[D&D 5] В Бездну | Партия


Терен Глаз Мира

В игре

Автор:   Mr Fiks
Раса:   Темный эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:плохо
Ловкость:хорошо
Конституция:средне
Интеллект:средне
Мудрость:плохо
Харизма:средне
Внешность
Внешность Терена необычна, как и он сам. Глаза, как и у многих темных эльфов или, как их еще называют, дроу, были темными. Нет, не кристально черные, как у самых древних представителей их расы, но и не совсем серые, как у их детей. Обычные серо-черные глаза, как и у бол-ва их соплеменников. Но, хватит о глазах - тем более, если говорить объективно и не зацикливаться на никчемных формальностях, глаз у него был только один. Второй заменял обычная подделка, правда искусно выполненная. Если кому-то приходилось разговаривать с ним, то почти никто не мог понять, что настоящий глаз был один. Все, давайте наконец перейдем на все остальное лицо Терена. И если вы сможете оторвать взгляд от его глаз, что выходит далеко не у всех, вы заметите, что рот его изогнут в улыбке, но довольно странной. Кажется, что она будто намертво въелась в него и никаким образом не может быть исправлена. От неё веет ужасом, даже когда Терен молчит. А когда разговаривает... Ужасное зрелище. Кажется, что это для него непривычно, столько усилий он вкладывает в обычное, повседневное действие каждого жителя мира. Но если тот, кто заметит Терена сможет уйти и от его улыбки, то заметит, что остальное лицо у него тоже какое-то неестественное, а если приглядится, то поймет, что это сразу несколько лиц, слепленное в одно. Но пока он будет думать, что же сделать, как не заметит, что Терена и след давно простыл. Но если случится ему когда-нибудь снова встретить Терена, как он заметит седые волосы, которые раньше были скрыты под капюшоном и странную мантию, всю покрытую глазами. Кажется, что все глаза смотрят ему в душу. От них нельзя скрыться, нельзя убежать, нельзя даже умереть, чтобы уйти из-под этого взгляда. И только тут он начинает понимать, что смотрит на Терена, который спокойно идет по стене, как будто так и надо. А из под мантии у него виднеется с виду обычная одежда, пусть даже абсолютно новая и чистая. Но когда тот скроется из вида, его практически невозможно будет найти снова, если он сам не захочет вас найти.
Характер
Что можно сказать о характере Терена? Почти ничего. Характер у него - такая переменчивая вещь, что даже сам Терен не знает, какой он у него. Но все же он старается не делать слишком странные вещи, идущие во вред окружающим, а если и делает, то не со зла и не стремясь к этому. Просто все его действия направлены на то, чтобы противостоять демонам и их помощникам. У него за долгую жизнь появилось несколько принципов, которые он никогда не нарушает, большая часть из них связана с демонами, а оставшиеся связаны с физиологией. Вот они:

1. Он никогда не заключит сделку с демонами.
2. Если он увидит демона, то постарается заманить его в ловушку и уничтожить. Если это достаточно слабый демон - он нападет на него без раздумий. Проверив, все же, не ловушка ли это.
3. Если он все же заключает контракт, то исполняет его полностью, если в нем не придется взаимодействовать с демонами, кроме как убивать их.
4. Если можно не говорить - не говорить, если нельзя не говорить - говорить мало, если нельзя говорить мало - говорить немного и только если нельзя говорить немного - сказать чуть больше, чем обычно.
5. Если работает в команде - то не работает против команды, если они не работают с демонами.
6. Поможет любому, кто сражается с демонами.
7. Погибнет сам, если это позволит уничтожить много демонов.

Можно еще много сказать о характере Терена, например, что он не полагается на чужую помощь, а уверен только в своих силах. Что если он работает в команде - то не старается занять место лидера, но может легко с ним не согласится, что предпочитает работать в тишине, много что еще много сказать. Но пока вы не встретите его, вы не поймете ничего, много или мало о нем расскажут другие.
История
Терен.... Терен.... Чего только ты не пережил за свою долгую жизнь, многие свихнулись бы от такого, и нельзя сказать, что этого не сделал и ты. Но давайте вернемся назад, лет на 600, когда еще никто не знал о Глазе Мира. Как и бол-во дроу, он родился в Подземье - родиной тьмы и тишины, там где любой звук разносится так далеко, что хватило бы на несколько переходов от столицы Халруаала до границы с Кормиром, а любое движение замечается сотней глаз, жадно ждущих, чтобы тебя убить, разорвать, разгрызть, вырвать куски плоти из еще не остывшего тела и ощутить ужас в глазах жертвы. Таков был дом Терена - мрачный и беспощадный. Он учился выживать каждый день, каждый час, каждую минуту, как и все темные эльфы. Что бы там не думали на поверхности о дроу, ясно было, что хоть они являлись важной частью Подземья, все же были не единственными угрозами для путешественников. Они занимали ближайшие к поверхности земли, сражаясь сразу на 3 стороны - с внешними врагами Подземья, такими как иллитиды, дуэргары и другие, с врагами с поверхности, когда начиналась очередная война и разумеется с другими кланами темных эльфов. сам Терен был из рода, которому не повезло. Его главу обвинили в ереси и убили, как и всех старейшин, в том числе родителей Терена, вообще всех из его рода. Его отец успел укрыть мальчика в потайной нише, когда начался штурм их цитадели. И когда мальчик провожал его в последнюю битву, старый Мирденсен - отец, сказал Терену, что они отыскали пропавшую реликвию их рода, но находится она на поверхности в старой часовне, посвященной еще в незапамятное время Элистрии, отступниками и изгнанниками их рода. К сожалению, он не успел сказать всего, шум все приближался, он ушел и о нем больше никто не слышал. Мальчик слышал, как за нишей копошился кто-то, раздавались крики и звучал грохот оружия и магические заклинания. Терен боялся даже громко дышать, поэтому сидел тихо и неподвижно. Спустя некоторое время все затихло и мальчик вылез из ниши. Пройдя по залам, в которых еще вчера он играл с другими детьми, мимо портретов своих родичей, между трофеями, которые его род собирал многие годы он плакал. Ведь везде валялись воины и маги его рода, где-то тут был и его отец, мать он уже видел - она была в окружении трупов и была сильно обожжена. Многие статуи были разрушены, повсюду была кровь и органы, мальчику было очень страшно. Страшно и противно. Наконец он нашел тело своего отца - он был рядом с главой их рода. Вокруг них были мертвые враги и Терен с удивлением обнаружил среди них не только дроу, но и каких-то уродливых созданий, с рогами на голове и копытами на ногах. Тут один из них шевельнулся и мальчик, сам того не осознавая выхватил кинжал и воткнул его в череп твари. И она сдохла. Терен смотрел на неё, потом отломал у неё рог и забрал с собой. Его больше ничего не держало тут, но он хотел убедиться в его догадке. Он, крадясь, отправился в ту сторону, откуда пришли их враги. Там еще был их лагерь - они праздновали их подлую победу! Помимо дроу, которых было на удивление мало, лагерь заполонили те странные существа, Терен еще не знал о демонах, они ели что-то похожее на части тел дроу, отчего мальчика стошнило. Они были противными и он хотел убить их, уничтожить раз и навсегда. Но сил на это у него не хватало, поэтому он молча развернулся и отправился в путь - к поверхности. Но вдруг позади он услышал крики, обернувшись, он увидел, как непонятные твари уничтожают дроу. Но Терена это не заботило, он пошел дальше, к выходу из Подземья.

Терен шел долго, ведь он скрывался ото всех и передвигался не по прямой, а постоянно петляя, чтобы найти себе еду и воду для выживания. Иногда ему приходилось красть их у проходящих караванов, но это не сильно заботило молодого дроу - он брал слишком мало, чтобы это заметили без тщательной инвентаризации, чем во время пути никто не занимается. И вот спустя несколько месяцев он стоит перед выходом из мира теней, предательства и голода. Стоит перед миром света, дружбы и достатка. Терен знал, что когда-нибудь ему придется вернуться назад - ему надо было отмстить тем созданиям за смерть своего рода, но он надеялся, что случится это не скоро. Ведь сначала ему нужно было пройти много земель, пока он не найдет тот древний храм, забрать реликвию, а только потом возвращаться назад. И, стараясь не оглядываться и не щурясь он вышел на солнечный свет. Глаза его, привычные к темноте, были ослеплены этим светом. Он находился в какой-то прострации, он не знал, что находиться вокруг, он не понимал куда ему надо идти и он просто замер на месте. Солнце приятно грело холодное тело эльфа, и если бы не мучительная боль в глазах - он бы наслаждался этими ощущениями. Таким его и застал караван работорговцев, который выезжал из Подземья. Если бы он был взрослым, то его бы просто убили, т.к. дроу были первоклассными убийцами и их боялись. Но Терен был только ребенком, поэтому его решили взять в караван и пристроить какому-то богатому дворянину или кому-то из магов. Терен не сопротивлялся - какое сопротивление, когда ты не видишь противника? Но во время путешествия каравана в Халруаа, он несколько раз старался сбежать, пока не понял, что у него недостаточно навыков. Кормили его плохо, но лучше того, чем он питался в Подземье. Караван двигался медленно - заходил в каждый крупный город, покупал и продавал рабов. Но Терена никто покупать не спешил - все знали о своенравности дроу и о их любви к предательству. Так они и прибыли в столицу древнего королевства, которое не так давно появилось вновь. Там его и еще несколько рабов, в числе которых были несколько дуэргаров, продали магам - ритуалистам. Они нужны были им в качестве подопытных. Тех, кого в случае неудачи будет не жалко, тех, кого легко можно контролировать.

Так и началась новая веха в истории Терена - он стал подопытным магов, некоторых из которых можно было смело назвать безумными, и вы вряд ли ошиблись бы. Ведь кто в здравом рассудке будет проводить ритуал объединения живого и неживого? Так погиб один из дуэргаров - часть органов заменилось на металлы и он умер. Но вначале всех рабов проверили на магические способности, чтобы в случае их обнаружения надеть антимагический ошейник. К счастью или нет, но способностей к магии у Терена почти не было, как и магической силы, он мог сделать всего пару не опасных для магов трюков, поэтому ошейника он не получил. Оружия в башне, где жили маги не было - а с кулаками идти против мага... Плохая идея, как скоро понял Терен, когда местный лекарь пришивал к нему одну ногу. Поэтому он прикинулся послушным и смирившимся дроу, надеясь, что когда-нибудь сможет ускользнуть из башни. Время шло, возможно прошло 20, а возможно 120 лет - в башне время будто замерло, сменилось несколько магов, но они все так же проводили свои безумные эксперименты. Но было одно разительное отличие. В башню дошли слухи, что Кормир, Сембия и Нетерил решили сразиться. А точнее Нетерил вероломно напал на Кормир, пока войска были отведены от их границы. И часть магов решила испытать несколько масштабных ритуалов, чтобы помочь выиграть одной из сторон. И для рабов, в числе которых был и Терен наступили тяжелые времена, маги стали испытывать на них не только ритуалы, но и некоторые заклинания, ставящие перед собой цель - убить. Разумеется, чтобы не уничтожить их раньше времени рядом стоял лекарь, довольно противный старик, и периодически лечил их. Это было ужасное время - болело все тело, болел разум, болела душа. Одна магическая стрела попала Терену в глаз, а лекарь не успел помочь. Так он стал видеть мир лишь одним глазом, на месте второго была пустота. Один раз кислотный взрыв слишком близко оказался от его лица и кислотой полностью стерло все лицо, только оставшийся глаз и остался. Терен упал без сознания, а когда очнулся - понял, что почти не ощущает свое лицо. Как потом он узнал, ему сделали другое лицо, оно было сделано из кожи других дроу, и ощущалось неестественно - особенно пугала улыбка, которая показалась магам забавной. С того дня Терен почти не говорил - ему больно было издавать хоть какие-то звуки, было больно открывать рот. Даже есть из-за этого он стал меньше, хотя и раньше рабам давали есть очень мало, но Терен с детства привык есть немного.

Так бы и погиб Терен, если бы магам не стукнуло в голову попытаться вызвать демонов, с помощью разработанного для этого ритуала. Война к тому времени уже началась и Нетерил с Сембией пока выигрывали её, однако все знали, что Кормир просто так не сдастся. Для ритуала нужно было много дорогих ингредиентов, но кроме того нужно было тело, в которое можно было заточить призванных демонов. И выбрали Терена - дроу всегда ассоциировались у людей с демонами, может они лучше приживутся в его теле? Хотя никто и не собирался удерживать демонов слишком долго - они должны были уничтожить несколько армий, а потом умереть. Но их смерть повлекла бы за собой смерть Терена, что вовсе не волновало магов. И вот, в первый раз после стольких лет "работы" в башне, Терен вышел наружу. Солнце снова жгло ему глаза, но ему было так приятно снова ощутить его тепло, радоваться, ощущая как все вокруг расцветает. Те, кто живут на поверхности не замечают этого, те кто живут под землей, боятся его, Терен же был особенным - он любил то, что для остальных был ничем, а кто-то считал его врагом. Но долго наслаждаться свежим воздухом и солнечным теплом ему не вышло - его усадили в экипаж и увезли куда-то за город. Там была нарисована огромная пентаграмма - учуяв запах, Терен без всяких сомнений понял, что начерчена она была кровью. Кровью эльфов и людей, орков и полуросликов. Его подвели к центру пентаграммы и прочитали заклинание - с этого момента он не мог двигаться, а мог только смотреть на все происходившее вокруг. А маги заняв отведенные им позиции стали петь что-то на каком-то странном языке, как позже узнал Терен - это был язык Бездны. Постепенно кровь вокруг стала подниматься в воздух, образовывая странную руну, а затем эта руна стала впитываться в тело Терена. Это было, к удивлению самого дроу совершенно безболезненно, но вот дальше.... В его сознании будто образовалась дыра и оттуда стали появляться странные образы - непонятные, пугающие, совершенно неестественные. Они стремились захватить и уничтожить разум эльфа, однако в этот момент группа людей атаковали магов, стоящих в круге - это были наемники Кормира. В тот же момент дыра исчезла, отчего Терен смог сопротивляться оставшейся части странных существ, называемых демонами. Он не знал, что со стороны казалось, что со смертью магов умер и он сам, отчего его даже не стали проверять. Внутри его головы шла борьба, пока он не открыл свой единственный глаз. Борьба утихла. Но еще много лет она шла, пока обе стороны не пришли к соглашению. Но с этого момента характер Терена стал намного менее предсказуем. Но одно он знал точно - любые демоны - ЗЛО и их надо уничтожить. Надо уничтожить всех, кто сотрудничает с ними, надо уничтожить любые упоминания, связанные с демонами, надо уничтожить всё! Возможно сказалась та борьба, возможно на него так повлияли остаточные следы демонов, которые хотели уничтожить других демонов, но факт есть факт - дроу решил, что в этом смысл его жизни и теперь невозможно было убедить его в обратном.

Той же ночью, он пробрался в город - это было довольно просто, т.к. мало кто заинтересовался разумным в плаще, многие так ходили. А вот в башню проникнуть было куда сложнее, но т.к. все маги участвовали в ритуале, то все сигнализации спали и повозившись с замком, он попал внутрь. Он быстро дошел до главного хранилища и взял некоторые полезные ему вещи, в основном это были деньги, но кроме них он взял приглянувшиеся ему туфли и тот рог, который в детстве отломал от твари, его конфисковали у него, когда проводили проверку на магические способности. И хотя тут оставалось немало интересного он взял несколько факелов и положил около горючих материалов - каких-то реактивов и зелий. А затем побежал к выходу, и не зря - раздался оглушительный взрыв и его откинуло в направлении стены из-за чего он стукнулся о неё головой и потерял сознание, но зато он теперь знал точно - никто не узнает о похожем ритуале, никто не найдет древних книг о демонах, никто не прикоснется к демоническим материалам. Несколько часов спустя, когда обеспокоенные жители и стражники осмотрели место падения башни, они ничего не нашли, но Терен выжил! И пусть был не в лучшем состоянии смог улизнуть от места происшествия. Так и начался его путь, как борца против демонов. Он быстро понял, что прямое столкновение с ними закончатся для него очень быстро - годы рабства и магических экспериментов над ним сделали его слабым и хилым, однако если действовать с умом, а именно заманить врага в ловушку, а потом атаковать - даже самый сильный соперник становится по зубам. Тем временем война все еще шла, Кормир постепенно оправлялся от неожиданного удара и теперь спешно вооружал дополнительные отряды и целые армии. Терен вспомнил о том, что когда-то давно сказал ему отец, а именно о неизвестной реликвии их рода. И он решил перед сражениями с демонами достать его - она могла пригодится в будущей битве. Но ехать одному - значило совершить самоубийство, поэтому он нашел отряд дворфа по имени Грит. Он долго не хотел брать с собой дроу, но Терен убедил его, что сможет оказаться полезным. И дворф все же согласился, за что Терен был ему очень благодарен. Так их отряд и отправился в путь - они приняли предложение Кормира о вольных отрядах и поэтому ехали на самую настоящую войну, на дроу они косились, но все же старались особо не обращать внимания - он молчал и не мешал в пути, поэтому скоро отряд принял его.

На фронте они совершали вылазки в стан врага, устраивали на них засады, а также занимались разведкой. Дни проходили однообразно, но никто не жаловался - платили хорошо. Конечно, риск погибнуть у них тоже был большой, но в наемники никогда не шли без особых и веских причин. Так они и продвигались постепенно к тому храму, о котором говорил много лет назад его отец. И вот, наконец, он уговорил Грита пойти к тому храму. Шли они медленно, чтобы их не обнаружили враги и через несколько дней были на месте. Сходив в разведку, пара наемников сказали, что здесь есть небольшой отряд лесных эльфов, магов среди них нет. Грит приказал готовиться к бою. Терен должен был продвигаться в начале и выступать в качестве приманки - он был достаточно ловок, чтобы эльфы не попали по нему сразу, а также был дроу - их заклятый враг, в это время остальные должны были напасть на опешивших врагов и убить их. Терен спокойным шагом вышел на поляну, внимательно разглядывая окружение, принял он совершенно беззаботный вид , будто прогуливаться по лесам под светом Солнца для него - обычное дело. Эльфы заметили его, но пока не стреляли - они были не дураки и предполагали, что в одиночку ДРОУ! расхаживать по лесу не будет, однако Терен спокойно сел около одного из деревьев и начал делать вид, что собирается устроить здесь привал. Один из эльфов не выдержал и выстрелил, однако Терен был готов к этому и спокойно, но резво отскочил в сторону. Вслед за первой понеслась вторая и третья стрелы, однако Терен быстро спрятался за дерево. В это время раздался шум схватки - это наемники напали на эльфов, которые еще стреляли в Терена, как в дичь. И пока они сражались Терен быстро пошел в сторону главного здания храма - там было то, из-за чего он и предложил Гриту идти сюда. Там была вещь, которая сильно поможет ему в дальнейшем. Он был в этом уверен, не стал же бы идущий на смерть говорить о ней своему сыну? Поэтому приблизившись к храму, он нашел скрытый проход, ведущий в катакомбы, там был символ его рода. Он шел по старым ступеням, по толстому слою пыли, иногда приходилось идти по потолку - когда ступени казались ему ненадежными. Как он ходил по потолку? С помощью тех сапог, что нашел у магов в хранилище. Так вот, внизу был коридор, а за ним чуть приоткрытая дверь. Осторожно заглянув туда, он увидел небольшую алтарную комнату. Тут был сам алтарь, а кроме него ничего. Терен подошел к алтарю и стал его рассматривать, на одной из сторон он увидел надпись "Да будет всевидящим тот, кто смог принять чужое, не отринув свое!" Терен не знал, как ему быть. Но тут он подумал, что раз алтарь был связан с единственной доброй богиней дроу - Эйлистерией, то надо принять её веру и тогда что-то откроется. С верой у него был отдельный разговор - он не успел поклониться Ллос, а сейчас понимал, что ненавидит её, ведь она была не просто связана с демонами - именно её создания тогда напали на его род. Но как можно посвятить себя какому-то Богу? Терен не знал этого, но он подумал, что можно оставить что-то личное на алтаре и искренне пожелать стать верующим этого Бога. Но ничего особого у него не было, разве что.... Он посмотрел на рог демонической твари, что все это время хранил у себя и задумчиво положил его на алтарь. А затем сказал громко, хоть это и было очень больно: "Прими мой дар, Великая Эйлистрея! Ты, как и я ненавидим все злое, что есть в этом мире. Позволь мне служить тебе! Я познал силу Солнца и Луны, я принял на себя обязательства, я готов заплатить установленную цену. Я жертвую самое дорогое, что есть у меня - этот рог. Это память о моих родителях. Позволь служить тебе, я готов!" В тот же момент алтарь засветился странным синем свечением, рог поднялся над ним и исчез. А вместо него над алтарем зависла мантия. И на него взглянули сотни, если не тысячи глаз - они были на мантии, совершенно чистой и опрятной. Но свечение не угасло - вновь появился рог, чтобы соединиться с мантий в районе шеи Терена, защищая его со спины. Он взял мантию и накинул себе не плечи, она сидела, словно была создана специально для него. Кроме того, он почувствовал, как у него на душе стало легко, словно он сбросил с себя часть огромного груза, но знал он так же и то, что теперь должен выполнять взятые на себя обязательства, что и так было в планах Терена. Больше ему ничего здесь не было нужно и он покинул это место. Грит с отрядом уже искали его и очень удивились, увидев на нем такой странный плащ. Грит был не дурак, поэтому спросил у него, когда они были одни: "Ты ради неё сюда ехал?". Терен кивнул, а затем извиняюще пожал плечами. Грит только хмыкнул и сказал: "Я так и думал, что здесь что-то нечисто. Но трофеи с этого отряда большие, ты уж извини, но ты их не получишь - ты и так взял, наверное, самое ценное, что ту было". Терен опять кивнул и больше они к этой теме не возвращались. А на обратном пути они нарвались на засаду Нетерила, нарвались бы если бы не новые возможности Терена, он сказал Гриту о засаде и они смогли избежать её, пойдя по другой тропе. С этого времени их отряд стал самым успешным в этой части фронта. Сложно сделать засаду на тех, кто их видит, сложно не опасть в засаду тех, кто знает, где они идут. Кормир успешно контратаковал и вскоре Нетерила больше не было, а Сембия заключила невыгодный с Кормиром мир. Их отряды распустили и Терен, заработав в наемниках достаточно много золота - после появления у него мантии у него была вторая, после командира доля отряда. Настала пора исполнять свои новые обязанности и поэтому, попрощавшись с Гритом и его отрядом, узнав, где их можно было найти, он отправился в один из городов Кормира - надо было разузнать некоторые слухи о демонах.

Но перед этим он решил сделать несколько необычных заказов - глаз и одежду. Ему не нравилось, что на него обращают слишком много внимания из-за одного глаза, а порванная одежда могла помешать в долгих путешествиях. Искусный мастер сделал неотличимый от оригинала глаз, через него даже можно было видеть! А одежда, которую создал один из лучших портных того времени сидела на нем как влитая. С тех пор он начал полноценную войну с демонами и демонопоклонниками. Если где-то появлялся слух о демонах - он уже был в пути. Множество ковенов было вырезано им, когда они попадали в его засаду - у них не было и шанса. Дроу стали узнавать, на него уже не так косились в городах, но были и исключения. Шло время, люди и нелюди желающие получить силу демонов все не переводились. И Терену пришла мысль, что если избавиться от демонов в их логове - это сильно ослабит ЗЛО и можно будет дочистить всю грязь, пропуская через решето. Да и пора было выполнять обещание перед самим собой - уничтожить всех, кто был замешан в убийстве его семьи. Конечно, убить Ллос он и не надеялся, но её смертных прислужников - вполне. Как раз в это время до него дошли слухи, а точнее Грит прислал весточку (он иногда говорил ему интересные места, связанные с демонами), о пробуждении владык демонов и ему ничего не оставалось, как идти в Подземье - в место, где он родился, и в которое так не хотел и хотел возвращаться одновременно. Свои силы он оценивал объективно - один он не справится, а значит нужна была команда, а он будет её проводником. Ведь кто лучше дроу сможет ориентироваться в бесконечных туннелях? Даже если он давно там не появлялся - достаточно посмотреть на карту. И тот, кого уже давно прозвали Глазом Мира, отправился в путь - в Подземье.
Навыки
Терен Глаз Мира
Плут(скаут) 9 ур. / дроу / хаотично-добрый / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 656 лет
Божество: Эйлистрея (богиня луны, танца, охоты)
Языки: общий, эльфийский, нижнеобщий(забыл как его посмотрю потом)
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Скрытая атака: 5к6
Вдохновение: есть

Размер: Средний
Скорость (ходьбы и лазания): 40 футов / 8 клеток
Рост: 169 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 16 = 12 Кожаный проклёпанный доспех (лёгкий доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 64 = 10+8*7
Костей Здоровья: 9 к8
Чувства: Пассивная Внимательность 18 = 10+8 БМ (компетентность)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 18 (+4) [7 очков + 2 от расы] за 4 уровень повысил ловкость на 2.
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 14 (+2) [5 очков + 1 от расы]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +8, ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+0 СИЛ +3 БМ) от предыстории (компетентность)

● Акробатика: +12 (+4 ЛОВ + 4 БМ) от класса (компетентность)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +12 (+4 ЛОВ +4 БМ) от класса (компетентность)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +9 (+1 ИНТ + 4 БМ) за выживальщика (при этом БМ удваивается)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД )
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +8 (+0 МУД +4 БМ) от расы (компетентность)
● Выживание: +8 (+0 МУД + 4 БМ) от предыстории (БМ удваивается из-за выживальщика)

● Обман: +6 (+2 ХАР + 4 БМ) от класса
● Запугивание: +6 (+2 ХАР + 4 БМ) от класса
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские инструменты, игра на нервах флейте
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +8(4 ЛОВ + 4 БМ) 1d4 +4 колющий
- рапира (Фехтовальное) +8 (4 ЛОВ + 4 БМ) 1d8 колющий+4 колющий
Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное ) +8 атака (+4 ЛОВ +4 БМ), 1к6+4 колющего урона.
- Длинный лук +1 (Боеприпас (дис. 150/600) двуручное, тяжëлое) +9 атака (+4 ЛОВ +4 БМ +1), 1к8+5 колющего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 4 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +4 БМ +2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (дроу)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: внимательность
● Особенности:
– Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
–Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
– Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
– Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
– Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.

● Черта: Меткий стрелок (за 8 уровень)
– Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.
– Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
– Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Классовые умения и особенности: плут 8 уровня
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские инструменты
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: скрытность, акробатика, обман, запугивание
=====
Компетентность - На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Скрытая атака: 5к6 урона
Воровской жаргон
Хитрое действие -Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Зачинщик - Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.
Выживальщик - Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.
Невероятное уклонение - Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
Увёртливость - Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.
Превосходная Мобильность - На 9 уровне ваша скорость увеличивается на 10 футов. Если у вас есть скорость лазания или плавания,
это увеличение также относится и к ним.

Особенности предыстории: Чужеземец [охотник на демонов]
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: игра на флейте
– Язык: Нижнеобщий
● Снаряжение: Посох, капкан, рог архидемона, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
● УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
– Черта характера: «Мне легче находиться одному, чем в компании. Если они мне надоедают, я ухожу.»
– Черта характера: «Я ненавижу демонов. Я не остановлюсь не перед чем, чтобы уничтожить их.»
– Идеал: «Когда в мире не останется демонов, надо обустроиться где-то на поверхности. Хочу быть ближе к Солнцу.»
– Привязанность: «Я благодарен Гриту за все то время, что мы провели вместе. Он помог мне, хотя мог этого и не делать. Если когда-нибудь помощь понадобится ему, я помогу.»
– Слабость: «Если мне скажут, что где-то есть демоны, то я пойду туда, даже если это очевидная ловушка. Но я тоже умею расставлять ловушки!»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Пляшущие огоньки - сколько угодно ссылка
Огонь фей - 1 раз до продолжительного отдыха ссылка
Тьма - 1 раз до продолжительного отдыха ссылка

ПОМОЩНИКИ

Головорез Жентарима
Средний гуманоид (человек), нейтральный
Класс Доспеха 11 (кожаная броня)
Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Навыки Запугивание +2 Чувства пассивное Восприятие 10
Языки общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом броски атаки по существу, если как минимум один союзник волка находится в пределах 5 футов от этого существа, и этот союзник дееспособен.
Действия
Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.


Ветеран Перчатки х2
Средний гуманоид (человек), законно-​добрый
Класс Доспеха 17 (наборный доспех)
Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки общий, дварфийский
Опасность 3 (700 опыта)
Действия
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если он также держит короткий меч, он может дополнительно совершить атаку коротким мечом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона или 8 (1к10 + 3) рубящего урона, если атака наносится двумя руками.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.
Инвентарь
Рог демона (2 фунта)
Рапира (2 фунта)
Короткий лук (0 фунтов - свойство Колчана)
4 колчана с 20 стрелами (2 фунта - свойство Колчана)
Набор исследователя подземелий: рюкзак(5 фунтов), ломик(5 фунтов), молоток(3 фунта), 10 шлямбуры(2,5 фунта), рационы на 10 дней(20 фунтов), бурдюк(5 фунтов), 50-футовая пеньковая верёвка(10 фунтов).
Кожаная броня (10 фунтов)
2 кинжала (2 фунта)
Воровские инструменты (1 фунт)
Туфли паука - ссылка
Запасной глаз - ссылка
Мантия Глаз - ссылка
Самочинящаяся одежда - ссылка
Колчан Элонны ссылка

Добыто: сапоги человека, волшебная свечка, длинный лук +1, доспех из проклёпанной кожи

64,5 фунтов без учета маг. предметов.
Деньги: 15 зм 8 см

Продал:

посох за 2 см
капкан за 5 зм
комплект одежды путешественника за 2 зм
10 факелов за 1 см
трутницу за 5 см

Купил:

3 колчана со стрелами за 3 зм

Марсий Момлин

В игре

Автор:   AlbertAlexander
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард + Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:плохо
Ловкость:средне
Конституция:средне
Интеллект:плохо
Мудрость:хорошо
Харизма:хорошо
Внешность
Марсий это высокий худощавый полуэльф, всегда в пестрых шутовских одеждах в фиолетово-белую клеточку. Глаза блестят изумрудами, из под маски выдаётся длинный крючковатый нос. Марсия никто и никогда не видел без двух вещей: его флейты, и его маски. Эмоциональный бард даже дал им имена - Афина и Афродита. При этом бард не всегда носит маску на лице. Он часто снимает ее, и вешает на пояс, а иногда даже разговаривает с ней, надев на руку.
Рядом с бардом часто крутится Артемис - его ручной сыч.
Характер
Бард не постоянен, шутлив, остер на язык, любит пьянки и уважает только одно живое существо - Цирика, своего бога. В глубине души он ненавидит Цирика, но не смеет тому воспротивиться, боясь за свою жизнь, за что призерает себя. Любопытно, но ни разу Марсия не видели с девушкой. По этому поводу о барде ходит множество Слухов, от банального "да он просто больше по мальчикам!" до изощрённых выдумок навроде "а заместо чресел у него змий о трёх головах!".
История
Марсий был рожден от внебрачной связи эльфийки Каллиопы и человека Эaгра, и брошен матерью. Оставленный у ворот гильдии Бардов и Шутов, пристанища людей и нелюдей странных и чудных, юный Марсий уже в семь выучился свистеть на флейте пару песен, а в одиннадцать уже выступал сам на городских площадях и аллеях. С малых лет, лучшим другом Марсия был Жаскир - дроу, давно покинувший подземье, презревший зверства своих сородичей, и предпочетший им жизнь барда. Именно он научил Марсия игре на флейте, как и нижнеобщему языку. В своих песнях Момлин, на потеху простому люду, осмеевал власть имущих, в том числе и богов и священнослужителей, за что однажды и поплатился. На семнадцатом году жизни, бард повстречал Евридику - прекрасную человеческую девушку в которую влюбился без памяти. Любовь была взаимна, и влюбленные было собирались венчаться , когда в их судьбу вмешался фатум. Цирик, услыхав насмешливые песни барда, обиделся настолько, что снизашел на землю, и проклял Момлина. Отныне, дева Евридика возненавидела барда, и велела тому никогда больше не появляться на её глазах. С тех пор Марсий ищет прощения у Цирика, исполняя любые прихоти божка, и возхваляя его в своих песнях. Также, Момлин принял обет безбрачия, покуда его возлюбленная не полюбит его вновь.
Навыки
Жрец 4 ур. Бард 5 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральный / артист
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Цирик, бог лжи
Языки: общий, эльфийский, нижнеобщий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 72 кг.

Класс Брони: 13 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 66 = 8 +2 ВЫН + 7 + 7 +7 +7 +7 +7 +7 +7
Костей Здоровья: 9к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очка]
ЛОВ 10 (+0) [1 очков](+1 раса, +1 поинтбай,)
ВЫН 14 (+2) [7 очка](+6 поинтбай)
ИНТ 8 (-1) [0 очка]
МУД 16 (+3) [9 очков](+1 раса, +7 поинтбай)
ХАР 18 (+4) [9 очка](+7 поинтбай, +1 Актёр, +2 раса)

Спасброски: харизма, ловкость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ )

● Акробатика: +4 (+0 ЛОВ + 3 БМ +1 Экспертиза) (Артист)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) (Бард)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
● Анализ: +2 (-1 ИНТ + 3 БМ) (Бард)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ,)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +7 (+3 МУД +3 БМ +1 Экспертиза) (Бард)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ) (Раса)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
● Выступление: +7 (+4 ХАР + 3 БМ) (Артист)
● Убеждение: +7 (+4 ХАР + 3 БМ) (Раса)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, ручные арбалеты, короткие мечи, рапиры, длинные мечи
Инструменты: флейта, барабан, лютня
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал (+2) (1d4-1 режущего) (Метательное)

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания жреца: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием жреца: 6 = +3 БМ +3 МУД

- Уровень сложности заклинания барда: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием жреца: 7 = +3 БМ +4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +1 ловкость, +1 мудрость, +2 харизма.
● Языки: общий, эльфийский, нижненеобщий
● Навыки: 2 навыка нa выбор (Обман, Убеждение)
● Темное зрение: Благодаря твоей эльфийской крови у тебя превосходное зрение в темных и затемненых условиях. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от вас, как будто это был яркий свет, а в темноте, как если бы это был тусклый свет. Вы не можете различить цвет во тьме, только оттенки серого.
●Наследие Фей: У вас есть преимущество в спасбросках против зачарованности, и магия не может усыпить вас.
● Черта: Актер:
– +1 харизма
– У вас есть преимущество в проверках Харизмы (Обмана) и Харизмы (Представления), когда вы пытаетесь выдать себя за другого человека.
- Вы можете имитировать речь другого человека или звуки, издаваемые другими существами. Вы, должны были слышать говорящего человека или как существо издает звук, в течение минимум 1 минуты. Успешная проверка Мудрости (Проницательности), оспариваемая вашей проверкой Харизмы (Обмана), позволяет слушателю определить, что эффект подделан.

● Черта: Ритуалист:
- Условие: интеллект или мудрость 13 или выше
- Вы выучили множество заклинаний, которые вы можете произносить как ритуалы. Эти заклинания записаны в книге ритуалов, которую вы должны иметь при чтении одного из них.
Когда вы получите этот навык, выберите один из следующих классов: бард, клерик, друид, колдун, чернокнижник или волшебник. Вы приобретаете ритуальную книгу с двумя заклинаниями 1-го уровня с ритуальной меткой, которая должна быть в списке выбранного класса. Твоя способность к этим ритуалам такая же, как у выбранного класса (Харизма для барда, колдуна или колдуна; Мудрость для клерика или друида; Интеллект для волшебника).
Если вы столкнетесь с написанным заклинанием, таким как магический свиток или книга заклинаний волшебника, вы сможете добавить его в свою книгу ритуалов. Заклинание должно быть в списке заклинаний для выбранного вами класса, уровень заклинания не должен превышать половину вашего уровня (округлено в большую сторону) и иметь ритуальный тег. Процесс копирования заклинания в ваши ритуальные книги занимает 2 часа на уровень заклинаний и стоит 50 золотых за уровень заклинания. Эта стоимость представляет собой материальные компоненты, потраченные на практику заклинания, а также тонкие чернила, которые вы должны использовать, чтобы записать его.
- Выбрано: Волшебник( Найти Фамильяра, Идентификация)

Классовые умения и особенности: жрец [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
=====
● Божественный домен — домен обмана:
– Заклинания домена (Очарование персоны, Маскировка)
– Дополнительный заговор: -

– Благословение Шутника: Вы можете использовать свое действие, чтобы коснуться добровольного существа, отличного от вас, чтобы дать ему преимущество в проверках Ловкости (Скрытности). Это благословение длится 1 час или до тех пор, пока вы снова не воспользуетесь этой чертой.

- Проводник Божественного
На 2-м уровне вы получаете способность направлять божественную энергию непосредственно от вашего божества, используя эту энергию для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двух таких эффектов: Отвратить нежить и эффекта, определенного вашим доменом. Некоторые домены предоставляют вам дополнительные эффекты по мере продвижения по уровням, как указано в описании домена.
Когда вы используете свой Проводник Бежественного, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны закончить короткий или длинный отдых, чтобы снова использовать способность Проводник Божественного.
Некоторые эффекты Проводника Божественного требуют спасбросков. Когда вы используете эффект из этого класса, DC равняется вашему DC заклинания жреца.
Начиная с 6-го уровня, вы можете использовать Проводник Божественного дважды за короткий отдых, а начиная с 18-го уровня, вы можете использовать его три раза за короткий отдых. Когда вы заканчиваете короткий или длинный отдых, вы восстанавливаете свои затраченные ячейки.

- Проводник божественного: Отвратить нежить
В качестве действия вы преподносите свой святой символ и произносите молитву, осуждающую нежить. Каждая нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов от вас, должна сделать спасбросок Мудрости. Если существо проваливает спасбросок, оно Отвращено на 1 минуту или пока не получит какой-либо урон.
Отвращенное существо должно тратить свои ходы, пытаясь отодвинуться от вас как можно дальше, и оно не может добровольно перейти в пространство в пределах 30 футов от вас. Оно также не может исполнять реакции. Для своего действия он может использовать только действие Dash или попытаться избежать эффекта, который мешает ему двигаться. Если некуда двигаться, существо может использовать действие Уклонения.

- Проводник Божественного: Вызвать Двойственность
Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать особенность Проводник Божественного, чтобы создать иллюзорную копию себя.
В качестве действия вы создаете идеальную иллюзию себя, которая длится 1 минуту или пока вы не потеряете концентрацию (как будто вы концентрируетесь на заклинании). Иллюзия появляется в незанятом пространстве, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от вас. В качестве бонусного действия на вашем ходу вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть, но оно должно оставаться в пределах 120 футов от вас.
Пока иллюзия существует, вы можете использовать заклинания, как если бы вы были в пространстве иллюзии, но вы должны использовать свои собственные чувства. Кроме того, когда вы и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, у вас есть преимущество в бросках атаки против этого существа, учитывая, насколько отвлекает иллюзия на цель.

● Использование заклинаний: Как проводник божественной силы, вы можете использовать заклинания жреца.
– Заговоры: На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний жреца. Вы изучаете дополнительные заговоры по вашему выбору на более высоких уровнях, как показано в столбце Известные заговоры таблицы жреца.
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
----------------------------------
============================
Классовые умения и особенности: бард [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, короткие мечи, рапиры, длинные мечи
– Инструменты: флейта, барабаны, лютня, инструменты вора,
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: три на выбор
=====
●Бардовское Вдохновение
Вы можете вдохновлять других словами и музыкой. Для этого вы используете бонусное действие в свой ход, чтобы выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов от вас, которое может вас слышать. Это существо получает один кубик Бардовского Вдохновения, d6.
Однажды в течении следующих 10 минут существо может бросить кубик и добавить брошенное число к одной проверке способности, броску атаки или спасброску, который оно делает. Существо может подождать до тех пор, пока оно не бросит d20, прежде чем решиться использовать кубик Вдохновения, но должно решить, прежде чем DM скажет, успешен ли бросок или нет. Как только бросок кубика Бардовского Вдохновения совершен, оно прекращается. Существо может иметь только один кубик Бардовского Вдохновения за раз.
Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки использования, когда заканчиваете длительный отдых.
Ваш кубик Бардского Вдохновения меняется, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе. Кость становится d8 на 5-м уровне, d10 на 10-м уровне и d12 на 15-м уровне.

●Мастер на все руки
Начиная со 2-го уровня, вы можете добавить половину своего БМ, округленному в меньшую сторону, к любой проверке способностей, которую вы делаете, но которая еще не включает ваш бонус к умению.

●Песня Отдыха
Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать успокаивающую музыку или ораторское искусство, чтобы помочь оживить раненых союзников во время короткого отдыха. Если вы или какое-либо дружественное существо, которое может слышать ваше выступление, тратят одну или несколько Костей Хитов, чтобы восстановить очки жизни в конце короткого отдыха, каждое из этих существ получает дополнительные 1d6 очков жизни.

● Экспертиза
На 3-м уровне выберите два ваших навыка. Ваш БМ удваивается за любую проверку способностей, которую вы делаете, используя любой из выбранных умений. (Религия и Анализ)
На 10-м уровне вы можете выбрать еще два навыка, чтобы получить эту выгоду.

● Коллегия бардов - коллегия Очарования:
– Мантия Вдохновения
Когда вы вступаете в Колледж Гламура на 3-м уровне, вы получаете способность плести песню из волшебства фей, которая наполняет ваших союзников энергией и скоростью.
В качестве бонусного действия вы можете потратить одно использование своего Бардовского Вдохновения, чтобы придать себе удивительный вид. Когда вы делаете это, выберите количество существ, которые вы можете видеть и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас, вплоть до числа, равного вашему модификатору Харизмы (минимум одно). Каждый из них получает 5 временных очков жизни. Когда существо получает эти временные хитпоинты, оно может немедленно использовать свою реакцию, чтобы совершить движение, не провоцируя возможности атаки.
Количество временных очков жизни увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 8 на 5-м уровне, 11 на 10-м уровне и 14 на 15-м уровне.

– Захватывающее представление
Начиная с 3-го уровня, вы можете зарядить свое выступление чарующей магией фей.
Если вы выступаете не менее 1 минуты, вы можете попытаться сотворить чудо над своей аудиторией, распевая, читая стихи или танцуя. В конце выступления выберите количество гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели и слушали все это, вплоть до числа, равного вашему модификатору Харизмы (минимум один). Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против DC вашего заклинания, или быть очарованной вами. Будучи очарованным таким образом, цель воспринимает вас как своего идола, она горячо отзывается о вас всем, кто говорит с ней, и мешает всем, кто противостоит вам, избегая насилия, если она уже не была склонна сражаться от вашего имени. Этот эффект заканчивается у цели через 1 час, если она получает какой-либо урон, если вы атакуете ее, или если она свидетельствует о том, что вы напали или нанесли урон любому из ее союзников.
Если цель успешно выполняет спасбросок, у цели нет намека на то, что вы пытались ее зачаровать.
Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или длинный отдых.

– Шрифт Вдохновения
Начиная с достижения 5-го уровня, вы восстанавливаете все свои израсходованные использования Бардовского Вдохновения после короткого или длительного отдыха.

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. барда)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (флейта)
– Ритуальное колдовство

Особенности предыстории (Артист/Entertainer):
● Навыки: Акробатика, Выступление
● Владение: Набор маскировки, Арфа
● Снаряжение: Флейта, Знак признания( Серебряное кольцо-подвеска), костюм, мешочек с 15 золотыми.
● Умение:
Особенность: Особенное представление
Хороший актер универсален, приправляя каждое выступление множеством различных особенностей. Выберите одну-три процедуры или бросьте по таблице ниже, чтобы определить свой опыт в качестве актера.(Поэт, шут, музыкант)
Особенность: Чего требует толпа
Вы всегда можете найти место для выступлений, обычно в гостинице или таверне, но, возможно, в цирке, в театре или даже при дворянском дворе. В таком месте вы получаете бесплатное жилье и еду скромного или комфортного уровня (в зависимости от качества заведения), если вы исполняете каждую ночь. Кроме того, ваше представление делает вас чем-то вроде местной фигуры. Когда незнакомцы узнают вас в городе, где вы выступали, они обычно вам нравятся.
----------------------------------------------------------------
Ячейки магии: 1ур. - 4 ячейки, 2ур. - 3 ячейки, 3ур. - 3 ячейки, 4ур. - 3 ячейки, 5ур - 1 ячейка

ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦ
Заговоры: 4

Известные заговоры:
- Совет (Guidance) (ссылка)
- Священное пламя (Sacred flame) (ссылка)
- Свет (Light)(ссылка)
- Слово сияния (Word of radiance) (ссылка)

Известные заклинания:
Все из списка Заклинаний Жреца. (ссылка)

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Благословление (Bless) (ссылка)
- Направляющий Снаряд (Guiding strike) (ссылка)
- Защита от добра и зла (Protection from evil and good) (ссылка)
- Щит веры (Shield of faith) (ссылка)

● 2 уровень
- Усилить способность (Enhance ability)(ссылка)
- Слово исцеления (Healing wound)(ссылка)
- Подмога (Aid) (ссылка)
-------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ БАРД
Заговоры: 3
Известные заговоры:
- Зловещая насмешка (Vicious mockery) (ссылка)
- Чудотворство (Prestididgitation) (ссылка)
- Послание (Message)(ссылка)

Известные заклинания:
- Исцеление ран (ссылка
- Героизм (ссылка)
- Ужасающий смех (ссылка
- Падение перышком (ссылка)
- Слепота\Глухота (ссылка)
- Разогреть металл (ссылка)
- Малое восстановление (ссылка)
- Мотивационная Речь (ссылка)

Подготовленные заклинания:
● 1 уровень
- Исцеление ран (Cure wounds)
- Героизм (Heroism)
- Падение перышком (Feather fall)
- Ужасающий смех (Hideous laughter)
● 2 уровень
- Разогреть металл ( Heat metal)
- Слепота/Глухота (Blindness/Deafness)
- Малое восстановление (Lesser restoration)

ЗАКЛИНАНИЯ ЧЕРТА
- Найти фамильяра* (ссылка)
- Опознание* (ссылка)
Инвентарь
Флейта,
Маленький барабанчик,
Серебрянное кольцо на цепочке, Шутовской костюм,
Мешочек с 25 золотыми,
Клёпаный кожаный доспех,
Кинжал,
Набор посла (diplomat's pack),
Фонарь Обнаружения (ссылка),
Зелье лечения (ссылка),
Кольцо Хранения заклинаний ( ссылка) содержащее: Слово Исцеления (1ур), Щит веры (1ур), Защита от добра и зла (1ур), Малое восстановление (2ур))
Оружие предупреждения (Кинжал) (
ссылка),
Книга ритуалов,
Плащ Защиты (ссылка)

Озвир “Пьюр” Касрай

В игре

Автор:   Йошка
Раса:   Тифлинг
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:плохо
Ловкость:средне
Конституция:средне
Интеллект:хорошо
Мудрость:плохо
Харизма:хорошо
Внешность
— Возраст: 24 года
— Цвет глаз:
— Цвет кожи: синяя
— Рост: 175 см
— Вес: 63 кг
— Голос: ссылка
— Заостренные уши — признак того, что в его жилах течет кровь эльфов.
— Из одежды предпочитает утепленную одежду с мехом, так как сам является мерзлячкой. Даже в жаркую погоду Озвир может надеть одежду плотнее, чем стоило бы. На шее всегда можно найти сапфирного цвета шарф.
— На поясе со специальным креплением есть место для магического шара, в котором заключена магия элементов, ожидающая возможности вырваться наружу.
— Один из нижних клыков чуть больше по размеру второго.
— В моменты волнения и стресса часто заикается.
— На концах бараньих рогов надеты серебряные наконечники в качестве аксессуаров.
— За счет того, что кожа юнца синего цвета, румянец у него фиолетовый.
Характер
— Потенциальный пацифист группы, так как в большинстве случаев старается добиться решений проблем мирным, дипломатическим путем. Зря пролитая кровь, показатель плохой работы в глазах Пьюр.
— Жизнерадостность тифлинга позволяет легко вступать в беседу с ним. Не раз молодой бес представлял интересы группы перед аудиенцией.
— Невнимательный, вся важная информация пролетает мимо ушей парня, за что ему часто давали подзатыльники. Кнопка над которой написано: “лучше не трогать”, сто процентов будет нажата синим индивидуумом.
— Так как “Пьюр” физически не очень силен, предпочитает быть одним из тех, кто во время битвы старается поддержать своих товарищей ободряющими возгласами, перед тем, как выпустит издалека свой огненный снаряд во врага.
История
      Демонический отпечаток на внешности Озвира был ожидаемым результатом союза эльфийской воительницы и колдуна тифлинга. Каждый второй, начиная соседями, заканчивая тараканами в стенах дома прекрасно знали, что дьявольская кровь когда-нибудь да проявит себя. Только никто не мог предугадать, кому посчастливиться стать “избранным обладателем оскверненной крови”.
      Будучи еще ребенком, детство молодого беса прошло довольно-таки спокойно. Отец в свое время приложил немало усилий, дабы уберечь свою семью от нападок со стороны староверов, помогая всем кому не попадя добрыми поступками. Старшие сыновья также не сидели сложа руки, пособляя кто чем сможет. Первый брат в мечтах стать членом “Альянса лордов” усердно тренировал свое тело и разум, дабы доблестно защищать свою родину от напастей. Средний же был увлечен садоводством, каждый раз пытаясь изобрести новый сорт того или иного растения. Пьюр же оказался любителем книг и загадок. Найдя в подсобке родительскую библиотеку, юный тифлинг с искрой в очах проводил большую часть своего времени за прочтением разнообразной литературы. С азартом в глазах, перебирая пыльные гримуары, будущий чудодей был заинтригован идеей, что с помощью символов, жестов и фраз можно было воплощать свои мысли в магическую энергию. Так как родители поощряли желания своих детей и всегда желали им следовать своим мечтам, они отправили своего любознательного ребенка в академию арканных искусств.
      Будучи вдохновленным студентом, Озвир жадно грыз гранит науки, часто пренебрегая собственным сном и наполненным желудком, дабы усовершенствовать выученный материал. Выбрав для себя углубленное погружение в школу преобразования, Касрай хотел научиться манипулировать сырьем создания и изменять как физическую форму, так и нематериальные качества, став “непосредственно кузнецом реальности”.
      Первый раз синему тифлингу позволили проявить себя в Фандалине. Академия послала студента помочь некому дварфу Гандрину с перевозкой товара. С первого взгляда, что может пойти не так? Тем не менее, первое испытания юноши превратилось в настоящие приключение, в котором ему пришлось побороться против гоблинов и местных бандитов, назвавшимися“Красноклемённые”, встретить зеленого молодого дракона, спасти жизнь Сильдару Холлвинтеру — представителю Альянса Лордов. Благо во всей этой авантюре юноша был не один. Рядом с ним были и другие приключенцы: обворожительная полуэльфийка, которая мало того, еще была и остра на язык, бардесса Магилу, хитрая полурослица и бесстрашная воришка Джил и нудный, но добрый жрец света, полуэльф Хаффен. Вместе они смогли справиться со злом и спасти деревню. Одна лишь маленькая проблема: не помня как, но явно из-за своей рассеянности, бедный Озвир задолжал пару должков Халии Торнтон, представителю Зентарима.
      Вернувшись целым и невредимым в академию, волшебник продолжил свое обучение, совершенствуясь исходя из приобретенного опыта. Пройдет немало лет, за которые чудодей успеет стать выпускником и пойти в свободное плавание со своими познаниями, поработать на теневую организацию и повстречать новых друзей, врагов и любовников. И вот настало время избавиться от очередного долга амбициозной организации. В этот раз кудеснику придется пройти в саму Безду, дабы списать с себя последние обязательства.
Навыки
Имя: Леонхард Вебер
Класс: Волшебник Преобразования 9 ур. / Тифлинг / Принципиальный добрый / Мудрец
-​-​-​-------------------------------
Возраст: 21
Языки: общий, инфернальный, дьявольский, эльфийский
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 175
Вес: 63

Класс Брони: 14 [10 + 2 ЛОВ + 2 Наручи Защиты]
Очки Здоровья: 47
Костей Здоровья: 9к6
Чувства: Пассивная Внимательность 9, Пассивный Анализ 19
-​-​-​-------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 12 (+1) 13 + 1 от расы
ИНТ 20 (+5)
МУД 8 (-1)
ХАР 16 (+3) 15 + 1 от расы

Спасброски:
СИЛ -1 , ЛОВ +2, КОН +5, ИНТ +9 , МУД +3, ХАР +3
-​-​-​-------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +9 (+5 ИНТ + 4БМ)
● История: +9 (+5 ИНТ + 4БМ)
● Анализ: +9 (+5 ИНТ + 4БМ)
○ Природа: +5 (+5 ИНТ)
● Религия: +9 (+5 ИНТ + 4БМ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
-​-​-​-------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
-​-​-​-------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал, +6 атака, 1д4+2 колющего урона

Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 4 БМ + 5 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +4 БМ + 5 ИНТ
-​-​-​-------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник[9 уровня]

ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: МУДРЕЦ

-​-​-​-------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Подготовленные заклинания: 14● Волшебная стрела
● Доспехи мага
● Ледяной кинжал
● Обнаружение магии
● Огненные ладони
● Падение пёрышком
● Понимание языков
● Щит
● Внушение
● Отражение
● Удержание личности
● Палящий луч
● Контрзаклинание
● Огненный шар
● Послание
● Превращение

Заговоры: 5
Ячейки магии:
1 ур. - 4
2 ур. - 3
3 ур. - 3
4 ур. - 3
5 ур. -1
Известные заговоры:
- Фокусы
- Чудотворство
- Магическая рука
- Огненный снаряд
- Луч холода
Известные заклинания:
1 уровень:
● Волшебная стрела
● Доспехи мага
● Ледяной кинжал
● Обнаружение магии
● Огненные ладони
● Падение пёрышком
● Понимание языков
● Щит
2 уровень
● Внушение
● Отражение
● Палящий луч
● Тьма
● Удержание личности
● Адское возмездие
3 уровень
● Контрзаклинание
● Огненный шар
● Послание
4 уровень
● Превращение
● Град
● Воображаемый убийца
5 уровень
● Конус холода
● Подчинение личности
● Круг телепортации
Инвентарь
ХП 47/47 КД 14
Состояние:
Ячейки заклинаний:
— 1ур: 0/4
—2ур: 0/3
—3ур: 0/3
—4ур: 0/3
—5ур: 0/1

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы: 4 фнт
● Кинжал, 2зм, 1фнт
● Магический шар, 20гп, 3фнт

Броня и одежда: 3 фнт
● Обычная одежда, 5см, 3фнт
● Наручи защиты

Прочее: 36 фнт
● Набор дипломата:
- Бутылка чернил, 10зм, - фнт
- Рюкзак, 2зм, 5 фнт
- Спальник, 1зм, 7 фнт
- Столовый набор, 2см, 1 фнт
- Трутница, 5 см 1 фнт
- Рационы x10, 5зм 20 фнт
- Бурдюк, 2см, 5 фнт
- Факел х10, 1мм, 10фнт
- Книга заклинаний, 50зм, 3фнт
- Маленький нож
- Веревка 50 feet, 1зм, 10 фнт
10зм
Вес 69/120

Бóрис Ваин

Персонаж мертв

Автор:   Kosmos Hill
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:хорошо
Ловкость:средне
Конституция:средне
Интеллект:плохо
Мудрость:плохо
Харизма:хорошо
Внешность
Бóрис Ваин (8 уровень)
Высокий, коренастый и благородный муж известного семейства, ростом 1,85 м.
Черные волнистые волосы, черные глаза.
Серьёзный, рассудительный, единственный владелец состояния всей своей почившей семьи.
Изредка появляется в кругу правителей и магнатов.
Но большую часть времени о нем нет никаких слухов, кроме небылиц простолюдинов о том, что под его поместьем есть грот обустроенный как склад диковинного оружия и тренировочная площадка для небольшой армии. Стоит ли верить всему, что говорят каждый должен решать сам.
Характер
Жёсткий, принципиально законный и совестливый. Познавший многое а жизни всегда придерживался принципа "При выборе между
борьбой с заклятыми врагами и боем с меньшим
злом, я выбираю большее зло."
Черта характера: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя
выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Идиал: Уважение. Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к
другим нужно относиться с уважением, невзирая на
их происхождение.
Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем.
Слабость: Я слишком часто слышал завуалированные оскорбления и угрозы, и потому быстро впадаю в гнев.
История
Борис родился в богатой семье одного из пригородов Вотердипа, что расположен на северо-западе Фейруна.
  Дедушка Бориса, Томер, будучи известным и за пределами Вотердипа, и даже всего Фейруна купцом, также являлся старостой небольшой деревушки, которая в последующие годы, не без помощи рода Ваинов преобразилась в крупное и богатое поселение.
  Местные жители в шутку называли Томера Ваина стальным королем, во-первых за железный характер, во-вторых банально за самое крупное литейное производство на все близлежащие земли.
  Свое отношение к Томеру жители поселения проявили заказав особо прочный шлем с 3 навершиями, на подобии лучей короны по бокам и в центре прямо над головой. Центральное наверное украшал редкий и красивейший самоцвет пурпурного сияния.
  Борис будучи ещё совсем ребенка завороженно любовался этим шлемом в стойке для доспехов, или в праздничные дни, как думал несмышленный юнец, когда дед одевал этот шлем. На самом же деле дед одевал свои доспехи когда приходилось защищать ближайшие земли, поселение и в конце концов свой дом.
  Отец Бориса, Томас, был крепким и самостоятельным благородным мужем, что редкость для богатых семей. К своим 40 годам Томас развил хороший животноводческое хозяйство и зарабатывал ни чуть не меньше своего отца.
  Мать Бориса, Марга, занималась домашним хозяйством и воспитывала ещё 4 сестер. Так уж вышло что Борис был единственным наследником и с появлением первой сестрёнки понял что он старший и ответственен за защиту и благополучие новой маленькой жизни и каждой рождающейся далее.
  Когда Борису исполнилось 15 он прогуливался перед сном в дальней части парка и расслышал как кто-то переговаривается за забором.
  - Мне нужен этот самоцвет и не нужны такие предводители, которые способны повести за собой народ. Камень берете остальных в расход, всех. Повторяю всех, что-бы никаких наследников. - говорил старческий скрипучий голос по ту стороны ограды.
  Борис побежал сломя голову предупредить родных и небольшую свиту их поместья. При сумерках он не заметил остова старого колодца и полусгнившие доски. Юноша провалился в старый пересохший колодец и, сильно ударившись головой, потерял сознание.
  Последнее, что он увидел, летя вглубь темноты колодца и беспамятства, это рванувшие ему навстречу летучие мыши, перепуганные, стремительные и неуловимо грациозные в своем полете.
  Очнувшись Борис не мог понят как он оказался на дне, прелые листья, заполнившие колодец смягчили падение, но головой он приложился об стенку знатно. Постепенно память возвращалась и он пытался понять был ли голос за забором реально или он увидел его в своем бреду...
   Использовав свое неплохую физическую форму и неровность кирпичных стенок колодца Борис выбрался наружу. Пока он карабкался наверх все его мысли были лишь о том, что-бы услышанное им не так давно оказалось плодом фантазии ушибленного рассудка, хотя прекрасно понимал что неудачная пробежал до колодца была не на пустом месте.
  Выбравшись первым делом юноша с тревогой взглянул в сторону поместья и сердце его пропустило пару ударов, время для него остановилось, воздух стал гуще и горячее расплавленной стали. Их родной дом горел, и не было признаков, что кто-то пытается его тушить.
  Подойдя ближе он окончательно понял, что все услышанное им за забором было на самом деле. Шлем его деда лежал у самого входа в дом, с отломанным среднем навершием. Судя по следам на шлеме, дед успел его надеть, за что и поплатился головой, которая обугленная Леда чуть поодаль...
Остальное Борис помнил плохо.
По рассказам доносившийся с разных сторон пригорода, на поместье напал то ли колдун, то ли некромант. Молва гласила, что убитые при наподении стражи вставали и шли против своих господ, не щадя никого.
  После этого Борис посвятил всю свою жизнь борьбе с нежитью, умервиями и скверными прислужниками зла, которые их использовали.
  Выбрав путь паладина, Борис упорно тренировался, его атлеттчность стала идеальной, изученные тонны фолиантов давали хорошее представление об истории мира. Грозный вид, острый ум и множественность знаний позволяла ему в любом споре выглядит убедительно и даже устрашающим (запугивающим).
  Углубившись в тему борьбы, юноша стал изучать множество манускриптов, книг и учёных записок.
Его злейшими врагами стали неупокоившиеся, нежить и все кто использует их.

В их поисках он провел много времени изучая подземелья и их обитателей, там он выучил нижнеобщий язык, а что бы не плутать в потёмках приложил немало усилий заполучил настоящий двуручный меч осененный лунным светом.
Ну и происхождение позволило ему раздобыть за немаленькие деньги графин бесконечной воды полезный в любых путешествиях.

Идя по своему пути борца с нежитью и ища отмщения за семью, Борис часто сталкивался со жрецами почитающим Келемвору.
Так как данные жрецы вели похоронные процессии, помогали упокоиться грешным душам, юноша увидел в них то, чего он искал. И проповеди их отложились в его памяти. А уж узнав, что во славу Келемвора проводят крестовые походы на нежить, Борис понял, его сомнения в религиозных устоях и нежелание принимать известные ему ранее догматы привели его к истинному божеству, которому он хочет служить.
Так на его сюрко появился символ - рука скелета, держащая уравновешенные весы.
Навыки
Б́орис Вайн
Паладин 8 ур. / человек / законно-нейтральный / благородный
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество: Келемвор, бог смерти
Языки: общий, нижнеобщий язык
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 85 кг.

Класс Брони: 12 (10 +2ЛОВ) без доспехов
16 при надетой кольчуге
+ 2 при использовании щита
Очки Здоровья: 60 (каждый уровень брал усредненный показатель 6)
Костей Здоровья: 8к10
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10-1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 17 (+3) [9 очков +1рассовое +1черта]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков +1рассмовое]
ВЫН 12 (+1) [3 очка +1рассовое]
ИНТ 10 (+0) [1 очко +1рассовое]
МУД 9 (-1) [0 очков +1рассовое]
ХАР 16 (+3) [9 очков +1рассовое]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+3 СИЛ, +3 БМ [классовое])

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
● История: +3 (0 ИНТ +3БМ [предыстория])
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +6 (+3 ХАР +3БМ [классовое])
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3БМ [предыстория])

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов и щитов
Оружие: простое, воинское оружие
Инструменты:нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Пустые руки: +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), урон 4 (1+3СИЛ) дробящий
- Двуручный меч (двуручное, тяжелое): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), урон 2д6+3СИЛ рубящий
- Боевой посох (универсальное (1к8)): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), урон 1д6+3СИЛ дробящий

Дальние атаки:
- нет

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 (8+3БМ+3ХАР)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 (3БМ+3ХАР)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 все характеристики
● Языки: общий
● Навыки: нет
● Черта: нет

Классовые умения и особенности: Паладин [8 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов и щитов
– Оружие: простое, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: атлетика, запугивание


- БОЕВОЙ СТИЛЬ:
СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона ору-
жия при атаке, которую вы совершали рукопаш-
ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы
можете перебросить эту кость, и должны использо-
вать новый результат. Чтобы воспользоваться
этим преимуществом, ваше оружие должно иметь
свойство «двуручное» или «универсальное».

УМЕНИЯ
НАЛОЖЕНИЕ РУК
Ваше благословенное касание может лечить раны.
У вас есть запас целительной силы, который вос-
станавливается после продолжительного отдыха.
При помощи этого запаса вы можете восстанавли-
вать количество хитов, равное уровню паладина,
умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и,
зачерпнув силу из запаса, восстановить количество
хитов этого существа на любое число, вплоть до
максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5
хитов из вашего запаса хитов для излечения цели
от одной болезни или одного действующего на неё
яда. Вы можете устранить несколько эффектов бо-
лезни и ядов одним использованием Наложения
рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта
на нежить и конструктов.

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
Присутствие сильного зла воспринимается вашими
чувствами как неприятный запах, а могуществен-
ное добро звучит как небесная музыка в ваших
ушах. Вы можете действием открыть своё созна-
ние для обнаружения таких сил. Вы до конца сво-
его следующего хода знаете местоположение всех
исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип
(исчадие, небожитель, нежить) любого существа,
чьё присутствие вы чувствуете, но не можете
определить, кто это конкретно (например, вампир
Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы
также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены,
например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количе-
ство раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда
вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по суще-
ству атакой рукопашным оружием, вы можете по-
тратить одну ячейку заклинания любого своего
класса для причинения цели урона излучением, ко-
торый добавится к урону от оружия. Дополнитель-
ный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8
за каждый уровень ячейки выше первого, до мак-
симума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если
цель — нежить или исчадие.

БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ
Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая
через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

АУРА ЗАЩИТЫ
Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к
спасброску, равный модификатору вашей Харизмы
(минимальный бонус +1). Вы должны находиться в
сознании, чтобы предоставлять этот бонус.
На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.
=====
● СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА:
КЛЯТВА МЕСТИ

ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ МЕСТИ
Уровень
паладина |Заклинания
3   |метка охотника, порча
5   |туманный шаг, удержание личности
9   |защита от энергии, ускорение
13  |изгнание, переносящая дверь
17  |наблюдение, удержание чудовища

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Обет вражды. Вы можете бонусным действием
произнести слова обета вражды по отношению к
существу, которое вы можете видеть, и которое
находится в пределах 10 футов от вас, используя
Божественный канал. В течение 1 минуты, пока
его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет
сознание, вы совершаете броски атаки по нему с
превосходством.

Использовав это умение, вы можете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха.

Умения клятвы

НЕУМОЛИМЫЙ МСТИТЕЛЬ
На 7 уровне ваше сверхъестественное внимание
помогает вам предотвратить бегство врага. Если
вы попадаете по существу провоцированной ата-
кой, вы можете частью этой реакции переме-
ститься на расстояние, равное половине своей ско-
рости. Это перемещение не провоцирует атаки.

● ЧЕРТЫ:
На 4 уровне - ДИКИЙ АТАКУЮЩИЙ
Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона
для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.

На 8 уровне - МАСТЕР ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ
Требование: Владение тяжёлыми доспехами
Вы можете своим доспехом отклонять удары, ко-
торые других убили бы. Вы получаете следующие
преимущества:
• Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме
20.
• Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий,
колющий и рубящий урон, получаемый вами
от немагического оружия, уменьшается на 3.

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: история, убеждение
● Владение инструментами: Один игровой набор
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-
печатка, свиток с генеалогическим древом, ко-
шелёк с 25 зм
● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хо-
рошо к вам относятся. Вас принимают в высшем
обществе, и считается, что у вас есть право посе-
щать любые места. Обыватели изо всех сил стара-
ются сделать вам приятно и избежать вашего
гнева, а другие высокородные считают вас своей
ровней. Если нужно, вы можете получить аудиен-
цию местного дворянина.

● Персонализация:
Черта характера: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя
выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Идиал:Я должен уважать тех, кто выше меня,
а те, кто ниже меня, должны уважать меня.
Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем.
Слабость: Я слишком часто слышал завуалированные оскорбления и угрозы, и потому быстро впадаю в гнев.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Базовая характеристика для заклинаний ХАРИЗМА
Мод. атаки заклинанием +3 (3БМ+3ХАР)
Сложность спаброска от заклинания 14 (8+3БМ+3ХАР)

° Ячейки заклинаний:
1 уровня - 4 шт.
2 уровня - 3 шт.
(Подсчет ячеек будет в инвентаре т.к. удобнее редактировать)

° Подготовленные/известные заклинания:
- МЕТКА ОХОТНИКА (ссылка)(от клятвы мести)

- ПОРЧА (ссылка)
(от клятвы мести)

- УДЕРЖАНИЕ ЛИЧНОСТИ (ссылка)
(от клятвы мести)

- ТУМАННЫЙ ШАГ (ссылка)
(от клятвы мести)

- ЛЕЧЕНИЕ РАН (ссылка)

- ПРИКАЗ (ссылка)

- БОЖЕСТВЕННОЕ БЛАГОВОЛЕНИЕ (ссылка)

- ГЕРОИЗМ (ссылка)

- ГРОМОВАЯ КАРА
(ссылка)

- КЛЕЙМЯЩАЯ КАРА
(ссылка)

- ПОДМОГА
(ссылка)
Инвентарь
- Осененный луной меч/двуручный меч (ссылка)
- Щит;
- Боевой посох;
- Набор путешественника
- Кольчуга (экипировано);
- Священный символ;
- Комплект отличной одежды;
- Кольцо-печатка;
- Один игровой набор
- Свиток с генеалогическим древом;
- Кошелёк с 75 зм.
- Мантия сопротивления заклинаниям (экипировано) - Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, пока носите этот плащ. (ссылка)
- Сфера направления ссылка
- Графин бесконечной воды (ссылка)
- Складной шест (в состоянии жезла) (ссылка)
- стальное зеркало

Двуручный меч от класса продал.

==========================================
Ячейки заклинаний (для удобства подсчёта и быстрого редактирования):
[● - использованная ячейка, ○ - свободная ячейка]
1уровень - ●○○○
2 уровень - ●●○

Шаршак

Персонаж мертв

Автор:   DesCritas
Раса:   Гоблин
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:плохо
Ловкость:средне
Конституция:средне
Интеллект:средне
Мудрость:хорошо
Харизма:средне
Внешность
Очень симпатичный молодой гоблин. При взгляде на него никогда не скажешь что он опасен. Может вызывать жалость и умиление. Носит практичную кожаную одежду, которая легко моется. Не смотря на происхождение, не воняет как прочие гоблины. Кожа болотно-зеленого цвета, весьма гладкая, но имеется несколько больших шрамов на руках и ногах. Отличительная особенность - следы клыков на правой ягодице - след сражения с канализационным крокодилом.
Характер
Как обредший понимание истинного пути, Шаршак верит в неминуемую победу сил природы и стремится всячески этому помочь. Он ищет возможность помочь природе в ее нелегкой борьбе с разрушительным влиянием не только людей и прочих рас, но и губительным влиянием экстрапланарных сущностей и их следов.
Является очень добрым и милым, пока кто-то не наносит вред природе. Вегетарианец, животных не употребляет в пищу. Отношение к гуманоидам: "они могут быть отличным удобрением!"
Очень скрытен, пользуется своей внешностью, прикидываясь доверчивым и наивным.
Предпочитает запугать врага, а если не удастся, спрятаться и отстреливаться от вражины. Несмотря на то, что очень хорошо понимает, что надо держать себя в руках во избеание проблем, всегда готов напакостить, дай только повод, если уверен, что ему за это ничего не будет.
История
Последнее, что он видел - луна...
Шаршак родился в Глубоководье, в диких канализациях. Родителей помнит плохо, умерли слишком рано, жил он в стае крыс. Вместе с ними он совершал кратковременные вылазки на поверхность, в поисках пищи. Крысы его любили. Спустя всего пару лет, Шаршак стал главарем стаи и уже фактически руководил налетами. К ним присоединились и другие гоблины, которые Шаршака уважали. Увы, однажды его поймали. Местные горожане были крайне брезгливы и попросили сбросить гоблина прямиком в преисподню. И стража, открыв люк колодца, сбросила его в "бесконечную дыру". Последнее что Шаршак видел - луна стоящая ровно над колодцем.
"Бесконечная дыра" называлась так потому, что никто никогда не видел ее дна, а все, кого туда сбрасывали , так и не вернулись. В целом все верно. Но на самом деле, это был просто очень крутой спуск в Подземье. Именно так гоблин попал в этот дивный мир. Пауки разных форм и размеров сначала крайне пугали молодого искателя приключений, потом он к ним привык, а с некоторыми даже общался. Это оказалось не сложно. Практически как с людьми, хоть с ними особо много он и не пообщался.
Потом он понял, что может говорить и с сороконожками, и с ящерицами.
- Это прям магия какая-то! - Всякий раз как у него получалось разговаривать с этими существами воскликал Шаршак.
Шли годы, он все блуждал по Подземью. Однажды спас темного эльфа, которого жрицы собирались убить. Тот в благодарность помог ему выучить Подземный язык и даже поохотился с ним за сокровищами. Но в какой-то момент был убит, когда они были близко к поверхности. Какая-то разномастная группа внезапно напала на них. Того жуткого полуголого дварфа, огромным топором гоблин запомнил надолго. Зато удалось стащить кое-что стоящее у одного растяпы из той компании.
Так или иначе, приближаться к поверхности гоблин не особо стремился. И так скитался, скитался, пока однажды путь не привел его в город Гонтлгрим...
Навыки
Шаршак
Друид 8 ур. / гоблин / хаотично-добрый / Дальний путешественник
----------------------------------
Возраст: 10 лет
Божество: Бармаглот, Одно из проявлений Сильвануса, бога дикой природы.
Языки: общий, гоблинский, нижнеобщий(подземный), Друидический
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 3,2 фута
Вес: 42 фунта

Класс Брони: 15 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ + 2 Щит
Очки Здоровья: 51 = 9 (8+1) +7 ВЫН (7*+1) +7*5(среднее от кости к8)
Костей Здоровья: 8к8
Темнозрение 60фт
Чувства: Пассивная Внимательность 21 [10 +3 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 14 (+2) [4 очка до 12 + 2 от расы]
ВЫН 12 (+1) [3 очка до 11 + 1 от расы ]
ИНТ 14 (+2) [7 очков]
МУД 16 (+3) [9 очков до 15 + 1 от черты Внимательный]
ХАР 12 (+1) [4 очка]

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5 , МУД +6, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

● Уход за животными: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Проницательность: ++6 (+3 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Выживание: +6 (+3 МУД +3 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: инструменты вора, набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ (гуманоидная форма)
Рукопашные атаки:
- ПОСОХ ЛЕСА (+2) (Универсальное (1d8), магический): +4 атака (-1 СИЛ +3 БМ +2 от посоха) 1к6+1 дробящего магического урона
- ПОСОХ ЛЕСА (+2) (с заговором Дубинка) (магический): +8 атака (+3 Муд +3 БМ +2 от посоха) 1к8+5 дробящего магического урона
- Горящий клинок (дается от заклинанния): +8 атака 3к6 урон огнем.
Дальние атаки:
Праща +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ) 1к4+2дробящего урона


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +3 МУД + 2 от посоха
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: гоблин
● Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.
● Языки: общий, гоблинский
● Темнозрение 60фт
● Разъяренная мелкота. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа
больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный
вашему уровню. Использовав это свойство, Вы не можете использовать его повторно, пока не завершите
короткий или продолжительный отдых
● Шустрый побег. Вы можете использовать действие Отход или Засада в качестве бонусного действия в
каждый ваш ход.

Классовые умения и особенности: Друид[8 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: Набор Травника
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: Уход за животными, Выживание
● ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
● ДИКИЙ ОБЛИК 6 уровень друида: любой зверь с ПО не выше 2 (ПО = ур. друида/3 в меньш)
● Круг Друида — Круг Луны:
– ПРИРОДНЫЙ УДАР
Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (фокусировка друида - Посох Леса)
● Черта: Внимательный:
– +1 мудрость
– Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит
– +5 к пассивной проверке мудрости (Внимательность) и пассивной проверке интеллекта (Анализ)
● Черта: Посвященный в магию: Жрец
Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса.
Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Мудрость жреца.

Особенности предыстории: Дальний Путешественник
● Навыки: Проницательность, Восприятие
● Владение:
– Инструменты: 1 музыкальный инструмент (цимбалы)
– Языки: Нижнеобщий(подземный)
● Снаряжение: Одежды путника, любой музыкальный инструмент или игровой набор, которым вы владеете (цимбалы), схематичная карта с вашей родины на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм
● Умение: Опциональное умение: Обитатель глубин
У вас талант к обитанию в глубинах мира. Вы можете вспомнить все повороты и изгибы путей и тоннелей, а значит можете вернуться по уже пройденному пути. Вы также знакомы с тем, как находить пропитание и выживать в Подземье, и можете определить, безопасно ли пить или есть что-то, найденное там.
Вы всегда можете обнаружить достаточно пищи и воды для вас и ещё пятерых людей в Подземье, если
такая возможность вообще имеется.
● Персонализация:
– Скиталец
– Из Подземья
– Черта характера: «У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано. »
– Идеал: Свобода. «Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный) »
– Привязанность: «Свои нечестно заработанные деньги я трачу на помощь природе.»
– Слабость: «Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности. »
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+2 (Черта - Посвященный в Магию)
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки
3 ур. - 3 ячейки
4 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры (3 от друида, 2 от жреца):
Дубинка ссылка В, С, М, омела, лист клевера и дубинка или боевой посох
Указание ссылка В, С
Починка ссылка В, С, М, два магнетита
Уход за умирающим ссылка В, С
Чудотворство ссылка В
Подготовленные заклинания: 1 заклинание от черты Посвященный в магию (1 раз в день), 11 от Друида (+3 МУД +8 ур. друида)
[* — ритуальное заклинание]
1 раз в день: Щит веры ссылка В, С, М, небольшой пергамент со святыми письменами
● 1 уровень
- Чудо-ягоды ссылкаВ, С, М, ветка омелы
- Скороход ссылка В, С, М, щепотка земли
- Лечение ран ссылка В, С
● 2 уровень
- Горящий клинок ссылка В, С, М, лист сумаха
- Исцеляющий дух ссылка В, С
- Почтовое животное* ссылка В, С, М, кусочек пищи
- Улучшение характеристик ссылка В, С, М, мех или перо зверя
● 3 уровень
- Метель ссылка В, С, М, щепотка пыли и несколько капель воды
- Призыв животных ссылка В, С
● 4 уровень
- Изменение формы камня ссылка В, С, М, мягкая глина, из которой делается грубая копия желаемого каменного предмета
- Превращение ссылка В, С, М, кокон гусеницы

Заклинания Посоха Леса (10 зарядов) ссылка
- дружба с животными (1 заряд) ссылка
- дубовая кора (2 заряда) ссылка
- поиск животных или растений (2 заряда) ссылка
- пробуждение разума (5 зарядов) ссылка
- разговор с животными (1 заряд) ссылка
- разговор с растениями (3 заряда) ссылка
- терновая стена (6 зарядов) ссылка
- бесследное передвижение (0 зарядов, без ограничений) ссылка
Инвентарь
ХП 51/51
Статус: Истощение 1 уровня
Ячейки заклинаний
1 ур. - 4/4
2 ур. - 3/3
3 ур. - 2/3
4 ур. - 2/2

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Скимитар +25зм
- Посох леса (редкий) 10/10 зарядов ссылка
- Деревянный щит


[Надето]
- Кожаный доспех
- Шляпа вредителей ссылка
- Плащ множества стилей ссылка
- Фокусировка друида (Тисовая палочка) +10зм
- Одежды путника
- Небольшое ювелирное украшение (брошь) стоимостью 10 зм, украшенное серебряным пауком
- кошель с 5 зм
- на поясе Рыжая сумка фокусов ссылка

[Рюкзак]
- Набор Путешественника:
рюкзак
спальник
столовый набор
трутница
10 факелов +0.1зм
рационы на 10 дней +5зм
бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка
- Цимбалы
- Схематичная карта подземья

Золота после продажи: 45.1зм

Куплено:
Кирка, горняцкая -2зм
Эмблема Сильвануса на щит -5зм
Контейнер для карт и свитков -1зм
Блок и лебёдка -1зм
5хСнаряды для пращи (20) -0.2зм
Праща -0.1зм
4хОбычное вино(кружка) - перелиты в бурдюк -0.8зм

----------------------------------
Деньги: 35зм

Шурат Когтелом

Персонаж мертв

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Орк
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:плохо
Ловкость:плохо
Конституция:хорошо
Интеллект:плохо
Мудрость:хорошо
Харизма:плохо
Внешность
Многие осудят Шурата уже за то, что он - орк.
И будут правы. Он - орк, чистокровнейший орк изолированного племени - и он исключительно этим гордится. Он горд своим клыкам! Он горд своим размером! Он горд тем, что родился в богоизбранном народе!
...Правда, показательным орком он не является - Шурат больно маломощным вышел. Он всё еще рослый, широкоплечий, стойкий, как и подобает истинному воину - но недостаточно сильный, чтобы быть воином. Руки у него мускулами не бугрятся - хотя они и покрыты черными следами ритуальных татуировок (знающие орочий язык с удивлением обнаружат, что это - многкратное повторение руны "убежище"), а пальцы истерты в мозоли. Он не жалуется - и без того занят слишком многими делами, чтобы отвлекаться на боль в пальцах. Тело его испещерено шрамами - и далеко не всегда боевыми. Но это и не важно - важно то, что Шурат ещё жив. И всё ещё смотрит на всех окружающих - даже на незнакомых орков - с ненавистью. Или, по крайней мере, паранойей. Впрочем, дальше взглядов и отхода в сторону от каждого гуманоида ничто почти никогда не заходит.
Из других характерных его черт - нелюбовь к бритью, ношение одеяний из медвежьих шкур (по крайней мере, когда-то это было шкурой пещерного медведя), массивный тотем с медвежьми же когтями, свисающий где-то сбоку, на уровне бедер - и длинные, давно почерневшие собственные ногти. Не такие массивные, как у настоящих жриц Лютик, но какие есть.
Голос его - баритон, довольно высокий, как для орка, специфично дрожащий при что при речи, что при распевании молитв, отчего всегда кажется вибрирующим и чуть более объемным. Широкая грудь, орочья стойкость и лощеные голосовые связки - все это залог действительно сильного, как для дикаря без музыкального образования, голоса.
Приблизительный пример звучания: ссылка
Характер
Шурат - не просто орк. Он - слабый орк. Недостаточно, впрочем, слабый, чтобы быть отброшеным со счетов в слуги Шаргааса или Юртруса. И он это признает. И последнему он даже рад.
Он недостаточно сильный, чтобы стать частью великого воинства богов. Он недостаточно сильный, чтобы стать воином.
Но, тем не менее, он достаточно чуток, внимателен, одарен и по-звериному умён, чтобы выживать. И именно это определяет его роль - что в миру, что в вере. Он - не пастырь, как это назвали бы люди. Он - помощник, сподвижник и тот, кто не даст воинам умереть. Он - служитель Матери Пещер - иначе говоря, целитель и ведун. Немного. Обычно это женское дело - но, увы, женщин в его племени не осталось вовсе. Пришлось... Выкручиваться.
Для него не существует любви и заботы, это все - для тех, кто может позволить себе жить, а не выживать. Для него есть лишь вечная война - с иллитидами за орков, с скорой смертью - за жизнь, а если ни первого, ни второго не останется, он вернется к оркам - и поможет в войне за место под солнцем, которое его народ заслуживает.
В конце концов, конечно, он выиграет.
Ведь сильный пожирает слабых, и это - закон природы. А в этом мире нет ничего сильнее, чем орки и Боги.
Иные - или ассимилируется, или подчинятся, или умрут.
Жалость? Возможно, он её и испытывает - некоторые неорки могли бы помочь Шурату и его народу. Жаль будет, если они откажутся от чести стать частью истории великого народа, а не истории его завоеваний - но тут уж как повезет.
История
Он был простым орчонком простого орочьего племени Подземья - но какое это имеет значение?
Его история проста и банальна: детский загон, первая дубинка, слабые руки, талант к травознанию, внимание служителей Лютик - и так он стал одним из послушников Матери Пещер, новым лекарем племени. Разве стоит это дополнительных слов?
Не такой просветленный, как когти Лютик, и довольно ограниченный в положении - он же, в конце концов, мужчина, неправильно это как-то - он продолжал жить, и более того - познавал иные аспекты служения Матери: исследовал природу, проверял пищу и воду на ядовитость, лечил раны без божественного вмешательства и лечил священных пещерных медведей (за последнее, к слову, и получил своё прозвище) - но, кажется, лишь с благоволения богини почти сравнялся-таки с жрецами. Правда, в ином - он познавал Лютик через природу и изучение жизни, а не через служение и исцеление. Ну и участвовал в вечной войне, верно. Особенно ему нравилось забивать гоблинов в пещерные провалы посохом - но это так, маленькое хобби во время вечной войны.
Так и жил - по крайней мере, до наступления иллитидской заразы.
Он не помнит, как именно жил в рабстве - к счастью или нет, но он был рабом без памяти, личности и воли. И кто знает, что бы произошло, если бы не партия бойцов-приключенцев - они даже решили исцелить оставшихся орков после падения иллитидов. Из жалости? Неизвестно.
Шурат знает, что большая часть племени, включая всех жриц, не пережила этого, став кормом для этих тварей, и знает, что он не один год жизни провёл, как бездумная оболочка.
В нем горела ненависть. И он понимал - с теми восемью недобитышами, один из которых - он сам, далеко орки не уйдут. Пришлось подать пример: уйти самостоятельно. Они сильные. Они - выживут и уйдут, например, в Многострелы.
А вот у Шурата выбора нет - он мужчина, но друид из храма Матери Пещер. Его не примет новое племя - пришлось оставить вс, что было, и пойти в пожизненное странствие. Если быть точным, то полуизгнание - полуискупление своей рабской части жизни. Он просто продолжит искать племена, пораженные иллитидской заразой - и стремиться освободить их, а паразитов - уничтожить. Ибо ничто не должно мешать величию народа орков!
Навыки
Шурат Когтелом
Друид 9 ур. / орк / законно-нейтральный / прислужник
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Лютик, богиня плодовитости, лечения и безопасности
Языки: общий, орочий, нижнеобщий, гоблинский
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 193 сантиметра
Вес: 133 килограмма

Класс Брони: 13 = Кожаный доспех(11) + щит (2)
Очки Здоровья: 67 = 8+3 (ВЫН) + 7*(5+3)
Костей Здоровья: 9к8
Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 + 4 бонус мастерства +4 МУД]
----------------------------------
СИЛ: 10 = 8+2 [за расу] (0) [0 очков]
ЛОВ: 10 (0) [2 очка]
ВЫН: 16 = 15+1 [за расу] (+3) [9 очков]
ИНТ: 10 = 12-2 [за расу] (0) [4 очка]
МУД: 19 = 15+4 [увеличение характеристик] (+4) [9 очков]
ХАР: 11 (+0) [3 очка]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +3, ИНТ +4 , МУД +8, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
○ Атлетика: 0

○ Акробатика: 0
○ Ловкость рук: 0
○ Скрытность: 0

○ Магия: 0
○ История: 0
○ Анализ: 0
○ Природа: 0
● Религия: +4 (+4 БМ)

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
● Проницательность: +8 (+4 МУД + 4 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 БМ)
● Внимательность: +8 (+4 МУД +4 БМ)
● Выживание: +8 (+4 МУД +4 БМ)

○ Обман: 0
● Запугивание: 4 (+4 БМ)
○ Выступление: 0
○ Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты (не из металла)
Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

- Скимитар (лёгкое, фехтовальное): +4 атака (+4 БМ), 1д6 рубящего урона

Использование заклинаний:
- Сложность спасброска заклинания: 16 = 8 + 4 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +4 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: орк (используется версия Volo's Guide)
● Увеличение характеристик: +1 выносливость и +2 сила, но -2 интеллекта
● Языки: общий, орочий
● Навыки: запугивание
● Темное зрение: 60 футов, только в оттенках серого
● Агрессивный: перемещние к врагу бонусным действием на полную скорость
● Мощное телосложение: грузоподъемность и вес, который можно толкать/тянуть/поднимать, удвоены

Классовые умения и особенности: друид [8 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты (не из металла)
– Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: набор травника
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: выживание, внимательность
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (фокусировка друида)
● Дикий облик:
– Длительность - половина от уровня друида (4 часа сейчас), использовать можно до 2 раз меж отдыхами.
– От оригинала остаются только мировоззрение и характер, мудрость, харизма; навыки свои и зверя, владения и спасброски - так же, но никаких легендарных действий и действий логова.
– Нельзя колдовать, но поддерживать концентрацию и выполнять часть заклинания - можно, нет рук, речь ограничена видом зверя.
– Сохраняются все преимущества расы и класса, кроме чувств, они заменяются.
– Снаряжение не меняет форму и размер, но может слиться с новой формой, может остаться надетым или быть выброшенным.
● Круг друида — круг луны:
– Боевой дикий облик - дикий облик принимается бонусным действием; зверю можно лечиться за ячейки заклинаний в облике зверя (1д8 за уровень)
– Облики круга - показатель опасности дикого облика равен уровню друида, деленный на три с округлением вниз (сейчас - 3)
– Природный удар - атаки в облике зверя - магические

Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: проницательность, религия
● Языки:
– Гоблинов, нижнеобщий
● Снаряжение: Священный символ, молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
● Персонализация:
Черта характера: «Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться.»
Идеал: Традиции. «Мы должны сохранить и защитить древние традиции богослужения и совершения священных
таинств. »
Привязанность: «Всё, что я делаю — для простых людей орков.»
Слабость: «Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров.»

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 3 ячейки, 4 ур. - 3 ячейки, 5 ур. - 1 ячейка

Известные заговоры: Указание, Починка, Терновый Кнут

Подготовленные заклинания: 13 (+4 МУД + 9 ур. друида)
В инвентаре!
Инвентарь
Заклинательство (+8 к атаке, 16 - спасбросок)
Заговоры:
Указание, Починка, Терновый кнут
Подготовленные:
● 1 уровень:
- Поглощение стихии
- Опутывание
- Огонь фей
- Чудо-ягоды
- Сотворение или уничтожение воды
● 2 уровень:
- Бесследное передвижение
- Малое восстановление
● 3 уровень:
- Призыв животных
- Рост растений
- Развеивание магии
● 4 уровень:
- Полиморф
- Призыв лесных обитателей
● 5 уровень:
- Заражение

Шмот за предысторию:
Священный символ (подвеска на шее - камень с выгрваированным руной "убежище" на орочьем), молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм

Шмот за класс:
Деревянный щит, скимитар, кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов (тотем)
Набор путешественника включает в себя рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

Магошмот:
Редкий - ожерелье молитвенных четок
ссылка

Необычный - жемчужина силы
ссылка

Необычный в аренду - Эмблема Когтей
ссылка

Необычные расходники - Зелье Большого Лечения *2
ссылка

Тулдр Айронбрэйн

Персонаж мертв

Автор:   Росси
Раса:   Свирфнеблин
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:плохо
Ловкость:хорошо
Конституция:средне
Интеллект:хорошо
Мудрость:средне
Харизма:плохо
Внешность
Лысый серокожий гном, обычной для своего народа комплекции. Любопытные темно-зеленые глаза и аккуратно выбритая бородка по "поверхностной моде", заметно контрастирует со всеобщими представлениями о замкнутых и нелюдимых глубоскальных гномах. Маленький волшебник, будто подражает местным культурам, показывая, что не сторонится бесед и контакта с окружающими. Он носит темно-зеленый балахон, имея привычку прятать кисти рук в широких рукавах, а в путешествиях его сопровождает боевой посох. Шаги Тулдра легки, но при этом торопливы, будто гном постоянно куда-то спешит, стараясь объять необъятное в вечных поисках приключений, богатств и удивительных, в своем многообразии, тайн этого мира.
Характер
Будучи авантюристом и любознательным коротышкой, Тулдр обычно неплохо идет на контакт с другими расами, населяющими поверхность и подземье... Хотя нет, не со всеми, пожалуй, с дроу на контакт он так просто не пойдет. Нельзя сказать, что свирфнеблин утратил выработанную годами расовую осторожность и подозрительность ко всем, кроме представителей своего клана, но эти черты характера сгладились спустя годы странствий на поверхности под солнцем. С его любознательностью может лишь сравниться одержимость драгоценными камнями, а в особенности, рубинами. Тулдр не конфликтен и не стремится к разрушению, но и проявлений героизма от него дождаться почти невозможно. Он оценивает свои возможности и четко понимает, что ему под силу, а что нет. Гном в отношениях с окружающими во всем пытается сохранить баланс, не сближаясь ни с кем слишком близко и не противопоставляя себя другим. Коротышка тяжело заводит друзей и редко наживает врагов, проводя много времени наедине с самим собой в поисках драгоценных камней и исследовании окружающего мира. Иногда он общается и даже советуется с небольшой бутылочкой из синего стекла, внутри которой находится субстанция напоминающая по своей консистенции песок. О том, что лежит на дне бутылки, свирфнеблин никому не рассказывает, но глядя на его серьезное лицо во время таких монологов со стеклом, можно с уверенностью сказать, что внутри какой-то невероятно ценный и волшебный порошок!
История
Тулдр полжизни провел под землёй в горах каменного шпиля, работая в шахтах и разыскивая драгоценные камни. Ему всегда хотелось выйти на поверхность и посмотреть на звезды, солнце и узнать, какие тайны там скрыты. Но родственники и родители все время твердили, что это неосмотрительно, опасно и, вообще, не достойное занятие для глубоскального гнома. Настоящему свирфнеблину некогда мечтать и задумываться о каких-то мелочах, он должен работать и защищать свой клан. Нет, Тулдр не был особенным, ему, как и всем остальным сносило крышу от найденного рубина или других камней, но тяга к знаниям и приключениям перевешивали мнение общества. Однажды он повстречал дворфа-наемника, путешествующего туда-обратно по подземью и поверхности в компании брата-торговца. Дуэргар своими рассказами подстегнул любопытство гнома и, тот решился на побег, нанявшись к купцу разнорабочим. Так Тулдр увидел свет, изменчивость погоды, в зависимости от времени года, поверхностные города и морские гавани. Спустя несколько лет, он начинает интересоваться магией, которая увлекает его почти также, как драгоценные камни. Скопив немного денег, гном принимает решение о прекращении работы на караван дуэргаров и отправляется на поиски волшебника-наставника. Однако, реальность оказалась такова, что найти учителя маленькому жителю из подземья оказалось не так просто. Заработанных денег не хватало на обучение, ни один из магов не собирался так дешево продавать свои знания. Тогда свирфнеблин пошел на хитрость. Он нанялся слугой к одному старому полу-глухому волшебнику, который жил уединенно на краю города. Старик был ворчлив, вреден и помощники в его доме не приживались. Тяжелый сумасбродный характер не оттолкнул гнома. В этом он видел возможность приоткрыть для себя дивный новый мир магии и чудес. Пусть даже для этого придется колоть дрова, варить суп, травить крыс в подвале, делать влажную уборку в доме, подрываться среди ночи к хозяину, когда ему в голову приходит очередная безумная идея и теперь нужно немедленно ее записать. И при всем при этом, получать несправедливые замечания и нелестные высказывания в свой адрес. Сам волшебник называл себя великим Турмалином Чудесником, человеком закаленным в боях и бывшим заядлым авантюристом. Бывало он часами рассказывал о своей молодости и приключениях, о том, как сражался с драконами, некромантами и свирепыми орками, а Тулдр развешивал свои маленькие серые уши и жадно впитывал все. Волшебнику нравилось, что наконец-то, у него появился слушатель, которого не утомляли все эти старческие воспоминания. Постепенно он стал передавать свой опыт домоработнику, раскрывая некоторые магические секреты. Свирфнеблин грыз гранит науки с присущим ему упорством и старанием, схватывая все на лету. Шли годы, Турмалин Чудесник постепенно слабел. Для Тулдра это был небольшой срок, но для человека, пусть и мага, жизнь проносилась быстрее. За это время глубинный гном многому научился и мог уже сам считаться полноценным волшебником. Он пообещал умирающему учителю, что развеет его прах над прекрасным подземным озером, в знак уважения и дружбы. С тех пор свирфнеблин странствовал по свету присоединяясь к различным группам авантюристов, спускаясь в подземье и поднимаясь обратно на поверхность, но обстоятельства пока так и не дали ему шанса сдержать слово, данное наставнику.
Навыки
Тулдр Айронбрэйн
Волшебник 9 ур. /Свирфнеблин /нейтральный / горняк каменного шпиля
----------------------------------
Возраст: 158 лет
Божество: Калладуран Гладкорукий
Языки: общий, гномский, подземный, дварфский
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 95 см.
Вес: 42 кг.

Класс Брони: 10 обычная одежда
Очки Здоровья: 42
Костей Здоровья: 8к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очка]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков] +1 раса
ВЫН 13 (+1) [5 очка]
ИНТ 18 (+4) [7 очка] +2 раса +2 повышене характеристик
МУД 12 (+1) [4 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ 0, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +8, МУД +5, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (-1 СИЛ +4 БМ +1 от камня удачи)

○ Акробатика: +4 (+3 ЛОВ+1 от камня удачи)
○ Ловкость рук: +4 (+3 ЛОВ+1 от камня удачи)
○ Скрытность: +4 (+3 ЛОВ+1 от камня удачи)

● Магия/Аркана: +9 (+4 ИНТ +4БМ +1 от камня удачи)
○ История: +5 (+4 ИНТ +1 от камня удачи)
● Анализ: +9 (+4 ИНТ + 4БМ +1 от камня удачи)
○ Природа: +5 (+4 ИНТ +1 от камня удачи)
○ Религия: +5 (+4 ИНТ +1 от камня удачи)

○ Уход за животными: +2 (+1 МУД +1 от камня удачи)
○ Проницательность: +2 (+1 МУД +1 от камня удачи)
○ Медицина: +2 (+1 МУД +1 от камня удачи)
○ Внимательность: +2 (+1 МУД +1 от камня удачи)
● Выживание: +6 (+1 МУД +4 БМ +1 от камня удачи)

○ Обман: +1 (+0 ХАР +1 от камня удачи)
○ Запугивание: +1 (+0 ХАР +1 от камня удачи)
○ Выступление: +1 (+0 ХАР +1 от камня удачи)
○ Убеждение: +1 (+0 ХАР +1 от камня удачи)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет

Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты

Инструменты: Нет

Спасброски: Интеллект, Мудрость

Навыки: Анализ, Магия
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (легкое, фехтовальное): атака д20+6, 1d4+3 колющий, 1 фнт.

Дальние атаки:
Кинжал д20+6, урон 1д4+3 колющий, дис.(20/60)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: глубинный гном
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +2 интеллект
● Языки: Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем, Гномьем и Подземном, дварфский (за предысторию)
● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 фт.
● Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
● Каменный камуфляж. Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытаетесь спрятаться на каменистой местности.
● Навыки: атлетика, выживание, анализ, магия.
● Черта: Боевой заклинатель( вместо повышения характеристик)
– Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:

– Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
– Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.

Классовые умения и особенности: волшебник [8 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: анализ, магия
=====
● Магическая традиция: Военная магия:
– Магическое отражение
– Тактическая смекалка

– Всплеск мощи
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. волшебника)
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (волшебник)

Особенности предыстории: Горняк Каменного Шпиля
Вы испытываете свою судьбу шахтерствуя в полных трудностями горах Каменного Шпиля. Вы провели много времени живя среди
дворфов, голиафов, и обитателей Подземья,которые работают в этих шахтах. Вы также комфортно работаете под землей как и на поверхности. Вы умеете читать пласт, торговать с глубинными гномами, гульбанить с дварфами и после всего этого
искать дорогу на поверхность. К сожалению вы не нажили богатств ... да уж. Хоть вы пришли в Мулмастер в поисках работы,
высокие пики и глубокие шахты Каменного Шпиля все еще влекут вас.
Владение навыками: Атлетика, Выживание
Языки: Дварфский и Подземнообщий
Снаряжение: Лопата или шахтёрская кирка, блок и лебёдка, комплект для лазания, комплект обычной одежды и поясной кошель с 5 зм.
Существование: Бедное

Умение: Глубинный шахтёр
● Персонализация:
– Черта характера: «Я могу гульбанить с кем угодно. Дворф, голиаф,
глубинный гном, неважно, я найду способ хорошо
провести время.»
– Идеал: Материалист: "я хочу разбогатеть чтобы улучшить свою
жизнь. (Любой)"
– Привязанность:«Драгоценные камни особенно пленяют меня, сильнее золота, земель, магии, могущества .»
– Слабость: «Я ревностно сторожу свои секреты, я думаю, что если
другие узнают мои секреты, они получат преимущество
надо мной.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3, 3 ур. - 3, 4 ур. - 2

Известные заговоры: Починка, волшебная рука, луч холода, огненный снаряд.

Подготовленные заклинания: 13 (+4 ИНТ +9 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание, ○ - заготовленное]
● 1 уровень
- Огненные ладони ссылка
- Доспех мага ○ ссылка
- Защита от добра или зла ссылка
- Ледяной кинжал ссылка
- Невидимый слуга* ○ ссылка
- Обнаружение магии ссылка
-Сигнал тревоги ссылка
-Ведьмин снаряд ○ ссылка
- Цветной шарик ссылка
● 2 уровень
- отражения ○ ссылка
- паутина ссылка
- удержание личности ○ ссылка
- палящий луч ○ ссылка
● 3 уровень
- Контрзаклинание ○ ссылка
- Огненный шар ○ ссылка
- Мельфовы маленькие метеоры ссылка
- Прикосновение вампира ○ ссылка
- Рассеивание магии ○ ссылка
● 4 уровень
- Град ○ ссылка
- Эвардовы черные щупальца. ○ ссылка
Призыв малых элементалей
● 5 уровень
Конус холода ○

Инвентарь
– Кинжал
– мешочек с компонентами
– набор путешественника(Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.)
– кошель
– комплект обычной одежды
– шахтерская кирка
– блок и лебедка
– комплект для лазания
– 5 зм За предысторию. Закуп:
– Бутылка, стеклянная 2 зм.
– Лопата 2 зм.
– Столовый набор 2 см.
– Мыло 2 мм.
– Книга заклинаний продана за 50 зм, куплено Зелье лечения.
– Боевой посох 2см
– Остаток 5 см 8 мм
Магические предметы :
Обычные - 1) Износостойкая книга заклинаний ссылка, 2) Рубин боевого мага. ссылка, 3) Сапоги ложных следов - ссылка
Необычный - 1) камень удачи ссылка
Редкий - волшебная палочка паралича ссылка

Роугант Маратти

Персонаж мертв

Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Военный волшебник\Мистический рыцарь/Жрец упокоения
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:хорошо
Ловкость:плохо
Конституция:средне
Интеллект:хорошо
Мудрость:средне
Харизма:плохо
Внешность
Роугант Маррати (9 уровень)
Высокий и коренастый, Костяной зверь вырос под 1,89 метра и почти центнер жира, мускулов и костей. Рано поседевшие волосы на голове, едва заметные шрамы.
Если попытаться ловить взгляд мужчины, то можно встретить непонимание - холодные, голубые глаза будут разглядывать оппонента с недопониманием. Если это окажется не нежить - повезло.
Молчаливый и суровый, что твой нож для разделки троллей, Роугант не подходит на роль переговорщика или барда. А от звуков его голоса может обделаться даже скелет.
Характер
Равнодушный к любым проявлением хаоса. Но звереет, если кто-то осознанно издевается над мертвыми телами.

● Персонализация:
Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
Идеал: Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. (Нейтральный)
Привязанность: Мои собратья и мои убеждения более важны для меня, чем остальной мир.
Слабость: Я помню все полученные мною оскорбления и при первой возможности готов вернуть их.
История
Роугант Маратти был очередным странником, появившимся из ниоткуда. Молодой испуганный парень бежал от своих страхов, преследуемый странными знамениями. Люди, попадавшиеся ему на пути могли заболеть, но стоило ему покинуть их гостеприимство, как все приходило в порядок. Но не у Маратти. Он просто продолжал свой бег.
Но дорога закаляла его, словно хороший меч. Новые знакомства, в основном с хорошими людьми, были слишком коротки для становления характера парня. А вот всякие ублюдки, которые в обильном количестве бороздят дороги Фаэруна - лишь насыщали злобой сердце и душу Роуганта. Ему приходилось крепиться, не давать прорастать этим семенам зла. Если бы не преследующее зло, он бы оставался на месте. И тогда бы он возродил кое-что настолько отвратительное и мерзкое, что смогло бы заставить самого Каладина скривиться.

Но однажды Маратти повезло - он встретил жреца Келемвора. Тот излучал спокойствие и радость, планомерно уничтожая толпу скелетов, окруживших разрушенную церковь. Размахивая своей косой, разваливая налево и направо по несколько костлявых за раз - брат Рорем был совершенно другим человеком.
Маратти тогда помог справиться с напастью, воодушевившись ореолом славы и момента... был разбит тем, в кого превратился брат Рорем после своей победы: жалкий, ничтожный человечишка, которого избегали те, кого он только что спасал. Он стал им нужен сразу после проведения необходимых обрядов над мертвыми и неупокоенными. Это было ужасно. Роугант внезапно понял, что он схож с этим человеком. Что он может научиться у этого человека многим вещам. Например, как выживать одному.

Роугант вырос. Как физиологически, так и морально. Он не стал выдающимся полководцем, ни великим волшебником, ни знаменитым торговцем. Он стал истребителем нежити. Хорошим истребителем нежити. Но он так и не смог найти свой дом. Или что-то похожее на него.

Но его странствия даже и не думали заканчиваться: оставляя позади себя очередное упокоенное капище, Маратти внезапно понял, что чувствует, как его направляет куда-то...кто-то или что-то. Прекрасно понимая, что это может быть ловушкой, жрец отправился вперед. Правда, задержавшись в одном из городков, где старый гном-алхимик уговорил его быть подопытным в оном небольшом эксперименте. И почему-то Роугант согласился, чего бы никогда не сделал - он доверился чужаку. Чужаку, осквернившему его тело пиктограммой и рунами. Что теперь блестели голубым блеском на лице жреца. Диковинная красота давала некоторый шарм мужчине, но главным результатом стала возможность видеть в темноте - блестящие во мраке холодными сапфирами глаза лишь привлекали внимание, да так, что привлекли внимание одного из свободных духов - ворона с другого плана, чуть не выбившего келемвориту глаз, приняв его за очередную блестяшку, и только сверхъестественное чутье помогло предотвратить страшное.
Навыки
Роугант Маратти
Обсидиановый рыцарь 9 ур. / человек / законно-нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество: Келемвор, бог смерти
Языки: общий, подземье.
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 103 кг.

Класс Брони: 10 (10 +0 ЛОВ) без доспехов
16 при надетой кольчуге
+ 2 при использовании щита
Очки Здоровья: 75=(4*2+6)+(5*2+6)+(6*5+15)=14+16+45
Костей Здоровья: 2к6; 2д8; 5д10.
Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10+2+ 5 Внимательный МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) +1 за человека
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 16 (+3) за 4 уровень воина
ИНТ [19] (+4) (повязка интеллекта 12=>19)
МУД 15 (+2) +1 за человека +1 черта Внимательный
ХАР 8 (-1)

Спас-броски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +3, ●ИНТ +8, ●МУД +6, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+3 СИЛ, +4 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +4 (+4 ИНТ)
○ История: +4 (+4 ИНТ)
● Анализ: +8 (+4 +4БМ ИНТ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
● Религия: +8 (+4 ИНТ +4 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +6 (+2 МУД +4 БМ)
● Выживание: +6 (+2 МУД +4 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов и щитов
Оружие: простое, воинское оружие
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Пустые руки: +7 атака (+3 СИЛ +4 БМ), урон 4 (1+3СИЛ) дробящий
- Булава +7, урон 1д8+3+2
- Солнечный меч +9, урон 1д8+3+2+2, по нежити +1д8.
Дальние атаки:
нет

Использование заклинаний:
Базовая характеристика для заклинаний ИНТЕЛЛЕКТ, МУДРОСТЬ.
Мод. атаки заклинанием +8 (4БМ+4ИНТ)
Мод. атаки заклинанием +6 (4БМ+2МДР)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 мудрость, +1 сила
● Языки: [общий, нижний]
● Навыки:
● Черта: Внимательный, +1 мудрость

Классовые умения и особенности: Боевой волшебник [2 уровня]; Жрец упокоения [2 уровня]; Мистический рыцарь [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов и щитов
– Оружие: простое, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: атлетика, запугивание

Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение инструментами: Свирель
● Снаряжение: посох, капкан, череп волка, комплект одежды путешественника, поясной кошель 10 зм.

● УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Персонализация: Охотник за головами.


Военный волшебник 2 уровня
Умение от 1 уровня.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.

Умение от 2 уровня.
Магическое отражение
На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому
вреду. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.
Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до
конца своего следующего хода.

Тактическая смекалка
Начиная со второго уровня, ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта.

Жрец упокоения 2
Умение от 1 уровня
Круг смерти
На 1 уровне вы получаете возможность управлять гранью между жизнью и смертью. Если обычно должны вы бросить один или несколько кубиков, чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы используете максимально возможное число, для каждого кубика.
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], который не учитывается при подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он имеет дистанцию 30 футов, и вы можете накладывать его в качестве бонусного действия.

Глаза могилы
На 1 уровне вы получаете возможность иногда ощущать присутствие нежити, существование которых является оскорблением естественного цикла жизни.
В качестве действия, вы можете открыть свой разум, чтобы магическим образом обнаружить нежить. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любой нежити в пределах 60 футов от вас, которая не находится за полным укрытием и не защищена от магии прорицания. Это чувство ничего не позволяет вам узнать о возможностях существа или идентифицировать его. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.

Умение от 2 уровня
Божественный канал: Путь к могиле
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал, чтобы пометить жизненную силу другого существа как подлежащую уничтожению.
Действием вы выбираете одно существо, которое вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас, проклиная его до конца вашего следующего хода. Когда вы или союзник попадете в проклятое существо атакой, у существа будет уязвимость ко всему урону от атаки, а затем проклятие заканчивается.

Мистический рыцарь 5

Умение от 1 уровня
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

БОЕВОЙ СТИЛЬ
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Умение от 2 уровня
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой
ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Умение от 3 уровня.
ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: Мистический рыцарь
СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ
На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.
Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.
У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух

Умение от 4 уровня
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1.
Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Умение от 5 уровня
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Базовая характеристика для заклинаний ИНТЕЛЛЕКТ, МУДРОСТЬ.
Мод. атаки заклинанием +8 (4БМ+4ИНТ)
Мод. атаки заклинанием +6 (4БМ+2МДР)
Сложность спас-броска от заклинания 16 (8+4БМ+4ИНТ)
Сложность спас-броска от заклинания 14 (8+4БМ+2МДР)

Заговоры: 3+1+2+3
° Ячейки заклинаний:
1 уровня - 4
2 уровня - 3
3 уровня - 2

(Подсчет ячеек будет в инвентаре т.к. удобнее редактировать)



ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
120 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 раунд
Вы создаете призрачную, костяную руку около существа в пределах дальности заклинания. Сделайте заклинательную атаку дальнего боя против существа, чтобы атаковать его могильным холодом. При попадании существо получает 1d8 некротического урона и не может восстанавливать ОЗ до начала вашего следующего хода. До этого момента рука цепляется за цель. Если вы атаковали нежить, то цель также получает помеху на броски атаки против вас, до конца вашего следующего хода.

Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).


+
ВолшебникТрюк, Некромантия (PHB)
ПОЧИНКА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 минута
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
два магнетита
Это заклинание восстанавливает один разлом или разрыв в объекте, которого вы касаетесь. Например сломанное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Пока разрыв или разлом не больше 1 фута в любой из размерностей, вы полностью исправляете его, не оставляя следов. Заклинание способно физически починить магический предмет или голема, но не может вернуть в него магию.


+
ВолшебникТрюк, Преобразование (PHB)
ЭЛЕКТРОШОК
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Из вашей руки вырывается молния и шокирует цель, которой вы касаетесь. Сделайте заклинательную атаку ближнего боя против цели. Если она одета в металлические доспехи, то вы получаете преимущество на бросок атаки. При попадании цель получает 1d8 урона электричеством и не может совершать реакции до начала ее следующего хода.

Урон этого заклинания увеличивается на 1d8 по достижении 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).


+
ВолшебникТрюк, Проявление (PHB)
ЖАЛОСТЬ К УМИРАЮЩИМ ++++
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Мгновенно
Вы касаетесь живого существа, которое имеет 0 ОЗ. Состояние существа стабилизируется. Заклинание не действует на нежить или големов.


+
ВолшебникТрюк, Некромантия (PHB)
МАНИПУЛИРОВАНИЕ ВОДОЙ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
30 футов
КОМПОНЕНТЫ
С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно или 1 час
Вы выбираете область воды, которую вы можете видеть в пределах досягаемости, и которая соответствует 5-футовому кубу. Вы манипулируете им одним из следующих способов:

• Вы мгновенно перемещаете или иным образом меняете поток воды до 5 футов в любом измерении. Это движение не имеет достаточной силы, чтобы вызвать повреждение.

• Вы заставляете воду формироваться в простые формы и оживлять. Этот эффект длится 1 час.

• Вы изменяете цвет воды или непрозрачность. Воду нужно менять одинаково во всем. Это изменение длится 1 час.

• Вы замораживаете воду, при условии, что в ней нет существ. Вода размораживается через 1 час. Если вы произвели это заклинание несколько раз, вы можете одновременно использовать не более двух его мгновенных эффектов, и вы можете отменмть такой эффект действием.


+
ВолшебникТрюк, Преобразование (TOEE, XGTE)
КЛИНОК ЗЕЛЕНОГО ПЛАМЕНИ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
5 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Мгновенно
любое оружие
Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.

При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.

Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях.


+
ВолшебникТрюк, Проявление (SCAG)
ПОГРЕБАЛЬНЫЙ ЗВОН
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
60 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенная
Вы указываете на одно существо, которое можетевидеть в пределах дистанции, и воздух вокруг негона мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудростиили получает 1к8 урона некротической энергией.

Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 онаполучает 1к12 урона некротической энергией.

Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня(3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12).


+
ВолшебникТрюк, Некромантия (XGTE)
СЛОВО СИЯНИЯ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
5 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенная
(священный символ)
Вы произносите божественное слово и извергаете изсебя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределахдистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получит урон излучением 1к6.

Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда выдостигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6), и 17 уровня (4к6).

Магия боевого волшебника:
ТРЕВОГА (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 минута
ДИСТАНЦИЯ
30 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
8 часов
маленький колокольчик и кусочек тонкой серебряной проволоки
Вы устанавливаете сигнализацию, которая предупреждает о нежеланном вторжении. Выберите дверь, окно или область, которая умещается в куб со стороной 20 футов. До тех пор, пока действует заклинание, сигнализация срабатывает всякий раз, когда существо Крошечного размера или крупнее, касается или входит в зону действия заклинания. Произнося заклинание, вы можете определить существ, которые не будут активировать сигнал тревоги. Вы также можете определить тип сигнала: ментальный или звуковой. Ментальный сигнал раздается в вашей голове, если вы находитесь в пределах 1 мили от зоны действия заклинания. Сигнал будит вас, если вы спите. Звуковой сигнал представляет собой звук колокольчика, который раздается в радиусе 60 футов в течение 10 секунд.


+
Волшебник1 круг, Ограждение (PHB)
ГОРЯЩИЕ РУКИ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы (15ф. конус)
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы поднимаете руки, соединив большие пальцы, а остальные выставив вперед. Тонкая пелена пламени устремляется вперед с ваших кончиков пальцев. Каждое существо в конусе 15 футов должно сделать спасбросок по Ловкости. В случае провала оно получат 3d6 урона огнем, а в случае успеха - половину этого урона. Огонь поджигает любые воспламеняющиеся объекты в области, если они не находятся в чьем-то владении.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, расходуя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше первого.


+
Волшебник1 круг, Проявление (PHB)
МАСКИРОВКА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 час
Благодаря этому заклинанию ваша одежда, доспехи, оружие и другое одетое снаряжение выглядят иначе, пока оно действует. Вы можете казаться на 1 фут выше или ниже, или быть толще или стройнее. Вы не можете изменить тип своего тела, поэтому должны выбрать форму, которая имеет такое же расположение конечностей. В остальном вид иллюзии зависит от вас. Изменения, созданные этим заклинанием, легко заметны при физическом обследовании. Например, если вы используете его, чтобы создать шляпу у себя на голове, то объекты будут проходить через неё: любой кто прикоснется к ней почувствует только вашу голову и волосы. Если вы используете его, чтобы казаться стройнее, чем вы на самом деле, то любой, кто близко подойдет к вам, столкнется с вашей невидимой частью. Чтобы раскрыть маскировку, существо может обследовать вашу внешность в качестве действия и совершить успешную проверку Интеллекта (Анализ) против вашего КС заклинаний.


+
Волшебник1 круг, Иллюзия (PHB)
ПРИЗЫВ ФАМИЛЬЯРА (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 час
ДИСТАНЦИЯ
10 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
древесный уголь, фимиам и травы стоимостью 10 зм, которые должны сгореть латунной жаровне
Вы получаете себе в услужение фамильяра, духа, который принимает форму выбранного вами животного: летучей мыши, кота, краба, лягушки (жабы), ястреба, ящерицы, совы, осьминога, ядовитоый змени, рыбы, крысы, ворона, ласки, паука или морского конька. Он появляется в незанятом месте в пределах дальности заклинания. Параметры фамильяра зависят от выбранной формы, однако он принадлежит к божественным существам, феям или демонам (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, однако он всегда слушается ваших приказов. В бою он действует отдельно и требует отдельного броска инициативы. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда фамильяр находится в пределах 100 футов от вас, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в качестве действия вы можете видеть глазам фамильяра и слышать его ушами до начала вашего следующего хода, получая все особые чувства, которыми обладает фамильяр. В течение этого времени вы слепы и глухи по отношению к вашему собственному окружению. В качестве действия вы можете временно отозвать вашего фамильяра. Он исчезает в подпространстве где ожидает, пока вы его призовете. Вы также можете отпустить его навсегда. Пока фамильяр отозван, вы можете в качестве действия призвать его в любом незанятом месте в пределах 30 футов от вас. Вы не можете иметь более одного фамильяра за раз. Если вы произносите это заклинание, когда уже имеете одного фамильяра, вы можете придать ему новую форму. Выберите одну из вышеперечисленных и ваш фамильяр превратится в новое существо. Наконец, вы можете произнести касательное заклинание и ваш фамильяр доставит его цели, словно он сам произнес его. Ваш фамильяр должен быть в пределах 100 футов от вас и должен совершить реакцию, чтобы доставить заклинание, когда вы произносите его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете ваш модификатор для броска.


+
Волшебник1 круг, Призыв (PHB)
ГРОМОВАЯ ВОЛНА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы (15-футов куб)
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы испускаете волну оглушительной силы. Каждое существо в 15 футовом кубе должно сделать спасбросок по Телосложению. При провале оно получает 2d8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас. В случае успеха оно получает половину этого урона и не отталкивается. Кроме того, любые незакрепленные объекты, полностью находящиеся в области действия заклинания, также отталкиваются на 10 футов от вас. Заклинание издает оглушительный гул, который слышно на расстоянии 300 футов.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.


+
Волшебник1 круг, Проявление (PHB)
ЛЕДЯНОЙ НОЖ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
60 футов
КОМПОНЕНТЫ
С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Мгновенно
капля воды или льдинка
Вы создаете осколок льда и бросаете его в одного существа в радиусе действия. Сделайте атаку дальнего заклинания против цели. При попадании цель получает 1d10 колющего урона. При попадании или промахе осколок взрывается. Цель и каждое существо в пределах 5 футов от точки, где лед взорвался, должны преуспеть в спасброске Ловкости или получить 2d6 урона холодом.

На высших уровнях. Когда вы произносите это заклинание, используя паз для заклинаний 2-го уровня или выше, урон холода увеличивается на 1d6 для каждого уровня слота выше 1-го.


Жрец упокоения:
ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 10 мин
Ритуал: Пока действует заклинание, вы чувствуете наличие магии в 30 футах вокруг вас. Если вы чувствуете магию таким образом, то в качестве действия вы можете увидеть ауры всех существ и предметов в области, наделенных магией, вы также узнаете школу магии, если она есть. Заклинание проходит через большинство препятствий, но его останавливает камень толщиной 1 фут, металл толщиной 1 дюйм, тонкий слой свинца, дерево или земля толщиной 3 фута.


+
Жрец1 круг, Прорицание (PHB)
ИСЦЕЛЕНИЕ РАН
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Мгновенно
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает ОЗ, равное 1d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить и големов. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то объем исцеления увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.


+
Жрец1 круг, Проявление (PHB)
БЛАГОСЛОВЕНИЕ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
30 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
К-ция, до 1 минуты
немного святой воды
Вы благословляете до трех существ на ваш выбор в пределах дальности заклинания. Каждый раз, когда цель совершает бросок атаки или спасбросок во время действия заклинания, она может бросить d4 и добавить результат к броску атаки или спасброску. На более высоких кругах. Когда вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, вы можете выбрать одно дополнительное существо за каждый круг выше 1.

Мистический рыцарь:
МАГИЧЕСКАЯ СТРЕЛА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
120 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы создаете три сверкающих заряда магической энергии. Каждый заряд попадает в выбранное вами существо в пределах дальности заклинания. Заряд наносит 1d4 + 1 урона силовым полем. Все заряды наносят удар одновременно, и вы можете направить их в одну цель или в несколько.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то заклинание создает один дополнительный заряд за каждый круг выше первого.


+
Волшебник1 круг, Проявление (PHB)
ЗАЩИТА ОТ ЗЛА И ДОБРА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С, M
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 10 мин
святая вода или смесь серебряного и железного порошка, которые расходуются при произношении
Пока действует заклинание, одно согласное существо, к которому вы прикоснулись, получает защиту от определенных типов существ: аберраций, божественных существ, демонов, фей, элементалей и нежити. Защита дает следующие преимущества. Существа этих типов получают помеху на броски атаки против цели. Эти существа не могут очаровать, напугать или овладеть целью. Если цель уже очарована, напугана или одержима существом такого типа, то она получает преимущество на все дальнейшие спасброски против эти эффектов.


Инвентарь
• булава
• кольчуга
• лёгкий арбалет и 20 болтов
• набор путешественника
• Щит и священный символ


Рубин боевого мага (Ruby of The War Mage)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный (требуется настройка заклинателем)
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Испещрённый магическими рунами, этот рубин диаметром 1 дюйм позволяет использовать простое или воинское оружие в качестве магической фокусировки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин к оружию, прижимая его к оружию не менее 10 минут. После этого удалить рубин можно будет только действием или уничтожив оружие. Даже преграда магии не заставит его отсоединиться. Рубин падает с оружия, если ваша настройка на него оканчивается.


Износостойкая книга заклинаний (Enduring Spellbook)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Эта книга заклинаний, включая все в ней записанное, не может быть повреждена огнём или погружением в воду. Кроме того, она не портится со временем.

Повязка интеллекта (Headband of intellect)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Необычный (требуется настройка)
Источник: «Dungeon master's guide»
ОПИСАНИЕ
Значение вашего Интеллекта равно 19, пока вы носите эту повязку. Она не оказывает на вас эффект, если ваш Интеллект без неё и так уже 19 или выше.


Солнечный клинок
https://dungeon.su/items/217-sun_blade/

Пока вы держите это оружие, оно излучает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в радиусе ещё 20 фт.

Заговоры: 3+1+2+3
° Ячейки заклинаний:
1 уровня - 4
1 уровня - 4
2 уровня - 3
3 уровня - 2

Сова-фамилиар "Ртуть".
Крохотный, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 11
Хиты: 1 (1d4 - 1)
Скорость: 5 фт., Летая 60 фт.
СИЛ 3 (-4)
ЛОВ 13 (+1)
ТЕЛ 8 (-1)
ИНТ 2 (-4)
МДР 12 (+1)
ХАР 7 (-2)
Навыки: Скрытность +3, Внимательность +3
Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 13
Опасность: 0 - 0 или 10 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.

Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или зрение.

ДЕЙСТВИЯ
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.

Сытый Летний Брод `Кот Лета`

Вне игры

Автор:   DSmith
Раса:   Табакси
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:плохо
Ловкость:хорошо
Конституция:средне
Интеллект:средне
Мудрость:средне
Харизма:хорошо
Внешность
Рост — 167 см, вес — 67 кг, возраст — 28 лет.

Брод - чёрный табакси с разбросанными по всей шерсти маленькими красно-рыжими пятнами. Зелёный глаз выделяется на фоне самого большого пятна, раскинувшегося на правую половину улыбчивого лица; на чёрной левой половине глаз снова красный.

Сытый носит одежду тёмных тонов с бежевой рубахой под ней. Это в том числе широкий шарф, в котором утопают плечи и шея; тёмно-зелёный пояс, из-под которого торчит пятнистый хвост; и выцветшие тёмно-синие шаровары, держащиеся на том же поясе.

За поясом заткнут кинжал, из рюкзака торчит рукоятка арбалета, сбоку к нему привязан моток верёвки.

Походка лёгкая, слегка вальсирующая. На ноги надеты сапоги с плетёным орнаментом, оставляющие открытыми пальцы, как сандалии.

Носит с собой ручную мышь.
Характер
Беззаботный, насмешливый как в шутку, так и всерьёз. Любит привлекать к себе внимание компании, любит отгораживаться от неё, но не любит приватного общения. Ленивый непоседа. Не сосредоточенный, но внимательный. Беззаботность и весёлость Брода отступает, когда он сталкивается с приватным общением или ответственным заданием. Табакси следует принципу "добро за добро", хотя и очень расплывчато.

Под шарфом прячет кожаный ошейник с металлическим бубенцом спереди, звон которого обычно приглушён тем же шарфом.

Кажется, заботится о ручной мыши, которую назвал Ка. Ловит её и прячет, если она убегает, кормит остатками еды. Играет с ней.
История
Сытый Летний Брод родился восьмым ребёнком в семье табакси. У него было пять старших братьев и сестёр, двое младших, двое единоутробных, и, конечно, ещё целый клан других родственников.

Брод ничего не запомнил из детства чётко - ни имени клана, ни имён родных, ни даже точной причины, по которой котёнок нескольких лет от роду оказался один неизвестно как далеко от них. Кажется, иногда в памяти всплывают образы пожара, или потопа, или набега - словом, катастрофа, после которой, может, и клана-то больше не было.

Как-то маленький табакси выжил на дорогах и в городах, по которым скитался в слепых поисках. В городе оказалось проще выживать — за счёт благ цивилизации, присвоенных иногда честно, а иногда нет. Так к подростковому и молодому возрасту Брод научился жить на разовых заработках и периодическом воровстве, ничего особенного для табакси-странника — и однажды это резко изменило его судьбу.

Той ночью Сытый Брод залез в дом, казалось бы, обычного горожанина, вроде, купца или бакалейщика. Прошмыгнув по всем этажам в поисках ценностей, он обнаружил в одной из комнат исступлённого человека в окружении всевозможной дьявольской атрибутики. Заметив кота, тот заорал и в ярости набросился на него с ножом. Защищаясь, Летний оставил на мужике несколько царапин когтями, не смертельных, но почему-то кровь, бежавшая из них, не останавливалась, и бедняга скончался. Тогда к табакси, трясущемуся от ужаса и адреналина, обратился потусторонний голос.

Исчадие говорило, что договор с тем погибшим оно с охотой заключит и с таким очаровательным существом, которое оказалось поблизости. Спросило, чего он желает, позадавало наводящие вопросы. Когда Брод неуверенно спросил, может ли владелец голоса узнать судьбу его родни, тот уверенно согласился. Пришли к подписанию договора, по которому коту досталась информация, а также частичка силы покровителя; покровителю же досталась интересная зверюшка, сильная и зависящая от него... Э, по договору получалось, что кот - не разумное существо, а домашнее животное? В последний момент удалось сойтись на значительной степени свободы "питомца"...

Благодаря обретённым силам табакси одержимо принялся искать свою семью - даже покровитель иногда подавал подсказки. И вот, выяснилось, что один из его братьев был замечен глубоко под землёй, в мире пещер, Подземье...
Навыки
Сытый Летний Брод "Кот Лета"
Колдун 9 ур. / табакси / хаотично-нейтральный / беспризорник
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество:
Языки: общий, подземный
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 167 см.
Вес: 67 кг.

Класс Брони: 13 = 10+3 ЛОВ
Очки Здоровья: 56
Костей Здоровья: 9к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 14+2 (+3) [7 очков]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 8+2+2 (+1) [0 очков]
МУД 13 (+1) [5 очков]
ХАР 15+1 (+3) [9 очков]

Спасброски: мудрость и харизма и Камень удачи
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +6, ХАР +8
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 Камень удачи

○ Акробатика: +4 (+3 ЛОВ+1 Камень удачи)
● Ловкость рук: +8 (+3 ЛОВ +4 БМ+1 Камень удачи)
● Скрытность: +8 (+3 ЛОВ +4 БМ+1 Камень удачи)

● Магия/Аркана: +6 (+1 ИНТ +4 БМ+1 Камень удачи)
○ История: +2 (+1 ИНТ+1 Камень удачи)
○ Анализ: +2 (+1 ИНТ+1 Камень удачи)
○ Природа: +2 (+1 ИНТ+1 Камень удачи)
● Религия: +6 (+1 ИНТ +4 БМ+1 Камень удачи)

○ Уход за животными: +2 (+1 МУД+1 Камень удачи)
○ Проницательность: +2 (+1 МУД+1 Камень удачи)
○ Медицина: +2 (+1 МУД+1 Камень удачи)
● Внимательность: +6 (+1 МУД +4 БМ+1 Камень удачи)
○ Выживание: +2 (+1 МУД+1 Камень удачи)

● Обман: +8 (+3 ХАР +4 БМ+1 Камень удачи)
○ Запугивание: +4 (+3 ХАР+1 Камень удачи)
○ Выступление: +4 (+3 ХАР+1 Камень удачи)
○ Убеждение: +4 (+3 ХАР+1 Камень удачи)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое
Инструменты: воровские инструменты, набор для грима
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кошачьи когти (естественное): +7 атака (+3 ЛОВ +4 БМ) 1к4 рубящего урона.
- Кинжал (лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное): +7 атака (+3 ЛОВ +4БМ) 1к4+3 колющего урона.

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +7 атака (+3 ЛОВ +4 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное): +7 атака (+3 ЛОВ +4БМ) 1к4+3 колющего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 4 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +4 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: табакси
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, подземный
● Навыки: восприятие, скрытность
● Тёмное зрение 60 фт.
● Кошачье проворство: удвоить скорость до конца хода. Перезаряжается стоянием на месте в течение хода.
●Кошачьи когти: Скорость лазания 20 фт; естественное оружие 1к4+СИЛ рубящего урона.

Классовые умения и особенности: колдун [8 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, магия
Увеличение характеристик на 4 и 8 уровне.
● Таинственные воззвания (5):
- Жаждущий клинок (2 атаки оружием договора вместо одной)
- Доспех теней (неограниченно накладывать Доспех мага (ссылка) на себя)
- Мистическое копьё (дальность Мистического заряда - 300 футов)
- Потусторонний прыжок (неограниченно накладывать Прыжок (ссылка) на себя без трат материальных компонентов)
- Дьявольский взгляд (нормальное зрение в темноте, магической и обычной, на 120 футов)
- Улучшенное оружие договора (оружие договора = фокусировка заклинаний, получает бонус +1 к атаке и урону, может быть коротким или длинным луком, лёгким или тяжёлым арбалетом)

● Предмет договора: Договор клинка
- Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, в полняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.
=====
● Потусторонний покровитель — Исчадие:
– Заклинания покровителя (Приказ, Огненный щит, Палящий луч)
– Благословение темнейшего (При опускании хитов враждебного существа до 0 получить ХАР+УР временных хитов - 3+9=12)
- Удача темнейшего (раз в отдых при проверке характеристики или спасброске кинуть к10 и добавить к броску. Можно использовать до того, как эффект основного броска вступит в силу.)
● Использование заклинаний:
– Заговоры (3 известных)
– Магия договора (10 известных)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)

Особенности предыстории: Беспризорник [изменён навык]
● Навыки: ловкость рук, обман
● Владение:
– Инструменты: воровские инструменты, набор для грима
● Снаряжение: маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Городские тайны
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.

● Персонализация:
– Черта характера:
"Я часто, особенно во время сна, забиваюсь в узкие закутки, где никто не сможет добраться до меня."
"Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть или промолчать."
– Идеал: Люди
"Я помогаю тем, кто помогает мне - это позволяет нам выжить."
– Привязанность:
"Я хочу найти своих родных и убедиться, что с ними всё в порядке."
– Слабость:
"Я наплету с три короба, лишь бы не делать лишнюю работу."
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 5 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Фокусы, Мистический заряд, Защита от оружия

Известные заклинания: 10
[* — ритуальное заклинание]
● 4 уровень
- Приказссылка
- Переносящая дверьссылка
- Огненный щитссылка
- Огненная стенассылка - Тьма ссылка
- Палящий лучссылка
- Полётссылка
- Рассеивание магииссылка
- Голод Хадарассылка
- Невидимостьссылка
- Далёкий шагссылка
Инвентарь
Кожаный доспех 10 зм [продать]
Два кинжала
простое оружие [лук 25 зм, продать]
лёгкий арбалет и 20 болтов
магическая фокусировка - бубенчик на ошейнике из необычного металла?
Набор исследователя подземелий:
Рюкзак
Ломик
Молоток
10 шлямбуров
2 факела [8 продано за 8мм. 5мм => ведро, 3мм => 3 мешка]
10 рационов
Бурдюк
50фт пеньковая верёвка
маленький нож
карта одного из городов, в котором вы жили
ручная мышь [что блин с ней делать в подземье]
безделушка в память о родителях - веер, на котором в раскрытом состоянии видно спящую кошку
комплект повседневной одежды
поясной кошель с 10 зм

Магические предметы:
Редкий - Сапоги левитации ссылка
Необычный - Кольцо защиты разума ссылка
Необычные расходники - зелье лечения (4d4+4)ссылка
и зелье силы холмового великана (21)ссылка

На 35 вырученных зм (не считая тех, что от предыстории) купить:
5 мешочков калтропов - 5зм
Блок и лебёдка - 1зм
Воровские инструменты - 25зм
Крюк-кошка - 2зм
Драконьи шахматы - 1зм
Контейнер для арбалетных болтов - 1зм

Из сокровищницы - Камень удачи ссылка

Дорн де Брасс

В игре

Автор:   Bloodhound
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Рептилла из Голден Латуни
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:хорошо
Ловкость:средне
Конституция:средне
Интеллект:плохо
Мудрость:средне
Харизма:хорошо
Внешность

Дорн - это крупная такая жестянка красной латуни под два метра росту и более метра в ширь. Одет в блестящий латный доспех, поверх которого накидывает пурпурный плащ, в зубах то и дело дымится трубка, а за спиной у него в ножнах покоится массивный двуручный меч, испещрённый рунами, и замысловатого вида лютня.

Но в бездну снаряжение. Ящер-то какой! Сильный, могучий, металлический! Без свойственной ящерам хамоватой лыбы, ясен-латунен, не обошлось, но какая стать в этой рептилии!
Будучи существом, сложенным достаточно атлетично, он, тем не менее жестикулирует так, будто брюхо его - необъятный чан с самодовольством: руками при разговоре размахивает медленно, важно, по широкой дуге, подобно выступающему перед огромной аудиторией тенору. При ходьбе звенит всем своим естеством, топает всем своим могучим весом, а вещает таким низким голосом, что может восстанавливать треснувшие от высоко взятых нот окна и стеклянные предметы.
Голос Дорна:ссылка
Характер
Если вы считаете, что плуты - своенравные упёртые негодяи, вы не видели паладинов. Если же вы считаете паладинов своенравными и упёртыми увальнями - значит, вы либо не знаете Дорна, либо он приложил вас пуще необходимого.

Дорн - это два стальных яйца, вылупившиеся из одного латунного. Со всеми вытекающими из этого последствиями.
Он прекрасно осознаёт, какими возможностями обладает и из чего сам сотворён, чтобы не строить из себя аскета и жить на полную катушку. Бабы, алкоголь, табак - всё это уже давно переросло для него в обыденность, даже успело подутомить. Авантюры, приключения, благодарность знатных господ и элитные вина-же он начал вкушать не так давно, и как придаток к всему перечисленному выше его это устраивает.

Зная, какими габаритами он сам обладает, он не стесняется вторгаться в чужое личное пространство с целью либо более близкого знакомства, либо - навязывания конфликта. Аристократическая выправка лихо уступает место воинской напористости или даже бардовскому остроумию, в зависимости от ситуации.
Меж тем, не следует считать Дорна конфликтным однобоким ящером, распираемым от чувства собственной неповторимости: не смотря на свою массу, он лёгок на подъём и прост в общении, просто излишне адаптивен и ревностен по отношению к собственному эго: каждым, кто его заденет, Дорн готов отдраить полы, если только предвидится такая возможность. Правда, из-за его отходчивости этой готовности на долго не хватает, по этому, разрядив обстановку, можно полностью нивеллировать потенциальную угрозу.
История
Дорн де Брасс(Полное имя - Дорн Повердрагон Опасность Только-Не-По-Лицу де Брасс) - это ласковый и нежный металлический зверь, попытка приручить которого через выращивание в тепличных условиях закончилась не удачно.
Началось всё, когда учёный анфан терибль Генри Путаансуу, магистр кендлкипского университета магии трансмутации, решил в лабораторных условиях вырастить драконорожденного.
За основу взял ДНК золотого дракона(достаточно было одной капли крови) и другого, как он думал - красного. Обязательным условием было сотворение из ДНК цветного и металлического дракона, но чтобы подвластная им стихия была одного рода - чтобы получившееся существо не оказалось типичным идеалистом, какими слывут металлические драконы(По мнению Путаансуу, по крайней мере), но при этом не оказалось хаотичным, склонным к деструктивным поступкам цветным ящером.
И если последнее условие эксперимента было учтено, то с типами драконов всё перепутали: вместо красного, донором второго образца крови послужил латунный(Видимо, плохой идеей было покупать кровь у залётного лавочника в Невервинтере). Замечен этот момент был достаточно поздно: на золоченом яйце проступили бурого цвета пятна, и пришлось экстренно менять темперамент Дорна ещё в утробе. В ход шло всё: магия, гормоны, даже обращения к жрецам богов. Но, как и было сказано ранее, паровоз ушёл.
"Вылупился"(Хотя вернее сказать "С помпой ворвался в этот мир". Что примечательно - уже достаточно взрослым в плане физического развития) Дорн, когда Путаансуу за хищение собственности кенлдкипского университета пришли арестовывать наёмники Огненных Кулаков. По началу они чуть было даже не напали на огромную рептиллу из голден латуни, что с хрустом шагал по скорлупе собственного яйца, но когда поняли, что и за своего "Отца" он вступаться не планирует, и даже просто ради юмора с наёмниками драться не желает, и вообще "Слишком крут для всего этого дерьма", да и пуще всего по вылуплению он решил хорошенько напиться воды и нажраться всякого вкусного, - его решили рекрутировать в свою организацию.
Обучили ремеслу воинскому, но там он не прижился. А как он мог прижиться, когда уже к концу года сам муштровал своего капитана, посмевшего одновременно усомнится и в его половой ориентации, и в видовой принадлежности. На будущее: никогда впредь не называйте его "Рядовой дракон из Кендлкипа", а то будете бежать кросс в тысячу километров вне зависимости от того, есть у вас ноги или нет.

В общем, без году недельный ящер пошёл на вольные хлеба. И в целом, это было ему куда больше по душе, чем драить пол капитанами: из-за драконьего наследия и предвылупляльной терапии ящер вышел колоритный, темпераментный, но не склонный ударяться в крайности. Не говоря уже о том, что соображал и развивался он достаточно быстро, и уже к шести годам соображал не хуже взрослого человека.
С тех пор вся жизнь его долгая прошла в скитаниях, приключениях и сражениях. Со временем пробудилась и его кровь, наделив его незаурядными(пусть и уступающими полноценным магам) магическими способностями.
Именно за этим рептилию заметили агенты Альянса Лордов. Дракочеловеку его талантов, но при этом лояльный(пусть и порой преисполненный лишней фамильярности) как любой действующей власти любого города легко было найти применение. В частности, он нередко сопровождал экспедиции от тех или иных городов, будь то непосредственные сотрудники соответствующих политических организаций или даже наёмники, в Андердарк. Это не было его основным занятием, но именно на этом поприще металлюга приметился больше всего.
Пятьдесят четыре года спустя его рождения ящер отозвался на клич его старого знакомого, короля дварфийской крепости. За пару лет до этого Дорн помогал ему в расследовании пропажи обоза с молодильными яблоками, в награду за что получил два плода и омолодился на 20 лет. Сейчас-же, вновь почти юный и полный сил, он готов был придти на выручку старому знакомому - тем более, что работёнка по его профилю. Готов был придти сам, и даже подрядить под это дело нового знакомца...
Навыки
Дорн
Воин 7 ур., Бард 1 ур., чародей 1 ур /Драконорожденный/Хаотично-нейтральный/Представитель Альянса Лордов.
Опыт: 34 000/48 000
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хит-дай/накидка: 27 пойнтбай
СИЛ: 18 (+4) [9 очков +2 раса + 1 повышение характеристик]
ЛОВ: 10 (+0) [2 очка]
ВЫН: 14 (+2) [7 очков]
ИНТ: 8 (-1) [0 очков](19(+4) при использовании "Головной повязки интеллекта")
МУД: 10 (+0) [2 очка]
ХАР: 16 (+3) [7 очков + 1 раса + 1 повышение характеристик]

Расовые особенности: Драконорожденный
● Увеличение характеристик: +2 к силе, +1 к харизме.
● Скорость: 30 фт
● Языки: Общий, драконий.
●Наследие драконов: Золотой(По РП - латунный)
●Оружие дыхания. Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха.
Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которого определяется вашим наследием.
Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства.
Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне.
После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых.
Оружие дыханием: Конус на 15 фт., требуется спасбросок по ловкости со сложностью 13, или получить 3к6 урона огнём.
●Сопротивление урону. Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем наследии драконов.(огонь)

Классовые умения и особенности: Воин [ 6 уровня]
● Владение
– Доспехи: Лёгкие, средние, тяжёлые, щиты.
– Оружие: Простое, воинское.
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, телосложение.
● Навыки: Атлетика, запугивание
=====
Боевой стиль - сражение большим оружием.(Воин 1го уровня)
___Описание_____
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1»
или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
=====
Второе дыхание -1к10+6(Воин 1го уровня)
___Описание_____
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
=====
Всплеск действий (Воин 2 го уровня)
___Описание_____
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
=====
Воинский архетип - мистический рыцарь(Воин 3 го уровня)
___Описание_____
На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выберите мастера боевых искусств, мистического рыцаря или чемпиона. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях.
=====
Использование заклинаний (Мистический рыцарь 3 го уровня)
___Описание_____
При достижении 3 уровня к своим воинским талантам вы добавляете возможность использовать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний волшебника в главе 11.
Заговоры.
Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из списка волшебника. Дополнительный заговор волшебника вы изучите на 10 уровне. Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний мистического рыцаря содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы использовать заклинание определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня щит, и имеете ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать это заклинание, использовав любую из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней.
Вы знаете три заклинания 1 уровня из списка волшебника на свой выбор, два из которых должны принадлежать к школам Воплощения
и Ограждения. Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать школам Воплощения или Ограждения, и не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7 уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1 или 2 уровня.
Заклинания, которые вы выучите на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать к любой школе магии.
Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний волшебника, известное вам, другим, на ваш выбор. Новое заклинание должно быть из списка доступных волшебнику, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня, и заклинание должно принадлежать школам Воплощения или Ограждения, кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, полученные на 8, 14 или 20 уровнях.
Базовая характеристика заклинаний. Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта
=====
Связь с оружием(Мистический рыцарь 3 го уровня)
___Описание_____
На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.
Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку. У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.
=====
Увеличение характеристик - черта "Крепкий"(Воин 4 го уровня)
___Описание_____
На некоторых уровнях класс даёт вам умение
Улучшение характеристик. При помощи этого опционального правила вы можете отказаться от этого умения и взять вместо него черту. Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное.
Черта "Крепкий"
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
=====
Дополнительная атака(Воин 5 уровня)
___Описание_____
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.
=====
Увеличение характеристик(Воин 6 уровня)
___Описание_____
При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
+1 к силе, +1 к харизме
=====
Боевая магия(Воин 6 уровня)
___Описание_____
Начиная с 7 уровня, если вы действием используете заговор, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.
=====
Классовые умения и особенности: Чародей [ 1 уровня]
● Владение
– Доспехи: Нет
– Оружие: Нет
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Нет
● Навыки: Нет
=====
Использование заклинаний (Чародей 1го уровня)
___Описание_____
Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний чародея в главе 11.
Заговоры.
На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры».
Ячейки заклинаний
Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней.
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

Фокусировка заклинаний
Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для заклинаний чародея.
=====
Происхождение чародея - Наследие драконьей крови(Чародей 1го уровня)
___Описание_____
Выберите источник, из которого ваш персонаж черпает свою силу. Это может быть Наследие драконьей крови или Дикая магия. Оба источника раскрыты в конце описания класса.
Ваш выбор предоставляет вам умения на 1, 6, 14 и 18 уровнях
=====
Драконий предок - Латунный дракон(Чародей наследия драконьей крови 1 го уровня)
___Описание_____
На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях.
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.
=====
Драконья устойчивость(Чародей наследия драконьей крови 1 го уровня)
___Описание_____
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
Классовые умения и особенности: Бард [ 1 уровня]
● Владение
– Доспехи: Нет
– Оружие: нет
– Инструменты: лютня
● Спасброски: Нет
● Навыки: Убеждение(при мультиклассирование)
=====
Использование заклинаний(Бард 1го уровня)
___Описание_____
Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных барду.
Заговоры.
Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры».
Ячейки Заклинаний
Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней.
Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных барду.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске
атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерство + модификатор харизмы.
Исполнение ритуалов.
Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.
Фокусировка заклинаний.
Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.
=====
Вдохновение барда - 1к6 (Бард 1го уровня)
___Описание_____
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы,
но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.
=====
Особенности предыстории: Представитель фракции - Альянс Лордов.(Scag)
● Навыки: Проницательность, Анализ
● Владение
– Инструменты: Нет
– Языки: Андеркоммон, эльфийский
● Специализация: Турист
● Умение: Убежище
Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду».
----------------------------------
Возраст: 34
Божество: Бахамут ссылка
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6,5 фт(198,12)
Вес: 250 фнт(113 см)
----------------------------------
Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +8, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ 0(+5), МУД +1, ХАР +4(Плащ защиты)
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
Сопротивление урону: Огонь
Тёмное зрение: Нет

Класс Брони: 19 = 18 Латы +1 плащ защиты.
Очки Здоровья: 92 = 10+6x6(За прогрессию в классе воина)+5x2(За прогрессию в классах барда и чародея) + 2x9 ВЫН +2x9 "Крепкий"
Инициатива: +0
Костей Здоровья: 7к10 + 2к8.
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +7

(ЛОВ) Акробатика: +0
(ЛОВ) Ловкость рук: +0
(ЛОВ) Скрытность: +0

(ИНТ) Магия/Аркана: +4
(ИНТ) История: +4
(ИНТ) Анализ: +7
(ИНТ) Природа: +4
(ИНТ) Религия: +4

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +3
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +0
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: +3
(ХАР) Запугивание: +6
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +6

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Драконий, андеркоммон, эльфийский.
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Лютня
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль: Сражение большим оружием, боевая магия

Рукопашные атаки:
- Двуручный меч "Язык пламени", +8 атака, 2к6+4 урон рубящим; +2к6 огнём, если активировано
- Клинок зелёного пламени: +8 к атаке, 2к6+4 урон рубящим, +1к8 урона огнём(1к8+3 урона одной цели рядом); +2к6 огнём, если меч активирован.
- Громовой клинок: +8 к атаке, 2к6+4 урон рубящим, +1к8 урона звуком(2к8 урона звуком, если цель по своей воле передвинется до следующего хода Дорна); +2к6 огнём, если меч активирован.

Дальние атаки:
- Луч холода: +7 к атаке, 2к8 урона холодом(При попадании цель теряет 10 футов движения до конца следующего хода Дорна)
- Огненный снаряд: +6 к атаке, 2к10 урона огнём.
- Брызги кислоты: спас по ловкости со сл. 14. Цели получают 2к6 урона кислотой.


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МОД харизмы
- Уровень сложности заклинания воина: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МОД интеллекта(Головная повязка)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием воина: 7 = + 3 БМ + 4 МОД(Головная повязка)

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 8
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2ур - 3 ячейки.

Известные заговоры:
Свет - заговор воина
ссылка
Луч холода - заговор воина
ссылка
Огненный снаряд - заговор чародея
ссылка
Брызги кислоты - заговор чародея
ссылка
Клинок зелёного пламени - заговор чародея
ссылка
Громовой клинок - заговор чародея
ссылка
Починка - заговор барда.
ссылка
Фокусы - заговор барда.
ссылка

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4 шт. от класса Воин, 4 шт. от класса бард, 2 шт. от класса чародей.
● 1 уровень
Поиск фамильяра(Ритуал) - заклинание воина.
ссылка

Волна грома - заклинание воина
ссылка

Щит - заклинание воина
ссылка

Цветной шарик - заклинание чародея
ссылка

Огненные ладони - заклинание чародея
ссылка

Невидимый слуга(Ритуал) - заклинание барда
ссылка

Обнаружение магии(Ритуал) - заклинание барда
ссылка

Опознание(Ритуал) - заклинание барда.
ссылка

Лечение ран - заклинание барда.
ссылка

● 2 уровень
Палящий луч - заклинание воина
ссылка
Инвентарь
ХП: 92/92 // КД 19
ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур. (3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Поиск фамильяра, волна грома, щит, цветной шарик, огненные ладони, невидимый слуга, обнаружение магии, опознание, лечение ран
2ур.: Палящий луч.

Оружие дыханием: 1/1(Короткий отдых)
Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых)
Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых)
Вдохновение барда: 2/3 (Длинный отдых)

Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 129/270 фнт

Оружие и боеприпасы: 9 фнт
-Метательное копьё молний, 3 фнт, "Связь с оружием".
Тип: Оружие (Метательное копьё)
Качество: Необычный
Источник: «Dungeon master's guide»
ОПИСАНИЕ
Это метательное копьё — магическое оружие. Если вы метнёте его и произнесёте его командное слово, оно превратится в молнию, формируя линию шириной 5 фт. и простирающуюся от вас до цели, находящейся в пределах 120 фт. Все существа в этой линии, исключая вас и цель, должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон электричеством 4d6 при провале или половину этого урона при успехе.
Молния снова становится копьём, когда достигает цели. Совершите дальнобойную атаку оружием по цели. При попадании цель получает урон от метательного копья плюс урон электричеством 4d6.
Это свойство метательного копья нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Однако оно всё равно может использоваться как магическое оружие.
-Двуручный меч "Язык пламени" с рубином боевого мага: 6фнт, "Связь с оружием"(настроено, настроено)
Язык пламени:
Тип: Оружие (Любой меч)
Качество: Редкий (требуется настройка)
Источник: «Dungeon master's guide»
ОПИСАНИЕ
Вы можете бонусным действием произнести командное слово этого магического меча, отчего из него вырвутся языки пламени. Это пламя испускает яркий свет в радиусе 40 фт. и тусклый свет в радиусе ещё 40 фт. Пока меч пылает, он причиняет дополнительный урон огнём 2d6 целям, по которым попадает. Пламя остаётся, пока вы не произнесёте ещё раз командное слово бонусным действием, или пока не уберёте меч в ножны.
-Рубин боевого мага:
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный (требуется настройка заклинателем)
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Испещрённый магическими рунами, этот рубин диаметром 1 дюйм позволяет использовать простое или воинское оружие в качестве магической фокусировки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин к оружию, прижимая его к оружию не менее 10 минут. После этого удалить рубин можно будет только действием или уничтожив оружие. Даже преграда магии не заставит его отсоединиться. Рубин падает с оружия, если ваша настройка на него оканчивается.

Броня и одежда: 70, фнт
-Значок "Альянса лордов"
-Сверкающий латный доспех(Латы), 65 фнт.
-Сверкающий доспех:
Тип: Доспех (любой средний или тяжёлый)
Качество: Обычный
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
===ОПИСАНИЕ
-Этот доспех никогда не покрывается грязью.
-Комплект дорожной одежды, 4фнт
-Поясной кошель, 1 фнт
-Повязка интеллекта, 0 фнт.(Настроено)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Необычный (требуется настройка)
Источник: «Dungeon master's guide»
ОПИСАНИЕ
Значение вашего Интеллекта равно 19, пока вы носите эту повязку. Она не оказывает на вас эффект, если ваш Интеллект без неё и так уже 19 или выше.
-Плащ защиты
Тип: Чудесный предмет
Качество: Необычный (требуется настройка)
Источник: «Dungeon master's guide»
ОПИСАНИЕ
Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ.

Рюкзак: 45 фнт +5фт рюкзак
Лютня, 2фнт.
Курительная трубка и табак.
Шифр-книга фракции "Альянс Лордов"
Шесть комплектов благовоний для заклинания "Призыв фамильяра"
Ломик
набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт

Совелий(Фамильяр, Фея)

Деньги: 111 зм и 6 см.

Начальный капитал:15 зм
Продано: 2 двуручных меча(от класса), суммарно за 100 зм, 1 лёгкий арбалет(класс) за 25 зм, 1 кольчуга(класс) за 75, 10 факелов(Класс) за 1см, трутница(класс) за 5см, арбалетные болты за 1 зм.
Суммарно выручено 200 зм + 1см+1зм+5см


Куплено: 6 комплектов для заклинания "Призыв фамильяра".(60 зм), лютня(35 зм), 1 вызванный фамильяр(10 зм)