[D&D 4] Налетчики Оакхурста | Партия


Мариэль де Леруа

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Певец меча
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высока и стройная дама со светлыми, почти седыми волосами и серыми глазами. Отдельно можно отметить ещё разве-что покрытые шрамами от ожогов руки (которые выглядят подозрительно похоже на стилизованную метку Асмодеуса) - правда, эти шрамы почти всегда скрыты одеждой. Держится статно и уверенно в себе. В целом - выглядит как типичная искательница приключений - лёгкий камзол из кожи с металлическими нашивками, высокие ботфорты, плотные брюки - в целом, одновременно и одежда, а какая-никакая броня. Из оружия заметен разве-что лёгкий прямой клинок с отсутствующей гардой - прочими же вещами Мариэль не обременена. за исключением тощего рюкзачка.
Характер
Спокойный, взвешенный и пожалуй, даже несколько циничный, Мариэль постоянно что-то бормочет себе под нос, хиурится и с подозрением наблюдает за окружающими. Ещё она верит в некую Судьбу - именно с большой буквы - хоть и не знает, что именно эта судьба ей уготовила - славу, почёт, богатство... Или смерть и забытие.
История
К своим двадцати двум дочь мелкого дворянина из Тол Марена Мариэль успела испытать на своих плечах немало всяческого рода тягот и невзгод - впрочем, для неё это началось не то чтобы с самого рождения. Напротив, в тиши безопасности городских стен девочка прожила до своего четырнадцатилетия, после чего её отправили на обучения в известную магическую академию Белого Лотоса - места, где проходило обучение большая часть представителей города, каким-либо образом связанным с магией. Там перед девушкой встал первый выбор - по мнению инструкторов, у девочки были прекрасные данные для того чтобы стать хорошей волшебницей, однако непоседливость и желание большего в итоге привело к тому .что Мариэль начала разом изучать и классическую магию волшебников. и искусство так-называемых магов меча - заклинателей. использующих в качесве проводником магии холодную сталь оружия. Хотя даже в последнем дева умудрилась выработать свой собственный стиль - так-что руководство было вынуждено, в итоге, отправить "импровизаторшу" на дальнейшее обучение в Обсидиановую Башню - место обучения людей с такими-же необычными талантами. Именно там учителя смогли раскрыть истинный талант Мариэль, лежащий ровно посередине между магией клинка и классическими заклинаниями - и, по иронии судьбы. выпускной экзамен для неё .как и для многих других однокурсников обернулся адом - в самом прямом смысле этого слова. Мариэль так и не узнала всей истинной подоплёки произошедшего, и был ли в этом замешан кто-то из высших колдунов - но простое преодоление полосы препятствий при сражении с группами призванных инструкторами существ обернулось бойней. дева лишь смогла понять, что стала целью мощных чар контроля сознания, наложенных неким рогатым существом... А обнаружила себя стоящей посреди тел товарищей. с окровавленным клинком и покрытыми ожогами руками. Ожогами, которые образовывали знак архидьявола Асмодеуса - и не желали вылечиваться никакими средствами. С тех пор Мариэль подолгу мучает себя размышлениями - почему она осталась в живых и что означают знаки на её руках? Обречённость её души, отметка тёмных сил, дар? Может всё вместе? Мариэль не знает - и, в глубине души, не желает этого знать, стараясь просто убежать подальше от страшных событий и забыться.
Навыки
Раса: Человек [Heroes of the Fallen Lands]
Класс: Wizard, Bladesinger [Neverwinter Campaing Setting]
Уровень: 2
Мировоззрение: Принципиальное нейтральное (нейтральное)
Тема: Дьявольская пешка (Devil's pawn) [NCS]
Предыстория: Выпускник Обсидиановой башни (Tower Graduate): +2 Магия [Dragon #403]
Божество: Королева Воронов
Рост: 175 см. Вес: 64 кг. Возраст: 22 года.
Языки: Общий, Эльфийский

Расовые способности и умения:
Языки: Общий, ещё один на выбор
Бонусная неограниченная атака: вы получаете дополнительный атакующий талант вашего класса.
Бонусная черта: Вы получаете бонусную черту на 1-м уровне. Вы должны выполнять требования для черты.
Бонусный навык: Вы получаете тренировку в одном дополнительном навыке из списка навыков вашего класса.
Человеческие бонусы защиты: +1 к Стойкости, Реакции и Воле.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Ношение доспехов: тканевые, кожаные
Владение оружием: простое и воинское рукопашное и дальнобойное
Инструменты: Сфера, посох, волшебная палочка
Бонус к защите: +2 Воля
Классовые навыки: Магия, плюс четыре из следующих: Акробатика, Атлетика, Дипломатия, История. Запугивание, Природа, Внимательность.
Инстинктивная атака: При рукопашной базовой атаке оружием, которое персонаж использует одной рукой можно использовать Интеллект вместо Силы для бросков атаки и урона.
Защитный взмах: Персонаж получает бонус щита +2 к КБ, когда одет в тканевую или кожаную броню и использует одноручное оружие без другого оружия или щита.
Клинковая магия: Выберите одноручное рукопашное оружие, с которым персонаж опытен, и это тяжёлый либо лёгкий клинок. Персонаж получает опытность с данным оружием как с инструментом и трактуется как волшебная палочка, даже если зачаровано только как оружие. [Длинный меч]
Песня клинка: Персонаж получает талант "Песня клинка" (Bladesong)
Книга заклинания певца меча: +2 новых силы в книгу заклинаний с каждым уровнем волшебника.
Клинковые заклинания: персонаж получает 3 неограниченные атаки волшебника с ключевым словом "Клинковое заклинание".

Черты:
- Уклонение Белого лотоса (White Lotus Evasion): При попадании по врагу неограниченной арканной атакой персонаж в свой ход может сделать шаг малым действием. [Dragon #374]
- Многогранный Эксперт: Тяжёлые клинки/волшебные палочки: +1 к броскам атаки тяжёлыми клинками как оружием и волшебными палочками как инструментом. [PHB 3]
- Адаптация к сумраку (Low-Light Adaptation): Персонаж получает сумеречное зрение [HotFR]

КД: 10+4(Инт)+2(Кожаный доспех)+2(Защитный взмах)+1(полуровня)=19
Стойкость: 10+2(Вын)+1(Раса)+1(полуровня)=14
Реакция: 10+4(Инт)+1(Раса)+1(полуровня)=16
Воля: 10+1(Раса)+2(Класс)+1(полуровня)=14

Хитов: 31
Ранен: 15
Исцелений: 9
Исцеление: 7

Скорость: 6
Инициатива: +3
Пассивная Внимательность: 16
Пассивная Проницательность: 11

Навыки:
07 Акробатика *
01 Атлетика
06 Внимательность *
02 Воровство
03 Выносливость
01 Запугивание
01 Знание Улиц
10 История *
12 Магия *
01 Обман
01 Переговоры
01 Подземелья
06 Природа *
01 Проницательность
05 Религия
02 Скрытность
01 Целительство

Таланты
Неограниченные таланты:
Light Wizard Utility [NCS]
With a wave ofyour hand, you cause a bright light to appear
on the tip ofyour staff, upon some other object, or in a nearby
space.
At-Will. Arcane
Minor Action Ranged 5
Target: One object or unoccupied square
Effect: The target sheds bright light until the end of the
encounter or until you use this power again. The light fills
the target's space and all squares within 4 squares of it.
Putting out the light is a free action.


Dancing Fire Wizard Attack I.IJ 0::
A leapins flame dances over your enemy, drivins it to LJ
distraction. Z
At-Will (Special) • Arcane, Bladespell, Fire
No Action Ranged 10
Trigger: During your turn, you hit an enemy with a melee
basic attack using a one-handed weapon while your other
hand holds no weapon or shield.
Target: One creature
Effect: Dexterity modifier fire damage, and the target
grants combat advantage until the end of your next turn.
Level 11: 2 + Dexterity modifier fire damage.
Level 21: 4 + Dexterity modifier fire damage.
Special: You can use only one bladespell power per
triggering attack.


Shadow Sever Wizard Attack [NCS]
Your attack slices away your enemy's shadow, sendin8 itjlittin8
across thefield to pull at thefeet ofafoe.
At-Will (Special) .. Arcane, Bladespell, Necrotic
No Action Ranged 10
Trigger: During your turn, you hit an enemy with a melee
basic attack using a one-handed weapon while your other
hand holds no weapon or shield.
Target: One creature
Effect: Dexterity modifier necrotic damage, and the target
falls prone ifit is the same size as or smaller than the
target of the triggering attack.
Level 11: 2 + Dexterity modifier necrotic damage.
Level 21: 4 + Dexterity modifier necrotic damage.
Special: You can use only one bladespell power per
triggering attack.


Unseen Hand Wizard Attack [NCS]
You level a crushin8 blow a8ainstyourfoe, and an unseenforce
8rasps an enemy and dra8s it about the field ofbattle.
At-Will (Special) .. Arcane, Bladespell, Force
No Action Ranged 10
Trigger: During your turn, you hit an enemy with a melee
basic attack using a one-handed weapon while your other
hand holds no weapon or shield.
Target: One creature
Effect: Dexterity modifier force damage, and you slide the
target up to 3 squares.
Level 11: 2 + Dexterity modifier force damage.
Level 21: 4 + Dexterity modifier force damage.
Special: You can use only one bladespell power per
triggering attack.


Magic Missile Wizard Attack 1 [NCS]
A810win8 blue bolt ofma8ical energy hurtlesfrom your finBer
and unerringly strikes your tar8et.
At-Will. Arcane, Evocation, Force, Implement
Standard Action Ranged 20
Target: One creature
Effect: 2 + Intelligence modifier force damage.
Level 11: 3 + Intelligence modifier force damage.
Level 21: 5 + Intelligence modifier force damage.
Special: If the implement used with this power has an
enhancement bonus, add that bonus to the damage. In
addition, you can use this power as a ranged basic attack.


Hypnotism Wizard Attack 1 [HotFL]
Your piercing gaze and whispered word let you seize momentary control of your enemy's mind.
At-Will ✦ Arcane, Charm, Enchantment, Implement
Standard Action
Ranged 10
Target: One enemy
Attack: Intelligence vs. Will
Hit: Choose one of the following effects
the target uses a free action to make a melee basic attack against a creature of your choice, with a +4 power bonus to the attack roll. OR you slide the target up to 3 squares


Таланты на сцену:
Bladesong Wizard Utility
Your whirlinB blade beBins to sinB throuBh the air as you enter
a state oftotal concentration.
Encounter. Arcane
Minor Action Personal
Requirement: You must be wielding a melee weapon in
one hand and no weapon or shield in the other hand. The
power's effect ends if you stop fulfilling this requirement.
Effect: Until the end of your next turn, you gain a +2
power bonus to attack rolls and all defenses, and a +5
power bonus to damage rolls.
Level 17: +10 power bonus to damage rolls.
Level 27: +1 5 power bonus to damage rolls.


Hellfire and Brimstone Devil's Pawn Attack
Your brand burns, searinB throuBh clothinB andflesh as hellfire
sprinBs up around you.
Encounter. Arcane, Fire, Zone
Minor Action Close burst 2
Effect: Creatures in the burst take 5 fire damage. The burst
creates a zone that lasts until the end of your next turn.
While in the zone, enemies take a -2 penalty to attack
rolls and all defenses.
Level 11; 7 fire damage.
Level 21; 10 fire damage


Chameleon's Mask Wizard Utility [HotF]
You pull strands ofshadow, blendin& your colors and sounds
with your surroundinas to help you hidefrom your enemy's siaht
and hearina.
Encounter + Arcane, Illusion
Free Action Personal
Trigger: You make a Stealth check.
Effect: You make an Arcana check instead, using that result
to determine the outcome of the Stealth check.


Suggestion Wizard Utility [NCS]
You weave arcane power throu8h your words, irifusin8 each
phrase with persuasive maBic.
Encounter. Arcane
Free Action Personal
Trigger: You make a Diplomacy check.
Effect: You make an Arcana check instead, using that result
to determine the outcome of the Diplomacy check.


Таланты на день:
Astral wasp wizard attack 1
A crystalline wasp with gossamer wings appears next to your foe and stings it, then buzzes about, waiting for another opening to attack.
Encounter ✦ Arcane, Conjuration, Evocation, Implement
Standard Action
Ranged 10
Target: one creature
Attack: Intelligence vs. Fortitude
Hit: 1d10 + Intelligence modifier damage.
Effect: You conjure an astral wasp that appears in 1 square within the target's space. It lasts until the end of your next turn.
If the target moves out of the astral wasp's square, it takes damage equal to your Constitution modifier. If the target ends its turn more then 2 squares away from the astral wasp, it takes damage equal to your Constitution modifier.


Grasping shadows Wizard Attack 1
At your command, the shadows reach out, grab hold of
your foes, and wreath the area in darkness.
encounter ✦ arcane, illusion, implement, Psychic
standard action area burst 1 within 10 squares
target: Each creature in burst
attack: Intelligence vs. Will
hit: 1d8 + Intelligence modifier psychic damage, and
target is slowed until the end of your next turn.
effect: Shadows writhe in the designated area and
continue until the end of your next turn. Any creature
that enters the area of the grasping shadows takes
psychic damage equal to your Intelligence modifier
and is slowed until the end of its next turn.


Приёмы:
Guardian Blades
Wizard, Utility 2
Three spectral blades appear around you, floating in a ring that wards away your foes.
Daily ✦ Arcane, Force
Minor Action
Personal
Effect: Until the end of the encounter or until you become unconscious, each enemy adjacent to you that makes an attack roll takes force damage equal to your Intelligence modifier. No enemy can take this damage more than once per turn.


Щит Приём волшебника 2
Вы вскидываете руку, и вас окутывает магическая энергия,
защищающая от грозящих атак.
На сцену ✦ Магический, Силовое поле
Немедленное прерывание Персональный
Триггер: Вы ударены атакой
Эффект: Вы получаете бонус таланта +4 к КД и Реакции до
конца вашего следующего хода.


Атака:
Клинком: 4 (Инт)+3(Проф.)+1(черта)+1(полуровня)=9
Палочкой: 4 (Инт)+1(черта)+1(полуровня)=6
NB: Burst - вспышка, Blast - волна. Только одна атака на день, приготовленная на продолжительном отдыхе.
Инвентарь
- Длинный меч (+3, d8, 15 зм, 4 фн., Тяжёлый клинок, универсальное)

- Кожаные доспехи (+2 КБ, 25 зм, 15 фн.)

- Рюкзак (2 зм, 2 фн.)
-- Бурдюк (1 зм, 4 фн.)
-- Рацион, походный. 10/10 (5 зм, 10 фн.)
-- Кремень и кресало (1 зм, незн.)
-- Спальник (1 зм. 5 фн.)
-- Светожезл ( 2 зм, 1 фн.)
-- Верёвка, шёлковая (10 зм, 5 фн.)
-- Изумруд
-- Карта окрестностей Оакхурста

Остаток денег: 68 зм, 50 см.
Нагрузка: 46/100 ф

Винцент из Алондо

В игре

Автор:   фениксус
Раса:   Полуэльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:19 [+4]
Внешность


Ветер поднимает песок и кружит вдоль дороги.
Вдалеке показалась тёмная фигура. Дитя дороги насторожился, незаметно положил руку на меч под дорожным плащом. Фигура приблизилась и Путник принялся внимательно рассматривать встречного странника. Совсем молодой и высокий человек, худой, кажется слабым. Его капюшон дорожного плаща был скинут, позволяя солнцу играть и переливаться в золотых кудрях. Такие же светлые бакенбарды обрамляют добродушное округлое лицо с голубыми глазами. Он одет в простые тканевые одежды, под ними виднеются плотные кожаные пластины, тёмный дорожный плащ с капюшоном, в руке дорожный посох. На плече льняная сумка с выглядывающими длинными свитками. На поясе поблескивает кинжал с замысловатым орнаментом.

- Он похож скорее на ученого или торговца, и уж точно не на солдата. Этот юноша выглядит вполне безобидно. Даже меча нет. - подумал Путник. Тем не менее годы жизни научили Путника не доверять своим глазам и всегда быть настороже. Он не убирал руку под плащом с рукояти клинка.

Странник с посохом приблизился к Путнику. Казалось что он не проявлял такой же осторожности.
- Совсем еще зелёный - покачал головой путник - такие долго не живут на большой дороге, странно одно: я его встретил живым, а не в канаве рядом.
Путник уже давно никого не встречал в пути и его припасы были на исходе, поэтому он решил завязать разговор.
Путник поприветствовал молодого странника. Они немного поговорили, познакомились. Кажется тот назвал себя Винцентом из Алондо. Винцент говорил с немного заметным восточным акцентом, приятным мягким голосом. Путнику он показался добрым, энергичным, даже немного беззаботным и наивным. Но что-то здесь было не так. Чем дольше он смотрел на Винцента, тем более ему становилось не по себе. Слишком он жизнерадостный, эти деревенские золотые кудри казались чересчур... Показными, что ли? Как будто этот человек слишком уж старался быть таким хорошим и добрым. Он даже согласился просто так одолжить Путнику часть своих припасов.
- Что ж, это не моего ума дело, но этот парень и вправду какой-то странный. Лучше поскорее убраться подобру-поздорову - подумал он и скоро попрощался с человеком, назвавшим себя Винцентом. Их дороги разошлись. Путник оглянулся назад, заметив вдалеке уходящую фигуру. Какой-то холодок пробрался к нему сквозь плащ.
- Скоро осень - поежившись подумал Путник, поправил сумку с новыми припасами и побрёл дальше.
Характер
Характер Винцента трудно назвать однозначным. Он добр по своей натуре и не желает никому зла. В общении с незнакомыми людьми он кажется скромным и молчаливым, часто отвечает на ответы однозначно и не поддерживает разговор. Но при этом как только Винцент узнает человека чуть получше, он сразу становится гораздо более открытым и доверчивым. Выходец из Алондо любопытен, он любит узнавать новое о людях и окружающем мире. О магии и её силе, о том что находится за гранью.
Винцент производит впечатление доброго и заботливого юноши, которому чужд эгоизм.
В академии он познал простую магию и овладел безобидным искусством магических фокусов. Он любит детей, путешествует по миру, показывая фокусы и развлекая жителей деревень и городов. Такой мирный способ и составляет основной заработок юноши.

Винцент не любит насилие, он больше склонен к переговорам и предпочитает решать проблемы мирным путём. Но этот добродушный с виду фокусник обладает огромной силой воли, постоянно удерживая рвущуюся наружу тьму человеческой души. Он постоянно борется с самим собой, боясь за своих близких и тех кто его окружает. Это все время гложет его, Винценту больно видеть, как люди отворачиваются или бегут от него. Но он уже слишком сильно утонул в темноте. Такова плата за силу бездны.

Когда Винцент приходит в ярость, он позволяет тьме вырваться наружу, захватывая его разум и поглощая личность. Он не может себя контролировать, когда тьма охватывает его душу и обрушивает на всех вокруг мощь бездны. Лишь когда тьма внутри Винцента достаточно насытиться душами, он приходит в себя, наблюдая вокруг лишь смерть и разрушения.

Он всего лишь бродячий фокусник. С томами темной магии в сумке. С ритуальным кинжалом на поясе. И с бездонной тьмой, клубящейся за его глазами.
История
Раздался гром, вспыхнула молния. Темно, льёт дождь.
- Нет, стой! Не подходи ко мне! - человек с надрывом закричал, пятясь назад, держась одной рукой за другую, с которой в лужи капала кровь. Падая на землю и перебирая руками и ногами он как попало полз по грязи - лишь бы убраться отсюда подальше.
- Флинн, прости меня, прости - умолял Винцент, делая нерешительные шаги в сторону своего друга. - Флинн, друг, послушай...
- Нет, нет, не приближайся ко мне!.. Чудовище! - раздалось в ответ. Флинн вновь упал в грязь и в спешке поднимался. В его глазах горел страх, животный страх, тот до которого невозможно докричаться, страх, доводящий до безумия.
- Флинн... Чудовище?.. - Изменившимся голосом прошептал Винцент. Его голос заглушал бушующий дождь. Тут Винцент остановился.
Флинн вскочил на ноги, развернулся и побежал по грязи, поскальзываясь на ходу. Винцент его уже не останавливал. Вокруг бушевала гроза. На дороге лежало несколько трупов. Люди. Их тела исковерканы будто каким-то чудовищем. Ещё недавно они жили, дышали, теперь гниют здесь под дождём. Убиты. Он смотрел на свои руки.
-Я - чудовище... - прошептал Винцент. Капли дождя смывали грязь с его рук. Винцент стоит один, посреди дождя и трупов на дороге. В руке кинжал с восточной резьбой. С клинка стекает вода и кровь. Кровь его друга.


Винцент родом из небольшого королевства Алондо далеко на востоке. Он с детства проявлял интерес к магии и в совсем юном возрасте поступил в Академию Альергорда - слишком гордое название для небольшого монастыря Йоун, где старые отшельники-маги за небольшую плату обучали всех желающих таинствам волшебства. Винценту на удивление легко давались простые заклинания, которые преподавали в этом монастыре. Вскоре он понял что волшебники утаивают от учеников самые сильные сущности. Он стал пропускать уроки, вместо этого отыскивая в древних библиотеках монастыря запретные книги, в том числе и о тёмной магии. Его сразу стала привлекать Тьма, ведь это невиданное обычным волшебникам могущество. Винцент начал заминаться самообучением. Тьма манила его, звала за собой. Она очаровывала молодого ученика-волшебника.
Вскоре учителя академии узнали о увлечениях Винцента. Его ждало исключение, и он, недолго думая, последний раз пробрался в огромную библиотеку-башню монастыря. Молодой самоучка взял как можно больше книг и свитков с запретными знаниями о тёмной стороне души, безграничной силе Бездны. Распихал их по сумкам и карманам, собрал скромные пожитки и сбежал из стен монастыря.

Он не стал возвращаться в отчий дом, как бы ему сильно этого не хотелось, но Винцент понимал о том что его родителям лучше не знать о том чем они занимаются. Скоро вести о его провале в Академии дойдут и до родителей и всего маленького родного городка. Там он теперь изгой.

Снаряженный томами о запретной магии и свитками кровавых ритуалов он покинул родные края, его путь лежал далеко на запад. Там он слышал о величественном королевстве людей. Но у него не было какой-то конкретной цели. Он просто путешествовал, учился новому, постепенно изучая свои драгоценные свитки и книги, которые молодой колдун успел украсть из монастыря.

Прошло уже несколько лет с того момента как Винцент покинул академию. Он стал уже опытным путешественником. Зарабатывал на жизнь мелкой помощью в проезжих деревнях, где люди принимали его добродушную внешность и не чаяли души в причудливом путнике. Так же тёмный колдун зарабатывал затейными волшебными фокусами, показывая их всем желающим и зарабытывая гроши у восхищённой публики деревень, где люди толком не видели магию. Во многих местах он заработал славу простого доброго путешественника, показывающего удивительные фокусы.

Но тьма всегда вместе с ним.


Навыки
Раса: Полуэльф
Класс: Колдун (Темный договор)
Уровень: 1
Мировоззрение: Нейтрально-доброе
Предыстория: Учёный (+2 Магия)
Тема: Мерзкий учёный (книга мерзкой тьмы, 15 стр)
Божество: Нет.
Возраст: 23 года.
Языки: Общий, Эльфийский, Язык Бездны

Защиты:
КД: 15
Стойкость: 12
Реакция: 14
Воля: 16

Хитов на 1 уровне: 24
Хитов за уровень: 5
Исцелений в день: 7
Скорость: 6
Ношение доспехов: Доспехи из ткани, кожи
Владение оружием: Простое рукопашное, простое
дальнобойное
Инструменты: Волшебные палочки, жезлы, сферы, посохи.

Навыки:
Акробатика (лвк): 2 = 1 + 1
Атлетика (сил): 0 = 1 - 1
Внимательность (мдр): 1
Воровство (лвк): 2 = 1 + 1
Выносливость (тел): 2 = 1 + 1
Запугивание* (хар): 10 = 1 + 4 + 5
Знание улиц (хар): 5 = 1 + 4
История* (инт): 8 = 1 + 2 + 5
Магия* (инт): 10 = 1 + 2 + 5 + 2 (учёный)
Обман (хар): 5 = 1 + 4
Переговоры (хар): 7 = 1 + 4 + 2
Подземелья (мдр): 1
Природа (мдр): 1
Проницательность* (мдр): 8 = 1 + 0 + 5 + 2
Скрытность (лвк): 2 = 1 + 1
Религия* (инт) = 8 = 1 + 2 + 5
Целительство (мдр) = 1


Черты:
Посвященный в магию. [Мультиклассовый волшебник]


Эксперт В Инструментах (посохи)


Особенности расы:
Дилетант:

Двойное наследие:

Групповые переговоры:

Особенности класса:
Первый выстрел

Проклятье колдуна

Шаг в тень

Аура тёмной спирали.


Тема Мерзкий учёный
Стартовое умение


Незначительно волшебство: Фокус


Неограниченные таланты первого уровня.

Мистический заряд

Злобное очарование



Таланты на сцену первого уровня

Кусающее проклятье

Луч мороза (от черты мультикласса волшебник)

Склонность к успеху (Расовый талант полуэльфа)

Тёмная речь - Атака мерзкого учёного

Таланты на день
Ваше великолепное жертвоприношение


Приёмы
Порок плоти Приём мерзкого учёного 2

Инвентарь
Кожаный доспех (+2 КБ), 25 зм, 15 ф.
Боевой посох (инструмент) 5 зм, 4 ф. (Боевой посох +2 1к8)
Ритуальный кинжал (+3 1к4 5/10 1 зм 1 ф Лёгкий клинок Дополнительное, лёгкое метательное)
Стандартный набор искателя приключений 15 зм 33 ф:

Ритуальная книга 50 зм
2 факела (2см)
Льняная сумка, несколько томов книг с запретной темной магии и даже истории дроу. Немного свитков с тёмными ритуалами.

3 зм, 8 см.

Нэйл Силвершилд

В игре

Автор:   altison74
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


Высокий молодой человек, явно благородного происхождения. Волосы серый, средней длины, чуть вьющиеся. Взгляд серых глаз остр и внимателен. Мрачное выражение лица, плотно сжатые губы немного не вяжутся с характером парня, но тут уж ничего не поделаешь, у его предков было немало причин для тяжких раздумий. Лёгкий шрам на лице, от глаза до уголка рта остался как напоминание о том, что не все детские игры одинаково безопасны.
Характер
Несмотря на свой внешний вид Нэйл довольно приятный в общении молодой человек. Воспитание даёт о себе знать, и он вполне способен часами вести ничего не значащие беседы, думая при этом о чём-то своём. Силвершилд искренне верит в справедливость, в силу закона и правосудия. Верен друзьям, считая, что они всегда ответят ему тем же. Столкнувшись с несправедливостью постарается её исправить, но при этом некоторая осторожность ему не чужда. Привык повелевать, что ныне иногда приводит к неприятным последствиям. Да, при всей своей доброте, склонен не замечать низшие слои населения, точнее просто относиться к ним с равнодушием, пока их не придётся спасать от каких-нибудь чудовищ.
Мечтает однажды сразить дракона, ну или демона, хотя бы василиска на худой конец.
История
Нэйл родился в семье потомственных дворян. С самого детства он привыкал к подчинению и подхалимству большинства окружающих его людей. Вместе с тем он так же получил хорошее образование. Постепенно отец начал вводить его в политику, но тут уже парень не выдержал. В одну прекрасную ночь, собрав немного вещей, ведомый жаждой свободы и приключений, Нэйл сбежал из дома. По поводу дел семьи он не переживал, помимо него было ещё трое старших сыновей, которые уже давно помогали отцу. Так что Силвершилд без особых раздумий выбрал для себя путь странствующего рыцаря.
Навыки полученные дома уже вскоре ему пригодились. Сначала его клинок "поговорил" с парочкой бандитов, решивших ограбить одинокого странника, затем хорошо подвешенный язык помог устроиться охранником в караван. Но это было слишком скучно и подвигами на этой работе не пахло, так что вскоре Нэйл пустился в очередной путь, искать приключения на свою голову, да нести справедливость во имя луны Бахамута.
Навыки
Раса: Человек
Класс: Paladin, Ardent Paladin [Divine Power]
Уровень: 2
Опыт: 1000/2000
Мировоззрение: Принципиальное доброе
Тема: Дворянин из Невервинтера (Neverwinter Noble) [NCS]
Предыстория: Society-Noble +2 Переговорам
Божество: Бахамут
Рост: 187 см. Вес: 89 кг. Возраст: 24 года.
Языки: Общий, Эльфийский

Расовые способности и умения:
Языки: Общий, ещё один на выбор
Бонусная неограниченная атака: вы получаете дополнительный атакующий талант вашего класса.
Бонусная черта: Вы получаете бонусную черту на 1-м уровне. Вы должны выполнять требования для черты.
Бонусный навык: Вы получаете тренировку в одном дополнительном навыке из списка навыков вашего класса.
Человеческие бонусы защиты: +1 к Стойкости, Реакции и Воле.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Ношение доспехов: Доспехи из ткани, кожи, шкуры, кольчужные, чешуйчатые и латные доспехи; лёгкий щит, тяжёлый щит
Владение оружием: Простое рукопашное, воинское рукопашное, простое дальнобойное
Инструменты: Священный символ
Бонус к защите: +1 Стойкость, +1 Реакция, +1 Воля
Классовые навыки: Религия, Выносливость, Переговоры, Целительство
Божественный вызов: Вызов паладина хранит в себе угрозу от самого божества. Вы можете использовать талант божественный вызов для пометки врагов.
Вызов божественной силы: Один раз в сцену вы можете призвать божественную силу, наполнив себя силой божества-покровителя. Благодаря этой силе вы можете использовать особые таланты, такие как божественный пыл и божественная сила. Некоторые паладины могут использовать это умения для других целей; например, духовные черты из главы 6 предоставляют доступ к дополнительным талантам. Вне зависимости от количества возможных применений божественной силы, в сцене вы можете использовать только один такой талант. Эти особые умения и таланты функционируют как все обычные таланты.
Ardent Vow: You draw on unwavering faith and inner strength to strike with divine fury.
DIVINE SANCTION: Being subject to it means the target is marked by you for a duration specified in the description of the power or feat. Unless otherwise noted, the mark ends before the specified duration if someone else marks the target.
Until the mark ends, the target takes radiant damage equal to 3 + your Charisma modifier the first time each round it makes an attack that doesn't include you as a target. The damage increases to 6 + your Charisma modifier at 11th level and 9 + your Charisma modifier at 21st level.
Divine sanction is meant to complement divine challenge. You can use divine challenge to mark one creature and use divine sanction to mark others. Divine sanction has fewer restrictions than divine challenge so that you can easily use the two in concert.

Черты:
Action surge: +3 to attack when you spend an action points
Against All Odds: if 3+ foes adjacent to you at start of turn, +1 to attack and damage to end of turn
Toughness +5 additional hit points
КД: 10+8(Латный доспех)+2(Щит) +1 (полуровня)=21
Стойкость: 10+4(Вын)+1(класс)+1(Раса) + 1(полуровня)=17
Реакция: 10+1(Раса)+1(класс)+ 1(полуровня)=13
Воля: 10+3(Муд)+1(Раса)+1(Класс)+ 1(полуровня)=16

Атака: Broadsword +7=+4(Сил)+2(prof)+ 1(полуровня)
Урон: 1д10+4

Хитов: 38
Ранен: 19
Исцелений: 11
Исцеление: 9

Скорость: 5(6-1 от брони)
Инициатива: 0
Пассивная Внимательность: 14
Пассивная Проницательность: 19

Навыки:
-3 Акробатика
1 Атлетика
4 Внимательность
-3 Воровство
3 Выносливость(трен)
3 Запугивание
3 Знание Улиц
0 История
0 Магия
2 Обман
9 Переговоры(трен)
4 Подземелья
4 Природа
9 Проницательность(трен)
5 Религия(трен)
-3 Скрытность
9 Целительство(трен)


Таланты:

at-will

Божественный вызов Умение паладина


Святой удар Атака паладина 1


Доблестный удар Атака паладина 1


Ardent Strike Paladin Attack 1 (Divine power)


encouter

Мужайся, друг! Приём Дворянина из Невервинтера



Вызов божественной силы: божественный пыл Умение паладина



Вызов божественной силы: божественная сила Умение паладина


Пронзающая кара Атака паладина 1


Daily

Ardent Vow Paladin Feature


Blood of the Mighty Paladin Attack 1


Священный круг Приём паладина 2
Инвентарь
Ardent vow 0/3
Исцеления 10/11


Broadsword -1d10 damage, +2 prof, cost 20 gp, weight 5 lb, versatile
Plate armor +8 AC -1 speed, -2 check, cost 50 lb, weight 50lb
Щит сопротивления кислоте +2AC, -2 check, +5 резист к кислоте, cost 10, weight 15lb
Adventures Kit cost 15 gp, weight 33lb
Деньги 5 gp
Нагрузка 103/180

Питер Хейн `Хорь`

В игре

Автор:   _Ursus_
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:19 [+4]
Внешность
Средний рост, крепкое жилистое тело. Правильные черты лица. Русые слегка вьющиеся волосы, серо-голубые глаза, красивая улыбка, здоровые зубы. Все в этом человеке несет печать правильности и здоровья, при этом ничто не через-чур.
Глубокий ясный голос, уверенного в себе и повидавшего многое, мужчины. Голос воина, привыкшего отдавать команды.
В целом - вид его вызывает ощущение легкой белой зависти. Хочется побыть рядом с этим человеком, побыть этим человеком. Его похвала - вдвойне приятней, его насмешка - вдвойне больнее, а его лесть - вдвойне опасней.
Характер
Отстраненный. Внимательный. Смотрит на себя, вглубь себя, смотрит по сторонам, смотрит прямо в душу людям. Анализирует. Он то знает, что все меняется. Меняются и люди. Наш характер зависит от обстоятельств. И каждого можно подвести к любому поступку или даже к любой мысли. Кроме идиотов и дураков. Их полно. И Хорь знает это. Хорь умеет играть на их слабостях и их упрямстве, на их вере в добро и зло, в хаос и порядок. Но сам то Хорь не таков. Нельзя сказать что он добр или праведен. Нельзя сказать что он злобен или развращен. Хорь просто есть.
Старается и жизнью насладиться и другим не мешать. За разбой не возьмется, и слабого не обидит, но кровь пустить, да силою с равным померится не боится. Жизнь - игра, и сколько бы ты не имел - терять не чего.
История
Ублюдок под счастливой звездой. Сын кухарки и господина. Здоровая наследственность и полноценное детство. В конском навозе и грязи, но зато в тепле и сытости - не всем так везет. Грамоте учился у местного жреца, потом у отцовского писаря, потом капитан в казарме грамоте учил. Розгами да зуботычинами, все как положено. Но все зубы целы и даже не качаются, так что опять таки - повезло.
Юность - между конюшней и казармой. Драки с ровесниками, рубки на тупых мечах с наставниками. Первая женщина. Первая банда. Первая дуэль. Первое убийство.
Нет. Питер не был ни особенно развращен, ни особенно жесток. Питер был как все. Только разве что чуточку похитрее и чуточку покрасивее чем остальные. А в моральном плане - как все, плыл по течению - куда вынесет.
Первая же военная компания в которой участвовала наемническая "бригада" Хейна выявила его лидерские качества, поднявшие его на одну из небольших вершинок сложного вольно-солдатского мира. Тогда то он из Хейна стал Хорем. Тогда-то он понял что "простым" солдатом ему больше не быть, с другой стороны - что есть вершины и повыше.
"Зрелость" ознаменовалась для Хейна распадом его отряда в водовороте войны, скитаниями по миру, встречами с самими разными людьми, один из которых и помог раскрыться и оформиться мистическим талантам Хоря, и наконец... вербовкой в тайный орден Арфистов. Но Питер не успел подняться в новом клане достаточно высоко до того, как его счастливая звезда погасла. В результате предательства отряд Питера был уничтожен, и единственным выжившим остался именно он, принимая на себя всю тяжесть подозрений.
Навыки
Имя: Питер Хейн "Хорь"
Раса: Человек
Класс: Бард
Тема: Агент Арфистов (Арферов) "Neverwinter Campaign Setting" (бонус - заколка)
Уровень: 2
Мировоззрение: Без мировоззрения.
Божество: Хейн не является набожным, но иногда бросает монетку на пожертвования у алтаря Кореллона.
Рост: 170 см Вес: 70 кг Возраст: 25 лет
Языки: Общий, Великаний

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Сила: 9 = 8 + 1 [-1]
Телосложение: 17 = 16 + 1 [+3]
Ловкость: 11 = 10 + 1 [0]
Интеллект: 13 = 12 + 1 [+1]
Мудрость: 13 = 12 + 1 [+1]
Харизма: 19 = 16 + 2 + 1 [+4]

Хиты: 34 (12+Телосложение + 5 за уровень)
Исцеления в день: 10
Величина исцеления: 7
Инициатива: +2 = +1 [ловкость] +1 [уровень]
Размер: средний
Скорость: 5 (6-1)
Зрение: Обычное

КД: 18 = 10 +6 [кольчуга] +1 [уровень] +1 [щит]
Стойкость: 15 = 10 +3 [телосложение] +1 [уровень] + 1 [раса]
Реакция: 15 = 10 + 1 [интеллект] +1 [уровень] +1 [класс] + 1 [щит] + 1 [раса]
Воля: 17 = 10 +4 [харизма] +1 [уровень] +1 [класс] + 1 [раса]

Пассивная внимательность: 20. Пассивная Проницательность: 15.

Атака (Длинный меч): +9 = +4 [Харизма] +3 [проф] +1 [уровень] + 1 [Черта]
Урон (Длинный меч): 1д8+5 = +4 [Харизма] +1 [уровень]

Флейта (атака по воле).
Атака +6 = +4 [Харизма] +1 [уровень] + 1 [Бонус флейты]
Урон 1д6+6 = +4 [Харизма] +1 [уровень] + 1 [Бонус флейты]

КЛАСС - БАРД

Ношение доспехов: Тканевые, кожаные, доспехи из шкур, кольчужные; легкий щит
Владение оружием: Простое рукопашное, длинный меч, скимитар, короткий меч, простое дальнобойное, воинское дальнобойное.
Инструменты: Волшебные палочки

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Песня отдыха: Если в течение привала вы играете на инструменте или поёте, то вы и все союзники, которые могут вас слышать, подвергаются эффекту вашей Песни отдыха. Когда затронутый персонаж тратит исцеления в конце отдыха, он восстанавливает дополнительные хиты, равные вашему модификатору Харизмы, с каждым исцелением. Персонаж может получать эффект только от одной Песни отдыха одновременно.

Тренированность барда
Вы получаете черту Ритуальный Заклинатель как бонусную черту, что позволяет вам использовать магические ритуалы. У вас есть своя книга ритуалов, содержащая 2 ритуала на ваш выбор, которыми вы уже овладели: один ритуал 1 уровня, с требованием «Бард» (смотрите главу 4 Книги игрока 2), и любой другой ритуал 1 уровня. Кроме того, вы можете один раз в день исполнять один ритуал барда своего уровня или ниже, без затраты компонентов, хотя вы должны оплачивать все остальные затраты, такие как фокусировка, которую может требовать ритуал.

Универсальность навыков: Вы получаете бонус +1 к проверкам нетренированных навыков.

Слова дружбыМагический, Малое действие, Персональный
Эффект: Вы получаете бонус +5 к следующей проверке Переговоров, которую вы проведете до конца своего следующего хода.


НАВЫКИ
+ 1 Акробатика (лов) = +0 [ловкость] +1 [уровень] +1 [класс] -1 [кольчуга]
+ 0 Атлетика (сил) = -1 [сила] +1 [уровень] +1 [класс] -1 [кольчуга]
+ 10* Внимательность (мдр) = +1 [мудрость] +5 [тренированный] +1 [уровень] + 3 [фокусировка]
+ 1 Воровство (лов) = +0 [ловкость] +1 [уровень] +1 [класс] -1 [кольчуга]
+ 5 Выносливость (тел) = +4 [телосложение] +1 [уровень] -1 [кольчуга] +1 [класс]
+ 6 Запугивание (хар) = +4 [харизма] +1 [уровень] +1 [класс]
+ 6 Знание Улиц (хар) = +4 [харизма] +1 [уровень] +1 [класс]
+ 3 История (инт) = +1 [интеллект] +1 [уровень] +1 [класс]
+ 3 Магия (инт) = +1 [интеллект] +1 [уровень] +1 [класс]
+ 6 Обман (хар) = +4 [харизма] +1 [уровень] +1 [класс]
+ 10 Переговоры* (хар) = +4 [харизма] +1 [уровень] + 5 [тренировка]
+ 6 Подземелья* (мдр) = +1 [мудрость] +0 [уровень] + 5 [тренировка]
+ 7 Природа* (мдр) = +1 [мудрость] +1 [уровень] + 5 [тренировка]
+ 3 Проницательность (мдр) = +1 [мудрость] +1 [уровень] +1 [класс]
+ 3 Религия (инт) = +1 [интеллект] +1 [уровень] +1 [класс]
+ 1 Скрытность (лов) = +0 [ловкость] +1 [уровень] +1 [класс] -1 [кольчуга]
+ 9 Целительство* (мдр) = + 1 [мудрость] +1 [уровень] + 5 [тренировка] + 2 [черта]

ЧЕРТЫ

Ритуальный Заклинатель: Вы можете изучать и выполнять ритуалы своего уровня и ниже.

Фокусировка На Навыке (Внимание) Вы получаете бонус черты +3 к проверкам этого навыка.

Оружейный Эксперт (Тяжелые клинки): Вы получаете бонус черты +1 к броскам атаки талантами с ключевым словом «оружие», если используете оружие из этой группы.

Боевой Медик: Вы оказываете первую помощь, чтобы стабилизировать умирающего, малым действием, а не стандартным. Вы также получаете бонус черты +2 к проверкам Целительства.

НЕОГРАНИЧЕННЫЕ ТАЛАНТЫ

Достоинство доблести (классовая особенность, свободное действие) Когда любой
союзник в 5 квадратах от вас, опускает хиты врага до 0 или делает его раненым, вы можете свободным действием дать этому союзнику временные хиты. Количество временных хитов равно 1 + ваш модификатор Телосложения


Направляющий удар Магический, Оружие, Стандартное действие, Рукопашное оружие
Цель: Одно существо Атака: Харизма против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Харизмы и цель получает штраф -2 к одной защите на ваш выбор до конца вашего следующего хода.


Злая насмешка Инструмент, Магический, Очарование, Психическая энергия, Стандартное действие, Дальнобойный 10
Цель: Одно существо Атака: Харизма против Воли
Попадание: Урон психической энергией 1к6 + модификатор Харизмы и цель получает штраф -2 к броскам атаки до конца вашего следующего хода.


Удар песни войны Магический, Оружие. Стандартное действие. Рукопашное оружие. Цель: Одно существо
Атака: Харизма против КД Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Харизмы урона, и любой союзник, который попадает по цели до конца вашего следующего хода, получает временные хиты, равные вашему модификатору Телосложения.


ТАЛАНТЫ НА СЦЕНУ

Величественное слово Исцеление, Магический, Малое действие, Ближняя вспышка 5
Цель: Вы или один союзник во вспышке
Эффект: Цель может использовать исцеление и восстановить дополнительные хиты, равные вашему модификатору Харизмы. Вы также можете сдвинуть цель на 1 клетку.
Особенность: Вы можете использовать этот талант дважды за сцену, но только один раз за раунд.


Вдохновляющий припев Магический, Оружие Стандартное действие Рукопашное оружие, Цель: Одно существо
Атака: Харизма против КД Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Харизмы и каждый союзник в 5 клетках от вас получает бонус таланта +1 к броску атаки до конца вашего следующего хода.


ТАЛАНТЫ НА ДЕНЬ

Песня убийцы Магический, Оружие, Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: Одно существо Атака: Харизма против КД
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Харизмы и цель предоставляет вам и вашим союзникам боевое превосходство (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона.
Эффект: До конца сцены, когда вы попадаете по врагу, он начинает предоставлять боевое превосходство вам и вашим союзникам до конца вашего следующего хода.


Песнь отваги На день ✦ Зона, Магический
Малое действие Ближняя вспышка 5
Эффект: Вспышка создает зону воодушевляющих криков, которая остается до конца вашего следующего хода.
Когда вы двигаетесь, зона двигается с вами, и ее центром являетесь вы. Внутри этой зоны все ваши союзники получают бонус +1 к броскам атаки.
Поддержание малым: Зона сохраняется


РИТУАЛЫ

Песнь путешественника Уровень: 1 Стоимость компонентов: 10 зм, Категория: Исследование плюс фокусировка, стоящая 5 зм Время: 10 минут Рыночная цена: 75 зм. Длительность: 8 часов. Ключевой навык: Магия (без проверки).
На время длительности ритуала вы и вплоть до восьми союзников, которые слышали всё исполнение ритуала, можете путешествовать дальше, чем обычно. Для определения того, насколько далеко вы и ваши союзники могут пройти в час или в день, считайте скорость группы как скорость самого медленного представителя группы + 2.
Фокусировка: Музыкальный инструмент, на котором вы играете во время исполнения ритуала.


Постигать язык Уровень: 1 Стоимость компонентов: 10 зм. Категория: Исследование Рыночная цена: 50 зм. Время: 10 минут. Ключевой навык: Магия. Длительность: 24 часа
В начале ритуала выберите язык, который вы слышали, или
часть письмён, которые вы видели за последние 24 часа.
Использование этого ритуала на языке, который вы слышали, позволяет вам понимать его на слух в течение последующих 24 часов. Использование этого ритуала на языке, который вы видели в виде письмён, позволяет вам читать написанное на этом языке в течение последующих 24 часов, писать на языке на его родном алфавите или на любом другом алфавите, который вы знаете, в течение этого времени. При использовании этого ритуала на языке, который вы и слышали, и видели написанным за последние 24 часа, позволяет вам понимать его в обеих формах в течение последующих 24 часов.
Инвентарь
Кольчуга +6 — -1 -1 40 зм 40 ф
Лёгкий щит +1 — — — 5 зм 6 ф
Тяжелый щит паладина Нейла Сильвершильда, с символикой Бахамута (за спиной, таскаю чтоб отдать потом Нейлу)
Длинный меч +3 1к8 — 15 зм 4 ф Тяжелый клинок Универсальное
Ритуальная книга 3 ф
Стандартный набор искателя приключений 15 зм 33 ф (Бурдюк, Верёвка, пеньковая (50 футов), Кремень и кресало 1 зм , Поясная сумка (пустая) , Рацион, походный (10 дней) , Рюкзак (пустой), Спальник , Светожезлы (2))
Волшебная палочка 7 зм
Ингредиенты 10 зм
Барабан 3 зм 1 фнт
Качественно сделанный кистень с клеймом дварфьего кузнеца

Благословленная заколка Арфистов "Удача Тиморы" На сцену. Триггер: Вы проваливаете спасбросок.
Эффект (Нет действия): Вы перебрасываете спасбросок с бонусом +2.


Остаток 5 зм
Общий вес снаряжения 87 ф

- Флейта контроля разума +1 - инструмент барда. От эффектов, наложенных при помощи этой флейты, спасбросок совершается со штрафом -2
- Карта окрестностей Оакхурста
- Светожезл
- Набор альпиниста
- Кистень с клеймом дварфьего кузнеца

Гаррет

Персонаж мертв

Автор:   alter_br
Раса:   Человек
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:19 [+4]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Обычный человек, с глазами разного цвета. Носит темную одежду, укрепленную кожой. Почти всегда, в любую погоду, на голову надет капюшен, а на лице маска. Никто не знает зачем это, но люди поговаривают, что такова традиция выходцев с востока. При себе у этого человека всегда парочка острых кинжалов и незаменимый верный друг - ручной арбалет. А так же за поясом, когда он снимает плащ, видны разные приспособления, нужные, видимо, для "грязной работенки".
Характер
Меньше разговоров, больше дела - вот девиз этого незнакомца. О нем мало известно, поэтому и о характере то толком никто не знает. Друзей нет, родных нет. Редко, но бывает, что любит повеселится, особенно когда выпьет после хорошего дела, но на след. день беззаботность снова пропадает. И снова его взгляд устремлен куда то вперед, к новым горизонтам, к новым сокровищам.
История
*Ранняя история неизвестна*
Темным промыслом Гаррет занимается столько, сколько себя помнит. Может быть, конечно, что то случилось с его памятью, но свои ранние годы он забыл полностью. Все началось, когда он проснулся в какой то подворотне, в окружении каких то оборванных мальчишек, которые злобно скалились и обзывали его. Потом, видимо, им надоело бездействие и они решили проучить Гаррета. Снова беспамятство. И вот, он уже просыпается в каком то госпитале для нищих. При этом помнит Гаррет только свое имя и злобные ухмылки оборванцев, которые хорошо его отделали. А дальше все завертелось. Не зная толком ничего, он стал воровать. Это продолжалось длительное время и несколько лет спустя, он уже имел немалый опыт и кое какую репутацию. Оказалось, что в соседнем городе, который крупнее в несколько раз, начала набирать силу и влияние таинственная гильдия, которая не прочь видеть Гаррета в своих рядах. Таким образом, вор связался с мастерам из этой гильдии, и они решили приютить его у себя...
*Далее история обрывается*
Навыки
Имя: Гаррет
Раса: Человек
Класс: Плут
Уровень: 1
Мировоззрение: Нейтральное
Рост: 185 см
Вес: 92 кг
Возраст: 31 год

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Сила: 14 [10 стандарт + 4 поинтбай] Мод +2
Телосложение: 10 [10 стандарт] Мод +0
Ловкость: 19 [10 стандарт +7 поинтбай +2 бонус расы] Мод +4
Интеллект: 10 [10 стандарт] Мод +0
Мудрость: 11 [10 стандарт + 1 поинтбай] Мод +0
Харизма: 12 [10 стандарт + 2 поинтбай] Мод +1

Хиты: 22 (5 за уровень)
Ранен: 11
Исцеления в день: 6
Величина исцеления: 5
Инициатива: 4 [+4 мод ловкости]
Размер: средний
Скорость: 6
Зрение: обычное

КД: 16 = 10 [база] + 0 [уровень] + 2 [доспехи] + 4 [мод ловкости]
Стойкость: 13 = 10 [база] + 0 [уровень] + 2 [мод силы] + 1 [раса]
Реакция: 17 = 10 [база] + 0 [уровень] + 4 [мод ловкости] + 2 [класс] + 1 [раса]
Воля: 12 = 10 [база] + 0 [уровень] + 1 [мод харизмы] + 1 [раса]

Пассивная внимательность: 15 = 10 [база] + 5 [навык]
Пассивная проницательность: 15 = 10 [база] + 5 [навык]

Атака (короткий меч): 7 = 4 [мод ловкости] + 3 [проф] +0 [уровень]
Урон (короткий меч): 1к6+4 =1к6 [базовый урон] + 4 [мод ловкости] +0 [уровень]

Языки: Общий, Дворфийский

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Бонусный навык: +1 тренировка для одного навыка класса
Бонусная черта: +1 черта на 1 уровне
Человеческие бонусы защиты: +1 к Стойкости, Реакции и Воле.
Бонусный талант: +1 Неограниченный атакующий талант Класса на 1-м уровне

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Ношение доспехов: Доспехи из ткани, кожи
Владение оружием: Кинжал, короткий меч, праща, ручной арбалет, сюрикен
Бонус к защите: +2 Реакция

Оружейное дарование плута
При использовании сюрикена кость урона оружия увеличивается на один шаг. Если вы используете кинжал, то получаете бонус +1 к броскам атаки талантов с ключевым словом «оружие»

Первый удар
В начале сцены вы получаете боевое превосходство над всеми существами, пока ещё не совершившими ход в этой сцене.

Скрытая атака
Когда вы совершаете атаку лёгким клинком, ручным арбалетом, коротким луком или пращой, и попадаете по по врагу, предоставляющему вам боевое превосходство, этот враг получает дополнительный урон, зависящий от вашего уровня. Вы можете причинять этот дополнительный урон лишь один раз за ход.

Уровень / Урон от скрытой атаки
1-10 / +2к6
11-20 / +3к6
21-30 / +5к6

Тактика плута
Жестокий головорез: Вы получаете бонус к урону от Скрытой атаки, равный модификатору Силы.

НАВЫКИ

Акробатика (лов): 9 = 5 [тренированный] + 4 [мод]
Атлетика (сил): 2 = 2 [мод]
Внимательность(мдр): 5 = 5 [тренированный]
Воровство (лов): 9 = 5 [тренированный по умол.] +4 [мод]
Выносливость (тел): 0
Запугивание (хар): 6 = 5 [бонусный навык] + 1 [мод]
Знание Улиц (хар): 1 = 1 [мод]
История (инт): 0
Магия (инт): 0
Обман (хар): 6 = 5 [тренированный] + 1 [мод]
Переговоры (хар): 1 = 1 [мод]
Подземелья (мдр): 0
Природа (мдр): 0
Проницательность (мдр): 5 =5 [тренированный]
Религия (инт): 0
Скрытность (лов): 9 = 5 [тренированный по умол.] + 4 [мод]
Целительство (мдр): 0

ЧЕРТЫ

Закольщик: Кость Скрытой атаки увеличивается до к8
Человеческая непоколебимость: +1 к спасброскам

ТАЛАНТЫ

Неограниченные таланты

Искусный удар | Атака плута 1
"Последний выпад ставит вас в выгодное положение."
Неограниченный | Воинский, Оружие
Стандартное действие | Рукопашное или Дальнобойное оружие
Условие использования: Вы должны использовать арбалет, лёгкий клинок или пращу
Цель: Одно существо
Особенность: Вы можете переместиться на 2 клетки до совершения атаки
Атака: Ловкость против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Ловкости
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор Ловкости


Коварный финт | Атака плута 1
"Обманный выпад заставит врага забыть о кинжале у глотки."
Неограниченный | Воинский, Оружие
Стандартное действие | Рукопашное или Дальнобойное оружие
Условие использования: Вы должны использовать арбалет, лёгкий клинок или пращу.
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Ловкости + модификатор Харизмы.
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор Ловкости + модификатор Харизмы


Пронзающий удар | Атака плута 1
"Острие проходит сквозь доспех и вонзается в нежную плоть."
Неограниченный | Воинский, Оружие
Стандартное действие | Рукопашное оружие
Условие использования: Вы должны использовать лёгкий клинок.
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость против Реакции
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Ловкости.
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор Ловкости.


Таланты на сцену

Перемещающий удар | Атака плута 1
"Толчок и обманное движение перемещают врага туда, куда вам надо."
На сцену | Воинский, Оружие
Стандартное действие | Рукопашное оружие
Условие использования: Вы должны использовать лёгкий клинок.
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость против Воли
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Ловкости и вы сдвигаете цель на 1 клетку.
Мастер уклонения: Вы сдвигаете цель на количество клеток, равное вашему модификатору Харизмы.


Таланты на день

Обманный удар | Атака плута 1
"Серией выпадов и ударов вы уводите врага туда, куда нужно."
На день | Воинский, Оружие
Стандартное действие | Рукопашное или Дальнобойное оружие
Условие использования: Вы должны использовать арбалет, лёгкий клинок или пращу.
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость против КД
Попадание: Урон 3[Ор] + модификатор Ловкости и вы сдвигаете цель на 1 клетку.
Эффект: До конца сцены каждый раз, когда вы попадаете по цели, можете сдвинуть её на 1 клетку
Инвентарь
Броня:
• Кожаные доспехи: +2 к КД, Вес 15 фт., Цена 25зм;

Оружие:
• Короткий меч: Проф +3, Урон 1к6, Вес 2 фт., Цена 10 зм., Группа Легкий клинок [Дополнительное]
• x5 Кинжал: Проф +3, Урон 1к4, Вес 1 фт., Цена 1 зм., Дальность 5/10, Группа Легкий клинок [Дополнительное, Легкое метательное]
• Ручной арбалет: Проф +2, Урон 1к6, Вес 2 фт., Цена 25 зм., Дальность 10/20, Группа Арбалет [Зарядка свободным]

Остальное:
• Воровские инструменты: Вес 1 фт., Цена 20 зм.
• Набор скалолаза: Вес 11 фт., Цена 2 зм.

• Рюкзак: Вес 2 фт., Цена 2 зм.
• Бурдюк: Вес 4 фт., Цена 1 зм.
• Рацион, походный (10 дней): Вес 10 фт., Цена 5 зм.
• Спальник: Вес 5 фт., Цена 1 зм.
• Кремень и кресало: Цена 1 зм.

Боеприпасы:
• x3 Арбалетные болты (20): Вес 2 фт., Цена 1 зм.

Золото: 0 зм., 0 см., 0 мм.
Вес: 63/140

Амира (Весна)

Персонаж мертв

Автор:   naetlass
Раса:   Шифтер
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Бритволапая шифтерка очень невысокого роста (160 см) с миловидной мордашкой. Круглое личико в обрамлении светлых волос, разделенных двумя кошачьими ушами. Одета в наряд из выделанной оленьей кожи со множеством украшений из кости. За спиной висит длинный лук и колчан стрел, а на поясе можно увидеть бубен. В руках носит копье с метками племени.
По спине проходят несколько шрамов от кнута, которые девушка скрывает под одеждой.
Характер
Улыбчивая, подвижная, любопытная и порой невероятно ленивая, Весна всегда тянется к природе. Старается быть позитивной и поддерживать союзников во всем. Не может сопротивляться доминированию, с трудом заставляет себя не подчиняться приказному тону. Ещё не избавилась от привычек, полученных в доме бывшей хозяйки.
До ужаса боится цепей и кандалов. При виде их становится нервной и пугливой.
История
Весна - выходец из одиозного племени тотемопоклонников, стремящихся приблизиться к Изначальному зверю. Детей племени с детства учат общаться с духами, а одаренных их благодатью - перекидываться в зверей. Хоть девочке и с трудом удавалось слышать духов, шаманы племени не оставляли надежды.
Идиллию разрушил набег работорговцев. Все дети, находившиеся на учебной охоте, были схвачены и кинуты в клетки. Несколько месяцев их везли на рынок для продажи; большинство детей погибло от голода и ужасного обращения с рабами.
Позже, Весна была продана богатому купцу как экзотическая зверушка для его дочери. Надо сказать, что в его доме Весна, позднее получившая кличку Амира, не испытывала тех невзгод, что остальные рабы. От неё требовалось лишь развлекать молодую госпожу Садиду. Ей наняли учителя музыки, чтобы она могла услаждать слух господ, но учитель оказался непрост. Бывший бард, оставивший странствия, обучал Амиру не только музыке, но и магии, что таится в ней.
В результате стечения обстоятельств, шифтерка спасла хозяйку из лап дикого льва, успокоив дух зверя, просто поговорив с ним. Сади в благодарность даровала Амире свободу, надеясь, что та останется с ней.
Амира же имела другой взгляд на вещи. Её тянуло вдаль, туда, где садилось солнце. Четыре года она просидела в своей золотой клетке, будучи ручной зверушкой. Теперь она хотела повидать мир.
Навыки
КД: 15
Стойкость: 11
Реакция: 14
Воля: 14

Зрение сумеречное.
Хитов: 24 (+6 за лвл)
Ранен: 12
Исцелений: 8
Исцеление: 6

Скорость: 6
Инициатива: +3
Пассивная Внимательность: 14
Пассивная Проницательность: 14

Навыки:
09 Природа
05 Атлетика
08 Переговоры
04 Выносливость
10 Акробатика
07 Целительство
06 Магия

Предыстория: Раб, Артист, Лес.
Бонус +2 Природа

Черты: Вещатель духа тренировка Природы, призыв духа стандартным действием, Клыки духа раз в сцену, разговор с духами раз в день, можно использовать инструменты шамана.
Тренированность барда: Черта Ритуальный заклинатель, 2 ритуала, раз в день можно исполнить ритуал барда своего уровня и ниже без затраты компонентов.
Универсальность навыков: +1 к нетренированным навыкам.
Достоинство хитрости: .
Мультиклассовая универсальность: Можно брать несколько мультиклассовых черт.
Песня отдыха: На отдыхе союзники восстанавливают на 3 ХП больше с каждым затраченным исцелением.
Языки: Общий, Дворфский.

Известные ритуалы
Песнь путешественника
Животное-посыльный.
=====

(Н)Выстрел неудачи - Стандартное - Дальнобойное оружие
+5 против КД/ 1д10+3 урона и следующий раз, когда цель промахнется до конца след. хода барда, она упадёт на землю.

(Н)Направляющий удар - Стандартное – Рукопашное оружие
+5 vs AC/ 1д8+4 и цель получает штраф -2 к выбранной защите.

(Н) Призыв духа-спутника - Стандартное действие - Ближняя вспышка 20
Эффект: на выбранной клетке появляется дух. Враги не могут проходить через него. При совершении движения вы можете передвинуть его на расстояние, равное вашей скорости.
При нанесении духу 10+ урона одной атакой - дух исчезает, а шаман получает 5 урона.

(С)Величественное слово - Стандартное – Ближняя вспышка 5
Цель может использовать исцеление и восстановить дополнительно 3 хита. Бард может сдвинуть цель на 1 клетку.

(С)Слова дружбы - Малое - Персональный
+5 к следующей проверке Переговоров.

(С) Перемена бритволапого - Малое - Персональный.
Условие - раненое состояние.
Эффект: +2 Скорость, +1 КД и Реак.

(С)Пророческий удар - Стандартное действие - Дальнобойное оружие
+5 vs КД / 1д10+3
Попадание: следующий раз в этот ход, когда вы или союзник атакуете цель, вы бросаете д20 дважды и берете лучший результат.

(С)Клыки духа - Провоцированное - Рукопашный дух
Триггер: враг отходит от духа, не совершая шаг.
+2 vs Реак/ 1д10+2 урона.

(Д)Стрела предупреждения - Немедленное прерывание - Дальнобойное оружие.
Триггер: цель совершает атаку по союзнику.
+5 vs Реак/ 3д10+3 урона, и союзник, атакованный целью, может свободным действием атаковать цель неограниченным талантом, получая на попадание +2.
Промах - половина урона.

(Д) Разговор с духами - Малое действие - Персональный
+2 к проверке навыка.
Инвентарь
Кожаный доспех (+2 АС)
Копье (1д8 универсальное)
Длинный лук (1д10)
Сумка
Бубен
Стрелы 30
Веревка

Деймон

Персонаж мертв

Автор:   Morvita
Раса:   Тифлинг
Класс:   Драконий чародей
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Тифлинг довольно высокого роста (180 см), крепкого телосложения (85 кг) с белыми волосами и фиолетовыми глазами. Рога, в отличие от более распространенных, растут из боковых частей черепа, а не из лба. Одетый в одежду из мягкой черненной кожи с несколькими металлическими нашивками-украшениями.
Характер
С виду это добродушный парень, который хочет помочь всем и стремится к свету, но те кто его знают довольно долго понимают что все это ложь, но так и не поняли где он лжет больше.
История
Тифлинги не всегда добрый народ.. и особенно они не добры к тем кто сильнее и выше их по статусу. Таким родился Деймон. Семья чародеев белого дракона, и откуда она берет свое начало никому неизвестно. С рождения у мальчика были с этим проблемы, ибо он маг, а остальные просто дети, несправедливо. За всю свою жизнь мальчик понял одно: несправедливым оказалось не только его рождение, а весь мир вокруг, и в нем надо как-то выживать. Мальчик ушел из своей деревни, но столкнулся с куда более серьезной проблемой, чем ненависть со стороны сверстников. Люди не особо любили демонов, и, видя мальчика, люди пугались и прогоняли его, а те, кто все же принимал, меняли свое мнение, после того как узнавали, что он маг. Поняв, что его никто не примет таким какой он есть, он придумал себе печальную историю и лгал тем кто его впускал. Но ведь люди тоже не идиоты. Они понимали, где ложь, а где правда, вот только на новом месте, когда тебя никто не знает, можно лгать дальше. Так мальчик начал свое путешествие в большой мир. У него не было друзей, но зато появилась цель. Он слышал что где-то там, за кучу миль от его родной деревни живет еще один черный дракон, который охраняет несметные богатства, и убивает мирных граждан.. А почему бы не убить того дракона? Забрать его богатства и стать королем соседнего государства?
Навыки
КД: 13
Стойкость: 13
Реакция: 12
Воля: 15

Зрение сумеречное.
Хитов: 22 (+5 за лвл)
Ранен: 11
Исцелений: 6
Исцеление: 5

Скорость: 6
Инициатива: +1
Пассивная Внимательность: 10
Пассивная Проницательность: 10

Навыки:
История +7
Обман +12
Подземелья +5
Скрытность +3
Магия +7

Предыстория: Изгой (+2 к проверкам Обмана)

Черты: Мастерство в инструменте (кинжал): +1 на попадание атаками с ключевым словом Инструмент.
Драконья душа: сопротивление холоду 5
Сопротивляемость огню 5 (Тифлинг)
Драконья сила: +Сила к броскам урона магическими талантами
Драконья устойчивость: Сила вместо ловкости для определения КД
Чешуя дракона: первый раз за сцену когда вы входите в раненое состояние +2 КД
Кровавая охота: +1 к броскам атаки по раненым противникам.
=====

(Н)Драконий мороз - Стандартное - Дальнобойное 10
+4 против стойкости/ 1д10+6 урона холодом и вы толкаете цель на 1 клетку

(Н)Обжигающие брызги - Стандартное – Ближняя волна 3
+4 против реакции/ 1д8+6 и следующий противник,попавший вам до конца вашего следующего хода получит 3 урона огнем.

(С)Морозные оковы - Стандартное – Дальнобойное 10
+4 против Стойкости/ 3д6+6 урона холодом. Цель получает штраф к реакции -2 до конца вашего следующего хода.

(С) Адский гнев - Свободное - Ближняя вспышка 10.
Триггер - враг в пределах 10 клеток попадает по вам.
Цель - враг, вызвавший срабатывание.
Эффект: Цель получает 1д6+3 урона огнем.

(Д)Ослепляющий луч - Стандартное - Дальнобойное 10.
+4 против воли/ 6д6+6 урона излучением
Промах - половина урона.
Инвентарь
Одежда.
Кинжал (инструмент).
Стандартный набор искателя приключений.
75 монет.

Кори Винд

Персонаж мертв

Автор:   CheZzter
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Мужчина-человек низкого роста с достаточно массивным телосложением. Седые волосы короткой длины, аккуратно зализаны назад, забавного вида усы, которые чуть закруглены и кончики смотрят вверх. Одет в истертые латы, но с различными украсами от владельца.
Носит при себе увесистый одноручный моргенштерн с щитом, а за спиной надежно держится рюкзак, простенький, два метательных копья. На поясе расположились бытовые мелочи в виде бурдюка с винишком, без этого никак.
Характер
Кори Винд по натуре добрый человек. Он склонен совершать добрые поступки, судить по справедливости, всегда удружить тем, с кем имеет дело. Всегда ценит отведенное ему время и всегда старается сдерживать свои эмоции. Но не смотря на свою натуру, Кори достаточно вспыльчивый мужчина.
Как известно, Винд похож очень сильно на дворфов: Никзоват, коренаст, носит длинные волосы, к тому же светлые - но он не дворф. И с этим ему тяжеловато живется. За продолжительное время жизни - мужчина напился много бед со своими физиологическими особенностями, что даже комплексовать начал.
Из-за этого, дай только шутку в присутствии хмельного Кори Винда, и он полезет в драку. И как бы комично это не выглядело, пытаясь отстоять в пьяной драке свою расовую принадлежность, Кори Винд лишь подтверждает свою учесть быть "дворфом".

История
Бывший Интендант 31-го дивизиона Городской стражи Тол Марена - Кори Винд, был списан со службы за несколько недель до начала событий текущих событий. До поступления на службу в Городскую Стражу, Кори Винд родился в семье простого сапожника и кухарки при Дворе служащего средних чинов. Так что его жизнь была несладкой, ведь нужно было помогать семье, состоящая из младших братьев и сестер к тому.
Из-за своего малого роста, Кори Винд редко уживался со своими сверстниками, которые постоянно дразнили и задирали мальчишку, а тот поддавался на провокации и лез в драку. Так что сперва Кори Винд получал тумаков на улице, а после и на лавку ложился, получая наказание от отца.
Из-за тяжелого положения в семье и тяжести отношений с отцом, Кори Винд подался на службу Городской Стражи. Там он получил ратное образование, немного знаний и дисциплины. Не смотря на свой переменчивый характер, Винд исправно нес службу, не воровал, показывал преданность своему делу, от чего он получил повышение до Интенданта 31-го дивизиона. Прослужил на этой должности с 8 лет. Но одним вечерком, Кори Винд устроил драку в Трактире. Из-за такого показательного представления от служащего, Кори Винда должны были пнуть под зад из Рядов Стражи большим кожаным сапогом. Но командир Дивизиона просил лично за своего верного Интенданта, так что Кори Винда попросту списали по болезни без права дальнейшей службы.
Получив свое выходное жалованье в три сотни золота, Кори Стал их пропивать. Но не прошло и дня попойки, как один мужчина увидел некое "проклятие" на теле Кори. За небольшую плату в двести золотых, он рассказал, что лечение от его проклятие лежит в Лесах Фей. Наивный Кори Винд поверил в такие сказки. На остаток своих денег, он снарядил себя в путь и двинулся за своим лекарством.
Его пунктом для остановки стал Оакхурст. Там, по многочисленным слухам, можно подсесть на караван, в качестве наемника для защиты, чтобы добраться до Леса Фей. Что же его ждало дальше? неизвестно и самой Плутовке Авандре.
Навыки
Имя: Кори Винд
Раса: Человек
Класс: Воин
Уровень: 1
Мировоззрение: Доброе
Рост: 150 см Вес: 80 кг Возраст: 33 года

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Сила: 18 [+4] (16 базовый) с учётом расового бонуса +2
Телосложение: 16 [+3]
Ловкость: 10 [+0]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Харизма: 10 [+0]

Хиты: 31
Исцеления в день: 12
Величина исцеления: 7
Инициатива: +0 = +0 [ловкость] +0 [уровень]
Размер: средний
Скорость: 5
Зрение: обычное

КД: 20 = 10 + 0 [ловкость] +8 [доспехи] +0 [уровень] +2 [щит]
Стойкость: 17 = 10 +4 [сила] +0 [уровень] +2 [класс] +1 [раса]
Реакция: 13 = 10 +0 [ловкость] +0 [уровень] +1 [раса] +2 [щит]
Воля: 11 = 10 +0 [харизма] +0 [уровень] +1 [раса]

Атака (Молот): +7 = +4 [Сила] +2 [проф] +0 [уровень] +1 [класс]
Урон(Секира): +4 = +4 [Сила] +0 [уровень]

Доп модификаторы Атаки:
-2 при использовании Силовой Атаки

Доп модификаторы Урона:
+1 от Оружейного дарования
+2 от оружия при наличии временных хитов и при ношении кольчуги
+3 от Тел. при Талантах, используя топор, кирку, молот, булаву
+1 от Мудр. от Боевого превосходства
+2 при использовании Силовой Атаки
+3 от Тел. при провоцированных атаках по цели, отмеченной Боевым Вызовом.

Языки: Общий, Дворфийский

РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ И УМЕНИЯ
Бонусы навыков: + 1 тренированный не-классовый Навык на выбор
Бонусная черта: +1 Черта на 1-м уровне
Защитные бонусы: +1 ко всем Защитам
Дополнительный Неограниченный талант Класса: +1 Неограниченный талант Класса на 1-м уровне


КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Ношение доспехов: Доспехи из ткани, кожи, шкуры,
кольчужные, чешуйчатые доспехи; лёгкий щит, тяжёлый щит;
Владение оружием: Простое рукопашное, воинское
рукопашное, простое дальнобойное, воинское дальнобойное
Бонус к защите:+2 Стойкость
Боевое превосходство: Вы получаете бонус к провоцированным атакам, равный
вашему модификатору Мудрости (+1). Враг, ударенный вашей
провоцированной атакой, прекращает перемещение, если
атаку вызвало перемещение. Если у него всё ещё остались
действия, он может использовать их для возобновления
движения.
Боевой вызов: Воин может пометить цель вне зависимости от успеха попадания врагу.
Метка длится до конца вашего следующего хода. Пока цель отмечена, она
получает штраф -2 к броскам всех атак, не включающих в
качестве цели вас. Существо может одновременно нести
только одну метку. Новая метка просто заменяет старую.
Кроме того, когда враг, помеченный вами, находится
в соседней клетке и совершает шаг или атаку, не
включающую в качестве цели вас, вы можете совершить
рукопашную стандартную атаку по этому врагу
немедленным прерыванием.
Оружейное дарование (Одноручное): +1 к броскам атаки одноручным оружием

НАВЫКИ
-4 при проверках физических
+ 0 Акробатика (лов) = +0 [ловкость] +0 [уровень]
+ 9 Атлетика (сил) = +4 [сила] +0 [уровень] +5 [тренированный]
+ 1 Внимательность (мдр) = +1 [мудрость] +0 [уровень]
+ 0 Воровство (лов) = +0 [ловкость] +0 [уровень]
+ 8 Выносливость (тел) = +3 [телосложение] +0 [уровень] +5 [тренированный]
+ 0 Запугивание (хар) = +0 [харизма] +0 [уровень]
+ 0 Знание Улиц (хар) = +0 [харизма] +0 [уровень]
+ 0 История (инт) = +0 [интеллект] +0 [уровень]
+ 0 Магия (инт) = +0 [интеллект] +0 [уровень]
+ 0 Обман (хар) = +0 [харизма] +0 [уровень]
+ 0 Переговоры (хар) = +0 [харизма] +0 [уровень]
+ 1 Подземелья (мдр) = +1 [мудрость] +0 [уровень]
+ 1 Природа (мдр) = +1 [мудрость] +0 [уровень]
+ 1 Проницательность (мдр) = +1 [мудрость] +0 [уровень]
+ 0 Религия (инт) = +0 [интеллект] +0 [уровень]
+ 0 Скрытность (лов) = +0 [ловкость] +0 [уровень]
+ 6 Целительство (мдр) = + 1 [мудрость] +0 [уровень] + 5 [тренировка]

ЧЕРТЫ
Ношение доспехов (Латы) Воин может носить латы
Силовая Атака +2 к урону за счет -2 к броску атаки.

ТАЛАНТЫ
Неограниченные / на сцену / на день / приёмы - 2+1/1/1/1
Неограниченные таланты
Поток железа. Атака воина 1
После каждого удара вы толкаете врага щитом.
Неограниченный ✦Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие
Условие использования:Вы должны использовать щит.
Цель:Одно существо
Атака:Сила против КД
Попадание:Урон 1[Ор] + модификатор Силы и вы толкаете
цель на 1 клетку, если ваши размеры совпадают,
цель меньше вас или больше вас на одну категорию
размера. Вы можете совершить шаг в освободившееся
пространство.
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор
Силы.


Разрушительный порыв. Атака воина 1
Неограниченный ✦ Воинский, Оружие, Укрепляющий
Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Сила против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы.
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор
Силы.Разрушительный порыв Атака воина 1
Хруст рассекаемых жил противника наполняет ваше
сердце радостью битвы.
Неограниченный ✦ Воинский, Оружие, Укрепляющий
Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Сила против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы.
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор
Силы.


Обманчивое маневрирование. Атака воина 1
Неограниченный ✦Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Сила против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы. Вы можете
совершить шаг на 1 клетку и сдвинуть цель на 1 клетку в
пространство, занимаемое вами ранее.


Таланты на сцену
Сильный удар щитом. Атака воина 1
Выбив противника из равновесия щитом, вы завершаете
атаку ударом.
На сцену ✦Воинский
Стандартное действие Рукопашный 1
Условие использования: Вы должны использовать щит.
Цель: Одно существо
Атака: Сила + 2 против Реакции
Попадание: Урон 1к10 + модификатор Силы, вы толкаете
цель на 1 клетку и сбиваете её с ног.
Особенность: Если вы — дварф, то атака причиняет
дополнительный урон, равный вашему модификатору
Мудрости.
Особенность: При совершении атаки в броске вы можете
использовать этот талант вместо стандартной рукопашной
атаки.


Таланты на день
Бесконечная угроза. Атака воина 1
Подкрепляя свой вызов мощнейшей атакой, вы заставляете
врага сосредоточить на вас всё своё внимание.
На день ✦Воинский, Надежный, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Сила против КД
Попадание: Урон 3[Ор] + модификатор Силы, цель
становится отмеченной до окончания сцены или пока вы
не потеряете сознание. Никакие другие метки не могут
подавить эту
Инвентарь
Броня:
• Латные доспехи: +8 к КД, Проверка -2, Скрсть -1, Вес 50 фт., Цена 50 зм.;
• Тяжелый щит: +2 к КД, Проверка -2, Вес 6 фт., Цена 5 зм.;

Оружие:
• Боевой молот: Проф +2, Урон 1д10, Вес 5 фт., Цена 15 зм., Группа Молот, Универсальное;
• Метательное копье: Проф +2, Урон 1д8, Дальность 10/20, Вес 2 фт., Цена 5 зм., Группа Копье, Тяжелое метательное;
• Метательное копье: Проф +2, Урон 1д8, Дальность 10/20, Вес 2 фт., Цена 5 зм., Группа Копье, Тяжелое метательное;

Остальное:
• Стандартный набор искателя приключений: Вес 33 фт., Цена 15 зм.; (Бурдюк наполнен вином на 5 зм.)

Золото: 0 зм., 0 см., 0 мм.
Вес: 98/180

Лимала`афе Зау`ана

Персонаж мертв

Автор:   Chromosomka
Раса:   Темный эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Внешность словами:
Лимала, 57 лет.

Лим на вид дали бы лет 20-23, при этом она выглядит жилистой и немного подтянута. Стройная фигурка, элегантная внешность с легкими чертами подростка.
Юное личико всегда светиться озорной и милой улыбкой тонких губ, во время схватки переходящей в довольно таки свирепый оскал. Алые глаза сверкают интересом и горят огоньками любознательности. Только человек, который застал ее в одиночестве и в глубоких воспоминаниях увидит в них проблески истинного возроста и дуновение мудрости.

Под правым глазом 4 темно-серые, маленькие вставки металла. В ушах может быть от 1 до 7 разных сережек, обычно небольших колечек, либо вставок разной формы.

Хвост из серебристых волос спускается до самой талии. Пара прядей с каждой стороны спереди падают чуть ниже плечь.

Ростом она не очень выделяется, ростом примерно человеческую девушку

Ее обсидиановая кожа кажется бархатной, но при этом можно заметить пару шрамов: один на левом предплечье ближе к кисти, а второй под правой лопаткой. Их почти не видно, и заметить можно, только если тщательно разглядывать кожу или найти на ощупь. Вся правая рука вместе с плечом как бы оплетена светлой татуировкой, похожей на лозу или вьющуюся паутину. Иногда она переплетается так, словно образует некие символы. Знающий же человек заметит одну более темную, чем все тату деталь: драконью метку.

Вес Рост метр 69 вес 59, возраст 57.
Внешность картинкой:

Броня:
Характер
Хитрый, взбалмошный, самоуверенный, самолюбивый. Однако есть понятия о чести и достоинстве. Но как правило о ее, или о том, кто ей не безразличен.
История
Истории. Народ дроу помнит свои истории, начавшиеся еще во времена единства народа эльфов. Но к истории Лим это имеет очень небольшое отношение. Ее детство проходило в постоянных тренировках, сражениях со сверстниками, и опять таки тренировках. Ее клан был частью великого дома, созданный для одной единственной цели - воспитания лучших убийц из всех. Частенько бывало что провинившихся или недостаточно успешных отправляли на шпионаж за другими домами. Детям лет 20-30 было явно не справиться и большинство попросту находили в какой-нибудь очень глубоко, темной и хорошо политой кровью. При этом ни разу еще поверженных не находили в одиночестве. Всегда кто-то успевал убить кого-то еще. Таким образом слава о доме в целом и о клане в частности ходила весьма внушительная.
Лим же встала на путь жителей поверхности после довольно неудачного нападения на селение людей. К счастью ее израненную, лежащую возле дороги подобрал незнакомец.
Дальнейшую историю не знает никто. Просто иногда то тут, то там можно встретить наемницу с обсидиановой кожей и серебряными волосами.
Навыки
Инвентарь

Орис

Персонаж мертв

Автор:   Одинокий Волк
Раса:   Дэв
Класс:   Апостол
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Высокий и стройный дэв с двумя оттенками кожи: тёмно-фиолетовым и розоватым. Имеет нательные татуировки в виде синих полос на руках и спине от пояса сзади до лба, заканчивающиеся стрелками, на правой руке остался кровавый магический шрам в виде креста. Как и любой представитель своего рода почти не движется без необходимости, но зато вертит глазами по шустрее, чем некоторые разведчики. Носит на лысой голове венок из блестящего, но дешёвого и не особо прочного металла.
Характер
Характер спокойный по большей части, пока дело не доходит до религиозных вопросов или работорговли, тогда может просто взорваться. Высоко ценит свободу, как свою лично, так и всех остальных в частности, готов с боем отстаивать чужие права. Говорит мало и в основном по делу, иногда замыкается на себе.
История
Орис прожил первые шестнадцать лет своей жизни в храме, хотя "храмом" то место можно назвать с большой натяжкой. Авандра требует от своих почитателей много путешествовать, поэтому дэв странствовал вместе с группой авантюристов и жрецов многие годы, перенимая у тех знания и умения проводить религиозные обряды, решив встать на путь апостола, как самого сильного духовного проводника.
Орис практически не помнит свою предыдущую жизнь, но чувствует, что среди его прошлых жизней было много учёных и знатоков магии, часть знаний которых периодически всплывают в разуме апостола в моменты крайней нужды. Хотя это маловероятно однажды Орис надеется узнать что-то о своих предыдущих жизнях и стать ещё сильнее, чтобы спасти больше заблудших душ. Сейчас дэв отделился от своих старых знакомых, чтобы завести новые связи, как того требуют традиции "передвижного храма", а ещё из-за ссоры возникшей по причине трусости лидера организации и его нежелании помочь нуждающимся из-за слишком большой опасности.
Чуть позже Орис участвовал в стычке двух деревень на одной из сторон, но к несчастью у его противников оказался на службе злой колдун, наславший магическую чуму, и хотя болезнь не убила дэва, но второй раз явно станет последним. Также Орис получил несколько новых способностей в качестве компенсации за Метку. Зато многим другим союзникам апостола повезло ещё меньше. К счастью жители вражеской деревни одумались, выслушав рассказ Ориса, и сожгли колдуна за применение столь ужасной чёрной магии, иначе могло быть много больше смертей.
Навыки
Предыстория: Вершина просвещения
Уровень: 1 (экспа 200)
Тема: Меченый предвестник (nct стр. 42)
Мировоззрение: Доброе
Божество: Авандра
Рост: 190 см Вес: 95 кг Возраст: 10 лет (после появления).

Хиты: 24
Исцелений в день: 8
Величина исцеления: 6
Инициатива: +0
Размер: средний
Скорость: 6.
Зрение: обычное.

КД: 16 = 10 + 3 [интеллект] +3 [доспех] +1 от раненных
Стойкость: 13 = 10 +2 [телосложение] + 0 [уровень] +1 [класс] +1 от раненных
Реакция: 14 = 10 +3 [интеллект] +0 [уровень] +1 [класс] +1 от раненных
Воля: 14 = 10 +3 [мудрость] +1 [класс] +0 [уровень] +1 от раненных
Пассивная внимательность: 21. Пассивная Проницательность 18.

Атака (булава): +3 = +1 [Сила] + 2 [проф] + 0 [уровень]
Урон(булава): 1к8+1 = +1 [Сила] + 0 [уровень]

Расовые бонусы:


Бонусы и минусы темы:


Классовые бонусы:


Навыки:


Молния авангарда Атака апостола 1


Солнечный удар Атака апостола 1


На сцену
Вызов божественной силы: Порицание нежити


Вызов божественной силы: Порицание хранителя


Клинки астрального огня Атака апостола 1


На день
Ослепляющий призыв цепей Атака апостола 1


Ритуалы
Рука судьбы


Постигать язык
Инвентарь
Доспехи из шкур +3 к КД, Проверка -1, Вес 25 фт., Цена 30 зм.;
Булава: Проф +2, Урон 1д8, Группа Булава, Универсальное, Вес 6 фт., Цена 5 зм.;
Жезл 2 ф 12 зм;
Компонент для ритуала №2 1 штука 10зм;
Стандартный набор искателя приключений:В этот набор входят все необходимые вещи, указанные в таблице идущей ниже группой: рюкзак, спальник, кремень и кресало, поясная сумка, два светожезла, еда на десять дней, 50 футов (15 метров) пеньковой веревки и бурдюк. Вес 33 фт., Цена 15 зм.;
Ритуальная книга 0 зм.;
Кошель с 27.8 зм.

Шмот по мелочи: венок, тонкая полупрозрачная рубаха с широкими рукавами, молитвенник.

Хелик

Вне игры

Автор:   Bane
Раса:   Гоблин
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Средних лет гоблин, зеленокожий, как полагается. С седой бородкой и длинными прядями седых волос, хотя он не выглядит настолько старым, чтобы иметь седые волосы. Длинный нос - первое, что бросается в глаза при взгляде на Хелика.

Одевается он броско, в одеяния, гоблинам обычно не свойственные, происходящие скорее из человеческой традиции. Привычной одеждой Хелика является длиннополая мантия с капюшоном, какие предпочитают волшебники. Он терпеть не может оружия и никогда его не использует. Посох с фальшивым самоцветом на его верхушке, который порою можно заметить в руках гоблина, за оружие при всём желании сойти не может, разве только от крыс им отбиваться.

Характер
Хелик ленив, это становится ясно каждому, кто пробыл с ним достаточно долгое время. Вместо того, чтобы работать самому, гоблин постарается извернуться так, чтобы за него работу выполнил кто-то другой. Имея обширный арсенал всевозможных хитростей и увёрток, он часто преуспевает в этом. А уж врать в три короба без элементарной застенчивости Хелик умеет и любит.

Хелик жаден, это становится ясно каждому, кто пробыл с ним достаточно долгое время. Его мечта - скопить достаточное богатство, чтобы ни в чём до конца своих дней не нуждаться. Вот только живут гоблины живут долго, и "не нуждаться" в понимании гоблина значит жить как король. А потому немалые усилия (но не слишком, чтобы, не дай бог, не перетрудиться) прилагает Хелик к тому, чтобы разбогатеть.
История
Большую часть своей никчёмной жизни Хелик был самым обыкновенным, ничем не примечательным гоблином. Он был членом большого гоблинского племени, обитающего в далёких северных горах. От прочих сородичей Хелик отличался лишь дурацкой привычкой совать свой длинный нос куда не следует, которая не раз втягивала гоблина в большие неприятности. И однажды этот любопытный нос сунулся в старинную, причудливо украшенную шкатулку, которую сородичи приволокли с очередного набега на человеческое поселение. Пришлось, конечно, сначала прокрасться в сокровищницу вождя и взломать пару замков, что для Хелика никогда не являлось проблемой.

В шкатулке гоблин к своему немалому удивлению ничего не обнаружил. Однако она вовсе не была пуста, как он решил сначала. Могучая сила, которую неизвестный и, должно быть, уже мёртвый человеческий волшебник запер в эту шкатулку, вырвалась наружу и своим новым сосудом избрала ничего не подозревающего длинноносого гоблина. Сперва с Хеликом происходили странные вещи - то на кончиках его пальцев сверкнёт вдруг молния, то тарелка с гороховым супом взметнётся вдруг под самый потолок, то во сне гоблин чихнёт так громко, что от этого звука задрожит вся гора.

Со временем Хелик понял в чём дело и научился управлять той силой, которая в нём поселилась. Впрочем, не в полной мере. Порой его немало удивляли результаты его собственных чар. Новообретённый дар сделал Хелика уважаемым членом племени, а со временем и его лидером. Последнему немало способствовал и явившийся вместе с чародейскими способностями хорошо подвешенный язык. Если прежде гоблин был застенчивым молчуном, то теперь стал болтуном каких мало, в особенности ему удавалось врать в три короба, ничуточку при этом не краснея.

Несколько десятилетий всё в жизни Хелика было хорошо и замечательно. Он правил своим племенем, радовался награбленным богатствам и просто наслаждался жизнью. Однажды этой маленькой гоблинской идиллии настал конец, когда к нему в пещеру явились наёмники, нанятые людьми из ближайшего поселения, уставшими от постоянных набегов. Племя было вырезано под чистую, но хитрый и изворотливый Хелик сбежал через заранее подготовленный потайной лаз.

Не имея больше дома и целой шайки боготворящих его прихвостней, он вынужден был податься в земли людей, чтобы выжить. Умение заболтать любого позволило Хелику не быть пронзённым вилами при первом появлении в человеческом селении. А умение творить весьма могущественную магию позволило ему найти своё место в новом для себя мире. Теперь он сам стал наёмником, готовым предложить свои разрушительные чары любому, кто готов за это заплатить.
Навыки
Раса: Гоблин
Класс: Чародей (дикая магия)
Уровень: 2
Мировоззрение: Без мировоззрения
Божество: Векна
Предыстория: преступник (воровство - классовый)
Рост: 112 см Вес: 35 кг Возраст: 40 лет

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ 10 [+0] ЛОВ 18 [+4] ТЕЛ 12 [+1]
ИНТ 10 [+0] МУД 10 [+0] ХАР 18 [+4]

Хиты: 29
Исцелений в день: 7
Величина исцеления: 7
Инициатива: +4 = +4
Размер: маленький
Скорость: 6 = 6 [базовая]
Зрение: в слабом свете

КД: 17 = 10 +4 [ловкость] +2 [черта] + 1 [уровень]
Стойкость: 12 = 10 +1 [телосложение] + 1 [уровень]
Реакция: 16 = 10 +4 [ловкость] +1 [раса] + 1 [уровень]
Воля: 17 = 10 +4 [харизма] +2 [класс] + 1 [уровень]

Языки: Общий, гоблинский

РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ И УМЕНИЯ
  • Бонусный к умениям: Вы получаете +2 к скрытности и воровству
  • Гоблинские рефлексы: Вы получаете +1 к реакции
  • Гоблинская тактика: Вы можете использовать талант гоблинская тактика


КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
  • Ношение доспехов: тканевые.
  • Владение оружием: простое рукопашное, простое дальнобойное.
  • Бонус к защите: +2 к воле.
  • Дикая душа: Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, бросьте к10, чтобы определить тип урона. Вы получаете сопротивляемость 5 этому типу энергии до конца своего следующего продолжительного отдыха. Эта сопротивляемость увеличивается до 10 на 11 уровне и до 15 на 21 уровне. Пока у вас есть сопротивляемость этому типу урона, ваши магические таланты игнорируют сопротивляемость цели этому типу урона, не превышающую значение вашей сопротивляемости.
  • Освобождённая сила: Если вы выбрасываете на кубике «20» при броске атаки магическим талантом, вы сдвигаете цель на 1 клетку и сбиваете её с ног после применения остальных эффектов атаки. Если вы выбрасываете «1» при броске атаки магическим талантом, вы должны оттолкнуть всех существ, находящихся в 5 клетках от вас, на 1 клетку.
  • Хаотичная вспышка: Ваш первый бросок атаки во время каждого вашего хода определяет выгоду, которую вы получаете в этом раунде. Если вы выкидываете чётное число, вы получаете бонус +1 к КД до начала своего следующего хода. Если вы выкидываете нечетное число, вы совершаете спасбросок.
  • Хаотичная сила: Вы получаете бонус к броскам урона магических талантов, равный вашему модификатору Ловкости. Этот бонус увеличивается до модификатора Ловкости + 2 на 11 уровне и до модификатора Ловкости + 4 на 21 уровне.

НАВЫКИ
+ 5 Акробатика (лов) = +4 [ловкость] + 1 [уровень]
+ 1 Атлетика (сил) = +0 [сила] + 1 [уровень]
+ 1 Внимательность (мдр) = +0 [мудрость] + 1 [уровень]
+12 Воровство (лов) = +4 [ловкость] +5 [тренировка] +2 раса + 1 [уровень]
+ 2 Выносливость (тел) = +1 [телосложение] + 1 [уровень]
+ 5 Запугивание (хар) = +4 [харизма] + 1 [уровень]
+ 5 Знание Улиц (хар) = +4 [харизма] + 1 [уровень]
+ 6 История (инт) = +5 [тренировка] +0 [интеллект] + 1 [уровень]
+ 6 Магия (инт) = +5 [тренировка] +0 [интеллект] + 1 [уровень]
+10 Обман (хар) = +4 [харизма] +5 [тренировка] + 1 [уровень]
+ 5 Переговоры (хар) = +4 [харизма] + 1 [уровень]
+ 1 Подземелья (мдр) = +0 [мудрость] + 1 [уровень]
+ 1 Природа (мдр) = +0 [мудрость] + 1 [уровень]
+ 1 Проницательность (мдр) = +0 [мудрость] + 1 [уровень]
+ 1 Религия (инт) = +0 [интеллект] + 1 [уровень]
+ 7 Скрытность (лов) = +4 [ловкость] +2 [раса] + 1 [уровень]
+ 1 Целительство (мдр) = +0 [мудрость] + 1 [уровень]

ЧЕРТЫ
  • Ловкость без доспехов: Вы получаете +2 КД, если носите тканевые доспехи или не носите никаких.
  • Эксперт В Инструментах: +1 к броскам атак выбранным инструментом (посох).

ТАЛАНТЫ
Неограниченные / на сцену / на день / приёмы - 2/1/1/1
Неограниченные таланты
  1. Кислотная сфера [Атака чародея 1]
    Вы метаете шар кислоты в дальнего врага, находящегося на расстоянии.
    Неограниченный ✦ Инструмент, Магический, Кислота
    Стандартное действие Дальнобойный 20
    Цель: Одно существо
    Атака: Харизма против Реакции [+6]
    Попадание: Урон кислотой 1к10 + модификатор Харизмы. [1d10+8]
    Особенность: Этот талант можно использовать в качестве стандартной дальнобойной атаки.

  2. Хаотичная стрела [Атака чародея 1]
    Разноцветная световая стрела выскакивает из вашей руки и летит в голову врага.
    Неограниченный ✦ Инструмент, Магический, Психическая энергия
    Стандартное действие Дальнобойный 10
    Первичная цель: Одно существо
    Первичная атака: Харизма против Воли [+6]
    Попадание: Урон психической энергией 1к10 + модификатор Харизмы. [1d10+8]
    Дикая магия: Если при первичном броске атаки вы выкинули чётное число, совершите вторичную атаку.
    Вторичная цель: Одно существо в 5 клетках от последней цели, которую поразил этот талант
    Вторичная атака: Харизма против Воли [+6]
    Попадание: Урон психической энергией 1к6 [1d6+4]. Если во время вторичной атаки вы выкинули чётное число, повторите вторичную атаку. Одним использованием этого таланта вы можете атаковать существо только один раз.

  3. Гоблинская тактика [Расовый талант гоблина]
    Вы избегаете вражеского удара и хитро обходите его защиту.
    Неограниченный
    Немедленная реакция Персональный
    Триггер: По вам промазали атакой ближнего боя
    Эффект: Вы совершаете шаг на одну клетку.

Таланты на сцену
  1. Взрывной костер [Атака чародея 1]
    Ваш враг стоит в центре пожара, что соответствует вашему плану.
    На сцену ✦ Инструмент, Магический, Огонь
    Стандартное действие Дальнобойный 10
    Цель: Одно существо
    Атака: Харизма против Реакции [+6]
    Попадание: Урон огнём 2к8 + модификатор Харизмы [2d8+8]. До начала вашего следующего хода любой враг, который входит в клетку смежную с целью, или начинает там свой ход, получает 1к6 урона огнём.

Таланты на день
  1. Ослепляющий луч [Атака чародея 1]
    Сверкающий луч пронзает вашего врага и одурманивает его.
    На день ✦ Излучение, Инструмент, Магический
    Стандартное действие Дальнобойный 10
    Цель: Одно существо
    Атака: Харизма против Воли [+6]
    Попадание: Урон излучением 6к6 + модификатор Харизмы [6d6+8].
    Дикая магия: Если во время броска атаки вы выкинули чётное число, цель получает штраф к броскам атаки по вам, равный вашему модификатору Ловкости (спасение оканчивает).
    Промах: Половина урона.

Приёмы
  1. Стихийный сдвиг [Приём чародея 2]
    Соотношение элементов внутри вас изменяется по вашей команде.
    На день ✦ Магический
    Малое действие Персональный
    Эффект: Вы можете изменить сопротивляемость, предоставленную вашей Драконьей душой или Дикой душой на другой тип урона до конца сцены. Кроме того, один союзник, смежный с вами, получает до конца сцены сопротивляемость 5 этому типу урона.
Инвентарь
- Посох                      5 зм    4 ф
- Зелье исцеления 50 зм -
- Стандартный набор: 15 зм 33 ф
+ Бурдюк 1 зм 4 ф
+ Веревка пеньковая [50 ф] 1 зм 10 ф
+ Кремень и кресало 1 зм -
+ Поясная сумка (пустая) 1 зм 0.5 ф
+ Рацион походный (10 дн) 5 зм 10 ф
+ Рюкзак (пустой) 2 зм 2 ф
+ Спальник 1 зм 5 ф
+ Светожезлы (2) 4 зм 2 ф


Остаток денег: 30 зм
Нагрузка: 37/100
Опыт: 0/1000
Нет ни одного персонажа мастера.