Колвилль | Партия


Сэм Белоног

В игре

Автор:   Atreyu
Раса:   Халфлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Коренастый полурослик с узкими, длинными ладонями и ступнями. Он довольно высок для своего народа, но обща худоба делает это скорее недостатком, превращая и без того стройного парня в настоящую жердь. Он хорошо ухожен, гладко выбрит (конечно, только лицо!), с румяной здоровой кожей нежно-золотистого оттенка. Каштановые волосы густо вьются на голове и ногах, ореховые глаза смотрят добродушно, с искренним участием к собеседнику.
По обычаю предков, обуви он не носит, твёрдо стоя на земле закалёнными ногами. Остальной его костюм удобен и прочен, явно скроенный не для красоты, а для удобства: коричневый шерстяной костюм с короткими штанами, зелёный жилет со множеством карманов, льняная рубашка. Поверх надета искусно подогнанная кожаная броня.
Характер
Жизнерадостный халфлинг всегда с оптимизмом смотрит в будущее, надеясь на свои силы и смекалку. Он никогда не унывает, ибо отлично знает, что за каждым поворотом лежит отличный кусок свежайшего нежного сыра, а мышеловки нужны только чтобы игра под названием "жизнь" стала поинтереснее.
Мировоззрение: нейтральный
Черты:
1. У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
2. Лесть — мой излюбленный способ добиться желаемого.
Идеал:
Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой)
Привязанность:
Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили.
Слабость:
Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.
История
Шарлатан: Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора. Несколько наводящих вопросов, и вот вы уже читаете их словно книжки, написанные для детей. Это полезный талант, и вы вполне готовы использовать его себе на благо.
Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, или же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно заставлять людей держаться подальше от тех вещей, которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с розовой жидкостью всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернёт молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести их так, чтобы они казались крайне выгодным делом.
Сэм был парень не промах с самого детства, да и как иначе - в большой семье из десятка братьев и сестер иначе нельзя! Едва научившись ходить, он уже твердо стоял на ногах, готовый дать опор любому. Поиски заработка быстро научили его лазать по чужим садам, а потом и кошелькам. Увы, в родной деревне такие делишки не спрячешь, и ему пришлось спешно покинуть отчий дом в надежде, то в другихместах ему будут больше доверять.
Помня, что стартовый капитал всегда добывается незаконным путем, он стал бродить по городам в поисках лёгкой наживы. Иногда из-за этого у него возникали размолвки с разными людьми, особенно гильдией воров, но пока ему удавалось выйти сухим из воды. Теперь ноги привели его в Колвилль , где он надеется найти счастье, удачу, и, конечно, богатство!
Навыки
Сэм Белоног
Вор 2 ур. / полурослик (легконогий) / нейтральный / шарлатан
312/900 ОО
----------------------------------
Возраст: 34 года
Божество:Вокин, богиня торговли
Языки: Общий, Полуросличий (1 расовый), Воровкой жаргон (классовый)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 117 см (3 футов 6 дюйма)
Вес: 22 кг (45 фунтов)

Класс Брони: 14 = 11 кольчуга + 3 Лов
Очки Здоровья: 17 = 8 +1 ВЫН +8 2 уровень
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ]

СИЛ 8 (-1) [0 очков ]
ЛОВ 17 (+3) [9 очков + 2 от расы]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 14 (+2) [5 очков + 1 раса]

Спасброски:
-1 Сила
+5 Ловкость (класс)
+1 Телосложение
+2 Интеллект (класс)
+2 Мудрость
+2 Харизма

Навыки (Skills):
○(DEX) Acrobatics +3 Акробатика
●(DEX) Sleight of Hand +5 Ловкость рук (предыстория +2БМ)
●(DEX) Stealth +7 Скрытность (класс, компетентность 2х2БМ)

○(INT) Arcana +0 Магия
○(INT) History +0 История
○(INT) Investigation +0 Анализ
○(INT) Nature +0 Природа
○(INT) Religion +0 Религия

○(WIS) Animal Handling +2 Уход за животными
●(WIS) Perception +4 Проницательность (класс +2БМ)
○(WIS) Medicine +2 Медицина
●(WIS) Insight +4 Внимательность (класс +2БМ)
○(WIS) Survival +2 Выживание

●(CHA) Deception +4 Обман (предыстория)
○(CHA) Intimidation +2 Запугивание
○(CHA) Performance +2 Выступление
●(CHA) Persuasion +4 Убеждение (класс)

○(STR) Athletics -1 Атлетика

ВЛАДЕНИЕ
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Доспехи: Лёгкие доспехи
Инструменты: Воровские инструменты (класс +4БМ), набор для грима (предыстория), набор для фальсификаций (предыстория).
Языки: Общий, Полуросличий (раса), Воровской жаргон (класс)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал: атака +5 (+3Лов, +2 мастерство), урон 1к4 + 3Лов, колющий, легкое, фехтовальное, метательное 20/60 фт
Короткий меч: атака +5 (+5Лов, +2 мастерство), урон 1к6 + 3Лов, колющий, лёгкое, фехтовальное, 5фт
Дальние атаки:
Арбалет, лёгкий: атака +5 (+3 Лов, +2 мастерство), урон 1к8+3Лов, колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка

Использование заклинаний:-нет

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
1) Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
2) Размер. Полурослики в среднем примерно 3 фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький.
3) Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.
4) Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
5) Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.
Легконогий полурослик:
6) Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
7) Естественная скрытность. Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию.
Классовые особенности:
Навыки: Убеждение, Скрытность, Проницательность, Внимательность.
Спасброски: Ловкость, Интеллект

КОМПЕТЕНТНОСТЬ: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Выбраны: Воровские инструменты, Скрытность

СКРЫТАЯ АТАКА: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано
только для Рывка, Отхода или Засады.

Особенности предыстории: шарлатан
Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации.
ИЗЛЮБЛЕННЫЕ МАХИНАЦИИ: У каждого шарлатана есть свой излюбленный подход к совершению афер:
Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама стоит их кровно заработанных денег.
УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ: Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
Инвентарь
Предыстория:
Комплект отличной одежды, 6 фнт
набор для грима (Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки), 3 фнт
приспособление для жульничества - кольцо с печатью воображаемого герцога,
поясной кошель с 15 зм
Класс:
Кожаная броня ( КД 11 + Мод Л), вес 10 фнт
кинжал х2 ( 1к4 колющий урон, лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60), 2 фнт
короткий меч х2 ( 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное), 4фнт
набор взломщика:
рюкзак, 5 фнт
сумка с 1000 металлических шариков, 2 фнт

10 футов лески
колокольчик
свечка х5
ломик, 5 фнт Использование ломика позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если рычаг должен помочь.
молоток, 3 фнт
шлямбур х10, 2,5 фнт
закрытый фонарь, 2 фнт

фляга масла х2, 2фнт

рационы х5, 10 фнт
трутница, 1 фнт
бурдюк (0,5 галлона), 5 фнт
50фт пеньковая веревка, 10 фнт
воровские инструменты (В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков), 1 фнт
Закупка:
Комплект для рыбалки 1 зм 4 фнт.
Комплект целителя 5 зм 3 фнт.
Крюк-кошка 2 зм 4 фнт.
10х Масло (фляга) 1 см 1 фнт.

Грузоподъемность: 8х15=120 фнт Вес: 6+3+10+2х2+4х2+5+2+5+3+2,5+2+2х2+10+1+5+10 +4+3+4+10=101,5фнт
Деньги: 4,6 зм

Изменения:
- 14 см за ужин в "Зеленом драконе", день 1
+ 9 см, 6 зм, +13 эм (снято с гоблинов)
моховый агат, гематит, лазурит, обсидиан, родохрозит
+ Арбалет, лёгкий 25 зм 1к8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка (первая схватка с гоблинеами)
+ 3 болта

Рори Рой

В игре

Автор:   Рыжий Заяц
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


Первое, что бросается в глаза - очень длинные волосы, заплетённые в косу.
Смуглое тело покрыто татуировками. Каждая татуировка означает овладение той или иной техникой или часть открывшихся знаний о всемогущем Ао.
Характер
История
Рори Рой выросла в женском монастыре, что высится меж скал в горах рассвета. Здесь издревле почитают Ао и укрепляют в воспитанницах дух и тело. Девочек, только поступивших на обучение, зовут здесь Дочерьми Ао. Каждая из Дочерей как только ступает под покровительство Бога становится ученицей одной из взрослых служительниц. Их зовут Сёстрами Ао. Когда подходит срок, девочки проходят испытание взросления. Пройдя его каждая из Дочерей теряет отца, но обретает в лице Ао брата. Рори Рой прошла испытание. Это значило, что пора покинуть монастырь и отправиться на поиски той, что станет дочерью Рори Рой - её ученицей. На эту роль подходили девочки от 3 до 8 лет. Моложе - слишком хлопотно, старше - вряд ли приживутся в монастыре и для начала тренировок поздно. Никого не волновало, как сёстры Ао выискивали своих Дочерей. Могли подобрать попрошайку на площади, а могли и похитить дочь короля - Ао это не заботило, а Сестёр тем более. Добровольно ли девочка пойдёт с сестрой храм или же её придётся тащить силой тоже никого не волновало. Если та будет пытаться бежать и погибнет - это проблема только её наставницы. Впрочем, такое бывает редко. На улицах полно перспективных бродяжек, которые готовы стать Дочерьми Ао за скудный паёк. А есть и те, кто становится ими с радостью, как когда-то Рори Рой, потому что Ао дарует и Силу.

Рори Рой уже три года скиталась по свету ища свою Дочь. Она не хотела брать первую попавшуюся девочку. Она хотела найти алмаз. Причём такой алмаз, который сможет оценить дар Ао, а не последует за наставницей безвольной овцой. Рори Рой пила скверное пиво в таверне забытой богом деревни и думала о том, что ей, пожалуй, нужно умерить требования. Она прошла континент от самого востока до запада. Искала свою избранницу в холодных ледниках Айсрима и в горячих песках Анорач. Ну и, разумеется, оживлённые торговые пути и города не проходила мимо. Только на островах ещё не бывала. Просто девочек - пруд пруди, но той, из которой могла бы получиться истинная Сестра Ао, среди них не было.
Навыки
Рори Рой
Монах 1 ур. / человек / нейтральный
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Ао
Языки: Общий, Первичный, Небесный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см (5 футов 7 дюймов)
Вес: 60 кг (132 фунта)

Класс Брони: 16 = 10 + 3 ЛОВ + 3 МУД
Очки Здоровья: 17 = (8 +3 ВЫН) + (3 + 3 Вын)
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 + 3 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 9 (-1) [0 очков + 1 от расы]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]
ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 от расы]
ИНТ 10 (+0) [1 очков + 1 от расы]
МУД 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]
ХАР 12 (+1) [1 очков + 1 от расы]

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +1 (-1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
● Религия: +2 (0 ИНТ + 2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи
Инструменты: Свирель

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Боевой посох 2 см 1к6 дробящий 4 фнт. Универсальное (1к8)

Дальние атаки:
- Дротик 5 мм 1к4 колющий 1/4 фнт. Метательное (дис. 20/60), фехтовальное


----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение всех характеристик: +1

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: Простое оружие, короткие мечи
-- Инструменты: Свирель
● Спасброски: Сила, ловкость
● Навыки: Атлетика, религия
=====
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
=====
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие
мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
• Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
• Вы можете использовать к4 вместо обычнойкости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
• Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой).
Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию.

Особенности предыстории: Прислужник
• Владение навыками: Проницательность, Религия
• Языки: Первичный, Небесный
• Снаряжение: Медальон служительницы Ао, выдаваемый как знак прохождения испытания взросления, свирель, молитвенник, 5 палочек
благовоний, облачение, комплект обычной
одежды, поясной кошель с 15 зм

• УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

-- Черта характера: "Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться.".
-- Идеал: "Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена.".
-- Привязанность: "Я не пощажу живота своего, лишь бы найти ученицу, которая станет достойной продолжательницей традиций.".
-- Слабость: "Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров.".
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:
Боевой посох 2 см 1к6 дробящий 4 фнт. Универсальное (1к8)
10 дротиков 5 мм 1к4 колющий 1/4 фнт. Метательное (дис. 20/60), фехтовальное

Броня и одежда:
комплект монашеского облачения
комплект обычной одежды (надет)

Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка

Медальон служительницы Ао
Свирель 12 зм 2 фнт.
Молитвенник
5 палочек благовоний

Поясной кошель с 15 зм

Тарариала

В игре

Автор:   Supergirl
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Как выглядит рядовой офицер разведки? Скорее всего не так, как эта молодая эльфийка. Никакой строгости и надменности, никакого груза ответственности на плечах или хронической усталости. И кажется, такие как она никаким приказам не подчиняться. В глазах мелькают демонята, а в голосе частенько можно услышать вызов и небольшую хрипловатость. Невысокая и худенькая, но быстрая, всегда в движении. В слегка запутанных огненно рыжих волосах пыль и мелкие веточки, только что пройденного лесного участка. Уголки губ всегда приподняты и не сползают даже во время напряженной схватки.

ссылка
Характер
Она душа нараспашку, смешливая и по-детски игривая. Любой спор с ней превращается в соревнование и победив, она угостит вас выпивкой, а потом устроит новое соревнование, пока один не окажется под столом.
История
Казалось бы, за 200 лет жизни можно и устать и многое понять и перепробовать. Но для Тарариалы это время пролетело быстро и почти незаметно, как стрела выпущенная в далекую и невидимую цель. Девушка знала, что она встретит свою конечную цель далеко за пределами ее сложившегося мира. Но все же покидала она свою родную деревню с глубоким чувством грусти и трепетным волнением перед открывающимся перед ней новым жизненным этапом.

Но так и жила бы она в своей любимой деревне если бы не кто? Правильно, один дурак, решивший "связать свое сердце лианами любви", как он выразился, и испортить ей этим жизнь. Недобард Иораниэль. Громкоголосый и недалекий, распевал направо и налево сонеты о прекрасной пламенной своей любови. Но все бы ничего, Тарариала смеялась до коликов, а родители прислушивались. И настал тот день, когда нельзя было возразить ни рыдающему Иораниелю, ни самой девушке против решения о замужестве. И доводы были самые любезные: тебе ведь уже не 100 и он твой добрый друг и надежный напарник по службе, работящий и на ногах крепко стоящий, в нашем доме любим и уважаем, совет да любовь вам, дорогая дочь. И что тут возразить? Когда в родимом доме каждый вечер ссоры, а на службе косые взгляды, убежать, казалось, верным решением. Так в один из походов у границы, оказавшись наедине с дорогим ей другом и напарником Анаденелем, не раз спасавшим ей жизнь в тяжелых схватках с нежитью, стойкое мужское плече, которое всегда ее поддерживало, и теперь сквозь возникшую между ними неловкость, она призналась, что еще не нагулялась. Что не готова бросить работу и рожать ей еще рано. Пообещала может не скоро, но вернуться, и освободила от клятвы верности, дабы не сдерживать красавца эльфа словами, сказанными сбежавшей невесте. Вручив один из своих кинжалов на память, поцеловав на прощание в щеку и взъерошив идеально уложенную косу золотых волос, Тарариала упорхнула прочь из гнезда навстречу приключениям.
Навыки
Тарариала
Ренджер 2 ур. / эльф (лесной) / законно-нейтральный / солдат
----------------------------------
Возраст: 200 лет
Божество:
Языки: Общий, Эльфийский (1 расовый)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 160 см
Вес: 45 кг

Класс Брони: = 15 (12 +3 ЛОВ)
Очки Здоровья: = 19 (10 +1 ВЫН + 8 ур2)
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность [10 + 2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 10 (0) [2 очка]
ЛОВ 16 (+3) [7 очков +2 от расы]
ВЫН 12 (+1) [5 очков]
ИНТ 10 (0) [2 очков]
МУД 16 (+3) [9 очка +1 от расы]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +2 (0+2БМ), ЛОВ +5 (3+2БМ), ВЫН +1, ИНТ 0, МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2БМ) (+2 в лесу)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2БМ)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2БМ) (+2 в лесу)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2БМ) (+2 в лесу)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар (лёгкое, фехтовальное) +5 атака (+3ЛОВ +2БМ) 1к6+3 режущего урона
- Скимитар (лёгкое, фехтовальное) +5 атака (+3ЛОВ +2БМ) 1к6 режущего урона

Дальние атаки:
- Метательный нож (метательное (20/60), фехтовальное) +7 атака, 1к4+3 колющего урона
- Метательный нож (метательное (20/60), фехтовальное) +7 атака, 1к4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (лесной)
● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
● Языки: общий, эльфийский
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете
видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки.
● Языки. Общий и Эльфийский.
● Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
● Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.
● Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.

Классовые умения и особенности: Следопыт [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Проницательность, Выживание, Скрытность
=====
Избранный враг: нежить
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
=====
Боевой стиль: Стрельба.
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
=====
Исследователь природы: леса
Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:


Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, медицина
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
● Снаряжение: (кубик)
● Специализация: разведчик
● Умение: Воинское звание (офицер)
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Я не могу долго усидеть на одном месте".
-- Идеал: "Свобода. Лес это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно.".
-- Привязанность: "Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою".
-- Слабость: "Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры:
Заклинания 1го уровня
Чудо-ягоды

Метка охотника (1к6 к атаке на 1 цель, 1 час концентрации)
Инвентарь
Проклёпанная кожа
Скимитар
Скимитар
Метательные ножи (20)
рюкзак
спальник
столовый набор
трутница
рационы на 10 дней
бурдюк
пеньковая верёвка
Комплект целителя
Кошель
крюк-кошка
мыло
комплект дорожной одежды
Лопата
Одежда, обычная
Точильный камень

Общий вес: 94/150 фунта.

Остаток: 22 золотых, 7 медных

Опыт:
+12 опыта за убийство двух волков. (12/300)
+25 за убийство гоблинов в комнате с фонтаном (37/300)
+275 опыта за спасение Бесс. Левел ап! (312/900)

Берглин

В игре

Автор:   Rademes
Раса:   Темный эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:7 [-2]
Обаяние:7 [-2]
Внешность
Жалкое подобие великого и ужасного дроу. В принципе, если кто его видел на улице издалека, то вполне мог сказать что это просто бездомный алкоголик измазанный в грязи. Крепкий дварфийский перегар – характерная особенность, по которой вы узнаете его, даже если не увидите как Берглин подкрадывается к вам.
Волосы вроде бы и белые, все-таки дроу, а не какой-то там жалкий поверхностный эльфик, однако не очень чистые, отчего кажутся серыми. Красные глаза кажутся еще более бледными, чем это характерно для дроу, наверное это из-за постоянной пьянки. Его движения и поведение давно уже не такие, которые бы показывали что это мало того что темный эльф, так еще и офицер. Хотя иногда он предпринимает попытки быть тем, кем он когда-то был, но поскольку обычно это происходит в состоянии алкогольного опьянения, то восстановлению его чести не способствует.

Если бы он не был бухарем:
Характер
Обычный пьянчуга, который никогда не против сыграть в кости и выпить. Можно вместо выпить вместо игры, и потом еще. Если начал он это делать, пытаясь облегчить боль, то теперь пьет потому что зависим, и никакой боли уже не чувствует. Впрочем, нужно отдать ему должное – он не пропил свое снаряжение, и за него готов даже пустить кровь, если потребуется. В особо пьяном состоянии может вспомнить что он не просто дроу, а офицер и аристократ, но обычно его никто не слушает или просто дают по лицу.

Черта: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху
Идеал: Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)
Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это.
Слабость: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне
История
Берглин родом из Шамата, причем не просто обычный среднестатистический дроу, а как ни как аристократ. Несмотря на то, что власть в городе принадлежит колдунам, сам он к магии относится с опаской, а потому и стал простым солдатом, но благодаря происхождению легко занял руководящую должность, и несколько раз даже провел несколько удачных военных походов как на Поверхность, так и в Подземье. Однако, как говорится, недолго музыка играла, и одна из вылазок на Поверхность закончилась для него фатально – эльфы Поверхности оказались готовы к атаке и внезапно показали зубы, отчего ведомый Берглином отряд потерпел сокрушительное поражение, а он сам был ранен и попал в плен. Возможно он там бы и умер, однако, его соплеменники атаковали вновь – но на этот раз имея еще одну цель – убить попавших в плен. Чудо или просто личное умение, но Берглин сохранил свою жизнь, отбиваясь как от собратьев, так и от светлых, сумел выбраться и спустя несколько дней блужданий по лесу Поверхности потерял сознание. Жители мира под солнцем снова удивили его, не добив как врага, а подобрали и выходили. Если ему не изменяет память, то это были какие-то священники бога-калеки, которые занимаются в обзем-то бесполезным делом – помогают больным и убогим.
Понимание того, что назад не вернуться, вынудило Берглина остаться на Поверхности, и теперь он живет, заливая себя всем, что содержит алкоголь, и стал вполне себе обычной "достопримечательностью" Колвилля, который никогда не прочь бухнуть за чей-то счет или сыграть в кости, а потом на выигранные деньги снова бухнуть. Или проиграть, и тогда быть выброшенным на улицу, причем обязательно в какую-то лужу, и обязательно лицом под смех и улюлюканье толпы мужланов, которые всегда рады поиздеваться над местным алкоголиком. Интересно, как бы они запели, окажись в ситуации, где нужно сражаться с настоящим дроу, а не с тем, кто потерял остатки чести и умений в кружке?
Навыки
Берглин
Воин 1 ур. / Темный эльф / Хаотичный нейтральный / Солдат
----------------------------------
Возраст: 120
Божество:
Языки: общий, эльфийский
Опыт: 312/900

Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 167 см.
Вес: 50 кг.

Класс Брони:
Очки Здоровья: 11
Кость Здоровья: к10
Чувства:
Пассивная Внимательность: 10
Пассивный Анализ: 10
----------------------------------
СИЛ: (+1) 12
ЛОВ: (+2) 15=13+2
ВЫН: (+1) 13
ИНТ: (0) 10
МУД: (-2) 7
ХАР: (-2) 7 = 6+1

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ: +3 (+1 СИЛ +2 БМ), ЛОВ: +2 ( +2 ЛОВ), ВЫН: +3 (+1 ВЫН +2 БМ), ИНТ: 0, МУД: -2, ХАР: -2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
-- Сила
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)
-- Ловкость
● Акробатика: +4 ( +2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 ( +2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 ( +2 ЛОВ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)
-- Мудрость
● Уход за животными: 0 (-2 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: -2 (-2 МУД)
○ Медицина: -2 (-2 МУД)
● Внимательность: 0 (-2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: -2 (-2 МУД)
-- Харизма
○ Обман: -2 (-2 ХАР)
● Запугивание: 0 (-2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: -2 (-2 ХАР)
○ Убеждение: -2 (-2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
1) Скимитары +4 (+2 БМ +2 ЛОВ), урон 1д6+2. 2-я атака бонусным действием такая же.
2) Кинжалы +4 (+2 БМ +2 ЛОВ), урон 1д4+2 (дистанция: 20/60). 2-я атака бонусным действием такая же.
Дальние атаки:
1) Легкий арбалет +4 (+2 БМ +2 ЛОВ), урон 1д8+2 (дистанция: 80/320), двуручное, перезарядка.

Использование заклинаний:
Пляшущие огоньки

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности (Темный эльф):
● Увеличение характеристик: +2 Ловкость +1 Харизма
● Языки: Общий, Эльфийский
● Владение: рапира, короткий меч и ручной арбалет
● Черты:
- Обостренные чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
- Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
- Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
- Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
- Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
- Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.

Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными
Боевой стиль: Сражение парным оружием: Если вы сражаетесь парным оружием, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Всплеск действий: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.


Особенности предыстории: Солдат (Офицер)
● Навыки: Атлетика, Запугивание
● Владение: Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Воинское звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
Инвентарь
Хиты: 10/14

На персонаже (39,5 фнт):
Кольчужная рубаха (13+мод.ЛОВ (макс +2), 20 фнт)
Одежда обычная (3 фнт)
2х Скимитар (1д6 рубящий, легкое, фехтовальное, 3 фнт)
2х Кинжал (1д4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 1 фнт)
Легкий арбалет (1д8 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, 5 фнт)
Контейнер с болтами (20 шт, 2.5 фнт)
Брошь со знаком Дома
Кошель (11 зм 7 см, 9 мм)

Рюкзак (28 фнт):
Кости
Точильный камень (1 фнт)
2х Бурдюк (5 фнт)
3х рацион (2 фнт)
Трутница (1 фнт)
Ломик (5 фнт)

Стартовый закуп (150 зм):


Неммонис Даар

В игре

Автор:   Funny
Раса:   Драконорожденная
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:6 [-2]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Даар обладает весьма внушительной внешностью. Высокая, мощная, с белой чешуей, отливающей на свету серебром. Большие глаза с вертикальными зрачками как будто созданы из синего льда. На голове пара небольших изящных рогов.
По меркам драконорожденных она очень красивая, по меркам людей - впечатляющая и приковывающая к себе внимание.
Даар любит (и умеет) красиво и дорого одеваться, ее одежда и доспехи всегда в идеальном порядке.
Характер
"Слабоумие и отвага"
Слишком уверенная в себе девица. Постоянно ищет приключений и возможности показать себя.
Думать перед тем, как что-то делать? Нет, не умеет и не хочет. Добро само себя не сотворит, зло само себя не победит и во имя всего этого ее меч никогда долго не задержится в ножнах в случае необходимости (и при отсутствии оной тоже).
У нее есть свой кодекс чести, которому она следует. Защищать невинных, спасать слабых и вот это всё. Это не мешает ей считать себя по праву рождения выше всех, у кого не течет драконья кровь. Даар редко это показывает, чтобы не портить свой героический облик, но это иногда проскальзывает во взгляде, словах и действиях.

● Персонализация:
-- Черта характера: "Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь".
-- Идеал: "Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них".
-- Привязанность: "Обыватели должны считать меня своим героем".
-- Слабость: "Я втайне считаю всех ниже себя.".
История
Даар происходит из очень древнего и гордого клана Неммонис, ведущего свой род от серебренных драконов. Клан богатый и старинный. Ее родители служили Багамуту и их родители, и родители их родителей... Выбора у девы собственно не было, да и она этому не противилась. С детства работа при храме, постоянные тренировки и молитвы. И вот наконец ее отпустили в свободное плавание для получения героического опыта. В мире многие нуждаются в помощи и кому как не паладину заниматься этим? С такими мыслями Даар попрощалась с семьей и вдохновленная отправилась спасать мир.
Но оказалось, что мир не так уж и нуждается в спасении. Что работу для настоящего героя найти не так уж и просто. Что мир довольно скучная и самостоятельная штука, где, кажется, нет места настоящему паладину. Еще и оруженосец, ленивый человеческий выродок, сбежал. Кто теперь будет чистить кольчугу и точить меч...
С такими невеселыми мыслями Неммонис Даар глушила очередную кружку отвратного эля в таверне какого-то захолустного Колвилля и думала не вернуться ли ей домой...

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: убеждение, история
● Владение:
- Язык - эльфийский
- Инструменты: игровой набор (карты)
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: привилигированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем
обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стара-
ются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей
ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
Навыки
Неммонис Даар
Паладин 2 ур. / Драконорожденная / законно-добрый / благородный
Опыт: 312/900
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Багамут
Языки: Общий, драконий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 203 см (6 футов 3 дюйма)
Вес: 115 кг (250 фунтов)

Класс Брони: 18 = 16 кольчуга + 2 щит
Очки Здоровья: 22 = 10 +2 ВЫН + 10 (2й лвл)
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 -2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ (18) [16 + 2 от расы]
ЛОВ (11)
ВЫН (14)
ИНТ (11)
МУД (6)
ХАР (17) [16 + 1 от расы]

Спасброски: мудрость, харизма
СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД 0, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: ( ИНТ)
● История: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: -2 (-2 МУД)
○ Проницательность: -2 (-2 МУД)
● Медицина: 0 (-2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: -2 (-2 МУД)
○ Выживание: -2 (-2 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч+1 (+3 против хаотичных) (универсальное (1к10)): +7 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+5 рубящего урона
- Дыхание холод 2к6, спас 12 =8 + 2 БМ + 2 ТЕЛ
- Копье (универсальное (1к8)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона

Дальние атаки:
- Копье (дис. 20/60): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: драконнорожденная
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 харизма
● Наследие драконов: серебрянный - оружие дыхания холод 2к6, 15 фт. конус (спас. Тел./2 при успехе), короткий отдых
● Сопротивление холоду
● Языки: общий, драконий

Предыстория
Благородный
● Навыки:
● Владение инструментами: карты
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм


Классовые умения и особенности: палладин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Все доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, Атлетика
=====
Божественное чувство
Действием обнаружить исчадий, небожителей и нежить в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. А так же обнаружить присутсвие мест и предметов освященных или оскверненных
Количество использований 4= 1 + 3 Хар. Продолжительный отдых
=====
Наложение рук
Восстановление хитов/излечение от 1 болезни или яда (5 хитов из запаса)
Запас хитов - 5 х уровень = 10
=====
Боевой стиль - защита
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
=====
Божественная кара
При попадании рукопашной атакой за 1 яч.закл. +2к8 урона излучением. Еще +1к8 если цель нежить или исчадие
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заклинания: 4
● 1 уровень
- благословение
- лечение ран
- приказ
- щит веры

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 19/22

Деньги: 23 золотых и 7 серебряных

Оружие и боеприпасы:
Длинный меч
Длинный меч +1 (+3 против хаотичных)
5 метательных копий

Броня и одежда:
Кольчуга (16 КД, 13 СЛ, 75 зм)
Щит (+2 КД, 10 зм)
комплект отличной одежды одежды

Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
священный символ

Тодор

В игре

Автор:   SlavkoYarko
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Крепкий, мускулистый, подвижный, ростом выше обычного холмового дварфа под 159см, весом 69 кг.
Юноша в возрасте 29 лет, без бородый, с русыми волосами заплетенными в длинные дреды; с большыми грустными зелеными глазами, которые много повидали в его относительно молодом возрасте, светлой кожей с веснушками и многочисленными мелкими ожогами, которые сможет росплзнать только опытный кузнец.
Такая внешность - нетипична для холмовых дварфов, но очень совпадает с описаниями малоизвестного и почти забытого отвлетвения дварфского народу «холмовых дварфов — ґуцулов», история которых «канула в реку забвения» как и место их обитания ...
Наверное, только 1-2 запыленных томика истории дварфов, которых забыли переписать несколько тысячелетий тому, в обросшим паутиной уголке дальнего шкафа, на самой верхней полке, в архиве Королевской библиотеки столице народа дварфов — смогли бы помочь найти ответ на этот вопрос ...
Характер
Молчалив, с вселенской печалью в глазах, но с очень редкой добротой во взгляде, с такой, которую можно встретить только у ребенка, познающего удивительный мир вокруг.
Никогда не начинает разговор первым, но всегда в меру вежлив с представителем любой расы (кроме диких степных орков).
В бою, разрывается между желанием постоянно находится возле каждого легко вооружённого товарища в отряде и прикрыть его щитом и желанием рвануть с фланговым обходом, проверить засады, найти врежеского командира и сразится с ним в поединке. Такие разрозненные желания и хаотичная смена приоритетов - есть следствием исключительно самообучения при условие полного отсутствия образования, подросткового воспитания, дысциплины которую прививают в школе, семе, на тренировочных курсах, или при специальной военной подготовки в армии, а также отсутствие элементарного опыта жизни в социуме (в городе, общения со сверстниками и т.д.)
Тодор добился всего, только благодаря родительским генам, упорству, непрерывной борьбой за жизнь, и желанием достичь поставленых целей, не придавая идеалы — все то, что успели научить родители...
Юный дварф глубоко в душе остался мальчонком, который всеми силами оберегает пам'ять детсва, и для этого отрастил мускулы, одел броню и научился владеть всем арсеналом воинского вооружения, что бы не дай бог никто и никогда не захотел розвенчать его идеалы и ценности.
История
Тодор (или Теодор - на забытом языке предков первых дварфов - «дар божий»)
Тодор родился в семье кузнецов Бренора и Брунгильды из древнего рода гуцулов, который был ответвлением от родов холмовых дварфов. Почему родители переехали так далеко от родных краев, почему оставили родину, вместе с друзьями, обычаями, культурой, связями - осталось для Тодора загадкой по сей день. Первые воспоминания из детства были слова мамы, окутанные чувством любви, тепла и ласки: «Тодор, ты наш дар божий». Потом уже взрослый Тодор воспоминал, анализировал это первое воспоминание и пришёл к выводу что у отца и матери было много седых волос, при том что дварфы живут до 400 лет, значит в их возрасте они по-настоящему заслужили в бога настоящий "дар"...
Отец Тодора был мастером-оружейником, который после поселения и первой поездки в город со своим товаром, завоевал славу среди всех, кому посчастливилось приобрести его доспехи или оружие. За каких-то несколько месяцев от ближайшего крупного городского тракта к его дому, торговцами была протоптана полноценная дорога. К началу первой зимы на новом месте, даже маме Тодора пришлось что через день помогать мужу в кузнице, когда было много заказов.
Уже с пяти лет маленького Тодора отец приобщал к кузнице, подарив ему детский кузнечный молот и построив наковальня под его рост и возраст, чтобы он играл и перенимал родительскую мастерство. Также отец с детства учил малого «разговаривать с камнем» в пещерах, искать руду, узнавать опасность завала, разбирать в породе, в которой может встретиться золото, а в какой серебро, а где может встретить ценные камни различного достоинства.
Поэтому детство маленького Тодора проходило в гармонии с работой и играми в которых он учился познавать мир вокруг: как живет лес и его обитатели, растения является вкуснейшими и полезными приготовленными мамой, которые повадки и привычки у зверей вокруг. При этом маленький дварф никогда не расставался с подаренным отцом своим первым молотом. Он сумел привязать его, чтобы он не потерялся, когда он лазил с белками наперегонки по деревьям учился его метать, сбивая шишки или отпугивая хищников от птичьих гнезд.

Страшная беда пришла в беззаботную жизнь Тодора и его семьи, когда ему уже исполнилось 10 лет. Однажды в след за торговцами, которые приехали по выполненным заказам в отцовской кузнице, проследил отряд орков-налетчиков. Орков була более 60 и все - на Варги, поэтому нападение удался молниеносным - никто из охраны торговцев даже не успел вынуть оружие ...

Малый Тодор тогда только возвращался из леса с корзинами ягод и грибов ... и видел свой первый бой, кровь ... видел, как бились перед смертью его папа и мама, с которыми решил развлечься командир отряда орков и отдал приказ своим приспешникам взять семью живьем.
Тодор с открытым ртом, слезами на глазах и неслыханным азартом наблюдал как папа в кузнечном фартуке фехтовал двумя боевыми молотами с такой легкостью, словно в его руках были эльфийские скимитары ... Малом до сих пор не довелось наблюдать такую скорость реакции, злость, силу и боевое мастерство смертельного танца биде мастера фехтовальщика с элитной гвардии телохранителей короля дварфов (только Тодор не знал ничего о боевом прошлом своего отца) ...
... Мама все время с топориками, которые неизвестно откуда оказались в ее руках, защищала спину отца, и когда больше десятка орков лежала у порога дома, командир налетчиков увидел развлечься не удалось, отдал приказ расстрелять храбрых дварфов ... мама успела заскочить в дом и закрыть двери, а отец с десятком стрел во всем теле, на последнем издыхании успел унести жизни еще одного врага, метнув боевого молота в грудь орку, где он прямо застрял.
Орки знали, что сокровища семьи кузнеца, его товар и дорогие работы где-то в тайнике, и потому следует поймать и допросить жену кузнеца. Когда двери провалились под натиском орков и двое нападавших в этот миг рухнули на спину с кухонными ножами, торчащие из глаза каждого из них, а затем еще двое нападавших подкошенные рухнули с похожими гостинцами в шее - вся ватага разбежалась в стороны и со страхом переглядывались между собой, и косо с еще большим страхом в сторону командира, тогда то у предводителя и лопнуло терпение - он приказал сжечь все хозяйство проклятой дварфськои семьи, через которое он потерял столько бойцов и авторитета.
Тодора в свои 10 лет уже осознавал, что он стал сиротой, и уже ничем не поможет родителям, он стал свидетелем легендарной мастерства фехтования воинов-кузнецов дварфського народа, увидел пример храбрости, мужества, преданности и отваги женщин дварфов ... Все эти эмоции и воспоминания счастливого детства вместе, словно ураганом прокатились в его детском сознании и, как столб огня горящего дома прожигает небо до самых звезд, так все пережитое за этот день, "запеклось" в памяти малого дварфа на всю жизнь.
Тодор уже под вечер пришел на пепелище, он нашел тело папы и мамы, словно в тумане выкопал могилу, в беспамятстве погреб родителей, перед прощанием с мамой кажется что-то блеснуло в ее руке, но заплаканный он не разглядел и положил в карман ...
Тодор ночевал на поляне, проснулся от сильного удара в спину и слов главаря орков: «Я знал, что клад найдется» ...

Не долго маленьком дварфов удалось побыть пленным, орки-налетчики были полностью разгромлен отрядом эльфов рейнджеров, которые были в очень хороших отношениях с семьей кузнеца и поспешили на помощь, когда узнали о пожаре у подножия хребта. Главарь орков убегая с остатками отряда, пещерами горного хребта, был остановлен стражей дроу, которая приняла малого как дополнительную оплату в мешок золота за беспрепятственный проход их землями.

Дальнейшая жизнь Тодора в плену у дроу можно описать как жизнь ребенка-раба, на нем совершенствовалось традиции жестокого воспитания собственных детей одним из старейшин клана дроу. Все те годы, когда Тодор был в плену в подземных владениях дроу, он помнил наставления родителей: «чужого всегда научайся, но своего родного никогда не уклоняйся». Так он учился всему и всегда - выносливости, обороняться всем что попадет под руку, находить путь из закоулков пещеры с подземными хищниками «слушая камень» как учил папа, в которые его загоняли дети-дроу ради развлечения. Он учился метать со смертельной точностью камни у мышей, у него образовался собственный тайник в одном из закоулков, в котором отшлифовал себе со сталактитами каменную палку, чтобы обороняться от подземных монстров. Но долго скрываться без еды он не мог, потому возвращался, его жестоко наказывали и продолжали издеваться. Так Тодор выучил язык дроу.

Однажды во время «игр» детей дроу, Тодор отсиживаясь в своем укрытии, рассматривал одну единственную вещь, которая связывала его с почти забытым детством - мамину золотую брошь. То брошь, которую он в беспамятстве снял с обгоревшего маминого тела, и которая показалась куском черного углю при обыске его орками, а затем дроу ... Тодор любя очистил ее отполировал и спрятал в своем укрытии ... в темноте подземелья, в бледном свете подземных люминесцентных грибов - брошь была для юного дварфа как единое созвездие звезд среди ночного неба, на котором больше ничего нет ... эти мгновения были единственными мгновениями в жизни раба, когда его лицо могло промелькнуть что-то похожее на эмоцию радости. Наверное, единственное что добились дроу издеваясь над Тодором - отбили навыки улыбаться и радоваться чему-либо.

В одну из таких моментов Тодор почувствовал буквально как «стонет от боли» камень стен пещеры, в котором был его тайник. Такого шока юный дварф испытывал еще ни разу, ему хотелось бежать куда-нибудь из этого места, и неважно что с ним будет потом ... он схватил свою каменную палку, спрятал брошь и сломя голову побежал непроглядными коридорам пещер. Его радостно встретили дети дроу в ожидании, но он не останавливаясь разбросал их и помчался подальше от того места ... от места охоты неизвестного до сих пор зла - это был балхамот.

Но как можно убежать подземными коридорами от того, для кого не существует стен под землей. Все дроу впали в ступор от неожиданной появления твари на пути бегства Тодора, но «ошеломление" не прошло по дварфов, ведь он знал и чувствовал где происходит пространственный сдвиг и где «стонет камень». Также Тодора смог уклониться от щупалец, которыми тварь хотела дезориентировать и разбрасывать будущих жертв. Несколько дроу попадали и с немым ужасом наблюдали, как одного из их товарищей балхамот подтягивает к замусоленную пасти. Тодор оценил возможности и намерения главного врага и начал действовать - его каменная палка врезалась в то щупальце, которым он подтягивал первую жертву. Писк боли и ненависти вырвался из пасти твари, и она начала наползать всем телом на свою главную преграду перед таким щедрым обедом. Тодор заметил проход в коридоре открылся, швырнул камнем сначала у одного дроу затем в других и когда услышал крики и нервные возгласы, закричал командным тоном на бестолковых чтобы убирались с этой пещеры пока он будет отвлекать балхамот. Его задумка могла провалиться если тварь телепортнеться вслед за юными дроу, поэтому он, набрав несколько камней, отступая - метнул точно в пасть камнем, так что даже эхо от зубов пошло по пещере. Балхамота уже ничто не могло изменить желание раздавить этот «кусок мяса», который так больно пинает ...

Тодор выжил, помощь воинов прибыла вовремя, как оказалось детям повезло, что они встретили детеныш балхамота. Тодора залечили вывихи рук и перелом ноги и подарили свободу - в благодарность за спасенных детей-дроу. Был еще подарок в виде кольца старейшины, который позволял предъявителю быть гостем в наших краях дроу, но инстинкт самосохранения на мгновение почему покинул голову Тодора, и он в ту же минуту захотел проверить “силу дарованного кольца” и показал старейшине “подарок” на оттопыренном среднем пальце, за что мгновенно был лишен чести носить его, тем более на сломанном пальце :)
Тодорае провели подземельями с завязанными глазами дорогой продолжительностью 3 недели и оставили на поляне у скалистого хребта ... так Тодор снова увидел солнце после семилетней разлуки.

Дальше юный дварф выживал в лесу, вспоминал навыки выживания. В то момент Тодора перемкнуло он не мог понять сколько еще он должен жить один в лесу ... Поэтому он пошел искать общения любых живых существ, знакомиться с миром и его многообразием рас, народов, культур, обычаев. Обо всем этом он не знал ничего, только пасмурные образы, вытекающие из памяти воспитания родителей, но статус раба и жалкое сосуществование в заточении з дня в день стирали все хорошие воспоминания ...
Его воспринимали как дикого, неотесанного, а не приветливого, грубого, необразованного дурака, который даже свои мысли и желания не может выразить с четкой дикцией, не то чтобы поддержать светскую беседу или найти работу, при которые непременно нужно общаться. Поэтому все расы, с которыми он попытался завести разговор, а самое главное его родной народ дварфы, избегали его и даже со страхом смотрели ему в след.
Так Тодор постиг свою беду - ощущение прямо противоположные сущности каждого дварфа: «он сирота, без роду и племени, он не просто чужой своему народу, ведь для древнего и гордого народа дварфов нет хуже унижения, чем не вспомнить свой род до третьего колена при знакомстве и тем более не называть имена своих учителей в какой бы сфере деятельности ты б не захотел расти и учится. Так Тодор стал осваивать и учиться все ремесла, основы истории, и всему тому, что должен знать в его возрасте каждое живое существо из социума. Так сформировался его личность в месте с основными чертами характера, ценности, идеал, привязанность вместе со слабостью. Отсюда и цель и мечта Тодора...
Черты характера:
«Всегда интересно как все устроено в мире и каково мое место в нем».
«Ничто не поколеблет мой оптимизм».
-- Идеал: Поиск славы - мне нужно доказать старейшинам сильнейших родов дварфов, что я достойный сын своего народа (великий воин и кузнец, как мой отец).
-- Привязанность: Я должен отыскать корни своего рода (клана, родственников)
-- Слабость: Всегда ищу сложные / странные решения там, где все решается просто.
-- Цель - стать мастером кузнечного ремесла, получить признание всех гильдий-ремесленников дварфов.
-- Мечта - выковать лендарний "Соулхаммер (Молот Душ) бога Морадина " из сказок детства, о которых рассказывал отец.

В относительно молодом возрасте для дварфов, заинтересованность Тодора кузнечным ремеслом, тяга и любовь к которому жила в его сердце с детства, за работой мастеров-кузнецов любой расы, он мог наблюдать часами … Такой живой интерес юноши, как и его телосложение и сила, не могли быть незамеченным влиятельными людьми при исполнении, и заинтересовало старшину Ренокса из отряда следопытов-пограничников в пригородной заставе города .... Он подошел и предложил пойти помощником кузнеца при следующем походе. Тодор согласился ...
Через 12 лет худо-бедного существования, зарабатывая последним подмастерье в кузнице, или сопровождая караваны в роли "старшего, куда пошлют", при этом крепкого парнишки, не обделенного силой и чувством опасности, а также каким то не постижимым образом всегда и везде находящим пропитания и воду, за что заслужил уважение пограничников и редкие подачки от купцов - Тодор накопил денег на простенке вооружение воина и набор путешественника вместе со своей собственной походной кузней и решил начать свое первое самостоятельное приключении на пути к мечте... с города под названием ...
Навыки
Тодор (Теодор «Божий дар»)
Воин 2 ур. /дварф (горный)/ хаотично-добрый / воин
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Морадин
Языки: Общий, дварфов (расовый), дроу (предыстория)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 159 см
Вес: 69 кг
---------------------------
опыт: 312/300
---------------------------

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 159 см
Вес: 69 кг

Класс Брони: 17 = 13кольчуга + 2 щит +2 (ЛОВ)
Очки Здоровья: 14 = 10 +1(ВЫН) +3(уровень)
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков + 2 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 12 (+1) [2 очка +2 от расы]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 15 (+2) [9 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]
---------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
---------------------------------
Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +5(3+2), ЛОВ +2, ВЫН +3(1+2), ИНТ +0, МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кузнеца, …
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
нет
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Горний дварф
● Увеличение характеристик: +2 сила и +2 выносливость
● Языки: общий, дварфсий (расовый), Подземный (с истории персонажа)
● Навыки:
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом (– 5 от результата атаки соперника).
Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Все доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: инструменты кузнеца + …
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: внимание, проницательность.
=====
Боевой стиль - Защита
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
=====
Второе дыхание
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное дей-ствие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завер-шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо-вать это умение дважды, прежде чем вам понадо-бится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Особенности предыстории: чужеземец
● Навыки: выживание; атлетика.
● Владение:
-- Инструменты: набор картографа
● Снаряжение: красивая старинная брошь с незнакомым символом дварфов (от мамы), книга, которая состоит из записей кузнечных рецептов и набросков схем древних механических штуковин, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Специализация: Проводник (охранник караванов).
● Умение: Странник – Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
------------------------
Персонализация:
-- Черты характера:
«Всегда интересно как все устроено в мире и каково мое место в нем».
«Ничто не поколеблет мой оптимизм».
-- Идеал: Поиск славы - мне нужно доказать старейшинам сильнейших родов дварфов, что я достойный сын своего народа (великий воин и кузнец, как мой отец).
-- Привязанность: Я должен отыскать корни своего рода (клана, родственников)
-- Слабость: Всегда ищу сложные / странные решения там, где все решается просто.
-- Цель - стать мастером кузнечного ремесла, получить признание всех гильдий-ремесленников дварфов.
-- Мечта - выковать лендарний "Соулхаммер (Молот Душ) бога Морадина " из сказок детства, о которых рассказывал отец.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
нет
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:
Боевой молот (1к8 дробящий, универсальный 1к10, 15 зм)
2 ручных топора (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм)
-----------------------------
Броня и одежда:
Кольчуга (16КД, 13СЛ, 75 зм)
Щит (+2 КД, 10 зм)
- комплект обычной одежды
- инструмент кузнеца (походная кузня) (20 зм, 8фнт)
- набор картографа (15зм, 6 фнт)
---------------------------------
Прочее:
• Красивая старинная брошь дварфов (от мамы).
• Книга-блокнот из кузнечными рецептами собранными за время странствий самим Тодором, а также составлеными не качественными механическими чертежами (нарисованных по памяти из тех, которые были у отца).
--------------------------------
Набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
поясной кошель

Деньги: 10 зм

Сэр Юсташ Торнвуд

В игре

Автор:   alostor
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Old Master

Сэр Юсташ очень старый человек, потому он склонен к скрипу, и жалобам, и назойливым наставлениям так, как только древний старейшина, переживший свой век, склонен. Нет, не думайте. Он все еще владеет своим умом, несмотря на то, что его тело разлагается и обращается в серый прах мира сего на глазах, — по крайней мере, на глазах эльфов, и халфлингов, и монахов, которые видят суть таких вещей.

Кроме того, что он стар, он также дружен и миролюбив со всеми, кого встретит. Бесполезное умение. Скорее всего, то упадок его ума, который уже не позволяет ему хорошо различить, с кем он воистину общается и что он должен сказать им.

Старые кодексы и старые же религиозные откровения он помнит исправно. Даже те, что не касаются бога, которому он и его семья поклонялась последние триста лет, — Тира. Ох, он истовый последователь справедливости. Удивительно, что при его высоком и благородном сане оно не довело его до погибели до сих пор.

За вычетом того у него нет характера, как у молодых людей. Все его идеи, все его чувства, — то древние чувства. В старой развалине тони подымаются внезапно и как наваждение. Когда-то, должно быть, он был верным воином и юстициарием этого Тира. Сейчас он лишь силится вспомнить свое былое величие, беспристрастность и непоколебимость. Чаще всего у него получается — даже если оно идет без созвучия и смысла с современным положением дел.

Он также некогда был хорошим генералом и стратегом. Его разум все еще здесь, пусть он и скрыт под старческой мишурой.

● Персонализация:

-- Черта характера: "Простолюдины любят меня за мою доброту и щедрость".
-- Черта характера: "Несмотря на мое благородное происхождение, я не считаю себя обычных людей. Мы все одной крови".
-- Идеал: "Обязательства благородного. Это мой долг заботиться и защищать тех, кто ниже меня по рангу".
-- Привязанность: "Простолюдины должно видеть и знать, что я народный герой".
-- Слабость: "По сути, мир вращается вокруг меня".
История
Winter Knight

Сэр Юсташ Торнвуд, лорд Колвилля, умирает. Впрочем, то не было ни для кого секретом или новостью последнее десятилетие или около того. Оно и неудивительно, идет 94-й год его жизни. Скорее всего, он станет последним. Некоторые полуэльфы и дворфы умирали раньше.

В его жилах течек гордая Теферианская кровь, закаленная в холодных горнилах Севера. Кожа Юсташа — столь смуглая у некоторых его сородичей ближе к югу — уже почти бела. Его некогда светлые волосы или выпали, или обратились серебряной сединой. В любом случае, они едва покрывают его череп. Когда-то они были пышной шевелюрой, теперь лишь доказательство смертности всех и всякого. Вскоре Келемвор и Миркул, если он, ах-ха, все еще жив, придут за ним.

Разум все еще шевелится в старике. Часто — каждый месяц или каждые полторы месяца — он приезжает вместо своего бейлифа сам. Когда он вместе со своими людьми собирает причитающиеся ему налоги, он более терпит, чем его чиновники. Арендаторы в Колвилле и на окрестных фермах знают его как добродушного господина: он был им даже до того, как старческая слабость расслабила его мозг. Он добр, даже излишне добр, этот старик: не можете заплатить сейчас, заплатите в следующем сезоне.

Скоро причитающиеся ему налоги, штрафы и подати придется собирать его наследнику. То его внучатый племянник по женской линии из Врат Бальдура. Когда-то Юсташ был отцом трех сыновей. Все они погибли за четверых герцогов города в их войнах с Амном. Никто из них не успел оставить сыновей и дочерей после себя. После смерти Юсташа род лордов Торнвудов прервется, их собственность перейдет по женской линии во владение другого семейства.

Он сражался в войнах сам, когда был молод. Жители Колвилля любят и уважают его за это — все же они знают, что он сражался за них и против замаскированных олигархов, которые правят Амном и хотят сделать всех людей Побережья Мечей своими рабами, — но они также знают, что его время прошло и скоро он умрет. Они сочувствуют и соболезнуют ему. Никто из них не знает, что феникс с затухающими перьями вскоре отравится в свой последний полет.
Навыки
Сэр Юсташ Торнвуд
Маг 2 ур. / человек (тефирианец) / законно-добрый / рыцарь
----------------------------------
Возраст: 93 года
Божество: Тир
Языки: Общий, Драконик
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 173 см (5 футов 8 дюймов)
Вес: 63,5 кг (140 фунтов)

Класс Брони: 13 = 13 ловкость
Очки Здоровья: 16 = 6+4 +6 ВЫН
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [+1 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]
ВЫН 14 (+3) [5 очков + 1 от черты: Стойкий]
ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: интеллект, выносливость и мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +3, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
● Религия: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
● Убеждение: +1 (-1 ХАР + 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты
Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (легкое, метательное, ловкое (1к4)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (дис. 20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость
● Языки: общий
● Навыки: Внимательность
● Черта: Стойкий
Выберете одну характеристику.
-- Ее значение подымается на 1 пункт до максимума в 20.
-- Вы получается бонус от владения к спасброскам, связанным с этой характеристикой.

Классовые умения и особенности: маг [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Интеллект, мудрость
● Навыки: Магия/Аркана, религия
=====
Возвращение Арканы
Колдовство
Арканная традиция: Школа Предсказания
- Знаток Предсказания
- Знамение (2d20)

Особенности предыстории: Благородный (Рыцарь)
● Навыки: Убеждение, история
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы)
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеологическим древом, кошелем с 25 зм (потрачен)
● Умение: Слуги
● Персонализация:
-- Черта характера: "Простолюдины любят меня за мою доброту и щедрость".
-- Черта характера: "Несмотря на мое благородное происхождение, я не считаю себя обычных людей. Мы все одной крови".
-- Идеал: "Обязательства благородного. Это мой долг заботиться и защищать тех, кто ниже меня по рангу".
-- Привязанность: "Простолюдины должно видеть и знать, что я народный герой".
-- Слабость: "По сути, мир вращается вокруг меня".
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Минорная иллюзия (Minor Illusion), Огненная стрела (Fire Bolt), Луч холода (Ray of Frost)

Известные заклинания: 8
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Найти фамильяра (Find Familiar)*
- Магическая броня (Mage Armor)
- Щит (Shield)
- Сон (Sleep)
- Ложная жизнь (False Life)
- Жир (Grease)
- Луч болезни (Ray of Sickness)
- Облако дыма (Fog Cloud)
Инвентарь
ХП: 16/16 // КБ 13 // ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)

Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Минорная иллюзия, Луч холода, Огненная стрела
1ур.: Магическая броня, Жир, Луч болезни, Сон, Облако дыма

Стартовые вещи: (экипировка от класса, предыстории + 25 зм + 244,45 зм - 2 зм)

Оружие и боеприпасы:
Остро заточенный кинжал
Легкий арбалет (25 зм)
Контейнер для арбалетных болтов
— Арбалетные болты: 20/20.

Броня и одежда:
Отличная одежда
Кольцо-печатка

Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
свиток с генеалогической родословной
арканный фокус (кристал)
книга заклинаний
поясной кошель

Ездовая лошадь (дар от города, откликается на имя Тиамат)

Оруженосец, молодой сельский джентльмен Лугож Рэйвенклауд (16 лет, человек (тефирианец))

Камердинер Колбер Валет aka Колбер из Лускана (45 лет, человек (иллусканец))

Паж и посыльный Иллоквио Монтейр (67 лет, лунный эльф)

Фамильяр (сейчас в форме филина, откликается на имя Линте)

Деньги: 242 зм, 4 см, 5 мм

Яго Кузнец

В игре

Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Имя
Воин 1 ур. / человек (иллусканец) / законно-нейтральный / ремесленник
----------------------------------
Возраст: 55 лет
Божество: Хельм
Языки: Общий, дварфийский (1 расовый)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см
Вес: 80 кг
Класс Брони: 17 = 16 кольчуга +1 (Оборона)
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [7 очков + 1 от расы]
ЛОВ 15 (+2) [7 очков + 1 от расы]
ВЫН 14 (+2) [5 очков +1 от расы]
ИНТ 13 (+1) [4 очков + 1 от расы]
МУД 11 (+0) [2 очка + 1 от расы]
ХАР 11 (+0) [2 очка + 1 от расы]
Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +0, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
(СИЛ) Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +3 (Класс +2 БМ)
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +2 (предыстория +2 БМ)
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +0
(МУД) Выживание: +0

(МУД) Обман: +0
(МУД) Запугивание: +2 (класс +2БМ)
(МУД) Выступление: +0
(МУД) Убеждение: +2 (предыстория +2 БМ)

b]ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- молот (Двуручное, тяжёлое): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 2к6+2 дробящего урона
Дальние атаки:
- ручной топор (лёгкое, метательное (20/60) +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6 +2 рубящего урона
Использование заклинаний:
нет
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 все
● Языки: общий, дварфийский
Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Все доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, телосложение
● Навыки: Атлетика, проницательность
=====
Боевой стиль - Оборона
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
=====
Второе дыхание
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Особенности предыстории: Ремесленник
● Навыки: Проницательность, убеждение
● Владение:
-- Инструменты: кузнечные
● Снаряжение: дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм
● Специализация: Кузнецы и бронники.
● Умение: Членство в гильдии
● Персонализация:
-- Черта характера: "Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист.".
-- Идеал: "Сообщество. Все цивилизованные народы обязаны укреплять сообщество и обеспечивать безопасность цивилизации. (Законный)".
-- Привязанность: "Я создал кое для кого удивительную работу, но посчитал его недостойным. Я всё ещё ищу того, кто окажется достоин её.".
-- Слабость: "Ради своей дочери я пойду на что угодно".
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Нет.
Инвентарь
ХП: 12/12 // КБ 17 // ячейки заклинаний: нет.

Стартовые деньги воина: 10 зм (предыстория)
Оружие и боеприпасы:
Молот (2к6 дробящий, тяжёлое, двуручное)
2 ручных топора (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм)
Броня и одежда:
Кольчуга (16 КД)
комплект обычной одежды
Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка

поясной кошель
Деньги: 15 зм