[D&D5] Проклятие Страда | Партия


Маннео Твердолобый Анакалатай

В игре

Автор:   Comrade Demon
Раса:   голиаф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:4 [-3]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Черта характера: Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку.
Идеал: Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный)
Привязанность: Кто-то украл мой драгоценный инструмент, и когда-нибудь я верну его.
Слабость: Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности.
История
Ему нравилась жизнь в горах, однако когда он стал взрослеть сверстники стали дразнить его за тупость. И все из-за того, что ему не давалась учеба. Буквы глупые!! Утешением стала музыка - он мастерски играл на волынке (ведь чем громче, тем лучше - верно?). Соседи говорили, что он играет плохо. Соседи глупые!!! Родители говорили, что он молодец, но когда он стал играть так хорошо, что куры заслушивались и забывали нести яйца, послали его с поручением на другой конец деревни, а когда он вернулся, сказали что его волынку украли люди из долины. Пришлось идти искать.
В землях людей он занимался борьбой и драками на аренах. Иногда ему платили, чтобы он притворялся проигравшим. Люди глупые! Это ведь будет не настоящая победа.
Впрочем такая жизнь стала ему надоедать и он стал оглядываться по сторонам в поисках новой работы....
Навыки
 Манео Твердолобый Анакалатай
Воин 2 ур. / Голиаф/законно-нейтральный/ артист-гладиатор
----------------------------------
Возраст: 19 лет
Божество: _________
Языки: Общий, великаний
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 215 см
Вес: 123 кг
----------------------------------
Накидка: 13, 13, 17, 14, 12, 4. Расовые бонусы +2 к силе, +1 к телосложению.
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 13 (+1)
ВЫН 18 (+4)
ИНТ 4 (-3)
МУД 13 (+1)
ХАР 12 (+1)

Класс Брони: 19 = 16 кольчуга + 2 щит + 1 стиль
Очки Здоровья: 24 = 10 +4 ВЫН+6+4
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10+1 МУД +2 БМ]

Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ -3, МУД +1, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) - раса

● Акробатика: +3 (+1 ЛОВ+2 БМ) - предыстория
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -3 (-3 ИНТ)
○ История: -3 (-3 ИНТ)
○ Анализ: -3 (-3 ИНТ)
○ Природа: -3 (-3 ИНТ)
○ Религия: -3 (-3 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +3 (+2 БМ +1 МУД) - воин


○ Обман: (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+ 2 БМ +1 ХАР) - воин
● Выступление: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) - предыстория
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воиское оружие
Инструменты: волынка
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- боевой топор (универсальный (1к10)), воинский): +5 атака (+3 сила +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона
- трезубец (Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8) +5 атака (+3 сила +2 БМ), 1к6+3 колющего урона



Дальние атаки:
- ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ+2 БМ), 1к6+3 рубящего урона
- сеть - метательное дис 5/15, особое
Существа Большого и меньшего размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутан- ными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Существо можетдействием совершить проверку Силы со Сл 10, чтобы высвободиться самому или освободить другое существо, находящееся в пределах его досягаемости. Причинение сети 5 единиц рубящего урона
(КД 10) тоже освобождает существо, не причиняя ему вреда, оканчивая эффект и уничтожая сеть.

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

ГЛАДИАТОР

ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ


ВЫНОСЛИВОСТЬ КАМНЯ

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность намгновение преодолеть обычные возможности. В свой
ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.

Сильные руки.
При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше.

Рождённый в горах.
Вы акклиматизированы к большой высоте, включая высоту более 20 000 футов (6 километров). Вы также адаптированы к холодным климатическим условиям, как описано в 5 главе Руководства Мастера
Инвентарь
Стартовые деньги артиста: 15 зм - 1 сер 2 мм+43зм

Оружие и боеприпасы:
боевой топор и щит
2 ручных топора


Броня и одежда:
кольчуга (16 КД)
костюм
Набор путешественника
подарок от поклонницы - кружевной платок (он искренне не понимает, что это такое)

`Блас Виндривер`

В игре

Автор:   DYABLOOS
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Связывающий знак: «Один из ваших глаз выглядит так же, как глаз вашего покровителя.»
Характер
Отношение покровителя: «По большей части вам предоставлена свобода действий и покровитель не вмешивается в них. Иногда вы с ужасом думаете, что же будет, когда покровитель наконец появится.»
Специальные условия: «Когда ваш покровитель обратится к вам, вы должны принять немедленные меры против конкретного врага своего покровителя.»
----------------------------------
Черта характера: « Боги пытаются говорить со мной, с нами, жаль, что Я их не слушаю.»
Идеал: Стремление «Шанс, ещё один шанс...»
Привязанность:«Всё, что Я делаю - Я делаю для себя.»
Слабость: «Я непреклонен в своих убеждениях.»
----------------------------------
"Я — все твои кошмары. Я — легенды, которые со страхом шептали твои предки. Каждый кошмар, который ты не в силах и представить, исходит от меня. Взгляни на мое величие и возрыдай от ужаса, на который я обрек тебя и весь твой род. Я — художник, а страх — это краска, разлитая мной по холсту твоего разума."
История
Орел Марск, как и множество поколений предков, живших и до сих пор не-живущих, принадлежит, и всегда принадлежал, своему клану и своему проклятому покровителю, и хотя в истории Орел Марск и вся проклятая семья известны как садисты и колдуны, Орел Марск не далеко отошёл от наследия семьи, клана, ..., и чтобы не пасть под ним, Орел Марск вынужден бежать, бежать за пределы владений семьи, в надежде на то, что в один день Он и те, потомки, которым удастся выжить, вернёт Семье былое величие, вернёт то, что было украдено, то, что было сожжено, и то, что было забыто, ..., и сделать это будет не просто, но Он попробует...
Навыки
Орел Марск, псевдоним "Блас Виндривер"
Колдун(Ведьмовской клинок) 2 ур. / человек / законно-злой / Представитель фракции(Жентарим)
----------------------------------
Возраст: 32 года
Божество: Орел Марск
Языки: Общий, Сильван, Драконий, Первичный.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 186 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 14 = 11 + 3 мод. ловкость
Очки Здоровья: 17 = 8 + 2 ВЫН + (5 уровень + 2 ВЫН)*1
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 бонус мастерства + 0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 Расовый бонус]
ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 Черта: Устойчивый]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 16 (+3) [9 очка + 1 Расовый бонус]

Спасброски: Мудрость, Харизма и Выносливость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: 0 (0 МУД)
● Проницательность: +2 (0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: 0 (0 МУД)
○ Внимательность: 0 (0 МУД)
○ Выживание: 0 (0 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи, Щит
Оружие: Простое оружие, Воинское оружие
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-- Рапира. 1к8 колющий. +5 к броску атаки. Урон 1к8 + мод. ловкость. Фехтовальное.

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ+3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
● Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор.
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Черта:
• Устойчивый
Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
-- Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20.
-- Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.

Классовые умения и особенности: Колдун(Ведьмовской клинок) 2 ур.
● Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Религия
----------------------------------
● Потусторонний покровитель
На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях.
● Расширенный список заклинаний
Ведьмовской клинок позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Дополнительные заклинания Ведьмовского клинка:
Уровень заклинания - Заклинания
1 - щит [shield], гневная кара [wrathful smite]
2 - размытый образ [blur], клеймящая кара [branding smite]
3 - мерцание [blink], стихийное оружие [elemental weapon]
4 - воображаемый убийца [phantasmal killer], оглушающая кара [staggering smite]
5 - изгоняющая кара [banishing smite], конус холода [cone of cold]
● Проклятие Ведьмовского клинка
Начиная с 1-го уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
-- Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
-- Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20.
-- Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит).
Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
● Проклятый воитель
На 1-м уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия.
● Таинственные воззвания
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности.
На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
-- Глаза хранителя рун
Вы можете читать любые письмена.
-- Улучшенное оружие договора
Требование: умение Договор клинка
Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения Договор клинка, в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна. Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам. Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом.

Особенности предыстории: Представитель фракции
● Владение Навыками: Проницательность и один из навыков Интеллекта, Мудрости или Харизмы по вашему выбору, который соответствует вашей фракции.
● Языки: Два на ваш выбор.
● Снаряжение: Значок или эмблема вашей фракции, копия устава или другого основного текста вашей организации (или шифр-книга для тайных организаций), обычный костюм и кошель с 15 зм.
● Умение: Убежище
Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду».
● Персонализация:
-- Черта характера: « Боги пытаются говорить со мной, с нами, жаль, что Я их не слушаю.»
-- Идеал: Стремление «Шанс, ещё один шанс...»
-- Привязанность:«Всё, что Я делаю - Я делаю для себя.»
-- Слабость: «Я непреклонен в своих убеждениях.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2-а
Ячейки заклинаний: 2-а
Уровень ячейки: 1-й

Известные заговоры:
-- Мистический заряд

-- Волшебная рука


Известные заклинания: 3-и
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
-- Адское возмездие

-- Сглаз

-- Ведьмин снаряд
Инвентарь
Мешочек с компонентами. 2 фнт.
Набор учёного. Включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож.
Кожаный доспех. 11 + модификатор Лов, —, — ,10 фнт.
Рапира. 1к8 колющий. 2 фнт. Фехтовальное.
Значок или эмблема вашей фракции(Жентарим).
Шифр-книга вашей организации. 3 фнт.
Обычный костюм. 3 фнт.
Бурдюк. 5 фнт. (полн.)
Рационы (5). 2 фнт.
Кошель с 45 ЗМ, 8 СБ. 1 фнт.

Гранар

В игре

Автор:   Health
Раса:   Дженази огня
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Рослый мужчина средних лет и крепкого телосложения. Лысый (отродясь), кожа цвета меди, на щеках и голове имеет странные витеватые узоры (с рождения), мужественное лицо.
Носит кольчугу, сзади есть капюшон, чтобы при необходимости прикрыть голову. Носит кожаные штаны, куртку коричневого цвета, сапоги из грубой черной кожи с низким каблуком. За спиной походный рюкзак, с одного боку которого прикреплена веревка с крюк-кошкой, а с другого бока закреплены метательные копья. Из под рюкзака сверху выглядывает голова боевого молота, и снизу рюкзака мелькает конец его рукояти.
Характер
Зацикленный на уничтожении демонов и прочей нечисти воин. Прямолинеен в своей речи, зачастую не умеет "читать обстановку". Отступление из боя считает уделом трусов, коим себя он не считает - он лучше умрет на поле брани, нежели отступит.
Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
Идеал: Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего ордена.
Привязанность: Никогда не забуду тот роковой день, когда демоны уничтожили родной дом и .
Слабость: Когда кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступлюсь, какой бы опасной не была ситуация.
История
      Будучи выходцем из простого люда, часто помогал отцу в кузне, что также способствовало развитию его физической силы. Отец его тоже из рода дженази огня, в то время как мать простой человек, как и старшая сестра с младшим братом. Оттого что он единственный, помимо отца, обладал сопротивляемостью к огненной стихии, в кузне из всего семейства работали только он да отец, другие просто не выдерживали температуру в и кузне. Но, умения отца он перенять не смог, да и не особо то и хотел. Он мечтал стать воином, чтобы защищать их деревню.
      Пусть даже никто из его семьи не одобрял его стремлений в выборе мечты – стать воином, он все же покинул родной дом. Но мечта и реальность – понятия совершенно разные. Ни одна из рыцарских школ не желала иметь с ним дело, объясняя свой отказ отсутствием у него денег. Конечно, был вариант пойти солдатом и начинать с самых азов постигать воинское искусство или пойти в стражники для начала. Вот только беда, его никто не знал и доверия к нему особо не было. Плюс ко всему ещё и его внешность, когда некоторые видели в нем демона, а кто-то ифрита.
      В очередной переход между городами он наткнулся на пустой дороге на путника, что умолял его помочь ему, дать ему воды. А потом путник спросил и про еду, и Гранар поделился с ним последней своей едой. Человек спросил его, отчего же его спаситель так печален, а тот ему и ответил: «Я мечтал стать воином. Хотел защищать родное место, но родные были против. Я ушел из дома, но так и не нашел места, где меня согласился бы обучать хоть кто-то». Его новый знакомый рассмеялся, а в следующий момент протянул ему из ниоткуда взявшийся короткий меч, со словами: «Попробуй ударь меня» - так он нашел себе учителя воинского дела. Гранар несколько лет путешествовал со своим учителем, который обучал его владению оружием и доспехами, а также брался за странную работу. Работа зачастую была опасной, а платили за неё немного, но юноша не расспрашивал наставника о деталях, считая, что ему достаточно того ,что его обучают и не стоит лезть в дела других людей.
      Спустя пять лет отсутствия в родной древне, они с наставником, по воле судьбы, проходили мимо родного дома Гранара. Он не преминул возможностью навестить родных, а может уже и осесть снова дома, ведь он уже достаточно умело обращался с оружием. Вот только, некуда было возвращаться. На месте деревни он обнаружил пустырь, остатки поселения поросшее травой. Переварив психический шок, он вернулся в место, где днем ранее оставил наставника. Там он расспросил людей о своём родном доме. Правда была ужасной, через год после его ухода деревню уничтожили демоны, взявшиеся неизвестно откуда, которых после уничтожили приключенцы из нескольких отрядов, что объединились ради этой цели. Отчаяние отразилось на лице парня, что сменилась желанием мести. Его наставник уже некоторое время незаметно для Гранара присутствовал рядом и заметил перемены в парне.
      «Парень, ты ищешь мести?» - спросил его наставник, вопрос был риторическим – «Если так, то я кажется знаю, как тебе помочь. Видишь ли, я состою в ордене, рыцарском ордене Двуликого.» - так он узнал о настоящей личности нас наставника. Следом он узнал о деталях его странной работы, которая уже не казалась такой странной, подробнее узнал о Хоаре – божестве мести и возмездия, которому поклоняется наставник и другие из его ордена. С того дня, началось настоящее обучение Гранара, которого после приняли в орден Двуликого. В ордене он узнал больше о религии и магии ,ведь объект его мести был несколько специфической целью, для борьбы с которой были необходимы определенные знания. Также, он успел поучаствовать в нескольких крупных зачистках, в ходе которых он также набрался боевого опыта с людьми нечистыми на руку и нечистью.
      И вот, в ходе очередного путешествия по дорогам королевств, его занесло во Флан…
Навыки
Гранар
Паладин 2 ур. / Дженази огня / Нейтральное / Рыцарь ордена
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 36 лет
Рост: 190 см
Вес: 98 кг

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Языки: Общий, Первичный, Инфернальный
Божество: Хоар, бог мести и возмездия ЗН Монета с двуликой головой
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Класс брони: 16 = 10 + 6 Кольчуга
Очки Здоровья: 20 = 10 + 6х(ур. - 1) + (ур. х ТЕЛ(2))
Костей Здоровья: к10
Чувства: Пассивная Внимательность 9 = 10 - 1 МДР
Пассивный Анализ 12 = 10 + 2 ИНТ
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ: 16 (+3)
ЛОВ: 9 (-1)
ТЕЛ: 14 (+2)
ИНТ: 14 (+2)
МДР: 11 (0)
ХАР: 12 (+1)
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +3, ЛОВ -1, ТЕЛ +2, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +3
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ + 2 БМ)
-- Ловкость
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
● Религия: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: 0 (0 МУД)
○ Проницательность: 0 (0 МУД)
○ Медицина: 0 (0 МУД)
○ Внимательность: 0 (0 МУД)
○ Выживание: 0 (0 МУД)
-- Харизма
○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР + 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты)
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
Молот (двуручное, тяжёлое): +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ), 2к6+3 дробящий
Метательное копьё: +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ), 1к6+3 колющий
Кинжал (лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ) , 1к4+3 колющий

Дальние атаки:
Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющий
Кинжал (метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ), 1к4+3 колющий
Дротик (метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ), 1к4+3 колющий
---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания:
Сложность заклинания: 11
Модификатор броска атаки: 3
Сложность заклинания расового заклинания: 12
Модификатор броска атаки расового заговора: 4

Известные заговоры: 1
Запомненные заклинания: 2
Ячейки заклинаний:
1 уровень: 2
---------------------------------------------------------------------------------
Расовые особенности:

---------------------------------------------------------------------------------
Классовые умения и особенности:[/B]

---------------------------------------------------------------------------------
Особенности предыстории: Рыцарь ордена

---------------------------------------------------------------------------------
Заговоры и заклинания
Заговоры: Сотворение пламени (раса)

Заклинания: Обнаружение магии, Палящая кара
Инвентарь
ХП: 20 \ 20
Наложение рук: 10 \ 10

Молот 2к6 дробящий, Двуручное, тяжёлое, 10 фнт.
5 * Метательное копьё 1к6 колющий, Метательное (дис. 30/120), 2 фнт.
Кинжал 1к4 колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 1 фнт.
10 * Дротик 1к4 колющий, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 1/4 фнт.


Кольчуга КД 16, помеха на скрытность, 55 фнт.
Священный символ (амулет), 1 фнт.

Рюкзак, 5 фнт.
Одежда, дорожная, 4 фнт.
Одежда тёплая
Комплект целителя 3 фнт.
Перстень-печатка, определяющая ваш ранг в ордене
Игровой набор (карты)
Спальник, 7 фнт.
Столовый набор, 1 фнт.
9 * Рацион (1 день), 2 фнт.
Бурдюк, 5 фнт.
Ломик, 5 фнт.
50-футовая пеньковая верёвка, 10 фнт.
Крюк-кошка, 4 фнт.

Деньги: 44,3
Нагрузка: 138 / 240 фнт.

Эрдан

В игре

Автор:   Aleksey_DanTe
Раса:   Полуэльф
Класс:   Археолог
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Характер
Черта характера: Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю.
Идеал: Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов.
Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.
История
Сирота, которого усыновил библиотекарь. Он то и дал ему имя - Эрдан. Сергор (так звали библиотекаря), сам обучал полуэльфа всему что умел сам. Хотя что может библиотекарь? Читать, аккуратно писать, да и всё. Чтением Эрдан и занимался большую часть свободного времени. За книгами к нему пришло осознание того, что он не полноценный эльф, и не полноценный человек. И детский разум решил что из-за того что он полуэльф родители и отказались от него. Сам же Сергор не говорил как он нашел Эрдана.

- Подбросили в корзинке под дверь - постоянно отмахивался старик, когда юный полуэльф вновь донимал его вопросами. Если Библиотекарь действительно знал родителей Эрдана, то это знание он унёс с собой в могилу. Сергор умер в возрасте 62 лет. Между человеком и полуэльфом никогда не было отношений как между отцом и сыном. Уже спустя некоторое время Эрдан понял, что Сергору растил его не как сына а как преемника.

Но пока Эрдан был совсем юн, многие знавшие его и Сергора считали полуэльфа сыном библиотекаря и всё посмеивались, мол вроде сидит безвылазно в библиотеке, а эльфийку где-то успел оприходовать. Но чем старше становился Эрдан, тем меньше людей так считали. Уже к пятнадцатому году жизни разница была видна на лицо. Будущий археолог был высок, по-эльфийски изящен, светлокож и несмотря на то что его воспитывал вечно хмурый Сергор, буквально излучал добродушие. Сам же старик был темнокож и низок.

- Вечно у себя на уме - так говорили про библиотекаря и при жизни, и после его смерти. Умер Сергор от неизвестной для Эрдана болезни, и хотя тот всеми силами пытался вылечить старика, вышло у него лишь ненадолго отсрочить смерть.

После смерти Сергора Эрдан на некоторое время перенял образ жизни своего наставника и тоже сидел в библиотеке за книгами. К тому времени он уже понял что полуэльфы - обычное явление, а значит причина отказа от него была совсем не в его происхождении. Он не был хил и слаб. Напротив, пока был жив Сергор, полуэльф тратил мало времени на развитие своего тела, отдавая предпочтение оттачиванию разума. Но генетика внесла свою лепту, и Эрдан был обладателем изящной фигуры, на зависть всем окружающим. Впрочем, злопыхателей у него не было - полуэльф со всеми мог найти общий язык, будь то человек, дварф, эльф или даже дроу. И даже самый твердолобый выпивоха в таверне, который искал драки успокаивался и превращался в доброго самаритянина, стоило заговорить ему с Эрданом.

Жизнь за книгами была интересна полуэльфу, но стала наскучивать. Ежедневные тренировки поначалу разбавляли рутину, но потом и этого стало мало. У него были знания, у него были физические данные, и ему хотелось всё это применить на практике.

В один осенний день, к которому Эрдан готовился очень долго, полуэльф собрался, взял с собой припасов на неделю и исчез. Перед этим он два месяца наводил справки об одном месте. Если верить книгам, а книгам полуэльф верил, было одно местечко, в котором никто не был, и по слухам там был некий склеп и соответственно сокровища.

Вернулся начинающий археолог спустя полторы недели. Уставший, голодный, но глаза его горели. Он наконец-таки нашёл свою страсть - поиск различных потерянных древностей. И хоть вернулся он лишь с несколькими драгоценными камнями, кое-как окупившими затраты на вылазку, Эрдан считал совершённый поход большой удачей. Всё-таки он увидел многое, принадлежавшее к более древней эпохе, а это для него было ценнее любого золота. А вернулся он почти с пустыми руками потому что склеп был почти вычищен чуть ли не до блеска.

Отступаться Эрдан и не думал и подошёл к вопросу поиска мест для раскопок иначе. Он спустился до самых низов, до самых тёмных закоулков. Завёл знакомство с самыми разными искателями приключений, некоторым даже иногда помогал в тех или иных делах, попутно подхватывая крупицы знаний и умений от них, и делился с ними тем, что знал сам.

Со временем ему случалось пропадать на месяц или два, уходя далеко в леса в поисках нужного места для раскопок древних курганов. В одну их таких вылазок Эрдан понял что ему нужен преемник, как и Сергору когда-то. Все эти отлучки неблагоприятно влияли на библиотеку. Полуэльф поступил почти так же как и его наставник - с разницей лишь в том, что сам выбрал себе преемника. Точнее преемницу. Кара, так звали жадную до знаний молодую девушку, на которую и пал выбор полуэльфа. Она была недостаточно ловка, чтобы выживать в одиночку на улицах города, но обладала знаниями достаточными для этого. И ей нетерпелось узнавать новое. Так Эрдан и определил её в библиотеку. Она получает доступ к книгам, попутно приглядывая за ними, и вдобавок получает средства для по сути безбедного существования. В Каре Эрдан не ошибся - она оказалась на редкость порядочной для бездомной девчонки выросшей на улицах.

Эрдану пока что не довелось найти чего-то экстраординарного, что изменило бы всё в его жизни, но он ждал и верил что это когда-нибудь случится.

И на протяжении всех лет, прошедших с момента смерти Сергора, Эрдана мучал лишь один вопрос, на который он не мог найти ответа. Почему? Почему его родители отказались от него? Полуэльф не приписывал себе какой-то особенной судьбы, но этот вопрос без ответа порой не давал ему уснуть.
Навыки
Эрдан
Плут 2 ур. / Полуэльф/ хаотичный добрый/ мудрец
----------------------------------
Возраст: 45
Божество: Денеир
Языки: общий, эльфийский, дварфийский, инфернальный, сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 181 см
Вес: 70 кг

Класс Брони: 11+4=15
Очки Здоровья: 8+2+9=19
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная внимательность 16
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 14 (13+1) (+2)
ИНТ 16 (+3)
МУД 14 (13+1) (+2)
ХАР 18 (16+2) (+4)

Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ +1 , ЛОВ +6 , КОН +2 , ИНТ +5 , МУД +2 , ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

○ Атлетика: +1

● Акробатика: +6
● Ловкость рук: +6
○ Скрытность: +4

● Магия/Аркана: +5
● История: +5
● Анализ: +5
○ Природа: +3
○ Религия: +3

○ Уход за животными: +2
● Проницательность: +4
● Медицина: +4
● Внимательность: +6
○ Выживание: +2

○ Обман: +4
○ Запугивание: +4
○ Выступление: +4
○ Убеждение: +4

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Короткий меч 1к6 колющий Лёгкое, фехтовальное
Кинжал 1к4 колющий Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Дальнобойные атаки:
Короткий лук 1к6 колющий Боеприпас (дис. 80/320), двуручное
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 к харизме, +1 к выносливости ,+1 к мудрости
● Языки: общий, эльфийский, дварфийский
● Навыки: Медицина, Проницательность

Тёмное зрение.


Наследие фей.


Классовые умения и особенности:
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи
-- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-- Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Ловкость рук, Анализ, Внимательность

КОМПЕТЕНТНОСТЬ


СКРЫТАЯ АТАКА


ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН


ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ



=====

Особенности предыстории: Мудрец/Исследователь
● Навыки: История, Магия
● Языки: инфернальный, сильван
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, не-
большой нож, письмо от мёртвого коллеги с
вопросом, на который вы пока не можете от-
ветить, комплект обычной одежды, поясной
кошель с 10 зм
● Умение:
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ


● Персонализация:
-- Черта характера: Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю.
-- Идеал: Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов.
-- Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
-- Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.

----------------------------------

Инвентарь:

Стартовые деньги
9 зм 5 см



Оружие и боеприпасы:
Короткий меч
короткий лук и колчан с 19 стрелами
два кинжала

Броня и одежда:
Простая одежда
Кожаная броня


Прочее:
Воровские инструменты
Увеличительное стекло (с гоблина)
Инвентарь

Орлок

В игре

Автор:   MalaizRhybudd
Раса:   Водный дженази
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Характер
Воистину хаотичен. Не страдает манией менять настроения и решения как перчатки, но и монотонно нести один и тот-же груз слишком долго не способен. В остальном - характером особо не выделяется, выделяется упрямством, свободолюбием и не любит больших птиц.
История
История Орлока до банальности проста. Рожденный в Сигиле, Городе Дверей, он был потомком двух людей. Возможно, несчастливых, ведь никто из них не знал, почему и зачем так получилось. Были ли то проклятием, быть может роковой случайностью, никто не ведает. Детство Орлока прошло быстро, ведь на окраинах Улья все взрослеют рано. А повзрослев, ищут себе занятие по душе и жизни. И если многие становятся бандитами, проститутками и мародерами, то маленькому дженази повезло. Обстоятельства сложились хрупким и туманным образом. Изо всех сил, стараясь не дать своему единственному ребенку скатить в бездну безысходности и преступности, родители мальчика сами скатились в долги. Последующие периоды времени были полны пересуд, споров, бывало что и ссор, отчаяния и визитов личностей в темных плащах. Долг передавался и делился, пока, в конце-концов, не слился в руках или лапах некоего существа по имени Кхаз, однажды вышедшего на связь с отцом и матерью дженази. Разговор их был долог, сложен и юнцу совершенно непонятен. Только вот итогом его стало то, что Орлок попал в кузни Гонда, где несколько лет обучался ремеслу кузнецов и жрецов, прежде чем направится... куда?
Навыки
Орлок/Водный дженази/Хаотично-нейтральный/Жрец(Кузня)
Бог: Гонд
Языки: Общий, Первичный(Р), Инфернальный(П)
Предыстория: Чужак
Опыт: 0
Уровень: Жрец 1, Домен Кузни
Рост: 179 см, Вес 68, Возраст 45.
Размер: Средний
Скорость: 30
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое
Инструменты: Кузнечные(Ж), Джамбе(П)


Str: 16 (+3)
Dex: 10 (+0)
Con: 14 (+2)
Int: 12 (+1)
Wis: 17 (+3)
Cha: 15 (+2)

Спасброски: Мудрость, Харизма.
Предыстория: Чужеземец
КЗ: 18 (Кольчуга 16 + Щит 2)
Хиты: 14 (8+2 - старт, 1д8+2(4))

Навыки:
Убеждение +4 (+2 Харизма, +2 БМ) Ж
Проницательность +5 (+3 Мудрость, +2 БМ) Ж
Атлетика +5 (+3 Сила +2 БМ) П
Выживание +5 (+3 Мудрость +2 БМ) П
Акробатика +3 (+1 ЛОВ+2 БМ) - предыстория
Ловкость рук 0 (+0 Ловкость)
Скрытность 0 (+0 Ловкость)
Магия/Аркана +1 (+1 Интеллект)
История +1 (+1 Интеллект)
Анализ +1 (+1 Интеллект)
Природа +1 (+1 Интеллект)
Религия +1 (+1 Интеллект)
Уход за животными +3 (+1 Мудрость)
Медицина +3 (+3 Мудрость)
Внимательность +3 (+3 Мудрость)
Обман +2 (+2 Харизма)
Запугивание +2 ( +2 Харизма)
Выступление +2 (+2 Харизма)

Умения и особенности:
Странник (П)
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

Сопротивление кислоте. (Р)
Амфибия: Может дышать на суше и под водой. (Р)
Пловец: Скорость Плавания 30. (Р)
Призыв волны: Вам известен заговор Формование воды [shape water]. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание сотворение или уничтожение воды [create or destroy water], как заклинание 2 уровня. Вы не сможете вновь сотворить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение. (Р)

Благословление кузницы
На 1 уровне вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного немагического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским). До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей +1 к КД, если это броня, или +1 к броскам атаки и урона, если это оружие.
После использования этого умения вы не сможете использовать его, пока не закончите продолжитель-
ный отдых.

Заклинания

0 уровень:
Починка
Свет
Священное пламя(+)
Сопротивление
Указание(+)
Уход за умирающим(+)
Чудотворство

1 уровень
Благословение
Защита от добра и зла
Лечащее слово(+)
Лечение ран(+)
Нанесение ран
Направленный снаряд
Обнаружение болезней и яда
Обнаружение добра и зла
Обнаружение магии
Очищение пищи и питья
Порча
Приказ
Сотворение или
уничтожение воды
Убежище(+)
Щит веры

Заклинания домена:
Опознание
Палящая Кара

Божественный канал:
Благословление ремесленника
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей.
Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает немагический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет (см. Главу 5, «Снаряжение», в Книге игрока). Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 gp. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения.
Ритуал может создать дубликат немагического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала.
Инвентарь
Золотые: 53 (10 старт + 43 квест)

Кольчуга (75 зм, КЗ 16, 75 ф, Сила 13, Помеха скрытности)
Щит (10 зм, КЗ 2, 6 ф)
Булава (5 зм, 1д6 дроб, 4 ф)
Легкий арбалет (25 зм, 1д8 кол, 5 ф, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка)
Арбалетные болты ( 1 зм за 20, 20, 1,5 ф)
Одежда обычная (5 см, 3 ф)
Священный символ (5 зм, 1 ф)
Набор путешественника (10 зм, рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.)
Инструменты кузнеца (20 зм, 8 ф)

Nhil`layiara ака Лей

В игре

Автор:   gearof
Раса:   Темный эльф
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Из-за крови драконов кожа светлее, чем обычно у дроу. На теле есть несколько участков покрытых чешуйками - внешняя сторона левых предплечья и запястья, частично правое бедро, участки живота и груди.
Кожа чистая, шрамов нет.
Рост 171см, вес 56кг, глаза красные. Волосы белые, распущенные, длинной около живота, даже чуть ниже(как на картинке).
Можно сказать, что она все еще юна по эльфийским меркам.
Характер
Черта характера: Я свободно общаюсь с любым существом, если оно на стороне добра
Идеал: Уберите меня от скучной жизни!
Привязанность: Люди, вырастившие меня, сделали из меня приключенца
Слабость: Я настороженно отношусь к незнакомцам и всегда жду от них худшего

В целом позитивная общительная девушка, хоть поначалу и настороженно относится ко всем незнакомцам. Временами бывает упертой на пустом месте, "показывает характер".
Но вообще... кровь дроу-женщины она такая, мало ли что в себе творит ^_^
История
Кратко:



ИДУТ ПРАВКИ, ЕЩЕ НЕОКОНЧАТЕЛЬНО!!!

Встреча




Навыки
Ниль'лаиара, или Лей
Чародейка(Драконья кровь) 2 ур. / дроу / хаотик-гуд / Представитель фракции(Орден Латной Перчатки)
----------------------------------

Возраст: юный
Божество: -
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Cильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 171 см.
Вес: 56 кг.

Класс Брони: 16 = 13 + 3 мод. ловкость
Очки Здоровья: 8 = 6 + 1 ВЫН+1 от дракона
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 2 бонус мастерства + 1 МУД]
----------------------------------
STR 8 [-1] 8
DEX 16 [+3] 14 +2 drow
CON 13 [+1] 13
INT 10 [+0] 10
WIS 12 [+1] 12
CHA 16 [+3] 15 +1 drow

Спасброски(добавить к моим БМ потом):
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3+2 бм ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (+2 бм+0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: 0 (0 МУД)
○ Проницательность: 0 (0 МУД)
○ Медицина: 0 (0 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД+2 бм)
○ Выживание: 0 (0 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР+2 бм)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи:
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи, рапиры, короткие мечи, ручные арбалеты
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-- Рапира. 1к8 колющий. +5 к броску атаки. Урон 1к8 + мод. ловкость. Фехтовальное.

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ+3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф, дроу
● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
● Языки: Общий, Эльфийский
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
●Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полу-бессознательном состоянии до 4 часов в сутки(обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
● Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание
огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.
● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
● Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.

Классовые умения и особенности: Чародейка(драконья кровь) 1 ур.
● Владение:
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: нет
● Спасброски: Телосложение, Харизма
● Навыки: Выберите два навыка из следующих:
Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия, Убеждение
----------------------------------
● Использование заклинаний


ИСТОЧНИК МАГИИ

●МЕТАМАГИЯ

●УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

●ЧАРОДЕЙСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ


● Происхождение чародея - НАСЛЕДИЕ ДРАКОНЬЕЙ КРОВИ(золотой дракон - огонь)
● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ

● РОДСТВО СО СТИХИЕЙ

● КРЫЛЬЯ ДРАКОНА

● ОБРАЗ ДРАКОНА


Особенности предыстории: Путешественник
● Владение Навыками: два на выбор Персепшен/стелс/акробатика/убеждение
● Языки: 1 на выбор
● Снаряжение: 15 золотых, рапира, 1 рацион, комплект одежды и плащ
● Умение:

● Персонализация:
-- Черта характера: Я свободно общаюсь с любым существом, если оно на стороне добра
-- Идеал: Уберите меня от скучной жизни!
-- Привязанность: Люди, вырастившие меня, сделали из меня любителя приключений
-- Слабость: Я настороженно отношусь к незнакомцам и всегда жду от них худшего
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки заклинаний: 3
Уровень заклинаний: 1-й

Известные заговоры:
- Пляшущие огоньки:



- Малая иллюзия:

- Огненный снаряд:


- Обморожение:

- Волшебная рука

Известные заклинания:

● 1 уровень:
- Щит:

- ЦВЕТНОЙ ШАРИК(нужен алмаз за 50з):

Инвентарь:
Инвентарь

Лунг Фа Сё

В игре

Автор:   arishtat
Раса:   Эльф
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Скоро будет
Характер
Черта характера: Я всегда сплю, сидя спиной к стене или к дереву, обняв перед собой сверток со всеми своими пожитками.
Идеал: Все люди, богатые или бедные, достойны уважения.
Привязанность: Драконы - бесподобные и достойные восхищения существа. Даже цветные по-своему великолепны.
Слабость: Я никогда не смогу по-настоящему найти себе место среди цивилизации.
История
Обучался в Монастыре Стоячего Дерева с малых лет, родителей не помнит. Семьёй ему были монахи.

Юность он провёл в монастыре. На вопросы о его происхождении учитель, посмеиваясь, отвечал - “тебя принёс дракон”. С той самой поры во время отдыха ему иногда виделся дракон, что нёс его в лапах и приземлялся у самых врат монастыря, затем обвиваясь вокруг одного из вековых деревьев. Чуть позже Лунг узнал, что так было принято говорить о всех найдёнышах, однако подобная правда не изменила отношения молодого монаха. Со временем эта сцена стала одним из образов, к которым эльф обращался в трансе.

Смерть учителя от старости заставила монаха переосознать картину мира, и вскоре после этого он покинул монастырь, ощутив себя в нём чужим. Зов эльфийской крови невозможно было игнорировать - и юноша отправился в долгий путь, проводя время в стороне от цивилизации. Он искал ключ к своему происхождению.

Даже будучи воспитанным людьми, он никогда не ощущал себя по-настоящему комфортно в их обществе; впрочем, встреченные в пути сообщества сородичей тоже казались чужими. Лунг оказался обречен на ту же судьбу, что и полуэльфы.

Поиски родителей постепенно стали для молодого эльфа навязчивой идеей, но никто из сородичей не мог ему в этом помочь; что же говорить о людях?

В своих странствия Лунг всё дальше углублялся на запад, пока, благодаря нелепой случайности, включавшей в себя дурную погоду, тайное укрытие Красного Волшебника, магические стрелы и телепортационный круг, монах очутился в окрестностях побережья Моря Упавших Звёзд.

Уже после этих событий Лунг в поисках золотого дракона встретился с чародейкой, Лей; год и один день провёл в услужении этому дракону, успел нажить себе врага, посмотреть в лицо верной смерти и чудесному спасению; перебраться в окрестности Лунного Моря, побыть проводником для нескольких групп путешественников прежде, чем получил сообщение от подруги, говорившее о том, что на этот раз уже чародейке требовалась помощь...
Навыки
Лунг Фа Сё
Монах 2 ур. / Лесной эльф/принципиально-нейтральный/чужеземец
----------------------------------
Возраст: 43 года
Божество: Миеликки
Языки: Общий, эльфийский, высокий Шу
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 45 футов / 9 клеток
Рост: 172 см
Вес: 56 кг
----------------------------------
Пойнтбай. Расовые бонусы +2 к ловкости, +1 к мудрости.
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 17 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 8 (-1)
МУД 16 (+3)
ХАР 8 (-1)

Класс Брони: 16 = 16
Очки Здоровья: 17 = 13 +4 ВЫН
Очки Ци: 2
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10+3 МУД +2 БМ]

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +3, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) - класс
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) - класс

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) - предыстория
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) - раса
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) - предыстория


○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи, длинные мечи, длинные луки
Инструменты: Цитра, инструменты алхимика.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Боевой посох (универсальный (1к8), монашеское оружие): +5 атака (+3 ловкость +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона.
- Безоружный удар: +5 атака (+3 сила +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона.


Дальние атаки:
- Короткий лук (боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ+2 БМ), 1к6+3 колющего урона

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

СТРАННИК


ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ


БОЕВЫЕ ИСКУССТВА


ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ


ЦИ


ТЁМНОЕ ЗРЕНИЕ


НАСЛЕДИЕ ФЕЙ


ТРАНС


МАСКИРОВКА В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ
Инвентарь
Стартовые деньги чужестранца: 10 зм

Оружие и боеприпасы:
Боевой посох
Короткий лук
20 стрел в поясном колчане

Броня и одежда:
Одежда путешественника
Четки

Иное снаряжение:
Капкан
Калтропы
Волчья голова
Рюкзак
Спальник
Столовый набор
Трутница
10 факелов
Рационы на 10 дней
Бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка
3 куска мела
2 свечи
Нет ни одного персонажа мастера.