Мэгар Фaрн
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Мэгара можно охарактеризовать одним словом - простой. Нет, не в смысле "наивный дурачок", нет. Мэгар предпочитает простую жизнь, которая не вынуждает его ежедневно решать сложные задачи. Есть сегодня что выпить и закусить - хорошо; нет - ну и не страшно, завтра будет. Поэтому и сам он относится к окружающим просто - без интриг и обманов, без обид на пустом месте. Он спокоен и рассудителен, и не нервничает понапрасну. Если с ситуацией можно что-то делать, нужно делать, а не нервничать. А если нет - то и нервничать нечего, все равно ничего сделать нельзя. При этом этот здоровый пофигизм совсем не мешает Мэгару иметь множество приятелей и друзей.
История
История Мэгара проста и не изобилует особыми событиями. Вырос он на севере в небольшой деревне в полдюжины домов. С детства обладающий отличным глазомером, снискал успехи в охоте - он один снабжал мясом всю деревню (хотя, дичи в окружающих лесах было много, и потому особого мастерства было не нужно). Умение обращаться с луком и арбалетом было так же отмечено командирами, когда Мэгар, как и все молодые парни, был призван на службу в регулярную армию. Довольно быстро он стал десятником - мог бы пойти и выше, но несколько разгильдяйский характер и неумение лизать разные точки вышестоящим командирам не дали подняться. Зато свое мастерство стрельбы он отточил еще лучше. Даже смог занять второе место на турнире лучников. После службы он не стал возвращаться обратно домой, решив пойти по пути наемника. Эта жизнь нравилась ему - простая и незатейливая, где не надо было строить из себя того, кем не являешься.
Навыки
Воин 4 ур. / человек / принципиально-нейтральный / солдат ---------------------------------- Возраст: 34 года Божество: Воинский Устав Языки: общий, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Опыт: 40 / 100 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 173 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 16 (18 с щитом в руках) = 16 Кольчуга (тяжелый доспех) + 2 щит (когда одет) Очки Здоровья: 36 = 10 + 3*(6 + 2) Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [14] ЛОВ 18 (+4) [17 +1 раса] ВЫН 14 (+2) [14] ИНТ 12 (+1) [12] МУД 14 (+2) [14] ХАР 12 (+1) [11 +1 раса] Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +4, ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, надо добросить КМ, ○ — нет владения] -- Сила ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) -- Ловкость ● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) -- Харизма ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ● Запугивание: +3 (+1 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: кости, верховая езда, инструменты резчика по дереву ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего урона Дальние атаки: - Тяжелый арбалет (тяжелое, перезарядка, боеприпас 100/400, двуручное): +8 атака (+4 ЛОВ +2 БМ +2 стиль), 1к10+4 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость, +1 Харизма ● Языки: общий, дварфийский ● Навыки: Внимательность ● Черта: Меткий стрелок -- Нет помехи на дальнем расстоянии -- Нет штрафа за укрытие -- Меткий выстрел -5 атака +10 урон Классовые умения и особенности: воин [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все доспехи, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Выносливость ● Навыки: Акробатика, Выживание ===== ● Боевой стиль: Стрельба ● Второе дыхание (1д10+4) ● Всплеск действий ● Черта на 4 уровне: Эксперт в арбалетах (игнорирует "Перезарядка" и убирает штраф за стоящего рядом врага) ===== Архетип воина: Мастер боевых искусств Ученик войны: владение инструментами резчика по дереву Кости превосходства (к8): 4 Сл.спасброска приёма: 14 = 8 + БМ + ЛОВ Приёмы: - Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потра- тить одну кость превосходства, чтобы попыта- ться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода. - Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног. - Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: -- Инструменты: кости, верховая езда ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (тотемное ожерелье), набор игровых костей, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Воинское звание ● Персонализация: -- Черта характера: «Я всегда вежлив и почтителен.» -- Черта характера: «Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.» -- Идеал: Ответственность. «Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)» -- Привязанность: «Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою.» -- Слабость: «Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.»
Инвентарь
ХП: (36 /) 28 / 23 Кости превосходства: 4 / 4 Опыт: 60 / 100
- Обычная одежда - Кольчуга - Щит
- Контейнер с болтами (20) - Рапира - Тяжелый арбалет - Набор путешественника (рюкзак, спальник, 50 фт веревка, столовый набор, трутница, бурдюк, 9 факелов, 10 рационов) - Связка болтов (30) - Инструменты резчика по дереву - Кошель: 49 зм, 2 см, 30 мм
Общак: - 0 зм (Мэгар, Лада, Имг)
Вес: 129 / 210
|
Сейн
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 25 [+7] |
Ловкость: | | 25 [+7] |
Выносливость: | | 25 [+7] |
Интеллект: | | 25 [+7] |
Мудрость: | | 25 [+7] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Характер
Персоналити: Я вижу знаки в каждом событии. Боги пытаются общаться с нами, нам лишь надо научиться слушать. Я толерантно отношусь к другим верованиям. Разумеется, если они не учат вещам, противоположным тому, чему учит Келемвор. Идеал: Традиции - мы должны хранить и соблюдать древние традиции нашей веры. Связь: Я тружусь на благо простого народа. Недостаток: Я слепо верю главам моей церкви.
История
Дед Сейна был очень мудрым человеком. Он любил повторять: "Всё должно идти своим чередом, сынок. Не ставь телегу впереди лошади". А ещё часто рассказывал внуку разные истории о чудовищах, злых волшебниках, добрых богах и несметных богатствах. Было ли то влияние деда, или же душа Сейна была благородной изначально, но мальчишка стал замечать, что наибольший отклик в его душе вызывают ситуации, где попирается справедливость или естественный порядок вещей. А через какое-то время парень и вовсе стал слышать голос. Нет, даже не так: Голос.
Когда он поделился с дедом тем, о чём шепчет невидимый советник, мужчина лишь ухмыльнулся. А через неделю домой к ним приехал какой-то священник с символом в виде руки, удерживающей в равновесии весы. Судя по всему, это был знакомый деда. Человек предложил мальчику обучение при храме Келемвора. Голос не протестовал, и вскоре новый служитель божества покинул родной дом. Ему было двенадцать.
Навыки
Навыки Сила: 25 Ловкость: 25 Выносливость: 25 Интеллект: 25 Мудрость: 25 Обаяние: 25 Сейн Человеческий мужчина Паладин 2 / Жрец 2 Ортодоксальный (Lawful neutral) Бэкграунд: Послушник
Сила 16 Ловкость 10 Телосложение 14 Интеллект 11 Мудрость 18 <- тут +1 за расу и фит Харизма 13 <- тут +1 за расу
Профишиенси +2 Хиты 34 КД 19 (Кольчуга, щит и стиль боя) Инициатива 0 Скорость 30 фт (6 клеток) Грузоподъёмность 80 Пассивная внимательность 21 Пассивный инвестигейт 15 Пассивный инсайт 16
Спасброски: Мудрость, Харизма Владение оружием и доспехами: Все доспехи, щиты, простое и военное оружие Умения: Атлетика, Проницательность, Внимательность, Религия, Убеждение Языки: Всеобщий, Целестиал, Абиссал
Умения: Атлетика (Сила) +5 Акробатика (Ловкость) 0 Ловкость рук (Ловкость) 0 Скрытность (Ловкость) 0 и помеха за доспех Магия (Интеллект) 0 История (Интеллект) 0 Исследование (Интеллект) 0 Природа (Интеллект) 0 Религия (Интеллект) 2 Обращение с животными (Мудрость) 4 Проницательность (Мудрость) 6 Медицина (Мудрость) 4 Внимательность (Мудрость) 6 Выживание (Мудрость) 3 Обман (Харизма) 1 Запугивание (Харизма) 1 Выступление (Харизма) 1 Убеждение (Харизма) 3
Фиты: Обсервант (плюс на Мудрость)
Классовые фичи: Divine sense Lay on hands Fighting syle (Defence: +1 AC) Divine smite Spellcasting Divine domain: Grave Domain spells: Bane, False life, Gentle repose, Ray of enfeeblement Circle of mortality Eyes of the grave Channel divinity: Path to the grave
Паладский спеллкастинг: Бонус +3 Сейв ДЦ 11
Жреческий: Бонус +6 Сейв ДЦ 14
Слоты: 1: 4 2: 2
Кантрипы: Spare the dying Guidance Resistance Sacred flame
Инвентарь
Опыт: 75 из 100 Хиты: 1/34 Текущий КД: 19 Слоты заклинаний: 4/2 (осталось 1/0) Пул наложения рук: 11/12 Диван сенс: 1/1 Eyes of the grave: 4/4 Инспирейшен: есть/нет?
Подготовленные спеллы паладина: Благос, Щит веры. Подготовленные спеллы жреца: Bane, False life, Gentle repose, Ray of enfeeblement, Create or destroy water, Command, Protection from evil and good, Healing word, Guiding bolt, Ceremony.
Святой символ Келемвора Книга с догмами и ритуалами церкви Одежда 5 sticks of incense (что это, блин? 0_о) Vestments (Ну это я ещё могу понять, но чем это отличается от одежды - я хз. Долбаные англосаксы со своим языком...)
Кольчуга 55 лб Щит 6 лб Цеп (1д8 дробящего) 2 лб
Рюкзак 5 лб Спальник 7 лб Кошелёк 1 лб Хавчик (5 дней) 10 лб Верёвка, шёлковая (50 фт) 5 лб Факел (2 шт) 2 лб Бурдюк с водой 5 лб Короткий меч 2 лб
Деньги 38 гп, 2 сп, 8 кп Вес: около 105, но если скидывать рюкзак со жратвой и всем, что не надо в бою, на землю, то укладываюсь в 80
|
Эрдан Холимион
Автор: |
|
Comrade Demon |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Характер
Черта: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хоро- шие манеры не спасут тебя от голодного волка. Идеал: Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды. Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Его народ проживал на северо-востоке Фаэруна, в уединенной долине. Уже не племя, еще не королевство. Они мало интересовались жизнью остальных рас, за что и поплатились - каким-то образом орки отыскали путь в долину и устроили резню. Оставив тела родичей на осквернение Эрдан бежал, надеясь, когда-нибудь отомстить.
Навыки
Мировоззрение: нейтрально-доброе Следопыт уровень - 3/плут - 1. Избранный враг: орки, гоблины Бог: Майликки Языки: общий, эльфийский, орчий (враги), гоблинский (враг). Предыстория: чужеземец (изгнанник) Опыт: 75/100 Рост: 175 см. Вес: 60 кг. Возраст: 108 лет Inspiration: No Размер: Средний Скорость: 35 (лесной эльф) Str: 13 (+1) Dex: 20 (+5) Con: 14 (+2) Int: 12 (+1) Wis: 18 (+4) Cha: 15 (+2) Чувства: Пассивное восприятие 16=10+2(БМ)+4(Мдр), Пассивная наблюдательность 9=10-1(Инт) Сложность спасброска от заклинаний: 14 = 8 + 2(БМ)+4(Мдр) Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 2(БМ)+4(Мдр) Класс доспехов: 17 (13 доспех, +5 ЛВК) ОЗ: 35/35 КЗ: 3к10, 1к8 СИЛ +3 ЛОВ + 7 ВЫН +2 ИНТ +1 МУД +4 ХАР + 2 ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=2 Сила ● Атлетика: +5 = (Сила+1) + (+2*2БМ) Ловкость ○ Акробатика: +5 ○ Ловкость рук: +5 ● Скрытность: +7 (+5 ЛВК + 2 БМ) Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ● Природа + 3: (+1 инт + 2 БМ) ○ Религия: +1 Мудрость ● Уход за животными: +4 (+4 М + 2 БМ) ○ Проницательность: +4 ○ Медицина: + 4 ● Внимательность: +6 (+4 М + 2 БМ) – врожд. эльф ● Выживание: +6 (+4 муд + 2 БМ) Харизма ● Обман: +6 (+2ХАР+2*2БМ) ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ○ Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕ -Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты -Оружие: Простое оружие, воинское оружие -Инструменты: нет -Спасброски: сила, мудрость УМЕНИЯ ИЗБРАННЫЙ ВРАГ – орки, гоблины Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, ве- ликаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обу- чаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному из- бранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен от ражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ: избранная местность – горы. Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, бо лота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их раз- меры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную извест- ную местность на 6 и 10 уровнях. Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоя нии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто-душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Тёмное зрение.Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владениеворовскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. БОЕВОЙ СТИЛЬ:СТРЕЛЬБА Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. Охотничьи чувства На 3 уровне вы получаете способность оценить существо и определить, как лучше всего навредить ему. Действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас. Вы сразу узнаете, имеет ли существо какие-либо иммунитеты,сопротивления или уязвимости, и какие они. Еслисущество скрыто от магии прорицания, то вы чувствуете, что у него нет иммунитетов, сопротивлений или уязвимостей. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Мудрости, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после короткого или продолжительного отдыха. Магия Убийцы монстров Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице Заклинания Убийца монстров. Заклинание считается для вас заклинанием следопыта, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний следопыта. Добыча убийцы Начиная с 3 уровня, вы можете сфокусировать свой гнев на одном враге, увеличивая урон, который вы наносите ему. В качестве бонусного действия, вы выбираете одно существо, которое можете видеть в пределах 60 футов от вас как цель этого умения. Каждый ход, когда вы первый раз попали в эту цель атакой оружием, она получает дополнительный урон 1к6 от оружия. Это преимущество действует до завершения короткого или длительного отдыха. Оно заканчивается раньше, если вы выбираете другое существо. Ближние атаки: Правая рука: атака +7 (2 БМ +5 ЛВК), урон колющий 1к6+5 Левая рука: атака +7 (2 БМ +5 ЛВК), урон колющий 1к6 Дальняя атака: +9 (2 БМ +5 ЛВК+2стиль), дист 150/600, урон колющий 1к8+5 Заклинания: Известные заклинания -3, ячейки 1-ур -3 Сл.Спасброска: 14, модификатор атаки заклинанием: +4 МЕТКА ОХОТНИКА 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели пускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. ЛЕЧЕНИЕ РАН 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ЗАЩИТА ОТ ДОБРА И ЗЛА 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определённого вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
ТУМАННОЕ ОБЛАКО Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы создаете сферу с радиусом 20 фт. из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и ее пространство — сильно заслоненная местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока ее не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час). На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 фт. за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
клепанный кожанный доспех - 13 фнт 2 коротких меча 2*2=4 фнт набор путешественника - (рационы 20 фнт, веревка -10фнт, бурдюк 5 фнт, трутница - 1 фнт, факелы - 10 шт. - 10 фнт, столовый набор - 1 фнт) - 47 фнт Длинный лук и колчан с 35 стрелами =3 фнт Кинжал. Посох - 1 фнт Капкан - 25 фнт Трофей с убитого животного (клык волка) Комплект одежды путешественника - 4 фнт. Воровские инструменты - 1 фнт Поясной кошель с =30 зм. Всего нагрузка: 97 фнт. Максимальная нагрузка. 195 фнт
|
Мэгар Фарн
Автор: |
|
SerGor |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Мэгара можно охарактеризовать одним словом - простой. Нет, не в смысле "наивный дурачок", нет. Мэгар предпочитает простую жизнь, которая не вынуждает его ежедневно решать сложные задачи. Есть сегодня что выпить и закусить - хорошо; нет - ну и не страшно, завтра будет. Поэтому и сам он относится к окружающим просто - без интриг и обманов, без обид на пустом месте. Он спокоен и рассудителен, и не нервничает понапрасну. Если с ситуацией можно что-то делать, нужно делать, а не нервничать. А если нет - то и нервничать нечего, все равно ничего сделать нельзя. При этом этот здоровый пофигизм совсем не мешает Мэгару иметь множество приятелей и друзей.
История
История Мэгара проста и не изобилует особыми событиями. Вырос он на севере в небольшой деревне в полдюжины домов. С детства обладающий отличным глазомером, снискал успехи в охоте - он один снабжал мясом всю деревню (хотя, дичи в окружающих лесах было много, и потому особого мастерства было не нужно). Умение обращаться с луком и арбалетом было так же отмечено командирами, когда Мэгар, как и все молодые парни, был призван на службу в регулярную армию. Довольно быстро он стал десятником - мог бы пойти и выше, но несколько разгильдяйский характер и неумение лизать разные точки вышестоящим командирам не дали подняться. Зато свое мастерство стрельбы он отточил еще лучше. Даже смог занять второе место на турнире лучников. После службы он не стал возвращаться обратно домой, решив пойти по пути наемника. Эта жизнь нравилась ему - простая и незатейливая, где не надо было строить из себя того, кем не являешься.
Навыки
Воин 2 ур. / человек / принципиально-нейтральный / солдат ---------------------------------- Возраст: 34 года Божество: Воинский Устав Языки: общий, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 173 см. Вес: 74 кг.
Класс Брони: 16 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех) Очки Здоровья: 20 = 10 +6 +4 ВЫН Костей Здоровья: 2к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [14] ЛОВ 18 (+4) [17 +1 раса] ВЫН 14 (+2) [14] ИНТ 12 (+1) [12] МУД 14 (+2) [14] ХАР 12 (+1) [11 +1 раса]
Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +4, ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, надо добросить КМ, ○ — нет владения] -- Сила ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) -- Ловкость ● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) -- Харизма ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ● Запугивание: +3 (+1 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: кости, верховая езда ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего урона
Дальние атаки: - Тяжелый арбалет (тяжелое, перезарядка, боеприпас 100/400, двуручное): +8 атака (+4 ЛОВ +2 БМ +2 стиль), 1к10+4 колющего урона
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость, +1 Харизма ● Языки: общий, дварфийский ● Навыки: Внимательность ● Черта: Меткий стрелок -- Нет помехи на дальнем расстоянии -- Нет штрафа за укрытие -- Меткий выстрел -5 атака +10 урон
Классовые умения и особенности: воин [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все доспехи, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Выносливость ● Навыки: Акробатика, Выживание ===== ● Боевой стиль: Стрельба ● Второе дыхание (1д10+2) ● Всплеск действий
Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: -- Инструменты: кости, верховая езда ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (тотемное ожерелье), набор игровых костей, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Воинское звание ● Персонализация: -- Черта характера: «Я всегда вежлив и почтителен.» -- Черта характера: «Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.» -- Идеал: Ответственность. «Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)» -- Привязанность: «Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою.» -- Слабость: «Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.»
Инвентарь
ХП: 18 / 20 Опыт: 110 / 200
- Обычная одежда - Кольчуга - Щит - Тяжелый арбалет - Контейнер с болтами (20) - Рапира - Набор путешественника (рюкзак, спальник, 50 фт веревка, столовый набор, трутница, бурдюк, 10 факелов, 10 рационов) - Связка болтов (40) - Инструменты резчика - Кошель: 6 зм, 12 см, 30 мм
Общак: - 90 зм (Мэгар, Лада, Имг)
Вес: 147 / 210
|
Элдор Крестон
Автор: |
|
Ling-ling |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Мужчина крепкого телосложения, ростом около шести футов (182 см), весом около ста шестидесяти фунтов (80 кг). Волевое лицо, обрамленное черными волосами, спускающимися до плеч. Голубые глаза, на лице подросшая щетина или очень короткая борода.
Характер
Служба отложила свой отпечаток на характере Элдора. Приказ командира, воинский устав, а в мирное время законы государства - для него нерушимые указания, которыми следует руководствоваться и за нарушение которых непременно должно последовать наказание. Старается действовать по совести, но при выборе между сводом законом и совестью выберет свод законов, либо постарается не вмешиваться в эту ситуацию.
История
Навыки
Элдор КрестонВоин 3 ур. / человек (иллусканец) / законно-нейтральный / солдат ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: _________ Языки: Общий, дварфский (1 расовый) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см (6 футов) Вес: 80 кг (160 фунтов) Класс Брони: 18 = 16 кольчуга + 2 щит Очки Здоровья: 31 = 10 +3 ВЫН +9 (2 лвл) +9 (3 лвл) Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [+ 1 от расы] ЛОВ 14 (+2) ВЫН 17 (+3) [+1 от расы] ИНТ 10 (0) МУД 14 (+2) ХАР 13 (+1) Спасброски: сила и телосложение СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ 0, МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ) ○ История: 0 (0 ИНТ) ○ Анализ: 0 (0 ИНТ) ○ Природа: 0 (0 ИНТ) ○ Религия: 0 (0 ИНТ) ● Уход за животными: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (карты), наземный транспорт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Длинный меч (универсальное (1к10)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона Дальние атаки:Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: - Модификатор броска атаки заклинанием: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: проницательность ● Черта: Страж -- Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. -- Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. -- Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему. Классовые умения и особенности: воин [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Все доспехи, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, телосложение ● Навыки: Внимательность, уход за животными ===== Боевой стиль - Защита Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ===== Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Всплеск действий Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ ===== Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 14 = 8 + 2 БМ + 4 СИЛ ===== УЧЕНИК ВОЙНЫ На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор (инструменты кузнеца). ===== ПРИЕМЫ: Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода. Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их. Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног. Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, медицина ● Владение: -- Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Специализация: врач. ● Умение: Воинское звание (Лейтенант) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: -- Черта характера: "Я повидал многое за время службы. Меня не смутить выпадающими кишками из резаной раны на животе или оторванными конечностями". -- Черта характера: "Воинский устав важнее гражданских законов". -- Идеал: "Я хочу стать сильнейшим воином, чтобы слава обо мне гремела веками после моей смерти". -- Привязанность: "Я готов отдать жизнь за соратников, которые бьются со мной плечом к плечу". -- Слабость: "Предавший на поле боя достоин смерти без суда и следствия, и я приведу приговор в исполнение".
Инвентарь
Инвентарь ХП: 31/31 // КБ 18 // Опыт 180/100 Всплеск действий 1/1 (шорт) Второе дыхание 1/1 (шорт) Кости превосходства 4/4 (шорт)
Оружие и боеприпасы: Длинный меч (1к8 рубящий, универсальный 1к10, 15 зм) 3 фнт 2 ручных топора (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм) 4 фнт
Броня и одежда: Кольчуга (16 КД, 13СЛ, 75 зм) 55 фнт Щит (+2 КД, 10 зм) 6 фнт комплект обычной одежды 3 фнт
Прочее: набор путешественника - рюкзак 5 фнт - спальник 7 фнт - столовый набор 1 фнт - трутница 1 фнт - 10 факелов 10 фнт - рационы на 10 дней 20 фнт - бурдюк 5 фнт - 50-футовая веревка 10 фнт знак отличия трофей с убитого врага колода карт поясной кошель 1 фнт
Деньги: 128 зм
|
Лада Мути
Автор: |
|
Монстр с тентаклями |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 19 [+4] |
Внешность
Милая худощавая блондинка ростом чуть ниже среднего. На вид - около двадцати лет, одета добротно, но без особых изысков. Осанка прямая, речь правильная. Выглядит безобидно. На поясе есть два кинжала, но по девушке не скажешь, что она умеет ими пользоваться.
Характер
Черты: - Мне не нравится марать руки. Пусть грязную, повседневную и рутинную работу выполняет кто-то другой. - Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.
Идеал: Меня слишком долго опекали. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи
Привязанность: - Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи.
Слабость: - Ах! Где же мой рыцарь в сверкающих доспехах...
История
Лада родилась в Невервинтере во влиятельной благородной семье, где она была младшим ребенком
Все детство ее воспитывали в лучших традициях аристократов - нанятые учителя преподавали этикет, музыку, историю, рисование, фехтование... А нет, фехтование - это только для мальчиков. Ведь юной леди не пристало махать клинком! Скука смертная, в общем. Для непоседливого ребенка.
Конечно, большинство людей позавидовали бы положению Лады, но девочка считала иначе. Она хотела насыщенную, полную приключений жизнь, как герои тех любовных романов, которые она читала, где рыцарь спасает принцессу, где чувства Ромео и Джульетты сильнее вражды семей, где полно отваги, неожиданностей и сюрпризов! Но родители были не согласны - их дочь должна быть прилежной, воспитанной, удачно выйти замуж и не замарать честь семьи.
Жених, кстати, был уже найден. Из очень влиятельного рода! И не важно, что на два десятка лет старше девочки (ей тогда было шестнадцать). Лада, конечно же, мириться с таким положением вещей не собиралась. И не удивительно, что накануне помолвки девочка пропала. Пропала сама, немного ее вещей и лошадка из конюшен. Мало похоже на похищение, да? А, чтобы развеять последние сомнения, Лада оставила записку, где в своей юношеской манере гордо сообщала, что сможет выжить и без опеки родных, что все сделает сама, что вернется лет эдак через пять - уже известной героиней, в компании своего принца-жениха, который ее заметит и предложит руку и сердце. Вот увидите!
На дорогах большого мира, полных опасностей и жестокости, девочке, которая выросла в роскоши, пришлось тяжело. Была пара моментов, когда Лада готова была сдаться и повернуть назад - перед побегом она прихватила с собой свой родовой перстень-печатку. Если будет совсем туго, то ее можно предъявить законникам или другим аристократам - те сразу доставят домой, еще и награду от отца получат. Но природное упрямство таки победило. Вскоре девушка поняла как и что устроено в большом мире - на жизнь можно заработать выступлениями и рисованиями, не зря же она училась музыке и художеству. А чтобы не попадать в неприятные ситуации, путешествовать было лучшев компании приключенцев, которых тут не мало. Стоит только сказать, что сложишь о них песню - и вот ты уже в команде. И вообще - в этих компаниях авантюристов так весело!
В целом, Ладе хорошо было в обычном мире, среди простых людей. Хоть от аристократских привычек и брезгливости она до конца избавиться не смогла, но зато не нужно все время думать об этикете, о том что скажут другие, о том, кто какие сплетни распускает и интриги плетет. Нет - здесь, если ты не нравишься кому-то, то он, скорее всего, подойдет и даст хорошего пенделя (и такое бывало). А большинство людей, все-таки, достаточно добрые и приветливые. Лада уже привыкла к новой жизни, повидала мир, и ни чуть не жалела о том, что покинула дом. Но вот года идут - пять лет прошло, а ни геройскими подвигами, ни принцем на белом коне она похвастаться не может. Надо как-то это исправлять...
Навыки
Имя: Лада Мути Бард 4ур. (Коллегия очарования) / человек (Невервинтер) / хаотично-добрый / предыстория Благородный Возраст: 22 года Рост: 170 см Вес: 55 кг Размер: средний Скорость: 30фт Языки: Общий, Эльфячий (раса Человек), Сильван (Благородный) БМ: +2 КД: 13 = 11 (Доспех) +2 (ЛОВ) ОЗ: 8+1(ТЕЛ) +4(2ур)+6(3ур)+2(4ур) = 21 Кости хитов: 1к8 Пассивная внимательность: 10 + 0(МУД) = 10 СИЛ 11 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 13 (+1) ИНТ 14 (+2) +1(раса Человек) МУД 11 (+0) ХАР 19 (+4) +1( раса Человек) +1 (черта Артистичный) Спасброски: ловкость, харизма СИЛ +0, ЛОВ +4 (2+2БМ), ВЫН +1, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +6 (4+2БМ) НАВЫКИ ○ Атлетика: +1 (+0 СИЛ +1 МВР) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) (класс Бард) ○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ +1 МВР) ○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ +1 МВР) ○ Магия/Аркана: +3 (+2 ИНТ +1 МВР) ● История: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) (предыстория Благородный) ● Анализ: +6 (+2 ИНТ +2 БМ * 2(Компетентность)) (класс Бард) ○ Природа: +3 (+2 ИНТ +1 МВР) ○ Религия: +3 (+2 ИНТ +1 МВР) ○ Уход за животными: +1 (+0 МУД +1 МВР) ○ Проницательность: +1 (+0 МУД +1 МВР) ○ Медицина: +1 (+0 МУД +1 МВР) ○ Внимательность: +1 (+0 МУД +1 МВР) ○ Выживание: +1 (+0 МУД +1 МВР) ● Обман: + (+4 ХАР + 2 БМ) (раса Человек) ○ Запугивание: +5 (+4 ХАР +1 МВР) ● Выступление: +6 (+4 ХАР +2 БМ) (класс Бард) ● Убеждение: +8 (+4 ХАР +2 БМ * 2(Компетентность)) (предыстория Благоролный) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Флейта, Пианино, Арфа, Инструменты худодника (Благородный) ДЕЙСТВИЯ: Рукопашные атаки: Атака кинжалом +2(БМ) + 2(ЛОВ) = +4 Урон кинжалом 1к4 + 2(ЛОВ), колющее Дальнобойние атаки: Атака кинжалом +2(БМ) + 2(ЛОВ) = +4 Урон кинжалом 1к4 + 2(ЛОВ), колющее, дис. 20/60 Атака заклинанием: +2(БМ)+4(ХАР)=+6 Сложность спабросков от заклинаний: 8+2(БМ)+4(ХАР)=14 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ: Расовые особенности человека: +1 Харизма +1 Интеллект + навык Обман +1 Черта: Везунчик Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. Языки: Общий, Эльфийский Умения и особенности класса Бард: Владение: - Лёгкие доспехи - Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: флейта, пианино, арфа Навыки: Акробатика, Анализ, Выступление Вдохновение барда (4 использования) Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. Мастер на все руки Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. Песнь отдыха Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. Завораживающее выступление (Коллегия очарования) Начиная с 3 уровня, вы можете наполнить свое выступление притягательными чарами фей. Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения или танцем. В конце выступления выберите количество гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели или слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей сложности заклинаний или будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас. Эффект на цели заканчивается через 1 час или если цель получает любой урон, или если вы атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает того, что вы пытались ее очаровать. Вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь. Мантия вдохновения (Коллегия очарования) На 3 уровне, вступая в Коллегию Очарования, вы получаете возможность слагать песни, сплетённые с чарами фей, которые наполняют ваших союзников отвагой и проворством. Бонусным действием вы можете потратить одно использование своего Вдохновения барда, чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Количество выбранных целей не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая цель при этом получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этой способности, она также может использовать немедленно свою реакцию, чтобы переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличиваясь до 8 на 5 уровне, 11 на 10 уровне и 14 на 15 уровне. Компетентность: Убеждение, Анализ На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество. Черта: Артистичный Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20. • Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. • Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий. Особенности предыстории Благородный: Владение навыками: История, Убеждение Владение инструментами: Инструменты художника (согласовать с мастером) Языки: Сильван Умение: Привелегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. МАГИЯ: Ячейки заклинаний: 1 уровня - 4 яч. 2 уровня - 3 яч. Известные заговоры (3 шт.): Фокусы Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эф- фектов в пределах дистанции: • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. • Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. • Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. • Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. • Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Злая насмешка Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4). Пляшущие огоньки Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. Известные заклинания (7 шт.): 1 уровня: Невидимый слуга 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (часть тетивы и кусочек дерева) Длительность: 1 час Это заклинание создаёт невидимую, бессознательную и бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своём ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаёте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается. Лечащее слово 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. Огонь фей 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. Усыпление 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, ле- пестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Диссонирующий шепот 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
2 уровня: Дребезги 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго. Внушение 2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек ме- довых сот, либо капля сладкого масла) Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Вы внушаете определённый курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушённые действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушённую деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается.
Инвентарь
Опыт: 55/100 ХП: 17/21 Кости хитов: 1/4к8 Ячейки заклинаний: 1 уровня - 0/4 2 уровня - 0/3 Вдохновение барда 0/4 Везунчик 1/3 КД: 13 = 11 (Доспех) +2 (ЛОВ) Надето (16 фнт): Комплект повседневной одежды, 3 фнт Броня: Кожаный доспех (11 + модификатор Лов), 10 фнт. На шее: брошь Плащей Брошь в виде трёх серебряных огоньков На шее: печатка с фамильным гербом На шее, на серебряной цепочке, спрятанная под одеждой, висит печатка с фамильным гербом семьи. Может быть использована в качестве доказательства принадлежности к роду. Если, конечно, тот, кому ее предъявить, разбирается в таких аристократических штучках. На поясе: Кинжал, (1к4 колющий, лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное), 1 фнт Кинжал, (1к4 колющий, лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное), 1 фнт Флейта, 1 фнт Кошель: 7 ЗМ 8 СМ 0 ММ В рюкзаке и прикреплено к нему(50 фнт): Кулон Плащей (1-ый ранг) кулон квадратной формы с регалиями Братства для беспрепятственного входа в Башню Тайных Сил, а также для разговоров с должностными лицами. Рюкзак, 5 фнт Рационы на 5 дней, 10 фнт Бурдюк, 5 фнт Свеча - 8 шт Спальник, 7 фнт Набор для грима, 3 фнт Инструменты художника, 5фнт Набор для фальсификаций, 5фнт Комплект отличной одежды, 6 фнт Комплект дорожной одежды (чутка подгорело), 4 фнт Бутылек с морской водой, 0.5 фнт Бутылек с горькой настойкой, 0.5 фнт Бутылек с мочой, 0.5 фнт Нож для жертвоприношений (кинжал) , 1 фнт Духи Лист бумаги с наброском карты Масло, 2 флакона, 2фнт Лампа, 1 фнт Сигнальный свисток Лицензия Серых Плащей на колдовство Лист бумаги с портретом Никак. Текущая нагрузка: 66 фнт Нагружен: 55 фнт Перегружен: 110 фнт Максимальная нагрузка: 165 фнт
|
Имг
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Лесной эльф |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Черта: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. Идеал:Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный) Привязанность:Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. Слабость:Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.
История
Крокодил уже настигал молодого охотника, как вдруг сверкнул яркий голубой огонёк: "Эй, послушай! Я помогу тебе выжить! Помоги и мне!" "Хорошо!" - ответил Имг. ===== Житель далёкого Чалта мог бы уже и не быть сейчас, но в своё время ему помогла одна архифея. Потом она научила его уму-разуму, да и в магии бывший охотник поднаторел. Как бы ни было больно расставаться с родной семьёй, но раз архифея сказала - то надо выполнять! Так он пустился в странствие, а череп того крокодила, от которого его архифея спасла он теперь носит поверх брони на память.
Навыки
Сай "Имг" КсилосентКолдун / 3ур. / Лесной эльф / ХД / Чужеземец ---------------------------------- Возраст: 60 лет Божество: архифея Чёрная Лиса Языки: общий, эльфийский, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращенно БМ] Размер:Средний Скорость:35 футов / 7 клеток Рост:165см (5 футов 5 дюймов) Вес:65 кг (32 фунта) Класс Брони: 15 = 13(доспехи мага)+2(ЛОВ) Очки Здоровья: 21 = (8+1(ВЫН))+(5+1(ВЫН))+(5+1(ВЫН)) Костей Здоровья: 3к8 Чувства: пассивная Внимательность 14 = 10+2(МУД)+2(БМ), пассивный Анализ 14 = 10+2(ИНТ)+2(БМ) ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 14 (+2) [4 очка + 2 от расы] ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 14 (+2) [7 очков] МУД 14 (+2) [5 очков + 1 от расы] ХАР 14 (+2) [7 очков] Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +2, МУД +4, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ(Атлетика, Выживание - чужеземец. Аркана, Анализ - колдун. Внимательность - расовое.) [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР ) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: лёгкие доспехи Оружие: простое оружие, длинный меч, короткий меч, короткий и длинный лук Инструменты: лютня ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал (легкое, метательное (20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки:- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: лесной эльф● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Мудрость ● Языки: общий, эльфийский ● Тёмное зрение: Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства: Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Быстрые ноги: Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов. ● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. Классовые умения и особенности: Колдун [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: лёгкие доспехи -- Оружие: Простое оружие -- Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Аркана, Анализ ===== ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ - Архифея ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. ДОГОВОР ГРИМУАРА Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти. ===== Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Атлетика,Выживание ● Владение: - Инструменты: один вид музыкального инструмента(гитара) ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного(череп крокодила), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм ● Специализация: охотник-собиратель ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2+3(гримуар) Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Мистический заряд, Малая иллюзия Известные заклинания: Усыпление, Понимание Языков, Доспех Агастиса, Адское возмездие Основная характеристика - Харизма Сложность спасброска = 12 = 8+2(БМ)+2(ХАР) Бросок атаки = +4 = +2(ХАР)+2(БМ) +Заговоры ++Мистический заряд Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Колдун Описание
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1d10.
На больших уровнях: Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.
++Малая иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Описание
Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт.. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой.
++Электрошок(гримуар) Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1d8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
++Уход за умирающим(гримуар) Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
++Указание(гримуар) Уровень: Заговор Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
+Заклинания ++Усыпление Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого. ++Понимание Языков Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, щепотка сажи и соли Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Чародей, Колдун, Волшебник Описание
Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста.
++Доспех Агастиса Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, чашка воды Длительность: 1 час Классы: Колдун Описание
Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холодом 5.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого.
++Адское возмездие Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 фт. от вас и видимого вами Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Колдун Источник: «Player's handbook» Описание Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2d10 при провале, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Воззвания +ДОСПЕХ ТЕНЕЙ ++Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. +МАСКА МНОГИХ ЛИЦ ++Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка, не тратя ячейки заклинаний.
Инвентарь
Инвентарь ХП: 21/21 // КБ 15 // ячейки заклинаний: 2ур. (2/2)
Оружие и боеприпасы: 2 кинжала(Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ) == 2фнт Жезл(магическая фокусировка) == 2фнт Лёгкий арбалет и 20 болтов == 6.5 фнт Посох == 4фнт
Броня и одежда: комплект одежды путешественника кожаный доспех == 10фнт
Прочее: Набор исследователя подземелий -рюкзак == 5фнт -ломик == 5фнт -молоток == 3фнт -10 шлямбуров == 2.5фнт -10 факелов == 10фнт -трутница == 1фнт -рационы на 9 дней == 18фнт (списали 1 рацион) -50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку == 10фнт Капкан Трофей с убитого животного - череп крокодила. Одевается как нагрудник на тесёмочках. Поясной кошель
грузоподъёмность:79/120
Опыт 10/100
|