Джаéна
Автор: |
|
Salvia |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
При жизни: Сейчас: Бледнокожая девушка с приятными чертами лица, спокойным, и в то же время леденящим душу взглядом, темно-зелеными слегка растрепанными волосами до плеч. Рост чуть выше среднего, осанка относительно прямая, походка осторожная. Одежда, покрывающая большую часть туловища , выдает неплохую форму. Мертвое тело и по сей день сохраняет часть того шарма, который был присущ ему еще при жизни.
Характер
Достаточно дружелюбна, умеренно доверчива. Спокойна, рассудительна и практична. Хранит страшную тайну
История
Девочка, третий и последний ребенок в семье, родилась и провела счастливое детство и в небольшой эльфийской деревушке. Мать - травница и лекарь, удяляла большое количество времени и сил на воспитание детей. Джаена пошла по стопам отца. Он, будучи первоклассным следопытом и охотником, научил дочь практически всему, что знал сам. Соответственно, и Джаена в определенный мемент стала одной из первых в своем деле. Но никто не идеален, и всем свойственно ошибаться. Одна из таких ошибок стала для девушки роковой.
Навыки
— 1-го уровня / лесной эльф /нежить / нейтральный / Возраст: 156 Божество: Языки: Общий, Эльфийский Бонус Мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 Рост: 171 Вес: 59 Класс Брони: Очки Здоровья: 25 = 10+1+7+7 Костей Здоровья: 3к10 Чувства: пассивное восприятие: 14 Пассивный анализ: 15 Пассивная скрытность:15 Опыт: 0/300 --------------------------------------------------------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:10(+0)[2п] ЛОВ:16(+3)[9п, +1 от расы] ТЕЛ:13(+1)[3п, +2 от расы] ИНТ:10(+0)[2п] МУД:14(+2)[7п] ХАР:14(+2)[7п] Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски: Ловкость, Мудрость СИЛ +0, ЛОВ +5, ТЕЛ +1, ИНТ +0, МУД +4, ХАР +2 НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0(+0 СИЛ) ○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5(+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0(+0 ИНТ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ● Природа: +2(+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0(+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ○ Проницательность: +2(+2 МУД) ○ Медицина: +2(+2 МУД) ● Внимательность: +4(+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4(+2 МУД +2 БМ) ○ Обман: +2(+2 ХАР) ● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ) — hfcf ○ Выступление: +2(+2 ХАР) ○ Убеждение: +2(+2 ХАР) Владение Доспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: Атаки дальнего боя: --------------------------------------------------------------------------------- Сложность заклинания: Модификатор броска атаки: УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: эльф/нежить● Увеличение характеристик: +2 выносливость, +1 мудрость ● Натура нежити:♦ Вам не нужен воздух, еда, питьё и сон. ♦ Иммунитет к урону: Яд ♦ Иммунитет к состоянию: Отравление, болезни ♦ Сопротивление урону: Некротическая энергия ♦ Сопротивление исцеляющей магии ● Голод: Вы должны регулярно есть сырое мясо, иначе накапливается истощение. ♦ Истощение работает с вами не так, как с живыми: умереть ещё раз вы не сможете, зато сойдёте с ума, превратившись в обычного упыря. Для вашей личности, впрочем, это равносильно смерти. ♦ Часовая трапеза (эквивалент одного рациона — 2 фнт мяса) заменяет вам длительный отдых, раз в сутки восстанавливая способности, здоровье и ячейки заклинаний. ♦ Чтобы преодолеть истощение, вы должны совершить более длительную трапезу: дополнительный час и рацион за каждую степень. ● Неживой вид. Чтобы опознать в вас нежить, окружающие должны совершить проверку Мудрости (проницательность), сложность которой равна 8 + БМ + модификатор Харизмы. Каждая степень истощения или видимая травма снижает сложность на 1. ● Сверхъестественная живучесть.Когда ваши хиты опускаются до 0, вы автоматически считаетесь стабилизированным и не совершаете спасброски от смерти. В течение 1д6 часов вы восстановите 1 хп, посстановление не происходит, пока на вас попадает солнечный свет. Если это не был критический урон или урон излучением, вы можете сделать спасбросок Телосложения с КС 10, чтобы немедленно подняться с 1 хитом. Вы не сможете сделать это ещё раз, пока не совершите ЖРАТ ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Бонусный навык: запугивание. ● Тёмное зрение 60 фт ● Острый нюх: Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости, основывающиеся на обонянии Классовые умения и особенности: следопыт (охотник) [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: лёгкие, средние, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: сила, ловкость ● Навыки: Внимательность, Проницательность, Скрытность ===== ● Избранный враг: ????? Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. ● Исследователь природы: леса Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течение часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область ● Боевой стиль: СТРЕЛЬБА Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ● ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус маст ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. Архетип следопыта: охотникДОБЫЧА ОХОТНИКА На 3 уровне вы получаете одно из следующих уме- ний на свой выбор: Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия. Особенности предыстории: ЧУЖЕЗЕМЕЦ Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно. Владение навыками: Атлетика, Выживание Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента ● Умение: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
|
Лазариус Вифинид
Автор: |
|
Comrade Demon |
Раса: |
|
Хуман -Нежить |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Черта Характера: Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать. Идеал :Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный) Привязанность: Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне. Слабость: Я предпочту убить кого-нибудь во сне, нежели в честном поединке.
История
"Встань и иди", - услышал он голос. Кто это? Божество зовущие его к себе? Увы нет. Кто он? Пока не помнит.
Навыки
Лазариус Вифинид Монах 3 ур / Человек-Нежить / Хаотично-нейтральный/ Беспризорник Очки Ци: 3/3 --------------------------------------------------------------------------------- КД: 16 = +3 Лов +2 Муд+1 плащ защиты Хиты: 27 = 8+3 +5+3+5+3 Кость хитов: 3д8 Скорость: 40 фт. (30+10 монах) Чувства: Пассивная внимательность 12 Языки: Общий, великаний Бонус Мастерства: +2 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 11 (+0) = 11 (3) ЛОВ 16 (+3) = 15 (9) + 1 (раса) ВЫН 16 (+3) = 14 (7) + 2 (раса) ИНТ 10 (0) = 10 (2) МУД 14 (+2) = 14 (7) ХАР 10 (+0) = 11 (2) Спасброски: (+1 плащ) СИЛ* +3, ЛОВ* +6, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +1 Инициатива: +3 --------------------------------------------------------------------------------- Навыки: Сила ● Атлетика: +2 (монах) Ловкость ● Акробатика: +5 (монах) ● Ловкость рук: +5 (беспризорник) ● Скрытность: +5 (беспризорник) Интеллект ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 Мудрость ○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ○ Медицина: +2 ○ Внимательность: +2 ○ Выживание: +2 Харизма ○ Обман: +0 ● Запугивание: +2(нежить?) ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 --------------------------------------------------------------------------------- Атаки: - дротик(дальняя 20/60 фт): Атака +5 Урон 1д4+3 колющий урон - метательное копье молний (дальняя 30/120) Атака +5 урон 1д6+3 магическое колющее (доп. урон по команде) - Проклятие черной бездны - дальняя 30 фт., Атака + 7 (2БМ+2мудр+3ловк) Урон 1д4+3 - некротическая энергия - Короткий меч +1 (рукопашная): Атака +6 Урон 1д6+4 колящий урон, магический - Без оружия - (рукопашная) Атака +5 Урон 1д4+3 - дробящий урон --------------------------------------------------------------------------------- Предыстория: Беспризорник Навыки: Скртыность, Ловкость рук Владение: воровские инструменты, набор для грима Особенность: Городские тайны --------------------------------------------------------------------------------- Классовые и расовые особенности: - +1 Лов, +2 Вын - Навык: Акробатика, атлетика - Оружие (простое, короткие мечи) - Навыки: Скрытность, ловкость рук - Инструменты. духовые (музыка) (монах) ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. ● Тёмное зрение 60 футов ● Языки: Общий, великаний ● ● Натура нежити: ♦ Вам не нужен воздух, еда, питьё и сон. ♦ Иммунитет к урону: Яд ♦ Иммунитет к состоянию: Отравление, болезни ♦ Сопротивление урону: Некротическая энергия ♦ Сопротивление исцеляющей магии. ● Голод. Вы должны регулярно есть сырое мясо, иначе накапливается истощение. ♦ Истощение работает с вами не так, как с живыми: умереть ещё раз вы не сможете, зато сойдёте с ума, превратившись в обычного упыря. Для вашей личности, впрочем, это равносильно смерти. ♦ Часовая трапеза (эквивалент одного рациона — 2 фнт мяса) заменяет вам длительный отдых, раз в сутки восстанавливая способности, здоровье и ячейки заклинаний. ♦ Чтобы преодолеть истощение, вы должны совершить более длительную трапезу: дополнительный час и рацион за каждую степень. ● Неживой вид. Чтобы опознать в вас нежить, окружающие должны совершить проверку Мудрости (проницательность), сложность которой равна 8 + БМ + модификатор Харизмы. Каждая степень истощения или видимая травма снижает сложность на 1. ● Сверхъестественная живучесть. (Артес, спасибо) Когда ваши хиты опускаются до 0, вы автоматом считаетесь стабилизированным и не совершаете спасброски от смерти. В течении 1d6 часа вы восстановите 1 хп. Восстановление не происходит, пока на вас попадает солнечный свет. Монастырская традиция - путь безлунной ночи Ци - энергия всего живого, но для того чтобы жизнь возникла, что-то должно умереть.... Вы умерли, но Ци по прежнему понуждает вас к жизни, с ее помощью можно сбрасывать излишек некротической энергии в других дюдей. Проклятие бездонной бездныКогда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы можете метать сгусток некротической энергии. Вы получаете дальнюю атаку заклинанием, которую вы можете использовать с действием Атаки. Эта особая атака – это дальнобойная атака заклинанием и имеет дальность 30 футов. Вы получаете владение этой атакой и добавляете свой модификатор Ловкости к броскам атаки и повреждения. Атака наносит повреждения излучением, кубик урона к4. Урон меняется с получением уровней монаха, как указано в столбце Боевых Искусств в таблице Монаха. Когда вы используете эту специальную атаку в свой ход действием атаки, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить две ещё две подобные дополнительные атаки в качестве бонусного действия. Когда вы получаете черту Дополнительная Атака, эта особая атака может использоваться вместо любой из атак, которые вы делаете в качестве части действия Атака.
Инвентарь
Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм короткий меч, набор исследователя подземелий, 10 дротиков МЕТАТЕЛЬНОЕ КОПЬЁ МОЛНИИ Оружие (метательное копьё), необычное Это метательное копьё — магическое оружие. Если вы метнёте его и произнесёте его командное слово, оно превратится в молнию, формируя линию шириной 5 футов и простирающуюся от вас до цели, находящейся в пределах 120 футов. Все существа в этой линии, исключая вас и цель, должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон электричеством 4к6 при провале или половину этого урона при успехе. Молния снова становится копьём, когда достигает цели. Совершите дальнобойную атаку оружием по цели. При попадании цель получает урон от метательного копья плюс урон электричеством 4к6. Это свойство метательного копья нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Однако оно всё равно может использоваться как магическое оружие. ПЛАЩ ЗАЩИТЫ Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ. ПОСОХ ГАДЮКИ Посох, необычный (требуется настройка друидом, жрецом или колдуном) Вы можете бонусным действием произнести командное слово посоха, чтобы сделать на 1 минуту его навершие головой ядовитой змеи. Произнеся бонусным действием командное слово ещё раз, вы делаете посох обычным. Вы можете совершить рукопашную атаку головой змеи, у которой досягаемость 5 футов. К броску атаки применяется ваш бонус мастерства. При попадании цель получает колющий урон 1к6 и должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе получит урон ядом 3к6. Голову змеи можно атаковать, пока она жива. У неё Класс Доспеха 15 и 20 хитов. Если хиты головы уменьшатся до 0, посох уничтожается. Если посох пока не уничтожен, и вы делаете его не оживлённым, он восстанавливает все свои хиты. Короткий меч +1 СВИРЕЛЬ УЖАСА Чудесный предмет, необычный Вы должны владеть духовыми музыкальными инструментами, чтобы использовать эту свирель. У неё есть 3 заряда. Вы можете действием поиграть на ней и потратить 1 заряд, чтобы издать жуткую мелодию. Все существа в пределах 30 футов от вас, слышащие вашу мелодию, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе они станут испуганными вами на 1 минуту. Если хотите, все существа в этой области, не враждебные по отношению к вам, автоматически преуспеют в этом спасброске. Существа, провалившие спасбросок, могут повторять его в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Существо, преуспевшее в спасброске, получает иммунитет к этой свирели на 24 часа. Свирель ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. ШАПКА МАСКИРОВКИ Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Пока вы носите эту шапку, вы можете неограниченно действием накладывать ей заклинание маскировка. Это заклинание оканчивается, если снять шапку.
|
Сариэль
Автор: |
|
DYABLOOS |
Раса: |
|
Высший (Лунный) Эльф |
Класс: |
|
Волшебник (Некромант) |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
К чему все эти разговоры о внешности Лунных Эльфов, если ваше воображение и воображения множества смертных созданий само само придумает и нарисует их прекрасные образы, "подсластив" их вашей же похотью? Я уверен в том, что в своей жизни вам ни разу не посчастливилось увидеть собственными глазами их красоту, возможно, вам доводилось услышать не мало рассказов, переходящие из уст в уста, об их внеземной красоте, грации и о многом другом, о чём вам доводилось лишь мечтать томными ночами, но никак не видеть. Что ж... По отношению к Sariel многие из этих рассказов можно считать правдой, возможно, слегка преувеличенной, но правдой, но, тем не менее, едва ли вам захочется встретиться с этой Лунным Эльфом вновь. Почему? Разве вы уже забыли? Вы уже встречались с ней или, по крайней мере, могли встретиться с ней одной прохладной, тёмной, но всё-таки прекрасной ночью. Память о той ночи останется с вами на всю оставшуюся жизнь. Память... и тот страх, который вы испытывали с действа, будучи маленьким ребёнком, который не прислушивался к словам родителей и которой, не желая ложиться спать, всматривался во ночную тьму, поглотившую землю и находящуюся где-то там, за окном. Вы уже вспоминаете? Вспоминаете тот страх, - страх неизвестности. - которому подыгрывает ваше воображения, постоянно стимулированное рассказами о монстрах и чудовищах, которые поджидают вас там, за порогом вашего дома, за окном... И те выразительные глаза, налитые кровью, которые, несомненно, могут принадлежать лишь зверю... В эту ночь вам также не захочется спасть, ведь все ваши страхи воплотились в реальности, благодаря Sariel... В эту долгую ночь... "Эй, ты всё ещё не спишь?"
Характер
Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайные знания. Идеал: Знания — путь к власти и контролю. Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.
Книга заклинаний: Истёртый том, наполненный пиктограммами, которые только вы понимаете. Амбиция: Вы докажете, что боги не так могущественны, как думает народ. Эксцентричность: У вас прекрасная память, но вы прикидываетесь рассеянным, когда это Вам выгодно.
Самовлюблённая настолько, насколько может или, что более вероятно, должен быть некромант, который любит и уважает не только себя, но и свою "работу", которая у многих не вызывает ничего, кроме отвращения и приступов фанатизма на религиозной почве, что, в свою очередь, может указывать на некую психическую патологию, которая развивается уж у слишком большого количества как людей, так и нелюдей. Но не будем об этом... Sariel, как образованному Некроманту, вероятно, не говорить или хотя бы упоминать о том, что, по её мнению, жизнь для многих живых существ, в частности для людей, нет, для людей особенно(!), является скорее болезнью, нежели, ..., нежели... Не важно то, чем для них является жизнь! Важность имеет только тот факт, что они, - не образованные, низшие формы жизни. - не то чтобы не понимают, даже не пытаются понять Sariel и её исследования, и это её раздражает! Сильно раздражает! В особенности, когда какой-нибудь разъяренный фанатик Жрец или Паладин, какая к Чёрту разница(?!), или, что ещё хуже, толпа необразованных крестьян с ними во главе пытается сжечь не только её рукописи, плоды работы Sariel, но и её саму! Как будто её не хватает "слуг", которым явно не хватает ни ума, ни сообразительности, и с которыми ей приходиться не только мириться, но и работать над своими исследованиями. Да, пускай в последнее время всё идёт не так, как запланировано, пускай среди них и среди простого населения возросла смертность, Sariel в этом не виновата, никто из них, обычно, не спрашивал о том, насколько может и, как часто это случается, бывает "работа". Их жизни, - это незначительные потери во время экспериментов, которые не всегда, или никогда, оканчиваются успехом, и которые дарят Sariel "бесценный" опыт, который нуждается в том, чтобы его задокументировали.
История
Истории молодой, по мнению рас, начисляющих свой возраст десятилетиями, если не веками, Sariel не наполнена ни яркими событиями, которые могли произойти в её жизни, но почему-то не произошли, ни великими свершениями, о которых как мечтала, так и продолжает мечтать в силу своей юности, как и многие другие, хотя найдутся и те, кто скажет, что всё дело в наивности, и, возможно, они окажутся правы. Тем не менее, Sariel не стоит недооценивать, как не стоит недооценивать и любого другого безумца, - а по-другому людей, подобных ей, не назовёшь. - который вознамерился бросить вызов Богам или, если выразиться точнее, тем из них, кто пытается влезть в её жизнь и в то, что ожидает её в посмертии. Sariel и без вмешательства Богов хватало головной боли от родителей, да и сама она была источником боли, ничем им не уступающем, от старейшин и просто тех, кто пытался управлять её жизнью... Она терпела их, всех их, правда терпела, но рано или поздно любому терпению приходит конец и, когда это случается, ... ну, порой в жизни происходит то, о чём ты никогда не задумываешься. И молодая девушка, которая кажется ещё вчера проводила всё своё свободное время за чтением книг, уже бродит по разрушенным руинам, кладбищам и курганам и вскрывает трупы. Как странно иногда складывается жизнь, не правда ли? Ей движет ни жажда приключений, ни стремление, как бы странно это не прозвучало, изучить "смерть" и, возможно, тем самым помочь ещё живым, ни детское любопытство, которое заводит некоторых детей туда, куда взрослые и представить не могут или же не хотят представлять, но не будем об этом. Sariel двигало лишь одно желание, - желание жить самостоятельной жизнью, желание выбирать, делать свой выбор, самой... И, вероятно, многие усомнятся в правильности пути, который она решила выбрать для достижения этих целей, но Sariel в отличии от многих, она пройдёт выбранный путь до конца... Жаль, конечно, что это конец уже настал. Или же нет? Быть может её история, как Некроманта, только началась? Что ж... Время покажет...
Навыки
SarielВолшебник 3 ур. / Высший(Лунный) Эльф / Нейтральный Злой / Учёный-Затворник ---------------------------------- Возраст: 53 года Языки: Общий, Эльфийский, Бездны, Сильван, Драконий. Опыт: 900/2700 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см. Вес: 56 кг. Класс Брони: 10. Очки Здоровья: 14 = 6 + 4*2 Костей Здоровья: 3к6 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 бонус мастерства + 2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 14 (+2) [7 очка] ВЫН 10 (0) [0 очков + 2 раса] ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 раса] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 14 (+2) [7 очков] Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +0, ИНТ +5 , МУД +4, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) -- Ловкость ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) -- Интеллект ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● Природа: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) -- Харизма ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +4 (+2 ХАР + 2 БМ) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет. Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, длинный меч, короткие мечи, короткие и длинные луки. Инструменты: нет. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Эльф ● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. ● Ваш размер - Средний. ● Базовая скорость перемещения - 30 футов. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. Расовые особенности: Высший эльф ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. ● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. ● Раса: Высший(Лунный) Эльф ● Расовые бонусы к характеристикам: +2 выносливость, +1 на выбор. ● Скорость: 30 фт. ● Тёмное зрение 60 футов ● Языки и оружие: от прижизненной расы. ● Бонусный навык: запугивание. ● Натура нежити: -- Вам не нужен воздух, еда, питьё и сон. -- Иммунитет к урону: Яд -- Иммунитет к состоянию: Отравление, болезни -- Сопротивление урону: Некротическая энергия -- Сопротивление исцеляющей магии. ● Острый нюх. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), основанные на обонянии ● Голод. Вы должны регулярно есть сырое мясо, иначе накапливается истощение. -- Истощение работает с вами не так, как с живыми: умереть ещё раз вы не сможете, зато сойдёте с ума, превратившись в обычного упыря. Для вашей личности, впрочем, это равносильно смерти. -- Двухчасовая трапеза (эквивалент одного рациона — 2 фнт мяса) заменяет вам длительный отдых, восстанавливая способности, здоровье и ячейки заклинаний. -- Чтобы преодолеть истощение, вы должны совершить более длительную трапезу: дополнительный час и рацион за каждую степень. ● Неживой вид. Чтобы опознать в вас нежить, окружающие должны совершить проверку Мудрости (проницательность), сложность которой равна 8 + БМ + модификатор Харизмы. Каждая степень истощения или видимая травма снижает сложность на 1. ● Сверхъестественная живучесть. Когда ваши хиты опускаются до 0, вы автоматически считаетесь стабилизированным и не совершаете спасброски от смерти. В течение 1д6 часов вы восстановите 1 хп, посстановление не происходит, пока на вас попадает солнечный свет. Если это не был критический урон или урон излучением, вы можете сделать спасбросок Телосложения с КС 10, чтобы немедленно подняться с 1 хитом. Вы не сможете сделать это ещё раз, пока не совершите ЖРАТ. Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет. -- Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты. -- Инструменты: нет. ● Спасброски: Интеллект, Мудрость. ● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия. ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний -- Базовая характеристика заклинаний: интеллект -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (фокусировка волшебника) -- Книга Заклинания ● Магическое восстановление. Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. ● Магические Традиции Когда вы достигаете 2 уровня, вы выбираете магическую традицию, формирующую вашу магическую практику посредством одной из восьми школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некромантии, Ограждения, Очарования, Преобразования или Прорицания. Подробнее о школах можно прочесть в конце описания класса. Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях. -- Школа Некромантии Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать. Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некро- манты злые. Просто силы, которыми они управ ляют, являются табу для общества. ● Мастер Некромантии Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. ● Мрачная Жатва На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить. Особенности предыстории: Учёный-затворник ● Навыки: История, плюс одно из Магии, Природы и Религии на ваш выбор. ● Языки: Два на ваш выбор. ● умение: Доступ к библиотеке Иные терпят обширные допросы и платят крупные суммы, чтобы получить доступ даже к наиболее распространенным архивам в библиотеке, у вас же есть свободный доступ к большей части библиотеки. Следует учесть, что библиотека может обладать такими хранилищами знаний, которые слишком ценны, волшебны, или секретны, чтобы вы имели к ним непосредственный доступ. В своей «альма-матер» вы знаете работников и всю бюрократию, поэтому для вас не составит труда наладить с ними связь. Кроме того, вы, скорее всего, обладаете привилегированным доступом к другим библиотекам в Королевствах, ведь профессиональное сообщество благосклонно к коллегам ученым. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки. 2 ур. - 2 ячейки. Известные заговоры: -- Волшебная рука (Mage hand) Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите ее действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с ее помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить ее на 30 фт. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. -- Звон по мертвым (Toll the dead) Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2d8 или 2d12), 11 уровня (3d8 или 3d12) и 17 уровня (4d8 или 4d12). -- Леденящее прикосновение (Chill touch) Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы создаете призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1d8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Все это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой. На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). Подготовленные заклинания: 6 (+3 ИНТ +3 ур. волшебника) [* — ритуальное заклинание] Книга Заклинаний -- Луч болезни (Ray of sickness) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Луч тошнотворно-зеленой энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон ядом 2d8 и должна совершить спасбросок Телосложения. При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. -- Вызов страха (Cause fear) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы пробуждаете ощущение смертности у одного существа, которое можете видеть в пределах дистанции. Конструкт или нежить невосприимчивы к этому эффекту. Цель должна преуспеть в спасброске по Мудрости или становится напуганной вами пока заклинание не окончится. Напуганное существо может повторять спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. На больших уровнях: Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью дополнительно ещё одно существо за каждый уровень ячейки выше 1. Существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, когда вы выбираете их. -- Поиск фамильяра (Find familiar)* Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне Длительность: Мгновенная Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
-- Усыпление (Sleep) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого. -- Волшебная стрела (Magic missile) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаете три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1d4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создает по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого. -- Опознание (Identify)* Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы Длительность: Мгновенная Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.
-- Щит (Shield) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. -- Сигнал тревоги (Alarm) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, колокольчик и серебряная проволочка Длительность: 8 часов Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 фт. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в нее существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 фт. -- Глухота/слепота (Blindness/deafness) Уровень: 2 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: 1 минута Вы можете ослепить врага или сделать его глухим. Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции, которое тут же совершает спасбросок Телосложения. В случае провала цель становится на время действия заклинания ослепшей или оглохшей (на ваш выбор). В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения. В случае успеха заклинание оканчивается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. -- Луч слабости (Ray of enfeeblement) Уровень: 2 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Черный луч вылетает из вашего пальца к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель до конца действия заклинания причиняет только половину урона атаками оружием, использующими Силу. В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения от этого заклинания. При успехе заклинание оканчивается.
Инвентарь
Рюкзак (5 фнт.) Роба учёного (4 фнт.) Мешочек с компонентами (2 фнт.) Набор учёного (научная книга, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож) Набор писца (маленький кошель с пером, чернилами, свитками пергамента и ножом для заточки перьев) Книга заклинаний (3 фнт.) Кошель (0 ЗМ) 1 (фнт.)
Артефакты: -- Кольцо хождения по воде Кольцо, необычное Нося это кольцо, вы можете стоять на жидких поверхностях и ходить по ним, как если бы они были твёрдыми. -- Брошь защиты Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Пока вы носите эту брошь, вы обладаете сопротивлением к урону силовым полем и иммунитетом к урону от заклинания волшебная стрела.
|
Шарль Натан
Автор: |
|
Lorg |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Размер: Средний Скорость: 30 фт Рост: 178 Вес: 67 Жилистый, энергичный человек среднего роста с обесцветившимися от частого перекрашивания волосами. Из-за превратностей жизни Шарлю не раз приходилось менять свои черты лица до неузнаваемости, но он всегда сохранял небольшую бородку и завивающиеся усы, которыми весьма гордился (последним, впрочем, смерть не пошла на пользу). Пролом в левом виске почти не виден под волосами и шляпой, но для надёжности прикрыт немного грязной повязкой. На шее - шнурок с двумя просверленными кубиками, на каждой грани которых единицы.
Характер
Характер скрытный. Не женат. Шарль - неунывающий и беззаботный авантюрист. По крайней мере, в одном из амплуа. С одной стороны, он может проявлять чудеса беспечности (например, используя магию для бесполезных эффектов, хотя знает, что в любой момент его сила может вырваться из-под контроля), с другой - подвержен приступам паранойи, с третьей - вполне может показывать критический ум и цинизм. Что из этого настоящее лицо Натана, а что - не более чем яркие маски, скрывающие его натуру, должно быть, не знает даже он сам. Одно известно наверняка - при жизни он любил врать и мистифицировать по поводу и без, и могила его отнюдь не исправила. Главная слабость - не знает, когда нужно остановиться, за что неоднократно бывал бит.
История
Шарль был мелким торговцем по профессии и мелким жуликом по призванию. Он появлялся в какой-нибудь деревушке на время достаточное, чтобы распродать большую часть своих товаров, но недостаточное, чтобы покупатели, опробовавшие свои "чудесные" приобретения, успели собраться вместе и пойти бить торговца. Впрочем, Натан поступал так не от хорошей жизни: его отец и старший брат как-то раз попались лесничим местного графа с телом убитого единорога. Закон по этому поводу однозначно говорил о четвертовании с возможным смягчение в виде повешенья, но на счастье браконьеров граф донельзя нуждался в деньгах. Шарлю было предъявлено условие: либо он десять лет платит по тысяче золотых в год, либо головы его родных оказываются на пиках над воротами замка. Не только торговля была источником дохода Шарля: крапленая колода и утяжеленные кости вносили не меньший вклад. И Натан жил бы подобной не совсем законной, но вполне обычной жизнью и дальше. Но его не погубил пьянство. Во время ярмарки на исходе восьмого года из десяти игра в трактире шла особенно горячо. Купцы с туго набитыми кошелями, приходившие обмыть удачную сделку и садившиеся за игорный стол напротив Шарля, уходили не только без денег, но и без расшитых шелковых поясов. Ставки за столом всё росли, и в зрителях не было недостатка. Один захмелевший купец, кидая на стол кошель с золотом, крикнул, что не остановится, пока не обыграет Шарля. Не менее пьяный Натан, через несколько партий забирая гильдейский пояс купца, насмешливо сказал, что его обыграет сама Тимора, если только богине удачи приспичит спуститься на землю ради этого. Народ вокруг собрался не слишком набожный, но когда на место проигравшегося купца села высокая стройная девушка в черной маске, появившаяся словно из ниоткуда, даже самые пьяные притихли. Было видно, как на глазах трезвеющий Шарль колеблется, начинать ли игру, но ставка неизвестной - жемчужина необычайной величины и совершенства, позволившая бы в случае победы сразу выкупить брата и отца, заставила его принять вызов. Девушка кинула кости, и Натан облегчённо выдохнул: выпало всего три. Он бросил свои кубы, так верно служившие ему сегодня, и посмотрел на них только когда толпа ошеломленно ахнула: на каждой грани его костей слепо смотрела в пустоту всего одна точка. В тишине раздался уверенный голос девушки, идущий будто сразу отовсюду: "Шарль, разве тебе не говорили, что боги не играют в кости? Ты жульничал, но всё равно проиграл. За проигрыш я заберу золото, а вот за обман... Тебя бы следовало наказать, но такие как ты мне по душе. Я дам тебе крупицу силы, но ты сможешь использовать её только для одного - чтобы и дальше дурачить людей!". По мере произнесения этой фразы голос фигуры всё сильнее менялся, на последних словах превращаясь в едва выносимый диссонирующий то ли вой, то ли смех. Вместе с голосом менялась и фигура: место девушки занял жутковатый мужчина в трико и тёмном плаще, маска с торчащий сзади гривой темно-рыжих волос становилась всё более пугающей. И когда в завороженной толпе уже был готов раздаться первый крик ужаса, всё прошло. Фигура исчезла, а из польцев Шарля вдруг повалили снопы искр и он с криком выбежал из трактира. Когда старики рассказывают эту историю в назидание своим непослушным и легкомысленный внукам, они обычно заканчивают на этом, добавляя, что больше с тех про Натана никто никогда нигде не видел. В этом они, впрочем, идут против фактов. Шарль, получивший дар манипулировать сознанием и чувствами и кое-как научившийся им управлять, хотел при его помощи освободить отца и брата - тем более что всё золото, приготовленное на их выкуп, осталось в злосчастном трактире. Каково же было его изумление, когда оказалось, что его опередила некая девушка в маске, непонятным образом попавшая в под земную тюрьму замка графа и сумевшая провести двух полуживых заключённых через все посты и патрули! После недели поисков семейное воссоединение, наконец, состоялось. Семейство решило уехать куда-нибудь подальше и начать там новую спокойную жизнь. Брат Шарля решил стать плотников и отец его поддержал, однако самому Шарлю тихая жизнь быстро наскучила (а может быть, это магический дар просился на свободу?) и он, на всякий случай скрываясь под другой личностью, снова пустил я в авантюры. Он работал оракулом и медиумом, торговал подкрашенной водой и выступал на детских утренник ах, пока, наконец, не нашёл своё место в бродячем цирке. Публика его любила, и он был бы не прочь работать там до конца жизни - который, впрочем, наступил гораздо скорее, чем он рассчитывал. Но хаотичная сила, дарованная Шарлю, не подчинялась никому, и однажды вместо иллюзорных голубей с пальцев Натана сорвался огненный шар, опаливший его самого и весь первый ряд, на котором, кстати, сидели наиболее влиятельные лица городка, в котором проходило выступление, и матерчатый свод циркового шатра. Хаос, последовавший за этим, сложно описать. Когда Шарлю всё же удалось сбить с себя огонь, ему проломил череп обрушившийся шпиль цирка. Впрочем, вернувшийся к не-смерти Шарль не считает что это - повод для переживания и с оптимизмом смотрит в будущее.
Навыки
Возраст: 36 Божество: Тимора (удача)//Ралишаз (безумие) Языки: Общий, дварфский (+1 от прижизненной расы) Бонус Мастерства: 2
Класс Брони: 10 + 2 Очки Здоровья: 23 (6 + 4 +4 +3*3) Костей Здоровья: 3d6 Чувства: пассивное восприятие: 10 Пассивный анализ: 10
СИЛ:8(-1)[0п] ЛОВ:15(+2)[9п] ТЕЛ:16(+3)[7п, +2 от расы] ИНТ:11(+0)[3п] МУД:10(+0)[2п] ХАР:16(+3)[9п, +1 от расы]
Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски:Телосложение,Харизма СИЛ -1,ЛОВ +2,ТЕЛ +5,ИНТ +0,МУД +0,ХАР +5
НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)
● Акробатика: +4(+2 ЛОВ +2 БМ) (предыстория) ○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0(+0 ИНТ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ○ Природа: +0(+0 ИНТ) ○ Религия: +0(+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +0(+0 МУД) ○ Проницательность: +0(+0 МУД) ○ Медицина: +0(+0 МУД) ○ Внимательность: +0(+0 МУД) ○ Выживание: +0(+0 МУД)
● Обман: +5(+3 ХАР +2 БМ) (класс) ● Запугивание: +5(+3 ХАР +2 БМ) (раса) ● Выступление: +5(+3 ХАР +2 БМ) (предыстория ) ● Убеждение: +5(+3 ХАР +2 БМ) (класс)
Классовые умения и особенности: волна дикой магии, поток хаоса, источник магии (3/3 ед. чар.), метамагия: продленное заклинание, удвоенное заклинание.
● Владение: – Доспехи: — нет – Оружие: — боевые посохи, кинжалы, дротики, пращи, лёгкие арбалет (класс) – Инструменты: — набор для грима, набор для фальсификации (предыстория)
Умение - поддельная личность
Расовые особенности - как у всех 8D
Магия (выбор заклинаний обусловлен предысторией): Заговоры: фокусы, сообщение, малая иллюзия, пляшущие огоньки. Заклинания 1 уровня: очарование личности, сверкающие брызги Заклинания 2 уровня: воображаемая сила, невидимость Ячейки заклинаний: 4; 2
Инвентарь
Боевой посох (4 фнт, 2 см), кинжал (2 шт) (2 фнт, 4 зм), легкий арбалет (5 фнт, 25 зм) + 40 болтов (3 фнт, 2 зм) + контейнер для болтов (1 фнт, 1 зм); мешочек с компонентами (3 фнт, 25 зм); рюкзак (5 фнт, 2 зм); одежда (обычная + костюм) (7 фнт, 5 зм 5 см); мыло (2 шт, 4 мм), духи (5 зм), набор для грима (3 фнт, 25 зм); комплект целителя (3 фнт, 5 зм), свисток (5 мм), свеча (10 шт) (0,1 зм), мел (5 кусков) (5 мм), карты (5 см), священный символ (амулет, бесполезен) (1 фнт, 5 зм) Деньги - 14 зм 5 см 6 мм
Необычные предметы: Крылатые сапоги, Сумка хранения
|
Альвус
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
При жизни: Сейчас:
Характер
-- Черта характера: "Я трепетно отношусь к истории и древностям". -- Черта характера: "События настоящего не так значимы, как прошедшее". -- Идеал: "Я хочу узнать столько же, сколько проживу". -- Привязанность: "Я готов броситься в любую авантюру ради знаний". -- Слабость: "Я сделаю всё что угодно, чтобы заполучить что-то редкое или очень ценное".
История
История всегда интересовала Альвуса, он ценил её даже больше, чем окружающие его высокие эльфы - большие ценители истории, что надо отметить отдельно. Именно в поисках истории своей расы он пробрался в заброшенный могильник, излишне понадеявшись на магию.
Навыки
Возраст: 126 лет Языки: Общий, эльфийский, дворфийский, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс Брони: 10+2(Лов) Очки Здоровья: 23 = 6+3+4+3+4+3 Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 16 (+3) [7 очков +2 от расы] ИНТ 16 (+3) [9 очков +1 от расы] МУД 8 (-1) [0 очков] ХАР 14 (+2) [7 очка] Спасброски: Выносливость и Харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +2, МУД -1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +4 (класс + 2 БМ) (ИНТ) История: +4 (класс + 2 БМ) (ИНТ) Анализ: +2 (ИНТ) Природа: +2 (ИНТ) Религия: +4 (класс + 2 БМ) (МУД) Уход за животными: -1 (МУД) Проницательность: -1 (МУД) Медицина: -1 (МУД) Внимательность: -1 (МУД) Выживание: +1 (класс + 2 БМ) (ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +5 (класс + 2 БМ) (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Нет Оружие: Инструменты: картограф ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Дальние атаки:Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: нежить ● Расовые бонусы к характеристикам: +2 выносливость, +1 интеллект. ● Скорость: 30 фт. ● Тёмное зрение 60 футов.● Языки и оружие: эльфийский, дворфийский, общий, длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Бонусный навык: запугивание. ● Натура нежити: ♦ Вам не нужен воздух, еда, питьё и сон. ♦ Иммунитет к урону: Яд ♦ Иммунитет к состоянию: Отравление, болезни ♦ Сопротивление урону: Некротическая энергия ♦ Сопротивление исцеляющей магии. ● Острый нюх. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), основанные на обонянии ● Голод. Вы должны регулярно есть сырое мясо, иначе накапливается истощение. Скрыть содержимое ♦ Истощение работает с вами не так, как с живыми: умереть ещё раз вы не сможете, зато сойдёте с ума, превратившись в обычного упыря. Для вашей личности, впрочем, это равносильно смерти. ♦ Часовая трапеза (эквивалент одного рациона — 2 фнт мяса) заменяет вам длительный отдых, раз в сутки восстанавливая способности, здоровье и ячейки заклинаний. ♦ Чтобы преодолеть истощение, вы должны совершить более длительную трапезу: дополнительный час и рацион за каждую степень. ● Неживой вид. Чтобы опознать в вас нежить, окружающие должны совершить проверку Мудрости (проницательность), сложность которой равна 8 + БМ + модификатор Харизмы. Каждая степень истощения или видимая травма снижает сложность на 1. ● Сверхъестественная живучесть: Когда ваши хиты опускаются до 0, вы автоматом считаетесь стабилизированным и не совершаете спасброски от смерти. В течении 1d6 часов вы восстановите 1 хп. Восстановление не происходит, пока на вас попадает солнечный свет. Если это не был критический урон или урон излучением, вы можете сделать спасбросок Телосложения с КС 10, чтобы немедленно подняться с 1 хитом Классовые умения и особенности: колдун [3 уровня] ● Владение: Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Нет ● Спасброски: Телосложение, Харизма ● Навыки: Магия, Религия ===== Удвоенное заклинание Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. ===== Непреодолимое заклинание Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой. ===== Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта.Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. ===== Уровень ячейки заклинаний Единицы чародейства 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 ===== Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. ===== Волна дикой магии к100 Эффект 01–02 Совершайте бросок по этой таблице в начале каждого своего хода в течение следующей минуты, игнорируя результат «01–02». 03–04 В течение минуты вы можете видеть невидимых существ, если у вас есть линия обзора до них. 05–06 В свободном пространстве в пределах 5 футов от вас появляется модрон, выбранный и контролируемый Мастером. Модрон исчезает через 1 минуту. 07–08 Вы накладываете огненный шаркак заклинание 3 уровня, с центром на себе. 09–10 Вы накладываете Волшебную Стрелу как заклинание 5 уровня. 11–12 Бросьте к10. Ваш рост изменяется на количество дюймов, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, вы растёте. 13–14 Вы накладываете заклинание смятение с центром на себе. 15–16 В течение следующей минуты вы восстанавливаете по 5 хитов в начале каждого своего хода. 17–18 У вас вырастает длинная борода из перьев, которая остаётся, пока вы не чихнѐте, и в этот момент перья разлетаются во все стороны. 19–20 Вы накладываете заклинание Скольжение с центром на себе. 21–22 Существа получают помеху к спасброскам от следующего заклинания, которое вы сотворите в течение следующей минуты, требующего совершить спасбросок. 23–24 Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Заклинание снятие проклятья отменяет этот эффект. 25–26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В течение этого времени, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрость (Внимательность), полагающиеся на зрение. 27–28 В течение следующей минуты все ваши заклинания со временем накладывания «1 действие» могут быть сотворены бонусным действием. 29–30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов в свободное пространство по вашему выбору, которое видите. 31–32 Вы перемещаетесь на Астральный План до конца своего следующего хода, после чего вы вернётесь в пространство, ранее занимаемое, или ближайшее свободное пространство, если это пространство занято. 33–34 Урон от следующего заклинания, причиняющего урон и сотворѐнного в течение следующей минуты, будет максимальным. 35–36 Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на число лет, равное броску. Если бросок нечётный, вы молодеете (минимум 1 год). Если бросок чётный, вы стареете. 37–38 В пределах 60 футов от вас в свободном пространстве появляются 1к6 флампов, контролируемых Мастером, и напуганных вами. Они исчезают через 1 минуту. 39–40 Вы восстанавливаете 2к10 хитов. 41–42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала своего следующего хода. Будучи растением, вы недееспособны и уязвимы для всех видов урона. Если ваши хиты опускаются до 0, ваш горшок раскалывается, и вы возвращаетесь в свою форму. 43–44 В течение следующей минуты вы можете в каждый свой ход бонусным действием телепортироваться на расстояние до 20 футов. 45–46 Вы накладываете заклинание Левитация на себя. 47–48 В пределах 5 футов от вас появляется единорог, контролируемый Мастером. Он исчезает через 1 минуту. 49–50 Вы не можете говорить в течение следующей минуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, из вашего рта вылетают розовые пузырьки. 51–52 В течение следующей минуты рядом с вами парит призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к КД и иммунитет к волшебной стреле. 53–54 Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя на ваш организм в течение следующих 5к6 дней. 55–56 У вас выпадают все волосы, но отрастают обратно за 24 часа. 57–58 В течение следующей минуты все легковоспламеняющиеся предметы, не несомые и не носимые другим существом, которых вы касаетесь, загораются. 59–60 Вы восстанавливаете самую низкоуровневую ячейку заклинания, потраченную вами. 61–62 В течение следующей минуты вы должны кричать, когда говорите. 63–64 Вы накладываете Туманное Облако с центром на себе. 65–66 До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 футов от вас получают урон электричеством4к10. 67–68 Вы испуганы ближайшим к вам существом до конца своего следующего хода. 69–70 Все существа в пределах 30 футов от вас становятся невидимыми на 1 минуту. Невидимость прекращается, если существо атакует или накладывает заклинание. 71–72 Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко всем видам урона. 73–74 Случайное существо в пределах 60 футов от вас становится отравленным на 1к4 часа. 75–76 Вы в течение минуты излучаете яркий свет в радиусе 30 футов. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футовот вас, становятся ослепшими до конца своего следующего хода. 77–78 Вы накладываете на себя заклинание Превращение. Если вы проваливаете спасбросок, то на время действия заклинания превращаетесь в овцу. 79–80 В течение минуты в пределах 10 футов от вас в воздухе порхают иллюзорные бабочки и лепестки цветов. 81–82 Вы можете немедленно совершить одно дополнительное действие. 83–84 Все существа в пределах 30 футов от вас получают урон некротической энергией 1к10. Вы восстанавливаете хиты, равные сумме причинённого урона. 85–86 Вы накладываете Отражение. 87–88 Вы накладываете полёт на случайное существо в пределах 60 футов от вас. 89–90 Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При этом другие существа не могут услышать вас. Невидимость оканчивается, если вы атакуете или накладываете заклинание. 91–92 Если вы погибнете в течение следующей минуты, то мгновенно вернётесь к жизни, как если бы вас воскресили заклинанием реинкарнация. 93–94 Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну категорию. 95–96 Вы и все существа в пределах 30 футов от вас получаете на 1 минуту уязвимость к колющему урону. 97–98 В течение следующей минуты вы окружены тихой неземной музыкой. 99–00 Вы восстанавливаете все потраченные единицы чародейства ===== Поток хаоса Вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещѐ раз.В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. Особенности предыстории: Археолог ● Навыки: История, Выживание ● Инструменты: инструменты картографа ● Языки: драконий ● Снаряжение: деревянная шкатулка с картой руин или подземелий, фонарь "бычий глаз", шахтерская кирка, одежда путешественника, лопата, двухместная палатка, безделушка с раскопок, кошель с 25 зм ● Исторические знания: Когда ты входишь в подземелье или руины, ты можешь точно определить их назначение и узнать строителей, если они известной расы. Так же ты можешь определять ценность произведений искусства более чем столетней давности ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Frostbite Evocation Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous You cause numbing frost to form on one creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, the target takes 1d6 cold damage, and it has disadvantage on the next weapon attack roll it makes before the end of its next turn. The spell’s damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).
Mending Transmutation Level: Cantrip Casting time: 1 Minute Range: Touch Components: V, S, M (two lodestones) Duration: Instantaneous This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as broken chain link, two halves of a broken key, a torn cloack, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage. This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can’t restore magic to such an object. Acid Splash Conjuration Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous You hurl a bubble of acid. Choose one creature within range, or choose two creatures within range that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage. At higher level: This spell’s damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).
Poison Spray Conjuration Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: 10 feet Components: V, S Duration: Instantaneous You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage. At higher level: This spell’s damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), 17th level (4d12).
1-й уровень: Mage Armor Abjuration Level: 1 Casting time: 1 Action Range: Touch Components: V, S, M (a piece of cured leather) Duration: 8 hours You touch a willing creature who isn’t wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target’s base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends it if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action.
Disguise Self Illusion Level: 1 Casting time: 1 Action Range: Self Components: V, S Duration: 1 hour You make yourself – including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person – look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can’t change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of som eone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair. To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.
2-й уровень: Suggestion Enchantment Level: 2 Casting time: 1 Action Range: 30 feet Components: V, M (a snake’s tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil) Duration: Concentration, up to 8 hours You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can’t be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it purses the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do. You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn’t met before the spell expires, the activity isn’t preformed. If you or any of your companions damage the target, the spell ends.
Dragon's Breath Transmutation Level: 2 Casting time: 1 Bonus Action Range: Touch Components: V, S, M (a hot pepper) Duration: Concentration, up to 1 minute You touch one willing creature and imbue it with the power to spew magical energy from its mouth, provided it has one. Choose acid, cold, fire, lightning, or poison. Until the spell ends, the creature can use an action to exhale energy of the chosen type in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw, taking 3d6 damage of the chosen type on a failed save, or half as much damage on a successful one. At higher level: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by ldé for each slot level above 2nd.
Инвентарь
Ячейки(длинный): 1-4/4, 2-2/2 ХП: 23/23 Чародейство(длинный): 3/3 Поток хаоса(длинный или бросок по Волне): 1/1 Кольцо падения пёрышком(Нужно Н, но нет)(нет дамагу от падения) Эльфийский плащ(Н)(даёт преимущество на скрытность; даёт помеху всем, пытающимся обнаружить) Камень удачи(Н)(+1 к спасброскам и проверкам характеристик), сумка хранения(хранит 500 фунтов и 64 кубических футах при размерах обычной сумки) Шлем телепатии(Н)(обнаружение мыслей(сл 13) без зарядов, во время обнаружения мыслей бонусным действием можно отправить 1 цели послание и цель может ответить или действием наложить на цель внушение(сл 13) с 1 зарядом между рассветами) Suggestion Enchantment Level: 2 Casting time: 1 Action Range: 30 feet Components: V, M (a snake’s tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil) Duration: Concentration, up to 8 hours You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can’t be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it purses the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do. You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn’t met before the spell expires, the activity isn’t preformed. If you or any of your companions damage the target, the spell ends. Detect Thoughts Divination Level: 2 Casting time: 1 Action Range: Self Components: V, S, M (a copper piece) Duration: Concentration, up to 1 minute For the duration, you can read the thoughts of certain creatures. When you cast the spell and as your action on each turn until the spell ends, you can focus your mind on any one creature that you can see within 30 feet of you. If the creature you choose has an Intelligence of 3 or lower or doesn’t speak any language, the creature is unaffected. You initially learn the surface thoughts of the creature—what is most on its mind in that moment. As an action, you can either shift your attention to another creature’s thoughts or attempt to probe deeper into the same creature’s mind. If you probe deeper, the target must make a W isdom saving throw. If it fails, you gain insight into its reasoning (if any), its emotional state, and something that loom s large in its mind (such as something it worries over, loves, or hates). If it succeeds, the spell ends. Either way, the target knows that you are probing into its mind, and unless you shift your attention to another creature’s thoughts, the creature can use its action on its turn to make an Intelligence check contested by your Intelligence check; if it succeeds, the spell ends. Questions verbally directed at the target creature naturally shape the course of its thoughts, so this spell is particularly effective as part of an interrogation. You can also use this spell to detect the presence of thinking creatures you can’t see. When you cast the spell or as your action during the duration, you can search for thoughts within 30 feet of you. The spell can penetrate barriers, but 2 feet of rock, 2 inches of any metal other than lead, or a thin sheet of lead blocks you. You can’t detect a creature with an Intelligence of 3 or lower or one that doesn’t speak any language. Once you detect the presence of a creature in this way, you can read its thoughts for the rest of the duration as described above, even if you can’t see it, but it must still be within range. Волшебная палочка секретов(действием потратить 1 из 3 зарядов, чтобы палочка завибрировала и указала на ближайшую ловушку или потайную дверь, +1д3 заряда на рассвете) Волшебная палочка снарядов(действием потратить Х из 7 зарядов, чтобы наложить заклинание волшебная стрела Х уровня, если истрачен последний заряд, надо кинуть 1д20 и при 1 палочка рассыпается в пыль, +1д6+1 зарядов на рассвете) Magic Missile Evocation Level: 1 Casting time: 1 Action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously and you can direct them to hit one creature or several. At higher level: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot level above 1st. Кольцо падения пёрышком. Сфера (М для тайных заклинаний) Набор путешественника - деревянная шкатулка с картой руин неподалёку - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк - 50-футовая веревка Шахтерская кирка Одежда путешественника Лопата Двухместная палатка Безделушка с раскопок Кошель с 125 зм
|
Глэр Кувалда
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Первое слова, которые приходят Вам в голову, когда Вы на него смотрите, кроме "Эти кулаки сделают из меня фарш", звучат как "Громила","Бык","Бугай". Возможно, Вы его даже примете за орку. Вам даже в голову не придёт, что этот монстр может выполнять высокоинтеллектуальную ремесленную работу.
Характер
Он и при жизни был не особо многословным, а уж после смерти вообще лишний раз рот не раскрывает. Не особо парится из-за своего нынешнего состояния. Ковать может? Ну и ладно. Верен. Раньше вектор верности был направлен на гильдию, в которой он состоял, но когда узнал, что о нём даже не почесались, то стал верен поднявшему его некроманту.
От прошлой жизни ему досталась рассчётливость торговца и практичность ремесленника.
Не очень любит дроу.
История
При жизни Глэр был кузнецом и торговцем в Торговом Союзе Ремесленных Гильдий. Обучился навыкам бойца, чтобы лучше понимать, что и для кого выковывать. Умудрился выжить даже при нападении каких-то волосатых тварей на караван, в котором он был. Но потом тут же был застрелен неким разбойником из какого-то бревномёта. Караван остановился неподалёку от некоей пещеры. Даже будучи обмороженным его крепкое хорошо сохранившееся тело умудрилось привлечь внимание некроманта.
Навыки
Глэр "Кувалда" МарскВоин 3 ур / прижизненно-человек / нежить / НД / ремесленник(кузнец, работа с костью) ХАРАКТЕРИСТИКИБожество: - Вес: 95кг Рост: 185см Возраст-прижизненный: 22 года Размер: средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Кость хитов: 3д10 Хиты: 28 = 12+8+8 (ТЕЛ+2) Класс брони: 18(мифриловые латы) Бонус Мастерства(БМ): +2 СИЛ 16(+3) [9п +1 от расы] ЛОВ 14(+2) [7п] ТЕЛ 14(+2) [4п +2 от расы] ИНТ 12(+1) [4п] МУД 12(+1) [4п] ХАР 10(+0) [2п] Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +5, ЛОВ +2, ТЕЛ +4, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +0 Чувства: - пассивная Внимательность: 13=10+1(МУД)+2(БМ) - пассивный Анализ: 11=10+1(ИНТ) === ВЛАДЕНИЯЯзыки: общий, дворфийский(прижизненно-человек) Инструменты: кузнец(ремесленник), алхимик(воин(ученик войны)), резчик по дереву(ремесленник) Доспехи: все виды, щиты Оружие: простое, воинское === НАВЫКИ(Убеждение, Проницательность - предыстория. Атлетика, Внимательность - воин. Запугивание - нежить.) [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5(+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2(+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ) ○ История: +1(+1 ИНТ) ○ Анализ: +3(+1 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +1(+1 ИНТ) ○ Религия: +1(+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1(+1 МУД) ● Проницательность: +3(+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1(+1 МУД) ● Внимательность: +3(+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1(+1 МУД) ○ Обман: +0(+0 ХАР) ● Запугивание: +2(+0 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +0(+0 ХАР) ● Убеждение: +2(+0 ХАР +2 БМ) === БОНУСЫ РАСОВЫЕнежить - см. в Генерации прижизненно-человек- +1 язык - эльфийский === БОНУСЫ КЛАССОВЫЕБОЕВОЙ СТИЛЬ - СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ВОИНСКИЙ АРХЕТИП - МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ Сложность спасброска приёма: 13 = 8+2(БМ)+3(СИЛ) Количество костей превосходства: 4/4 Кость превосходства: к8 УЧЕНИК ВОЙНЫ На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор. === БОНУСЫ ПРЕДЫСТОРИИ Ремесленник(изменено) Инструменты: кузнец, резчик по дереву Язык: нет Умение: Работа с костью Создавая из кости нужные вам предметы (для чего вам потребуются ремесленные инструменты), вы можете вместо зачарования воспользоваться магией существа, которому принадлежала кость. Вне зависимости от того, удалось ли эту магию сохранить в полной мере, изделие будет отличаться сверхъестественной для кости прочностью (малое свойство Необычный материал) === ДЕЙСТВИЯБлижний бой- Молот+1 (Двуручное, тяжёлое): -- атака +6(СИЛ+БМ+1) -- урон 3+2к6+1 магический дробящий - Боевой молот(Универсальное 1к10): -- атака +5(СИЛ+БМ) -- урон 3+1к8(1к10) дробящий - Безоружный удар перчаткой доспеха: -- атака +5(СИЛ+БМ) -- урон 3+1к6 дробящий Дальний бой- Длинный лук(Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое ): -- атака +4(ЛОВ+БМ) -- урон 2+1к8 колящий - Сеть(Метательное (дис. 5/15), особое ) -- атака +4(ЛОВ+БМ) Существа Большого и меньшего размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутанными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Существо может действием совершить проверку Силы со Сл 10, чтобы высвободиться самому или освободить другое существо, находящееся в пределах его досягаемости. Причинение сети 5 единиц рубящего урона (КД 10) тоже освобождает существо, не причиняя ему вреда, оканчивая эффект и уничтожая сеть. Прочее- Кальтропы Вы можете действием рассыпать сумку калтропов по площади в 5 × 5 футов. Все существа, входящие в эту область, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе они останавливаются и получают колющий урон 1. Пока это существо не восстановит как минимум 1 хит, его скорость ходьбы уменьшена на 10 футов. Существо, перемещающееся по этой области с уменьшенной вдвое скоростью, не обязано совершать спасбросок. - Металлические шарики Вы можете действием рассыпать из этого мешка крохотные металлические шарики, покрыв площадь 10 × 10 футов. Существа, перемещающиеся по этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе они падают ничком. Существо, перемещающееся по этой области с уменьшенной вдвое скоростью, не обязано совершать спасбросок. === Приёмы:1)Активное уклонение При перемещении вы можете потратить одну кость превосходства, совершить её бросок и добавить выпавшее значение к КД, пока не прекратите перемещение. 2)Ответный удар Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. 3)Точная атака Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.
Инвентарь
Опыт: 0/2700 ХП: 28 КД: 18 ДоспехМифриловый доспех (латы). - (гарантированно от к6) 45фнт Оружие и боеприпасыМолот+1 - 10фнт Колчан - 1зм 1фнт == Длинный лук - 50зм 2фнт == 20/20 стрел - 1зм 1фнт Боевой молот - 15зм 2фнт Сети 3шт - 3зм 9фнт Металлические шарики 3 сумки - 3зм 6фнт Кальтропы 3 сумки - 3зм 6фнт ПрочееСумка хранения - 15фнт (Вместимость: 103/500) == Набор для шитья 3шт.(не знаю, сколько стоят, беру три штуки) == Комплекты мешковатой чёрной одежды с капюшоном(одежда дорожная) 3шт. - 6зм 12фнт == Набор приправ(сырое мясо оно конечно вкусно, но мы же не варвары без приправ его кушать) == Столовый набор - 2см 1фнт == Ломик - 2зм 5фнт == Молоток - 1зм 3фнт == Кузнечный молот - 2зм 10фнт == Таран, портативный - 4зм 35фнт == Верёвка пеньковая - 1зм 10фнт == Крюк-кошка - 2зм 4фнт == Кошель - 5см 1фнт == Точильный камень - 1мм 1фнт == Мыло 3шт - 6мм == Духи - 5зм == Инструменты алхимика - 50зм 8фнт == Инструменты кузнеца - 20зм 8фнт == Инструменты резчика по дереву - 1зм 5фнт Осталось денег: 29зм 2см 3мм Грузоподъёмность: 97/240 Приоритеты к6-редкостей:(выпало 3) 1)Мифриловые латы(взяты) Мифрил это лёгкий и гибкий металл. Сделанная из мифрила кольчужная рубаха или кираса может носиться под обычной одеждой. Если в обычном исполнении доспех накладывает помеху на проверки Ловкости (Скрытность) или имеет требования к Силе, то в версии из мифрила он не обладает этими недостатками.
2)Молот+1(взят) 3)Сумка хранения(взята) Эта сумка внутри гораздо больше, чем можно было предположить, исходя из её внешних размеров (приблизительно 2 фута в диаметре и 4 фута глубины). Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. При этом сумка всегда весит 15 фунтов, вне зависимости от её содержания. Извлечение чего-либо из сумки совершается действием.
Если сумка перегружена, проткнута, или порвана, она рвётся окончательно, уничтожается, и её содержимое разбрасывается по Астральному Плану. Если сумка оказывается вывернутой наизнанку, то её содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно будет снова использовать, сумку необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещённые внутрь мешка, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться.
Помещение сумки хранения в межпространство, созданное с помощью удобного рюкзака Хеварда, переносной дыры или подобного предмета, оба предмета мгновенно уничтожаются и открываются врата, ведущие на Астральный План. Врата появляются в месте, где один предмет пытались поместить в другой. Все существа в пределах 10 футов от врат затягиваются внутрь и помещаются в случайным образом определённое место на Астральном Плане. После этого врата закрываются. Врата односторонние, и повторно не открываются.
4)Плащ защиты Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ.
5)Камень удачи Пока этот полированный агат находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.
6)Рукавицы силы огра Ваша Сила равна 19, когда вы носите эти латные рукавицы. Они не оказывают на вас эффект, если ваша Сила без них уже 19 или выше.
|
Гюнтер Вольцоген
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Лолодин осла |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 9 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Довольно высокого роста человек в темных латах с офицерским знаком на груди. За пояс сзади заткут обрывок знамени герцога-поэта, который обычно используется как поджопник. Когда-то это был паладин Латандера, однако, от блестящих доспехов и щита остались лишь воспоминания. Доспехи потемнели еще сильнее и местами поржавели, так что теперь он похож на очень потасканного жизнью паладина.
Да простит меня Птицо за описание и обзывание шлема, ну не силен я в реконструкции. На голове обычно шишак с кольчужной бармицей и личиной на шарнире. Шарнир раположен довольно глубоко, так что при поднятии личины образуется не слишком большой козырек. Сзади за пояс заткнут кусок лазоревой ткани, который при ближайшем рассмотрении оказывается знаменем герцога Гильома.
Характер
До возрождения это был преданный паладин Латандера, сильно не любивший герцога за его песенки, о чем красноречиво намекает его знамя, использующееся в качестве подстилки под задницу. Впрочем, заветы своего бога он старался выполнять как можно лучше, и сильно разочаровался в нем, когда его тело подняли в качестве нежити. Что-ж... Не-жизнь, тоже жизнь, но на этот раз никакой вшивый божок не будет диктовать ему то, как себя вести. Тем более тот, который не уберег его от становления нежитью.
История
Потомок дворянского рода, который побывав на войне и познав ее ужасы, ударился в религию и посвятил себя служению Латандеру. Тот, кто отнимал жизни, теперь сражался за них, в принципе, делая то же самое, что и обычный солдат, но прикрываясь именем бога и благими намерениями. В силу опыта и какой-никакой, а все-таки знатности, дослужился до офицерской должности, получив в подчинение небольшой отряд паладинов, послушников и прочих религиозников. И вроде бы рулил ими довольно успешно, пока не обломал зубы в какой-то гробнице, из которой перла нежить. Кто ж знал что вскоре он и сам окажется нежитью.
Навыки
Гюнтер Паладин (клятвопреступник) 3-го уровня / человек /нежить / Мировоззрение: хаотичный злой / Опыт: 1050/2700 +1000 подъем +50 опыта за грабеж крыс Возраст: 32 Божество: Сет Языки: Общий, Эльфийский Бонус Мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 Рост: 179 Вес: 80 КС распознания: 12 Класс Брони: 21 (18 латы +2 щит +1 оборона) Очки Здоровья: 31 (13+9*2) Костей Здоровья: 3д10 Чувства: пассивное восприятие: 13 Пассивный анализ: 10 --------------------------------------------------------------------------------- STR: 16=15+1раса (19) Рукавицы Силы Огра DEX: 9 CON:16=14+2раса INT: 10 WIS: 12 CHA: 14 Спасброски: Сила: +3 Ловкость: -1 Выносливость: +3 Интеллект: 0 Мудрость: +3 Харизма: +4 Черты: ♦ Убиццо апстену: +1 к проверкам силы (Атлетика) --------------------------------------------------------------------------------- Навыки: ● Атлетика: +6 (+7) (БМ+СИЛ+Ачивка) ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +3 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +3 ○ Выживание: +1 ○ Обман: +2 ● Запугивание: +4 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +4 Владение Доспехи: все доспехи и щиты Оружие: все оружие Инструменты: Игральный набор (кости) --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: ☻Аунд'риль +7(+8). 1д8+7 руб ☻Кинжал: +5(+6). 1к4+3(+4) колющий (дёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) ☻ Длинный меч +1: +6 (+7). 1д8+5 рубящего урона (Универсальное 1д10) Атаки дальнего боя: ☻Тяжелый арбалет: +1 1д10-1 колющего урона (Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое) --------------------------------------------------------------------------------- Сложность заклинания: 12=8+2БМ+2ХАР Модификатор броска атаки: +4 Количество заклинаний: 3=2ХАР+1уровень Адское возмездие доменное 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Нанесение ран доменное 1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3к10. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Благословение 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Щит веры 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.
Палящая кара 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный урон огнём 1к6 и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает урон огнём 1к6. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 футов от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: — ● Улучшение характеристик: +2 выносливость, +1 на выбор. ● Тёмное зрение: 60 футов ● Языки, оружие: исходя из класса и прижизненной расы ● Бонусный навык: запугивание. ● Натура нежити: ♦ Вам не нужен воздух, еда, питьё и сон. ♦ Иммунитет к урону: Яд ♦ Иммунитет к состоянию: Отравление, болезни ♦ Сопротивление урону: Некротическая энергия ♦ Сопротивление исцеляющей магии. Взамен вас можно, например, зашить. ● Острый нюх. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх. ● Голод. Вы должны регулярно есть сырое мясо, иначе накапливается истощение. ♦ Истощение работает с вами не так, как с живыми: умереть ещё раз вы не сможете, зато сойдёте с ума, превратившись в обычного упыря. Для вашей личности, впрочем, это равносильно смерти. ♦ Часовая трапеза (эквивалент одного рациона — 2 фнт мяса) заменяет вам длительный отдых, раз в сутки восстанавливая способности, здоровье и ячейки заклинаний. ♦ Чтобы преодолеть истощение, вы должны совершить более длительную трапезу: дополнительный час и рацион за каждую степень. ● Неживой вид. Чтобы опознать в вас нежить, окружающие должны совершить проверку Мудрости (проницательность), сложность которой равна 8 + БМ + модификатор Харизмы. Каждая степень истощения или видимая травма снижает сложность на 1. ● Сверхъестественная живучесть. Когда ваши хиты опускаются до 0, вы автоматом считаетесь стабилизированным и не совершаете спасовоски от смерти. В течении 1d6 часов вы восстановите 1 хп. Восстановление не происходит, пока на вас попадает солнечный свет. Если это не был критический урон или урон излучением, вы можете сделать спасбросок Телосложения с КС 10, чтобы немедленно подняться с 1 хитом. Вы не сможете сделать это ещё раз, пока не сожрете что-то. Классовые умения и особенности: Паладин-клятвопреступник 3 уровня ● Владение: – Доспехи: все виды доспехов, щиты – Оружие: Простое, воинское – Инструменты: - ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение ===== ● Божественное чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как неприятный скрип по стеклу в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ●Бальзамировщик (Наложение рук): Лечи жмуров, не лечи живых. Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. ● Боевой стиль: оборона. пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ● Божественная кара: начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона некротической энергией, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель – гуманоид. ● Божественное здоровьеЗов Смерти: начиная с 3 уровня когда ваши хиты опускаются до 0 вы наносите столько д10 урона, сколько ваш уровень паладина, всем окружающим существам, провалившим спасбросок телосложения (КС=Сл. спасбросков от заклинаний). ● Божественный канал: ♦ Контроль нежити. Паладин может действием выбрать целью одно существо-нежить, видимое им и находящееся в пределах 30 футов от него. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель должна повиноваться командам паладина в течение следующих 24 часов, или пока паладин не использует эту разновидность Божественного канала ещё раз. Нежить, чей показатель опасности равен уровню паладина или превышает его, обладает иммунитетом к этому эффекту. ♦ Жуткий вид. Паладин может действием собрать все свои самые тёмные эмоции и выдать их вспышкой. Все существа на выбор паладина, находящиеся в пределах 30 футов от него, должны совершить спасбросок Мудрости, если они видят паладина. При провале цель становится испуганной паладином на 1 минуту. Если существо, испуганное этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от паладина, оно может совершить ещё один спасбросок Мудрости для окончания на нём этого эффекта. Особенности предыстории: Солдат (Офицер) ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: – Инструменты:Транспорт (Наземный), Игровой набор ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
Инвентарь
На персонаже (99,4 фнт): ♦ Оружие: Аунд'риль (с рубином боевого мага) (+2), 1к8+6 рубящий/колющий, крит 18-20, фехтовальное 2.7 фнт ● Свойства: Редкий Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием. Из-за конструкции эфеса оно не подходит для левой руки, зато прекрасно защищает кисть и позволяет неплохо этим эфесом бить. Неразрушаемый: Предмет не может быть сломан. Для того, чтобы его разрушить, должны быть использованы специальные средства. Длинный меч +1 (1д8+1 руб., 3 фнт) Кинжал (1д4 колющий, 1 фнт) Щит (+2КД, 6 фнт) Арбалет (1д10 кол, 18 фнт) Контейнер с болтами (20) (2,5) ♦ Броня: Адамантиновые латы (18 КД, помеха скрытн., 65 фнт) с офицерским знаком отличия. Рукавицы Силы Огра Одежда обычная (3 фнт) Механистический амулет Рубин боевого мага Крыс Кошель (49 зм) (1 фнт) Рюкзак (5 фнт) (59 фнт): Набор костей Священный символ (амулет) (1 фнт) ломик 5 фнт молоток 3 фнт 10 шлямбуров 5 фнт 10 факелов 10 фнт трутница 1 фнт 10 рационы 20 фнт бурдюк 5 фнт 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку (10 фнт) Кольцо (возможно магическое, возможно нет) Вес: 147,4/480 Необычные: ♦ Адамантиновые латы (1,500 зм 18 Сил 15 Помеха 65 фнт.) Это доспехи усилены адамантином, одним из самых прочных из существующих веществ. Пока вы носите эти доспехи, все критические попадания по вам считаются обычными попаданиями. ♦ Длинный меч +1 (15 зм 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10)) Вы получаете бонус к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Размер бонуса определяется редкостью оружия. ♦ Рукавицы силы огра (н) Ваша Сила равна 19, когда вы носите эти латные рукавицы. Они не оказывают на вас эффект, если ваша Сила без них уже 19 или выше. ♦ Механистический амулет Чудесный предмет, обычный Этот медный амулет содержит очень маленькие шестерёнки, находящиеся в постоянном движении и заряженные магией Механуса – плана механической предопределённости. Существо, которое прикладывает амулет к уху, может услышать тихое тиканье и шуршание шестерёнок. Когда вы носите этот амулет и совершаете бросок атаки, вы можете не бросать к20 и просто выбрать значение 10 на кости. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета. ♦ Рубин боевого мага Чудесный предмет, обычный (требуется настройка заклинателем) Испещрённый магическими рунами, этот рубин диаметром 1 дюйм позволяет использовать простое или воинское оружие в качестве магической фокусировки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин к оружию, прижимая его к оружию не менее 10 минут. После этого удалить рубин можно будет только действием или уничтожив оружие. Даже преграда магии не заставит его отсоединиться. Рубин падает с оружия, если ваша настройка на него оканчивается.
|
Гримгар
Автор: |
|
Аликтус |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Крепко сложенный высокий мужчина со спутанными тёмными волосами и густой бородой, завязанной в два свисающих узелка. Одежда хоть и выглядит потрёпанно, неся на себе следы многочисленных починок - но вместе с тем определённо не планирует порваться при первой же возможности. Примерно то же впечатление можно оставить и о самом Гримгаре (или Гриме, как он чаще себя представляет) - потрёпан, но определённо крепок. Сама одежда представляет собой нехитрую серую котарди поверх рубашки из синей ткани, тканые же штаны заправленные в сапоги, да накидку с меховым воротником. Мех, если судить по цвету и длине, до того принадлежал волку. Поверх котарди чаще всего одет чешуйчатый нагрудник, дополненный наручами и поножами из металла. На кожаном поясе с разных сторон устроены ножны с самым обычным прямым мечом и колчан со стрелами - а в районе спины также скрыты под накидкой ножны с изогнутым кинжалом. За спиной, помимо рюкзака также устроен композитный лук с весьма примитивно вырезанными на нём несколькими рунами и ещё одни ножны - с прямым мечом полегче и покороче, нежели висящий на поясе.
Характер
Тяжёлый. Гримгар - одиночка по своим привычкам и сути, и он с трудом сходился при жизни с другими людьми, успев сменить немало групп авантюристов - и ещё больше путешествовал в одиночку. Голос у него тоже не слишком приятный - грубый и низкий, почти как у дворфа. Приличия за столом? Вы не к тому обращаетесь. Лучше подайте щётку для бороды, чтобы крошки вычёсывать.
История
Грим не любит о себе рассказывать. На самом деле и рассказывать-то нечего. Нищий сирота с улиц, волей судьбы, удачи и толики сил выживший в свои молодые годы - и нашедший приют в одной из банд. Сначала как обычный мальчишка на побегушках, а затем - как ещё один из тех, кто ходит за старшим и делает то, что скажет. Кто-нибудь поглупее и послабее Грима к его летам уже давно бы отвисел своё в петле или давно сгнил после ножевого ранения в живот - но не Гримгар. В чём-то ему снова повезло - попасть в такую банду, где были хоть какие-то понятия о чести и справедливости. Где-то он буквально прогрыз себе дорогу из низов. В любом случае, уже к двадцати парень превратился в серьёзного, недоверчивого мужчину. Банда после этого просуществовала ещё несколько лет, пока стража не взялась за неё всерьёз, перебив треть, и ещё треть - арестовав. Так вышло, что Грим относился к последней трети - тем, кто успел разобраться во всём происходящем и унести ноги. После этого последовал новый этап жизни, когда мужчина занимался вместе с небольшой группой старых товарищей грабежами и разбоем на дорогах и трактах. Это тоже продолжалось недолго - за три года разбежалось (или умерло) более половины, а новых людей не прибавилось. Так-что, взвесив все за и против, Гримгар решил оставить опасную жизнь вне закона... Ради опасной жизни на грани закона. Проще говоря, стал авантюристом-наёмником - из тех, что не против залезть в чей-нибудь фамильный склеп и забрать оттуда фамильные ценности - за разумную плату, разумеется. Пожалуй, этот путь оказался наименее удачным - уже через пять лет Грим встретил свой конец в одном из таких склепов, зажатый с одной стороны пробудившейся нежитью - и отрядом наёмников, посланных за его головой кем-то из ограбленных в прошлом.
Навыки
Имя: Гримгар (Грим) Пол и раса: Мужчина, человек (нежить) Класс и уровень: Следопыт (Охотник) 3 Опыт: 1050
Мировоззрение: Нейтральное Божество: Сильванус Бонус мастерства: +2 Языки: Общий, Оркский, Дворфийский
Размер: средний Скорость: 30 фт. (6 клеток) Инициатива: +2
Характеристики: Сила: 16 [15+1] (+3) Ловкость: 15 (+2) Телосложение: 15 [13+2] (+2) Интеллект: 10 (+0) Мудрость: 14 (+2) Харизма: 9 (-1)
ХП: 28 (12+8+8) AC: 16 (14 Чешуйчатый доспех, +2 мод. Ловк.) Пассивная внимательность: 12 КЗ: 3к10 Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет Спасброски: Сила, Ловкость Навыки: Атлетика, Выживание, Природа
Спасброски: Сил +5, Лов +4, Кон +2, Инт +0, Мудр +2, Хар -1
Навыки и инструменты: Сила ▷ Атлетика: +5 (+3 Сил +2 проф класс) Ловкость ▷ Акробатика: +2 (+2 ловк.) ▷ Ловкость рук: +2 (+2 ловк.) ▷ Скрытность: +4 (+2 ловк. +2 проф предыстория) Интеллект ▷ Аркана: +0 (+0 инт) ▷ История: +0 (+0 инт) ▷ Анализ/расследование: +0 (+0 инт) ▷ Природа: +2 (+0 инт +2 проф класс) ▷ Религия: +0 (+0 инт) Мудрость ▷ Обращение с животными: +2 (+2 мудр) ▷ Проницательность: +2 (+2 мудр) ▷ Медицина: +2 (+2 мудр) ▷ Внимательность: +2 (+2 мудр) ▷ Выживание: +4 (+2 мудр +2 класс) Харизма ▷ Обман: +1 (-1 Хар +2 проф предыстория) ▷ Запугивание/угрозы: +1(-1 Хар +2 проф раса) ▷ Выступление: -1 (-1 Хар) ▷ Убеждение: -1 (-1 Хар)
Инструменты ▷ Воровские инструменты; ▷ Игральные карты
Атаки в ближнем бою: — Аунд'риль: +7, 1к8+5 рубящего/колющего, крит 10-20, фехтовальное, праворучное. — Заноза: +6, 1к6+4 колющего, метательное (дис. 30/120) — Длинный меч: +5, 1к8+3 рубящего, Универсальное (1к10) — Короткий меч: +5, 1к6+3 колющего, Лёгкое, фехтовальное — Кинжал: +5, 1к4+3 колющего, Фехтовальное, Лёгкое, метательное 20/60
Атаки в дальнем бою: — Заноза: +6, 1к6+4 колющего, метательное (дис. 30/120) — Заноза: +6, 1к4+4, особое (Линия 40 ф. длиной и 10 ф. шириной, за 20 футов от персонажа, помеха или пригвождает) — Лук, Длинный: +4, 1к8+2 колющего, Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое — Кинжал: +5, 1к4+3 колющего, Фехтовальное, Лёгкое, метательное 20/60
Заклинательство: — Атака Мудростью: +4 Сложность спасброска: 12
Расовые особенности: ● Раса: человек ● Расовые языки: Общий, Орочий ● Тёмное зрение 60 футов ● Бонусный навык: запугивание. ● Натура нежити: ♦ Вам не нужен воздух, еда, питьё и сон. ♦ Иммунитет к урону: Яд ♦ Иммунитет к состоянию: Отравление, болезни ♦ Сопротивление урону: Некротическая энергия ♦ Сопротивление исцеляющей магии. ● Острый нюх. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), основанные на обонянии ● Голод. Вы должны регулярно есть сырое мясо, иначе накапливается истощение. ♦ Истощение работает с вами не так, как с живыми: умереть ещё раз вы не сможете, зато сойдёте с ума, превратившись в обычного упыря. Для вашей личности, впрочем, это равносильно смерти. ♦ Часовая трапеза (эквивалент одного рациона — 2 фнт мяса) заменяет вам длительный отдых, раз в сутки восстанавливая способности, здоровье и ячейки заклинаний. ♦ Чтобы преодолеть истощение, вы должны совершить более длительную трапезу: дополнительный час и рацион за каждую степень. ● Неживой вид. Чтобы опознать в вас нежить, окружающие должны совершить проверку Мудрости (проницательность), сложность которой равна 8 + БМ + модификатор Харизмы (9). Каждая степень истощения или видимая травма снижает сложность на 1. ● Сверхъестественная живучесть. Когда ваши хиты опускаются до 0, вы автоматом считаетесь стабилизированным и не совершаете спасброски от смерти. В течении 1d6 часа вы восстановите 1 хп. Восстановление не происходит, пока на вас попадает солнечный свет. Если это не был критический урон или урон излучением, вы можете сделать спасбросок Телосложения с КС 10, чтобы немедленно подняться с 1 хитом
Классовые особенности: Избранный враг: Люди, дворфы (Знание языка, преимущества на броски Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации об оных) Исследователь природы: леса (удвоение БМ при проверке навыка Интеллекта или Мудрости, связанной с местностью. Бонусы путешествия для группы) Боевой стиль: Сражение двумя оружиями (добавляем модификатор характеристики броску урона второй атаки) Использование заклинаний: Мудрость. Архетип следопыта: Охотник Убийца колоссов: дополнительный урон 1к8, если существо не в максимальных хитах, раз в ход.
Черты: -
Предыстория: Преступник Владение навыками: Обман, Скрытность Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор (игральные карты) Преступная направленность: Грабитель с большой дороги Умение: Криминальные связи У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. Черты: Я старался не убивать людей без крайней на то нужды. Но некоторые просто не оставляют выбора. Идеалы: Я не краду у тех, кто не может позволить себе роскоши быть ограбленным. Узы: Когда-нибудь я завяжу со своими делами и уеду туда, где меня никто не знает. Куплю домик, найду жену, детишек наделаю. Эх... Изъян: Не люблю, когда рядом люди. Одному куда лучше и спокойней.
Заклинания: - Метка охотника; - Сигнал тревоги; - Скороход.
Инвентарь
[Оружие] Длинный меч (15 зм, 3 фн.) Короткий меч (10 зм, 2 фн.) Кинжал (2 зм, 1 фн.) Длинный лук (50 зм, 2 фн.) Заноза (3 фн.) Копьё 1д6 колющий, метательное, (дистанция 30/120 фт), очень редкое (требуется настройка) Трёхгранный костяной стержень около семи футов длиной. Один конец заострён, на 1/3 длины от него есть небольшое расширение, условно отделяющее жало от древка. ● Свойства: Вы можете использовать это магическое оружие без настройки, получая только бонус +1 к броскам атаки и урона. Настройка позволяет бонусным действием при метании приказать ему разделиться в полёте на три части. Каждая часть наносит 1д4 урона и может поразить цель, которая находится на линии длиной 40 и шириной 10 фт, начинающейся в 20 фт перед вами. Для определения попадания каждой части копья нужно сделать отдельный бросок атаки. Поразив цель, часть копья застревает в ней, накладывая помеху на её броски атаки, пока не будет извлечена действием. Критическое попадание может пригвоздить цель к находящемуся прямо за ней предмету, в том числе другому существу, которое тоже получит урон (повторите броски атаки и урона). Чтобы вернуть копьё, достаточно мысленно позвать его обратно или собрать вручную. Целое копьё и его части неразрушаемы. Аунд'риль (3 фн.) Костяная тяжёлая шпага (необх. владение — рапира или длинный меч) 1к8 рубящий/колющий, крит 18-20, фехтовальное 2.7 фнт. — ×3 Крепкое и надёжное оружие — трёхфутовый полуторалезвийный клинок, вырезанный из чьего-то огромного клыка, снабжённый костяным же эфесом-корзинкой и укреплённый магией. Относительно широк и толст по сравнению с похожим оружием из стали: сказывается чрезмерно лёгкий материал. Посеребрённые лезвия имеют чёрный с металлическим отливом цвет, а на короткий и широкий обух нанесены эльфийские письмена на диалекте иллитиири — ничего особенного, просто ругательства. ● Свойства: Редкий Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием. Из-за конструкции эфеса оно не подходит для левой руки, зато прекрасно защищает кисть и позволяет неплохо этим эфесом бить. Неразрушаемый: Предмет не может быть сломан. Для того, чтобы его разрушить, должны быть использованы специальные средства. [Одежда и броня] Мифрильный чешуйчатый доспех (45 фн.) Тёмная одежда с капюшоном/дорожная [2 зм, 4 фн.] Часовой амулет (Незн.) [Clockwork Amulet] Поясной кошель [5 см, 1 фн.] [Инструменты и прочие вещи] Колчан [1 зм, 1 фн.] - Стрелы, 20 [1 зм, 1 фн.] Поясной кошель [5 см, 1 фн.] - Воровские инструменты (25 зм, 1 фн.) - Подзорная труба (1000 зм, 1 фн.) - Увеличительное стекло (100 зм.) Мешочек с компонентами (25 зм, 2 фн.) - Калтропы, 20 штук (1 зм, 2 фн.) - Калтропы, 20 штук (1 зм, 2 фн.) - Калтропы, 20 штук (1 зм, 2 фн.) - Калтропы, 20 штук (1 зм, 2 фн.) - Калтропы, 20 штук (1 зм, 2 фн.) Рюкзак [2 зм, 5 фн.] - Столовые приборы [2 см, 1 фн.] -Трутница [5 см, 1 фн.] - Факел, х5 [5 мм, 5 фн.] - Верёвка, шёлковая, 50 футов [10 зм, 5 фн.] - Верёвка, шёлковая, 50 футов [10 зм, 5 фн.] - Верёвка, шёлковая, 50 футов [10 зм, 5 фн.] - Верёвка, шёлковая, 50 футов [10 зм, 5 фн.] - Кислота (флакон) (25 зм, 1 фн.) - Кандалы (2 зм, 6 фн.) - Колокольчик (1 зм) - Крюк-кошка (2 зм, 4 фн.) - Шлямбур х4 (2 сз, 1 фн.) - Молоток (1 зм, 3 фн.) - Ломик (2 зм, 5 фн.) - Лопата (2 зм, 5 фн.) - Карты (5 см.) - Мыло х2 (4 мм) - Мел (1 мм) - Точильный камень (1 мм, 1 фн.) - Заменитель глаза, 2 (незн.) [Ersatz Eye] - Шар направления (незн.) [Orb of direction] - Чарующий парфюм, 4 (незн.) [Perfume of bewitching] Деньги: 52 зм. 4 см. 9 мм. Уровень нагрузки: 240 фн. Нагрузка с рюкзаком: 133 фн. [Нет нагрузки] Нагрузка без рюкзака: 75 фн. [Нет нагрузки] ХП: 28/28 КЗ: 3к10+2, 3/3 Ячейки 1-го круга: 3/3
|