рапира короткий лук и колчан с 20 стрелами набор взломщика Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты
|
Айсис Драгонэйр
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Чародей (Божественный) |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Светловолосая и ясноокая полуэльфийка, чьи глаза при свете солнца едва заметно искрятся светом. Немного худощавое сложение позволяет спутать ее с подростком, недавно начавшей расцветать. Голос девушки тихий и вкрадчивый, вводящий в задумчивость, стоит только заслушаться. Едва заметная родинка на тыльной стороне правой ладони, смутно похожая на половинку лучистого солнца.
Характер
Айси сочетает любовь к людям с любовью к книгам. Она довольно рассеяна, и обычно концентрируется на одном предмете, теряя из виду остальное. Айсис предпочитает делать свое дело и уходить от конфликта, нежели спорить и доказывать. Она несет учение тем, кто расположен слушать, а располагает к этому она своими деяниями. Вследствие избегания конфликтов, диспутов и доказательств своей точки зрения, Айсис неприспособленна социально. Она уходит в себя в шумной толпе, свободно чувствуя себя лишь в небольшой группе или в разговоре тет-а-тет.
-- Черты характера: "Ничто не может поколебать мой оптимизм". "В каждой душе есть свет, и это дает право на искупление". -- Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) -- Привязанность: "Я отыщу смысл своего существования на земле и природу своей силы". -- Слабости: "Я не сомневаюсь в словах тех, кто несет мою веру"
История
Айсис родилась в день летнего солнцестояния у одинокой вдовы Милис Драгонэйр. Ее отец, эльф, гостивший в городе некоторое время и питавший нежные чувства к Милис, узнав о рождении дочери бросил все дела в Высоком лесу и примчался в Гринест - ее родной городок, чтобы увидеть чудо. Все провидцы как один твердили, что у Литандаса никогда не будет детей, и тот, потеряв уже вторую жену-эльфийку, был на грани отчаяния. Именно поэтому он бросил Милис, стоило ему почувствовать привязанность к ней. Милис приняла блудного отца не сразу, однако будучи женщиной религиозной и практичной, она последовала учению, что каждый заслуживает прощения и приняла еще одного кормильца семьи, который не скупился на изъявления любви и заботы. Согласно традиции, дети, рожденные в день Солнца, отправлялись на обучение в ближайший храм Латандера по достижению восьми лет. Литандас недолго сопротивлялся своей набожной жене, видимо считая, что храм - надежное место для девочки. Милис также не горела желанием отправлять девочку в храм, но таковы были ее правила, а даже доброго бога гневить не стоило.
Маленькая Айсис росла под присмотром мудрых учителей скромной, доброй и тихой девочкой, часами просиживавшей в библиотеке своего наставника над книгами самого разного содержания, стоило ей обучиться грамоте. Учитель поощрял ее стремления, наставляя ее на путь служительницы Света, пророча ей теплое место в часовне Гринеста. Однако кое-что беспокоило учителя. Другие адепты брали учение тяжким трудом и долгими молитвами, получая силы божества по капле за долгие старания и служение. Айси же с легкостью выучила несколько молитв, иногда могла сотворять их, забыв об утренней молитве о даровании сил, и лишь потом идти молиться, а то и вовсе творить чудеса по своему желанию, без произнесения молитв. Это настораживало других святых отцов, но отец Себастьян, ее наставник, видел в девочке искру божественного. Человек незаурядного ума, он не стал равнять ее под одну гребенку с остальными адептами, а позволил ей развиваться в своем русле, обгоняя по силе и знаниям всех остальных сверстников и даже учеников постарше. Отец не раз навещал ее вместе с матерью. Боги даровали эльфу еще одного ребенка, и тот просто лучился счастьем. Эльфийские оракулы пребывали в недоумении, однако сослались на волю богов, снявшую с Литандаса ореол бездетности. Милис же видела в Айсис знак Латандера, скорее жертву, чем дар. Как верующая она смогла принять судьбу Айсис. Но она чувствовала, что девочке предстоит быть не просто мирской жрицей. Это отражалось в ее глазах и поведении. Айси даже казалось, что мать ее не любит. Отец по приезду всегда катал ее на руках, показывал магические фокусы и дарил подарки, а мать просто обнимала и заводила серьезные разговоры о том, как она видит будущее.
Обучение шло своим чередом. Айсис начала уступать остальным послушникам в способности выполнять различные ритуалы и служения - они просто не работали. "Девочке не хватает веры! Она читает ненужные книги! Ей не хватает внимательности!" - говорили остальные наставники. И с тем девочку что-то оберегало. Она нередко уходила от друзей, которые заходили далеко в своих рассуждениях по поводу ее способностей как жрицы, бродила по монастырю, навещала тренировочную площадку для упражнений с посохом, хоть и не понимала, зачем нужны эти уроки. Но после одного пророческого сна, о котором Себастьян никому не рассказывал, он молча вручил девочке, которая готовилась к отправке жрицей в родной город, свой старый жезл, писание и наказал отправиться в паломничество, ссылаясь на то, что ее миссия гораздо значимее, чем она думает.
Приученная с начала послушания беспрекословно подчиняться высшим санам, девушка была шокирована и напугана таким заявлением, но не стала перечить отцу Себастьяну, которого она знала лучше, чем родного отца, который представал перед ней в однобоко-сияющем добром свете. Отправиться в паломничество - это лишь слова. Зачем идти, куда идти и что делать, девушке пришлось думать самостоятельно. Сперва она просто направилась вдоль Берега Мечей по селам и деревням, леча и помогая селянам, неся учение Света. Ей помогала книга, доставшаяся от отца Себастьяна. Сама же она не знала, что ей искать в этом странствии, отчего еженощно она молила Латандера дать ей знак, указать путь к ее миссии.
Но со временем, видя, как благодарность освещает лица людей, как загораются их души при виде добра, она начала осознавать, что ей нужно делать.
"Свет живет всюду. Нужно лишь отдернуть занавес"
Навыки
Айсис Драгонэйр Чародей 4 ур. /Полуэльф / Нейтрально-добрая / Адепт ---------------------------------- Возраст: 18 лет Божество: Латандер Языки: общий, эльфийский, божественный, дворфийский. драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см. Вес: 50 кг.
Класс Брони: 13 = 10 + 3 ЛВК Очки Здоровья: 6+4+4+4 = 18 + 4 Вын = 22 ОЗ Костей Здоровья: 4к6 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 10 = (10 + 0 МУД) ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [8] ЛОВ 16 (+3) [15+1 раса] ВЫН 12 (+1) [12] ИНТ 14 (+2) [13+1 раса] МУД 10 (+0) [10] ХАР 16 (+4) [14+2 раса]
Спасброски: тело и харизма СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +2 , МУД +0, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ● Природа: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ● Медицина: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР+2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: - Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал х2 (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 Лов +2 БМ), 1к4+3 колящего урона.
Дальние атаки: - Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +3 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к8+2 колящего урона.
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф. ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других. ● Языки: общий, эльфийский, драконий. ● Навыки: Природа, Медицина ● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: Чародей [4 уровня] ● Владение: -- Доспехи: - -- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи -- Инструменты: - ● Спасброски: Телосложение, харизма ● Навыки: Магия, Убеждение. ===== ● ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ - Божественная Душа (Ксанатар) Ваша связь с божеством дает возможность учить заклинания жрецов. Когда вы можете выучить или заменить заговор или заклинание, вы можете брать его из листа чародея или жреца. Дополнительно выберите склонность вашей божественной силы. Вы получаете заклинание соответствующее вашей склонности, которое не идет в счет максимально известных заклинаний. ● ЛЮБИМЧИК БОГОВ Начиная с 1го уровня божественные силы хранят вашу судьбу. Когда вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь атакой, вы можете бросить 2к4 и прибавить результат к броску, потенциально меняя общий результат. Вы можете воспользоваться этой особенность снова после того как совершите короткий или продолжительный отдых. ● ИСТОЧНИК МАГИИ (ОЧ - 4) На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. ● Метамагия:НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов. ● Метамагия:УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. ●Повышение Характеристик - Черта ЛЕКАРЬ Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: • Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. ● Использование заклинаний: -- Заговоры (5) -- Подготовка и сотворение заклинаний (Спонтанное I-4 II-3) -- Базовая характеристика заклинаний: Харизма. -- Фокусировка заклинания (Посох, сфера, жезл, палочка)
Особенности предыстории: Адепт ● Навыки: Проницательность, Религия ● Языки: Божественный, Дворфийский. ● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм ● УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ● Персонализация: -- Черты характера: "Ничто не может поколебать мой оптимизм". "Каждый может покаяться". -- Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) -- Привязанность: "Я отыщу смысл своего существования на земле и природу своей силы". -- Слабости: "Я не сомневаюсь в словах тех, кто несет мою веру" ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 5 Ячейки магии: 1 уровень - 4 2 уровень - 3 Известные заклинания: 5(+1 происхождение) Лечение ран (Происхождение), Благословение, Удержание Личности, Внушение, Молебен Лечения, Направленный Снаряд. Известные заговоры: Священное Пламя, Уход за Умирающим, Огненная стрела, Свет, Власть над Огнем Спонтанный кастер.
Инвентарь
Стартовые капиталовложения: 15 зм - получено за биографию. 100 зм на старте Потрачено: Зеркальце 5зм Книга 25 зм Мыло х5 1 см Духи х5 25 зм Комплект целителя х3 15 зм
Остаток: 44 зм 9см.
Оружие и боеприпасы: ● Легкий арбалет (20 болтов в контейнере) ● Кинжал х2
Броня и одежда: ● Комплект обычной одежды. ● Облачение ● Поясной кошель с деньгами.
Прочее: ● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. ● Стальное зеркальце с символом Солнца ● Книга "Святое писание отца Себастьяна" ● Молитвенник Латандера ● Священный символ Латандера (Амулет) ● 5 палочек благовония ● Жезл с символом Латандера / фокусировка ● Мыло х5 ●Комплект целителя х3 ● 44 зм 9см. ● Аванс Эрики 20 зм
|
Видар Арвидсон
Автор: |
|
Eskaldor |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
История
-Ты не ранен?
Обычно встреча и знакомство начинаются с иных слов или вопроса, будь то банальный "Привет", или сказ о том какой чудесный сегодня день, или быть может, чуть замысловатей - о том какова ныне ситуация на дороге. Оба варианта были бы уместны. Сегодня был день что приходиться только на позднюю весну или ранее лето, когда зелень уже набрала силу и распустилась во всей своей красе но ещё не успела потемнеть под жарким солнцем, запылиться или быть попорченной. Яркими оранжевыми огоньками цвели жарки, цветом небес, к ним же тянулась фиалка, цветы коим и не припомнить названия цвели то там то тут. Но больше всего сказочной красоты придавал округе туман что густо стелился меж деревьев и вдоль дороги. Здесь же сегодня пролилась и кровь.
- Нет. -Кратко ответил хмурый человек, сейчас одетый в чуть располосанную простую льняную рубаху он один шёл вперёд каравана без доспеха, а крови, своей и чужой, на нём было меньше всех кто бился в первых рядах. На собеседника он оглянулся серыми, почти-что бесцветными глазами, поправив косму из тех что никогда не бывает ухоженными и в ранней седине больной соломы, даже будучи чистыми, вечно кажутся грязными. Взгляд был долгим, выжидающим, образовалась неловкая пауза из-за которой следующий вопрос был ещё более неожиданным.
-Как тебя зовут? - Спросил попутчик, на щите его был нарисовано солнце восходящего над полями, священный знак Лорда Утра, стало быть сейчас был его час и время задавать вопросы.
-Видар. -Вновь столь же кратко ответил человек, голосом грубым, но по природе а не злости. Обычно он не так уж и не любил поболтать, а за кружкой пенного даже напротив, но очень недолюбливал глупых и пустых вопросов, и пока те не успели раздражить его, он явно желал услышать суть разговора поскорей.
Но пожилой уже мужчина, что не мешало ему поспевать за ним в рясе и длинной кольчуге, вновь задал странный вопрос. - Ты верующий?
- Я не верю в богов. - Уж после ответа, много позднее ему в голову придёт мысль что зря он ответил так, но не соврав, и не шутя, он ответил честно для себя.
- Правда? -Несказанно удивился мужчина, как мог удивится только жрец от этих слов. -Как можно не верить ни в кого из них, когда каждый день становиться демонстрацией их силы и благословения смертным? Солнечный рассвет дарованный Латандером, во благо нового начала, и трава и деревья устилающий наш путь. Разве боги не властвуют над всем сущим...
- Стало быть я верую в каждого из них. - Прервал Видар жреца уже грубее, резко поменяв изменив своё мнение поняв куда тот клонит.
- Это несколько иное. -Усмехнулся жрец и оглянувшись проверить что рядом никого нет продолжил, - я видел тебя в битве, ты не убил тех разбойников, это не похоже на тех головорезов что нанял Торд, могу поинтересоваться почему?
- Они были плохо вооружены, и решились по глупости или нужде, пока руки будут заживать будет время подумать... - Выдержав короткую паузу, подумав он добавил. - А не набравшись ума, долго не проживут, такие переломы плохо срастаются, руке становиться тяжело управляться с оружием.
- Тут есть мудрость, - согласился старик, - и Латандер бы не одобрил убийства утром, и так ушло слишком много жизней. Здесь я вижу знак, скажи куда ты направляешься?
-Туда же куда и караван. - Ответил мужчина скосив глаза так будто смотрел на слабоумного, куда ещё можно было идти? - Мне заплатят только когда он прибудет в Невервинтер.
-Это понятно, но после? - Всё не унимался жрец. -Домой? К семье?
-У меня нет семьи и дома.
-Разве может не быть ни семьи, ни дома у человека? Люди не приходят из неоткуда.
- Разве ваша помощь не нужна кому-то ещё? -Поинтересовался он в ответ, как бы невзначай но показывая что эти вопросы уже переходят черту его терпения и весьма быстро, люди действительно не приходят из неоткуда...
Родом он был из глухого селения на севере-востоке Дамары, основанного около трёх поколений назад когда люди спасались от армий Короля-Ведьмака, селения настолько глухого и затерянного в лесах что его обходили все потрясения последних лет. Как-то раз, на памяти Видара, Халле видел пролетающего над лесом дракона, но когда походил срок готовности его браки верить его словам было уж никак нельзя. Доходили конечно вести и с окрестных селений которых становилось всё меньше с каждым годом, о чуме терзающей землю, о схождении двух миров, рассказы эти слушали как сказки, столь далёким всё казалось как проблемы местные, были более чем реальны. Скалистая земля с трудом дающая силу посевам, холод большую часть года, набеги на окрестные селения. Людям конечно следовало покинуть негостеприимные земли, не нужные ни кому кроме них, но тяжесть мысли бросить жилища, худо-бедно налаженный быт при дурных вестях с большой земли остужала эти порывы. И люди жили, трудились, налаживали быт, заводили семьи. Белокурая Алетта была первой красавицей на деревне, они знали друг друга с самых юных лет, почти что брат и сестра, знающие друг о друге всё, но соединяло их нечто большое чем лишь родственная любовь. Характер у неё был несколько вздорный, избалованный и изнеженный для этих земель, но когда искренне любишь человека, принимаешь всего его, со всеми недостатками и зная о них, он хранил её как нежный цветок. Что только он мог ей здесь дать? Он был хорошим охотником, но дичи становилось всё меньше в окрестных землях, приходилось уходить всё дальше, и дальше, не возвращаясь порой днями, неделями, заставляя переживать каждый раз вернётся ли? Он сам обрабатывал шкуры и кость, резал по дереву, иногда удавалась выменять труд на что-нибудь эдакое с большой земли, но ему было сложно соперничать в мастерстве с городскими ремесленниками. И эти скромные и редкие подарки, только дразнили её, ведь с юных лет ей хотелось большего. Он старался, делал что мог, построил с отцом новый дом, показывал ей места редкой красоты, где ручьи текут в буйстве цветов под тенью деревьев, приносил перья зимней птицы, что только по весне окрашиваются в переливающиеся радужные цвета, они были по своему счастливы, так он думал, но этого просто оказалась мало. Тогда на второй день ему подвернулась удача, ему удалось выследить молодую лосиху, та было видно лишь недавно разрешилась от бремени и стрелять, правда было грешно, но неудачи прошлых охот, голод долгой зимы, дали решимости. Мяса хватит надолго, излишек можно будет даже продать, к удаче в деревне остановился купец, небезопасность на крупных дорогах подтолкнула ушлых людей искать новые пути, и если он поспешит ещё мог успеть его застать. Но вернувшись домой с богатой добычей застал совершенно иное. Жену свою с бродячим музыкантом что был боек на язык старавшись придумать оправдание, и зря ухватился за кинжал, тогда Видара и перемкнуло где-то внутри, он не помнил как топор оказался в руках, помнил лишь то как рубил, рубил, и рубил, их обоих, когда он пришёл в себя, всюду была лишь кровь и что где понять уж было невозможно. Не зная что делать он просто сел у крыльца, не замечая как за спиной поднимался дым из-за опрокинутой лампы, как все кричали но просто боялись подойти. От этого зрелища матери его стало плохо, там тогда в толпе она и померла, с последними словами "А как же ребёнок..." а он ведь то только тогда и узнал что он будет, только было уже поздно. Он просто ушёл, оставляя кровавые следы, никто не попытался его остановить, он думал где-нибудь окончить и со своей жизнью. Не смог, не побоялся, но инстинкты от рождения в нём были сильны, и самосохранение один из них. Не помер и после, одному в глуши, в тёплое время ему было даже легче. Затем вышел к дороге, оттуда в селение, после было много дорог и битв, так уж получилось. И сегодняшняя вряд ли была последней. Вот так вот и выходило что у человека могло не быть ни семьи, ни дома.
- Нет, кому уж мог я уже помог, - ответил жрец уже совсем серьёзно, и подумав спросил. - Значит, даже так, да? Я так и подумал, значит не ошибся, вижу ещё. Слушай, после Невервинтера я собираюсь в новое аббатство в его предместьях, можешь пойти со мной.
-И зачем мне это? - Спросил Видар продолжая идти и почти не обращая внимания на жреца.
Жрец же в ответ лишь развёл руками, давая ответить на этот вопрос самостоятельно. -Нам бы не помешали бы крепкие руки. Ты не спеши, не отвечай, подумай, дорога ещё долгая.
Навыки
Видар АрвидсонВарвар 4 ур. /Человек / Хаотически-нейтральный / Чужеземец ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Нет Языки: общий, дамарский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 179 см. Вес: 81 кг.
Класс Брони: 16/18 = 10 + 3 ЛВК + 3 Телосложение, (+2 щит) (Защита без доспехов) Очки Здоровья: 15 = 10 + 2 Вын+((7+30)*3)=45 Костей Здоровья: 1к12 Чувства:
Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [18] ЛОВ 16 (+3) [15+1 раса] ВЫН 16 (+3) [15 +1 раса] ИНТ 10 (+0) [10] МУД 14 (+2) [14] ХАР 8 (-1) [8]
Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +2 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ))
○ Обман: -1 (-1) ○ Запугивание: -1 (-1) ○ Выступление: -1 (-1) ○ Убеждение: -1 (-1)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: инструменты резчика по дереву, кожевника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Глефа (двуручное, тяжёлое, досягаемость) Атака к20+6 (+4 Сила +2 БМ) урон к10+4
Дальние атаки:
Использование заклинаний: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек. ● Увеличение характеристик: две характеристики +1 на выбор (Ловкость и телосложение) ● Языки: общий, дамарский ● Навыки: Один на выбор (Скрытность) ● Черта: Вы получаете одну черту на выбор (Мастер древкового оружия) Мастер древкового оружия Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы использует алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.
Классовые умения и особенности: Варвар [4 уровня] ● Владение: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Внимание, природа ===== ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
-4 уровень (Замена на черту) Страж Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:
Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.
Путь Берсерка: Бешенство Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень усталости.
Особенности предыстории: Чужеземец Вадение навыками: Атлетика, Выживание Владение инструментами: Инструменты кожевника, резчика по дереву (Замена музыкального инструмента) Языки: - (Замена языка на владение инструментом)
Занятие: Охотник собиратель
Умение: странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Персонализация
Черта характера - "Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой." Идеал: перемены.- "Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. " Привязанность - "Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я смогу простить себя за это" Слабость - В моём прошлом случилось событие что надломило, меня, я боюсь что это повторится снова. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 Ячейки магии: 0 Известные заклинания: Известные заговоры: Подготовленные заклинания: 0. [* — ритуальное заклинание]
Инвентарь
Стартовые капиталовложения: Глефа (класс варвара) Короткий лук (класс варвара) Набор путешественника (класс варвара) Четыре метательных копья (класс варвара) Посох (предыстория, продан) +1см Поясной кошель(предыстория) +10зм Комплект одежды путешественника (предыстория) Трофей с убитого животного (предыстория) Набор кожевника - 5 зм Набор резчика по дереву - 1 зм Колчан и стрелы (20) -2 зм Охотничий капкан 3шт -15зм Кинжал - 2зм Щит - 10 зм Точильный камень (х2) (2 мм) Мыло (х2) (2мм) Остаток: 75 зм
Оружие и боеприпасы: ● Короткий лук и стрелы (20 штук в колчане) ● Глефа ● Кинжал
Броня и одежда: ● Комплект одежды путешественика ● Поясной кошель с деньгами. ● Щит.
Прочее: ● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. ● Точильный камень (х2) (2 мм) ● Мыло (х2) (2 мм)
|
Беон Танор`Фар
Автор: |
|
Reki |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
клерик/бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Невысокая по человеческим меркам девушка. Кожа темно-серая, глаза с золотистым оттенком, волосы покрашены в рыжий, немного вьющиеся. Временами на лице Беон помимо вытатуированного знака ремесленника можно заметить ссадины и царапины, а вот губы - натурально фиолетового цвета, как и язык. Одежду предпочитает неброскую и обыкновенно завернута в плащ. Однако тот, кому посчастливилось видеть девицу без верхней одежды, смог бы назвать еще одну отличительную черту Беон: атлетичную фигуру и широкие как для девушки плечи. А еще руки настоящего кузнеца.
Характер
Беон скрытна от природы, что не удивительно, учитывая происхождение. Эмоционально зрелая личность, которая привыкла заботиться о себе. Френдзона весьма узкая, и пролезть в нее дано не каждому. У дроу нет друзей, но это прекрасно, потому что она не должна ни о ком заботиться и вставать на защиту кого-либо еще. Приспособленка: окружающий мир девушка воспринимает как объективную реальность, от которой можно сбежать, но вряд ли получится изменить. От неприятностей также предпочтет увильнуть, нежели пробивать стену лбом. В целом подобное отношение вызвано ее прошлым, а настоящее, хоть и кажется сравнительно неплохим и свободным от обязательств, все равно не может претендовать на ее истинное место в жизни. Сознательно или нет Беон постоянно пребывает в поиске... Как беглянка из подземного мира она не может позволить себе нарушать слово и опускаться к предательству - это сделало бы ее подобной тем, от кого сбежала. Впрочем, самый надежный рецепт избежать этого - ничего никому не обещать. Убийство и насилие, по мнению Беон, являются естественной частью этого мира, однако лишенное какого-либо обоснования это делает делает индивидуума хуже животного. Ее раса и родной мир погрязли в подобных проявлениях и разрушают себя изнутри. Развлекается Беон просто и без изысков. Работает, играет на лире и выпивает горячие алкогольные напитки в гордом одиночестве: грог и глинтвейн.
Слабость: расизм. Проявления расизма по отношению к ней могут вынудить дроу ввязаться в драку или желать мести, если драка выглядит заведомо проигрышной. Идеал: Не приемлет бессмысленного насилия. Привязанность: Оправдывать оказанное доверие.
История
Часть 1. Семья, детство. Беон родилась в семье низших дворян подземного города Дроу Ийер’Ссахама. Ее мать, как и многие другие женщины дроу, пребывала в услужении Ллос, а отцом был кто-то из четырех кавалеров, при условии, что настоящий не умер до ее рождения. У нее было три старших брата и две сестры, а затем появилась еще одна. Рабство в подземном городе было далеко не новостью, а потому держали у себя прислужников абсолютно все, кто имел для этого достаточно денег или сил, чтобы захватить живой товар в качестве добычи, хотя судьбе нередко случалось награждать клеймом раба даже сливки общества дроу, не говоря уже о рабовладельцах победнее. Однако суровые реалии подземья не ограничивались только этим. Атмосфера постоянной конкуренции, борьбы за власть и повсеместное насилие на слабым – не лучшее подспорье для роста обычного человеческого ребенка – для дроу уже многие столетия оставалось обыденной и общепринятой нормой. Вдобавок, детям с пеленок прививалась патологическую нетерпимость к другим расам, населяющим Верхний мир. И выросла бы из малютки Беон в таких условиях очередная жрица Ллос, прошедшая по стопам родительницы, если бы не взмах крыла бабочки, из-за которого на другом конце Торила, глубоко в недрах земли, не попал в плен к черным, как уголь, эльфам один искусный человеческий кузнец по имени Артуриус. Хороший ремесленник – ценный раб и может заслуживать хоть и мизерного, но уважения даже среди темного народа. Что-то вроде бережного отношения к вещи. Так или иначе волею судьбы Артуриус, о талантах которого сперва никто не знал, оказался среди рабов дома Танар’Шар, где вскоре был вынужден обменять свою жизнь на труд. В один из таких вечеров, когда кузня искрится пламенем, а железо в руках мастера становится смертоносным оружием, юная Беон тайком от своей няньки пробралась кое-как внутрь и принялась наблюдать за процессом. Затем эти наблюдения стали случаться чаще, ведь девочку, буквально, заворожило неожиданное зрелище. Малютка вздумала шантажировать свою няньку, чтобы та молча отпускала подопечную в кузницу, не то пожалуется матери на скверное к себе отношение, и служанке отрубят голову. Прогулки затягивались надолго, и вот уже спустя месяц Беон впервые завела дружбу с рабом Артуриусом, который оказался мудр достаточно, чтобы не винить в грехах отцов ребенка. Много историй о верхнем мире услышала она от него, но еще больше переняла опыта в кузнечном деле…
Часть 2. Повзрослев на пару-тройку годков, Беон уже совершенно точно осознавала, что не хочется становиться жрицей Ллос. Вместо этого она намеревалась заниматься любимым ремеслом – работой, надо сказать, творческой, но требующей огромных трудозатрат. И ее желание было исполнено, однако мать была очень не довольна решением дочери. Она пригрозила впредь лишить девочку протекции, на что в ответ услышала весьма неприятные отзывы о верховном божестве дроу. Слово за слово, произошла ссора – угроза матери была осуществлена немедленно, хотя, учитывая сказанное Беон в тот вечер, будь ее мать совсем равнодушна к дочери, та лишилась бы своей жизни. Из разряда знати одна из сестер Танар’Шар методом пинка под зад перескочила в касту ремесленников дроу, от которой и до рабов было рукой подать. На ее лице, под правым глазом появилась приметная черная отметина, однако избрав свою судьбу таким образом, Беон еще не знала, что спаслась от смерти многие годы спустя.
Часть 3. Работа в кузнице была ее призванием – Беон чувствовала это с тех самых пор, когда впервые взглянула в жар, из которого Артуриус изымал нагретый добела металл.У нее самой получались весьма качественные изделия, а особенно хорошо – мечи. В ту пору девушка не задумывалась, для чего они будут использованы остальными ее соплеменниками, однако, даже если бы задумалась, все равно не перестала бы их делать. Ей казалось, металл сам каким-то образом говорил с ней и подсказывал, как выковать клинок идеальным… Так или иначе Беон стала известна в своем городе, как хороший оружейник, и в ту самую пору ее снова настигло озарение: если с Ллос все было понятно, то кому поклоняются кузнецы? Некоторые изыскания среди пантеона темных эльфов показали, что такого божества у них попросту нет, а единственной, кто более или менее подходила по описанию, оказалась повсеместно порицаемая Эйлистри. Однако это не остановило Беон от упоминания доброй богини Дроу в своих молитвах, не выходящих, впрочем, за пределы кузни. Немногим после случилось первое в ее жизни потрясение, способствующее побегу мастерицы на поверхность. Артуриус постарел и больше не мог должным образом справляться со своими обязанностями, и вместо очередного свидания со старым другом однажды Беон ожидало известие о его смерти. Причем, к известию прилагалось уведомление от ее матери, что мужчина был убит специально купленным для этой цели клинком – выкованным ее дочерью.
Часть 4. Утрата серьезно пошатнула равновесие в душе девушки, которая в этом полном ненависти и подковерных интриг мирке опиралась лишь на единственного, понимавшего ее поступок человека и наставника. Но беда, как говорится, не приходит одна. К концу года у дома Танар’Шар, и без того не купавшегося во власти, случились огромные политические неприятности. Ийер’Ссахам захлестнула волна борьбы за место высшей жрицы, и ее мать, как оказалось после, поставила не на ту «паучиху». Наказанием за эту ошибку стала смерть сребровласой матроны, отлучение ее дочерей от храма и немедленная казнь потомства. Приговор был исполнен немедленно, однако в жилище Танар’Шар по понятным причинам не было одной из ее дочерей. Весть о казни дошла до Беон быстрее, чем пятеро подневольных палачей: девушка собрала немногие, самые важные в дороге вещи и осуществила давно зревшее решение – побег из подземья на поверхность. Впрочем, далось это девочке непросто и не обошлось без случайных совпадений, которые та истолковала, как покровительство. В одной из пещер, некогда заселенной слизнями и выходившей на заброшенную шахту людей, девушку все-таки настигла свора преследователей: трое мужчин дроу вооруженных кинжалами. Каждый из них был в отдельности слабее и не столь искусен с клинком, однако все они вместе сломили сопротивление беглянки Пока троица решала, что делать с пойманной Танар’Шар, на помощь девушке подоспел воин-эльф. Он сражался смело и одолел всех скаутов, однако сам получил смертельную рану – кинжалы бойцов были отравлены ядом, сваренным из очень опасных грибов. Перед смертью эльф успел освободить девушку и представиться последователем Эйлистри, что пустился в подземье по велению своей богини, чтобы спасать темных эльфов из крепких сетей Ллос. Впрочем, он успел спасти только Беон, даже не назвав своего имени до того, как рассудок чемпиона окончательно помутился от яда. Он велел отправляться в ее храм, который находится… Именно в тот ответственный момент, когда нужно было поведать Беон место положение храма, мужчина утратил дар речи.
Часть 5. Девушка выбралась-таки на поверхность, но мир снаружи, хоть и был светел, да так, что резал беглянке глаза, не встречал ее с распростертыми объятиями. Эйлистри не говорила более с ней, не давала никаких знамений, и, в конце концов, блуждая по Верхнему миру без дела, девушка оставила надежду найти храм своей Богини. Беон вынуждена была подстраиваться под новые реалии, и хотя многое здесь нравилось ей гораздо больше, чем дома, во главе угла все равно становилось выживание. Не рабство, так голод, не нож, так болезни… Наверху существовало по-прежнему достаточно опасностей, первой из которых нередко становилась враждебность жителей поверхности к дроу. Ее выдавала кожа, ее выдавали волосы и цвет волос… Вдобавок, Беон с акцентом говорила на общем, путая и коверкая слова. Это верно, что далеко не все люди, разбирались в ее происхождении, однако те, которые разбирались могли причинить ей вред, не шибко глубоко задумываясь об утонченных аспектах натуры. Тем не менее дроу выжила, придерживаясь нескольких простых правил: не светит лицом, где не нужно, не задерживаться на одном месте долго и усердно, много трудиться. В крупных городах шансов заработать неприятностей было гораздо больше, но и работу найти оказывалось не в пример легче. Темная эльфийка редко посещала таверны, в основном предпочитая частные маломестные ночлежки и рынок как место поисков заработка, однако те немногие посещения увеселительных заведений, что все-таки происходили в ее жизни очень скоро произвели на девушку впечатление. Менестрели, танцоры, артисты разных мастей в сущности вели схожий с нею образ жизни, при этом не занимаясь тяжелым физическим трудом. Казалось, деньги доставались этой категории путешественников легко... Эта мысль сподвигла Беон подумать о дополнительном заработке на поприще музыки и выступлений, ведь ей всегда казалось, что она слышит песню металла и понимает ее, как никто другой. Исключением можно было считать разве что покойного Артуриуса... В общем, поставила себе цель - сделала. Волей случая или же хитро спланированной операции в одном из прибрежных городишек девушка познакомилась с молодым бардом по имени Себастиан и попросила научить ее искусству музицировать. Надо сказать, руки у юной дроу были развиты больше и выглядели атлетичней, чем у ее учителя-человека - это создавало некоторые трудности при игре на струнных, однако природный талант у девушки все же имелся, и вскоре она освоила свой первый инструмент - лиру. А дальше их пути разошлись, проставляя в отношениях жирное многоточие, причем каждый видел его по-своему. Беон отправилась поступать в коллегию, а Себастиан отплыл в море. Так бы ей и скитаться еще долгие годы по людским и прочим королевствам в поисках прибыльной, разовой работы да сцены для своих выступлений, однако в один прекрасный вечер Беон все же узрела над горизонтом знамение: это была пляшущая в серебристых огнях луна: отголоски танца девы Эйлистри, что снова призывали последовательницу отправиться в долгий путь.
Навыки
Беон Жрица 3 ур.+ Бард 1 ур. /Дроу/ Хаотичный Нейтральный / Кузнец ---------------------------------- Возраст: 45 лет Божество: Эйлистри. Языки: общий, илитиири Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 163 см. Вес: 55 кг.
Класс Брони: 17 = 2 ЛВК + 14 броня (чешуйчатый доспех) + 1 благословение кузнеца Очки Здоровья: 31(10+ 7х3) Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Превосходное тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) [15] ЛОВ 14 (+2) [12+2 раса] ВЫН 15 (+2) [15] ИНТ 9 (-1) [9] МУД 14 (+2) [14] ХАР 16 (+3) [15+1 раса]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +4, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР + 2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР + 2 БМ) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты. Оружие: Простое оружие, короткий меч, рапира, ручной арбалет
Инструменты: лира ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Сабля (Фехтовальное, 1к8): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+ 2 рубящего урона.
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания барда: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Хар - Уровень сложности заклинания жреца 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 бард = +2 БМ +3 ХАР, 4 жрец - +2 БМ, + 2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Дроу. ● Увеличение характеристик: +1 Харизма, + 2 ловкость. ● Черты: - Превосходное темновидение. Ваше темновидение имеет радиус 120 футов. - Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свету. - - Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. - Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. Фейское происхождение. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Классовые умения и особенности: Жрица [3 уровня]/ Бард [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Все виды доспехов и щиты. -- Оружие: Простое оружие, короткий меч, рапира, ручной арбалет -- Инструменты: Набор инструментов кузнеца. ● Спасброски: Мудрость, харизма ● Навыки: Проницательность, Обман, Выступление. ===== ● Божественный домен Кузни: - На первом уровне дается владение тяжелыми доспехами и инструментом кузнеца. - На первом уровне дается умение Благословение Кузни: в конце большого отдыха зачаровывает немагическую броню или простое и мартиал оружие на +1 АС / к атаке и урону. Используется один раз за период между большими отдыхами. - На втором уровне дается ритуал Благословения ремесленника: за один час изготавливает немагическую вещь из пропорционального по стоимости металла, включая возможное добавление монет. Эта вещь не может быть дороже ста золотых монет. С помощью этого ритуала можно изготавливать дубликаты немагических вещей, которые в момент сотворения находятся у заклинателя. ● Использование заклинаний: -- Базовая характеристика заклинаний: Харизма для бардовских и расовых, мудрость для жреческих Предыстория: Кузнец дроу, поклонница Эйлистри Навыки: Атлетика, Акробатика
ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры жреца: 3, Заговоры барда: 2 Известные заговоры: дружба, волшебная рука, священное пламя, починка, указание, пляшущие огоньки
Ячейки магии: 4 ячейки первого уровня, 3 ячейки второго уровня.
Известные/готовые заклинания барда: 4 заклинания первого уровня ● Усыпление, ● Диссонирующий шепот, ● Героизм, ● Понимание языков Известные заклинания жреца: Заклинания жреца первого и второго уровней Известные заклинания расы и домена: ● Огонь фей - один раз в день. ● Палящая кара ● Идентификация ● Раскаленный металл ● Магическое оружие
Подготовленные заклинания жреца: 5 ● Щит веры ● Палящая кара ● Раскаленный металл ● Улучшение характеристики ● Подмога
Инвентарь
доспех чешуйчатый кб 14 - 50 зм - 45 фунтов, пиратский скимитар (сабля 1к8) - 15 зм - 3 фунта инструмент кузнеца - 20 зм - 8 фунтов лира - 30 зм - 2 фунта краска для волос - 10 зм лошадь ездовая - 75 зм - Зовут Метель, масть пегая седло ездовое - 10 зм Одежда дорожная 2 зм - 4 фунта Спальник 1 зм Амулет Эйлистри - 5 зм - 1 фунт рюкзак - 2 зм - 5 фунтов Рацион х3 дня - 1 зм 5 см - 6 фунтов Сеть 1 зм Веревка пеньковая 1 зм - 10 фунтов кошель - 5 см - 1 фунт бурдюк полный - 2 см - 5 фунтов Мыло 2 мм Точильный камень 1 мм - 1 фунт Столовый набор 2 см - 1 фунт
Итого: на 214 зм, 4 см, 3 мм. Наличными 6 зм, 8 см, 7 мм. Переносимый на себе вес 56 фунтов, включает: доспех, меч, кошель, амулет, одежда, лира
|
Лаанашия
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Водный эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Среднего роста эльфийка с тёмно-синими волосами цвета ночного неба ниже плеч и синим оттенком кожи, напоминающем её родину - океан. Глаза цвета сапфира и аккуратные черты лица. Стройная, небольшая грудь, скрытая под диковинным чешуйчатым доспехов, у которого вместо металлических чешуек буквально рыбья чешуя зеленоватого оттенка. Под доспехом дорожная одежда синих цветов. На левом бедре висит контейнер с болтами, на правом же бедре к поясу крепится смотанная сеть, а из правого сапога торчит рукоять кинжала. На спине, помимо рюкзака с различными пожитками, висят лёгкий арбалет и диковинный щит, под стать доспеху, только этот выглядит как панцирь крупного краба, чем он, собственно, и является. Но увидеть это щит проблемно, поскольку обычно он, как и арбалет с рюкзаком, скрыты под плащом В руках же у неё трезубец, который исполняет роль оружия и опоры. Более внимательные смогут разглядеть у неё на шее ожерелье из небольших разноцветных ракушек, а на запястье правой руки браслет из сплетеных между собой веточек омелы.
Характер
Личная черта: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. Идеал: Любознательность. Всё такое новое, а у меня тяга к знаниям как раз разыгралась. (Нейтральный) Привязанность: Для меня нет большего долга, чем долг моей службы моему народу, и для этого я сделаю всё от меня зависящее. Изъян: У меня слабость к новым ощущениям в виде «возлияний» и прочих удовольствий этих земель.
Легка на подъём. Наивна и доверчива в общении с жителями внешнего мира, порою до смехотворной глупости. Обожает маленьких животных. Любит всё, что связано с водной стихией, за исключением истребления её обитателей из корыстных целей.
История
Лаанашия родом с острова Эвермит, который является исторической родиной почти всех эльфов и эльфийской столицей, куда пускают далеко не каждого НЕ-эльфа. В раннем, для эльфов, возрасте, у неё обнаружили дар Сашеласа - её родимое пятно на левой ягодице приобрело форму дельфина. Оно внезапно изменило свой вид, как раз после очередного празднования "Высокого потока" - мать увидела эти изменения в дочери и буквально за пару дней семейным советом было принято решение направить дочь на служение их богу. Таким образом, юная водная эльфийка стала учеником друида и служителем морского божества эльфов. Один из жизненных принципов её учителя был, который она конечно же переняла: Море – постоянный бурлящий котел силы и хаоса. Это напоминает нам, что принятие изменений необходимо для выживания в мире. И всё бы ничего, если бы только в возрасте 120 лет ей не определили жениха... в виду её успехов в обучении искусству друидов и служении их богу, советом их общины было решено, что та должна выйти за сына старейшины, который как раз отправился в путешествие по познанию внешнего мира 30 лет назад и вот-вот должен вернутся на родину. Она смирилась с этим фактом, т.к. ей красочно расписали достоинства этого эльфа. Правда, он не вернулся из своего путешествия и спустя ещё 20 лет. А потому её, как его нареченную, отправили за ним, чтобы вернуть того на родину, т.к. срок ему был отпущен всего 40 лет и тот что-то задержался. Таким образом она и попала на Побережье Меча, прежде проплыв путь от самого Эвермита до южной части этих территорий в сопровождении дельфина-патрона её наставника и стаи других дельфинов. И каково же было её разочарование, когда она узнала о деяниях своего суженого на большой земле... Она словно приняла на себя роль Тришины, супруги их божества Сашеласа, который был известен своими любовными похождениями с различными расами. Вот уж чего она не ожидала от своего суженого, будущего старейшины их общины, так это претворения им в жизнь образа их владыки. Так и началось её путешествие по большой земле, с обхода всех борделей побережья меча с юга на север. По крайней мере, туда вели "следы" блуда её нареченного. Расспрашивая "жрица Суне", она попутно исполняла некоторые из их просьб, получая за это информацию и средства к существованию. Конечно же, в ходе этого "паломничества" по заведениям похоти и разврата оставили на ней свой отпечаток, как и путешествие по большой земле в целом. Эти отпечатки внесли большие и малые изменения в её характере, интересах и поведение, в том числе и в пристрастия. Что уж говорить, если ей даже пришлось придумать особую магию, чтобы выполнять запросы проституток в обмен на информацию о её женихе. И вот, она достигла Невервинтера, согласно нитям историй о похождениях её аватара Сашеласа, в миру известного под именем Лаусиана. По слухам, он направился сюда год назад, а значит, скорее всего его тут нет, но ей необходимо найти здесь информацию о нём. Она уже даже купила кандалы, на случай его сопротивления.
Навыки
ЛаанашияДруид 4 ур. / Водный эльф / Хаотично-добрый / Чужеземец --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 140 лет Языки: Общий, Эльфийский, Друидический, Акван, Сильван Божество: Глубинный Сашелас, его символ - дельфин 🐬 Опыт: 2700 / 6500 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 на суше, 30 в воде / 6 клеток Рост: 168 см Вес: 47 кг Класс защиты: 18 = 10 + 4 (доспех) + 2 (щит) + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 31 = 8 + 4х2 (ур. х ТЕЛ) + 5х3 (кость хитов на новом уровне х ур.-1) Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Тёмное зрение Пассивная Внимательность 16 = 10 + 4 МДР + 2 БМ --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ: 14 (+2) ЛОВ: 14 (+2) [+ 2 раса + 1 черта] ТЕЛ: 14 (+2) [+ 1 раса] ИНТ: 10 (+0) МДР: 18 (+4) ХАР: 14 (+2) Спасброски: Интеллект, Мудрость, Ловкость (черта) СИЛ +2, ЛОВ +4, ТЕЛ +2, ИНТ +2 , МУД +6, ХАР +2 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) -- Ловкость ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ) ○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: 0 (+0 ИНТ) ○ История: 0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: 0 (+0 ИНТ) ○ Природа: 0 (+0 ИНТ) ○ Религия: 0 (+0 ИНТ) -- Мудрость ● Обращение с животными: +6 (+4 МДР + 2 БМ) ○ Проницательность: +4 (+4 МДР) ● Медицина: +6 (+4 МДР + 2 БМ) ● Внимательность: +6 (+4 МДР + 2 БМ) ● Выживание: +6 (+4 МДР + 2 БМ) -- Харизма ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары, трезубцы, лёгкие арбалеты и сети. Инструменты: Набор травника --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ:Рукопашные атаки:- Трезубец (метательное дис. 20/60, универсальное 1к8): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона Кинжал (лёгкое, метательное дис. 20/60, фехтовальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки:- Трезубец (метательное дис. 20/60, универсальное 1к8): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона Сеть (метательное дис. 5/15, особое): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), пойманное существо становится Опутанным Кинжал (лёгкое, метательное дис. 20/60, фехтовальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Арбалет лёгкий (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющий Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МДР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МДР Количество ячеек - уровень ячейки: 4-1 ; 3-2; --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ: Расовые особенности: Водный эльф ● Увеличение характеристик: Ловкость +2 ; Телосложение +1 ● Скорость: Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов, также вы обладаете скоростью плавания 30 футов. ● Языки: Общий, Эльфийский, Акван ● Тёмное зрение: На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства: Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Владение оружием морских эльфов: Вы владеете копьём, лёгким арбалетом, трезубцем и сетью. ● Амфибия: Вы можете дышать и воздухом, и под водой. ● Заговор (заменено по согласованию с мастером): Вы знаете один заговор из списка заклинаний друида. Базовой характеристикой для его использования является Мудрость. Классовые умения и особенности: Друид [4 ур.] ● Владение: -- Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) -- Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары -- Инструменты: Набор травника ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Медицина, Обращение с животными ● Использование заклинаний: -- Известные заговоры: 3 -- Известные заклинания: 8 (МДР + ур.) -- Подготовка и сотворение заклинаний (4 яч. 1 ур.; 3 яч. 2 ур.) -- Базовая характеристика заклинаний: мудрость -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (фокусировка друида) ● Дикий облик Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. На 4 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/2, без скорости полёта. В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. КРУГ СНОВ ● Утешение Летнего Двора На втором уровне вы принимаете в себя благословения Летнего Двора. Вы становитесь источником энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть запас энергии фей представленный количеством костей к6 равным вашему уровню Друида. Бонусным действием вы можете выбрать одно существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вас, и потратить количество костей, равное половине вашего уровня друида или меньше, чтобы восстановить количество хитов, равное результату броска этих потраченных костей. Также цель получает по одному временному хиту за каждую потраченную кость. Вы восстанавливаете все потраченные кости, когда оканчиваете продолжительный отдых.
Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Скрытность (ЛВК) (ИЗМЕНЕНО), Выживание (МДР) ● Владение инструментами: рожок (музыкальный инструмент) ● Языки: Сильван ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день мо-жете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Черты:- Устойчивый (Ловкость) Выберите одну характеристику. Вы получаете сле-дующие преимущества: -Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. - Вы получаете владение спасбросками этой характеристики. --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания● Заговоры (0 уровень): Обморожение, Очищение/Стерилизация (раса, мастерский), Починка, Указание Обморожение Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1к6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6).
Очищение/Стерилизация (раса, мастерский) Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Стерильность на 1д4 часа касанием. Также позволяет удалить инородные предметы и вещества, попавшие в организм за последние 1д4 часа. Эффект требуется уточнять при броске. НЕ ВЫВОДИТ ЯДЫ и НЕ ЛЕЧИТ БОЛЕЗНИ.
Починка Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Указание Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. ● 1 УРОВЕНЬ: Лечащее слово, Лечение ран, Обнаружение болезней и яда, Огонь фей, Опутывание ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характери-стики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увели-чивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечение ран 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
ОБНАРУЖЕНИЕ БОЛЕЗНЕЙ И ЯДА 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (лист тиса) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого суще-ства или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Огонь фей 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
ОПУТЫВАНИЕ 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Из точки в пределах дистанции на площади квад-рата с длиной стороны в 20 футов вырастают цеп-кие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших закли-наний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
● 2 УРОВЕНЬ: Исцеляющий дух, Лунный луч, Удержание личности Исцеляющий дух 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-футовый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор). Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы видите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1к6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить. Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть. На более высоких уровнях. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1к6 для каждого уровня ячейки выше 2.
ЛУННЫЙ ЛУЧ 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (несколько семечек лунносе-мянника и кусочек опалесцирующего полевого шпата) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Бледный серебристый луч сияет в цилиндре с радиусом 5 футов и высотой 40 футов с центром на точке в пределах дистанции. Пока заклинание активно, цилиндр освещён тусклым светом. Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно оку-тывается призрачным пламенем, причиняющим настоящую боль, и должно совершить спасбросок Телосложения. Оно получает урон излучением 2к10 при провале или половину этого урона при успехе. Перевёртыши совершают спасбросок с помехой. При провале они мгновенно принимают свой истинный облик, и не могут принимать другие формы, пока не выйдут из света от заклинания. В каждый последующий после накладывания заклинания ход вы можете действием переме-щать луч на 60 футов в любом направлении. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше второго.
УДЕРЖАНИЕ ЛИЧНОСТИ 2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой прямой кусочек железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополни-тельное существо за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы нацеливае-тесь на них.
Инвентарь
ХП (31): 26 Ячейки заклинаний в день: 1(макс.4) - 4 2(макс.3) - 1 Запас энергии фей на день (к6): 4 Трезубец 5 зм 1к6 колющий 4 фнт. Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8) Сеть 1 зм — 3 фнт. Метательное (дис. 5/15), особое Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Арбалет, лёгкий 25 зм 1к8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка 20 * Арбалетные болты (20) 1 зм 1,5 фнт. Доспех из чешуи морского демона (Чешуйчатый доспех) 50 зм 14 + модификатор Лов (макс. 2) Помеха 35 фнт Щит из панциря большого краба 10 зм +2 — — 6 фнт. Контейнер для арбалетных болтов 1 зм 1 фнт. Фокусировка друидов: Веточка омелы (браслет) 1 зм Рюкзак 2 зм 5 фнт. Спальник 1 зм 7 фнт. Столовый набор 2 см 1 фнт. Трутница 5 см 1 фнт. 10 * Факел 1 мм 1 фнт. 10 * Рационы (1 день) 5 см 2 фнт. Бурдюк 2 см 5 фнт. (полн.) Верёвка пеньковая (50 футов) 1 зм 10 фнт. Мешочек с компонентами 25 зм 2 фнт. Морская раковина - рожок 3 зм 2 фнт. Охотничий капкан 5 зм 25 фнт. Комплект целителя 5 зм 3 фнт. Кандалы 2 зм 6 фнт. Ожерелье из ракушек (безделушка) Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт. Поясной кошель 5 см 1 фнт. Кольцо ужаса. Старый отшельник, живущий на древнем поле битвы и выглядящий, как знавший лучшие годы авантюрист, дает тебе металлический обломок, который выглядит как вытянутый ромб на оборванной полоске адаманта. От него исходит магия, но опознанию не подлежит. Старик ничего не успевает сообщить, умирая на руках Лаанашии 19,1 зм для Эллифейн Деньги: 43,5 зм
|
Майолин Ноку’ат
Автор: |
|
kitaiko |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Миниатюрная темнокожая эльфийка с удивительно яркими голубыми глазами, редко когда встречающимися среди темных эльфов. Такой цвет, как говорят, достался ей от бабушки по линии матери. Еще одно отличие - длинные, серебристые волосы, шёлковым облаком окутывают Майолин, ниспадая ниже пояса. Распустив их, можно закутаться в своеобразный плащ. Хотя, конечно, за ними тяжело ухаживать, но это - один из предметов гордости девушки. И заодно - памятка о ее молодых скитаньях. Майолин родилась на Поверхности, как и ее мать, и ее зрение отличается от зрения тех, кто родом из Подземья. Она хуже видит в темноте (примерно как все прочие эльфы поверхности), но зато не страдает от яркого солнечного света. На взгляд людей и прочих жителей Поверхности, если бы перекрасить ее кожу, она бы выглядела милой и добродушной, но контраст слишком велик. Гибкая, изящная, словно всегда готовая к танцу или битве. Что, в некотором роде, для нее подобно друг другу.
Характер
Самоуверена и горда, желает получить признание от мира - как личное, так и для своего народа. Считает, что слова очень важны, особенно это касается обещаний и клятв, но понимает, что это верно далеко не для всех, поэтому судит людей по их делам и намерениям.
Главной проблемой Майолин, когда была подростком, было то, что она хваталась то за одно, то за другое, увлекаясь и отдаваясь делу, но потом резко охладевая и находя себе новое занятие. Словно бабочка перепархивая от цветка к цветку, танцуя и блистая. Хотя, казалось, это типичное явление молодости, но на самом деле, причина была глубже, и она могла бы так и прожить всю свою долгую эльфийскую жизнь, ничего не оставив за собой.
Но жизнь в Подземье и долгая дорога домой, растянувшаяся на два десятка лет, перевернула ее представления о цене времени, о деяниях прошлого и желаниях будущего, и о преданности - кому-то или чему-то. Она закалилась, и стала клинком Эйлистри, поняв идеалы Темной Девы, а не восславляя ее лишь потому что так поступала семья и все окружение. Служение - во всех его формах - задало Майолин стержень. Она все так же может самозабвенно предаваться чему-то (особенно танцу - выражая всю свою суть и суть богини), но теперь у нее есть опора.
Со времен прошлого придерживается идеи - «не попробуешь - не узнаешь», но теперь это еще выражается в том чтобы не переставать стараться, хоть и методом проб и ошибок, и не опускать руки раньше времени, впадая в уныние.
Но главное, то, что она поняла в своих странствиях по Подземью, - судьба зависит не только от тебя самого, но и от тех, кто готов протянуть руку помощи. И что ничего не приходит к тебе само. Нельзя просто положиться на время, чтобы случилось желаемое - например, чтобы “верхние” жители привыкли к илитиири с Поверхности и перестали путать их с подземельными. Доброе имя нужно заслужить, и нужно возвращать добро.
История
Подземье для юной Майолин было страшной сказкой, как и для всех детей, родившихся и живущих Наверху. Сказки эти она слышала от отца, да и то, это было не для ее ушей, а для старших братьев. Вместе со остатками своего отряда Солдан оказался на Поверхности, когда они бежали от разрушения Чед Насада и преследования, плутая тропами Подземья. Они оказались в каких-то руинах посередь Высокого Леса, раненные, загнанные. И напуганные таинственными песней, что услышали ясной ночью. Песнь словно что-то меняла в них, подтачивая оковы, в которых они были с рождения. Отряд нашли почитатели Эйлистри, чье святилище располагалось неподалеку. И среди них была Зарффин, будущая мать Майолин.
*** Суть жизни дроу - борьба против всех. В Подземье это выражено более чем буквально; у илитиири, вышедших Наверх, это борьба против старого за обретение нового. Им нужно выживать и приспосабливаться, и доказывать окружающим и самим себе, что они - нечто иное, отличающееся от следующих заветам Ллос. Время работает им на пользу, но годы эльфов длинны и тяжелы.
Хотя Майолин этого всего словно и не касалась. Она воспринимала все, как должное, не роптала и следовала всему, что ее учили. Но со временем эта легкость оказалась проблемой. Она хваталась то за одно, то за другое, увлекаясь и отдаваясь делу, но потом резко охладевая и находя себе новое занятие. Словно бабочка перепархивая от цветка к цветку, танцуя и блистая. Она могла бы так и прожить всю свою долгую эльфийскую жизнь, ничего не оставив за собой. У Эрелунэ Ноку’ат, бабки Майолин - по меркам старого уклада ее вполне можно было бы считать Матроной. тем более что она выросла Внизу - было свое мнение насчет нее, но у судьбы было мнение иное.. *** Странно, но из памяти Майолин совершенно ускользает, как именно она оказалась в Подземье. Вероятно, стечение обстоятельств и любопытство завели девочку-подростка слишком далеко, а защитить себя она не смогла. Мир сжался, заменив небо пещерными сводами; потом он сжался еще раз - до уголка в комнате хозяина. Риззен До’Вринн, так его звали, был добр - на фоне остальных. Девочка жалась к нему, потому что боялась других, смиряясь, привыкая, даже радуясь подобной жизни. Но все же что-то точило ее изнутри. Не сопротивление - но неясное предчувствие. Единственный раз в жизни, когда она не поморщилась, упомянув Ллос, - когда Королева Раздоров направила враждующий Дом на До’Вринн. Майолин, растеряв всю апатию, рванулась из своей позолоченной птичьей клетки прочь, не замечая ничего и не замечаемая никем. Хотя это было то еще зрелище - через резню, от тени к тени, в одно лишь тонкой сорочке, схватив из чьих-то уже холодных рук какой попался щит, нож, стянув с другого пивавфи, даже не заботясь, “свой” ли это или чужой. Лишь уже на пороге она вдруг вспомнила о хозяине Риззене, боясь ЗА него.. Но в этот миг она словно бы услышала голос: ”Оковы должны быть сломлены!”. Больше она не оборачивалась.
*** Мир вновь стал большим, но таким неуютным. Майолин не имела никакого представления, что ей делать с обретенной свободой. Единственное что она знала - больше она ее не отдаст. Естественное желание вернуться на Поверхность разбилось гулким эхом в пещерах. Где она находилась и куда следовало идти, можно ли было довериться кому-то кроме себя и сколько еще она сможет прожить здесь - с этими вопросами она засыпала и просыпалась. И однажды ответ на них пришел ей на помощь. Луитар - светлый эльф, спас Майолин от пещерного удильщика, и позволивший ей странствовать с ним. Этот друид отшельничал в Подземье, но на ее просьбу помочь найти выход - ясно дал понять ей, что на это уйдут годы.
В своих странствиях она все яснее понимала то, что окружало ее в детстве - но сейчас принципы были испытаны и прочувствованы на себе. Голос, который она все чаще слышала в пещерном гуле, то нашептывающий, то поющий, принадлежал Темной Деве, Эйлистри. Даже родившейся среди ее почитателей, понадобилось время и испытания, чтобы по-настоящему придти к богине. И она с радостью приняла веру Майолин, наделив ее силой.
Дорога домой заняла долгие двадцать лет. Или быстрые - если мерить эльфийской мерой. Иногда Майолин, для которой это заняло почти полжизни, казалось, что весь смысл - именно в этом вечном поиске, в самом движении, а не в результате. Луитара это не тяготило, но при упоминании Поверхности, он давал понять, что он не поднимется под солнце, хотя, чем дальше, тем яснее ставилось, что он об этом очень сожалеет. Уже потом, в самом конце, он признается, что нежелание расставаться стоило им несколько лишних лет блужданий. Но как она могла сердиться на него в час расставания?
Она смогла отыскать свою семью, с трудом и радостью узнавших в ней ту пропавшую девочку. Но новообретенное призвание и “зуд в пятках”, подхваченный от Тара, не позволили его надолго оставаться на месте. Она путешествовала по Северу и Побережью Мечей, помогая всем, кто был готов принять ее помощь.
Навыки
Майолин Паладин 4 ур. /Дроу / Хаотично-добрый/ Актер ---------------------------------- Возраст: 58 лет Божество: Эйлистри. Языки: общий, илитиири Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 158 см. Вес: 56 кг.
Класс Брони: 18 = 2 ЛВК + 2 Щит + 14 броня (Чешуйчатый доспех) Очки Здоровья: 32 = 10 + 3*6+ 4*1 Вын Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 1 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [15+2 повышение] ЛОВ 14 (+2) [12+2 раса] ВЫН 13 (+1) [13] ИНТ 10 (+0) [10] МУД 12 (+1) [12] ХАР 14 (+2) [13+1 раса]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР+2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: флейта. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч (Универсальное 1к10): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона. - Копье (Метательное (дис. 20/60), универсальное 1к8): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колящего урона.
Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к10+2 колящего урона.
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Наземные дроу. ● Увеличение характеристик: +1 Харизма, + 2 ловкость. ● Черты: - Темновидение. Ваше темновидение имеет радиус 60 футов. - Магия дроу. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. - Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. - Фейское происхождение. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. - Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Классовые умения и особенности: Паладин [4 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Все виды доспехов и щиты. -- Оружие: Простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: Нет. ● Спасброски: Мудрость, харизма ● Навыки: Проницательность, Убеждение ===== ● Наложение рук (4*5=20): Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ● Божественное Чувство (1+ХАР=3). Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ● Использование заклинаний: -- Заговоры (0) -- Подготовка и сотворение заклинаний (ХАР+0,5*уровень=2+2=4) -- Базовая характеристика заклинаний: Харизма. -- Фокусировка заклинания (Священный символ) ● БОЕВОЙ СТИЛЬ На 2 уровне вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. -- Дуэлянт - пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ● Божественная кара Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие. ● Божественное здоровье Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ● Священная клятва (Клятва Древних) Когда вы получаете 3 уровень, вы даёте клятву, навсегда связывающую вас, как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3, 7, 15 и 20 уровнях. Эти умения включают в себя за- клинания клятвы и умения Божественного канала.
ДОГМАТЫ ДРЕВНИХ Догматы клятвы Древних сохранялись в течение бессчётных веков. Эта клятва подчёркивает главенство принципов добра над проблемами порядка или хаоса. Её основные четыре принципа просты: - Разожги свет. Делами милосердия, доброты и прощения разжигай свет надежды в мире, повергая ниц отчаяние. - Сохраняй свет. Там, где есть добро, красота, любовь и смех в мире, стой против бесчестья, чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь, стой против сил, что хотят погубить её. - Храни свет в себе. Восторгайся песней и смехом, красотой и искусством. Если позволишь свету умереть в своём сердце, то не сможешь сохранить его в мире. - Будь светом. Будь маяком великолепия для тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей отваги и мужества сияет в твоих делах. ● Божественный канал (1 раз за короткий/длинный отдых): - Гнев природы. Вы можете использовать Божественный канал, чтобы призвать первородные силы для опутывания врага. Вы можете действием опутать призрачными лозами существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по своему выбору), иначе оно станет опутанным. Опутанное лозами существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха оно освобождается, а лозы исчезают. - Изгнать неверного. Вы можете использовать Божественный канал для произнесения древних слов, причиняющих боль феям и исчадиям, когда они слышат их. Вы действием демонстрируете свой священный символ -все феи и исчадия в пределах 30 футов, слышащие вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Провалив его, существо изгоняется на 1 минуту или пока не получит урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. Если истинная форма существа скрыта иллюзией, изменением облика, или другим эффектом, скрывающим её, то она раскрывается, когда существо изгоняется. ● Увеличение характеристик: +2 к Силе
Особенности предыстории: Артист ● Навыки: Акробатика, Выступление. ● Инструменты: Набор для грима, один вид музыкального инструмента (флейта). ● Снаряжение: Музыкальный инструмент (флейта), костюм, поясной кошель с 15 зм // ● УМЕНИЕ: ● Персонализация: -- Черты характера: "Я легко загораюсь новыми идеями и увлечениями, хотя это может быть мимолетным". "Я сужу других по поступкам, а не словам". -- Идеал: Свобода – "Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал". -- Привязанность: "Для меня нет большего долга, чем долг моей службы моему народу, и для этого я сделаю всё от меня зависящее". -- Слабость: "Моя гордость когда-нибудь меня погубит".
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 1 Известные заговоры: Клинок Зеленого Серебряного пламени Заговор, Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, М (любое оружие) Длительность: Мгновенная Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится. При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики. Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях.
выглядит как второй полуторный меч с уроном излучением серебряного цвета танцующий клинок Эйлистри
Ячейки магии: 3/- Подготовленные заклинания: 4 = 2 ХАР+ 2 (уровень/2). Известные заклинания: (список паладина) Заклинания клятвы: Уровень паладина Заклинания 3 опутывающий удар, разговор с животными 5 лунный луч, туманный шаг 9 защита от энергии, рост растений 13 град, каменная кожа 17 древесный путь, общение с природой
Инвентарь
ХП 32\32 Наложение рук 20\20 Бож чувство 3\3 Бож канал 1\1 Заклинания 3\3 первый круг ------- Стартовые капиталовложения: 100 зм - плюшка из описания модуля. ● Получено за предысторию: флейта костюм поясной кошель с 15 зм ● Получено за класс паладина: священный символ Эйлистри кольчуга (75) 2 ручных арбалета (2*75) набор священника (19) булава (5)
Продано (суммарно +124,5 зм): кольчуга, булава, 2 ручных арбалета, набор священника Куплено (суммарно -236,25 зм) Остаток: 10 зм 2 см 5 мм (10,25)
Оружие и боеприпасы: ● Длинный меч (15 зм, 3 фт) ● Длинный лук (50 зм, 2 фт) ● Копье (1 зм, 3 фт) ● Щит (10 зм, 6 фт) ● Стрелы 20 (1 зм, 1 фт) ● Колчан (1 зм, 1 фт)
Броня и одежда: ○ Одежда, костюм (4 фт). ○ Поясной кошель с деньгами. ● Чешуйчатый доспех (50 зм, 45 фт) ● Щит (10 зм, 6 фт) ● Одежда дорожная (2 зм, 4 фт)
Прочее: ○ Флейта (1 фт) ○ Амулет Эйлистри (1 фт) ● Лошадь ездовая (75 зм) - серая в яблоках по имени Облако ● Седло ездовое (10 зм)
● Рюкзак (2 зм, 5 фт) ● Спальник (1 зм, 7 фт) ● Столовый прибор (2 зм, 1 фт) ● Трутница (0,5 зм, 1 фт) ● Рационы 5 (2,5 зм, 10 фт) ● 50 фт пеньковая веревка (1 зм, 10 фт) ● Бурдюк (0,2 зм, 5 фт) ● Мыло (0,04 зм, 0 фт) ● Стальное зеркальце (5 зм, 0,5 фт) ● Точильный камень (0,01 зм, 1 фт)
|
Миссара
Автор: |
|
Solmira |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Невысокая, стройная фигура, но бедра куда шире, чем обычно бывает у эльфиек. Грудь небольшая, аккуратная. Утонченные, больше эльфийские, чем человеческие черты лица. Небесно-голубые волосы немного ниже плеч и такие же, на тон темнее, глаза, в которых иногда виднеются золотые искорки. Уши острые, но чуть менее вытянутые, чем обычно у эльфов.
Характер
Спокойная, рассудительная, доброжелательная, милая, добрая... Но все эти качества "Леди Мисс" проявляет лишь в мирное время, на отдыхе или разговорах с друзьями. На поле боя или во время операций она жесткая, требовательная и сосредоточенная. А иногда, когда кровь врагов попадает ей на лицо, или ее товарищи оказываются сильно ранены, - яростная и вспыльчивая.
История
Эвермит – чудесное место. Волшебный остров, дом для эльфов, решивших покинуть Фаэрун. И Сар’эллас Звездная Пыль, один из гвардейцев Королевского Двора, отправился вместе со своими суверенами. Лунный эльф, преданный, опытный боец, мудрый наставник и начальник. У него было много достоинств, но были и недостатки. С точки зрения Двора, разумеется. Он был влюблен в полуэльфийку, Лионеллу. Влюблен настолько, что когда Королева спросила, что даровать ему за службу, он попросил у нее благословение на брак. Это весьма шокировало Двор в свое время, но благословение Сар’эллас получил, и постепенно все привыкли. Несмотря на то, что эльфу приходилось вкладывать немало магических усилий и денег в то, чтобы как можно дольше сохранить молодость своей жены, были в его браке и плюсы: эльфы не слишком-то плодовиты, в отличие от людей. А юная Лио, несмотря на достаточно эльфийскую внешность, была владелицей достаточно широких бедер, и без особых проблем родила своему мужу двух близнецов-мальчиков, а еще через год – девочку. Еще через несколько лет к ним присоединилась еще одна девочка, но наша героиня была той самой, третьей дочерью Сар’элласа и Лионеллы. Миссару назвала мать, имя было не слишком-то эльфийским, но она настояла. Впрочем, девочкой не особо занимались, все внимание было обращено на старших братьев – будущих рыцарей Двора. Их тренировкой и воспитанием занимались весьма активно, а Миссара терялась было в их тени, но одновременно всегда в ней находилась. И если обучение истории эльфов и наукам вызывало у девушки лишь зевоту, то вот уроки этикета, и, особенно, фехтования, она весьма любила, тихой мышкой сидя где-то неподалеку, когда ее братья отвечали урок. И знания сами собой откладывались в ее синеволосой головке. К тому же, учителя ничего не имели против девчонки, тянувшей третий тренировочный меч из стойки, и, присматривая за спаррингом двух будущих рыцарей, показывали и Миссаре, как его правильно держать. Когда родители Миссары спохватились, было уже поздно. Она выросла, если не физически – то морально. Выдержав словесную перепалку с отцом, девушка отстояла свое право заниматься тем, что ей нравилось – военным делом, а не тем, чем, по мнению Двора дОльжно было заниматься высокородной эльфийке. И хотя последним аргументом было «а я вообще, не чистокровная эльфийка! и буду делать, что хочу!» прозвучавшем, как гром среди ясного неба, Миссаре было устроено место в одном из орденов. Она прилежно тренировалась – по крайней мере физические тренировки посещала с удовольствием и делала успехи. А вот с науками у Миссары не задалось, и пока учителя пытались вбить ей в голову историю великого народа эльфов, она обычно рассматривала бабочек за окном и птичек… Зато неожиданно она нашла себя в религии, культ Триединой богини, а особенно - Аэрдри Фэйниа, крылатой богини. В ее учениях и догматах Миссара неожиданно обнаружила созвучие с собственными принципами. Миссара росла, становилась сильнее и опытнее, совершила уже несколько вылазок в леса Эвермита, решая кое-какие проблемы. И даже получила первые продвижения по службе и право именоваться паладином Аэрдри. Но вместе с тем она стала и весьма хорошенькой. Даже можно сказать, красавицей: ярко-голубые волосы, на тон темнее глаза с золотыми искорками. Она пользовалась бешеной популярностью среди рыцарей, будучи одной из немногочисленных женщин, и не только рыцарей… Начались разговоры о женитьбе, династическом браке… размышления о хорошей партии, древнем роде, что согласится взять в семью полуэльфийку, пусть и так похожую на эльфийку, но… все же не чистокровную. И Миссара не выдержала всего этого. Она устроила родителям грандиозный скандал, вернее, больше отцу – мать была тихой полуэльфкой, во всем поддерживающей своего мужа и смотрящей на него с обожанием даже после стольких лет брака. Высказала все, что она думает об их эльфийских порядках, о том, чего она там должна или не должна кому и в конце концов выпалила, что и вовсе собирается уплыть с острова на материк. Такая мысль лишь мелькала в голове Миссары, но вот, слова сказаны, обратно не возьмешь. А на Сар’элласа они подействовали как ушат холодной воды. Он неожиданно согласился! В конце концов, он любил дочь, и хотел, чтобы она была счастлива, и действовать против ее воли не желал, пусть это и ранило его. Миссаре было жаль отца, и мать, и братьев, и младшую сестренку, но… Высказанные в запале ссоры слова пришлись как-то к месту, будто были дарованы свыше. Ведь Аэрдри и сама говорила, что нельзя сидеть на месте, иначе не будет развития. Ее снарядили в путь, дали немного денег (много Миссара не взяла, сказав, что справится сама), устроили место на корабле. Тепло, со слезами попрощавшись с семьей, Миссара двинулась в путь. Грусть от прощания прошла уже через несколько часов. Девушка смотрела только вперед, ожидая, что ее там ждет!.. Через несколько недель пути в море, освоившись уже на корабле и прекратив с любопытством рассматривать каждого встреченного ей не-эльфа, Мисс прибыла в Глубоководье. Город ошеломил ее, он был таким... не эльфийским! Ее восхищало все... Первые пару дней. А потом первое впечатление прошло, она начала замечать грязь, шлюх, бедняков, воришек и прочее.. Покантовавшись некоторое время в городе и поняв, что внешний мир не столь замечательное место, как ей представлялось, Миссара отправила в путешествие, желая увидеть как можно больше. В конце концов ноги завели ее в Драконий источник, место, оставившее след в истории Фаэруна. За проставленную выпивку один бард ей рассказал о произошедшем, а днем паладин и сама осмотрела легендарные развалины храма. И даже нашла там некий сувенир, особого значения которому не придавала, но все же сохранила... Поплутав где-то год, Мисс, наконец, прибыла в Невервинтер - тоже крупный людской город, в чем-то даже более впечатляющий, чем Глубоководье. Тут у девушки начали заканчиваться деньги, да и просто путешествовать уже слегка поднадоело, так что она решила стать чем-то вроде наемника...
Навыки
Миссара, по прозвищу Леди Мисс. Паладин 4 ур. /Лунный полуэльф / Хаотично Добрая/ Дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Аэрдри Фэйниа Языки: Общий, эльфийский, первичный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см. Вес: 50 кг. Класс Брони: 18 = 10 + 2 Щит + 6 броня (кольчуга) Очки Здоровья: 36 = 10 + 2 Вын + (6+2 Вын)*3 Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 1 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [15+1 раса] ЛОВ 10 (+0) [10] ВЫН 14 (+2) [13+1 раса] ИНТ 8 (-1) [8] МУД 12 (+1) [12] ХАР 16 (+3) [14+2 раса] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) (класс) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) (Помеха, пока в броне) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) (предыстория) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) (предыстория) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР+2 БМ) (класс) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Эвермитский яртинг ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч (Универсальное 1к10): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3+2(дуэлянт) рубящего урона. Дальние атаки: - Метательное копье (Метательное (дистанция 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3+2(дуэлянт) колющего урона. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф. ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других. ● Языки: общий, эльфийский, первичный. ● Лунный полуэльф (SCAG): Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Классовые умения и особенности: Паладин [4 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Все виды доспехов и щиты. -- Оружие: Простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: Нет. ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Атлетика, Убеждение. ===== ● Наложение рук: Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ● Божественное Чувство (4 р/пр.отдых). Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ● Боевой стиль. Дуэлянт: Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ● Божественная кара. Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие. ● Божественное здоровье. Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, дает вам иммунитет к болезням. ● Клятва мести. Давая клятву мести, вы берете на себя торжественное обязательство карать тех, кто совершил тяжкий грех. ● Заклинания Клятвы: Метка охотника. Порча. ● Божественный канал: Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое. ● Божественный канал: Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с превосходством. ● Черта: Боевой заклинатель. Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: ● Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. ● Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. ● Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. ● Использование заклинаний: -- Заговоры (1 - раса) -- Подготовка и сотворение заклинаний (5 = 3 Хар + 2 (1/2 уровня)) -- Слотов в день: 1 уровень - 3 -- Базовая характеристика заклинаний: Харизма. -- Фокусировка заклинания (Священный символ) -- Подготовленные заклинания: - Благословение; - Гневная кара; - Громовая кара; - Лечение ран; - Приказ. Заговоры:Громовой Клинок (Booming blade) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В, М, любое оружие Длительность: 1 раунд Классы: Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Sword Coast Adventurers Guide» ОПИСАНИЕ Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания, вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.
При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и оказывается окутанной громовой энергией до начала вашего следующего хода. Если существо по собственной воле передвинется до того момента, оно немедленно получает 1d8 урона звуком, и заклинание заканчивается.
Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5 уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1d8 урона звуком по цели и урон при передвижении возрастает до 2d8. Обе кости урона возрастают на 1d8 на 11 и на 17 уровнях. 1 уровень Благословение (Bless) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Гневная кара (Wrathful smite) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ В следующий раз, когда вы попадёте атакой рукопашным оружием, пока активно это заклинание, ваша атака причиняет дополнительный урон психической энергией 1d6. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Мудрости, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания. Существо может действием совершить проверку Мудрости против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание.
Громовая кара (Thunderous smite) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ В первый раз, когда вы попадаете рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие издаёт громовой рокот, слышимый с расстояния 300 фт., и атака причиняет цели дополнительный урон звуком 2d6. Кроме того, если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она будет оттолкнута на 10 фт. от вас и сбита с ног.
Лечение ран (Cure wounds) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Приказ (Command) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: 1 раунд Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 фт. от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, чтобы стать целями.
Особенности предыстории: Дальний путешественник ● Навыки: Проницательность, Внимательность. ● Язык: Сильван. ● Владение: -- Инструменты: эвермитский яртинг . ● Снаряжение: Одежды путника, эвермитский яртинг, схематичная карта Фаеруна и Эвермита, брошь тонкой эвермитской работы, стоимостью 10 зм, кошель с 5 зм. ● Умение: Все взгляды прикованы к вам. Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. ● Персонализация: -- Черты характера: "Свободна как ветер! Тот, кто решает пустить корни - старик." "Правила ограничивают свободу. Так что выполнять следует лишь достойнейшие из них." -- Идеал: "Свобода - наиценнейшее. А ее лишение - худшее наказание." -- Привязанность: "В Эвермите осталась моя семья, и я люблю их. Когда-нибудь я вернусь к ним. Но не сейчас." -- Слабости: "Не могу пройти мимо, видя посягательство на свободу."
Инвентарь
Начальное снаряжение: Класс: Два ручных арбалета за класс паладина – продано (+75 зм) пять метательных копий набор путешественника Кольчуга и священный символ (укреплен на щите)
Предыстория: Одежды путника эвермитский яртинг схематичная карта Фаеруна и Эвермита брошь тонкой эвермитской работы, стоимостью 10 зм кошель с 5 зм.
Итого: +80 зм +100 зм. (от мастера)
Оружие и боеприпасы: ● Длинный меч (15 зм) ● Метательное копье (5 шт.) ● Кинжал (2 зм) Броня и одежда: ● Одежды путника. ● Поясной кошель с деньгами. ● Кольчуга ● Щит "крылатый"(10 зм) ● Священный символ на щит ● Одежда обычная (2 комплекта) (1 зм) ● Одежда отличная (15 зм) Прочее: ● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. ● Стальное зеркальце (5 зм) ● Точильный камень (х2) (2 мм) ● Эвермитский яртинг ● Схематичная карта Фаеруна и Эвермита ● Брошь тонкой эвермитской работы, стоимостью 10 зм ● Контейнер для карт и свитков (1 зм) ● Крюк-кошка (2 зм) ● Комплект целителя (5 зм) ● Ломик (2 зм) ● Лопата (2 зм) ● Палатка двухместная (2 зм) ● Мел (2 куска) (2 мм) ● Мыло (2 куска) (4 мм) ● Зелье лечения 2 шт (100 зм) 17 зм 9 см 2 мм
|
Эллифейн
Автор: |
|
the onIy one |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Среднего роста и средней комплекции, Эллифейн нельзя назвать худой или маленькой, но и какой-то там силой с пышными формами она не блещет, хотя и то и другое, определённо, имеется. Как и чисто природная красота - следопытка не особо следит за своей внешностью, не то что всякие аристократки или деревенские модницы да жёны на выданье. И тем не менее, если убрать лишний слой одежды, тренированное тело Элл со всеми его изгибами, формами и округлостями может многим мужчинам (а иногда и женщинам), показаться вполне привлекательным. Острые, хищные черты лица, высокие скулы и слишком уж светлая для лесной эльфийки кожа выдают в ней северянку. Глаза зелёные, волосы русые, длинные, дотягивающие девушке чуть ниже лопаток и иногда собираемые в хвост или косу. Из особых примет у неё нет почти ничего, кроме размашистого шрама от четырёх когтей, тянущийся от низа живота слева и кончающийся под правой грудью, и ещё одного от укуса на правой ягодице. И ещё несколько мелких шрамов виднеются тут и там.
Характер
Эллифейн - безмятежная, холодная на голову северянка, которая даже в пылу битвы, напряжённом споре или при виде неизбежной угрозе способна сохранять спокойствие, по крайней мере внешнее, не выказывая ни гнева, ни страха. При этом она иногда раздражается, огорчается и расстраивается по сущим мелочам - несильно, но не заметить нельзя. И радуется им же. А ещё опасностям, будоражащим её кровь и заставляющим чувствовать себя ещё живее. Она достаточно добра, и кроме своего волка в принципе хорошо относится к окружающим, если нет причины для обратного, и готова помочь, если надо. Любит иногда поболтать или проводить время с Хасом. Или за кружкой хорошего эля, либо бокалом вина, если выдаётся возможность - и очень часто она забывает о всякой мере. Впрочем, даже пьяная Эл - мирная Эл. Может даже ещё более мирная, чем обычно. Хотя и эмоции из неё тоже начинают переть, как и некоторые потаённые мысли...
История
Шадр. Небольшая деревня к северо-востоку от Невервинтера, расположенная рядом со Скалистыми Горами. Народ в ней простой, беды случаются редко, и в целом жизнь там спокойно идёт своим чередом. Казалось бы, откуда взяться герою в этой глуши... Эллифейн тоже поначалу была всего лишь навсего деревенской девушкой, дочерью местного лесника-охотника, вдовца по имени Феарендиль, и ничем таким не выделялась, кроме интереса к охоте и природе, в чём она была схожа с отцом. Вполне возможно, что она бы сменила его позже, но он отошёл от жизни, когда Лифе было только шестнадцать зим. Оставшись в одиночестве, она некоторое время жила так, находя утешение в обществе давней подруги. Но их отношения были теснее, чем просто дружеские, и когда об этом случайно узнали деревенские, любовницу выпороли и обложили запретами, а Эллифейн оказалась местным объектом презрения, и вскоре покинула родной дом, не в силах ничего поделать и решив, что будет лучше, если про неё просто забудут. Годы шли, юная охотница в одиночестве выживала в лесах Невервинтера, уже позабыва былые тяготы, но однажды появилась Она.. Лилотиэль. Встреча их была случайной, но они почти сразу нашли общий язык и сдружились. Простая охотница из безвестной северной деревни лесных эльфов, и сказочная эльфийка из Шарандара. Эльфийская следопытка взяла Эллифейн в ученицы, и ещё несколько лет девушка училась. Лилотиэль показала ей очень много нового и улучшила её старые навыки, а ещё научила, что не только человек может быть человеку другом, и так Элл нашла Хаса - разумного волшебного волка из фейских земель, что стал ей верным товарищем и самым ценным существом на свете. Но вечно не длится ничто, и спустя время наставница решила, что больше не сможет ничему научить свою ученицу, и что той осталось лишь набраться опыта. Так Эллифейн отправилась в большой мир, познавать и изучать его, искать приключения и совершать открытия. Так она оказалась в Невервинтере.
Навыки
Эллифейн. Следопыт 4 ур. / Лесная эльфийка / Нейтрально-добрая / Чужеземка --------------------------------— Возраст: 25 лет Божество: --- Языки: общий, эльфийский, сильван, гоблинский. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 170 см. Вес: 58 кг. Класс Брони: 16 = 10 +4 ЛВК +2 броня (клёпаная кожа) Очки Здоровья: 35 = 10 +1 +10 +10 +4 Вын Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Пассивная Внимательность: 15 = (10 +3 МУД +2 БМ) --------------------------------— СИЛ 12 (+1) [12] ЛОВ 18 (+4) [16 +2 раса] ВЫН 13 (+1) [13] ИНТ 10 (+0) [10] МУД 16 (+3) [15 +1 раса] ХАР 13 (+1) [13] Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +3, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +1 --------------------------------— НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Набор травника --------------------------------— ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Эльфийский ятаган (Фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 рубящего - Дубинка (Лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 дробящего - Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное 20/60): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющего Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпас 150/600, двуручное, тяжёлое): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 Муд - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Муд --------------------------------— УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Мудрость. ● Языки: Общий, эльфийский. ● Навыки: Внимательность. ● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Черта: Транс. Вам не нужно спать. Вместо этого вы погружаетесь в глубокий транс на 4 часа и получаете преимущества продолжительного отдыха. ● Черта: Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если слабо заслонены природными явлениями (листва, сильный дождь, снегопад, туман и др.) Классовые умения и особенности: Следопыт [4 уровня] ● Владение: — Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты — Оружие: Простое оружие, воинское оружие — Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Уход за животными, Проницательность, Скрытность ===== ● Избранный враг [Звери]: Вы получаете +2 бонус к броскам урона оружием по существам, относящимся к зверям. Вдобавок, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Также вы обучаетесь одному языку на ваш выбор [Сильван]. ● Исследователь природы: -Вы игнорируете труднопроходимую местность. -У вас есть преимущество на броски инициативы. -В течение вашего первого раунда в бою, вы получаете преимущество на броски атаки по существам, ещё не совершавшим действия. Также, вы опытны в нахождении пути в глуши. Вы получаете следующие преимущества, когда передвигаетесь в течении часа или дольше: -Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. -Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. -Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживаете), вы остаётесь готовы к опасности. -Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. -Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. -Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. ● Боевой стиль [Стрельба]: Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ● Первозданная осведомлённость: У вас есть природная способность общаться со зверьми, и они признают вас, как родственную душу. Тратя действие, через звуки и жесты вы можете передавать простые идеи животному, и определить его настроение и намерения. Вы понимаете: его эмоциональное состояние, влияет ли на него какая-либо магия, его краткосрочные потребности (например еда, или безопасность), и действия, которые нужно предпринять, чтобы убедить животное не нападать на вас, если они существуют. Вы не можете применять эту способность на существо, которое вы атаковали в течение последних 10 минут. Вдобавок, вы можете сосредоточиться, чтобы найти присутствие ваших избранных врагов поблизости. Проведя минуту в непрерывной концентрации (как если бы вы концентрировались на заклинании), вы можете ощутить присутствие ваших избранных врагов в пределах 5 миль вокруг вас. Эта черта позволяет узнать, какие из ваших избранных врагов присутствуют, их численность, примерное направление до них и расстояние в милях от вас. Если в радиусе находятся несколько групп избранных врагов, вы узнаёте информацию отдельно по каждой группе. ● Конклав зверя: ● Животный спутник: На 3-м уровне вы учитесь использовать магию, чтобы создать могучую связь с существом из природного мира. Потратив 8 часов труда, а также редкие травы и хорошую еду стоимостью 50 золотых, вы можете вызвать животное из диких мест, которое будет вам верным спутником. Через эти 8 часов, ваш животный спутник появляется и получает все выгоды от вашего умения Связь со спутником. Вы можете одновременно иметь только одного животного спутника. Если вашего спутника когда-либо убьют, то волшебная связь, которую вы разделяете, позволяет вам вернуть его к жизни. Спустя 8 часов работы, траты редких трав и хорошей еды в эквиваленте 25 золотых, вы вызываете дух вашего спутника и используете вашу магию, чтобы создать ему новое тело. Вы можете возвращать животного спутника к жизни, даже не обладая фрагментами его прежнего тела. Если вы используете эту способность, чтобы вернуть прежнего животного спутника, когда у вас есть нынешний спутник, ваш нынешний спутник вас покидает и уступает своё место восстановленному спутнику. ● Связь со спутником: Ваш животный спутник получает несколько выгод, пока связан с вами. Животный спутник теряет действие Мультиатака, если у него оно есть. Спутник подчиняется вашим командам так хорошо, как может. Он бросает инициативу так же, как любые прочие существа, но вы определяете его действия, решения, отношения и прочее. Если вы недееспособны или отсутствуете, то ваш спутник действует сам по себе. При использовании вашего умения Исследователь природы, и вы, и ваш спутник можете скрытно передвигаться с нормальной скоростью. Ваш животный спутник обладает способностями и игровыми характеристиками, частично зависящими от вашего уровня. Ваш спутник использует ваш бонус мастерства вместо своего. Вдобавок к случаям, где обычно применяется бонус мастерства, ваш спутник также добавляет его к своему КД и броскам урона. Ваш животный спутник получает владение двумя навыками по вашему выбору. Также, он получает владение всеми спасбросками. За каждый уровень, который вы получаете после 3-го, ваш спутник получает дополнительную кость хитов и соответственно увеличивает свои хиты. Каждый раз, когда вы достигаете Увеличения характеристик, характеристики вашего спутника также растут. Ваш спутник может увеличить одну характеристику на ваш выбор на 2, или две характеристики по вашему выбору на 1. Как обычно, ваш спутник не может поднимать величину характеристики выше 20-ти используя эту черту, если только его описание не гласит иначе. Ваш животный спутник получает выгоду от вашего умения Избранный враг, и вашего умения Улучшенный избранный враг, когда вы его получаете на 6-м уровне. Для этих умений оно использует те же типы существ, что и вы. ● Использование заклинаний: — Заговоры (0) — Подготовка и сотворение заклинаний (3) — Базовая характеристика заклинаний: Мудрость. — Исполнение ритуалов — Фокусировка заклинания (Хвост енота) Особенности предыстории: Чужеземка (охотница-собирательница). ● Навыки: Природа, Выживание (изменено) ● Язык: Гоблинский ● Владение: — Инструменты: Набор травника (изменено) ● Снаряжение: Посох, капкан, ожерелье из когтей пантеры, одежда путешественника, поясной кошель с 10 зм. ● Умение: СТРАННИЦА Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: -- Черты характера: "Я абсолютно безмятежна, даже в самых ужасных ситуациях" "Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома" -- Идеал: Уважение – "Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением" -- Привязанность: "Мой Хас - самое дорогое, что у меня есть" -- Слабость: "Я слишком пристрастна к элю, вину и прочим спиртным напиткам" Черты:● Меткий стрелок: - Атаки дальнобойным оружием в пределах макс. дистанции не получают помех - Атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие наполовину и укрытие на три четверти - Атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, могут совершаться со штрафом -5 к броскам атаки. При попадании, добавьте +10 к броскам урона таких атак. --------------------------------— ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 Ячейки магии: 3 Известные заклинания: Известные заговоры: Подготовленные заклинания: 3 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Дружба с животными. Сигнал тревоги. Чудо-ягоды.
Инвентарь
Стартовый капитал: 100 зм стартовые 10 зм за предысторию Чешуйчатый доспех за класс - продан (25 зм) 2 коротких меча за класс - проданы (10 зм) Клёпаный доспех - куплен (45 зм) Палаш - куплен (15 зм)
Оружие и боеприпасы: ● Эльфийский ятаган ● Длинный лук (20 стрел в колчане) ● Кинжал
Броня и одежда: ● Комплект дорожной одежды. ● Поясной кошель с деньгами. ● Клёпаный доспех.
Прочее: ● Зелье лечения (50 зм) ● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. ● Мыло. ● Мазь фейри (10 зм, 10 использований) ● Стальное зеркальце (5 зм) ● Точильный камень (1 мм) ● Набор травника (5 зм) ● Капкан. ● Ожерелье из когтей пантеры. ● Хвост енота. ● Инкрустированный рог дракона с мистическими рунами ● 18 зм, 69 см, 41 мм.
|
Эрика
Автор: |
|
Ori |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Боевой маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|