Мир Демонов и Драконов | Партия


Джюз фон Локборн

В игре

Автор:   Calavera
Раса:   Тифлинг
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Черта характера : Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе и по последнему слову моды
Идеал : Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный)
Привязанность : Обыватели должны считать меня своим героем
Слабость : У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям
История
Не спроста на гербе благородного дома Локборнов красуется ключ: тайны этой семьи тщательно скрываются не только от прочего мира, но даже и от членов самой семьи. Правда состоит в том, что действительно могущественные секреты держат в своих руках лишь старейшие Локборны, в то время как основной костяк занимается накоплением богатства и власти, а самые юные представители рода увлеченно плетут интриги против старших и друг друга в надежде получить больше престижа, подняться чуть выше по семейной лестнице и снискать благосклонность Огюста - дряхлого аристократа, который, тем не менее, в свои сто двадцать лет все еще держит всю семью в ежовых рукавицах. Окруженный своими многочисленными потомками, ожидающими, когда же старик наконец сыграет в ящик, он в полной мере дает им прочувствовать свой скверный характер, прекрасно зная, что те стерпят в надежде на то, что Огюст назовет перед смертью наследника, который займет его место главы рода.
Сам же Джюз старается не лезть в семейные интриги. Собственно, его работа на академическом поприще, ни что иное, как попытка обрести финансовую независимость от денег дома, ради которых он все еще иногда вынужден оказывать "услуги" своим братьям, родителям (его отец Сорзос и мать Лилесс оказались по разные стороны баррикад), и прочим. Действительно хорошие отношения у Джюза разве что с сестрами, и то в основном благодаря инцесту, который в доме Локборнов цветет махровым цветом.
В остальном же Джюз терпит все неудобства бытия профессором Радужной академии ради возможности заниматься теми традициями своих предков, что ему по душе: развратом, выпивкой, вкусной едой и прочими всевозможными плотскими наслаждениями.
Тем более странно, что свою свободу он променял на преподавание волшебства простолюдинам. Быть может, причиной тому послужило стремление стать примером и вдохновением для обывателей, быть может - хлопотность "вольного" плавания. Пожалуй, Джюз, не смотря на все свое вольнолюбие, не был готов к поискам исследования, которое могло бы принести ему славу, а горожанам - пользу. Еще больше он не был готов выбивать на это исследование гранты. Во время преподавания же, к которому он относился то со всей присущей Джюзу страстью, то со столь же присущей ему небрежностью, он находил определенную отдушину, вспоминая те славные деньки, когда и сам был учащимся Академии. В отличие от многих "гениев" и "пробивных" детей, он попал туда благодаря деньгам своей семьи. Однако же способностей к магии у Джюза вполне хватало, чтобы преуспевать, не особенно напрягаясь, и потому неудивительно, что уже в годы своего обучения он немало времени посвящал тому, чтобы трахать однокурсниц. Позже, возмужав, он добавил к этой своей слабости еще парочку пороков, и теперь то и дело "вознаграждал" отличившихся студентов, приглашая их в своеобразный "клуб отличников", поскольку считал, что, углубляясь в таинства магии эти детишки могут забыть о всех тех прелестях жизни, которые легко и беззаботно пролетают мимо, когда ты увлечен волшебством. Отчего-то Джюзу не хотелось, чтобы кто-то из тех, кто у него обучался, вдруг через много-много лет, приподняв длинную седую бороду, что у него, оказывается, есть член. Ну, или нет члена, это уже детали. Но суть была ясна: выдающимся ученикам при нем жилось вольготно, и это давало, на удивление, довольно мощный стимул к обучению, благодаря чему (и, вероятно, влиянию Локборнов), деканат закрывал на подобные выходки глаза.
Впрочем, как было известно почти каждому, волшебники - народ особенный, и потому у Джюза были вполне серьезные подозрения насчет того, как проводит долгие вечера и ночи высший профессорский состав.

Герб Локборнов:


Девиз дома:
"Разящие золотым мечом"
Навыки
Джюз
Волшебник 2 ур. (Школа Вызова) / Тифлинг / Хаотично-нейтральный / Благородный

---------------------
Возраст: 32 года
Божество: -
Языки: Общий, Инфернальный, Драконий
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 197
Вес: 90 кг.

Класс брони: 12 = 10+2 ЛОВ
Очки здоровья: 12
Костей здоровья: 1к6
Чувства:
Темное зрение 60 фт.
Пассивная Внимательность: 11
-------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 16 (+3)
МУД 12 (+1)
ХАР 12 (+1)
Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5 (+3 ИНТ, +2 БМ), МУД +3 (+1 МУД, +2 БМ), ХАР +1
--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (-+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, арбалеты
Инструменты: драконьи шахматы
-------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал : +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Огненный снаряд : +5 атака (+3 ИНТ +2 БМ), 1d10 огненного урона
- Волшебная стрела: +5 атака (+3 ИНТ +2 БМ), 3х1d4+1 урона силового поля

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ИНТ
-------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
- Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
- Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнем.
- Дьявольский язык. Персонаж обладает заговором Злая Насмешка. Когда персонаж достигнет 3го уровня, он получит возможность творить заклинание Очарование Личности как заклинание 2го уровня единожды при помощи этой черты. Когда он достигнет 5го уровня, персонаж получит возможность творить заклинание Речь Златоуста единожды при помощи этой черты. Вы восстанавливаете возможность творить эти заклинания совершив длительный отдых.
Внимание! Мастер позволил кастовать эти заклинания от Интеллекта.
- Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Инфернальном.

Особенности предыстории: Благородный
Владение инструментами: Драконьи шахматы
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелѐк с 25 зм
УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.

Классовые умения и особенности: волшебник 2 уровень
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаѐте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ
На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
МАЛЫЙ ВЫЗОВ
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, вы можете действием создать неодушевлѐнный предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 1 фут (30 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов.
Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает любой урон.

ЗАКЛИНАНИЯ

Заговоры

Малая иллюзия (Minor illusion)
Уровень: Заговор
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти
Длительность: 1 минута
Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ: Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой.
Огненный снаряд (Fire bolt)
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
Описание: Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 1d10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10), 17 уровня (4d10).
Фокусы (Prestidigitation)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Вплоть до 1 часа
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
Описание: Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах.
Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер.
Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута.
Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час.
Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час.
Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
Злая насмешка (Vicious mockery)
Уровень: Заговор
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1d4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d4, когда вы достигаете 5 уровня (2d4), 11 уровня (3d4) и 17 уровня (4d4).

1 уровень

[Доспехи мага (Mage armor)
Уровень: 1
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи
Длительность: 8 часов
Классы: Воин, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ: Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием.
Невидимый слуга (Unseen servant)
Уровень: 1
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, часть тетивы и кусочек дерева
Длительность: 1 час
Классы: Бард, Воин, Колдун, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
Описание Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 фт. и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает ее выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаете слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается.
Поиск фамильяра (Find familiar)
Уровень: 1
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 час (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
Описание: Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
Волшебная стрела (Magic missile)
Уровень: 1
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ: Вы создаете три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1d4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создает по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого.
Опознание (Identify)
Уровень: 1
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 минута (ритуал)
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Воин, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ: Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.
Жуткий смех Таши (Tasha's hideous laughter)
Уровень: 1
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, маленькие пирожные и перо, которым нужно махать в воздухе
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Воин, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ: Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, воспринимает все невероятно смешным, и корчится от смеха, если заклинание на него действует. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она падает ничком, становится недееспособной, и в течение действия заклинания не может встать. Существа со значением Интеллекта 4 и меньше не попадают под действие этого заклинания. В конце каждого своего хода, и каждый раз при получении урона цель может совершать новый спасбросок Мудрости. Спасбросок совершается с преимуществом, если он был вызван получением урона. При успехе заклинание оканчивается.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Наддаар

В игре

Автор:   Numetorum
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Высокий драконорожденный довольно поджарого для этой расы телосложения. Несмотря на это, заметно, как под серебряной чешуей перекатываются тугие канаты мышц. В ярко голубых глазах, кажется, плещутся магические искры. Выражение лица практически всегда спокойно-умиротворенное, если так можно сказать о морде, на которой присутствует пасть, усеянная острыми зубами. От затылочной части головы отходят несколько отростков, издалека напоминающих заплетенные косы. Во многих местах его тело покрыто шрамами, которые свидетельствуют об участии в многочисленных битвах. Он не выводит их магически, ибо для него они - память о пройденных испытаниях. На тыльной стороне левого предплечья красуется выведенный магическим чернилами символ Линнела, дракона пути.
Характер
Делай, что должно, и будь, что будет. Этим девизом руководствуется в своей жизни Наддаар. Он спокоен и хладнокровен практически в любой ситуации. Верен своему слову. Неизлечимый фаталист. Являясь паладином Линнела он уверен, что судьбы всех существ и события в их жизнях уже предопределены, но это не мешает ему получать от жизни удовольствие и радоваться ей.

Харизматичен и легко располагает к себе разумных, при этом ему довольно тяжело сойтись с кем-то близко и обнажить душу.
История
"Линнел, отец и господин мой. Прости меня, ибо я не оправдал твоих ожиданий. Я больше не вижу пути.."
Навыки
Наддаар
Паладин 2ур.
Драконорожденный/Законопослушный нейтральный/драконий стражник


-----------------------
Возраст: 24
Божество: Линнел
Языки: Общий, Драконий(1 расовый)
Бонус мастерства: +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов/6 клеток
Рост: 215 см(6 футов 2 дюйма)
Вес 96 кг(200.5 фунтов)

Класс брони: 19= 16 кольчуга + 2 щит + 1 оборона
Очки здоровья: 20
Костей здоровья : 2к10
Сопротивление урону: холод
-------------------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +5
-------------------------------------------
(СИЛ) Атлетика: 5(предыстория +2БМ)

(ЛОВ) Акробатика: -1
(ЛОВ) Ловкость рук: -1
(ЛОВ) Скрытность: -1

(ИНТ) Магия: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +0
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +2(класс +2БМ)
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Убеждение: +5 (класс +2БМ)
(ХАР) Обман: +3
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Угроза: +5 (предыстория +2БМ)

Владение:
-Языки: Общий, Драконий
-Доспехи: все и щиты
-Оружие: простое, воинское
-Инструменты: нет
-Игровой набор: кости
-Транспорт: лошадь
-------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашный атаки:
-Длинный меч, +5 атака, 1к8+3 урон(универсальное 1к10)

Дальние атаки:
Метательное копье, +5 атака, 1к6+3 урон(Метательное 30/120)

Заклинания:
Сложность спасброска: 13(8+2БМ+3ХАР)
Атака заклинанием: +5(2БМ+3ХАР)
Ячеек заклинаний 1ур: 2
Подготовленные заклинания:
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Патрик

В игре

Автор:   Quintal
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Молодой парень чуть старше двадцати лет довольно крепкий и приятный на вид. Относительно длинные, ярко рыжие волосы постоянно немного растрепаны. На лице почти всегда красуется открытая жизнерадостная улыбка. В целом выглядит как достаточно простодушный, но располагающий к себе парень.

Характер
Характер Патрика соответствует его внешности: яркий, несдержанный и несколько неряшливый. Его редко можно встретить в плохом настроении, он смотрит на мир глазами, полными почти детского восторга и любопытства и практически никогда не расстается со своей широкой и искренней улыбкой. Разговаривает громко, смеётся не сдерживаясь и почти в любой компании чувствует себя как в кругу друзей.
История
Патрик с добродушной улыбкой и интересом в глазах глазел на чудеса Последнего Города. Конечно формально он всю жизнь в нем провел, однако портовый квартал сильно отличался от его родного - лесного. В нем кипела жизнь и "цивилизация", в отличие от многих других рейнджеров, для Патрика это слово ругательством не было, даже наоборот ему всегда было интересно посмотреть на неё, вдохнуть её аромат, почувствовать её... Аромат оказался рыбным, влажным и несколько гнилым... Впрочем, это нисколько не убавило его воодушевления и тяги к приключениям, которые он вскоре и нашел, хотя и совсем не так, как ожидал...

***

Патрик всегда был непоседливым ребенком. Жизнь в лесном квартале имела ряд плюсов для такого как он: открытые пространства, свежий воздух и множество укромных уголков, находить и исследовать которые было невероятным удовольствием для такого неугомонного мальчишки. У него были свои любимые секретные места, куда он часто убегал играть с друзьями. Родители, конечно, беспокоились за него, но удержать его никак не могли. Да и был Патрик достаточно самостоятельным и вполне мог о себе позаботиться, по крайней мере, в разумных пределах.
Однако ребенок есть ребенок и однажды он слишком загулялся: забрел так далеко в лес, как никогда раньше не заходил и в один прекрасный момент понял, что понятия не имеет где он... Поначалу он не испугался, он практически всю свою жизнь жил в этом лесу, он без проблем найдет дорогу и вернется домой еще до темноты...

***

Ночевать в лесу ему еще не приходилось, и вот это уже было немного жутко, но ничего, он просто немного не рассчитал, насколько глубоко в чащу он успел зайти, завтра он уже точно будет дома...

***

Следующий день не принес успехов. Мальчику казалось, что он идет в верном направлении, но чем ниже опускалось солнце, тем сильнее его душа наполнялась страхом и безысходностью, но он продолжал идти. Главное не сдаваться и тогда все получиться...

***

Обычно источающий во все стороны радость и свет мальчик ревел в голос. Он не знал где он, не знал куда идти... Ему хотелось есть, пить и главное: ему хотелось домой к маме и папе... Впрочем, вскоре, сил на плачь не осталось, Патрик просто шел, не понимая куда, залитые слезами глаза не видели дальше собственного, постоянно всхлипывающего носа, но какая разница? Зачем ему что-то видеть, если он все равно никогда больше не увидит своих родителей? В этот момент его впервые посетила мысль о смерти, и от этого маленькому мальчику стало еще страшнее...

***

Глубокой ночью, Патрика, свалившегося без сил и уснувшего прямо на земле, разбудил рык, слишком близкий рык... Мальчик открыл глаза и увидел прямо перед собой оскалившуюся морду волка, он попытался попятиться, но уперся спиной в ствол дерева, вокруг было еще несколько, с их клыков капала слюна, а глаза горели ужасающим жёлтым пламенем.
Ослабевшей от голода и страха рукой Патрик принялся рыскать вокруг себя в поисках средства защиты. Схватив какую-то палку, он принялся размахивать ей перед собой и кричать, пытаясь отпугнуть их от себя, но палка была слишком тяжелой для него... Волки приближались... Его детский разум успел подумать только о том, что не хочет, чтобы его съели... Дальше все произошло в мгновение ока.
От куда-то сбоку из темноты выпрыгнул еще один волк, но этот был куда крупнее. Резким рывком он влетел в окружившую ребенка стаю и одним движением мощной пасти перекусил шею одного из них. Оставшиеся звери отпрянули и заскулив бросились в рассыпную.
Серый гигант повернул окровавленную морду к Патрику и в этот момент тот потерял сознание...

***

Очнулся он уже в палатке, в лагере рейнджеров. Небольшой их отряд встал на стоянку, неподалеку от того места, где Патрик расположился на ночлег, если это так можно было назвать. А доставила его сюда женщина по имени Мара и она была оборотнем.
Немного пришедшего в себя и, наконец, поевшего Патрика это нисколько не напугало. Его спас настоящий оборотень! Вот это действительно круто! Все друзья обзавидуются, когда узнают!
Рейнджеры, да и Мара оказались очень приветливыми и хорошими, хотя может быть это и связано исключительно с тем, что они его спасли, но мальчику было все равно. Оказывается, он ушел довольно далеко и здесь его даже и не искали, так что спасли его исключительно благодаря случайности. Рейнджерам потребовалось два дня, чтобы вернуть Патрика обратно домой, и за это время он успел сдружиться с ними и, главным образом, с Марой, которая тоже сопровождала их.
Когда он, наконец, вернулся, зажимаемый в крепких объятиях рыдающей от счастья матери - он уже знал, чем хочет заниматься, когда вырастет...

***

Родители не слишком понимали его, оно и понятно, после того-то случая. Но Патрик точно знал - он будет рейнджером. Ему пришлось научиться читать, без этого обучаться было невозможно - слишком много книг ему нужно было прочесть: о природе, о животных, о травах и так далее. Он стал еще больше времени проводить в лесу, изучая его, общаясь с животными, рейнджерами и даже, иногда, оборотнями.
Иногда его навещала Мара, они близко сдружились, Патрик с интересом её слушал, сложно найти кого-то кто знает о лесе больше, чем тот кто видел его и со стороны человека и со стороны животного.
Постепенно Патрик начал открывать в себе некоторые особые таланты, он заметил, что животные и иногда даже растения слушаются его и будто бы помогают. В какой-то момент он как будто начал понимать природу на каком-то новом уровне, буквально чувствуя, как она дышит... И в этот момент он решил - пора.

***

Многие рейнджеры достаточно хорошо его знали, он часто общался с ними, так что проверка в основном, была формальностью. Патрика приняли в ряды Городской Стражи Лесного Квартала в тот же день, когда он явился на запись.
Это был действительно счастливый день. Хотя первое задание ему и показалось - отнести какие-то документы в штаб-квартиру стражи в портовом квартале, но все-таки, рейнджеры, пусть и формально, но к страже принадлежат, мало ли зачем это было нужно? К тому же это отличным повод посмотреть на другие кварталы Последнего Города...

***

После того как с делом было покончено и Патрик направился обратно, его организм начал подавать сигналы о том, что было бы неплохо перекусить. Ему на глаза попалась забавная вывеска, он ухмыльнулся: "Русалка и Петух"... Придумают же названия... В приподнятом настроении Патрик шагнул внутрь таверны, предвкушая вкусный обед...
Навыки
Патрик
Друид 2 ур. (Круг Луны) / Человек/Хаотично-добрый/Друид-самоучка (aka Утгардтский соплеменник)
———————————-
Возраст: 20 лет
Божество: _________
Языки: Общий, Драконий, Сильван, Друидический
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см
Вес: 80 кг
———————————-

Класс Брони: 15 = 11 кожаный доспех + 2 ловкость + 2 щит
Очки Здоровья: 15 = 8+5+2 ВЫН х уровень
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10+3 МУД +2 БМ]
Спасброски: Мудрость, Интеллект и Выносливость
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД +5 , ХАР +1
———————————-
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2(+0 СИЛ +2 БМ) - предыстория

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ+2 БМ) - класс
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД+2 БМ) - класс
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД+2 БМ) - раса
● Выживание: +5 (+3 МУД+2 БМ) - предыстория

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты (не может использовать металлические доспехи)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника, Инструменты резчика по дереву
———————————-
ЧЕРТЫ:
УСТОЙЧИВЫЙ
Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20.
• Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар : +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
Дальние атаки:
———————————-
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ЧЕРТА: ОПЫТНЫЙ ЛЕСНИЧИЙ
У вас превосходные знания территории Лесного Квартала. Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания в такой местности.
Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство тех, с кем вы общались путешествуя по лесу таких как: друиды круга, рейнджеры, оборотни, зеленые дракониды и другие, кто связан с природой или Зеленым Логовом.
ДИКИЙ ОБЛИК
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться.
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие
правила:
  • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
  • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
  • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
  • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
  • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.



БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
ОБЛИКИ КРУГА
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
———————————-
ЗАКЛИНАНИЯ:
ЗАГОВОРЫ:

ОБМОРОЖЕНИЕ
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1к6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6).

УКАЗАНИЕ
Заговор, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.

1 КРУГ (подготовленные):

ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.

ОПУТЫВАНИЕ
1 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность.
Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания.
Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается.
Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.

ЧУДО-ЯГОДЫ
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (ветка омелы)
Длительность: Мгновенная
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день.
Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.

РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.

ОГОНЬ ФЕЙ
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лаэль Найло

В игре

Автор:   Сир Рано Zergal
Раса:   Фейри (Фея: Спрайт)
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Спрайты - воинственные феи с крыльями, напоминающими драконьи. Они крошечны, но стойки и способны на на всё для защиты собственного дома. Спрайты могут судить о мировоззрении существа просто дотрагиваясь до него, и если они не удовлетворены им, то они поражают врага стрелами из своих крошечных луков.
Характер
Маленький прохвост, который пытается противостоять опасностям и проблемам окружающего мира с помощью различных уловок и хитростей. Терпеть не может загадки и тайны, но не сможет признать: его собственный обман и игра слов - это они и есть. Никогда не признает кого-то авторитетом, что в совокупности с манией величия делает его почти классическим примером нарцисса.
История
Я нечасто это рассказываю, но меня вырастили не фейри. Ну, вернее не чистокровные фейри и даже не полукровки, а эльфы, что по легендам произошли от фей, как нас прозвали люди. Трудно представить, как огромный отец следит за крошечным младенцем, что умещается в его ладони или заботливую мать, кормящую подобное дитя, но это так. Наверное, им стоило передать меня в общину фей, но они не сделали этого, взяв на себя опеку надо мной, за что я им благодарен.
Мой отец занимается ювелирным делом и когда-то был следопытом-искателем, а мать наделена талантом в магии природы, она друид. Они часто рассказывали мне свои приключения за пределами барьера. Не думаю, что они все были правдивы, все же большая их часть состояла из комплиментов, которыми они перебрасывались во время повествования.
О, еще у меня есть названный брат, он старше меня на шестьдесят четыре года. Сейчас, наверное, он поступил в академию на факультет какой-нибудь пятимерной арифметики или чего-то вроде того.
Нельзя сказать, что у меня были комплексы по поводу роста, особенно в семье великанов, чей палец длиннее тебя самого, скорее, у нас взаимная неприязнь с невнимательными разумными, что никак не мешает внезапно появиться за чьей-либо спиной и сказать: «Простите, но вы заняли мое место.» Теперь то я знаю, что мой размер может и помогать, в некотором роде. В двадцать лет, я пролезал в разные места города и случайно, что правда, наткнулся на вентиляцию полигона драконьей стражи. Сидеть в ней и тихо хрустеть орешками, смотря на то, как обучаются новички было моей повседневной забавой, пока в моей душе не поселилась мечта – стать одним из них. Следующую пару лет я провел в попытке создать свой собственный стиль боя, но что-то путное из этого вышло не сразу.
Вы пытались сражаться с медведем шпагой? Я знаю, что вы удивились, ведь как такая кроха, как я, может сражаться с буйствующим медведем, да еще и шпагой, верно? Я просто приукрасил, не было ни шпаги ни медведя, зато нашлась иголка и мышки в саду. Хм, поправка: мышки были в саду, а где-то через месяц их осталось от силы треть. Днем из земли они уже не лезли, да и проходы закапывали, когда я решил слазить к ним сам.
У меня были весьма странные формы тренировок, чего только стоит тот раз, когда я, размышляя об истории фейри, неосторожно влетел в улей толи ос, толи пчел. В тот раз я осознал, что одной иголки мало, потому что насекомые застревали на ней, словно мясо на шампуре дварфа. С тех пор я начал таскать с собой пару иголок, что, через месяц, помогло мне отбиться от особо наглого филина. Пташка лишилась пары перьев, а я осознал, что стоит развиваться всесторонне.
До того момента, я думал, что смогу стать рыцарем из сказок, но кузнецы не смогут выковать что-то подходящее мне по размеру. Я не смотрел на проблему с такой стороны, но когда задумался, то осознал, что был бы настоящей закуской для того филина. Это навело на меня тоску, ведь, как рыцарь, я бы лишь мешался под ногами настоящих воинов. Какое-то время, я думал бросить все это и продолжить работу отца, делать украшения или просто продавать их. Взяв один из осколков рубина, я думал тогда о том, что по моим венам течет жидкость того же цвета, что этот камень.
Помню свою первую мысль в тот момент, - «Забавно, так вот каково это – ощущать, что ты смертен? Люди такие жалкие, живут с этим чувством и… наслаждаются.» Это кое-что изменило в моем к ним отношении, вернее я уже не считаю их настолько жалкими, какими они являются на самом деле.
Но за этим событием последовало не одно изменение в моих идеалах. Я понял, что бился в непреодолимый барьер. Фейри не сможет победить демона, если будет сражаться честно. Если задуматься, то кое-что от рыцарей в этой фразе все равно есть. Бесчестным тварям – герой без чести, звучит неплохо. С этой стороны, я не смотрел на проблему, а вот когда вник, то начал смеяться. Я и так превосхожу многих в двух вещах: скрытность и полет.
По итогу, в тридцать лет я решил вступить в стражу, но стал лишь посмешищем для них. «Такой слабый и мелкий глист, вроде тебя, способен разве что прибирать за нами объедки» - сказал тогда заместитель главы городской стражи, а зря. Подобное отношение подорвало в моих глазах авторитет, как стражи, так и этого разумного. Но это никак не мешало мне найти его дом и слегка пошалить, проникнув в него через мышиные норы и дыры в гнилых досках.
В общем, после своей маленькой мести, я сказал отцу, что решил стать более самостоятельным и слегка попутешествовать под куполом. Он сперва не захотел меня отпускать, но вскоре смирился и сказал, что отпустит меня ровно через неделю. Я не стану лгать, что сразу догадался, почему именно такой срок, до последнего момента думал над этим, а потом увидел, как он выходит из своей каморки и протягивает мне крохотную цепочку с амулетом, на одной стороне которого выгравированы лица нашей семьи, а на другой надпись «Летай как бабочка, жаль как пчела».
Расставание было грустным, но они знали мою упорность и целеустремленность, а я понимал, что они по настоящему считают меня частью семьи. И вот уже пять лет я их не видел, не потому что избегал, а потому что мне было стыдно за свой пылкий характер.
Навыки
Лаэль Найло
Плут 2 ур. / крохотное существо (фейри: спрайт)/ хаотичный нейтральный / приемный
----------------------------------
Возраст: 36 лет
Языки: Общий, Сильван, Эльфийский, Гномий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Крохотный
Скорость: 20 футов / 4 клетки
Скорость полета: 30 футов / 6 клеток
Рост: 8 см / ¼ фута
Вес: ½ кг / 1 фунт
Переносимый вес: 24 фунта

Класс Доспеха (КД): 15 [11 (доспех) +3 (ЛОВ) +1 (раса)]
Очки Здоровья: 12
Костей Здоровья: 2d6
Пассивная Внимательность: 11 (10 +1 МУД)
Темное зрение: 60 футов
Сопротивления к урону:
Уязвимость к урону:
Иммунитет к урону:
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [8 (0 очков)]
ЛОВ 16 (+3) [14 (7 очков) +2 (раса)]
ТЕЛ 14 (+2) [13 (5 очков) +1 (раса)]
ИНТ 12 (+1) [12 (4 очков)]
МУД 12 (+1) [12 (4 очка)]
ХАР 14 (+2) [14 (7 очков)]

Спасброски:
○ СИЛ(🔻): -1
● ЛОВ(🔺): +5
○ ТЕЛ: +2
● ИНТ: +3
○ МУД: +1
○ ХАР: +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, 🔺 — есть преимущество, 🔻 — есть помеха]
○ Атлетика: -1 [-1 СИЛ]

● Акробатика: +5 [3 ЛОВ +2 БМ]
● Ловкость рук: +7 [3 ЛОВ +2 БМ +2 БМ (класс)]
● Скрытность: +7 [3 ЛОВ +2 БМ +2 БМ (класс)]

○ Магия/Аркана: +1 [1 ИНТ]
● История: +3 [1 ИНТ +2 БМ]
○ Анализ: +1 [1 ИНТ]
○ Природа: +1 [1 ИНТ]
○ Религия: +1 [1 ИНТ]

○ Уход за животными: +1 [1 МУД]
● Проницательность: +3 [1 МУД +2 БМ]
○ Медицина: +1 [1 МУД]
○ Внимательность: +1 [1 МУД]
○ Выживание: +1 [1 МУД]

○ Обман: +2 [2 ХАР]
○ Запугивание: +2 [2 ХАР]
○ Выступление: +2 [2 ХАР]
○ Убеждение: +2 [2 ХАР]

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, Ручные арбалеты, Длинные мечи, Рапиры, Короткие мечи, Лук Спрайта
Инструменты: Воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

- Короткий меч (Легкое, Фехтовальное): +5 атака (3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющего урона
- Кинжал (Легкое, Метательное (дис. 20/60), Фехтовальное): +5 атака (3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющего урона
Дальнобойные атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), Двуручное): +5 (3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющего урона
Лук Спрайта (Боеприпас (дис. 30/90)): +5 (3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:

Классовые умения и особенности: плут

Особенности предыстории: приемный
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Даргран

В игре

Автор:   Ash
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Невысокий коренастый мужчина в потертой и изношенной броне. Рост его, по людским меркам, не особо выдающийся - около 145 сантиметров, да и по меркам дварфов это довольно средний показатель. Но лицо у него запоминающееся: широкий морщинистый лоб, обрамленный густыми темно-серыми, как впрочем и все волосы на его голове, бровями, грозно нависающими над, немного впалыми, темно-голубыми глазами, окруженными глубокими морщинами, что непозволительно рано появился на его лице и состарили молодого дварфа на пару дюжин лет. Большой нос картошкой, столь распространенный среди дварфского племени, грозно нависает над аккуратными усами, которые гармонично сочетаются с гордостью любого дварфа - его бородой, что у этого индивида уже отросла приличного размера, но, на удивление, непозволительно сильно растрепана. Столь вопиющее кощунство, очень гармонично сочетается с обрамляющими всю эту картину бакенбардами, плавно переходящими в средней длинны волосы, аккуратно убранные назад. Густая борода этого господина, мягко утопает в просторном сером капюшоне, что аккуратно скрепляется небольшой инсигнией, алого цвета со вкраплениями золотого. С собой у дварфа всегда рюкзак с едой, которой он охотно делится с нуждающимися.
Характер
Черта характера: Старается помочь всем, кому требуется помощь.
Идеал: Добро стоит того, чтобы его защищали (Нейтрально-добрый)
Привязанность: Единственный оставшийся родственник - сестра (Эмбер). И добрая память о приемном отце (Сидж).
Слабость: Доверчив и немного наивен. Для него помощь другим важнее чем забота о себе.

Любит вырезать фигурки из дерева.
История
Дождь уже час как закончился, однако тучи так и не хотели расступаться, и окружающий мир поглотила ночь. Из одинокого темного переулка донесся низкий, грубоватый и немного гортанный, но наполненный теплом, тихий, успокаивающий голос.

-И как ты оказался в таком ужасном состоянии - тихим, полувопросительным тоном произнес дварф.

-У меня кое-что для тебя есть - с этими словами Даргран сделал маленький шажочек вперед, присел на колено и аккуратно поставил на землю миску, до краев наполненную теплым супом. Пару мгновений спустя, из большой кучи мусора, словно почуяв запах еды, осторожно высунулась дочерна перепачканная физиономия бездомного мальчишки, после чего, тихо ойкнув, тот, дрожа, забился обратно.

-Не бойся, это тебе, никто миску у тебя не заберет - улыбнулся дварф, после чего осторожно сделал несколько шагов назад, а затем плюхнулся на землю, не обращая внимания на ручейки, что все еще продолжали течь после недавнего дождя.

-А ведь знаешь, в детстве, я точно так же, как и ты, оказался на улице. Как сейчас помню: в тот год случился очередной прорыв, крики паники, пожары, стоны раненных, горы мертвых, когти, крылья и ужасающий рев, который до сих пор, порой, снится мне в кошмарах. Совсем не то, с чем стоит сталкиваться ребенку. Не знаю уж, что мы там с родителями делали, но я их с тех пор не видел. Да я и лиц-то толком не помню - невесело усмехнулся Даргран - одни смутные образы. Мы - я да сестренка, почти неделю бродили по грязным переулкам, кое-как воруя еду. Естественно, продолжаться это долго не могло и нас поймали за воровством - вопреки сказанным словам, лицо дварфа разгладилось и на нем появилась ностальгическая улыбка.

-Поймал нас Сидж - местный плотник, да резчик по дереву. Великий умелец был. Он как поймал нас, так и не отпустил - приютил. Нам он как отец родной. Дело свое Сидж в итоге сестренке передал, я же, вот, посвятил свою жизнь помощи другим, чтобы людям не пришлось испытывать таких страданий.

-Хоть я не плотник, но умений понахватался. А это тебе, на память, держи - дварф неспешно достал из кармана фигурку лисички и протянул осмелевшему мальчику, который уже успел выпить бульону и сейчас сидел неподалеку.

Немного боязливо мальчик подошел, протянул руку и, быстро схватив фигурку, буквально отпрыгнул на несколько шагов. Где и присел на землю прижав игрушку к груди. На что Даргран лишь тихонько посмеялся в густые усы.

Минут сорок еще, дварф рассказывал различные истории из жизни, мальчик же, слушал его открыв рот и тесно прижимал игрушку к своей груди.

Однако ни что в этом мире не постоянно и как день сменяется ночью, так и истории подходят к концу. Вот и дварф неспешно поднялся и протянул руку мальчугану, имени которого он даже не знал.

- Пойдем, я отведу тебя в ближайший приют, тебе там понравиться, тебя и умоют, и накормят, а еще там заметно теплее - тепло улыбнулся Даргран. Немного нервозно, но все смелее и смелее, словно маленький зверек, мальчишка протянул руку этому дварфу, первому существу, за долгое время, что проявило к нему заботу. И вот, положив свою ручонку в большую и мозолистую руку дварфа, мальчик очень крепко ее сжал, полный решимости узнать этот мир с другой стороны.
Навыки
Жрец 2-го уровня\ Дварф(холмовой)\ Нейтрально-добрый\ Гильдейский ремесленник
----------------------------------------------
Возраст: 58 лет
Божество: Грельза
Языки: Общий, Дварфский, Драконий
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 148
Вес: 68 кг.

Класс брони: 16 (+2 если щит)
Очки здоровья: 19 = 8 + 2 (м.Тел) +1(холм) + 8 (за 2 lvl)
Костей здоровья: 2d8
Чувства:
Темное зрение 60 фт.
Пассивная Внимательность: 13
-----------------------------
Сила : 13 (+1)
Ловкость : 10 (0)
Выносливость : 14 (+2) =12+2(дварф)
Интеллект : 12 (+1)
Мудрость : 16 (+3) = 15+1(Холм)
Харизма : 11 (0)
--------------------------------------
Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛВК 0, ВЫН +2, ИНТ +1 , МДР +5, ХАР +2
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ )

○ Акробатика: 0 (+0 ЛВК)
○ Ловкость рук: 0 (+0 ЛВК)
○ Скрытность: 0 (+0 ЛВК)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МДР)
● Проницательность: +5 (+3 МДР +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МДР + 2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МДР)
○ Выживание: +3 (+3 МДР)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
---------------------------------------------

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все и щиты
Оружие: Простое оружие, боевой топор, ручной топор, легкий и боевой молот.
Инструменты: Инструменты резчика по дереву.
-------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (Универсальное (1к10)): +3 атака (+1 Сил +2 БМ),1к8 дробящего урона.

Дальние атаки:
-Лёгкий Арбалет (Боезапас, двуручное, перезарядка(дис 80/320)): +2 атака (+0 Лвк +2БМ), 1к8 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13= 8 + 2 БМ + 3 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2 БМ + 3 МДР
---------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ


Заклинания
Заговоры


Заклинания 1-го уровня
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кайрун

В игре

Автор:   Льдан
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Стройный мускулистый парень лет 25, вполне себе человеческой наружности. Черные волосы заплетены в косичку на затылке. Глаза карие, нос ни разу не ломаный.

Если застать Кайруна без одежды, то можно поразиться насколько хорошо "прорисована" каждая из его мышц. Настоящий атлет.

Если застать Кайруна на службе, то шляется в форме городского стражника (а застать можно почти всегда, привык он к ней), без уставной брони (начальство это любит, так-как меньше изнашивается казенное имущество, а Кайрун и не против). Из оружия таскает опять же неуставной короткий узкий клинок. Начальство не возражает по тем же причинам.
Характер
Упрямец и космополит. Компенсирует полученную в детстве гиперопеку. Пытается доказать, что он может и хочет. Либо наоборот - от ситуации зависит. Иногда, из-за этих нелепых попыток самоутверждения попадает в неловкие ситуации. А вообще, человек настроения.
История
Кайрун - сирота. Воспитателем, тренером, отцом и матерью для него был и является его приемный отец - лесной эльф Ивар. Лишь одни раз Ивар обмолвился, что родители Кайруна были ему как родные и они сгинули за куполом, но как и при каких обстоятельствах никогда пареньку не рассказывал.

Будучи отличным бойцом Ивар тренировал Кайруна. Денег у эльфа всегда было в достатке, будучи главным поваром и владельцем таверны под лихим и оригинальным названием "Полный бочонок", Ивар заставлял своего приемного сына исполнять множество поручений, в том числе и без отрыва от тренировок. Например, зачем просто так учиться разбивать кулаками предметы, когда можно приспособить это отличное умение для рубки дров?

Впрочем, как не старался Ивар, привить Кайруну коммерческую жилку или отбить тягу к выпивке, дракам и девкам ему не удалось. Кайрун и сам не помнит как его занесло в городскую стражу из гостеприимного кабака отца. Однако, последние четыре года Кайрун исправно несет службу (на самом деле занимаясь почти тем же самым: драками, выпивкой и девками), достаточно часто навещая приемного отца и выслушивая его бесконечные нравоучения.

Связанные НИП:
Ивар. Лесной эльф почтенного возраста. Маленький худенький с длиннющими седыми волосами. Отлично готовит и может запросто вышвырнуть из заведения амбала втрое больше него самого. Вроде имеет какие-то связи в верхах. Сварлив, что твоя бабушка. Детей и жены не имеет (и никогда на эту тему не распространяется). Приемный отец Кайруна. Любит своего приемного сыночка, но виду старается не показывать. Одобряет, что тот наконец-то делает, что-то самостоятельно, но довольно скептически относится к городской страже.

Лисандра ("Лиса"). 23 года. Полуэльфийка. Бывшая девушка Кайруна. Встречались пару лет, но как-то не сложилось в итоге. Сохранили дружбу (ну, вы знаете эту дружбу между "бывшими"). Невысокая миниатюрная рыжуля, посредственно бренькающая на лютне и обучающаяся в Академии на что-то очень заумное. Сейчас встречается с каким-то нечесаным полуэльфийским "козлом", который гораздо лучше нее играет на лютне.

Варгид. 25 лет. Человек. Здоровенный мощный черноволосый парень. Сержант городской стражи. Несмотря на брутальную внешность умеет найти подход к людям. Друг Кайруна, но служат они в разных десятках.
Навыки
Монах 2 ур. / человек / нейтральный / Городской стражник
----------------------------------
Возраст: 24 года
Языки: общий, эльфийский, дварфийский, драконий
Опыт: -----/2700

Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 16 = 10 +3 МУД +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 15 = 9 (1 ур.) +6(2 ур.)
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 МУД +1 БМ]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 16 (+3) = 14 +2(+1 раса, вариант человека, +1 черта)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 8 (-1)
МУД 16 (+3) = 15+1(раса, вариант человека)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +3, ЛВК +5, ВЫН +1, ИНТ -1 , МДР +3, ХАР +0
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛВК +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛВК)
● Скрытность: +5 (+3 ЛВК +2 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МДР)
● Проницательность: +5 (+3 МДР +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МДР)
● Внимательность: +5 (+3 МДР +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МДР)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет.
Оружие: Простое оружие, короткие мечи.
Инструменты: Инструменты повара.
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (Монашеское, фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона.
- Безоружный удар: +6 атака (+3 ЛВК +2 БМ +1 эмблема когтей), 1к4+4 (+3 ловк +1 эмблема когтей) дробящего урона.

Дальние атаки:
- Сюрикен (Монашеское, фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20/60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колющего урона.

--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 ЛОВ, +1 МУД.
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Внимательность
● Черта: Атлетика

Классовые умения и особенности: Монах [1 уровня]
● Владение:
— Доспехи: нет.
— Оружие: Простое оружие, короткие мечи.
— Инструменты: Поварские инструменты
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Акробатика, Скрытность
=====
● Защита без доспехов:
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
● Боевые искусства:
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
○ Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
○ Вы можете использовать [d4] вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
○ Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.

ЧЕРТЫ:
АТЛЕТИЧНЫЙ
Вы прошли интенсивную физическую подготовку
и получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1,
при максимуме 20.
• Если вы лежите ничком, вставание использует
только 5 футов перемещения.
• Лазание не заставляет вас тратить дополни-
тельное перемещение.
• Вы можете совершать прыжок в длину или
высоту с разбега, переместившись только на 5
футов, а не на 10.

Предыстория: ГОРОДСКОЙ СТРАЖНИК
Владение навыками: Атлетика, Проницательность
Языки: драконий, дварфийский
Снаряжение: Униформа вашего подразделения со
знаками отличия, рожок, которым можно позвать
на помощь, наручники, кошель с 10 зм.
Умение: Наметанный глаз
Ваш опыт блюстителя закона и общения с право-
нарушителями, дает вам возможность легко понять
местные законы и положение дел в преступном
мире. Вы можете легко найти местные опорный
пункт стражи, или подобной организации, и так же
легко определить логово преступников в общине.
Также, вам скорее всего окажут радушный приём в
первых местах, нежели во вторых.

Черта характера: у меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации.
Идеал: живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)
Привязанность: Я готов на все ради своего приемного отца
Слабость. Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Вальдемар Ларета

Персонаж мертв

Автор:   Valkeru
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Чуть выше среднего роста, худощав и бледен. Его осанка и весьма правильные аристократические черты, а также манера держаться выдают в нем знатность происхождения и породу, но при этом в нем нет излишней чепорности и лоска, да и в общении он всегда открыт, улыбчив и избавлен от излишней заносчивости. Хитрый живой взгляд, широкая улыбка, обнажающая полный набор выбеленных ровных зубов, щедрость с которой он готов угостить каждого встречного, говорят о том, что этот малый еще не познал всей плачевности отсутствия денег, а вот потертый сюртук, плохо зашитые прорехи в штанах и комзоле и отощавший кошелек говорят о том, что эти времена не за горами.

В межпространственном кармане Вальдемара обычно прячется его фамилиар - сова по прозвищу Гурман, названная так за переборчивость в еде, отражающую схожую черту характера своего хозяина.
Характер
Весьма открытый, добродушный но с хитринкой, любит крепкое словцо и крепкую выпивку. Склонен к авантюрным решениям, любит пробовать все новое и неизведанное, зачастую игнорируя последствия не смотря на то, что прекрасно их понимает. Убежден в своих привязанностях и пристрастиях, но зачастую не всегда способен долгое время концентрироваться только на них.

Черта характера: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя
выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и
без заботы своей семьи.
Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить призна-
ние семьи.
Слабость: Я часто навлекаю позор на свою семью словами и
действиями.

Ларета весьма древний род потомственных магов. Особенно знатным, богатым и влиятельным он был еще до нападения демонов. Во времена правления вампиров, они были при дворе у кровососов и возглавляли различные магические институции.. но после нападения остался один потомок, и от него пошел уже обновленный род Ларета. Куда более скромный но все так же маги, все так же медленно но уверенно занимающие разные должности в структуре Радужной академии и венувшие себе статус дворянства, пусть пока и самого мелкого.
Так-что в принципе кто связан либо с дворянством либо с Радужной академией, должны были слышать эту фамилию.
История
Он был знатен и благороден от ногтей на пальцах ног до самых кончиков волос.

Его род вел свое генеалогическое древо еще с тех времен, когда миром правили вампиры и состоять при дворе означало иметь весьма высокое положение и возможности. К тому же они были не простыми людьми а потомственными магами, его прапрадед возглавлял магическую академию, прапрабабка была боевым магом, да и остальные родственники почти все были частью техномагической инфраструктуры того времени..

Но высокое положение означает высокую ответственность. И в дни Исхода, когда армия демонов устроила бойню, почте весь цвет рода Ларета стал на защиту империи и с честью принял свою судьбу.
Семья, в лице единственного выжевшего пятнадцатилетнего подростка, неофита кафедры воплощения, так и не оправилась от удара. Пусть за стеной подвиг и репутацию семьи Ларета помнили и чтили, но что значит репутация в руках неопытного мальчика лишенного отцовской науки, покровительства, отцовских имений, богатства и возможностей.

В эти суровые времена миром правили ушлые и сильные, а прадеду пришлось смирить свою гордость и приспасабливаться. На протяжении последних трех веков Ларета медленно, но верно восстанавливали свое положение и продолжая совершенствоваться в магическом мастерстве, области, ставшей залогом выживания в условиях замкнутой структуры производства и самообеспечения Последнего Города.
Восстанавливали теперь уже не за счет накопленных поколениями богатств, но благодаря уму, талантам и породе.

Фамильные традиции и семейное дело мало повлияли на Вальдемара - второго сына нынешнего главы семейства, уважаемого мага высокой категории, преподавателя и магического ремесленника, как и его старший сын, на постоянной основе сотрудничающего с Драконьей стражей. Отец и старший брат были примером подражания для многих, людьми с безупречной репутацией, высокой самодисциплиной и невероятной самоотдачей в деле восстановления могущества и влияния семьи Ларета.

На самом деле многие из этих черт были фамильными, и были присущи младшему сыну в не меньшей степени. Это и блестящий ум, и отличная ловкость в паре с находчивостью, и умение находить общий язык с людьми. Но у Вальди, была проблема.

Отец часто говаривал, что его младший сын с детства владел одним странным артефактом, всемогущим "шилом в заднице". Никак иначе объяснить его неусидчивость, невнимательность, полное отсутствие концентрации на самом важном, и всепоглощающее, зачастую весьма кратковременное любопытство было нельзя.

Не смотря на все задатки Вальдемар так и не смог получить магическое образование, с треском проваливая все испытания и даже не переживая по этому поводу. Постоянный прессинг родных вынуждал Вальдемара постоянно юлить и что-то выдумывать, сбегать, врать отнекиваться и искать обходные пути. Не приемля уготованную ему дорожку, он всячески пытался с нее свернуть.

Игнорируя магическую науку он внезапно обнаружил в себе тягу к истории, чем весьма позабавил старшего брата. Но его бдения в библиотеке, единственное занятие поощряемое родней, на поверку оказались не такими уж безобидными. На самом деле он вычитывал манускрипты не из праздного любопытства. Хорошая библиотека, собранная за последние века, когда у семьи начали появляться деньги, давала возможность узнать многое о былом развитии общества, мощи людей и артефактов. Последние по-настоящему увлекали Вальдемара.

Вальдемар понимал свои недостатки, и не смотря на то, что думали о нем его родные, был так же готов на все чтобы не посрамить честь своего рода. Правда свою миссию он понимал по-другому. И раз уж он не ме был в состоянии стать настоящим магом, Вальдемар собирался достигнуть могущества и положения совсем другим способом. Он готовился к великой авантюре, перечитывая тома, чтобы узнать где схоронены артефакты древности и как их достать.

Вальдемар специально тренировался для того, чтобы быть в состоянии принять участие в подобных авантюрах. Он стал вхож в круги не столь обремененные честью и достониством, его первые попытки проверки полученных знаний и применения их на практике увенчались успехом, в сотрудничестве с несколькими проходимцами ему удалось спуститься в катакомбы и добыть там несколько простеньких артефактов, а потом и удачно сбыть их. После этого, окрыленный успехом он начал подумывать даже о вылазке за пределы купола, хотя пока даже не представлял как это сделать, правда эйфория продолжилась не долго. Его авантюра выплыла наружу, и в семье Ларета произошел впечатляющих масштабов скандал, в результате которого Вальдемару пришлось собрать свои пожитки и покинуть родное имение.

Последние дни младший Ларета прожигал вырученные после последней ходки деньги и уже подумывал собирать новую команду, как вдруг....
Навыки
Name: Вальдемар Ларета
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Rogue 1
Experience: 0/300

Proficiency Bonus: +2

Aligment: СN
Age: 26 years
Size: Medium
Speed: walking 30' / 20'(encumbered)
Carrying Capacity: 45lb (Str x5) /90lb (Str x10)
Language: common, dragonic [background], elven [race]
Initiative: +3 (+3 Dex)

STR: 9 (08 base, +01 pointbuy )
DEX: 16 (08 base, +09 pointbuy, +01 racial)
CON: 12 (08 base, +04 pointbuy)
INT: 16 (08 base, +09 pointbuy, +01 racial)
WIS: 8 (08 base)
CHA: 12 (08 base, +04 pointbuy)

HP: 9 (8 [1lvl rogue] + 1 [Con])
AC: 14 (3 Dex + 11 Leather armor)
Senses:
- Passive Perception 11 (10 base, -1 Wis, +2 Prof),
- Passive Investigation 13 (10 base, +3 Int)

Saving Throws:
STR -1,
DEX +5 (+3 Dex +2 Prof),
CON +1,
INT +5 (+3 Str +2 Prof),
WIS -1,
CHA +1

Skills:
Strength
▷ Athletics: +0 (+0 Str )

Dexterity
▷ Acrobatics: +5 (+3 Dex +2 Prof )
▷ Sleight of Hand: +5 (+3 Dex +2 Prof )
▷ Stealth: +7 (+3 Dex +2 Prof x 2 Expertise)

Intelligence
▷ Arcana: +3 (+3 Int)
▷ History: +5 (+3 Int + 2 Prof [Backgroung])
▷ Nature: +3 (+3 Int)
▷ Religion: +3 (+3 Int)
▷ Investigation: +3 (+3 Int)

Wisdom
▷ Animal Handling:-1 (-1 wis)
▷ Insight: -1 (-1 wis)
▷ Medicine: -1 (-1 wis)
▷ Perception: +1 (-1 wis +2 Prof [race] )
▷ Survival : -1 (-1 wis)

Charisma
▷ Deception: +3 (+1 Cha +2 Prof)
▷ Intimidation: +1 (+1 Cha)
▷ Performance: +1 (+1 Cha)
▷ Persuasion: +5 (+1 Cha +2 Prof [Background] x 2 Expertise)

Tool Proficiencies:
▷ Gaming set (+2 Prof)
▷ Thieves' lools (+2 Prof)

Feats:
▷ ПОСВЯЩЁННЫЙ В МАГИЮ [Волшебник]


Melee Attacks:
- Dagger +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d4+3 piercing damage, Finesse, light
- Rapier +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d8+3 piercing damage, Finesse


Range Attacks:
- Короткий лук, light +5 to hit (+3Dex +2Prof ) 1d6+3 piercing Боеприпас (дис. 80/320), двуручное
- Dagger +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d4+3 piercing (range 20/60)

Class Traits:
Rogue
▷ Hit Dice: 1d8 per leveI
▷ Hit Points at 1st Levei: 8 + your Constitution modifier
▷ Hit Points at Higher Leveis: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per level after 1st
▷ Armor: Light armor
▷ Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
▷ Tools: Thieves' tools
▷ Saving Throws: Dexterity, Intelligence
▷ Skills: Choose two skills from Choose four from Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Pcrformance, Persuasion. Sleight of Hanel, and Stealth

▷EXPERTISE: At 1st leveI, choose two ofyour skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves' tooIs. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.
▷ SNEAK ATTACK (+1d6): Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per turn, you can deal an extra Id6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack rol!. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that en emy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack rol!.
The amount of the extra damage increases as you gain levels in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table.
▷ ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН

Racial Traits [human variant]:
▷ Speed. Your base walking speed is 30 fee!.
▷ Ability Score Increase. Two different ability seores of your ehoiee inerease by 1.
▷ Skills. Vou gain profieieney in one skill of your choice.
▷ Feat. Vou gain one feat of your choice.

Background: [БЛАГОРОДНЫЙ]
▷ Владение навыками: История, Убеждение
▷ Владение инструментами: Один игровой набор
▷ Языки: Один на ваш выбор
▷ Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцопечатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
▷ УМЕНИЕ : ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ



Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Арол

Персонаж мертв

Автор:   dragonwing
Раса:   Тифлинг
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Молодой на вид, Арол отличается от обычного молодого человека ярко-жёлтыми глазами с вертикальным зрачком, острыми ушами и загнутыми к затылку рогами (это из того, что видно). Сама кожа бледно-серая, местами покрыта чешуйками. Волосы тёмные, ниже плеч, кончики собраны бронзовыми зажимами в несколько хвостов.
Одет в прочный, но уже не новый костюм путешественника, на плече несёт увесистый кожаный дорожный мешок. К мешку приторочен лёгкий арбалет. В руках парень держит посох тёмно-красного дерева с металлической инкрустацией. На груди открыто висит медальон последователя Моркала.
Характер
Любопытный и неспособный сидеть на месте, пусть и дружелюбный, Арол полностью воплощает определение "Шила массового поражения". не будем уточнять, в каком месте.
История
Арол - сирота. Несмотря на странности судьбы и рождения, мать не собиралась от него отказываться, но умерла при родах. В результате новорожденного тифлинга забрал в обитель при храме служитель Моркала, оказавшийся рядом. Тем более, что младенец нёс явную печать крови Чёрного Дракона.
Мальчика вырастили и пытались воспитать служители Чёрного Дракона, но это у них не слишком получилось. Уже в возрасте 15 лет мальчишка, искренне почитающий Моркала и подававший большие надежды, загорелся идеей стать "искателем". После долгих споров настоятель всё же дал ему дозволение на это. Ведь, как бы то ни было, не клирику Дракона открытий препятствовать жажде приключений его дитя и последователя.
Навыки
Бэкграунд: Аколит
Элайнмент: HG
Языки: Common, Infernal, Draconic, Abyssal, Elvish
Weapon Proficiencies:
Dagger, Dart, Sling, Quarterstaff, Crossbow, light


Скиллы:
+2 Acrobatics (Dex)
+1 Animal Handling (
+4 Arcana (Int)
+0 Athletics (Str)
+2 Deception (Cha)
+2 History (Int)
+3 Insight (Wis)
+2 Intimidation (Cha)
+2 Investigation (Int)
+1 Medicine (Wis)
+2 Nature (Int)
+1 Perception (Wis)
+2Performance (Cha)
+4 Persuasion (Cha)
+4 Religion (Int)
+2 Sleight of Hand (D
+2 Stealth (Dex)
+1 Survival (Wis)

АС 15 инициатива +2 скорость 30

НР 8, куб д6

Кантрипы:
Acid Splash
Mending
Prestidigitation
Sword Burst
Thaumaturgy

1st Level
Detect Magic
Magic Missile


Драконья стойкость:+1 HP/level, unarmored AC 13 + DEX modifier.

Адская сопротивляемость: сопротивление огню.

Инфернальное наследие:персонаж знает Тауматургию и может использовать 1 раз в день. Колдует от Харизмы.

Убежище Верных: персонаж и его спутники бесплатно лечатся в храмах Чёрного Дракона.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Аэлар

Персонаж мертв

Автор:   Funny
Раса:   Эльф
Класс:   Певец клинка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Если хорошенько приглядеться то по телосложению и более широким чем обычные мужские бедрам в этом эльфе можно все же опознать женщину, но кто этих эльфов разберет. Да еще плащ с капюшоном, шарфик скрывающий пол-лица...
Довольно высокий для эльфийской женщины рост, темно-каштановые не очень ровно обрезанные волосы, янтарные глаза. Мужская качественная одежда и проклепанный кожаный доспех, грудь и без того небольшая скрыта, на поясе рапира в украшенных ножнах.
Характер
Самоуверенная взбалмошная девица. Но при этом щедрая, добрая, старающаяся помогать по мере сил всем подряд. Просто так, из чувства собственной важности. Не знает цены деньгам, расточительна. Хочет казаться сильной, независимой и самостоятельной.

Черта характера: Обыватели любят меня за доброту и великодушие.
Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи.
Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем
Слабость: Весь мир вращается вокруг меня.
История
Адрие Сианодель - младшая дочка большого дворянского семейства. Семейство Сианодель сделало имя и состояние на торговле с подводными жителями.
Как самой младшей, да еще рожденной после большого перерыва со старшими детьми, ей прощали всё, чрезмерно баловали и старались дать всё самое лучшее.
Адрие получила отличное образование, училась магии у лучших учителей, но в равной степени она интересовалась и холодным оружием и со временем научилась сочетать и магию, и меч.
В какой-то момент ей захотелось смены обстановки, в родительском доме стало скучно. Все стало казаться каким-то ненастоящим, искусственным. Однообразным. Да еще и брачный возраст подходил... А зачем Адрие муж? Да вовсе незачем. Речи пока о конкретных предложениях не шло, но помня опыт старших сестер, ей оставалось гулять недолго. А где-то то там, за окнами дома и кареты бурлила настоящая жизнь. Где можно было применить свои навыки и умения на практике, а не в тренировочных залах. Где можно было быть смелой и независимой и не думать о том, что о тебе подумают люди. Где наверняка происходило море событий и приключений.
Собрав нехитрые пожитки и оставив записку "Не ищите, люблю, целую, когда-нибудь вернусь", дворянка Адрие исчезла. А где-то неподалеку появился наемник Аэлар, который мечтал посмотреть мир и найти там себя.
Навыки
Волшебник 2 ур. / высший эльф / хаотично-добрый / благородный
----------------------------------
Возраст: 98 лет
Божество:
Языки: общий, эльфийский, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 15 (18) = 12 + 3 ЛОВ (+3 ИНТ песнь клинка)
Очки Здоровья: 14 = 6 + 2 ВЫНх2 + 4 (2й уровень)
Костей Здоровья: 2к6
Пассивная внимательность: 12
Темное зрение: 60 футов
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [7 очков + 2 расы]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 расы]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: интеллект, мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3(+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
● Выступление: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, длинный меч, короткий меч, длинный лук, короткий лук, рапира
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: высший эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность
● Темное зрение Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от себя, как если бы это был яркий
свет, и в темноте, как будто это тусклый свет.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: волшебник [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: Анализ, Магия
Инвентарь: кинжал, магическая фокусировка, набор ученого (продан за 20 зм), книга заклинаний
=====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры 3 + 1(раса)
-- Книга заклинаний 6
-- Базовая характеристика заклинаний: интеллект
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания
● Магическое восстановление
1 раз в день, короткий отдых, восстановление 1 ячейки заклинаний
● Магические традиции - Песнь клинка
Владение
-- Доспехи: легкие
-- Оружие: одно на выбор (рапира)
Песнь клинка


Предыстория - Благородный
Владение навыками: История, Убеждение
Владение инструментами: Один игровой набор
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм

УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ


Черта характера: Обыватели любят меня за доброту и великодушие.
Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи.
Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем
Слабость: Весь мир вращается вокруг меня.

Заклинания
Заговоры:
- огненный снаряд


- вспышка мечей


- лассо молнии


Громовой клинок


Книга заклинаний (8)
1 уровень:
1) Ограждение стихий


2) Ледяной кинжал


3) Щит


4) Поиск фамилиара (на данный момент ворон)

5) Сон

6) Поспешное отступление


7) Ведьмин снаряд


8) Маскировка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лантир Сольто Эбельгамо

Персонаж мертв

Автор:   GreyB
Раса:   Эльф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Худенькая, аккуратно одетая девушка. Рыжая, зеленоглазая. Плащ с оборочками, блуза с крупными фигурными манжетами, бант на шее, штаны узкие, сапоги невысокие с разноцветными шнурками. И сверток с двуручным мечом, конечно.
Характер
Искренний. Не любит ложь и лжецов, обходные пути и компромиссы.
Заносчивый. Считает себя умнее других, порой не без оснований, любит многословно, в подробностях излагать малоизвестные факты, чтобы произвести впечатление на окружающих.
Нервный. Легко краснеет, бледнеет, дергает ушами. Постоянно теребит что-то в руках.
История
Выросла в квартале Сальена. Училась дома, готовилась стать магом.
Отец погиб, матери не было.
С гибелью отца от Лантир отвернулись и его знакомые в Радужной Академии.
Обучение пошло к демонам. Туда же отправились и некоторые темные личности. Не магией, так мечом.
Там еще история про месть и кровищу, но если Масте удобнее, можно историю считать завершенной.

Тезисно:

Варвар. Говорит на пяти языках, может преподавать Историю и азы магии.
Квартал Сальена: тут мой дом.
Радужная Академия: им на меня наплевать. Мне на них тоже.
Гильдия воров: они убили моего отца.
Аттор: Бог моего отца. Мой Бог

Подробно:
Навыки
Высший эльф, Варвар, предыстория Мудрец, кантрип Фокусы.

Языки: Общий, эльфийский, фейский, драконий, гномий

НР: 21/21
АС: 15
Перспшен пассивный: 11 (10 - 1 стата +2 проф)

Навыки:
Атлетика (класс)
Внимание (класс)
История (предыстория)
Магия (предыстория)

Умения:
- Защита без доспехов
- Ярость (2шт. +2 к урону)
- Безрассудная атака (по желанию: адвантаж мне на атаки и адвантаж на атаки по мне)
- Чувство опасности (адвантаж на спасы Ловкости)
- Исследователь (предыстроия)


Магия:
- Фокусы (расовое)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дайана Кавендиш

Персонаж мертв

Автор:   Hrisson
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Стройная блондинка, во внешности которой совершенно однозначно читается порода: всегда безупречно одетая, причесанная и надушенная, она все-таки имеет в своем облике какие-то неуловимо-пугающие черты. Возможно, ее выдает хищный блеск по-волчьи янтарных глаз; возможно, прочные и слегка истертые ногти - но Дайана выглядит в равной степени очаровательно и устрашающе.

Во всех начинаниях, Дайану сопровождает отважно-молчаливая служанка по имени Кристина (также известна как мисс Фостер):

Характер
Поворотное событие: моя душа была продана в рабство дьяволу, но позже освобождена. Меня преследуют воспоминания о невинных людях, которых я сгубила.
Черты характера: я не бегу ото зла - зло бежит от меня. Кроме того, я увлекаюсь чтением и выучиванием стихов - поэзия приносит мне душевный покой и дарит иллюзию счастья.
Идеал: noblesse oblige. Я должна защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них.
Связи: внутри меня еще живо зло, я чувствую его зов в моменты слабости. Во что бы то ни стало, я не должна позволить ему увидеть свет.
Изъян: я не питаю жалости к мертвецам. Им пал удачный жребий.
История
Дайана - дочь одного из благородных домов Города, гордая и отстраненная. В детстве, отец девочки попытался сбежать из гибнущего мира при помощи сделки с дьяволом, а расплатиться при этом попытался душой одной из дочерей. Удалось ли ему задуманное, никому неведомо - да вот только с того дня никто его никогда не видел. Вдобавок, душа Дайаны все же попала в собственность потустороннего исчадия: сама того не ведая, девочка-подросток сгубила тогда несколько жизней. К счастью, поймать ее удалось довольно быстро.

Будь девочка простолюдинкой, ее бы немедленно казнили, и история бы на том закончилась. К счастью для Дайаны, за нее вступилась старшая сестра, Гиневер - та служила на высокой должности в логове медного дракона, и ее слова имели известный вес как среди духовенства, так и среди городской стражи.

Избавление от нечистого влияния происходило тяжело, но чуть больше года спустя, Дайана вернулась в свет. Произошедшее изменило ее: укрепило ее тело и характер, а также веру в драконов и собственные силы. Она стала хмурой и немного замкнутой, и теперь ее всюду преследовали сомнения: действительно ли тьма ушла навсегда?

Мучимая угрызениями совести, Дайана посвятила свою жизнь охоте на убийц, маньяков и культистов Города: на тех, кто пользуется постоянной угрозой нашествия демонов, чтобы вершить свои злодейства в ее тени. Всюду, ее неслышной тенью сопровождает верная компаньонка Кристина Фостер, одинаково готовая как помочь своей госпоже поправить прическу, так и подать тяжелый щит. Ныне, Дайана полностью восстановлена в дворянских правах, и о ее прошлом ходят лишь слухи: большинство же знакомых знают ее как девушку строгую к себе и другим, но справедливую, щедрую и по-своему добрую.

Что же до ее семейства, оставшегося без сбежавшего от долгов патриарха - формально, его возглавляет мать Дайаны, Элеанора. В свете случившегося, женщина стала слаба здоровьем, и потому ей во всем помогает старший сын Генри. Значительную часть имущества пришлось продать - но семейству удалось сохранить как фамильную усадьбу, так и сравнительно чистую репутацию среди равных. Усилиями брата и сестер Дайаны, дом Кавендишей медленно поднимается на ноги.

...

Описать спутницу и компаньонку Дайаны, мисс Кристину Фостер, довольно несложно. Это честная и преданная девушка из небогатой семьи, которая работает прислугой с раннего детства. Перед тем, как поступить в услужение Дайане, она успела поработать в нескольких дворянских домах, и повидала на службе много всякого (о чем она, впрочем, не распространяется, потому что профессиональный этикет).

На людях, мисс Фостер остается немногословна, и производит впечатление неслышной тени. В действительности, ее довольно сильно заботит репутация и внешний вид хозяйки - поэтому, например, наряды Дайаны выбирает в основном именно она. У девушки хороший вкус в одежде, парфюмерии, кулинарии, выборе напитков и этикете, поэтому в личных вопросах Дайана часто с ней советуется. Известно, что Кристина не очень одобряет агрессивный род занятий госпожи, но открыто при этом ей не перечит. Вдобавок, она свободная женщина, и может уволиться в любой момент - следовательно, либо другие хозяйки еще хуже, либо Кристина сама втайне рада приключениям.

По отношению к другим людям, Кристина показывает более-менее неизменные вежливость и учтивость, а личную неприязнь старается показывать в полушутливой форме, или же через исполнение своих обязанностей в строгом соответствии с правилами (оные правила, в частности, запрещают ей прислуживать кому-либо кроме Дайаны, если только госпожа не разрешит/не попросит). Впрочем, это происходит редко - ведь круг общения компаньонки включает в себя простолюдинов и другую прислугу, а знакомые Дайаны обычно если и оскорбляют девушку, то только своим отношением к госпоже. Впрочем, был один дворянин, который загулял с кузиной Кристины, после чего ее бросил: теперь, этот молодой человек вынужден терпеть изящные полуупреки и чересчур-внимательное-отношение-к-своей-персоне всякий раз, когда пересекается с Дайаной (что он, к его весьма спорной чести, переживает стоически).
Навыки
Раса: Человек (вариант)
Класс: Паладин 2
Предыстория: Благородный
Языки: Общий, эльфийский, гномий

Макс. ХП: 18 (10 + 6 + 2*1)
Хит дайс: 2к10
КД: 13 (16 с доспехом мага, 18 со щитом и с доспехом мага)
Бонус владения: +2

Характеристики

СИЛ:  8 [-1]  ИНТ: 14 [+2]
ЛОВ: 16 [+3] МДР: 10 [+0]
ВЫН: 12 [+1] ХАР: 14 [+2]


Спасброски: МДР (+2), ХАР (+4)

Навыки

Анализ              [+4]
История [+4]
Проницательность [+2]
Религия [+4]
Убеждение [+4]


Черты

Посвященный в магию
Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
(Выбран класс чародея, кантрипы "фокусы" и "громовой клинок", заклинание "доспех мага")

Расовые особенности (человек)

• Увеличьте две характеристики на свой выбор на 1. (Выбрано увеличение ловкости и харизмы.)
• Вы получаете владение одним навыком на свой выбор. (Выбран анализ.)
• Вы получаете одну черту на свой выбор. (Выбран "Посвященный в магию".)
• Вдобавок к общему, вы получаете один язык на свой выбор. (Выбран гномий.)

Классовые особенности (паладин)

• Вы владеете легкими, средними и тяжелыми доспехами, а также щитами
• Вы владеете всем простым и военным оружием
• Вы добавляете бонус владения к спасброскам мудрости и харизмы
• Вы владеете двумя навыками из списка: атлетика, запугивание, медицина, проницательность, религия, убеждение (выбраны проницательность и убеждение)

Божественное чувство
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель,