[D&D 5] Становление | Партия


Миллини

В игре

Автор:   Enote
Раса:   Гном
Класс:   Непослушная послушница
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:1 [-5]
Ловкость:1 [-5]
Выносливость:1 [-5]
Интеллект:1 [-5]
Мудрость:1 [-5]
Обаяние:1 [-5]
Внешность
Красноволосая гномка непримечательного(для гномов) телосложения. Фейская природа одарила ее милым личиком с огромными зелёными глазами. Ростом едва ли по пояс человеку, Миллини не выделяется ростом среди своей расы. Стройная от строгой диеты, помимо которой позволяет себе фрукты и овощи с огорода родителей.
Характер
Спокойствие и любовь к природе без должного для послушницы смирения - Миллини скромная бунтарка, восстающая против общепринятых правил, когда никто не видит, или когда это никому не вредит. Не любит спорить или доказывать что то, потому все обвинения принимает молча и склонив голову, чтобы потом тайком делать то же самое
История
Миллини из Макконов - это имя в новом Илрафоне уже звучало и не раз. Казалось бы, что может такого сотворить послушница Чонти, да к тому же ещё и не самая прилежная, малютка гном, с трудом перетаскивающая даже ведро с водой? А вот что.
Связь с природой у Миллини была больше ее самой. Она нередко пропускала утренние молитвы, чтобы побыть в уединении со своими друзьями-зверушками. Конечно, гномы нередко умели общаться с животными, но Милли умела подружиться с ними. Хищников, однако, она обходила стороной.
До одного дня, когда залётный заяц принес весть об опасности с юга. Косой спешил так, будто сама смерть шла за ним. Медлить было нельзя. Миллини собрала всю свою волю в кулак и , не без помощи других зайцев, увела большого черного волка и его стаю по ложному следу на равнину. Неизвестно, что случилось бы, не получись у нее это. Но опасность миновала.
О подвиге своем она никому не рассказывала - охотники сами нашли большое количество волчьих следов, ушедших по дуге от селения. Вычислить Милли не составило труда, ее как раз в тот день отчитывал настоятель за то что та целый день не появлялась в храме.
Весть о том , что сделала Милли разнеслась вокруг, сильно подняв "непослушную послушницу" в глазах окружающих. Пусть это был и не невесть какой подвиг, но все же этим она доказала, что способна на необычные дела.
Навыки
Миллини
Друид 1 ур. / Гном (лесной) / хаотично-добрый / народный герой
Опыт: 225
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Чонти
Языки: общий, гномий, сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 106 см.
Вес: 18 кг.

Класс Брони: 12 = 10+2ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 8+5+1х2 ВЫН
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 / МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков+1раса]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 15 (+2) [5 очков+2раса]
МУД 15 (+2) [9 очков]
ХАР 12 (+1) [4 очка]

Спасброски: мудрость и интеллект (пока нет)
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
● Природа:+4 (+2 ИНТ+2БМ)
○ Религия:+2 (+2 ИНТ)

● Уход за животными: +3 (+2 МУД +1 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность:+3 (+2 МУД +1 БМ)
● Выживание: +3 (+2 МУД +1БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание:+1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: - лёгкие, средние неметаллич, щиты
Оружие: - друидич.
Инструменты: инструменты травника, транспорт (наземный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- кинжал +2 (1к4+2)
-

Дальние атаки:
- праща +2 (1к4+2)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 1 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +1 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2.

Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и вероятнее всего к 40 годам переходят к спокойной взрослой жизни. Они способны прожить от 350 до почти 500 лет.

Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький.

Скорость. Ваша базовая скорость перемещения равна 25 футам.

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 1.

Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.

Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.

Классовые умения и особенности: друид Круга Пастыря [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: -
– Оружие: -
– Инструменты: -
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: -

Особенности предыстории: Народный герой
Владение навыками: Выживание, Уход за животными

Владение инструментами: Один вид ремесленных инструментов, транспортное средство (наземное)

УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2+1
Ячейки магии: 1 ур. - 2

Известные заговоры: Малая иллюзия (раса) Сотворение костра, Магический камень
Инвентарь
ХП: 9/9 || КБ12 || статусы: -
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Малая Иллюзия, Создать Костер, Магический Камень
1 Ур: Лечащее слово, Доброягодка, Опутывание
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Серп (из набора травника)

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Инструменты травника
- Праща (1 см)
- Снаряды пращи х50 (1 см)

Ослик (8 зм)

[Рюкзак]
- Лопата
- Железный котелок
- Рюкзак — 2 зм
- Сухпай 0.5 зм
----------------------------------
Деньги: 0 зм 3 см
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Сарж Треверс

В игре

Автор:   Bloodhound
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Среднего, а может даже ниже среднего роста молодой человек с собранными на затылке в хвост русыми волосами, неухоженной короткой бородкой. Лицо покрыто парой неглубоких шрамов, в ухе серьга, на шее - небольшой и явно грошовый амулет.
Одевается в кожаную, утеплённую волчьим мехом куртку с закатанными по локоть рукавами, холщовые брюки и кожаные сапоги с высоким голенищем.
Характер
Социально активный джентльмен из той породы, что и драку разнять помогут, и шкаф перенести, и петицию подпишут.
Подозрителен. В ареале его обитания(В таверне), правда, подозревать особо некого, но прежде чем что-то купить обязательно проверит товар трижды, ещё и о торговце справится.
В принципе, человек достаточно спокойный, склонный к мирному решению конфликтов. Даже если это мирное решение предполагает нокдаун одной из конфликтующих сторон вне зависимости от её численности. Однако для полноценного кровопролития ему потребуются веские доводы.
История
Сколько Сарж себя помнит, он всё ошивался возле таверны семейства Фреддов. Когда побирался, когда - помогал по хозяйству, даже научился работать с кожей. В общем, без особой экзотики.
В какой-то момент, годам к шестнадцати его в таверну приняли практически в качестве сотрудника. Большую часть времени он помогал по хозяйству, даже обучился сидроварению. В общем, ничем особо не примечательный, но хорошо развитый физически сельский паренёк с настроем "За всё хорошее, против всего плохого".
Навыки
Сарж Треверс,
Варвар 2 ур. / человек / Нейтральный-добрый/ Народный герой
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Латандер
Языки: общий, Воровской жаргон
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 14 = 10 + 2 ЛОВ + 2 телосложение.
Очки Здоровья: 23 = 12 + 7 +2x2 ВЫН
Костей Здоровья: 2к12
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД + 2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очков +1 черта]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков +1 раса]
ВЫН 14 (+2) [5 очков +1 раса]
ИНТ 8 (-1) [3 очка]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 12 (+1) [4 очка]

Спасброски: пока не заслужил.
СИЛ +3, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5

○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +3
○ Медицина: +1
● Внимательность: +3
○ Выживание: +1

○ Обман: +1
● Запугивание: +3 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1
● Убеждение: +2 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие, Средние, Щиты.
Оружие: Импровизированное, простое, воинское.
Инструменты: инструменты пивовара
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
(Драчун)
Рукопашные атаки:
- Безоружная атака: +5 атака, 1к4+3 урон
- ЛОПАТА!: +5 атака, 1к8+3 урон.
- Секира: +5 атака, 1к12+3 урон.
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 телосложение
● Языки: общий, Воровской жаргон
● Навыки: Запугивание
● Черта: Драчун
Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение Силы или Телосложения
на 1, при максимуме 20.
• Вы получаете владение импровизированным
оружием.
• Ваш безоружный удар использует для урона к4.
• Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием попытаться захватить цель.
---------------------------------------------
Черта за нулевой уровень: МАСТЕР БОЛЬШОГО ОРУЖИЯ
Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:
• В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
• Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы
владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы
добавляете +10 к урону от этой атаки.



Классовые умения и особенности: Варвар 1 уровня
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, телосложение
● Навыки: Атлетика и внимательность
===
● Защита без доспехов(Варвар 1 уровень)
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
===
●Ярость(Варвар 1 уровень)
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
• Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
===
●Безрассудная атака(Варвар 2 уровень)
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
===
●Чувство опасности(Варвар 2 уровень)
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
=====
Особенности предыстории: Народный герой(Изменены навыки)
● Навыки: Убеждение, проницательность.
● Владение:
– Инструменты: инструменты пивовара, инструменты кожевника
– Языки: Нету
● Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов(Инструменты пивовара),лопата, железный горшок,
обычная одежда, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
● Персонализация:
Черта характера: «Пусть думают другие. Я предпочитаю действовать. »
Идеал: Искренность. «Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься»
Привязанность:«Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам»
Слабость: «Мне всегда кажется, что меня пытаются обжулить.»
Инвентарь
ХП: 7/23 || КБ14 || статусы: -

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Лопата, 5 фнт.
- Секира, 7 фнт.

[Надето]
- Комплект обычной одежды(3 фнт)
- Поясной кошель с деньгами(1 фнт)

[остальное]
Инструменты пивовара(9фнт)
Железный кувшин(4 фнт)
----------------------------------
Деньги: 6 зм

Космос Хилл

В игре

Автор:   Kosmos Hill
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Худой, поджарый и юркий тип в зеленом плаще. Среднего роста неприметный, но с пронизывающим взглядом черных глаз.
Характер
Осторожный, адаптирующийся (мимикрирующий) под ситуацию или собеседника. Пытающийся следовать заветам одному ему известной чести и достоинства, но на деле беспринципный, хотя и может в душевном порыве пожертвовать чем то, в том числе и собой, ради тех кто ему близок.
История
Космос родился в большой, бедной семье Нового Илфарона. Приглядывали за ним и многочисленные бабушки, тетя, дяди и братья с сестрами. Все наровили отвесить оплеух за любую проаинность, да и просто от скверного настроения. Вот тогда в юном парне и зародилась особенность менять свое поведние, подмазываться и хитрить в угоду тому кто сильнее, при этом ненавидя всех кто посмел им помыкать.
Так как жизнь в большой семье не сахар, особенно если ты не обладаешь полезными талантами, Космос с раннего возраста подавил в себе законы морали и принял за норму брать все что ему приглянулось, невзирая на принадлежность вещицы.
Не заставший драконов, ведиких сражений парень увлекся иллюзиями, котрые однажды увидел у странствующих артистов. Его просто захлестнуло с головой их способность в одно мгновение менять образы и виртуозно подмечать мелкие детали в окружающих, ощущать общее настрление толпы и влиять на него.
Попутно практикую ловкость рук, в карманах зевак, Космос перенимал умения артистов и их навыки перевоплощения, обмана и манипулирования толпой и харизматичность.
Вместе с тем слава воришки плохо сочеталась с его желанием быть своим среди любого круга общения.
Ну а будучи одиночкой Космос пересмотрел общепринятое понимание честности и вывел такую формула "правда это то что поможем мне добиться желаемого и не важно лживая она или нет".
Навыки
Космос Хилл
Плут 2 ур. / человек (пол: мужской) / нейтральный / шарлатан
Опыт 450
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Рост: 176 см
Вес:75
Языки: Общий, Воровской жаргон
Бонус мастерства: +2

Кость хитов: 2к8
Значение хитов: 15=8+1(ТЕЛ)+6(2лвл)
Показатель брони: 13 (10 + 3 ЛОВ)

----------------------------------
СИЛ 9 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков]
ТЕЛ 13 (+1) [4 очка]
ИНТ 14 (+2) [5 очков]
МУД 9 (-1) [0 очков]
ХАР 16 (+3) [9 очков]

Спасброски: Ловкость (+3), Интеллект (+2)
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ, +2 БМ * 2 компетентность))
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ, +2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ (+2 БМ * 2 компетентность))

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР, +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Ближние атаки:
Безоружный удар к20+(-1), урон 1+(-1)
Кинжал, на попадание 1к20 (+5), урон 1к4 (+3 лов)
Дальние атаки:
- безоружный

Использование заклинаний:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: все +1

Классовые умения и особенности: плут [1 уровня]
●Черта: Везунчик
● ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Спасброски: Ловкость (+3), Интеллект (+2)
Навыки: Акробатика, Скрытность, Выступление, Убеждение
●УМЕНИЯ
Компетентность (Скрытность *2 БМ, Акробатика*2 БМ), Скрытая атака, Воровской жаргон, Хитрое действие
●ХИТЫ
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения (+1)
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения (+1) за каждый уровень плута после первого

=====
Особенности предыстории: ШАРЛАТАН
● Навыки:
Ловкость рук: +4 (+3 ЛОВ, +1 БМ)
Обман: +4 (+3 ХАР, +1 БМ)
● Владение:
– Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификаци
●Афера
"Я меняю личности как перчатки."
● Умение: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ
Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
● Персонализация:
– Черта характера: "Я постоянно вру, зачастую даже без малейшей на то причины."
– Идеал: Честность. "Я никогда не выберу своей жертвой людей, которые находятся в бедственном положении."
– Привязанность: "Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили."
– Слабость: "Я не могу устоять перед смазливой мордашкой."
----------------------------------
Инвентарь
Комплект отличной одежды;
Набор для грима;
Колода краплёных карт;
Поясной кошель с 3 зм;
рюкзак,
спальник,
столовый набор,
трутница,
10 факелов,
рационы на 9 дней,
бурдюк,
50-футовая пеньковая верёвка
кинжал

Мартин из Выселок

В игре

Автор:   msh
Раса:   Человек
Класс:   Крестьянин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Носит одежду темного цвета и плащ
Характер
Жизнь в лесу наложила след на поведение Мартина - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.
История
Мартин родился в маленькой, затерянной посреди большого, можно сказать огромного леса деревушке с незатейливым названием Выселки. Семья Мартина как и большинство жителей деревни не могла полностью полагаться только на плоды своего не самого большого земельного надела, поэтому приходилось заниматься и охотой, и рыбалкой, и грибами с ягодами. Но особенно ценился их мед - прозрачный, душистый, с особым неповторимым вкусом.

Так бы, наверное, и прошла бы его жизнь, среди знакомых лесов и рек, в окружении пчел, грибов и прочих шишек, но как ни странно старшей сестре захотелось замуж. Родители к тому времени умерли, так и не скопив стоящего приданого, а без него разве найдешь хорошего мужа...
Вот и уговорила сестра отдать ей родовой надел и пасеку. А Мартин... он справится.
Навыки
Мартин из Выселок
класс: следопыт 2 ур. /человек/нейтральный/чужеземец
Опыт: 176/300
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Пойнтбай:
СИЛ: 12 (+1) [2 очка + 1 раса + 1 черта]
ЛОВ: 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ВЫН: 12 (+1) [3 очка + 1 раса]
ИНТ: 12 (+1) [3 очка + 1 раса]
МУД: 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ХАР: 10 (+0) [1 очко + 1 раса]

Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем
● Скорость: 30 фт
● Языки: Общий, эльфийский

Классовые умения и особенности: следопыт 1 уровня
● Владение
– Доспехи: легкие, средние и щиты
– Оружие: простое и воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Внимательность, Проницательность, Природа
=====
Умение 1 (Класс 1-го уровня)
Избранный враг: звери.
=====
Умение 2 (Класс 1-го уровня)
Исследователь природы - лес.
Боевой стиль - стрельба

=====
Особенности предыстории: чужеземец
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Владение
– Инструменты: свирель
– Языки: полуросличий
● Специализация: лесник
● Умение: странник
● Персонализация:
– Черта характера 1: "из наблюдений за природой можно многому научиться".
– Черта характера 2: "деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка".
– Идеал: "природа важнее городов".
– Привязанность: "моя семья - самая важная часть в моей жизни".
– Слабость: "я с трудом доверяю незнакомым людям (и не только людям)".
----------------------------------
Возраст: 18 лет
Божество: _________
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см
Вес: 75 кг

----------------------------------
Спасброски:
СИЛ +3, ЛОВ +5 ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +0

Класс Брони: 13 = 10 броня + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 14 = 10 + 1 ВЫН +3 за уровень
Инициатива: +3
Костей Здоровья: 1к10
----------------------------------
НАВЫКИ
Черта: Атлетичный

Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(CИЛ) Атлетика: +3=+1+2 БМ

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +1
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +3=+1+2 БМ
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5=+3+2 БМ
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +5=+3+2 БМ
(МУД) Выживание: +5=+3+2 БМ

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, эльфийский, полуросличий
– Доспехи: легкие, средние и щиты
– Оружие: простое и воинское
Инструменты: свирель
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- посох, +3 атака, 1к6+1 дробящего урона (универсальное)
- булава, +3 атака, 1к6+1 дробящего урона
- ручной топор, +3 атака, 1к6+1 рубящего урона

Дальние атаки:
- ручной топор, +5 к атаке, 1к6 урона (дис. 20/60, лёгкое, метательное)
- кинжал, +7 атака, 1к4+3 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное, фехтовальное)
- праща +7 к атаке, 1к4+3 урон (дис.30/120)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: количество
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

[

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 2 шт. от следопыта
● 1 уровень
Метка охотника
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В
Длительность: концентрация, вплоть до 1 часа
Описание: Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока
заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по
ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и
Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание
активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
Опутывающий удар
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: на себя
Компоненты: В
Длительность: концентрация, вплоть до 1 минуты
Описание: Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание
активно, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна преуспеть
в спасброске Силы, иначе она станет опутана магическими плетьми, пока заклинание активно.
Существа с размером Большое и ещё больше совершают этот спасбросок с преимуществом. Если цель
преуспевает в спасброске, плети усыхают.
Будучи опутанной этим заклинанием, цель получает колющий урон 1к6 в начале каждого своего
хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить
проверку Силы против Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается.
Инвентарь
Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 60,5/165

Оружие и боеприпасы: Общий вес, 12,5 фнт
- булава, 4 фнт
- ручной топор, 2 фнт
- посох, 4 фнт
- кинжал, 1 фнт
- праща,
- ядра для пращи (20) 1,5 фнт

Броня и одежда: Общий вес, 4 фнт

Комплект обычной одежды, 3 фнт
Поясной кошель, 1 фнт

Рюкзак: Общий вес, 39 фнт +5фт рюкзак
- капкан, 25 фнт
- заячья лапка
- трутница - 1 фнт
- рационы (2) - 4 фнт
- спальник - 7 фнт
- точ.камень - 1 фнт
- столовый набор -1 фнт
- фляга с вином

Деньги: 5 зм 0 см, 5 мм (1 фнт за каждые 50 монет)

Опыт:
+ 0

Эниалис(Валь - детское)

В игре

Автор:   каойто_тифлинг
Раса:   Полуорк
Класс:   Волшебник (школы вызова, будет когда нибудь)
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Полуорк с длинными прямыми волосами, в принципе ничем особым от своих собратьев не отличается, единственное на что любой наблюдатель обращает внимание, так это на умный взгляд насыщенно-синего цвета
Характер
Крайне спокоен, готов помочь любому из своих односельчан, втайне боится что Груумш возьмёт над ним верх, по этому старается избегать конфликтов. В связи с этим "эльф в зелёной шкуре" редко заходит в трактир и никогда не пьет
История
Двадцать лет назад Адран под дверью своего дома обнаружил полуорченка. Мортимер вырастил его как своего собственного ребенка, по эльфийскому обычаю дал ему детское имя Валь а когда пасынку исполнилось четырнадцать лет - взрослое имя Эниалис. В шестнадцать лет Валь проявил дар к магии и погрузился в изучение этого тонкого искусства
Навыки
Эниалис(Валь) Мортимер
Волшебник 2 ур. / полуорк / законно-добрый / мудрец (только учится)
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Языки: общий, орочий, эльфийский, сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5 футов, 11 дюймов.(180см)
Вес: 196 фунтов(89кг)

Класс Брони: 11 = 10 + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 14 = 6 +4 + (2*2 ВЫН)
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [ 10 + 1МУД ]
Тёмное зрение 60
----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [5 очков]
ЛОВ 13 (+1) [5 очков]
ВЫН 14 (+2) [ 4 очка]
ИНТ 14 (+2) [7 очков]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 10 (0) [2 очка]

Спасброски: -
СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД +3, ХАР 0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +0 (0 ХАР)
● Запугивание: +2 (0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: -
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- нож(кинжал) +4 к попаданию, урон 1к4 +2 (лёгкое, метательное, фехтовательное)
- посох +4 к попаданию, урон 1к6+2(универсальное 1к8)

Дальние атаки:
- нож(кинжал) +4 к попаданию, урон 1к4 +2 (лёгкое, метательное, фехтовательное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +3 = +2 БМ + 2 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
● раз в день если хиты опускаются до 0 вместо 0 хитов 1 хит
● если крит рукопашным + 1 кость урона
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 телосложение
● Языки: общий, орочий, драконий
● Навыки: запугивание
● Черта: Мастер древкового оружия
если враг входит в пределы моей досегаемости, я могу совершыть провоцираваную атаку
я могуударить врага обратным концом оружия на д4 дробящего + модификатор этого оружия

Классовые умения и особенности: волшебник [0 уровня]
● Владение:
– Доспехи: -
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: -
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: проницательность, анализ
=====

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– выбор заклинаний при создании персонажа и при росте в уровне (число: мод. ИНТ + ур. волшебника)
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Фокусировка заклинания (-)
– ритуальны
– магичесое востановление
– мастер созидания
– малый вызов
Особенности предыстории:
● Навыки: История, Магия
● Владение:
– Инструменты: -
– языки: эльфийский, сильван
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: исследователь: знаю где искать информацию
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ ( модификатор +4, сложность спасброска 12)
Заговоры: 3
Ячейки заклинаний:
3 ячейки 1 ур

Известные заговоры: электрошок, волшебная рука, свет

Подготовленные заклинания(4):
● 1 уровень(3 яч)
Волшебная стрела
Щит

Заклинания в книге
● 1 уровень
Поиск фамильяра
Щит
Ведьмин снаряд
Волшебная стрела
Опознание
Невидимый слуга


Опыт: 385
Инвентарь
Хиты 8/14

Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож(кинжал), комплект обычной одежды(надето), поясной кошель с 6.8 зм, палатка, трутница, еда на 3 дня, боевой посох (1к6 дробящего или 1к8 если в двух руках, книга заклинаний, метательное копье

Ячейки

Моргэйн Стоуншилд

Персонаж мертв
Автор:   Elsidor
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Моргэйн Стоуншилд - высокий(для дворфа разумеется, как ни как 173 сантиметра!), жилистый дворф с яркой, рыжей шевелюрой, ниспадающей косами на мощные плечи, и столь же яркой, пышной, заплетенной в 3 косы бородой. Густые кустистые брови слегка нахмуренны, а синий глаза смотрят на собеседника с хитрым прищуром. Его рот часто растянут в улыбке, обнажая белые крепкие зубы, а большой, с горбинкой, нос вызывает чувство зависти других дворфов. Лицо Моргэйна украшают 2 татуировки в виде золотого солнца - символ божества, которому клирик посвятил свою жизнь.
Характер
Моргэйн доброжелательная, уравновешенная личность, отличающаяся высокой выносливостью и стресса устойчивостью. Будучи от природы аналитиком, дворф предпочитает глубокий анализ спешке и преждевременным выводам. Он обожает книги и древние манускрипты и готов вечность просидеть за ними, однако его интересуют ни сколько знания сами по себе, а то, как их применить на практике и на сколько они полезны. Будучи последователем Латндера, Моргэйн во всем разделяет и придерживается философии воинствующего альтруизма своего божества и стремления к самосовершенствованию. Хотя дворфу удалось избежать обычной для его народа угрюмости и предвзятости, он не обладает выдающимися лидерскими или коммуникативными качествами. Он легко может найти общий язык с любым собеседником, но чувствует себя не ловко среди большого скопления народа и на светских встречах.
История
Моргэйн Стоуншилд - потомок славного, древнего и уважаемого на Севере клана дворфов Стоуншилд(Камнещит). Он родился более 170 лет назад в Невервинтере, в семье уважаемых кузнецов и ювелиров. Родители Моргэйна не жалели сил и средств на обучение своего чада, видя в нем продолжателя семейного дела и будущего главу клана. Обладая тихим характером, усидчивостью, упорством и тягой к знаниям, юный Стоуншилд с головой погрузился в мир книг и науки. Будучи от природы сильным и выносливым, Моргэйн мог бы проявить себя как великий кузнец или ювелир, если бы не его привычка к философствованию и размышления. Не считая нужным тратить свое время и внимание на приземленные вещи, он постоянно витал в облаках и уходил в себя, что ни могло не сказаться на работе. Что еще хуже, Моргэйн еще в детстве доказал, что обладает феноменальной неуклюжестью, постоянно роняя чайные сервизы и вечно обо что-то спотыкаясь. Хотя он со временем научился не падать и сосредотачиваться на деле, когда это необходимо, его неуклюжесть ни куда не делась. Родители были не в восторге от таких способностей сына, но надеялись, что он достигнет успехов в торговле или попадет в городской совет. Однако, к неудовольствию(если не сказать к ужасу) своих родных, чем больше Моргэйн читал, тем больше понимал, что ремесло , торговля и политика не интересует его. Увлекшись философией, после долгих духовных исканий он понял, что истинное счастье он найдет лишь в служении богам. Не смотря на то, что Моргэйн уважал(и продолжает оказывать почтение) божествам своего народа, он предпочел служить Лорду Утра Латандеру, искренне восхищаясь его альтруизмом, неунывающим нравом и поощрением к самосовершенству. Став клириком Латандера, юнный дворф показал себя самоотверженным, преданным служителем, готовым взяться за любое дело. По долгу службы Моргэйну довелось много путешествовать, и он изъездил весь Берег Мечей, от Десяти Городов до Врат Балдура. После того как началась Магическая Чума и Латандер преобразился в Амаунатора, крилик продолжил служить своему божеству, но продолжил видеть в нем лишь аспект Латандера. Подобные взгляды вызвали недовольство среди братьев и старших иерархов бога Солнца, что здорово усложнило жизнь и карьеру дворфа, что ничуть его не беспокоит. Когда лава и пепел Хатеноу стерли Невервинтер 30 лет назад, Моргэйн находился на задании во Вратах Балдура и поэтому уцелел, однако он очень остро воспринял разрушение родного города. Когда лорд Неверембер начал восстановление Города Умелых Рук, клирик незамедлительно отправился на родину, что бы помочь возродить её былую славу.
Навыки
-- Сила
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
-- Ловкость
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
-- Харизма
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
Инвентарь
булава, чешуйчатый доспех, лёгкий арбалет и 20 болтов, набор священника, щит, священный символ Латандера, лампа, трутница, одежда дорожная, одежда обычная, 97 золотых,90 серебрянных монет.

Корвин Грейвинг

Персонаж мертв

Автор:   главрыба
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Корвин спокоен, рассудителен, хладнокровен и весьма проницателен к окружающим. Однако, он довольно угрюм и неразговорчив, и плохо сходится с новыми людьми.
История
Корвин - непризнанный сын знатного лорда и крестьянки, живущей на его землях. Хотя он рос и воспитывался как любой деревенский ребенок, всем было известно о его происхождении. Мальчик с раннего возраста понимал, что ему не суждено быть простым фермером, и, к своей чести, решил поставить свои таланты на службу окружающим. Благо, возможностей было достаточно - лорд не слишком заботился порядком на своих землях, и нападения бандитов и всяческой нечисти не были редкостью. Еще будучи подростком, он сколотил вокруг себя на удивление успешное ополчение, которое за несколько лет навело порядок в окресных землях. Однако, хозяин этих земель решил, что непризнанный наследник с собственной армией захочет претендовать на его место, и развернул настоящую травлю молодого воина. Чтобы уберечь своих родных, Корвин покинул родину и отправился в Невервинтер, чтобы найти другой способ помогать тем, кто в беде.
Навыки
Корвин Грейвинг
Воин 2 ур. / человек / нейтральный добрый /
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Темпус, Лорд битвы
Языки: общий, орочий
Опыт: 300/900
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 81 кг.

Класс Брони: 16 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех)
Очки Здоровья: 20 = 10 + 6 + (2*2) ВЫН
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очков]
ЛОВ 12 (+1) [4 очка]
ВЫН 14 (+2) [5 очков]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 14 (+1) [7 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +5, ЛОВ +1, КОН +4, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
-- Ловкость
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
-- Мудрость
● Обращение с животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)
-- Харизма
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все
Оружие: все
Инструменты: кузнечные инструменты, наземный транспорт.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Глефа (тяжелое, двуручное, досягаемость): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к10+3 рубящего урона
- Боевой молот (универсальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона, или 1к10 как двуручное

Дальние атаки:
- Дротик (метательное 30/120): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колящего урона

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 телосложение
● Языки: общий, орочий
● Навыки: история
● Черта: Мастер древкового оружия
-- Когда вы совершаете действие Атака и атакуете только используя глефу, алебарду или посох, вы можете использовать бонусное действие чтобы совершить рукопашную атаку вторым концом оружия. Куб урона этой атака 1к4 и она наносит дробящий урон.
-- Когда вы используете в бою глефу, алебарду пику или посох, другие существа провоцируют от вас свободную атаку, когда входят в вашу досягаемость.

Классовые умения и особенности: воин [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: все
-- Оружие: все
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: Атлетика, Внимательность
=====
● Боевой стиль: Бой большим оружием
-- Когда вы выкидываете 1 или 2 ну кубе урона атаки, которую вы совершили руопашным оружием, которое вы держите обеими руками, вы можете перебросить этот куб, и должны принять новый результат, даже если это снова 1 или 2. Чтобы получить это преимущество, оружие должно иметь свойство двуручное или универсальное
● Второе дыхание
-- На своем ходу вы можете использовать бонусное действие чтобы восстановить количество хит-поинтов, равное 1к10+ваш уровень воина. Вы должны совершить короткий или длительный отдых, чтобы испльзовать это умение снова.
● Всплеск действий
-- На своем ходу вы можете совершить совершить дополнительное действие, сверх обычного и бонусного действия. Вы должны совершить короткий или длительный отдых, чтобы испльзовать это умение снова.

Особенности предыстории: Народный герой
● Навыки: выживание, обращение с животными.
● Владение:
-- Инструменты: инструменты кузнеца, транспорт (наземный)
● Умение: Деревенское гостеприимство.
● Персонализация:
-- Черта характера: «Я сужу других по словам, а не по делам.»
-- Черта характера: «У меня сильное чувство справедливости, и я всегда стараюсь найти наиболее справедливое решение в спорах.»
-- Идеал: Уважение. «Люди заслуживают, чтобы к ним относились с достоинством и уважением. (Добрый)»
-- Привязанность:«Я покинул родные края, чтобы защитить тех, кто мне дорог.»
-- Слабость: «Тиран, который правит моей землей не остановится ни перед чем, чтобы избавиться от меня.»
Инвентарь
- Кольчуга, 75 зм
- Глефа, 20 зм
- Боевой молот, 15 зм
- Дротик (10), 5 зм
- Кинжал 1 зм
- Набор путешественника, 10 зм
---Включает рюкзак, спальник, кухонный набор, кремень с огнивом, 10 факелов, походные рационы на 10 дней, бурдюк и 15 метров веревки.
- Абордажная кошка, 2 зм
- Инструменты кузнеца, 20 зм
- Лопата, 2 зм
- Фляга с маслом (10) - 1 зм

---
49 зм

Элноар

Персонаж мертв

Автор:   elnoar
Раса:   Полудроу
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Обладает внешностью, присущей дроу: кожа цвета обсидиана, длинные волосы цвета снега, спадающие на плечи, тонкие черты лица, глаза выглядят словно два рубина. Рост у него выше среднего - 178 сантиметров, а весит он 60 килограммов
Характер
Элноар беспечный, своевольный, может поступать вразрез приказам. У него заметны проявления ксенофобии, но он почти всегда вуалирует это в шутки. Друзей вряд ли предаёт, но если придётся(обратятся во зло), запросто поднимет на них меч. Также он сексист и немного ненормальный. Поклоняется богу Ваэрону
История
Когда элитный пехотинец дома Мирбрин Тлаббар узнала, что беременна, она вызвалась якобы на разведку в Сшамат. Там она прожила несколько месяцев. По возвращению в Мензоберранзан, она родила мальчика. Так на свет появился Анвил Фэн Тлаббар Он был выдан матерью как найдёныш и его приняли в дом. В детстве он учился в академии Мили-Магтир, изучая там разные науки и искусство боя. За беспощадность к врагам, Анвила прозвали Элноаром, что на языке дроу значит "безжалостный". Юный дроу был подозрительно быстрее остальных и имел некую предрасположенность к теневой магии. В 29 лет он ушёл на поверхность, желая открыть для себя мир над землёй. Со временем он приспособился к условиям жизни на поверхности, но при этом не потерял свои "подземные" способности. Свой первый подвиг он совершил вызывающе - с помощью запасов фейерверков взорвал шатёр бандитов и освободил родителей девочки, которая попросила ему помочь. При этом, сам того не зная, навлёк на себя гнев клириков Шевараша, которые принялись преследовать его. В Уотердипе он сделал остановку, которая затянулась чуть больше чем десятилетие и клирики Шевараша не смогли найти его. В основном за время жизни в городе он занимался воровством. Наворовал столько, что местные жители его прозвали Уотердипским вором. После ухода из города, он прибыл в Врата Бальдура, и столкнулся с эльфийкой-клириком Шевараша, которая его преследовала за "преступление". Он её изрядно покалечил и обезобразил, но убивать не стал, после чего выкинул эльфийку в сток, надеясь, что она захлебнётся. Но она, как оказалось, выжила. После прибытия в Аткатлу, он спас одного слепого оракула из бандитского плена за 5 золотых. Та сказала ему, что он не тот, кем кажется, и посоветовала найти своего отца, которого Анвил знать не знал. Он долгое время пребывал в раздумиях насчёт этого

Эл спустился в Андердарк, в надежде найти какие-то зацепки о своём отце. Как раз началось Смутное Время. Во время его путешествия по Подземью к нему пришёл один дроу. Он назвался Ваэроном, Лордом в Маске. Эл вспомнил о Ваэроне. Это бог дроу, покровитель мужчин и противник матриархата среди дроу. Он объяснил, что какая-то неведомая сила выгнала его из собственного плана Ямы Паутины Демонов и заточила в это смертное тело. Также он рассказывал, что много лет назад самолично без ведома своих жрецов прибыл в Материальный план и очень ослаб после этого. Он пришёл в Мензоберранзан под видом наёмника и переспал после этого с элитным пехотинцем Дома Фэн Тлаббар по имени Мирбрин Тлаббар(мать Эла). Эл понял, что речь идёт о его матери, и понял что бог Ваэрон - его отец. Вернувшись на поверхность, он помог маленькому городку Кормира избавится от огромной армии бандитов, перебив половину их войска с помощью своей скорости и выносливости, и убил главаря, вынудив остальных бежать.

После этого, он вновь прибыл в Аткатлу, чтобы отплыть на острова Муншэй, чтобы обрести там душевный покой. Но там он вновь столкнулся с клириками Шевараша. Он их перебил, но добивать последнего не стал. Это заметила эльфийка, которую он покалечил. Она поняла, насколько паломничество Шеварашу опасно. Анвил заметил её, но убивать не стал и она просто ушла.

На островах Муншэй Анвил Фэн Тлаббар прожил 100 лет в уединении и спокойствии. Затем, он вернулся на материк, дабы исследовать таинственный Колдовской Мор. И преуспел в этом. Также, во время очередного спуска в Подземье, Анвил в поисках мести за убитую мать схлестнулся с Кающейся Леди, под личиной которой скрывалась Халисстра Меларн. С немалым трудом он нанёс ей серьёзные ранения и вынудил отступить. Позднее, с ним связался Джарлаксл(они с ним виделись давным-давно в Мензоберранзане), который попросил у него помощи в борьбе с домом Ксорларрин в городе Невервинтер. Но драколич на подплыве всё испортил . Когда он помог Невервинтеру, то остепенился и прибыл в город Шшамат - место где когда-то велись поклонения его покойному отцу. Он стал защищать город от вторжений и поддерживал церковь отца.

Через некоторое время был убит богиней Ллос, его бабушкой. Она вздумала с ним сделать тоже самое что и с Халисстрой, и у неё получилось. Но Элноар вырвался из её пут и стал использовать данные Ллос умения против её самой. Когда он воскрес, сверхбог Ао вернул ему портфолио его отца, так как по его словам он "единственный достойный". С возвращением своего отца Ваэрона он вернул ему портфолио и опять подался в странствия.
Навыки
Элноар
Плут 4 ур. / полудроу / хаотично-нейтральный / странствующий наёмник
----------------------------------
Возраст: 191 год
Божество: Ваэрон, бог теней и воров, покровитель мужчин
Языки: общий, язык дроу, эльфийский, понимает дварфийский(говорить не может)
Опыт: 0/6500
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Черта: Использование двух оружий +12 [10 +2 БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 60 кг.

Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 23 = 23 +0 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
Спасброски: Интеллект и Ловкость
+2 СИЛ, +5 ЛОВ, +0 ВЫН, +2 ИНТ, +1 МУД, +1 ХАР
Акробатика +7(+5 ловкость, +2 бонус мастерства )
Атлетика +4(+2 сила, +2 бонус мастерства)
Ловкость рук +7(+5 ловкость,+2 бонус мастерства)
Скрытность +7(+5 ловкость, +2 бонус мастерства)
Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
История: +2 (+2 ИНТ)
Анализ: +2 (+2 ИНТ)
Природа: +2 (+2 ИНТ)
Религия: +2 (+2 ИНТ)
Уход за животными: +1 (+1 МУД)
Проницательность: +1 (+1 МУД)
Медицина: +1 (+1 МУД)
Внимательность: +1 (+1 МУД)
Выживание: +1 (+1 МУД)
Обман: +1 (+1 ХАР)
Запугивание: +1 (+1 ХАР)
Выступление: +1 (+1 ХАР)
Убеждение: +1 (+1 ХАР)
Владение
Оружие: рапиры, длинные мечи, простое оружие, ручной арбалет
Доспехи: лёгкие
Инструменты: Воровские инструменты
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Сабли (парные длинные мечи, лёгкие): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 рубящего урона
Дальние атаки:
- Ручной арбалет дроу (Боеприпас (дис. 80/325), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +2 БМ +1 МУД
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полудроу (особенности дроу)
● Увеличение характеристик: +1 харизма
● Языки: общий, язык дроу, эльфийский, дварфийский(понимание)
● Навыки: искусство боя
● Черта: Использование двух оружий:
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и
получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в
каждой руке по рукопашному оружию.
• Вы можете использовать сражение с двумя
оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
• Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть
или убрать только одно.
Классовые умения и особенности: плут [4 уровня]
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Навыки: Ловкость рук
=====
● Божественный домен — домен тени:
-- Заклинания домена (пляшущие огоньки, огонь фей)
● Использование заклинаний:
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + уровень)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
Особенности предыстории: странствующий наёмник
● Навыки: акробатика, атлетика
● Владение:
-- Инструменты: воровские инструменты
● Снаряжение: две сабли(длинные мечи), ритуальный нож, принадлежавший клирику Лолс, самодельные доспехи, капюшон, арбалет
● Умение: Криминальные связи
● Персонализация:
-- Черта характера: «Наилучший способ заставить меня сделать что-то — сказать мне этого не делать»
-- Идеал: Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим
друзьям. А все остальные могут катиться к чертям.
-- Привязанность: Свои нечестно заработанные деньги я трачу на по-
мощь своей семье.
-- Слабость: Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А
если не забуду, то попросту проигнорирую.
Инвентарь
Сабли, рубаха и штаны чёрного цвета, самодельные кожаные доспехи, поножи, маска и наручи с адамантиновыми пластинами, покрытыми прочной кожей, арбалет дроу с смазанными ядом болтами, набор для вскрытия замков

Голбур Седобородый

Персонаж мертв

Автор:   whatislife
Раса:   Дворф
Класс:   Деревенщина-кузнец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Дворф выглядит высоким, относительно своих сородичей, имея рост в 150 сантиметров, ни миллиметром меньше, ни миллиметром больше. Настолько идеальное значение роста, что все знающие друзья пошучивали о новой единице измерения «голбурий». За свои долгие 152 года дворф занимался разного рода ремеслами – от шахтера глубокостволовых месторождений до кузнеца одной далекой деревни, что могло с легкостью прочитаться по его внешности. Сбитые, замазоленные ладони от роду не знавшие гладкости, говорили о постоянном тяжелом труде представителя древней расы. Следствием этого стало широкое, крепкое тело. Уже с первого взгляда можно было определить, что силы и выносливости дворфу не занимать. Мускулистые руки, украшенные множеством обвивающих вен. Широкие плечи, множество десятилетий носившие тяжелый груз: будь то уголь, иль судьба. Помимо мощных грудных мышц, Голбура, по меркам дворского народа, также украшает живот, характерный существам, бесконечно употребляющим хмельные напитки. Нет, это не жировые отложения, а всего-лишь надутый живот. Возвращаясь к внешности героя, хочется коснуться главного ее аспекта: головы и, конечно, лица.
Возможно, изначально могло показаться, что Седобородый – это указание принадлежности к одному из дворфских кланов и это так, однако и не только. Голбур обладает длинными седыми волосами, сплетенными в хвост, в который также, через определенный промежуток, вставлены серебряные кольца, призванные украсить образ. Говоря об волосах, хочется упомянуть длинную и густую бороду Голбура, в которую в той же манере вплетены те же серебрянные кольца.
Главной чертой лица являются глаза, которые у дворфа оказались достаточно необычного для этой расы цвета, что, кстати, и вызвало его любовь к серебру – светло-серые глаза украшают боевой вид героя. Из остальных частей лица выделить чего-то необычного не представляется нужным, поскольку Голбур обладает обычным, по дворфским меркам, овалом лица, носом и формой губ. Единственное, что хотелось бы выделить напоследок, это отсутствие маленького кусочка мочки на левом ухе, наглым образом откусаного в пьяной драке с одним эльфом, в одной таверне, одной ночью.
Характер
За полтора своих века Голбур понял, что закон не всегда справедлив и часто применяет свои принципы и собственное видение справедливости в разрешении тех или иных проблем, задач. Он никогда не откажет в помощи нуждающемуся, также как и другу. Но дружбу гордого дворфа – еще нужно смочь заполучить. Хотя, слово "гордый" не сможет описать всей гордости, наполняющую героя, которую, кстати, лучше не задевать. Задетая гордость практически всегда порождает желание ответить обидчику, и не всегда словесно. Дворф честен и прям, он не обладает такой чертой, как хитрость и всеми ее производными. Как и весь его род, вся его Великая раса, он слаб к сокровищам. Он не алчен, но факт обладания чем-то ценным, делает его счастливее.
История
Первый век своей жизни Голбур занимался ремеслами, относящимся к дворфской расе: работал шахтером, добывал руду и уголь, занимался их плавлением, обработкой или переработкой, также познал ремесло кузнеца и ювелира. Рутинная работа на протяжении долгого времени была прервана одним ужасным событием в жизни героя. Одной глубокой ночью, в одной из местных таверен, остановился эльфийский караван. Удивительно, но представителями торговой группы был полностью эльфийской расы: от торговца до его охраны. Будучи знатно выпившим, Голбур услышал преднамеренное издевательство, испущенное из окружения эльфов в его сторону. Конечно же, если учитывать, что герой не знает эльфийского и, следовательно, язык был межрасовым, то не мудрено понять – это провокация с неизвестной на тот момент целью. Дворф с задетой гордостью незамедлительно встал и подошел к эльфийскому столу, потребовав немедленного извинения. Ошеломленные гуманоиды, наделенные природой длинными ушами, расслышали дворфа, однако не понимающие суть происходящего, пристально смотрели на пьяного Голбура и молчали. Не дождавшись ответа, было решено, что обиду нельзя проглотить, и стоит преподать урок наглым эльфам. Резким взмахом руки, дворф нанес удар одному из трех сидящих за столом длинноухих. Грань ладони попала точь в челюсть высокого гуманоида. От полученного удара, эльф свалился с лавки на пол, без возможности встать. Два оставшихся резко вскочили и приняли решение угомонить взъяренного дворфа. Однако, хоть Голбур и был пьян, но реакция оказалась молниеносной: сильным ударом кулака в живот был повален ближайший вскочивший «любитель леса». Оставшийся же без поддержки товарищей третий, попытался оказать бессмысленное сопротивление, нанеся удар по лицу дворфа, чем не только не причинил значительного урона, но и еще сильнее задел гордость озлобленного героя. Ответ не заставил себя ждать. Итог стычки для дворфа был вполне предсказуем: трое поваленных эльфов, не могущих оказать сопротивление Голбуру, беспомощно вытирали собой грязный пол местной таверны. Вернув обидчикам, по мнению героя истории, эквивалент, он вернулся за свой стол и продолжил цедить прекрасный местный эль. Это все, что мог вспомнить Голбур из событий той ночи...
На утро, обнаружив себя скованным в сыром, темном месте, дворф не смог вспомнить ничего, кроме этого момента. Будучи уверенным в своей правоте, и придя в себя, он подозвал охранника, лениво вставшего со своего стула и в последствии объяснившего нашему герою, что караван, представителей которого он избил, направлялись с благородной гуманитарной миссией в далекие земли, которые были охвачены эпидемией неизвестной ранее болезни. Конечно, по утру они покинули город, однако этот прецедент не мог остаться незамеченным, поскольку караван принадлежал знатному эльфийскому роду, что могло вызвать дипломатический международный скандал. На все замечания нашего героя, охранник отвечал, что его показания не совпадают со словами свидетелей происшествия. Никто из них не смог подтвердить провокацию эльфов в сторону Голбура, а учитывая состояние, в котором находился дворф, можно списать это на бессознательный бред пьяницы...
Результатом сего стало изгнание из древнего и знатного клана, в замен на отсутствие разбирательств и суда. Это все, что могли сделать для него влиятельные друзья...
Так началась новая жизнь нашего дворфа после изгнания из родных земель, первой страницей которой стало обоснование в тихой, далекой деревне. Отныне Седобородый – это не принадлежность к клану, лишь прозвище, исходящее из внешности.

Навыки
Горный дворф / Хаотично-добрый / Гильдейский ремесленник

Возраст: 152
Языки: Общий, дварфийский, эльфийский
Бонус Мастерства: +1

Размер: Средний
Скорость: 25 футов (5 клеток)
Рост: 150 см
Вес: 71 кг

Класс Брони: 10
Очки Здоровья: 9 = 6+3
Кость Здоровья:
Чувства: пассивная внимательность 10

Опыт: 0/300

-------------------------------------------------------------------------------—
STR: [+3] 17=15+2
DEX: [0] 11
CON: [+3] 17=15+2
INT: [0] 10
WIS: [0] 10
CHA: [0] 10

Спасброски: Cила, Выносливость

Сила: +3; Ловкость: 0; Телосложение: +3; Интеллект: 0; Мудрость: 0; Харизма: 0.

Черты:
-------------------------------------------------------------------------------—
Навыки:
● Атлетика: +4 (+3 СИЛ +1 БМ)

○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: 0 (0 МУД)
● Проницательность: 1 (0 МУД + 1 БМ)
○ Медицина: 0 (0 МУД)
○ Внимательность: 0 (0 МУД)
○ Выживание: 0 (0 МУД)

○ Обман: 0 (0 ХАР)
○ Запугивание: 0 (0 ХАР)
○ Выступление: 0 (0 ХАР)
● Убеждение: 1 (0 ХАР + 1 БМ)

Владение
Доспехи: легкие, средние
Оружие: ручной и боевой топор, легкий и боевой молот
Инструменты: Инструменты кузнеца, Инструменты ювелира
-------------------------------------------------------------------------------—
Действия:
Атаки ближнего боя:
1) Молот кузнеца: 1д6+4 (+3 СИЛ +1 БМ)
-------------------------------------------------------------------------------—

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: Дварф
● Увеличение характеристик: Значение Телосложения увеличивается 2.
● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
♦ Темное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
♦ Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
♦ Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым
молотами.
♦ Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
♦ Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Особенности разновидности: Горный дварф
♦ Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2.
♦ Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.

Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник
♦ Владение навыками: Проницательность, Убеждение
♦ Владение инструментами: Один вид ремесленных
инструментов
♦ Языки: Один на ваш выбор
♦ Специализация гильдии: Кузнецы и бронники
♦ УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ
Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
♦ Персонализация:
- Черта характера: Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист
- Идеал: Великодушие. Талант был вручён мне, чтобы я использовал его на благо всего мира
- Привязанность: Я по гроб жизни обязан гильдии за то, что она сделала меня тем, кто я есть
- Слабость: Я сделаю всё что угодно, чтобы заполучить что-то
редкое или очень ценное
Инвентарь
Дорожная одежда
Молот кузнеца
Инструменты кузнеца
Серебряное кольцо
Кожаный кошель: 15 ЗМ
Большая фляга (0,75 л) со светлым элем
Рекомендательное письмо из Гильдии

Голбур Седобородый

Персонаж мертв

Автор:   roloroma
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец Кузни
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Несмотря на то, что седина уже посещает его и без того светлую бороду, Голдур еще ходь куда. Крепкий как сталь, Седобородый в самом расцвете сил, в то самое время жизни Дварфа, когда он еще остроглаз и твердорук, но уже мудр и тверд.
Характер
"Хочешь оружие? Держи оружие. Хочешь поговорить? Держи оружие."
Неразговорчивый и проницательный Голбур не слишком отличается характером от дварфа, которого себя представляют, вспоминая эту расу. Взгляд жреца тяжел как молот, слова лаконичны и просты. Зачем в принципе усложнять? Он знает, чего от него ждут в компании и готов выполнять свою роль без вопросов.

Прошлое в гильдии Белого Молота под патронажем церкви Ганда оставило отпечаток на Голбуре. Городские дварфы более свободны во взглядах и не настолько держатся традиционного представления о людях, эльфах и полуросликах, как родовые. Найти общий язык можно с каждым, будь ему хоть 10, хоть 3000 лет, главное понимать, кто он в душе.

Он все еще держится идеалов Кузни, помогая простым людям по мере сил, но без былого пыла и величия. Когда-то из-под его руки выходили сложнейшие изделия из стали и золота, инкрустированные сияющими камнями и исписанные рисункам, завораживающими не хуже песен лучших бардов. Сейчас он делает острые и прямые гвозди, прочные лезвия и латает цепи. Но все это он делает со всей внимательностью и терпением, берущимся из родословной и учения Кузни и достойным его бога, ведь и простая работа требует твердости и внимательности и лишь глупец будет делать что-то спустя рукава, раз уж взялся.

Время перетрет даже камень в пыль, не получилось один раз - попробуй еще десять. Именно терпение, по его мнению - главное и ремесле и в жизни.
История
Сила любого кузнеца - в его трудолюбии. Голбур знал это с рождения, впитал с молоком матери и слышал много раз от отца. Его многочисленный род был разделен на две ветви, тесно друг с другом переплетающихся - гильдейцев-торговцев и жрецов. Любой мог выбрать свой путь и любой путь принимался родом Седобородых.

В свои пятьдесят, когда было пора делать выбор, Голбур выбрал первое. Но не ограничивал себя только этим. Он часто проходил в храм попросить благословения в предстоящей работе, сам того не зная соблюдал заповеди Ганда и помогал простым людям по мере возможностей.

Добротой, трудолюбием и талантом он обратил на себя внимание божества и с этого момента Голбур постепенно стал понимать, что кроме собственных сил он вкладывал в свои работы нечто большее. Ко второму пятидесятилетию, он решил попробовать себя в жречестве и не зря. Он быстро осваивал догмы и заповеди, будто уже давно их зная и соблюдал их неукоснительно.

Работу в кузне он не бросил, даже наоборот. Он, как и многие его согильдейцы, совмещал служение и дело, что было тяжело даже для дварфа. Его работы были на расхват и у простого люда и у богачей, а пламя его кузни каждый день становилось все ярче и жарче настолько, что только он и мог работать у своей наковальни. Но рано или поздно уголь выгорает и тлеет.

На 120 год жизни, Голбур решил отдохнуть и отправится из города в деревню. Взяв отпуск на 15 лет, он переехал в Новый Илрафон
в дом своего троюродного дяди, как раз вернувшимся в гильдию. Вдали от города и сложных заказов, он посвятил всего себя изучению священных учений Ганда и других богов Дома Знания, пытаясь понять их суть глубже, чем понимал ранее.

Новый Илрафон оказался тихим местечком, где кроме работы с черным железом, ничего по сути не было. Разве что к нему иногда приходили починить кольцо или, зная его прошлое, просили обвенчаться под Домом Знаний. Седобород никому не отказывал, беря столько монет, сколько стоило да на гильдейский взнос и простую жизнь сверху.

Но этапы и кузнечества и жречества в служении Ганду уже давно не продвигались. Заповеди Великой Кузни требовали активных действий против зла, требовали ковать мир молотом действий. И кто такой Голбур, чтобы ослушаться знаний? Сковав себе оружие и броню, он решил, что рано или поздно отправится попытать счастье как жрец Ганда, защищая нуждающихся простых людей и героев, чем достигая еще большего мастерства в кузнечном ремесле и понимания в служении своему божеству.
Навыки
Голбур Седобородый
Жрец 1 ур. / холмовой дварф / законно-добрый/ Гильдийский ремесленник
----------------------------------
Возраст: 123 года
Божество: Ганд
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 144 см.
Вес: 67 кг.

Класс Брони: 19 = 17 Кольчуга +1 (тяжелый доспех) +2 Щит
Очки Здоровья: 12 = 8 + 3 ВЫН + 1 (Подраса)
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Темнозрение 60 фт
Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [7 очков]
ЛОВ 8 (-1) [0 очков]
ВЫН 16 (+3) [7 очков + 2 раса]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 16 (+3) [9 очков + 1 подраса]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ) (При истории камня имеется мастерство)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты.
Оружие: простое, дварфское (боевой топор, ручной топор, лёгкий молот, боевой молот).
Инструменты: инструменты каменщика, инструменты кузнеца, инструменты ювелира.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рукопашная: 1+2 дробящего
- Боевой Молот 1д6 Дробящего (Универсальный 1д10)

Дальние атаки:
- Нет

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: холмовой дварф
● Увеличение характеристик: +2 выносливость, +1 мудрость
● Скорость: 25 фт и не снижается тяжелой броней.
● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
● Владение инструментами. Вы владеете инструментами каменщика.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
● Языки: общий, дварфийский

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: кузнеца
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, медицина
=====
● Божественный домен — домен кузни:
– Заклинания домена (опознание, палящая кара)
– Дополнительное владение: тяжелые доспехи и инструменты кузнеца
– Благословение кузницы (В конце продолжительного отдыха касанием превратить немагическую броню или оружие в броню +1 или оружие +1. Только один предмет, свойство исчезает после смерти или продол.отдыха)
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник
♦ Владение навыками: Проницательность, Убеждение
♦ Владение инструментами: инструменты ювелира
♦ Языки: Один на ваш выбор (божественный)
♦ Специализация гильдии: Кузнецы и бронники
♦ УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ
Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
♦ Персонализация:
- Черта характера 1: Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист.
- Черта характера 2: О своей профессии я могу говорить часами.
- Идеал: Великодушие. Талант был вручён мне, чтобы я использовал его на благо всего мира.
- Привязанность: Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучший из всех.
- Слабость: Я ужасно завидую тем, кто может превзойти мой труд. Куда бы я ни пошёл, меня окружают конкуренты.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Священное пламя, Починка, Указание

Подготовленные заклинания: 2 доменных(+) + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание, ]
● 1 уровень
+ Палящая Кара
+ Обнаружение *
- Щит Веры
- Лечащее Слово
- Нанесение Ран
- Обнаружение Добра и Зла
Инвентарь
Здоровье: 12; КД: 19
Ячейки заклинаний: 2-0
---------------------------------------

Класс: Боевой Молот, Кольчуга, Набор Священника, Щит, Легкий Арбалет и 20 болтов (Продано за 13 зм), Священный Символ (Амулет в виде небольшого железного молота на цепочке), набор священника.

На персонаже:
- Боевой Молот
- Кольчуга +1 (Благословение кузни)
- Щит
- Железный амулет а виде кузнечного молота
- Кошель с монетами

Рюкзак:
- Одеяло
- Свеча х10
- Трутница
- Ящик для подаяний
- Фимиам х2
- Кадило
- Одеяние
- Бурдюк
- Дневной сухпаек х2

Кошель:
13 зм
Нет ни одного персонажа мастера.