Действия

- Обсуждение (1591)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Таверна "Разлом горы!" | Партия


Ирид

В игре

Автор:   June
Раса:   Аниморф
Класс:   Странница
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Молодая девушка на вид лет двадцати. В толпе людей она всегда выделялась из-за необычного, для ее возраста, цвета волос, они были пепельно-белыми и длиной чуть выше плеч, а если присмотреться в белоснежных волосах девушки можно было заметить такие же белоснежные перья. Глаза ее напротив были угольно черными, когда она смотрела на собеседника складывалось впечатление, будто она смотрит прямо в душу. Несмотря на пронзительный взгляд лицо ее было мягким и часто ничего не выражающим. Смотря на нее первой ассоциацией было «белая ворона». Толи из-за цвета волос, толи из-за цвета кожи, такой же белой, как и ее волосы. Она была невысокого роста, хрупкого телосложения, но чувствовалась в ней какая-то сила, незримая для простого взора. Она неизменно носила мужские вещи, которые смотрелись на ней аляповато. Единственное что ей было в пору это невысокие сапоги. За спиной у нее висел увесистый заплечный мешок, который по всем законам логики должен бы был утянуть девушку назад к земле.
Девушка была одета в серую мужскую рубашку с длинными рукавами, которые почти полностью закрывали руки, из которых виднелись только кончики пальцев. Так же на ней были темные мужские штаны, туго затянутые ремнем. Как рубаха, так и штаны были велики девушке размера на два. Поверх всего этого безобразия был надет черный походный плащ, все также неизменно мужской. Даже обувь на девушке была мужской, но эта деталь одежды единственная подходила ей по размеру. Все вещи были немного потрепанными, но в хорошем состоянии и оставалось только гадать ею куплены эти вещи, или снятые с чужого плеча.
Характер
Годы странствий ожесточили характер юной Ирид. Девушка любила одиночество. Она сроднилась с ним, хотя когда-то не могла представить свою жизнь без ежедневного общения. Девушка была довольно скрытной и не любила рассказывать что-то о себе. Так же она была горда, своенравна и упряма, но она умела осознавать и принимать свои ошибки. Ирид не падка на богатство. К деньгам она относится как к способу выживания. Девушка в меру любопытна, и если есть возможность узнать что-то новое, то непременно ей воспользуется. Ирид не любит шумные места и компании, а если довелось очутиться в такой обстановке, то будет держаться отстраненно и по возможности отмалчиваться.
История
Ирид родилась и выросла в изолированной от внешнего мира дерене у подножья гор, все жители которой были, как и она анимогрфами. Когда-то каждый аниморф мог принимать облик любого животного, но со временем эта способность была утрачена. Теперь они имели вторую ипостась только одного животного, которое передавалось по наследству от одного из родителей. Например, если у отца вторая ипостась собака, а у матери кошка, дети могли родиться как с кошачьей, так и с собачьей ипостасью, а в очень редких случаях животное имело черты как животного отца, так и матери. Некоторые аниморфы владели частичной трансформацией, но эту способность они могли вырабатывать годами и не всем она давалась.
С рождения у Ирид были белые волосы и кожа, и из-за этого по началу в деревне к ней относились настороженно, так как «белые» рождаются очень редко. Но со временем к ее внешности все привыкли. У нее была любящая семья, распланированное будущее, талант и способности, но Ирид преследовало чувство, будто она чужая, будто ей не место среди собратьев. И как только Ирид справила свое совершеннолетие, которое наступает у аниморфов в 40 лет из-за наиболее продолжительной жизни, она покинула деревню, оставив всех и все что она любила у себя за спиной.
Когда она уходила ей казалось это правильным и чем-то неизбежным, ей казалось, что она никогда не будет скучать по тем дням, которые она провела с семьей у теплого очага. Но она ошиблась. Уже через неделю своего путешествия она осознала, что ей будет очень трудно без теплых и понимающих рук матери, без грозных, но справедливых упреков отца, без откровенных шушуканий с сестрой по ночам, без безобидных подколок брата. Она не ожидала, что ей будет этого не хватать. Когда все это было неотъемлемой частью ее жизни, она не задумывалась над тем, что она будет чувствовать, когда это все исчезнет. И вот она сейчас совсем одна, в какой-то богами забытой таверне, сидит на кровати и плачет. Она хочет вернуться домой, но пути обратно уже нет. Тот, кто хоть раз покинул угодья аниморфов уже не имеет права в них вернуться. Таков закон этого народа. Она нарушила закон. По глупости отреклась от собратьев, от семьи.
Если нельзя идти назад, а оставаться на месте просто невозможно, то остается только один путь. Остается только идти вперед. Когда высохли все слезы, Ирид стала размышлять о том, что же ей делать дальше. Девушка решила нигде на долго не останавливаться, а странствовать по миру, как вечный скиталец, которому некуда вернуться.
В своих странствиях Ирид познакомилась с многими представителями разных рас и народов, но своих собратьев она так ни разу и не встретила. Похоже она единственная кто решился покинуть родную землю и уйти в неизвестность.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

А111N / Эйлин

В игре

Автор:   roflcopter
Раса:   Автоматон
Класс:   Машина-ликвидатор
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Внешность: Привлекательная молодая девушка с белыми волосами и алыми глазами, светлой кожей и внушительной грудью. Ее лицо неподвижно и не выражает никаких эмоций. Если приглядеться, на стыке левой кисти и предплечья присутствует небольшое круглое отверстие размером чуть меньше пальца, а на том же месте правой руки плоское прямоугольное отверстие. Одета в тяжелое и плотное платье, которое почти полностью закрывает ее тело.
Характер
Для автоматона весьма любопытна и в меру открыта, постоянно стремиться к пополнению своей базы данных всеми доступными средствами, если она посчитает объект интересным, то будет преследовать его ведя наблюдение со стороны.
История
Видимо, Нерч Тагема сделала недостаточно дорогих автоматонов-прислугу и автоматонов-убийц. Проект A111N задумывался как идеальный преследователь и убийца. Броня в районе сердечника была увеличена с 45 мм до 80мм, сердечник был сдублирован, вся механизация заменена на более современную, внешний вид был обновлен и вуаля - получилась бездушная машина для убийств. Ей не хватало только одного - ума. Тогда Нерч пошла на невероятно рискованный шаг - купила на черном рынке камень душ с человеческой душой, обезличила ее, нанесла каскад защитных и управляющих зачарований и поместила его между сердечниками. Но запустить свое творение она не успела - случилось неизвестно что, и образец так никогда и не был запущен.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Жук

В игре

Автор:   ArcaneCrow
Раса:   Жук
Класс:   Не определился
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:очень плохо [-20]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Очень маленькое... Нечто, одетое в легкие доспехи, со странным белым шлемом. На плечи накинут плащ-кокон, подозрительно похожий на обычную грязную тряпку.


Характер
Любопытный. По-детски наивный. Без берегов.
История
Создание, порожденное фантазией больного на голову мага-отшельника, спрятавшего свою лабораторию в недрах лесов, там, где ее никто не способен найти. Отчуждение и нежелание принимать гостей и нанимать рабочих стали причинами необходимости в создании слуги, способного понимать простейшие команды. Найдя в одном из своих кабинетов маленькое насекомое, чародей изменил его сущность, породив это.

Маленький гуманоид, прозванный "Жуком" за волне очевидные заслуги, верно служил своему повелителю, выполняя все его команды и приказы. Обрадованный таким положением вещей, чародей добавил в его функционал новые статьи - увеличенная сила и ловкость, вкупе с зачарованным магическим копьем, позволили Жуку стать хранителем убежища. Он охотился на забредающих на территорию зверей и случайных разумных... До того момента, пока на территорию замка не заявилась целая толпа егерей, расследовавших пропажи людей в этом регионе. Здраво рассудив, что дело пахнет жареным, Жук смылся, наконец удовлетворив свое желание повидать новые места.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фернан Клаварийский

В игре

Автор:   Kaisa
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:очень плохо [-20]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
В период обучения:



Сейчас:



Потрепанный молодой мужчина. Возраст около 20 лет. Невысок, в меру развит.
Отросшие космы до плеч. Идеальная осанка, смотрит прямо, не отводя глаз.
Одежда старая, перелатанная с десяток раз, но каждая заплатка пришита крепко и аккуратно, со всей тщательностью, что присуща магам.
Держит себя с достоинством.
Характер
Фернан - дипломированный маг-элементалист. В управлении огнем его можно назвать одним из самых талантливых выпускников Университета Магических и Астральных Наук (УМАН), оттого его уверенность в своих силах небезосновательна. В общении спокоен, подчеркнуто вежлив. Зачастую за надменностью прячет робость и смущение, поскольку беззаботно болтать совсем не умеет. К тем, кто достиг успеха упорным трудом, относится очень уважительно, но терпеть не может полукровок. Обучение в УМАНе, сколько бы ни было несчастливым, наложило на него свой отпечаток. К магам, обученным вне стен университета, Фернан относится довольно высокомерно, пока те не докажут свою состоятельность. Университетские годы оставили в душе Фернана смешанные чувства. Он никому не расскажет о том, что там пережил, однако тем, кто ставит под вопрос качество образования УМАНа, страстно докажет, насколько они не правы.
История
Попал в УМАН совсем маленьким. Его туда привез маг-полукровка, который, вдохновившись силой мальчика, и оплатил его обучение. Сам Фернан не помнит ничего до момента приезда в Университет, кроме названия деревни, в которой родился. Клавара - так называлось то мелкое селение и странные грибы, растущие в его окрестности.

В начале обучения Фернан не показывал особых результатов, из-за чего терпел насмешки со стороны наставника. Он вечно пилил ученика за те деньги, что заплатил за обучение и которые никак не окупаются! "Клаварийская бестолочь!" - иначе к ученику наставник не обращался. "Что я в тебе нашел!" - кричал он после каждой неудачи, но так и не выгнал мальчишку. То ли скупость не позволила, то ли что-то еще. Спустя годы упорного труда Фернан овладел магией Разрушения, преимущественно огнем, в той степени, в какой не все учителя контролируют эту стихию. Его даже пророчили в магистры этой школы. В напоминание о перенесенных издевательствах и успехе, достигнутом через кровь и слезы, Фернан взял себе фамилию Клаварийский. Всех, кто носит в себе хоть каплю эльфийской крови, он жутко невзлюбил - отчасти из-за учителя, отчасти из-за того, что все полукровки в УМАНе были высокомерными снобами.

К моменту окончания Университета Фернан заслужил признание коллег, однако работать там после стольких лет унижений он не пожелал. Занятия магией были больше повинностью и отработкой учительских вложений. Терпение его иссякло, и он отправился в свободное плавание, на поиски своих родных. Может, хоть родители оценят, чего добился их сын! Не будут требовать, не будут вечно жаловаться, что за бестолочь им досталась, и клясть его за малейшую ошибку... Если они еще живы, конечно.

Отыскать свою семью и зажить с ними безо всякой магии, обычной жизнью, в которой нет места крику и вечной повинности за выбор, сделанный кем-то другим, - вот заветная мечта Фернана Клаварийского.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Пересмешник / Керо Цзиньлун

В игре

Автор:   kora_duba
Раса:   Человек
Класс:   Охотник на драконов
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность

Светловолосый юноша лет 17 - 18, тонкие черты лица и осанка выдают в нем выходца из знатного рода. На вид он обманчиво хрупок, но со своим длинным и легким клинком обращается в совершенстве. Отказавшись от имени, он перестал носить цвета своего клана, но предпочитает имперский крой одежды. На плече красуется татуировка в виде золотого дракона - знак принадлежности к роду.
Характер
Дружелюбен и любознателен, легко сходится с людьми. До сих пор не может расстаться с юношеским максимализмом. Керо всегда старается найти положительную сторону в любой сложившейся ситуации. Ему знакомо чувство юмора и в кругу друзей часто можно услышать его звонкий смех, за что он и получил свое прозвище.
История
Народ империи Зы имеет собственную самобытную культуру, согласно многовековой традиции имя человека и его род имеют сакральное значение, дарят защиту и поддержку духов-хранителей. Имя юного воина могло бы рассказать знающему человеку о том, что Керо – девятый сын одного из знатных кланов империи. По древним преданиям, передающимся в семье из поколения в поколение, предки Керо были могучими воителями, охотниками на драконов. Один из них Вэйдун – защитник Запада, сразил немало этих чудовищ и символом его дома стал Цзиньлун – Золотой дракон. Но имя – тщательно оберегаемая тайна юноши.

Детство Керо в отцовском доме в Свораноу прошло беззаботно, с малых лет его окружали волшебные легенды и сказки, тесно переплетающиеся с мифами и древними ритуалами. Конечно, как и положено члену великого дома, он получил замечательное образование и неплохо овладел боевым искусством. Однако, девятый сын мог претендовать лишь на жалкие крохи наследства. Как и заведено, род дал государству умелых воинов и политиков, но великие свершения были уготованы старшим братьям. Обладателя последнего имени в родовом свитке готовили к вступлению на путь богов. Керо ожидало посвящение в жреческую касту и служение в храме.

Пересмешник не смог смириться со своей судьбой. Обладатель пытливого ума и горячего сердца, всей своей душой он был открыт миру, хотел побывать во всех его уголках, разгадать все его секреты, продолжить дело Вэйдуна и стать новым защитником западных земель. Обеты жреца навсегда закрыли бы перед ним эти двери. И он совершил непростительное – пошел против воли своего отца и отца его отца. Покинув свой дом, он отказался от истинного имени и благословения предков. Он бежал так далеко, чтобы никто не смог найти его и вернуть. Туда, где никто не отнимет его свободу. Искали его или нет, он не знал, но отныне пользовался лишь прозвищем, что дали ему еще в детстве за легкий нрав и жажду жизни.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Юмалосо Мара

Персонаж мертв

Автор:   7свас
Раса:   Карлица
Класс:   Путешественник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Маленькая, впрочем, как и все карлики, около метра, постоянно подвижная девушка с серыми глазами, блестящими от радости за весь мир. Черные прямые волосы собраны в недлинный хвост. А по неровным прядкам видно, что как только они отрастают длиннее беззаботная карла тут же их отмахивает кинжалом.
Для среднестатистического представителя своей расы она слишком хрупкая, неожиданно симпатичная, тонкие черты лица прибавлют ей ощущение миниатюрности. Носит мешковатую рубаху и штаны до щиколоток невнятно-бурого цвета. На поясе всегда висят любимый нож, да пара-тройка мешочков с интересными смесями. За спиной походный мешок.
Живут карлики долго, поэтому на вид не определишь то ли это маленький пацаненок лет десяти, то ли это карлица.
Характер
Всегда беззаботная, приятная в общении, Юмалосо никогда не затронет болезненную тему, а если тронет, то станет на душе собеседника проще, и все проблемы улетучатся.
Но не смейте сравнивать карликов с гномами, представители обеих рас очень обижаются. Но только не Юма: она лишь посмеется и посоветует не сравнивать.
На самом деле она не особо о чем-то задумывается, пусть и не часто ее действия оказываются верными, Юмалосо не особо волнуется об этом. Ее не задевает отношение окружающих, если это не родные. Карлица часто упрямо стоит на своем, убеждая других в правильности своих решений.
Из родного дома ее вытянули любознательность и тяга к неизведанному, впрочем обыденная для ее семьи.
История
Вся ее жизнь шла кувырком, начиная с самого рождения. Родители, восхищающиеся древними племенами, постоянно переезжали от одних раскопок к другим. И имечко дали одно из древних, хотя Юмалосо не особо жаловалась, ведь не ее ж назвали Талтцетекутл, как ее брата, или же Тройюхтличтли, как ее сестру.
Учились непоседливые детишки вместе, у родителей, так так ни один приглашенный учитель ни за какие деньги не соглашался учить троицу, шебутную, как недовызванные духи, о которых только ленивый не вспоминал, глядя на их забавы.
Но надо сказать училась Юма хорошо, и, благодаря отличной памяти, легко запоминала все, о чем ей рассказывали. А рассказывали о многом - родители несмотря на многочисленные заскоки были карликами образованными и начитанными.
Бесшабашность и безответственность передалась по наследству ко всем членам ее шебутной семейки, поэтому достигнув первого взросления в сорок лет, она гордо объявила о своем желании повидать мир. Взрослые не стали отговаривать, и единственное, что они сделали, это собрали ее в путь.
Девушка так же гордо ушла на следующий день из дому и больше не вернулась, хотя иногда раз в пять, а то и больше лет заглядывала посмотреть с городских стен на родной домик.
За несколько десятков лет Юмалосо прошла много земель. Побывала в разных странах, смотрела на то, как живут там. Чему-то научилась, чему-то научила, завела друзей...
Чуть ли в каждом городе найдется знакомый, который завидев, крикнет:
"Юма! Ты ли это? Сколько лет уже пролетело? Заходи к нам, поболтаем!"
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гнарлок `Гарри` Ворпал

Персонаж мертв

Автор:   LonelyDigger
Раса:   Гоблин
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Общий вид:


У него, как и у любого гоблина, не самая приятная наружность, но этот хотя бы слышал о гигиене.
Потёртый походный наряд, настороженный взгляд и лёгкий шаг выдают в нём существо, которое долго путешествовало в одиночку.
Кстати, об одежде - кожа доспеха сшита из десятка странных шкур - здесь подобных зверей не водится! Да и изумрудного цвета костюм имеет весьма специфический покрой...

В спокойной ситуации Гарри медлителен и ленив, а ходит точно кошка. В случае опасности гоблин действует очень точно, редко позволяя себе какие-либо лишние движения.
Характер
Едкий и сварливый, Гарри не упускает случая сказать то, что думает на самом деле, пользоваться этой информацией или бить по лицу - уже дело слушателя.

Впрочем, познакомившись поближе, можно выяснить, что этот носатый ценит дружбу и держит слово - те немногие, кто выдержал первые недели общения, скорее всего могут назвать его хорошим товарищем, который и выслушает, и поможет, и в драке заступится.

Вообще, Гнарлок не любит драк, поэтому старается изредка (по настроению) умерить свой пыл в отношении распускания языка, а если уж перегнул палку - постарается замять конфликт. Другое дело - приключения - вот уж что впиталось в его кровь за долгие месяцы путешествий - от очередной авантюры гоблину порой бывает чрезвычайно сложно отказаться!
История
Гнарлок был главным охотником гоблинского форта "Мшистая Вершина", что близ Сапфировых Болот в Ежином Лесу.

Союз гоблинов и людей
Будучи сыном Ворпала Кик'Ассо, великого героя гоблинской расы, он постоянно сталкивался с завышенными ожиданиями - сородичи прочили ему судьбу великого гения, который приведёт зеленокожих в новый мир.
И он привёл, пусть и не так, как ожидал его народ. Всем известно: люди и гоблины - давние враги. Приключенцы постоянно приходят в Ежиный Лес, выискивают гоблинов, кричат об их подлости и трусости, а затем безжалостно вырезают! Конечно, в былые времена некоторые гоблины умели дать отпор - могучие воины... Новое время требовало новых мер. И Гнарлок решил, что вместо обычного боя можно... Пойти на договор? Показать, что гоблины - не твари, а разумные существа? Опустим, что в течение десятилетия это решение было крайне непопулярным, а люди всё равно периодически нападали на зеленокожих - Гнарлок сумел убедить сначала вождя племени, потом кого-то из человеческих мастеров - тому как раз не хватало рабочих рук, и, наконец, решение воплотилось в жизнь.

Похищение Анабель
В знак примирения гоблинов и людей, дочь мастера, Анабель, даровала Гарри великолепный арбалет - настоящее технологическое чудо. Гнарлок потом активно общался с Бель, которая искренне полюбила маленьких зелёных чудовищ. К сожалению, в один из дней её похитили - и был только один способ спасти ситуацию - отправиться на поиски... Спустя много месяцев путешествия Гнарлок узнал имя похитителя: Олаф Огнебородый. Сейчас он слишком близок к цели, чтобы отказаться. В своих поисках он пришёл в таверну "Разлом Горы", где должен встретиться с информатором.

"Охотник на гоблинов"
А родной форт жужжит как улей - последнее письмо оттуда рассказывало об ужасном "Охотнике на гоблинов", который объявился в городе. Напряжение растёт - и когда это выльется в войну - вопрос лишь времени.

"Сталемёт" и горные кобольды
И в грядущей войне самым ужасным будет то, что отец Анабель, Густав, совместно с неизвестным огненным магом-алхимиком сумел создать новое оружие пугающей силы - рабочее название: "Сталемёт". Благодаря волшебному порошку, это оружие отправляет во врага вихрь рубленной стали, оставляя ужасные увечья. Партия подобных сумела попасть в руки кобольдов, и теперь шахтёрам из соседнего городка приходится в панике бросать работу!
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ицхак Халеви

Персонаж мертв

Автор:   X0kkeuCT
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень плохо [-20]
Внешность


Высокий, под 190 сантиметров ростом, крупный мужчина атлетического телосложения. Широкое мощное тело покрыто немногочисленными шрамами, самый крупный из которых одной сплошной линией пересекает весь живот. Лицо грубое, некрасивое, покрыто глубокими, резкими морщинами - глубоко посаженные глаза тяжело смотрят из-под густых прямых бровей. Крепкая внушительных размеров челюсть с выделяющимися скулами дополняет образ нелюдимого верзилы. Короткая прическа и бородка-эспаньолка делают внешний вид простым и строгим.
Одет в крепко сшитую военную форму песочного цвета из льняной ткани. Поверх неё на груди красуется качественно выполненная стальная кираса с гербом Алькуды на груди - менорой, обрамленной оливковыми ветвями, в темноте излучающая с трудом различимое зеленоватое сияние. Руки и ноги дополнительно защищены в районах локтей, колен и запястий стальными элементами. На поясе выделяются украшенные серебром ножны для шашки и кинжала, за спиной висит средних размеров боевой топор.
Несмотря на некоторую грузность, достаточно ловок и подвижен, имеет идеальную осанку. Зрение слегка посажено, поэтому всегда носит с собой очки в футлярчике.
Характер
Отличается достаточно резким, непростым характером, уравновешенным хорошей выдержкой и основательной муштрой. В противовес своему внешнему виду, довольно умён, сообразителен и грамотен; подкован в различных областях знания, может похвастаться немалой эрудицией. При свободном общении на родном языке предпочитает выстраивать длинные словесные конструкции, однако из-за недостаточно хорошего знания иностранных языков старается упрощать свою речь в разговоре с представителями других национальностей. Обладает специфическим военным чувством юмора. Предпочитает сначала думать, а потом действовать, но нередко всё получается наоборот.
История
Если бы я знал, где и при каких событиях мне предстоит родиться, я, вероятно, предпочел бы вечное прозябание в абсолютной пустоте Лимба или любого другого пространства, где наша душа и сознание пребывают до своего появления в физическом теле, если подобные измерения вовсе существуют, что нередко отвергается современной наукой как идея совершенно устаревшая и не выдерживающая никакой критики. Несмотря на своё типичное алькудское образование, которое тяготеет к осторожному рационализму, я всё же не могу не выражать сомнение в популярных ныне научных догмах, ставящих в родство магию, сознание и всякую иную энергию; более того, я твердо убеждён, что в этих вопросах наука совершает серьезные ошибки, из-за чего нередко происходят расхождения между тем-что-должно-быть и тем-что-происходит. Наш народ на протяжении многих веков связывался с самыми разными проявлениями движений иных, неподвластных человеку сфер, и своей защитной реакцией на весь происходящий вокруг ужас избрал очки сухого прагматизма, однако нисколько не избегая и даже поддерживая использование недоступных человеческому разумению явлений, если то было необходимо для выживания и нормального существования в неблагоприятных условиях, в которых оказалась Алькуда после приснопамятной Резни в Кишуфариме.

В первую очередь это, а также множество других мрачных событий привело к возникновению современной карты района, где ранее располагалась Древняя (или Великая) Алькуда; с запада тонкой полосой по побережью расположились земли мерзких рыболюдей - потомков бывших алькудцев и древней расы глубоководных существ, детей проклятого бога К'Наа, пробудившегося ото сна во время восстания чернокнижников и поработившего тысячи людей и многие знаменитые города, среди которых особо остро ощущается утрата Йофи’Биняйна, славившегося великолепными архитекторами и художниками; на востоке источали зловоние и суеверный ужас разобщенные некрополи бессмертных чернокнижников, окруженные многими гектарами мёртвой бесплодной земли, населенной существами столь противными и несуразными, что немногие могли сохранять нормальный рассудок при их виде; к северу из земли вырастали непреодолимые хребты Хома, с которых с пугающей частотой совершали набеги кровожадные зеленокожие племена огров - таинственной и малоизученной расы, возникшей задолго до Тёмных Веков и даже народа, построившего Великую Алькуду. Единственным направлением, откуда не исходило постоянной угрозы, оставался юг, выходящий к спокойным водам бескрайнего океана. Там, в дельте реки Эм-Леим, нынешние алькудцы построили новые города и засеяли новые поля; там, в небольшом портовом городе Ливйатан, славившемся прекрасными китобоями, родился я - Ицхак Халеви.

Моё детство не было скрашено ни родительской заботой, ни беспечными ребяческими играми - суровые порядки государства предполагали раннее отбытие в общие школы на курс долгого и упорного отсева талантов. Так что уже с шести лет я жил в казарменных условиях; впрочем, и до того я не был обременен счастливым детством - оба моих родителя тяжело работали: мать подолгу лечила больных в госпиталях, после чего дома ей хватало моральных и физических сил лишь на то, чтобы приготовить нехитрую снедь на следующий день и уложить меня спать, а отец так редко возвращался с северной границы, что я очень смутно помню его лицо. Таким образом, только во время учёбы я наконец-то смог вдохнуть жизнь полной грудью, а пресловутый аскетизм нисколько не смутил ни меня, ни многих моих знакомых. Уже с самого начала обучения мы начали проходить военное дело, арифметику и языки, а также мелкими шагами приближаться к наукам о естестве мира. Помимо всего этого, многие часы нам приходилось проводить за религиозными учениями и заниматься медитацией; было решительно непонятно, для чего это нужно - туманные объяснения учителей даже в самом малом возрасте казались неполными и сеяли в душе зерно сомнения. Еще непонятней были критерии оценивания духовных способностей ученика. Мне удалось получить лестные отзывы от учителей уже через месяц обучения, что дало лишний повод для гордости, но смысл этих похвал я осознал только в более позднем возрасте.

Два последовавших события наложились одно на другое, чуть не поставив крест на моей вдруг замаячившей на горизонте карьере элитного воина Алькуды, в простонародье называемых цальванами. Сначала в тяжелой душевной болезни слегла моя мать, слишком сильно отдавшая себя своей родине и долгу, а потом с северных границ пришла тяжелая новость о смерти моего отца в битве с ограми-налётчиками, атаковавшими слишком далёко удалившийся от спасительных укреплений патруль. Всё это заставило меня впасть в глубокую депрессию, за которой последовала окончательно подкосившая меня пневмония; в связи с этим руководство школы решило заморозить мой перевод в училище при Цваи-Мисдаре и направить меня на лечение к моей тётушке, проживавшей в отдалённом поселении у моря, где при сочетании хорошей погоды, профессионального лечения и полной душевной разгрузки я мог бы вернуться к нормальному состоянию.

Стоит признать, что, несмотря на душевное расстройство и тяжелую болезнь, время, проведённое у тётушки, стало для меня ярким событием и благоприятно сказалось на моей дальнейшей судьбе. К тому моменту прошло не более года с тех пор, как от острого отравления погиб дядя Мегир, бывший достаточно известным и уважаемым учёным, а потому родня и знакомые не успели растащить составленную им обширную библиотеку, включавшую в себя редкие экземпляры научных и художественных трудов как авторов из Алькуды, так и из других, недоступных обывателю стран. Таким образом, мне довелось ознакомиться с парой трактатов алхимика со сложнопроизносимым именем из Санрута, показавшихся мне перенасыщенными метафорами в сравнении с аналогичными трудами учёных-соотечественников; не обошёл я вниманием сборник очерков о пустыне Саашай, за которой "из земли, словно зубы исполинского зверя, вырастали доселе неизвестные горные хребты", в которых я угадал горы Хома. Но больше всего меня затянули объемные философские труды Акенеса из Рольфагора, которые он сам называл "стоическими"; мне сложно переоценить их влияние на развитие моего мировозрения и жизненных принципов. Одним чтением, однако, я сыт не был, а потому часто сбегал из своей комнаты, чтобы погулять по обрывистым берегам моря до тех пор, пока меня не найдут и не вынудят вернуться обратно.

Уже через месяц болезнь моя начала отступать. Ужас и отчаяние, с которыми я столкнулся после потери двух предков (мать, хоть и была на лечении, но прогнозы ей давали самые неутешительные; уже через полгода мне сообщили о её скоропостижной кончине, но, думается мне, реальные причины от меня сокрыли, дабы не травмировать ещё раз неустойчивый детский ум), постепенно сошли на нет, а за ними начала проходить пневмония. Наблюдавший меня клирик принял решение прекратить лечение, после чего я сразу же был направлен в город Кшим'Тар, где располагалось одно из крупнейших военных училищ, находящееся под контролем Цваи-Мисдар. Это было не простое училище - в него попадали только те юноши и девушки, которые показали наивысшие результаты в военном и духовном деле. Если свои успехи в первом я прекрасно осознавал, то во втором, как и большинство моих сверстников, ничего не понимал. Уже гораздо позже я подробно ознакомился с принципами трансформации естественной ауры, но даже они не давали полной картины и не описывали изначальных механизмов данного процесса.

Обучение в училище, с одной стороны, было интереснее, чем монотонная и однотипная работа в общей школе, но с другой отличалось высокой сложностью и большой травмоопасностью. Мне самому довелось перенести несколько переломов, не все из которых я получил на тренировках рукопашного боя; один раз мне даже досталось на алгебре, но эту историю я излагать не буду. Кроме, собственно, военного дела и закаления духа, я достиг некоторых успехов на уроках риторики и диалектики; мои дополнительные познания оценили и на других предметах, кроме короткого курса алхимии, где после упоминания трактатов алхимика из Санрута я чуть не получил очередную травму. В итоге я смог завершить обучение с отличием и вскорости, в статусе цальвана-сагама был направлен в часть на границе с владениями мятежных чернокнижников.

Мрачный и противоестественный дух этих мест надолго отложился в моей памяти. Вокруг повозки, в которой находился я и ещё несколько выпускников-неофитов, простиралась бескрайняя тёмно-серая степь, будто покрытая пеплом. В воздухе витал противный сладковатый аромат; по мере того, как мы приближались к месту назначения, этот запах становился всё сильнее, отчётливее и тошнотворнее. Преображалась и степь - она покрывалась странными растениями то невероятно блеклой, то до рези в глазах кислотной окраски, которые сплетались в причудливые психоделические узоры. Изредка встречались кучи гниющего мусора - позже я узнал, что это были тела тварей, прорывавшихся с земель чернокнижников, но тогда внешний вид тех массивных груд не позволял мне увидеть в них нечто, когда-то бывшее живым, если о монстрах некромантов можно было так выразиться. Над этими кучами кружились огромные мухи размером с большой палец, издававшие пронзительное жужжание. Вдалеке можно было увидеть, как прокаженная степь обрывается и превращается в чёрную мертвую пустыню, покрытую засохшей коркой грязи; по непонятным причинам чернокнижники сильно недолюбливали воду, из-за чего над их владениями никогда не шёл дождь. Во время этой поездки меня посещали сумрачные мысли о том, что даже смерть родителей не сможет сравниться с той жутью, которую мне предстоит здесь пережить. Что характерно, я оказался абсолютно прав.

Служба на границе по большей части представляла из себя постоянные дежурства, патрули и караулы; обычных солдат на границе почти не было, все боевые соединения были размещены за несколько десятков километров до неё, а потому охрана полностью возгалась на плечи цальванов. В этом был свой резон - то, с чем приходилось сталкиваться пограничникам по ночам, а в иной раз и под полуденным солнцем, могло сильно повредить психику неподготовленного бойца. К тому же ходили слухи, что чернокнижники способны легко подчинить разум недостаточно "верующего" (другими словами - недостигшего достаточных результатов в религиозной и медитативной практике) человека. Все цальваны имели хотя бы третий сан, который позволял им защищать свой разум и подавлять магию на заметном - до пары метров - расстоянии; у меня был пятый, а потому свою ауру я вполне мог контролировать и концентрировать в определенной области в десятке метров от себя; у солдат, конечно, всегда был первый, но иногда его не доставало. Да и без вмешательства магии можно было быстро повредиться умом, слушая нечеловеческие крики и вопли, доносившиеся со стен далёкого, скрытого горизонтом некрополиса, и вдыхая пары массивных разлагающихся тел.

К 30 годам я закончил службу на гарнизоне и был направлен в отделение Инквизиции в столице Алькуды Ксаркетине. Там я был приобщен к работе внешней и внутренней разведке; не могу сказать, что она затянула меня с головой - в сравнении с обычной службой она была переполнена бумажной волокитой, пусть и не сопрягалась с высоким риском для жизни и здоровья. После зомби, шогготов и проклятых волшебников неразумная молодежь не казалась опасным противником. Лишь однажды моей группе, в которую кроме меня входил один инквизитор и пара молодых цальванов, пришлось встретиться с подготовленными шпионами из Сиборна: тогда те трое погибли, но успели забрать с собой около пяти человек - остальные попытались сбежать на лодке, но получили снаряд с берегового орудия в бок и отправились в пучину вод.

Совсем недавно, около месяца назад, я получил запечатанный конверт с секретными распоряжениями. И вот теперь здесь - на незнакомых землях, о которых раньше слышал только из книг, вместе с напарником-инквизитором, должен расследовать странную череду смертей людей, плотно связанных с нашей церковью.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Йозеф Дихтер

Персонаж мертв

Автор:   Hegel
Раса:   Человек
Класс:   Инквизитор
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Невысокий, стройный, узкоплечий белый человек. Лысый, слегка бородат. Еле заметные мелкие шрамы и легкие магические ожоги, вместе со старческими морщинами, покрывают все лицо. Одет в серую рубашку, зеленый китель с золотыми пуговицами и погонами без знаков отличий. Носит внушительных размеров ремень, зеленые, под цвет кителя, штаны, и высокие сапоги. Иногда надевает фуражку с изображением меноры на лбу. В руках всегда держит маленькие четки, которые перебирает. Через плечо перекинута цепь, держащая больших размеров книгу с переплетом из металла и щеколдой, не дающей ей раскрываться во время долгих путешествий. Сбоку на ремне размещены позолоченные ножны для шашки.
Характер
Стойкий, нордический. Вопрос нахождения нужной ему информации решает всеми возможными способами. Предан родине, полностью верен религиозным и военным догмам своего государства.
Немногие способны лгать, глядя в жестокое, лишенное малейшего сочувствия лицо Йозефа. Не женат. Имеет пристрастие к кристаллическому порошку. Пользуется своей эмпатией лишь в выгодных для него целях. Его лицо - маска, с помощью которой он может симулировать все эмоции, не выдавая истинных намерений. Считает пацифистов слабыми, не готовыми встретить сущность жизни детьми.
История
Рожденный в богатой семье клириков, Йозеф не получал отличное от других граждан Алькуды образования, что ничуть не удивительно для подобного государства. Уже в свои пять лет его учителя, согласно его навыкам, пророчили ему будущее цальвана, что считалось одной из благороднейших профессий на его родине. Поэтому с самого детства его учили владеть мечом и щитом, руководить солдатами. С каждым годом обучения он достигал новое условное офицерское звание, с которым бы начал свое служение в рядах цальванов.

Все поменялось после получения через три года сотрясения мозга на одной из тренировок. Эта травма позволила видеть ему пророческие сны, но ему не хватало мудрости, чтобы постичь их суть. Каждую ночь он бился в конвульсиях от нового видения, и шепотом кричал слова на непонятном языке. Благодаря родителям его направили в лоно церкви, где он, может быть, смог бы расшифровать свои сны или хотя бы избавиться от них. Долгие и упорные медитации, однако, не давали результата. Возможно, дело было и в характере Йозефа. Его эксцентричный нрав терпели только из-за группы поклонников, полагающих, будто он установил контакт с самим Эло’Имом. Но однажды большинство смогло убедиться в том, что за снами Йозефа скрывается что-то таинственное.

Во время шторма, последовавшего с пятницу на субботу, Йозеф был особо беспокоен во сне. Он долго истошно кричал, после чего вдруг замолчал и поднялся с кровати. На его лице не осталось ни следа от ужаса ночного кошмара, он был собран и сосредоточен, а в глазах читалась твердость стремлений. На следующее утро его нашли без сознания рядом с трупом неизвестного смуглого мужчины с мутными рыбьими глазами, у которого позднее обнаружились и прочие родственные черты с глубоководными, что не оставило сомнений в том, что данный человек являлся засланным шпионом Ордена К’Наа. Когда Йозеф пришёл в себя, он не мог вспомнить о том, что делал прошлой ночью. Однако с этого дня сны стали донимать его значительно реже, да и он мог рассказать о них гораздо больше.

Позднее он увлекся националистическими идеями и создал группу из людей, разделявших его мнения. Их проделки редко выходили за рамки закона - чаще всего они выбирали своими жертвами иностранцев, которых закон Алькуды в те времена почти не защищал. Особым удовольствием для них было унизить заезжего мага. Деятельность группы прекратилась в тот же день, когда Йозефа нашли в тёмной подворотне избитого, с ожогами по всему телу. Того, кто нанёс эти повреждения, найти не смогли, хотя юный националист уверенно указывал на посла Сарната; тот, в свою очередь, полностью отрицал какое бы то ни было столкновение с алькудскими подростками.

После достижения своего 25-летия он был освобожден от церковных работ и его призвали в армию, где он служил начальником медпункта в Айдарском батальоне. Там он пристрастился к наркотикам - сначала промедолу, а потом и более тяжелым образцам - и так бы и остался обыкновенным клириком-наркоманом, но доказал свои способности боевого командира, когда его капитан пал в очередном сражении с Югготскими ордами: во внезапно вновь нахлынувшем вещем сне (вероятно, наркотические препараты пробудили дремавшие способности) Дихтер предсказал направления атаки армии глубоководных и верными тактическими маневрами смог выиграть время до подхода подкрепления.

Местный епископ благословил Йозефа присоединиться к рядам инквизиции. Годы работы в Инквизиции позволили ему стать во главе службы внутренних дознаний, занимавшихся делами священников, обвиняемых в преступлениях. Он имел достаточно большое влияние в ордене, и всякий, кто шел наперекор его воле, получал достойный отпор. Ввиду многочисленных пыток в прошлом нового правителя, Йозеф был определен в самый сложный отдел Инквизиции: работу во внешней разведке. Теперь он гражданин мира, он стал землевладельцем Сарната, кузнецом из Сиборна, торговцем из Рольфагора и много кем ещё.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Карефил

Вне игры

Автор:   Evengard
Раса:   Анитроп
Класс:   Скиталец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень плохо [-20]
Внешность


Будучи анитропом, Карефил обладает чертами животного. В данном случае - кошачьими. У него кошачьи уши и хвост. Обычных человечьих ушей у него нету.

Сам Карефил выглядит молодо, на нём нет видимых морщин, шрамов или чего-то ещё. Его нечеловечески жёлтые глаза, хоть и со вполне нормальным зрачком, всё равно вызывают некоторую оторопь. Волосы чёрные, того же цвета шерсть на хвосте.

Одет в походную тёмно-зелёную одежду с большим капюшоном, под которым прячет свои уши. Хвост также спрятан под одеждой. Одежда напоминает какой-то комбинезон, состоящий из:
- Удобных но достаточно широких и плотныхбрюк
- Тёплой плотной кофты
- Плаща с большим капюшоном
- Ботинок с достаточно толстой подошвой
- На шее надето что-то вроде ошейника
- На руках - плотно облегающие пальцы кожанные перчатки
- На правой руке на среднем пальце - кольцо с каким-то синим камнем. Кажется, будто этот камень слегка светится... Или это лишь обман зрения?
Характер
По натуре своей скрытный, недоверчивый... Что логично, учитывая что он анитроп. Старается ни с кем лишний раз не делиться своими секретами, но если по каким-то причинам привязался - то не отстанет.
Может внезапно что-то учудить странное, что поначалу будет казаться вообще неестественным, однако следует несколько нестандартной логике его мышления. В рамках своей несколько необычной логики мышления старается мыслить предельно рационально, но рациональность самой этой логики ещё следует уточнить...
По большей части старается избегать любого направленного на него внимания.
История
Карефил - анитроп. Анитропы - это (в прошлом) люди, которые обладают некоторыми животными чертами. Появились анитропы не просто так, а были созданы искусственно, в рамках неудачного магического эксперимента. Что уж там хотели сделать маги, уже молва не упомнит, однако получились вот такие вот анитропы. От которых обычные люди шарахаются, словно от чумы. Их считают прокажёнными и вообще недолюдьми. Их гоняют ото всюду, всячески издеваются и унижают. Поэтому анитропы вынуждены жить, обычно, в своих затерянных в лесах деревнях, подальше от известных путей.
Как правило, анитропы не обладают магией. Ни капельки. Но изредка, рождается среди них один ребёнок (как правило не чаще чем 1 каждые 3 поколения, а их численность составляет во всём мире около 2000 особей) который обладает достаточно мощной, но очень необычной магией, сильно отличающейся от общепринятой, ибо действует будто-бы по каким-то другим законам. Кроме того, обычно анитропы живут долго. Примерно раза в 3 дольше людей, и взрослеют куда медленней. К слову, у анитропов нет фамилии. При необходимости как-то различать друг друга, обычно они используют признак животного, который есть у того или иного анитропа. Например "Карефил Кошачьий". Признаки, хоть и повторяются, однако по наследству не передаются. Каков способ появления именно того или иного признака - никто не знает, внешне он абсолютно случаен при рождении.

Самому Карефилу около 50 лет, что по человеческому психологическому возрасту равняется примерно 17 годам. Он бы и жил себе спокойно, наверное, и дальше в своей затерянной деревне, но пришла беда. Его деревню нашли люди. А когда нашли - устроили обвалу. Погибли все... Кроме него. Каким образом его не заметили - никто не знает. Но последнее что помнил Карефил перед тем, как потерять сознание, а потом неведомо как очнувшись где-то на опушке леса - это искажённые гримасой боли лица его родственников и друзей, и ухмыляющиеся людей обычной деревенщины с вилами наперевес, которая, собственно, и устроила этот обвал. Как он оттуда выбрался, как его никто не заметил и не убил... Он и сам не знает.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Адриана Рейна

Вне игры

Автор:   ALIEN
Раса:   Человек
Класс:   Полководец
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность

Высокая привлекательная женщина с короткими голубыми волосами. В одежде как правило "гармонично" сочетает стремление продемонстрировать окружающим свое богатство с полным отсутствием вкуса и чрезмерной любовью к черному цвету.
Характер
Высокомерная и самовлюбленная эгоистка. Крайне горда и заносчива и совершенно этого не стесняется. Впрочем следует признать что чаще всего её гордость вполне обоснована, поскольку Адриана также перфекционистка привыкшая добиваться совершенства в любом деле за которое взялась и готовая выкладываться для этого на сто процентов. Рейна ставит очень высокие стандарты и для себя и для других и с презрением относится к тем, кто этим стандартам не соответствует. Считает что люди (а также эльфы, орки и прочие разумные расы) не созданы равными, но вместе с тем ненавидит дворян и аристократию, получивших титул по праву рождения. Терпеть не может слабость, трусость, глупость и пассивность, а также альтруизм, считая его "лживой сказкой для наивных глупцов". Не слишком приязненно относится также к богам и религиям. Совершенно не умеет проигрывать и не собирается учится.
Однако заботлива и добра к своим подчиненным (по крайней мере до тех пор пока они ей полезны), хотя и требует от них многого.
История
Адриана родилась в бедной крестьянской семье в Империи Санрут, в то время когда её разрывала на части ужасная гражданская война. Благодаря своим магическим способностям, девочке удалось вырваться из бедности и поступить на службу к влиятельному лорду Николасу Отеру, который стремился получить императорский титул. Впечатлив своего нового сюзерена, всего за одну ночь восстановив один из принадлежащих ему замков, который был разрушен едва не до основания, Рейна получила звание "лейтенанта" и возглавила один из отрядов в армии Отера, после чего начала быстро подниматься по иерархической лестнице, одерживая победу за победой. Ещё крупный скачок вверх карьера Адрианы совершила в битве при Наркиссе, когда преданный одним из своих ближайших соратников лорд Николас вынужден был поспешно бежать оставив Рейну и её отряд прикрывать его отход против многократно превосходящих сил противника, по сути на верную смерть. Однако, вопреки ожиданиям, Адриане удалось выиграть и вернутся к своему повелителю целой и невредимой, что произвело на него такое впечатление, что он произвел её в рыцари и сделал одной из своих ближайших советников (и заодно любовницей). В дальнейшем Рейна провела ещё несколько удачных кампаний против врагов своего сюзерена, проявив себя не только как сильный маг и гениальный полководец, но и как умелый дипломат, ловко стравливая противников между собой и переманивая на свою сторону. Затем, после того как Николас получил наконец вожделенный титул императора, Рейна подстроила так, что один из его ближайших товарищей и подчиненных поднял восстание и убил Отера, а затем разгромила войска предателя, убила его самого и стала регентшей при малолетнем сыне императора (стать императрицей самой к сожалению мешало происхождение), после чего в кратчайшие сроки закончила объединение страны. Впрочем она не собиралась на этом останавливаться. Предприняв несколько жестких социальных и экономических реформ, призванных укрепить страну для будущих свершений, Адриана развернула завоевательную войну против ближайших соседей Империи Санрут. Поначалу война шла успешно и в своих мечтах Рейна уже видела себя правительницей всего мира, однако невероятная жестокость и непомерные амбиции новоявленной правительницы, вынудили множество других государств (а также как минимум одно божество) заключить альянс против Санрута в результате чего ситуация на фронтах перешла к патовой. В дальнейшем, усталость от бесконечной войны и непопулярная внутренняя политика Адрианы (в основном массовые казни всех несогласных с её правлением) привели к восстанию, по результатам которого Рейна была вынуждена бежать из страны едва ли не на другой конец света, а в исторической памяти она навсегда осталась как архетипический образ "Злодейки"
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Варло

Вне игры

Автор:   Rpglover
Раса:   Хатт Прямоходящий
Класс:   Купец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Варло гуманоид, в том смысле, что он прямоходящий. Но лицо его ничем не напоминает человеческое - скорее он похож на гигансткую, невероятно толстую жабу. И он действительно очень толстый, можно даже сказать жирный, с огромным брюхом. Одевается он всегда в деловой костюм, не забывая и про галстук. Несмотря на уродство и вечно неприятный запах (несмотря на регулярные ванны), всегда держится с достоинством.
Характер
Варло не хороший и не плохой, он просто торгаш высшей пробы. Его единственная цель в жизни - богатеть, вернее добывать деньги. Его идея фикс - стать самым богатым, челове... существом в Мультивселенной. Он не робот и не статуя, он вполне может испытывать эмоции. Но все что у него вызывает как радость, так и расстройство, напрямую связано с деньгами. Когда он заключает выгодную сделку, он готов прыгать от счастья, а потеряв безвозвратно хоть гнутый медяк, он готов рыдать.
История
Варло происходит из очень редкого вида - Хаттов Прямоходящих. Они имеют весьма слабое отношение к хаттам из вселенной Звездных Воин, но из-за внешности получили свое название. Вся их раса это раса торгашей, единственное, что имеет для них значение, это прибыль. Семья Варло ничем не отличается от своих собратьев. С самого детства, Варло учился всему связанному с бизнесом. У его семьи традиция - к тремстам годам, что примерно соответствует тридцати по меркам людей, каждый уважающий себя псевдохатт должен купить свой собственный демиплан, после чего он сможет править там как хочет. На него-то Варло и копит деньги. У него еще есть в запасе около двадцати лет, и нужную сумму он давно собрал, но он продолжает заключать сделки, чтобы на его демиплане, сразу после покупки можно было начать свое дело.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Бьёрне, `Падающий Гром`

Вне игры

Автор:   nanomir
Раса:   Дворф
Класс:   Шаман
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Широкий и коренастый, с иссиня черными волосами и такой же длинной бородой, с повязкой на левом глазу, тридцатилетний Бьёрне носит синий потертый теплый походный плащ,испещренный рунами, из под которого видна добротная кольчуга, выкованная мастерами горного народа. Разношенные сапоги, которым нипочем даже самые глубокие сугробы, сделаны из шкуры снежного барана. Шерстяные штаны выглядели так, будто их хозяин не вылезал из под снега несколько суток. на плече он нес двуручный молот с неестественно большим наконечником, на котором с обоих сторон выгравирована надпись "Ёж".
Характер
Посмотришь на Бьёрне - увидишь открытую книгу. Прямолинейный, упрямый и самонадеянный, он не пытается скрывать своих эмоций, а наоборот изливает их великим потоком на других. Не злой, но и ангелочек, "Падающий Гром" не просто так получил свой титул. Его импульсивность не знает границ. С первого взгляда покажется, что он некультурный и бестактный. Это так. Бьёрне не умеет и не хочет врать собеседнику. Однако его немногочисленные друзья знают - надежнее товарища не отыскать.
Достаточно одной просьбы, и он бесстрашно полезет к черту на куличики. Несмотря на конфликтный характер, обладает чертами альтруиста.
История
Испокон веков клан дворфов Хвойного Камня спокойно жил на заснеженных склонах Виндленса. Непохожие на своих собратьев, они вели наземный образ жизни и уделяли ковке и шахтерскому мастерству не больше сил, чем на работу с деревом и животноводство. По какой-то причине, затерявшейся в песках времени, дворфы из Хвойного Камня были малочуствительны к магии и не имели магической ауры. Поэтому старейшины нашли альтернативу магии - шаманизм. Стихии, которых маги заставляли служить своей воле, поначалу неохотно откликались на зов первых шаманов, но со временем между стихиями и кланом Хвойного Камня возникла связь.
Это было взаимовыгодное сотрудничество. Дворфы взывали, и стихии охотно откликались на зов и делились своей силой. После каждого призыва, элементали стихий оставляли крупицу своего плана, и через несколько веков эманации стихийных планов позволяли элементалям дольше находиться в своей материальной ипостаси. Со временем постоянное присутствие элементалей в поселениях стало обыденным. В одной из таких деревень, названной Гвайхан, родился Бьёрне. Любопытный, шустрый и везде успевающий влезть дворф был полным антиподом своих спокойных и тихих собратьев. В 12 лет обнаруживший в себе возможность общаться со стихиями, был отдан на обучение старейшинам, как и многие другие. Стоит отметить, что подавляющее большинство дворфов-шаманов покровительствовалось "твердой" стихией земли или "спокойной" стихией воды. Однако Бьёрне взяла под своё крыло "скорая" стихия воздуха. Когда шаману было 20, на деревню напали варги. Тогда Бьёрне призвал на помощь элементаля молнии, и, казалось, само небо раскололось и посыпалось на землю мириадами молний. После этого за шаманом закрепилось прозвище "Падающий Гром". Следующие 4 года он совершенствовал свою духовную и физическую силу.
А потом случилось ужасное. Неизвестная болезнь, принесенная из Сиборна редкими странствующими торговцами, вызвала безумие у элементалей. Началась бойня. Бьёрне был в числе защищающих своё поселение. В той битве юный шаман потерял левый глаз. Когда бойня закончилась, стал очевиден колоссальный урон, который нанесла поселению болезнь. Выживших едва ли набиралась одна пятая от старого населения, половина ранены или изувечены, все работа, которую делали элементали, застопорилась. Та горстка Старейшин, которая осталась жива, решила созвать всеобщий совет. На совете решили, что кто нибудь из их клана должен найти источник нагрянувшей болезни и понять, как его нейтрализовать. Совет отправил нескольких дворфов в надежде, что они справятся. Так прошло еще 4 года. И так не очень то терпеливый Бьёрне рвался найти то, что так вырезало деревню и из-за чего он лишился глаза, но старейшины не отпускали его, объясняя тем, что он один из тех немногих, кто способен защитить деревню. Терпение дворфа лопнуло. Одним зимним утром он одел свою любимую кольчугу, подаренную ему за проявленную отвагу во время защиты деревни, рунический плащ,за который в своё время отдал целое состояние, взял свой молот и ушел в неизвестном направлении. Два года он странствовал по миру в поисках источника "магической чумы", нашел себе друга на всю жизнь,
и его путь привел его к таверне "Разлом горы"...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Астерион, сын Пантеона

Вне игры

Автор:   Полуночь
Раса:   Человек
Класс:   Воин - маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность

Рост: 185 см

Вес: 70 кг

Возраст: 20 лет

Сын Легендарного Пантеона довольно приметный молодой человек, обладающий прекрасным атлетическим телосложением. Его отличают высокий рост, светлая кожа, собранные в длинный хвостик, иссиня-чёрные волосы, характерные для редких жителей города, длинные тонкие брови, по цвету напоминающие волосы парня, треугольная, с не острыми углами, форма головы и уверенная (иногда даже излишне самоуверенная) улыбка на устах. Главной же особенностью парня являются загадочные рубиновые глаза цвета свежей крови, имеющие неизвестное происхождение, поскольку ни у отца, ни у матери, ни у кого-либо из родственников подобных глаз не было. На теле с пропорционально развитыми сильными мышцами видна боевая раскраска, в виде синих полос на теле.

В охоте и битве ему сопутствует кроваво-красное копьё отца и лёгкий темно-синий доспех цвета чистейшего ультрамарина. В повседневности же парень предпочитает легкое и броское "Одеяние Легенды", иногда упрощая его, когда считает лишним даже надевать наручи, наголенники и наплечники.

Одеяние представляет из себя тканевую накидка тёмного синего цвета, сверху обрамлённую мехом, с 2 металлическими застежками, которые подвязываются красными нитями, пришитыми к накидке. Поверх накидки надеты 2 мифриловых наплечника цвета тёмного серебра, снизу же тело слегка прикрыто обмоткой вроде пояса с мифриловой пряжкой, скрывающей его рану на боку, а ещё чуть ниже набедренной повязкой средней длины, немного не достающей до колен, тёмного синего цвета с металлической застежкой и белыми полосами, симметричными с обеих сторон. На руках надеты мифриловые наручи того же цвета что и наплечники, а на могучих ногах красуются мифриловые наголенники тусклого тёмно-серебряного цвета и кожаные сандалии. Это очень легкое, стильное, удобное и прочное одеяние, подчеркивающее статус обладателя, как превосходного воина.

Само по себе одеяние вполне подходит на роль одежды для битвы, потому что легкое, не сковывает движений, достаточно прочное и обладает колоссальной защитой ключевых мест, разве что легкого мифрилового шлема не хватает, хотя с другой стороны шлем снижал бы обзор, так что для воинов, полагающихся на скорость и ловкость сложнее придумать более удачное сочетание одежды.

В чём бы Астерион ни показывался среди людей, неизменными остаются лишь пучок волос, собранный в хвост на затылке, и пара серебряных магических серёг в ушах - дорогой подарок от матери на совершеннолетие.

Юный воитель, производит впечатление могучего воина, уверенного в своих силах, но есть в нём и нечто такое….. звериное
Характер
Астерион - жизнерадостный парень, умеющий наслаждаться каждым дарованным ему мгновением, веселый, но, когда нужно он совершенно спокоен и абсолютно серьёзен, амбициозный в разумной степени, талантливый охотник, воин и немного в меньшей степени маг, любвеобильный и обаятельный парень, а также надёжный союзник и друг. Те, кто его знают, также говорят, что он свободолюбивый, эгоистичный, циничный, несколько вспыльчивый, общительный, дружелюбный, независимый и пунктуальный. Если же вывести из себя может быть бесконечно жестоким, мстительным, коварным и злопамятным.

Как воину Астериону характерны: решительность, честность (лжёт только в крайних случаях), хитрость, смелость, но не безрассудность, сильные тело и дух, трудолюбие, исполнительность, хотя свои убеждения ставит выше приказов, приверженность собственному кодексу чести, а также некоторая жестокость в бою и жажда битвы.

А как начинающему стратегу и тактику: расчётливость, рассудительность, высокие умственные способности, способность в важной ситуации сохранять спокойствие и быть абсолютно серьезным, правда его не так сложно разозлить и тогда сын Легенды может потерять голову, а с ней и недавно упомянутые черты.

Самый дорогой человек в его жизни это он сам, хотя он также любит родителей, некоторых родственников и своих друзей, которых у него очень много.

Он человек чести и почти всегда держит свое слово, но при этом не связывает себя им настолько, чтобы быть пленником своих обещаний, хотя и обладает собственными не рушимыми принципами, сменить которые может лишь в случае чего-то, совсем выходящего за грань.

Обладая нейтральным отношению к большинству вещей, умеет быть, как и абсолютно безжалостным, так и удивительно заботливым, добрым и милосердным. Верен - если человек ему понравился, сделает все ради его защиты. Его также легко трогают чужие проблемы и если он захочет защищать кого-то, он будет делать всё возможное, до самого конца.

Молодой и дерзкий, он частенько ведёт себя вызывающе. Ему плевать на запреты, законы или обычаи, он всегда до конца будет отстаивать собственные убеждения, и, конечно же, жить так, как ему хочется.

Хоть в его жизни было множество ошибок, он никогда не жалел о сделанном, и даже сейчас продолжает жить сегодняшним днем, решая проблемы по мере их поступления.

К жизни относится достаточно легкомысленно, ему неважно с кем отлично проводить время - выпить ли с врагом или подраться с другом - главное, чтобы человек ему нравился. То, что перед ним противник не означает, что он будет его ненавидеть, с другой стороны, это же не значит, что Астерион в схватке пожалеет того, кто ему нравится. Стремится прожить короткую (или не очень), но красивую жизнь. В повседневности достаточно дружелюбен и прост, он из тех, кто может найти общий язык с любым человеком (разумеется, если сам этого захочет). Честен и нередко прямолинеен, не слишком следит за словами, считая, что если беспокоиться о том, что говоришь, то можно всю жизнь проходить молча. Впрочем, всегда готов ответить за свои слова.

Стремится к идеалу, хотя и знает, что идеалов не существует на этой Земле. Ему свойственен перфекционизм, но со временем эта черта заметно ослабла, когда Астерион, спустя годы, смирился с не идеальностью этого мира, людей, проживающих в нём, и себя самого.

Ненавидит лицемеров, манипуляторов, лжецов, и ложь ими сотворяемую, ничтожных нытиков, не способных взять на себя ответственность за себя и свою жизнь, попытки собой управлять и манипулировать, а также агрессию без каких-либо причин.

Презирает людей, гордящихся лишь своей знатностью или особыми привилегиями, которых они не заслужили, глупость, слабость, хотя если человек возжелает отбросить их, он всегда рад помочь, при условии, что человек ему приглянулся.

Уважает развивающихся людей, которые постоянно совершенствуются, как это делает он сам, добрых людей, стремящихся изменить мир к лучшему, а также людей обладающих достаточной силой, чтобы защищать дорогое и делать то, что считают нужным.

Любит сражения, странствия, охоту, тусовке в таверне с друзьями, девушек, свой город, свою семью (и особенно своего отца), а также интеллектуальные игры, вроде шахмат. Астериону нравится быть в центре внимания, но он также прекрасно может обходиться и без этого.

Ценит людей и человеческую жизнь, здоровье, силу, а также природу и мир

Не верит в богов и судьбу, считает, что каждый человек — это игрок в шахматы, а вселенная – сами правила игры и доска. Астерион верит, что люди свободны, но всё же есть некоторые ограничения, преодолеть которые люди не могут (по-крайней мере сейчас).

Может быть, как в компании людей, так и сам по себе. Верит, что есть 2 вида силы: индивидуальная сила (ОФП, знания, интеллект и т.д.) и сила команды (умение взаимодействовать с людьми так, чтобы добиваться того, чего хочешь сам или чего хочет вся команда) и чтобы стать настоящей легендой нужно обязательно владеть обеими.

За всю свою жизнь хорошо усвоил простую истину, что «добрым может быть лишь тот, кто достаточно силен для этого» и сам жаждет быть таким. Верит в отсутствие истинной справедливости: «настоящей всемирной или общемировой справедливости нет, она у каждого своя. Но никакой справедливости без силы нет и быть не может. Нужно развиваться, чтобы когда-нибудь стать достаточно сильным для того, чтобы люди считались с твоим взглядом на неё, потому что опять-таки истинной справедливости нет».

Также считает "каждый должен делать то, во что верит и что считает нужным, в противном случае это что-то теряет свой смысл" поэтому не любит никакие формы принуждения, и особенно отношения в форме «господин-слуга/раб».

Его мировоззрение можно отчасти назвать циничным, потому что не любит подчиняться правилам, в создании которых не участвовал и которые не выбирал. Но из-за этого он иногда конфликтует с законопослушными гражданами, стремящимися "сохранить и преумножить" общественную мораль и закон. С другой же стороны не любит крайней степени асоциалов, считая, что некоторым правилам все же нужно следовать, иначе в мире воцарится хаос. Астерион следует только тем законам и правилам, которые считает необходимыми и разумными, остальные же он игнорирует, и люди вокруг давно уже привыкли к этому.

В общении не упускает шанс пошутить или поиронизировать, любит выводить других из себя. С другой стороны, сам тоже достаточно вспыльчив и может поддаться чужой провокации.

А в бою проявляет себя как необузданный, вспыльчивый, множество раз входивший в неистовство на поле боя умелый воин, обладающий аурой дикого зверя. Пускай в пылу битвы он агрессивен и порывист, но Пантеона сын не забывает анализировать и использовать весь свой боевой опыт для победы. Он - боец чести, предпочитающий открытый поединок, однако, в первую очередь действует согласно своим убеждениям - если надо спасти кого-то убив противника в спину, он поступит именно так. Его заветная мечта - схватки с могучими воинами, он любит побеждать, но ещё большее удовольствие получает от тяжелого противника. Несмотря на агрессивность и зачастую окружающую его бешеную жажду битвы, строго следует своему кодексу чести и никогда не нападет на беззащитного человека, и уж тем более старается не причинять вреда невиновным, насколько это возможно.

После славных сражений и успешных испытаний любит выпить с отцом и друзьями бочонок доброго эля
История
На востоке от материка Атэрия, за морем Эстиона располагались "Полуночные острова". На одном из них в островном городе-государстве Археополисе в семье главной Легенды полиса - Пантеона из сильнейшего охотничьего клана «Ночных охотников» и преподавательницы магии энергии Софии, дочери Илая, главы клана «Шторма» родился Астерион. Археополис был очень сильным военным государством с малочисленной, но прекрасно обученной армией. Так же он славился охотниками, учеными и механиками, изобретавшими новые осадные орудия, природным богатством металлов и полезных ископаемых, а также количеством магических компонентов и вещей, полученных в бесконечных походах на разных монстров, созданий и чудовищ. Военное искусство было главным достижением Археополиса, хотя в областях науки, торговли, охотничьего ремесла и философии тот так же преуспел. Хуже дела обстояли с магией, способности к которой в городе редко встречались, и знаниями о дальних землях и краях, поскольку экспедиционным мореходством археополяне почти не занимались, из-за многочисленности морских чудовищ в морях «Эстиона», разве что производя высадки на контенте с самыми разными целями от разведки и торговли, до уничтожения различных отродий.

Археополис входил в «Альянс Полумесяца», наравне с 3 другими полисами: Океанией, Фрейольдом, и Браванной, который управлялся советом Альянса. В свою же очередь сам Археополис управлялся советом «Великих», состоящим из нескольких представителей каждой семьи, выбираемых представителей от города и народа, а также людей, с ключевыми должностями. Отец Астериона был одним из его членов, как глава всей военной отрасли государства, развивавшейся при его покровительстве семимильными шагами. Полис состоял из 7 кланов: «Ночных охотников», «Золотого Орла», «Шторма», «Молота», «Завета Великих», «Теней» и последнего – клана «Дракона».

Клан «Ночных Охотников» вместе с кланом «Дракона» были главным боевыми силами города, состоящими из нескольких сотен человек каждый. Настоящая история клана сокрыта среди домыслов, легенд и догадок и многое до сих пор неясно. Откуда клан? Как появился? Почему он носит именно такое название? и т.д. Хотя касаемо последнего вопроса была одна популярная версия, что клан носит именно такое название, из-за врожденных обостренных чувств, с помощью которых члены клана были способны охотиться подобно зверям, даже ночью. Последние лет 20 главой клана был Великий Пантеон, сумевший сплотить все семьи, входящие в клан и разработавший новые системы охотничьего обучения и военного воспитания, благодаря которой воины и охотники города, вне зависимости от принадлежности к какому-либо клану стали на порядок лучше, умелее и опаснее. Пантеон всячески способствовал разрастанию и развитию своего клана, создав союз с кланом Шторма, который скрепил своей свадьбой с дочерью его главы – Софией. Это время в Археополисе было названо «Шторм во время ночной охоты».

Рождение же сына укрепило первый в истории города полноценный Альянс 2 кланов и стало предвестием их совместного будущего процветания. А Астерион стал первым ребенком, официально являвшимся частью 2 кланов сразу, поэтому на него возлагали большие обязанности и надежды. С самого детства его окружали большим вниманием и старались сделать его одним из тех великих людей, кто поднимет Археополис на новый уровень и принесёт ему славу и процветание.

С 5 лет сын Пантеона стал активно обучаться охоте под руководством самого Пантеона, волшебству в единственной волшебной академии города, принадлежавшей клану Шторма и обнаружив живой интерес у парня к военному искусству, родители его так же отдали на обучение боевому ремеслу в «Школу кланов Войны», в которой по договоренности с отцом его обучали лучшие воины клана «Дракона». Отец хотел сделать сына ещё более легендарным воином и охотником, а также ещё более совершенным человеком, чем он сам, поэтому Пантеон старался дать лучшее образование из того, что можно было получить в Археополисе. К тому же неплохие способности к боевому искусству и магии к этому хорошо располагали. Единственным большим недостатком паренька была неусидчивость, которую отец порой слишком суровыми методами жёстко подавлял в парне, запирая на 1 без еды и воды дома или привязывая к стулу во время чтения трактатов, чтобы тот не сбежал. Астерион в «школе Войны» изучал математике, физику, механику, лекарственные растения, оружейное искусство, военную тактику и стратегию, психологию в бою и некоторые другие предметы, а в академии магии – теорию волшебства, истину Хаоса, комбинирование заклятий и т.д.

Помимо школ отец часть тренировался со своим сыном. Тренировки были тяжёлые и изматывающие, Пантеон любил своё чадо, поэтому старался передать ему всё, что умел и знал он сам. Иногда вместо него были другие нанимаемые профи своего дела, у которых юноша охотно учился. Таким образом Астерион осваивал владение мечом, копьём, стрельбу из лука, метание ножей и рукопашный бой. А София, видя, как тяжело их чаду, старалась обучить его как управлять своей собственной энергией, как оптимизировать ее расход, чтобы их сын меньше утомлялся, попутно пытаясь раскрыть его дар к перемещению в пространстве. Во время занятий с сыном она обнаружила, что лучше всего у него получается магия, связанная с воздействием на физические объекты, поэтому она предположила, что его стезя – Магия Хаоса.

К тому же в магии, он, как и всего лишь несколько детей из Археополиса обладал высокой природной способностью к заклинаниям, связанным к передвижению различных тел, поэтому его София стала обучать «комете» или «рывку», заклинанию, позволяющему производить как бы ускоренный рывок в пространстве (скорее ближе к магии ускорения, чем к телепортации). Он был 1 из 8 одаренных в волшебстве детей, только у остальных 7 были другие склонности к волшебству: вселяться в тела животных, управляя ими, копировать оружие, управлять огнём, усиливать оружие, придавая ему повышенную прочность, силу и увеличивая радиус поражения, летать, быстро себя подлечивать и менять объекты местами в небольшом радиусе. Все эти 8 детей были названы «Поколением Чудес».

В течении многих лет сын Пантеона посещал обе школы, тренировался с отцом, матерью и нанимаемыми родителями преподавателями, чтобы когда-нибудь стать новой Легендой Археополиса. А в выходные же играл с друзьями в «прятки», «схватку» (когда несколько ребят стена на стену сражались деревянным оружием), «ночной охотник» (одному из ребят – «водиле» завязывали глаза и он старался ориентируясь на звуки атаковать в слепую того из ребят, кто подошёл ближе всего), «Герой» (когда каждый сражался сам за себя и побеждал тот, кто большего всего набрал очков, т.е. нанёс мнимых повреждений деревянным оружием), а также в настольные игры, вроде шахмат, шашек, костей, игральных карт, «осады» и некоторые других, популярных в Археополисе игр. Когда играть надоедало, если кто-нибудь из родителей был свободен Астерион мог пойти и пару часиков потренироваться под руководством отца или матери, или и вовсе сходить на охоту.

На каникулах сын продолжал тренировки и развлечения, добавляя к ним ещё и походы на демонов и некоторых тварей вместе с отцом, правда к сожалению юного дарования – лишь в качестве зрителя. Только в 15 лет Астерион впервые станет полноценным участником похода на гарпий, а в 18 – и уже на самих демонов. Но Пантеон всегда оставлял собственного сына подальше от гущи событий, чтобы не потерять хоть и талантливого, но ещё не опытного юношу.

В 18 лет Астерион получил право участвовать в главных фестивалях города «Битве Магов» и «Великих Юношеских Играх», на которых не плохо себя проявил, заняв 4 и 1 места. Во время Юношеских Игр парень обрел многих новых друзей, некоторые из которых приехали из других ближайших городов. На этих же играх он познакомился с Иллиданом, который был одним из 8 ребят «Поколения Чудес» и обладал способностью летать, из-за которой был прозван «Золотым Орлом». В финальном сражении за 1 место, сын Пантеона одержал тяжёлую победу нал «Золотым Орлом», после чего они стали чаще тренироваться и общаться, а со временем и сблизились, став лучшими друзьями. Они оба были перспективными воинами, только если Археополис ставил на физические параметры и умения, получая преимущество в битвах 1 на 1 и реже 2 на 2, то Иллидан добивался успехов за счёт высокой скорости и блестящих аналитических способностей, из-за которых он был отличным лидером. Эти двое отлично дополняли друг друга, создавая сильнейший дуэт молодых воинов Археополиса и со временем, в любые походы стали ходить вместе, прикрывая друг другу спину.

В том же году юный воитель вместе с другом участвовал в 2 полномасштабных военных походах против демонов, которые возглавлял его отец. В последние годы демонов стало заметно больше, да и появляться на острове «Тени» они стали гораздо чаще, поэтому простые вылазки и небольшие редкие рейды превратились в регулярные (раз в 1-2 месяца) настоящие боевые походы. Скорее всего где-то на острове был разлом бездны – портал демонов, который полностью открылся.

Но Астерион не только обучался и ходил в походы – повзрослев, он стал время от времени постигать мир удовольствия. Иногда он тусил и с братишкой Иллиданом, чаще - сидел в таверне, попивая любимый эль с друзьями, немного рыбачил и время от времени подкатывал к девушкам, пользуясь у них заметным спросом, за свою звериную натуру, внешнюю привлекательность, силу и некоторую харизму.

В общем жизнь продолжалась. Парень и его ровесники крепли, становясь настоящими воинами. Всё было очень мирно, лишь иногда мирное время перемежалось с битвами и сражениями против демонов и некоторых других созданий. Но так было до тех пор, пока одна некая очень могущественная империя не обратила своё внимания на острова Полумесяца. И это случилось как раз в том году, когда Астериону стало 20 и его отец - Пантеон куда-то исчез. Хотя если верить слухам его отец вместе с небольшим отрядом отправился в длительный поход на Старшего Дракона, что был в далёких краях, о которых юный воин никогда даже и не слышал.

Империя заинтересовалась островами и уже вскоре многочисленная армия стала продвигаться вглубь многих городов и полисов, расположенных на островах Полумесяца, окончательно стирая их с лица Земли. Постепенно продвигаясь все дальше, вскоре они добрались и до владений Альянса, а уже затем и до самого Археополиса. На полисы напала армия, превосходящая численность их войск во много раз. Из-за такого разрыва в военной мощи, из юнцов, обучавшихся или только завершивших обучение, спешно стали формировать Новый Легион, перед которым стояла задача вместе с основными силами оборонять владения Альянса. Но уже очень скоро стало ясно, что все территории не удержать и тогда, было принято крайне тяжелое и неприятное решение: переместить всех уцелевших жителей, ценности и войска на 1 самый большой остров, но наиболее безопасный. Этим островом был, обрамлённый скалами с севера и запада по краям, «Пиковый остров», на котором и располагался Археополис.

В считанные дни под угрозой вторжения оказались ближайшие земли к захватчикам, которыми были города Браванна и Фрейольд, входившие в Альянс. Все силы Альянса были направлены на помощь эвакуации всего, что осталось у полисов, первыми стоявших на пути у завоевателей, после стремительных и мощных атак противника. Но даже так времени было слишком мало, требовалось его выиграть. И тогда Альянс отправил 30 кораблей, с задачей задержать противника на 1 день любой ценой, но план провалился и через пару часов огромные силы смяли все отправленные корабли и мощными, точными ударами двинулись в глубь островов Полумесяца, стремительно продвигаясь по землям 2-ух городов, которые удалось эвакуировать лишь частично. Спустя 35 часов после уничтожения 30 кораблей, этих 2 полисов совершенно не стало.

На этом всё не закончилось и спустя неделю армия империи захватила все оставшиеся острова, кроме «Пикового острова», на который к тому моменту с помощью Археополиса успела эвакуироваться Океания – последний союзник города Легенд. Нужно было создать большую армию, поэтому Альянс провёл мобилизацию всех мужчин от 13 до 60 лет, но этого все равно было недостаточно. Каждый день все жители города рыли ямы и окопы, помогали строить новые орудия, осадную технику и создавали ловушки. Ожидалось, что силы врага прибудут через 5 дней, но по неясным причинам им удалось значительно сократить этот срок и осада острова началась уже через 3 дня. Силы нового легиона, созданного из совсем ещё юнцов, и основные силы Альянса, готовились к битве: большая часть флота была затоплена, чтобы создать сложности с высадкой, люди вооружались, воинов распределяли по отрядам и армиям, ловушки до сооружались, а боевые машины закреплялись на подступах к городу и ключевым местам.

И затем начался тот самый день, ставший адом для жителей острова. Могучая и непобедимая армия на сотнях кораблей показалась на горизонте, напоминавшем теперь тёмно-красную линию с воткнутыми в неё тёмными иголками. А затем стремительно приближаясь к берегу, уже через несколько часов флот был за полкилометра от последнего уцелевшего острова. К тому моменту силы Альянса были готовы к обороне и войска уже выстраивались линиями.

Флот приближался и когда до суши оставалось 100 метров началась война на уничтожение. Весь день превосходящие силы империи теснили и отбрасывали силы Альянса, давя своим числом и могучим волшебством, которыми силы Альянса уж точно не могли похвастаться. Союзные войска выигрывали время, для создания портала в Храме Легенд, чтобы жители острова, окруженного со всех сторон могли спастись. Очень много людей погибало, но силы Альянса стояли до последнего. Так продолжалось почти 6 часов, спустя которые в живых осталось лишь 27 воителей, оттеснённых к самому входу в Храм. И им неимоверными усилиями удалось задержать врага, обороняя храм сначала с наружи, а затем, заперевшись волшебными дверями и удерживая внутри. Эвакуация подходила к концу, поэтому Астерион и ещё 5 добровольцев решили остаться, чтобы остальные воители могли жить. Сын Пантеона стоял насмерть с верными соратниками, вкладывая в свои удары и движения всё, что в нём только было. Когда из 32 человек осталось эвакуировать только 5, оборону Альянса окончательно разгромили. Сын Великого Охотника, выбившийся из сил и ещё 2 раненых, стали отступать назад, чтобы замедлить продвижение солдат к порталу, но у них ничего не получалось и тогда Астерион сделал свой последний ход. Со словами: «Беги. Сохрани нашу Легенду в своей памяти!» он использовал свою магию, при помощи которой кометой помчался вперед. Выставив вперед копье, он проткнул нескольких противников и со всей своей силой стал отодвигать солдат от портала, но всё что он мог это удерживать их на месте считанные секунды. В его тело вонзалось оружие, вызывавшее лишь чувство боли и новые, кровоточащие раны. Самочувствие стало ухудшаться, с каждой каплей крови силы покидали юного воителя. Из последних сил он стоял, уже не способный удерживать противников на месте, а в него по-прежнему вонзалось оружие. Очевидно Астериону осталось уже не долго. Воин почувствовал невероятную усталость и его опрокинули на спину солдаты противника. Упав на землю, сын Пантеона понял, что его время уже подходило к концу. Юноша пытался подняться, но тело его уже почти не слушалось. Последним усилием он поднял голову и увидел, как 2 раненых союзника вместе, помогая друг другу, медленно продвигаются порталу, в который уже погружался последний солдат. Затем Астерион спокойно закрыл глаза, зная, что он сделал всё, что было в его силах, и ожидая смерти окончательно потерял сознание...

Героя окружала темнота и тишина, сквозь будто полудрёму до него доносились какие-то крики, чей-то топот, запах крови, грохот будто бы самих небес и всё замолкло. Настала абсолютная тишина……

Парень очнулся. Тело будто бы горело, по горячему телу разливались усталость и невыносимая боль. Тело было в чем-то липком и лежало на чем-то твердом и одновременно мягком, кажется на земле. Глаза открывать так не хотелось, но это было необходимо. Нужно было подняться, чтобы понять, что произошло, чтобы узнать, что с ним сейчас. Кожу охлаждал приятный лёгкий ветерок, несущий с собой приятный запах трав, сквозь веки пробивался солнечный свет. Вокруг было достаточно тепло и приятно, всё будто бы располагало к тому, чтобы тихонько полежать и подремать, но сделав усилие Астерион приоткрыл глаза, а затем застыл, не в силах поверить в происходящее: вокруг была трава, в левой руке лежало копье, залитое кровью в том тяжёлом бою. Все было на месте: и руки, и ноги, и оружие, и одеяние, и волшебные серьги, и даже кошелек с деньгами. Осмотрев своё тело и вспоминая места ранений, он обнаруживал лишь шрамы на местах, где были ужасные раны. Он...он был жив, но как? Воин находился в каком-то, не знакомом ему поле, вокруг не было ни единой души, лишь звук текущей воды нарушал тишину одиночества.

Было неясно, что произошло. Было неизвестно выжил ли кто-нибудь. Было не понятно где он сейчас, как он здесь очутился и почему. Парень совершенно ничего не знал, кроме разве что того факта, что не ясно как, но он выжил и теперь на его плечах лежит бремя своего народа. Если из археополян кто-нибудь и выжил, то он должен был их отыскать и узнать судьбу остальных.

Сейчас же нужно было идти и парень, попив речной воды, искупавшись и постирав свою одежду в ближайшей реке, звуки которой он слышал, ещё с самого начала, отправился в путь, благо что на одеянии Легенды не осталось следов крови, как в прочем и на копье. Астерион направился к любому месту, где можно было перекусить, разузнать что-нибудь, привести себя в порядок и отдохнуть. И таким местом оказалась таверна с вывеской «Разлом горы», на которую парень случайно натолкнулся спустя почти неделю странствий.

Воин нашёл то, что искал. Осталось лишь зайти внутрь....

Копьё возмездия

Ищет виновных в нападении на Археополис, закончившегося полным уничтожением Города Легенд, для того, чтобы покарать их собственными руками.

Последний Выживший

Ищет выживших археополян и любую информацию о них

Чудесное Спасение

Пытается разузнать, что же в тот день произошло. Как он выжил тогда и почему? Что же с ним всё-таки случилось?

по Стопам Отца

Ищет команду для охоты на легендарных монстров, чтобы прославиться и стать Легендой, как и его отец

это Тепло Души

Пытается узнать: смогла ли мама в тот день эвакуироваться и что же с ней теперь стало. А также ищет любую информацию о своём отце, отправившемся в длительный поход

Великая Битва

Собирает информацию о самых могучих и великих воинах здешних краёв, чтобы когда-нибудь сойтись с каждым из них в бою один на один.

Тайна «Ночных Охотников»

Ищет сведения о своём клане, чтобы стать хранителем его истории и познать некоторые тайны прошлого, что могли бы открыть глаза и на некоторое будущее

Пристанище Странника

После того нападения Астерион лишился почти всего. Ему нужно снова обзавестись местом, которое он мог бы назвать своим домом

Пробуждение Тьмы

Хочет разобраться с причинами появления на островах Полумесяца разломов бездны – порталов для демонов в этот мир. Из-за чего его отец дважды возглавлял крупные походы на демонов и множество небольших.

Восстание из Руин

Пытается подготовить условия для создания нового поселения Археополян, если хотя бы 20 из них всё же уцелело

Дары Судьбы

Пытается разобраться в чем заключается волшебность его копья, сережек и одеяния, и как ими правильно пользоваться, чтобы весь этот потенциал максимально реализовать.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Скарлет Лайтон/Конораэ

Вне игры

Автор:   lonebeast
Раса:   Дракоморф
Класс:   Алхимик
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Молодая женщина чуть выше среднего роста, довольно крепкого сложения (хотя профессия, казалось бы, к этому не располагает), с красивым, но каким-то малоподвижным лицом, зелёными глазами и огненно-рыжими волосами. Одета в дорожный костюм, сидящий на ней так, будто он с чужого плеча, дополненный поясом с карманами, из которых выглядывают склянки с разнообразными алхимическими составами, и сумкой на ремне через плечо. Иногда образ дополняет косметика: ярко-алая помада, подведённые чёрным ресницы, румяна (косметология - младшая сестра алхимии!).

В своём истинном облике...
Характер
Рыжие, говорят, обладают огненным темпераментом - но не в случае Скарлет: она малоэмоциональна, как снежная королева из старой сказки. Не то чтобы она была совсем безэмоциональна, но легко можно подумать, что она не вполне здорова душевно, - некоторые вещи, понятные каждому человеку, оказываются непонятны Скарлет.

В глубине души...
История
Скарлет Лайтон (за время своих странствий сменившая несколько имён) - странствующий алхимик. Странствующий - потому что в нескольких городах её разыскивают по подозрению в кражах, убийствах и отравлениях. Перед последним разом, когда Скарлет Лайтон сменила имя, её звали Эмерсон Фарнам, и она была членом гильдии алхимиков Элмстрита, но вынуждена была бежать от преследований, когда её заподозрили в нарушении устава гильдии (а именно в том, что она скрывала от согильдийцев свои профессиональные секреты), прихватив с собой деньги из казны гильдии. Самый громкий случай был несколько лет назад, когда Скарлет (точнее, Джейлин Доусон) убила господина Грехема, алхимика из города Стормбрука, чьей ученицей/любовницей она была, - убила своего ментора/любовника, ограбила лабораторию, подожгла, чтобы замести следы, и сбежала. Сейчас, надеясь, что ей удалось сбросить с хвоста преследователей, Скарлет Лайтон пришла к дверям таверны "Разлом горы"...

На самом деле...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рансумонмон

В игре

Автор:   AwonGardino
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность

Невысокая девчушка на вид 20 лет имеет все признаки члена племени Лаоко - смуглая кожа, темные волосы и сильный акцент. Одета в устаревший красный камзол, некогда (пару-тройку десятилетий назад) популярный у наемников, что в общем то нехарактерно для магов, которые по обыкновению своему обожают длинные балахоны в пол. Камзол выглядит невероятно старым, какие бы попытки скрыть это не предпринимались - красная ткань в общем потертая и местами блестит; при близком рассмотрении заметно что на коленях присутствует не один шов; некоторые пуговицы на застежке явно не оригинальные, хоть и очень похожие. На голове так же старая наемническая шляпка, из которой, однако, торчит новое перо, предположительно, индейки. На ногах уже видавшие виды сапоги, однако еще не прохудившиеся до дыр. Для общего вида карикатурной подражательницы старым наемникам не хватает только рапиры за поясом.
Характер
Характер беспечный и изменчивый - результат легкого помешательства. Насчет незнакомых людей выстраивается своя, никому непонятная парадигма поведения - от полного избегания до глубокого доверия. В компании друзей проявляются и другие черты - вспыльчивость, довольно легкая провоцируемость (Очень просто взять "на слабо"), иногда даже беспокойство за товарища и забота, хотя это у нее плохо получается.
История
Рансумонмон родилась в племени Лаоко дочерью собирательницы. Отца, как и любой член племени, она не знала, и вплоть до своего десятилетия занималась типично женскими делами племени - собирательством, шитьем, выпасом скота. Однако, после очередного налета бандитов на ставку племени, ее мать убивают, а сама она уходит из племени, вдоволь насытившись закостенелым мышлением общины. Возможно, это был порыв злости, однако она добралась до довольно крупного города Квек. Дальнейшие шесть лет жизни прошли замечательно - прозябая на улицах города и не зная чувства сытости ее жалость к самой себе копилась с невероятной скоростью, до тех пор пока один маг, именовавший себя Олафом Огнебородым, из соседней с городом башни попросту не похитил ее для своих опытов. Однако, его планам по исследованию влияния высококонцентрированных лучей света на кожу не суждено было сбыться - он обнаружил в похищенном ребенке сильный магический потенциал. А так как старый маг уже давно хотел найти себе ученика с хоть каким нибудь мало-мальским потенциалом, то он сделал Рансумонмон предложение, от которого было трудно отказаться - либо постигаешь таинства магии, либо идешь на опыты, которые вряд ли переживешь. За те четыре года Олаф успел мало чему обучить ее - только контролировать свою магию, да базовые заклинания, после чего довольно скоропостижно скончался от воздействия высоких температур - у разъяренных жителей кончилось терпение от его регулярных походов за подопытными, и они его попросту сожгли с башней. А Рансумонмон они приняли за очередную его пленницу, ибо выглядела она тогда соответствующе, дали ей немного денег из тех, что награбили в башне и оставили на улице. Денег едва ли хватало на жилье, однако хватало на самую дешевую походную одежду на распродаже из склада - тот самый старый костюм наемника. Итого, не имея ни гроша в кармане она побрела прочь из города, ибо это лишь вопрос времени, когда люди догадаются об ее истинном положении при колдуне. Так она и набрела на ту самую таверну.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.