Нэмо
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Одет в свободные чёрные штаны-"раздолбайки" и чёрную же жилетку. Лысый. Как правило ходит босым.
Характер
Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях. Эмоции не должны затмевать наше видение того, что истинно и справедливо, а также наше логическое мышление. Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями.
История
Уличные драки не были редкостью в этом крохотном городке. Пришлось научиться давать сдачи, хотя он всего лишь хотел читать книжки. Потом Нэмо ушёл на два года. Два года аскезы. Пришлось научится выживать - взрослеть одним словом.
Во время аскезы он принял на себя имя Нэмо - "Никто" по-эльфийски.
Когда Нэмо вернулся, он пошёл в таверну. Его даже никто не узнал - без волос он оказался крайне неузнаваем. После того, как он распознал намерения одного вора и отметелил его, вышибала предложил ему в Изумрудные Кулаки вступить. Нэмо и вступил - потом решит что дальше делать.
Навыки
Мировоззрение: Нейтральный добрый Уровень 3 Опыт: 358 Вдохновение: нет Размер: Средний Скорость: 50 футов / 8 клеток = 30(человек)+10(Черта Подвижный)+10(Монах) СИЛ(Сила): 8(-1) =0п= ЛОВ(Ловкость): 16(+3) =9п+1 от расы= ВЫН(Выносливость): 14(+2) =7п= ИНТ(Интеллект): 10(+0) =2п= МУД(Мудрость): 16(+3) =9п+1от расы= ХАР(Харизма): 8(-1) =0п= Бонус Мастерства(БМ): +2 Чувства: пассивная Внимательность 15=10+2(БМ)+3(Мдр), пассивная Проницательность 15=10+2(БМ)+3(Мдр) Класс Доспеха(КД): 16(Защита без доспехов) = 10+3(ЛОВ)+3(МУД) Божество: Огма Рост: 174см Вес: 76кг Возраст: 20 лет Черты: Подвижный(человек) Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете сле- дующее преимущество: • Ваша скорость увеличивается на 10 футов. • Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. • Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. ОЗ(HP): 24 = 8+2(ВЫН) + 5+2(ВЫН) +5+2(ВЫН) Кость хитов: 3к8 ——————————————————————————– НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ = +2 Сила ○ Атлетика: -1 Ловкость ● Акробатика(монах): +5 БМ ○ Скрытность: +3 ○ Ловкость рук: +3 Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия(предыстория): +2 БМ Мудрость ● Проницательность(монах): +5 БМ ○ Выживание: +3 ● Медицина(предыстория): +5 БМ ○ Уход за животными: +3 ● Внимательность(человек): +5 БМ Харизма ○ Обман: -1 ○ Убеждение: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ВЛАДЕНИЕ -Языки: общий, эльфийский(человек), драконий(предыстория) -Доспехи: нет -Оружие: простое оружие, короткие мечи -Инструменты: набор травника(предыстория), инструменты повара(монах) -Спасброски: Сила, Ловкость УМЕНИЯ Предыстория Умение:Откровение Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
Классовые БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в ко-лонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию.
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. ЦИ Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + 2(бонус мастерства) + 3(модификатор Мудрости) = 13
ПОСТУПЬ ВЕТРА
Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 фт., если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. АДЕПТ ЧЕТЫРЁХ СТИХИЙ Родство со стихией. Вы можете действием на некоторое время взять под контроль расположенные поблизости стихийные силы. Это позволит выбрать один из следующих эффектов: • Создаётся безвредный мгновенный эффект, связанный с водой, воздухом, землёй или огнём, такой как сноп искр, дуновение ветра, поток лёгкого тумана или тихое гудение камня. • Мгновенно загорается или тушится свеча, факел или небольшой костёр. • Остужается или нагревается до 1 фунта неживой материи на время до 1 часа. • Вода, воздух, земля или огонь, способные втиснуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают на 1 минуту грубую форму, выбранную вами. Зубы огненной змеи Когда вы в свой ход используете действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, и во время атаки из ваших рук и ног будут вырываться языки пламени. Досягаемость безоружных атак для этой и последующих атак текущего хода увеличивается на 10 футов. Попадание таких атак причиняет урон огнём вместо дробящего урона, и вы можете при попадании потратить ещё 1 очко ци, чтобы увеличить урон конкретной атаки на урон огнём 1к10. ДЕЙСТВИЯ - Боевой посох(универсальное): +5 атака, 3+1к6(1к8) дробящего урона - Безоружный удар: +5 атака, 3+1к4 дробящего урона - Дротик (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): +5 атака, 3+1к4 колющего урона
Инвентарь
Классовое =Боевой посох, 2см, 1к6 дробящий, 4фнт, универсальное(1к8) =Набор путешественника, 10зм, 40фнт ==рюкзак ==спальник ==столовый набор ==трутница ==10 факелов ==рационы на 10 дней ==бурдюк ==50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку =10 дротиков, 5мм*10, 1к4 колющий, 1/4фнт*10, метательное (дис. 20/60) и фехтовальное Предыстория =Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, 1зм, 1фнт =Тёплое одеяло, 5см, 3фнт =Обычная одежда, 5см, 3фнт =Набор травника, 5зм, 3фнт =5 зм От Мастера =Нарукавная повязка Изумрудных Кулаков
Грузоподъёмность 56.5/120
ХП 24/24 ЦИ 3/3
|
Талк Флейтист
Автор: |
|
Gogan |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Полуседой орк с улыбчивым пересечённым в двух местах шрамами лицом. Хитрый взгляд из-под тяжёлого лба, мощное телосложение, просторный латаный множество раз плащ и широкополая кожаная шляпа от дождя, оружие и инструменты всегда под рукой.
Характер
Весёлый, лёгкий на подъём (хотя порой и любит покряхтеть о былом) Талк не любит ссор, и старается избегать их, даже в случае явной провокации (не потому что боится, а потому что умней). Любит вкусно поесть, поболтать с интересным собеседником. Врождённая непоседливость, впрочем, не даёт зарастать жиром.
-Черта характера Для любой ситуации я найду подходящий рассказ -Идеал Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный) -Привязанность Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня есть, и он напоминает мне о моей любви. -Слабость Не могу устоять перед смазливым личиком.
История
В юности полуорк с дуру решил обучиться музыке - нравилась она ему... Почему сдуру? Очень просто - пошёл за песней, и, не останавливаясь, влип во множество заварух подряд. В самом начале юный барабанщик отметился в безымянной банде на побережье Клинков. Обещали приключений и славы - а на деле одни грабежи и хулиганства. Обиженный полуорк избил главаря шайки барабанными колотушками. Там бы в землю и лёг, да повезло: банду как раз в этот момент окружили егеря, и когда разбойники кинулись крошить музыканта - в воздухе запели стрелы. На память о том дне у Талка осталась зарубка на бедре, рядом с внутренней частью колена - на всю жизнь внушила неприязнь к бегу, прыжкам и разбойникам. Позже Талк ходил с наёмными отрядами, дружинами лордов и прочими относительно законопослушными отрядами. Увы, годы постепенно начали брать своё, и полуорк задумался об отдыхе. Оставив полк, он отправился на поиски тихого пристанища. Увы, вскоре выяснилось, что в нынешние тяжёлые времена кормить бесплатно не хотят даже бардов... В общем, после трёх месяцев странствий бард изрядно поиздержался. Пара лёгких барабанов, горсть медяков да потрёпанная одежда - вот и всё имущество, что удалось сохранить. Флан, на который набрёл Талк, оказался воистину прекрасным местом. Тихий, но не слишком мелкий - то что нужно для уставшего воина, музыканта, поэта и философа. Без работы сидеть было скучно, да и безденежно. Поэтому служба в местной страже показалась совсем неплохим решением (что, впрочем, не мешало заходить по вечерам в таверну развлекать народ). "- Талк, а почему тебя прозывают Флейтист? Ты ж только на барабанах... - Ну почему, и на дуде могу, и на ар... всяком другом тоже. А флейта - это, друг мой, История! Стоим мы как-то с десятком в постоялом дворе близ Лускана, полк свой поджидаем. Я наигрываю тихонько - для себя, не ради славы альбо монет... Мда. Ну, примотался ко мне какой-то местный хлыщ, и тараторит. Музыке меня, значитца учит. Ну, я улыбаюсь, киваю, дальше настукиваю. А он разошёлся, начал мне своей флейтой-свистелкой под нос тыкать. А я эдак взглянул на него добро и с улыбкой флейточку в задний... эхм... карман, да, и засунул. и пинком наружу отправил - пущай там дальше свистит. Так вот, ребята после этого на вопрос "на чём ваш орк лучше всего играет" хором говорили, что на флейте. Ну и прилипло" (любимая байка, не единожды и в разных вариациях исполненная в зале таверны).
Навыки
Мировоззрение: Хаотичный добрый Уровень 1Бард Опыт: 930/900 Вдохновение: есть Размер: Средний Скорость: 30 СИЛ(сила): 15 (+2) ЛОВ(ловкость): 8 (-1) ВЫН(выносливость): 16 (+3) ИНТ(интеллект): 10 (+0) МУД(мудрость): 10 (+0) ХАР(харизма): 15 (+2) Пассивная внимательность = 10. А пассивная проницательность = 12 (10+2БМ+0МДР) Класс доспехов: 10 (11броня -1 ловкость) ОЗ(HP): 27/27 ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ● Атлетика: +6 БМ К. Ловкость ○ Акробатика: 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0 Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 Мудрость ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +2 БМ ○ Медицина: +1 ○ Внимательность: +1 ● Выживание: +2 БМ Харизма ○ Обман: +3 ● Запугивание: +4 БМ ● Выступление: +4 БМ ● Убеждение: +6 БМ К. ВЛАДЕНИЕ -Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты -Оружие: Простое оружие, воинское оружие -Инструменты: Барабаны, дудочка, арфа, мандолина, Набор для грима -Спасброски: Ловкость, Харизма Языки: Общий, Орочий (Дворф. алфавит) УМЕНИЯ Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо жете различать цвета, только оттенки серого. Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых. Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия. ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится d8 на 5 уровне, d10 на 10 уровне и d12 на 15 уровне. МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ КОМПЕТЕНТНОСТЬ На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество. ПЕСНЬ ОТДЫХА Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1d8 на 9 уровне, 1d10 на 13 уровне и 1d12 на 17 уровне. КОЛЛЕГИЯ ДОБЛЕСТИ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ Присоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. БОЕВОЕ ВДОХНОВЕНИЕ При достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему. Использование заклинаний Заговор 1) Злая насмешка Уровень: Заговор Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1d4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d4, когда вы достигаете 5 уровня (2d4), 11 уровня (3d4) и 17 уровня (4d4).
2) Малая иллюзия (Minor illusion) Уровень: Заговор Школа: Иллюзия Время накускладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой. 1 Уровень: Лечение ран (Cure wounds) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Волна грома (Thunderwave) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт.ый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Воин, Монах, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Невидимое письмо (Illusory script) Уровень: 1 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: С, М, свинцовые чернила, стоящие как минимум 10 зм, расходуемые заклинанием Длительность: 10 дней Классы: Бард, Воин, Плут, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы пишете на пергаменте, бумаге или другом подходящем материале, и накрываете его иллюзией, существующей, пока активно заклинание. Для вас и всех существ, указанных вами при накладывании заклинания, письмена кажутся обычными, написанными вашей рукой, и передающими тот самый смысл, который вкладывали вы. Для всех остальных письмена кажутся написанными на неизвестном или магическом языке, который невозможно прочитать. В качестве альтернативы вы можете заставить письмена поменять смысл, или сделать так, чтобы они выглядели написанными другой рукой или на другом языке, но язык при этом должен быть тем, который вы знаете. Если заклинание рассеять, исчезает и исходное письмо и иллюзия. Существо с истинным зрением может читать скрытое послание.
Героизм (Heroism) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Невидимый слуга (Unseen servant) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, часть тетивы и кусочек дерева Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 фт. и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает ее выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаете слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается.
2 ур. Невидимость (Invisibility) Уровень: 2 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, ресница в смоле Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у нее. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. Внушение (Suggestion) Уровень: 2 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, М, язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копье, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушенные действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушенную деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается. ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Ур.1: 4/4 Ур.2: 2/2 Предыстория: Артист УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
Атаки: Длинный меч 1к8\1к10 рубящий Атака +4 урон +2 Кинжал 1к4 колющий Атака +4 Урон +2 Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Метательное копьё 1к6 колющий Атака +4 урон +2 Метательное (дис. 30/120)
Инвентарь
Вдохновение: нет
Здоровье 27/27 Ячейки магии 1 ур. 4/4 2 ур. 2/2 Бардовское вдохновение d6 2/2 Оружие Длинный меч 15 зм 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10) Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное 4хМетательное копьё 5 см 1к6 колющий 2 фнт. Метательное (дис. 30/120) Палица 2 Доспехи Кожаный 10 зм 11 + модификатор Лов 10 фнт. Прочее
Два барабана, камышовая дудочка Брелок в форме флейты (подарок однополчан), Плащ, кожаная шляпа, потрёпанная дорожная одежда 6 колокольчиков, нитка Фонарь, закрытый 2 фнт. Повязка изумрудных кулаков, рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима. поясной кошель с 20 зм, 5 см Лошадь Навьючено на лошадь: Комплект для лазания 12 фнт. Спальник 7 фнт.
|
Брена Винорур
Автор: |
|
Дракоша |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Девочка-гном. Светлые волосы до плеч, глаза зелёные. Маленькая такая
Характер
Юная гномка воспитывалась заботливым отцом в довольно безопасном (насколько это вообще возможно) городке. Возможно, именно поэтому её так тянет на приключения. Началось всё с игр с окрестными подростками, закончилось - походом в дикие земли. Брена честная и добрая девушка. Юношеский максимализм подогревается противоречивостью натуры (возможно, это оттого, что отец принадлежал к скальным, а мать к лесным гномам), но сдерживается до определённого предела хорошим воспитанием и искренним нежеланием огорчать папу. Впрочем, если шило энтузиазм девушки и её желание порадовать отца подталкивают сделать одно и то же (ну или она себя в этом убедила), свернуть её с пути крайне сложно.
История
Отец - лавочник-мастер на все руки Вренн Винорур. Содержит "лавочку удивительных вещей", где продаёт всякие диковинные механические изделия, как полезные, вроде часов, так и совершенно бессмысленные, но красивые, вроде заводных игрушек. Винорур воспитывает дочь в одиночку. Детали семейной истории можешь придумать сама. У Брены, как у многих подростков, была компания с которой они гуляли, развлекались и, что греха таить, иногда выпивали. Однажды, чтобы пощекотать себе нервы, они пошли ночью на кладбище. Некоторое время они там были одни, но потом увидели группу людей (или существ других рас - в темноте было не разглядеть, а они были в плащах с капюшонами), которые явно против воли вели ещё одного к одному из склепов - склепу Ксандрии. Что за дама эта Ксандрия Брене не ведомо, она лишь запомнила, что над дверью был выписан знак. К несчастью подростков, их заметили и начали преследовать. Все кинулись врассыпную, но быстрый бег - не сильная черта Брены. Её поймали и отвели в Чумной город. Впрочем, что это Чумной город, она узнала только после освобождения, а вели её туда с плохо пахнущим мешком на голове. К тому же, насколько она могла судить по гулкому эху, не по поверхности, а по подземельям. Посадили её в клетку не сразу. До этого она стала свидетельницей такой сцены: Трое разбойников играли в карты. Пришёл четвёртый и пришёл в бешенство, что у тех троих на столе на самом видном месте важная карта лежит. Велел убрать. Так Брена решила, что раз уж она тут, и раз плохим ребятам карта так нужна, нужно ей непременно завладеть, что она и сделала, воспользовавшись невнимательностью разбойников (один из них сунул её сзади за пояс так, что она всё равно прилично торчала). Брена спрятала карту у себя получше. Её начали допрашивать - что она делала на кладбище, да что ей известно. Ей на самом деле не было ничего известно, но она решила претворяться немой, да и комок карты во рту мешал разговаривать. В итоге, её опоили каким-то дымным дурманом (который должен был помочь им узнать правду, но что узнаешь у того, кто ничего не знает) и посадили её в ту клетку, где её нашла наша компания в эпизоде "погребённые заживо". Брена очень боялась обелисков и особенно белого в центре потому что драконоподобное существо то и дело включало противный звук, который пробирал до самых костей и сводил с ума.
Навыки
Брена Винорур Воин 2 ур. / Гном (лесной) / законно-добрый/ ? ---------------------------------- Возраст: 26 лет Языки: Общий, гномий (1 расовый) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 100 см Вес: 50 кг (25 фунтов) Класс Брони: 17 = 13 клёпанка + 3 Лов. + 2 щит Очки Здоровья: 28 = 10 +2 ВЫН + 6 + 2 +6+2 Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 1 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 11 (0) [3 очка] ЛОВ 16 (+3) [9 очков+1 раса] ВЫН 14 (+2) [7 очков ] ИНТ 10 (0) [0 очков+ 2 раса] МУД 12 (+1)) [4 очка] ХАР 12 (+1) [4 очка] Спасброски: сила и телосложение СИЛ +2, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ 0, МУД +1, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ) ○ История: 0 (0 ИНТ) ○ Анализ: 0 (0 ИНТ) ○ Природа: 0 (0 ИНТ) ○ Религия: 0 (0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД)) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Выживание: +3 (+1 МУД + 2 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Рапира: Атака +5 Урон 1к8+3 (Лов.) колющий Фехтовальное Дальние атаки:Арбалет, лёгкий: Атака +5 Урон 1к8+3 (Лов.) Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 10 = 8 + 2 БМ + 0 Инт - Модификатор броска атаки заклинанием: 2 = +2 БМ +0 Инт ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: гном (лесной) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, гномий ● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. ● Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. ● Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев. Классовые умения и особенности: воин [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Все доспехи, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: Инструменты картографа ● Спасброски: Сила, телосложение ● Навыки: Внимательность, уход за животными ===== Боевой стиль - Защита Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ===== Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заме- нить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. ПРИЁМЫ Атака с манёвром. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки. Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. Удар командующего. Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки. УЧЕНИК ВОЙНЫ На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор (Инструменты картографа) Особенности предыстории: Городская молодёжь (не знаю пока как нормально назвать) ● Навыки: ловкость рук, выживание ● Владение: -- Инструменты: игровой набор (кости) ● Снаряжение: карта Флана и окрестностей, набор игровых костей, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ● Персонализация: -- Черта характера: "Хочу найти своё место в жизни". -- Идеал: "Отец дал мне всё. Хочу, чтобы он мной гордился". -- Привязанность: "Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам.". -- Слабость: "Боюсь показать другим свою слабость". ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Малая иллюзия (Minor illusion) Уровень: Заговор Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой.
Инвентарь
Инвентарь ХП: 28/28// КБ 17 Всплеск действий 1/1 Второе дыхание 1/1 Кости превосходства 4/4
Оружие и боеприпасы: Рапира 25 зм (1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное) Арбалет, лёгкий 25 зм (1к8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) Колчан, 20 болтов Броня и одежда: Клёпаная кожа (13+3КД, 45 зм) Щит (+2 КД, 10 зм) комплект обычной одежды
Прочее: набор путешественника - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк - 50-футовая веревка карта Флана и ближних окрестностей игральные кости поясной кошель Огромная чешуйка, возможно, драконья (найдена в пещерах)
Деньги: 10 зм
|
Мириам Кромдор
Автор: |
|
ionrika |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Темноволосая сероглазая девушка ростом чуть выше среднего. Одета в удобную походную одежду, носит кольчужный доспех. На широком кожаном поясе висит книга в прочном переплете и небольшая булава, через плечо перекинут ремень со щитом. Поверх одежды на прочной цепочке висит медальон в форме сгустка пламени.
Характер
Целеустремленная, но не до фанатизма. Знает, что далеко не все в человеческих силах, и вовремя делает шаг в сторону, не мешая воле Неба приходить в мир Знает цену боли и страданиям, так как за жизнь наёмника насмотрелась этого в достаточном количестве Считает, что сражаться стоит лишь за то, во что ты действительно веришь Недостаток: Она не будет подчиняться кому-либо, не будучи уверенной в человеке и его целях
История
Предыстория: наемник-ветеран
Мириам родом из небольшого поместья неподалеку от крупного шумного города. Многие из ее братьев и даже некоторые из сестёр зарабатывали на жизнь наемничеством, и когда она сама захотела отправиться в город на заработки, никто не придал этому особого значения, разве что отец семейства (мать умерла не так давно) сомневался, смогет ли забитая, молчаливая и не особо привлекательная девушка устроиться к достойным нанимателям, но решил, что некоторым как раз такие, не задающие лишних вопросов, и нужны. И не прогадал... почти. В городе Мириам попала к не слишком добросовестному "агенству по найму", поскольку сама не смогла найти себе пристанище. Сначала ее посылали на простые задания, которые были вполне по душе провинциальной девушке, но потом, убедившись в её немногословности, стали доверять ей не слишком чистые делишки. Мириам видела много несправедливости, грязи, всего, что можно назвать "изнанкой" этого мира, порой ей по условиям контракта, самой приходилось участвовать в этом и проливать чужую кровь... сама она много раз избегала гибеди благодаря чистой удаче, но, несмотря на это, не один шрам украшает ее крепкое тело. Но всему приходит конец... и даже забитая молчаливая наёмница может придти к старшему в артели, выложить на стол остаток заёма и отказаться от работы. Из здания Мириам практически вышвырнули вместе с её вещами, предупредив, что если та останется в городе до завтрашнего рассвета, в живых она не останется. Уже опытная наёмник знала, что те угрозы - не пустое слово. И Мириам отправилась искать себе новый дом... и искать себя. Неподалёку от одного из городов она помогла отбиться от бандитов небольшому каравану. Люди из каравана, и двое наемников были очень благодарны девушке и, поскольку время было позднее, устроили ее на ночлег. Но поспать Мириам так и не пришлось - в караване оказался проповедник, который с охотой согласился побеседовать с ней. У бывалой вояки было множество мыслей и вопросов, которые ждали своего часа. А на утро в город отправился караван с двумя стражниками, клириком и послушницей. Радарен, зная, что Мириам не умеет ничего делать так же хорошо, как сражаться, посоветовал ей не бросать своё ремесло. "Война тоже бывает священной, друг мой". Долгое время она провела в усердной службе, примиряя свою душу с Небом и залечивая свои и чужие раны. Но настал день, когда наставник вызвал Мириам к себе и посоветовал ей выйти в мир - "Таланты не должно зарывать в землю. Не хочу брать на себя эту тяжесть, поэтому отпускаю тебя в мир. Но помни, что для тебя двери этого монастыря всегда открыты." Мириам отправляется в путешествие, в очередной раз испытывая себя и пытаясь найти тонкую грань между злодейством и героизмом. Зачисление в ряды Изумрудных кулаков стало настоящим испытанием и для нее, и для вербовщика, который уже успел устать от вкрадчивых наводящих вопросов девушки и неоднократных прогулок по казармам и постам стражи, но знал, за что борется - она и вправду очень неплохо знала свое дело, доказав это на практике: не уступив в тренировочном бою ни одному из оказавшихся тогда неподалеку стражников, да под конец испытания залечив случайно полученную кем-то из них рану. Наконец, договоренность была достигнута, и Мириам, несколько раз прочитав, подписывает договор, ставший для нее началом еще одной приключенческой истории.
Навыки
Мировоззрение: Нейтрально добрый Уровень 2 Опыт: 300/900 Вдохновение: нет Размер: Средний Скорость: 30 Возраст: 24 СИЛ(сила): 14(+2) ЛОВ(ловкость): 12 (+1) ВЫН(выносливость): 14 (+2) ИНТ(интеллект): 10 (+0) МУД(мудрость): 16 (+3) ХАР(харизма): 8 (-1) Чувства: Пассивная внимательность 15=10+2(БМ)+3(Мдр), Пассивная проницательность 15=10+2(БМ)+3(Мдр) Класс доспехов: 18 (16 броня, +0 ЛВК, +2 Щит) ОЗ(HP): 19/24 8+2+5+2+5+2 ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ● Атлетика: +5 Ловкость ○ Акробатика: +1 ○ Ловкость рук: +1 ○ Скрытность: +1 (dis/ heavy armor) Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 Мудрость ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 БМ ● Медицина: +5 БМ ● Внимательность: +5 БМ ○ Выживание: +3 Харизма ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ● Убеждение: +1 БМ ВЛАДЕНИЕ -Доспехи: Все виды доспехов, щиты -Оружие: Простое оружие, воинское оружие -Инструменты: управление повозкой, игра в кости -Языки: общий, celestial -Спасброски: Мудрость, Харизма ДЕЙСТВИЯ Булава +4 к атаке 1d6+2 урона Легкий арбалет +3 к атаке 1d8+1 урона УМЕНИЯ Арехетип: клирик войны Атака за бонусное действие после атаки за основное действие (Wis mod/день) Божественный канал (1/любой отдых): - направленный удар Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы нанести удар со сверхъестественной точностью. Когда вы совершаете бросок атаки, вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидите результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась - изгнание нежити Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости(Сложность 13). Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ФИТ Счастливчик: переброс d20 при неудаче, 3 р\день Книга заклинаний (доменные заклинания подчёркнуты, подготовленные - выделены жирным шрифтом): Сложность спасброска 13, бонус к попаданию + 5Cantrips: Свет Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
Указание Уровень: Заговор Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
Священное пламя Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1d8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
1 уровень Лечащее слово Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Благословение Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Защита от добра и зла (Protection from evil and good) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Воин, Паладин, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом. Player's handbook Лечение ран (Cure wounds) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Player's handbook Нанесение ран (Inflict wounds) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3d10.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого. Player's handbook Направленный снаряд (Guiding bolt) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4d6, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. Player's handbook Обнаружение болезней и яда (Detect poison and disease) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, лист тиса Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Player's handbook Обнаружение добра и зла (Detect evil and good) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас место или предмет, который был магически освящён или осквернён. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Player's handbook Обнаружение магии (Detect magic) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Player's handbook Очищение пищи и питья (Purify food and drink) Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Паладин, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. Player's handbook Порча (Bane) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля крови Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать d4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Player's handbook Приказ (Command) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: 1 раунд Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 фт. от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, чтобы стать целями. Player's handbook Сотворение или уничтожение воды (Create or destroy water) Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля воды, если вода создаётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду.
Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов (40 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 фт. в пределах дальности, туша открытое пламя.
Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов (40 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы, вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 30 фт. в пределах дистанции.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы создаёте или уничтожаете 10 дополнительных галлонов (40 литров) воды, и длина ребра куба увеличивается на 5 фт. за каждый уровень ячейки выше первого. Player's handbook Убежище (Sanctuary) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, маленькое серебряное зеркало Длительность: 1 минута Классы: Жрец, Монах Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается. Xanathar’s Guide to Everything Церемония (Ceremony) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, порошок серебра стоимостью 25 зм, расходуемый заклинанием Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Паладин Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы совершаете особую религиозную церемонию,наполненную магией. Когда вы произносите заклинание, выберите один из следующих обрядов, цель которого должна находиться в пределах 10 фт. от вас во время накладывания.
Искупление. Вы касаетесь одного согласного существа, чьё мировоззрение было изменено, и совершаете проверку Мудрости (Проницательность) против Сл 20. При успехе вы возвращаете цели её изначальное мировоззрение.
Благословение Воды. Вы прикасаетесь к одной фляге воды и делаете ее Святой Водой.
Становление. Вы касаетесь одного взрослого гуманоида, который достиг совершеннолетия. Наследующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает проверку характеристики, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды.
Посвящение. Вы касаетесь одного гуманоида, который хочет посвятить себя служению вашему богу. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды.
Заупокойный обряд. Вы касаетесь одного трупа, и в течение следующих 7 дней цель не может стать нежитью, кроме как с помощью заклинания исполнения желаний [wish].
Венчание. Вы касаетесь взрослых гуманоидов, желающих связать себя узами брака. в течение следующих 7 дней каждая цель получает бонус +2 к КД пока они находятся в пределах 30 фт. друг от друга. Существо может получить преимущества от этого заклинания снова, только если оно овдовело. Player's handbook Щит веры (Shield of faith) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, небольшой пергамент со святыми письменами Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. Божественное благоволение (Divine favor) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Ваша молитва наполняет вас божественной энергией. Пока заклинание активно, ваши атаки оружием причиняют при попадании дополнительный урон 1d4. ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Заговоры: 3/3 Ур.1: 3/3
Инвентарь
Походная одежда Булава Щит Кольчуга Легкий арбалет, 20 болтов Набор приключенца Медальон (holy symbol) Знак артели ( на самом дне рюкзака =) ) Кошелек Свечи, ладан Знак Изумрудных кулаков 5 золотых
|
Элдэн Тимберс `Лупа`
Автор: |
|
Одинокий Волк |
Раса: |
|
Лесной гном |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Герб семьи Рост 125 см, что для гнома необычайно высокий показатель. Худ, бледен, носит длинные растрёпанные чёрные как смола волосы, но одет в довольно модное красное меховое пальто. Фиолетовые глаза, колдовской символ на лбу - ошибка молодости - теперь служит опознавательным знаком в дополнение к гербовому кольцу. В общественных местах держится гордо, позволяя себе расслабиться только в компании близких друзей. Носит посох скорее для ощущения большей безопасности, чем для нападения, полагаясь больше на магию.
Характер
Лупа зануда и перфекционист до мозга костей, не самый общительный гном. Стоит понимать, что хотя Элдэн не герой, ему чужды вершины героизма на вроде сопротивления пыткам или самопожертвования, но тем не менее сам считает себя неплохим малым, от которого есть польза.
Предыстория: Благородный ● Черта характера: - Мне не нравится марать руки, и я не хочу умереть в каком-нибудь неподобающем месте. -Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон. ● Идеал: -Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый) -Самосовершенствование. Цель жизни в познании — самосовершенствование. (Любое) ● Привязанность: -Я влюблён в наследницу семейства, презираемого моей роднёй. ● Слабость: - Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями.
История
Элдэн является представителем древнего рода Тимберсов, а точнее пятым сыном главы семьи, что хотя и позволяет гному прожить всю свою жизнь в достатке на процентах от карманных и наследства, тем не менее не означает, что у него есть достаточная власть, не считая поста заместителя кланового волшебника (и по совместительству учителя). Многие столетия назад, давний предок Элдана сколотил своё состояние с помощью очень технологичной лесопилки и умении договариваться с эльфами, хотя теперь лесозаготовка является не самым прибыльным делом по сравнению с ювелирной лавкой, шахтой, восемью лавками в трёх городах и прочее-прочее. Тем не менее герб в виде трёх пил с давних времён не претерпел изменений. У Тимберсов есть свои гномы во многих городских организациях и небольшой отряд телохранителей дворфов. Что до самого Элдана, то юноша имеет высокие моральные принципы. Обладая недюжинным умом и навыками начинающего волшебника, этот гном не мог оставаться в стороне, не найдя способ помогать жителям Флана в тяжёлые времена (хотя когда в Фаэруне было спокойно?). В качестве бонуса, такого рода дела позволяют Элдану развивать свои навыки, как магические, так и интеллектуальные, да и просто не скучать. Не все родственники Элдана довольны решением юноши, но никому из них пока не удалось переубедить упрямого гнома покинуть Изумрудных Кулаков.
Навыки
Уровень 3 Волшебник 3/ Благородный Опыт: 0/300 Вдохновение: нет Размер: маленький Скорость: 25 Возраст: 21 СИЛ(сила): 10 (+0) ЛОВ(ловкость): 14 (+2) ВЫН(выносливость): 13 (+1) ИНТ(интеллект): 16 (+3) МУД(мудрость): 12 (+1) ХАР(харизма): 12 (+1) Чувства: Пассивная внимательность 11 Пассивная проницательность 11 Класс доспехов: 12 ОЗ(HP): 21/21 (6+2х4 +3х mod Выносливость 1) Кости хитов d6: 3 Знамение (из поста с пиками): 10 и 7. ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ○ Атлетика: +0 Ловкость ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 Интеллект ●Магия/Аркана: +5 ● История: +5 ●Анализ: +5 ○ Природа: +3 ○ Религия: +3 Мудрость ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1 Харизма ○ Обман: +1 ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ●Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: драконьи шахматы (игровой набор) Спасброски: Интеллект, Мудрость Навыки: анализ и магия за класс, история и убеждение за бэкграунд. Языки: Общий, Гномий и Драконий языки . АТАКИ Боевой посох: +2 к атаке, 1к6 урона дробящего, Универсальное (1к8) Дротик: +4, 1к4+2 колющего урона, Метательное (дис. 20/60), фехтовальное Легкий арбалет: +4, 1к8+2 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта =13 Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта = +5 Известные заговоры [3]: ЭЛЕКТРОШОК Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совер- шаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель по- лучает урон электричеством 1к8, и до начала сво- его следующего хода не может совершать реак- ции. Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). ЯДОВИТЫЕ БРЫЗГИ Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы простираете руку к существу, видимому в пре- делах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно получит урон ядом 1к12. Урон этого заклинания увеличивается на 1к12, когда вы достигаете 5 уровня (2к12), 11 уровня (3к12) и 17 уровня (4к12). ДРУЖБА Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М (небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, вы совершаете с преиму- ществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отноше- ние с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к наси- лию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. Расовый заговор: МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклина- ние. Иллюзия также оканчивается, если вы отпу- стите её действием или используете это заклина- ние ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете созда- вать отдельные звуки в разное время, пока закли- нание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фу- тов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаи- модействие с образом даёт понять, что это иллю- зия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совер- шив успешную проверку Интеллекта (Анализ) про- тив Сл ваших заклинаний. Если существо распо- знаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. Заклинания в книге [8] (подготовленные подчёркнуты [УрВолш+МодИнт=6]): ПОИСК ФАМИЛЬЯРА (ритаул) 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благово- ния и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Вы получаете в услужение фамильяра — духа, при- нимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, ля- гушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, яст- реба или ящерицы. Появившись в свободном про- странстве в пределах дистанции, фамильяр приоб- ретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сраже- нии оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но мо- жет совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он воз- вращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фу- тов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смот- реть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимуще- ство от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном из- мерении, где будет ждать, пока вы его не призо- вёте. В качестве альтернативы, вы можете отпу- стить его насовсем. Пока фамильяр временно от- пущен, вы можете действием вернуть его в сво- бодное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамиль- яра одновременно. Если вы накладываете это за- клинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из опи- санных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистан- цией ≪касание≫, его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. УСЫПЛЕНИЕ1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, ле- пестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подей- ствовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хи- тов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количе- ством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не полу- чат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему суще- ству с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превы- шало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого за- клинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уро- вень ячейки выше первого. ДОСПЕХИ МАГА 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи) Длительность: 8 часов Вы касаетесь согласного существа, не носящего до- спех, и на время действия заклинания его окуты- вает защитное магическое поле. Базовый КД суще- ства становится равен 13 + его модификатор Лов- кости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его дей- ствием. ТУМАННОЕ ОБЛАКО1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно засло- нённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ве- тер (со скоростью как минимум 10 миль в час). На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 футов за каждый уровень ячейки выше первого. ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКОВ (ритуал) 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли) Длительность: 1 час Пока заклинание активно, вы понимаете букваль- ный смысл всех услышанных речей на любых язы- ках. Вы также понимаете письмена на любых язы- ках, но вы должны касаться поверхности, на кото- рой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магиче- ские знаки, не являющиеся частью текста. ПОСПЕШНОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Это заклинание позволяет перемещаться с неверо- ятной скоростью. Когда вы накладываете это за- клинание, а также в последующие ходы, бонусным действием, пока активно заклинание, вы можете совершать действие Рывок. ВОЛНА ГРОМА1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все суще- ства в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложе- ния. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе су- щество получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказав- шиеся полностью в области эффекта, автоматиче- ски толкаются на 10 футов от вас эффектом за- клинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро- вень ячейки выше первого. СИГНАЛ ТРЕВОГИ (ритуал) 1 уровень, ограждение (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (колокольчик и серебряная проволочка) Длительность: 8 часов Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторже- ния. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 футов. До окончания действия заклинания тревога уведом- ляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в неё существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклина- ния вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выби- раете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издаёт звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 футов. ПЫЛАЮЩИЙ ШАР2 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок сала, щепотка серы и толчёного железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В свободном пространстве на ваш выбор в преде- лах дистанции появляется шар из огня с диамет- ром 5 футов, существующий, пока активно закли- нание. Все существа, оканчивающие ход в преде- лах 5 футов от шара, должны совершать спасбро- сок Ловкости. Существа получают урон огнём 2к6 при провале или половину этого урона при успехе. Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 футов. Если вы тараните шаром суще- ство, это существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода. Когда вы перемещаете шар, вы можете подни- мать его над препятствиями до 5 футов в высоту и перепрыгивать им разломы до 10 футов в длину. Шар поджигает горючие предметы, которые ни- кто не несёт и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уро- вень ячейки выше второго. НЕВИДИМОСТЬ2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ресница в смоле) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Существо, которого вы касаетесь, становится неви- димым до окончания действия заклинания. Всё, что цель несёт или носит, становится невидимым, пока остаётся у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополни- тельное существо за каждый уровень ячейки выше второго. Ячейки заклинаний первого уровня: 4/4. Ячейки заклинаний второго уровня: 2/2. УМЕНИЯ РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. ЗНАМЕНИЕ Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их ре- зультаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделан- ную вами или существом, которое вы можете ви- деть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть ис- пользован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неисполь- зованные броски предсказания. Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям.Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев. УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. Фамильяр: Белка (по профилю кошки)Крохотная фея, без мировоззрения Класс Доспеха 12 Хиты 2 (1к4) Скорость 40 фт., лазая 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Чувства пассивная Внимательность 13 Языки — Опасность 0 (10 опыта) Тонкий нюх. Белка совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх. Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. Если вы накладываете заклинание с дистанцией ≪касание≫, его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. ЛевелАпы: 2 уровень: взял волшебника,получил 5хп, записал два заклинания в книгу, получил ячейку 1 уровня, выбрал школу прорицания, 16 зм за квест, купил 10 дротиков за 0.5зм
Инвентарь
Боевой посох и 10 дротиков Легкий арбалет и 20 болтов Мешочек с компонентами Набор учёного (включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож) Книга заклинаний Комплект отличной одежды, кольцопечатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 27.5 зм. Крохотный металлический краб, который двигается, когда на него не смотрят Кандалы Драконьи шахматы Нарукавная повязка с эмблемой Изумрудных Кулаков
|
Рон
Автор: |
|
OlDDenOlmer |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Невысокий, ладно сложенный юноша лет двадцати от роду, с серыми глазами и темными волосами. Разбитной парень, легко находящий общий язык с людьми.
Характер
Чувства: Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. Привязанности - Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне. (Глен) Слабости - Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой. ——————————————————————————– Рон не святой, но и не жестокосердный, он не пройдёт мимо отчаявшегося человека находящегося в беде, а если и пройдёт, то долго будет клясть себя за малодушие. Но порой откровенно недобрые дела совершает он под влиянием порыва чувств.
История
Он был рожден в дороге, в одной из кибиток безземельных бродяг-артистов, что тащились по размытым дождями дорогам страны, которую циркачи спешили покинуть, желая избежать неприятностей. С малых лет был любим своими родителями, а поэтому избежал опасного пути вора и конокрада. Благодаря постоянным путешествиям тело стало крепким и сильным.
********************* Ночь тёмным крылом укрыла грешную землю, когда маленький Рон спал в своей кроватке. Сон был прерван глухим стуком двери и озарившемся светом за окном множества факелов очень злой толпы. В дом, держась за окровавленный живот, с огромным трудом вошел отец и едва не упал, удержавшись на ногах лишь благодаря подвернувшемуся под руку столу, заплевав его кровью.
- Папочка! – сын вскочила с кроватки, прихватив нож. - Ох, сын... – мужчина тяжело дышал и захлёбывался кровью, - они так... нетерпимы к нам... . Даже после всего... что я сделал для... них. - Папочка, мне страшно! – закричал малец, вцепившись своими ручонками в окровавленную рубаху отца. - Боюсь, что мне придётся... уйти. К твоей маме... Милисента. Прости меня...
За окном свет факелов мерцал всё сильнее и стёкла дребезжали от стучащих по стенам дома вил, тяпок и кос. - Но... ты должен бежать, – мужчина снова закашлялся.
Отец крепко обнял сына и коснулся окровавленными губами лба, понимая, что видит мальчика в последний раз, из-за чего не мог сдержать слёз. Что может быть ужаснее для любящего отца? Ужаснее – послать сына на верную смерть, оставить здесь, в их маленьком домике на окраине леса, около могилы любимой жены и матери, умершей во время родов.
- Беги... малыш... – мужчина помог выскочить через окно, когда дверные петли со скрипом держали несчастную дверь под напором множества разгневанных селян. За спиной горело зарево от пылающего дома, и ночь стала яркой от пролитой крови. Лишь в одной рубашке, босой, обливаясь слезами, бежал Рон в тёмную ночь через густой лес. Они верили, что циркач убит, что угроза этих иноземцев больше не грозит их землям, ибо что может один малец, попав в лес, полный голодных зверей? Их самонадеянность аукнулась им позже, через несколько лет.
Подросший бродяга основательно изменился - нет он не погиб, набрал в росте и сил. Обосновался в Флане, сначала прибившись к шайке таких же беспризорных детей. Пообвыкся, научившись выживать на улицах города, изучив все его укромные уголки и переулки, каждый тупичок и крышу. Затем прибился к шайке Глена, посчитав, что это лучшая доля.
Навыки
Мировоззрение: Нейтральный Уровень 3 Опыт: Вдохновение: нет Размер: Средний Скорость: 30 (6 клеток)
СИЛ:10(+0)[1п, +1 от расы] ЛОВ:16(+3)[9п, +1 от расы] ТЕЛ:14(+2)[5п, +1 от расы] ИНТ:13(+1)[4п, +1 от расы] МУД:10(+0)[1п, +1 от расы] ХАР:15(+2)[7п, +1 от расы]
Класс доспехов: 14 (Кожаная броня 11+3 ЛВК) ОЗ(HP): 24/24 Спасброски: СИЛ +0,ЛОВ +3,ТЕЛ +2,ИНТ +1,МУД +0,ХАР +2 Персоналии: Беспризорник Языки: общий, дварфийский Архетип: вор Черта: везунчик ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] Бонус Мастерства(БМ):+2
Сила ○ Атлетика: +0(+0 СИЛ) Ловкость ● Акробатика: +7(+3 ЛОВ+4БМ) ● Ловкость рук: +5(+3 ЛОВ+2БМ) ● Скрытность: +7(+3 ЛОВ+4БМ) Интеллект ○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ) ○ История: +1(+1 ИНТ) ○ Анализ: +1(+1 ИНТ) ○ Природа: +1(+1 ИНТ) ○ Религия: +1(+1 ИНТ) Мудрость ○ Уход за животными: +0(+0 МУД) ○ Проницательность: +0(+0 МУД) ○ Медицина: +0(+0 МУД) ○ Внимательность: +0(+0 МУД) ○ Выживание: +0(+0 МУД) Харизма ● Обман: +4(+2 ХАР+2БМ) ○ Запугивание: +2(+2 ХАР) ● Выступление: +4(+2 ХАР+2БМ) ● Убеждение: +4(+2 ХАР+2БМ)
ВЛАДЕНИЕ -Доспехи: Лёгкие доспехи -Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи -Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима, -Спасброски: Ловкость, Интеллект
УМЕНИЯ Компетентность (2 Навыка с удвоенным бонусом) Скрытая атака 2к6 (дальним или фехтовальным оружием) Воровской жаргон (знание языка и символов) Хитрое действие (ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады). Городские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. Быстрые руки: Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета. Форточник: Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения. Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.
Везунчик: Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы Удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить 1 единицу Удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить 1 Удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить 1 Удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят 1 Удачи для оказания влияния на один бросок, они отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Безоружный удар, +2 атака(+2 БМ +0 СИЛ), 1+2 дробящего урона - Кинжал(Лёгкое, метательное (дист. 20/60), фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к4+3 колющего урона - Рапира (Лёгкое, фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к8+3 колющего урона
Дальние атаки: - Короткий лук, 1d6 колющий (дис. 80/320), атака+5 (+2 БМ+3 ЛОВ)
Инвентарь
Стандартный для класса инвентарь + нарукавная повязка изумрудных кулаков. • рапира • короткий лук и колчан с 20 стрелами • Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. • Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты • Маленький нож, карта Флана, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
|
Кайрон
Автор: |
|
nehutymtd |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Тифлинг среднего роста; стройная, тонкая талия и широкие плечи доказывают крепкое телосложение, способное перенести многие трудности. Вдоль позвоночника расположены мелкие, жесткие чешуйки, которые также покрывают длинный и толстый хвост, вьющийся между ног, периодически похлестывающий их. Из одежды, на Кайроне только потрепанные, синие шаровары, заправленные в кожаные наножники, обмотанные чистыми портянками. На грубых ступнях его, обзаведшихся толстой коркой и большим количеством мозолей по три пальца. Взглянув на его серо-синие лицо ему можно дать не более 30 лет. Длинные черные, блестящие волосы, убранны в хвост и доходят тифлингу до лопаток; из висков торчат черно-угольные рога, выдающие его демоническую родословную, а на высоком, прямом лбе, абсолютно отсутствуют морщины. Нос прямой с горбинкой, маленькие прищуренные глаза красно – серого цвета, глубоко усажены, быстро бегают, с недоверием осматривая окружающих.
Характер
Философия: Знания - сила, чтобы стать сильнее нужно переодолеть трудности, побеждать врагов. Cамый сильный имеет право приказывать. Сильные должны процветать, а слабые погибают.
Стримится внести перемены в мир, распространнить свою философию. Любит власть, хочет знать всё обо всех и управлять ими. Категоричен и непреклонен в мыслях и подходе к жизни, нетерпим к другим верованиям. Потеряв милость, обратно её не вернёшь.
История
Укралии и воспитали серые орки фанатики, культ демона Шаман племени стал учителем Кочевная жизнь, стада черных коз Выживает сильнейший, новый вождь - новая вера Шамана убили, тифлинг сбежал Небольшой спокойный город, вступил в кулаки
Навыки
ШАПКА Мировоззрение: Хаотичный нейтральный Уровень 1 Опыт: 0/300
Вдохновение: нет
Размер: Средний Скорость: 30
СИЛ(сила): 8 (-1) ЛОВ(ловкость): 15 (+2) ВЫН(выносливость): 13 (+1) ИНТ(интеллект): 13 (+1) МУД(мудрость): 14 (+2) ХАР(харизма): 12 (+1)
Чувства: Пассивная внимательность 12=10+2(Мдр), Пассивная проницательность 14=10+2(БМ)+2(Муд)
Класс доспехов: 14 (10 броня, +2 ЛВК, +2 Муд)
ОЗ(HP): 9/9 8 + 1
НАВЫКИ БМ=+2 Сила ○ Атлетика: -1 Ловкость ● Акробатика: +4 (+2 лов +2 БМ) класс ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 Мудрость ● Уход за животными: +4 (+2 муд +2 БМ) история ● Проницательность: +4 (+2 муд +2 БМ) класс ○ Медицина: +2 ○ Внимательность: +2 ● Выживание: +4 (+2 муд +2 БМ) история Харизма ○ Обман: +1 ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ○ Убеждение: +1 УМЕНИЯ ЯЗЫКИ. Общи, Орочий, Инфернальном. ТЕМНОЕ ЗРЕНИЕ. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
АДСКОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ. Вы получаете сопротивление к урону огнём. ДЬЯВОЛЬСКОЕ НАСЛЕДИЕ. ЧУДОТВОРСТВО
Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. • Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. • Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. • Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию. ЧУЖЕЗЕМЕЦ Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно. ВЛАДЕНИЕ -Доспехи: Нет -Оружие: Простое оружие, короткие мечи -Инструменты: Рожок -Спасброски: Сила, Ловкость
Инвентарь
• Серп 1 зм 1к4 рубящий 2 фнт. Лёгкое • Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку • 10 Дротик 5 мм 1к4 колющий 1/4 фнт. Метательное (дис. 20/60), фехтовальное • Нарукавная повязка изумрудных кулаков
|
Зандер из Райда
Автор: |
|
Auditor |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Зандер - среднего роста смуглый человек достаточно крепкого телосложения. Хорошо развитая мускулатура ног и рук является знаком прошлой кочевой жизни шамана, с долгими походами и тяжкой ношей. Темные волосы сплетены в мириаду толстых тугих жгутов-дредов. Лицо украшают карие глаза, высокий лоб и темная щетина. Зандер одет в простой кожаный доспех, украшенный амулетами и безделушками его племени, под которым носит простую, несколько растрепанную одежду с килтом до земли. На его поясе висят разные мешочки и подсумки с травами и реагентами, резной тотем, изображающий волка и дугообразный клинок с кожаной рукояткой, вырезанный из кости и украшенный перьями и бусинами. В руках шаман часто держит украшенный перьями посох, который когда-то сделал в ходе обучения у наставника.
Характер
Зандер быстро учится и за несколько лет проживания в цивилизации успел разобраться в некоторых ее аспектах. Однако, ему все еще привычнее старые, дикарские традиции и понятия об окружающем мире. Это объясняет многие его личные принципы, вроде "не бери больше, чем необходимо" или "суди по делам, а не словам". Из-за этого же он иногда называет вещи своими, более близкие его культуре, именами. Он часто цитирует высказывания своего наставника, Старейшего Кагана, делясь его мудростью с другими. Высоко ставит честь, силу и отвагу - качества, ценившиеся в его племени. Из особо крупных недостатков можно выделить сильное недоверие к магам: шаман считает, что они воруют силу у духов, а не просят или заслуживают. И еще некоторую неуклюжесть: блага цивилизации много более хрупкие, чем предметы быта кочевников.
История
Несколько лет назад к Флану прибыло двое тяжело раненых людей в примитивных одеждах и с столь же примитивным оружием, один из них тащил другого. Едва добравшись до ворот, он упали без сознания. Благо, местные жрецы Латандера выходили и исцелили путников. Очнувшись, тот, кто нес своего ослабшего товарища, рассказал их историю. Его имя было Зандер, а его спутника - Акууг, и они были рождены в одном из многих кочевых варварских племен Райда. Двое были братьями, и странствовали вместе с своим народом по степям Райда, выживая в этой неприветливой местности. Акууг был варваром-воителем, защищавшим племя от врагов. Зандер же был учеником шамана Старейшего Кагана и постигал искусство целителя, элементальной магии и общения с духами. Годы шли, сезоны сменяли друг друга. Жизнь шла своим чередом, пока не пришла большая беда. Когда племя остановилось на южной окраине степи, на них совершили крупный набег орки из трясин Тара. Варвары сражались храбро, но не сумели отвратить неизбежное: племя было истреблено, а лагерь - разграблен и сожжен. Зандер вытащил своего тяжело раненого брата из бойни и ушел в неизвестном для себя направлении, в неразберихе потеряв чувство ориентации. Так они набрели на Флан. В благодарность за спасение, братья решили отплатить добром на добро: когда раны затянулись, кочевники присоединились к рядам Изумрудных Кулаков, намереваясь помочь городу, что помог им в тяжкий час.
Навыки
Мировоззрение: Нейтральный добрый Уровень 2 Опыт: 300/900 Вдохновение: 0 Размер: Средний Скорость: 30 СИЛ(сила): 13 (+1) ЛОВ(ловкость): 8 (-1) ВЫН(выносливость): 13 (+1) ИНТ(интеллект): 11 (+0) МУД(мудрость): 16 (+3) ХАР(харизма): 14 (+2) Чувства: Пассивная внимательность 13=10+3(Мдр), Пассивная проницательность 13=10+3(Мдр) Класс доспехов: 10 (11 броня, -1 ЛВК) ОЗ(HP): 14/14 ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ● Атлетика: +3 БМ (чужеземец) Ловкость ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ● Природа: +2 БМ (класс) ○ Религия: +0 Мудрость ○ Уход за животными: +3 ○ Проницательность: +3 ● Медицина: +5 БМ (класс) ○ Внимательность: +3 ● Выживание: +5 БМ (чужеземец) Харизма ○ Обман: +2 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +4 БМ (раса)
ВЛАДЕНИЕ -Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) -Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары -Инструменты: Набор травника, -Спасброски: Интеллект, Мудрость - Языки: общий, друидический, орочий
УМЕНИЯ ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных друиду. ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать фокусировку друидов (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.
ДИКИЙ ОБЛИК Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания. ОБЛИК ЖИВОТНОГО Уровень Макс. ПО Ограничения Пример 2 1/4 Без скорости плавания и полёта Волк 4 1/2 Без скорости полёта Крокодил 8 1 — Гигантский орёл В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.
КРУГ ДРУИДОВ На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях. (Круг Земли)
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор.
ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Начиная со 2 уровня единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха. Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или две ячейки 1 уровня.
ЛЕКАРЬ Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: • Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.
СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки заклинаний Заговоры: 3/3 Ур.1: 3/3 Сл спасброска = 13 Модификатор броска атаки = 5 Заговоры: Первобытная дикость Вы направляете первобытную магию, затачивающую ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Совершите рукопашную атаку заклинанием против одного существа в пределах 5 фт. от вас. При попадании цель получает урон кислотой 1d10. После того, как вы совершите атаку, ваши зубы или ногти вернутся в нормальное состояние. Урон заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10) и 17 уровня (4d10). Сотворение пламени В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Заклинание оканчивается, если вы оканчиваете его действием или накладываете ещё раз. Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это заклинание, или другим действием в одном из последующих ходов вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 30 футов от вас. Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к8. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Указание Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. 1 Уровень: Волна грома От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Лечение ран Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Лечащее слово Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. Туманное облако Вы создаете сферу с радиусом 20 фт. из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и ее пространство — сильно заслоненная местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока ее не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час). Опутывание Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 фт. вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
Инвентарь
Боевой посох (1d6 дробящий, универсальное (1d8)) Скимитар (1d6 рубящий, легкое, фехтовальное) Кожаный доспех (КД 11+ модификатор Ловкости) Комплект одежды путешественника Капкан Два комплекта целителя Трофей с убитого животного (клык) Кусок старого знамени (безделушка) Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.) Фокусировка друидов (Тотем) Нарукавная повязка Изумрудных Кулаков
|
Джондолар Арбистэн
Автор: |
|
Comrade Demon |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
плут/жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Идеал: Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать Привязанность: Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам. Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем. Специализация: разведчик
История
Всем известно, что эльфы высшая раса - их достижения неоспоримы, они умны и изящны, их города прекрасны и напоминают произведения искусства... но боги как там скучно!! Устав от официоза и ханжества (а также от того, что не слишком родовитому эльфу придется лет 500 положить, чтобы подняться на ступень повыше) Джондолар отправился путешествовать. Он служил в разных наемных отрядах, чаще всего разведчиком в один не очень прекрасный день их наниматель предпочел расплатится с наемниками отравленным вином. Джондолар был в тот день в дозоре и вернулся, только для того, чтобы застать своих остывающих товарищей. После этого он почел за благо найти место службы поспокойней, например в тихом городке наподобее Флана, где никогда ничего не происходит.....
Навыки
Сила: 9 (-1) Ловкость: 16 (+3) Выносливость: 12 (+1) Интеллект: 10 (0) Мудрость: 16 (+3) Обаяние: 12 (+1) Джондолар Арбистэн Плут 1 ур/жрец 1 ур. / Лесной эльф/нейтральный/ солдат 465/900 опыта ———————————- Возраст: 119 лет Божество: _________ Языки: Общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 170 см Вес: 60 кг ———————————- Класс Брони: 14 = 11 кожаный доспех + 3 ловкость Очки Здоровья: 15 = 8 +1ВЫН+5+1вын Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10+3 МУД +2 БМ] Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +2, МУД +3 , ХАР +1 ———————————- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +1(- 1 СИЛ +2 БМ) - солдат ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ) - плут ● Магия/Аркана: 0 ( 0 ИНТ+2бм) ○ История: +0 ( 0 ИНТ) ● Анализ: +4 (+0 ИНТ + 2*2 БМ) - плут ○ Природа: -0 (-0 ИНТ) ○ Религия: -0 (-0 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД+2БМ) -плут ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +7 (+3 МУД+ 2*2 БМ) - эльф ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: (+1 ХАР) ● Запугивание: +3 (+1 ХАР+2 БМ) - солдат ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +3 (+1 ХАР + 2 БМ)- плут ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи. Длинные и короткие луки (эльф), воинкое оружие (воин) Инструменты: воровские инструменты, карты, сухопутный транспорт ———————————- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - рапира : +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона Дальние атаки: - кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ+2 БМ), 1к4+3 колющего урона - длинный лук (боеприпас (дис 150/600)) +5 атака (+3 ЛОВ+2 БМ), 1к8+3 колющего урона ———————————- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто-душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Тёмное зрение.Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями Домен магии Начинающий Маг Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы получаете владение навыком Магия и два заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Для вас эти заговоры считаются заговорами жреца. Атака заклинанием +5, сл. Заклинания 13. Известные заговоры: Указание Звон по мертвым Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: мгновенная Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня(3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12). Слово сияния [Word of Radiance] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, С, М (священный символ) Длительность: мгновенная Вы произносите божественное слово и извергаете из себя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получит урон излучением 1к6. Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6), и 17 уровня (4к6). Громовой клинок Заговор, Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, М (любое оружие) Длительность: 1 раунд Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания, вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится. При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и оказывается окутанной громовой энергией до начала вашего следующего хода. Если существо по собственной воле передвинется до того момента, оно немедленно получает 1к8 урона звуком, и заклинание заканчивается. Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона звуком по цели и урон при передвижении возрастает до 2к8. Обе кости урона возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях. Клинок зеленого пламени Заговор, Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, М (любое оружие) Длительность: Мгновенная Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится. При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можетевидеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему мо дификатору базовой характеристики.Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях. Подготовленные заклинания: Обнаружение магии (р) (д) Волшебная стрела (д) Лечащее слово Лечение ран Убежище Щит веры
Инвентарь
• рапира 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное •длинный лук и колчан с 19 стрелами 50 зм 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное • Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумкус 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. • Кожаная броня Кожаный 10 зм 11 + модификатор Лов 10 фнт. два кинжала, 4 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное воровские инструменты В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков. Знак отличия, трофей с убитого врага - кинжал, колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 12,5 зм
|
Артур
Автор: |
|
DYABLOOS |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
● Инструктор: -- Военный. Ваш тренер служил с группой солдат и много знает о работе в команде.
● Фирменный стиль: -- Брутальный. Ваши атаки подобны ливню ударов молота, которые дробят кости или разливают повсюду кровь.
● Черта характера: -- Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь.
-- Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля. ● Идеал: -- Ответственность. Я должен уважать тех, кто выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать меня. (Законный) -- Власть. Если соберу много власти, никто не посмеет указывать мне, что делать. (Злой) ● Привязанность:
● Слабость: -- Самоуверенность. В тайне (или явно), я убеждён в собственном превосходстве над другими.
История
Артур, - Воин-одиночка, который, по возвращению во Флан, обнаружил то, что от отца ему достался титул "Рыцарь", дом и слуги, которые верой и правдой служили отца, а теперь должны будут послужить ему, и один из Изумрудных Кулаков, стоящий на страже Флана, чтобы хоть как-то свести концы с концами, - и этот факт выводит Артура из себя.
Навыки
Воин/ Человек / Принципиальный-Злой / Благородный(Рыцарь) Очки опыта: 0 / 300 ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Языки: Общий, Сильван, Драконий. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 174 см. Вес: 44 кг.
Класс Брони: 19 = 16 Кольчуга + 2 Щит + 1 Оборона Очки Здоровья: 13 / 13 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 очков + 1 Расовый бонус] ЛОВ 10 (0) [2 очка] ВЫН 16 (+3) [9 очков + 1 Расовый бонус] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 8 (-1) [0 очков]
Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +5, ЛОВ 0, ВЫН +5, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+5 СИЛ) Класс
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ● История: +1 (-1 ИНТ + 2 БМ) Предыстория ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
● Уход за животными: +4 (+2 МУД + 2 БМ) Предыстория ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ● Убеждение: +1 (+1 ХАР + 2 БМ) Класс
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч. +5 к попаданию. Урон: 1к8 + 3 СИЛ, рубящий. Вес: 3 фнт. Универсальное (1к10).
Дальнобойные атаки:
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. ● Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор. ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. ● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.
Черта: ● Мастер щитов Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит: -- Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. -- Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. -- Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта. ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Воин 1-й уровень. ● Хиты -- Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина. -- Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения. -- Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень плута после первого. ● Владение -- Доспехи: Все доспехи, щиты -- Оружие: Простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: Нет -- Спасброски: Сила, Телосложение -- Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными. ● Боевой стиль Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. -- Оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ● Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ---------------------------------- Особенности предыстории: ● Благородный(Рыцарь) Во многих обществах рыцари — низший слой благородного сословия, но это всё равно путь в высший свет. Если хотите быть рыцарем, возьмите умение Слуги (смотрите во врезке) вместо Привилегированности. Один из ваших слуг заменяется сквайром, помогающим вам, и при этом учащимся рыцарству. Двое оставшихся могут ухаживать за вашим конём и доспехом (а также они будут помогать его надевать). Будучи символом благородства и идеалом галантной любви, вы можете добавить в снаряжение знамя или подарок от леди, которой вы вручили своё сердце (она может быть вашей привязанностью). -- Владение навыками: История, Убеждение -- Владение инструментами: Один игровой набор -- Языки: Один на ваш выбор ● Умение: Слуги Если у вашего персонажа предыстория благородного, вы можете выбрать это умение вместо Привилегированности. На вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это могут быть помощники и слуги, а один может быть дворецким. Это обыватели, выполняющие за вас простую работу, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас, если их будут подвергать опасности или с ними будут плохо обращаться.
Инвентарь
-- Кольчуга. КД: 16. Сила: 13. Скрытность: Помеха. Вес: 55 фнт. -- Щит. КД: +2. Сила: -. Скрытность: -. Вес: 6 фнт. -- Длинный меч. Урон: 1к8, рубящий. Вес: 3 фнт. Универсальное (1к10). -- Набор путешественника Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. -- Комплект отличной одежды. Вес: 6 фнт. -- Кольцопечатка -- Свиток с генеалогическим древом -- Нарукавная повязка изумрудных кулаков -- Кошель (38 ЗМ). Вес: 1 фнт.
|
Талвин
Автор: |
|
Vertigo |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Талвин очень спокойная девушка, но спокойствие это лишь внешнее, которое иной раз даётся ей с большим трудом, благодаря многолетним тренировкам. Её легко задеть, но уже не так легко спровоцировать на глупости. Нет, не сомневайтесь, обидчик будет наказан, но не обязательно здесь и сейчас. Иногда правда, держась за свой невозмутимый образ, она пропускает и весёлую часть жизни, с глупостями приятными, вроде весёлой пьянки и танцев до утра. Но что поделать, каждому своё. Талвин всегда немного себе на уме, всегда слегка в стороне, из-за чего её спокойствие добавляет ей холодности. В действительности, с друзьями она может быть и приветливой, и шутливой, хотя круг её друзей необычайно мал. Она из тех людей, кто убеждён, что доверие, как и уважение, нужно заслужить.
История
Дочь богатого помещика, она сбежала из дома, не в силах больше терпеть ложь и притворство, которыми пропитана жизнь аристократии города Тентия. С группой друзей она отправилась в путешествие в поисках приключений, свободы и настоящей дружбы, закалённой трудностями. К сожалению, все они были тогда ещё слишком молоды, и из шестерых подростков в живых сейчас только трое. Двое друзей вернулись в Тентию, Талвин же, не решившись встретиться снова с родителями, поселилась во Флане и вступила в Зелёные Кулаки, которые обещали меньше опасностей, чем жизнь приключенца, хотя и награда была меньше.
Хотя это всё не правда. Талвин рассказывает эту историю, чтобы избежать лишних вопросов, потому что настоящая Талвин так же далека от аристократии, как гоблинская матерщина от эльфийской поэзии. Родители Талвин бросили её в детстве, оставив на пороге монастыря. Первые шесть лет прошли в железной дисциплине под надзором монахинь, пока, наконец, свободный дух девочки не вырвался на волю, когда она сбежала оттуда в Сюзайль. Там уже её воспитывали улицы, но воспитание это было ещё более жестоким, и Талвин тоже приходилось быть жестокой. Она воровала. Она занималась вымогательством. Она убивала. Конечно, в той жизни было мало чем гордиться, но прошлого не изменить, оно навсегда с ней, и если надо, Талвин с улиц Сюзайля может воскреснуть по щелчку пальцев.
Хотя это всё тоже не правда. Эта история для тех, кто по-прежнему живёт в тени, и не доверяет законопослушным чужакам. Талвин умеет играть в эту игру, она знает их правила. Этим правилам её научил ещё её отец, с которым она путешествовала вдоль Побережья мечей, от Врат Балдура до самого Лускана. Все эти города пронизывала воровская сеть, с узелками-тавернами, будь то известнейшая «Лунная Маска» в Невервинтере, или какой-нибудь «Зелёный Дракон» в забытой богами деревеньке. Они с отцом были контрабандистами, и неплохо зарабатывали, а Талвин была настоящим сокровищем, когда надо было отвлечь стражу или сойти за ничем не примечательных путешественников. Жаль, что вечно это продолжаться не могло. После очередного нашествия гоблиноидов они с отцом решили немного помародёрствовать в разграбленных поселениях. Там-то их и застал отряд недобитых орков. Её отцу, ценой собственной жизни, удалось спасти дочь, но он был единственным близким человеком в её жизни. Теперь, без дома и без семьи, Талвин, словно перекати поле, путешествует из города в город, нигде не задерживаясь дольше чем на несколько месяцев.
Но это всё, конечно же, тоже не правда. Или нет? Да и зачем вам правда? Талвин — это Талвин. Ей 18 лет, она хороший боец и талантливая «сказочница». Она одна из Изумрудных Кулаков, ничем не хуже любого другого стражника Флана. Платят денежку, она работает. Перестанут платить — и пока-пока!
Навыки
Мировоззрение: Хаотичный нейтральный Предыстория: Чужеземец Уровень 2 Опыт: 400/900
Вдохновение: нет
Размер: Средний Скорость: 30 Возраст: 15 лет (всем говорит, что 19)
СИЛ(сила): 8 (-1) ЛОВ(ловкость): 16 (+3) ВЫН(выносливость): 8 (-1) ИНТ(интеллект): 12 (+1) МУД(мудрость): 12 (+1) ХАР(харизма): 16 (+3)
Чувства: Пассивная внимательность 13=10+2(БМ) +1(Муд) Пассивная проницательность 13=10+2(БМ)+1(Муд)
Класс доспехов: 15 (11 броня, +3 ЛВК +1 Черта)
ОЗ(HP): 11/11 8+5-2
Спасброски: Ловкость, Интеллект ——————————————————————————–
НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ● Атлетика: 1 (+2 предыстория) Ловкость ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +5 (+2 класс) Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 Мудрость ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +3 (+2 раса) ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +3 (+2 класс) ● Выживание: +3 (+2 предыстория) Харизма ● Обман: +7 (+2 класс +2 компетентность) ● Запугивание: +7 (+2 класс +2 компетентность) ○ Выступление: +3 ○ Убеждение: +3
ВЛАДЕНИЕ -Доспехи: Лёгкие доспехи -Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи -Инструменты: флейта -Спасброски: Мудрость, Харизма -Языки: Общий, Полуросликов(раса), Эльфов(предыстория), Воровской жаргон(класс)
УМЕНИЯ КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ (раса)Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
ЗАНЯТИЕ (умение Чужеземца) Мародёр
СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ Черта характера: "Однажды я пробежала 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это." "Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка." Идеал: "Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный) Привязанность: "Свои честно (и не очень) заработанные деньги я трачу на помощь тем, кто в беде". Слабость: "Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.".
ОПЫТ: +108 - полуночная встреча +100 - сражение в чумном городе +20+67 - погребённые заживо ---левелап, округляем процесс до 300 +100 - дракон
Инвентарь
3/11 hp || 14/15 AC
Рапира, 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное Короткий лук, 25зм 1к6 коющий 80/320, двуручное и колчан с 18 стрелами. 2 кинжала, 2*2 зм 1к4 колющий, лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное Посох 2см 1к6 дробящий, универсальное (1к8)
Кожаная броня (11 + ЛОВ) 10зм Набор путешественника 10зм Воровские инструменты 25 зм
Капкан 5зм Трофей убитого животного (волчий хвост) Комплект одежды путешественника 2зм Поясной кошель
Наличные: 10 зм
Вдохновение: 1
|