Действия

- Обсуждение (1414)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41666)
- Котёл идей (4358)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20441)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

[D&D 5] Кровь и корни [Defrosting] | Партия


Кессэт Найфхант

Заявка на рассмотрении

Автор:   Renard Noir
Раса:   Полуэльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
ссылка
Стройная полуэльфа, которую не каждый человек сперва отличит от обычной эльфийки. Острые, тонкие, кошачьи черты лица, высокий подбородок, выразительные скулы, тонкие губы. Светлая кожа, прямые светлые волосы пастельного тона, аккуратные тёмные брови и миндалевидные большие глаза, где правый глаз обладает холодным серо-голубым цветом, а левый умеренно насыщенным янтарным.
Волосы средней длины, обычно собраны в короткий пушистый хвост на затылке, а перед правым ухом заплетена тонкая косичка.
Кессэт не любит носить платья, предпочитая более практичную одежду, и зачастую её камзолы выглядят не менее роскошно чем прекрасные платья жён лордов. Но Кессэт любит украшения. Она всегда носит хотя бы два драгоценных кольца, а её заострённые уши почти полностью покрыты разнообразными драгоценными серьгами.
Её голос гибкий и уверенный, взгляд цепкий и вязкий.
Характер
Образованная и тихая. Кессэт предпочитает всегда действовать не напрямую. Испытывает склонность к манипуляциям и интригам. Предпочитая роль наблюдателя, Кессэт действует из тени, косвенно, а иногда напрямую подталкивая окружающих к выгодным ей действиям или создавая вокруг них вынуждающую ситуацию.
Довольно скупа на эмоции, но умеет хорошо играть лицом и голосом. Не испытывает каких-либо привязанностей кроме как к своему отцу, но всегда действует исключительно в своих интересах. Любит контролировать любую ситуацию, а любое вмешательство в её контроль или его нарушение воспринимает как вызов или увлекательное препятствие.
История
Сиберт Найфхант, крупнейший торговец парфюмерией в Мосстоуне, однажды вернулся из деловой поездки с младенцем. Он объявил младенца своей дочерью и назвал Кессэт, после чего растил её в тех же условиях, что и остальных своих двоих детей.
Кессэт росла тихой и очень скромной, так как нередко подвергалась издёвкам со стороны остальной семьи за то, что была рождена не супругой Сиберта Нарельей. Иногда издёвки доходили до крайностей, и Кессэт начинала драться. Но всегда проигрывала своим старшим братьям.
Когда же Кессэт исполнилось тринадцать лет она стала исполнять свои тайные обещания за затаённую обиду. Сперва она стала подставлять братьев в глазах отца и мачехи, а затем стала подставлять и мачеху перед отцом. Разумеется поначалу это всё было лишь на уровне бытовых ссор, но чем старше становилась Кессэт, тем серьёзнее выходили махинации. Братья с возрастом стали относиться к младшей сестре нормально, но Нарелья не желала избавляться от старой привычки вечно обделять дочь от другой женщины или делать её крайней почти во всех бедах. Тогда Кессэт стала создавать обстоятельства, при которых Сиберт понял, что Нарелья изменяет ему с помощником судьи, якобы в отместку за то, что Сиберт когда-то изменил ей с эльфийкой. Кессэт якобы случайно стала свидетельницей ссоры и подлила масла в огонь, когда Нарелья обвинила во всём это её. Полуэльфа разыграла душераздирающую сцену сетуя на то, что мачеха всегда была к ней жестока и как это её ранило всю жизнь, после чего Сиберт не выдержал и выгнал супругу из дома.

Спустя несколько лет, когда дети Сиберта получили хорошее образование и вернулись домой, он стал вовлекать их в свой бизнес. Но Кессэт данная участь не настигла в виду старшинства да и её незаконорожденности. Тогда Кессэт решила доказать отцу, что она куда лучший делец, чем её братья. Причиной этому была любовь к Сиберту как к родителю, так как он единственный к ней тепло относился всегда, и ей хотелось быть с ним рядом и стараться ради него.
Полуэльфа решила помочь отцу с бизнесом. Она стала внедряться в преступные круга, используя свой гибкий ум, голос и золото, дабы наладить контакты с нижними кругами преступности в Мосстоуне, с помощью которых стала саботировать конкурентов отца и обеспечивать его бизнесу дополнительную защиту. Разумеется, всё это было втайне от Сиберта.
Но со временем, ощутив реальную власть, Кессэт вошла во вкус и ей стало интереснее внедриться в криминальный мир куда глубже и посмотреть на что она способна на данном поприще. Ведь подобная власть может сказаться очень положительно на её будущем бизнесе.
Навыки
Расовые умения
Размер
Средний
Скорость
30 футов
Увеличение характеристик.
Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.
Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Универсальность навыков.
Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
Языки.
Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.

Классовые умения
Класс Доспех: 15
Хиты: 9 = 8 + 1
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Сила -1
Ловкость +5
Телосложение +1
Интеллект +1
Мудрость +2
Харизма +3
Бонус мастерства: +2
Навыки:
Акробатика +5
Внимательность +4
Ловкость рук +5
Обман +7
Проницательность +4
Скрытность +5
Убеждение +7
Угроза +5
Умения:
Компетентность (Обман, Убеждение)
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Скрытая атака
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
Воровской жаргон
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Атака:
Рапира
Атака +5
Урон 1к8 + 3
Кинжал
Атака +5
Урон 1к4 + 3

Предыстория
Преступница
Владение навыками: Обман, Скрытность
Владение инструментами: Набор для фальсификации, драконьи шахматы.
Снаряжение: Поясной кошель с 15 зм.
Преступная направленность: шантажистка
Умение:
Криминальные связи.
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
Инвентарь
  • Поясной кошель с 28 зм различным номиналом
  • Рапира
  • Кинжал (х3)
  • Набор взломщика
  • Проклёпанная броня
  • Воровские инструменты
  • Духи
  • Одежда отличная
  • Набор для фальсификации

Тард Фаннис

В игре

Автор:   DrFartunov
Раса:   Халфлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность

Тард Фаннис — мелкий (даже по меркам халфлингов) типчик, что в полной мере компенсируется важной (для вора) походкой и манерами поведения. Любит складывать руки вместе и иронически улыбаться, думая, что бы ещё стащить у собеседника.

Возраст: 22 (недавно достигнутое совершеннолетие)
Рост: 2'10"
Вес: 38 lb
Характер
Тард холоден и расчётлив, в любой ситуации он ищет выгоду для себя. При этом он готов пуститься в любую авантюру (если, конечно, уверен, что сможет выйти сухим из воды). Он готов сеять вокруг себя хаос, если в этой мутной воде сможет поймать рыбку пожирнее. Его мало интересуют законы и принципы, но он нарушает их не ради зла (и уж тем более не ради добра), а ради "искусства" — возможности достигнуть совершенства в своём преступном ремесле.

Personality trait: У меня всегда есть план действий на случай плохого поворота событий.

Ideal: Свобода. Правила существуют, чтобы их нарушать, а с теми, кто их поддерживает, считаться не стоит (хаотичный).

Bond: Я стану величайшим вором всех времен.

Flaw: Я стану величайшим вором всех времен.
История
Тард Фаннис родился в обычном полуросличьем селении Лозовилле, в семье мельника. С детства был сообразительным и ловким мальчиком, любил возиться с механизмами, следить за другими селянами, научился читать, благо у отца была конторская книга, и он пытался научить сына всему, что тому понадобилось бы, чтобы самому стать мельником в будущем. Тард, однако, не отличился большой любовью к рутинной работе и твёрдыми моральными убеждениями, считая, что если что-то можно украсть у других, то нет смысла зарабатывать что-то самому. Собственно, воровство вошло у него в привычку, и, хотя его никто не мог застать за кражей или поймать, подозрения в его отношении у поселян были. Также он любил общаться с проезжавшими через селение торговцами, узнавать у них об окружающих Лозовилль поселениях и других, более отдалённых местах, их жителях и занятиях, и, конечно, обчищать карманы незадачливых купцов.

Однажды Тард решил обокрасть дом сельского старосты, у которого среди прочего вытащил красивую толстую книги, отделанную золотом и драгоценными камнями. К несчастью, кто-то и домочадцев застал юного воришку и, чтобы избежать справедливого наказания, он решил убежать из родного Лозовилля. В паре недель пути от его селения был небольшой город Фаллгард, славившийся своей академией и магами. Тард решил отправиться туда, поскольку надеялся, что там кто-то захочет купить его дорогую книгу. Не в полной мере безопасное путешествие до Фаллгарда закалило плута. Там он быстро понял, что ему будет выгоднее пока не продавать свою книгу, поскольку все маги и учёные города были готовы заплатить просто за то, чтобы прочитать её в течение несколько дней. Пускай они платили не очень много, но всё же это был постоянный доход, который позволял держаться на плаву и осваиваться на новом месте. Вращение в кругах книжников позволило Тарду приобрести некоторые базовые знания, на которые он опирался, выбирая новую цель для кражи. Покрутившись в Фаллагарде некоторое время и решив, что начинает привлекать к себе нежелательное влияние, он решил отправиться в следующий по тракту крупный город, так и не продав свою книгу и не узнав в полной мере, о чём в ней говорится.
Навыки
Male Lightfoot Halfling
Rogue, 1st Level

Abilities (Pointbuy 27)
Str 10 (+0) = (pb2)
Dex 17 (+3) = (pb8) +2 (race)
Con 10 (+0) = (pb2)
Int 13 (+1) = (pb5)
Wis 10 (+0) = (pb2)
Cha 15 (+0) = (pb8) +1 (sub-race)

8 HP
Speed 25
Initiative +3

Saving Throws:
+0 Strength
+5 Dexterity (prof)
+0 Constitution
+3 Intelligence (prof)
+0 Wisdom
+1 Charisma

AC 13 = 10 (base) +3 (Dex) +1 (armor)

Attacks:
Shortsword +5, 1d6+3 pierc
Dagger +5, 1d4+3 pierc
Shortbow +5, 1d6+3 pierc


Proficiencies:

Armor: Light armor.
Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords.
Tools: Thieves' tools (+2[4]), Dragonchess set (+2).


Skills:
(Dex) Acrobatics +5 (prof)
(Wis) Animal Handling +0
(Int) Arcana +1
(Str) Athletics +0
(Cha) Deception +4 (prof)
(Int) History +1
(Wis) Insight +0
(Cha) Intimidation +2
(Int) Investigation +3 (prof)
(Wis) Medicine +0
(Int) Nature +1
(Wis) Perception +2 (prof)
(Cha) Performance +2
(Cha) Persuasion +2
(Int) Religion +1
(Dex) Sleight of Hand +5 (prof)
(Dex) Stealth +7 (prof)
(Wis)Survival +0

Languages: Common, Halfling.

Race features:
their old ways.
1) Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 2.
2) Size. Halflings average about 3 feet tall and weigh about 40 pounds. Your size is Small.
3) Speed. Your base walking speed is 25 feet.
4) Lucky. W hen you roll a 1 on an attack roll, ability check, or saving throw, you can reroll the die and must use the new roll.
5) Brave. You have advantage on saving throws against being frightened.
6) Halfling Nimbleness. You can move through the space of any creature that is of a size larger than yours.
7) Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 1.
8) Naturally Stealthy. You can attempt to hide even when you are obscured only by a creature that is at least one size larger than you.

Class features:

1) Hit Dice: 1d8 per rogue level
2) Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier
3) Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your
Constitution modifier per rogue level after 1st

Proficiencies
Armor: Light armor
Weapons: Simple weapons, hand crossbow s,
longswords, rapiers, shortswords
Tools: Thieves’ tools

Saving Throws: Dexterity, Intelligence

Skills: Choose four from Acrobatics, Athletics,
Deception. Insight, Intimidation, Investigation,
Perception, Perform ance. Persuasion, Sleight of
Hand, and Stealth

Expertise
At 1st level, choose two of your skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves’ tools. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you m ake that uses either of the chosen
proficiencies. At 6th level, you can choose two more of your proficiencies (in skills or with thieves’ tools) to gain
this benefit.

Sneak Attack

Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and exploit a foe’s distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy iisn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll. The amount of the extra damage increases as you gain levels in this class, as show n in the Sneak Attack column of the Rogue table.

Thieves ’ Cant
During your rogue training you learned thieves’ cant, asecret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seem ingly norm al conversation. Only another creature that knows thieves’ cant understands such messages. It takes four tim es longer to convey such a message than it does to speak the sam e idea plainly. In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple m essages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves’ guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run.
Инвентарь
Shortsword (2 lb)
[Shortbow (2 lb), quiver of 20 arrows (1 lb)]
Leather armor (10 lb), two daggers (2 lb), thieves' tools (1 lb)
Burglar's pack (7[15] lb): backpack, 10 feet of string, bell, 4 candles, [hooded lantern (6h)], [2 days rations], tinderbox, [waterskin]
Waterskin (drink mix 1/4)
Set of dark common clothes including a hood (3 lb)
Undefined book (3 lb)
Dragonchess set (1/2 lb)
[Rope, hempen (10 lb)]
[Hammer, 4 pitons (4 lb)]
[Grappling hook (4 lb)]

Норвен Галанодель

В игре

Автор:   Eretar
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Со стороны Норвен выглядит мягким и покладистым, но это первое впечатление не совсем верное. Характером эльф пошел в мать. Если Кевланана часто сравнивают с камнем, такой-же твердый и упрямый, то Ириме и Норвен подобны воде. Мягкий, гибкий, подвижный. Попробуешь ухватить - меж пальцев просачивается, поставишь преграду - отекут, а если обежать не выйдет, звонкий горный ручей переполняется, обрушивая мощь стихии и сметая все на своем пути. Это все о Норвене, хотя приняв командование отрядом он научился и строгости, но все-же знает, что не только приказами и строгостью можно добиться исполнения необходимого, да и не только от подчиненных.
А еще Норвен отличается обостренным чувством ответственности. Он чувствует долг перед Лесом, перед сообществом, перед семьей, и особенно остро - свою обязанность оберегать свою маленькую и нежную Гвендолин.
Норвен отлично ладит со всеми, включая отца, с которым многим очень трудно найти общий язык. Но Кевланан знает, что Норвен исполнит все необходимое, а Норвен знает, как сделать так, чтобы все вышло как ему нужно.

Trait 1: Я сужу о других по поступкам, не по словам и регалиям.
Trait 2: У меня всегда есть запасной план.
Ideal: Честь дороже жизни. Я обязан оправдать свое имя и защитить свой народ и землю.
Bond: Нет ничего важнее членов моей семьи
Flaw: Я не доверяю представителям других рас и народов
История
Пятый ребенок, четвертый сын и второй по старшинству живой наследник супружеской пары Кевланан Галанодель и Ириме. Так сложилось что в ранние годы, Норвен больше воспитывался своим старшим братом Арнионом, нежели кем бы то ни было еще. Не стоит забывать, что дети лестных эльфов воспитываются всей общиной а не только родителями и в том, что родной и вполне взрослый брат принимал активное участие в воспитании нет ничего удивительного.
Повзрослев, Норвен был отдан отцом в обучение искусству фехтования к оружейнику Меладиру, который был всего на девятнадцать лет старше самого Норвена, да и будучи сиротой воспринимался родителями Норвена как член семьи, хотя сам оружейник и старательно дистанционировался от таких отношений.
Когда Когда Норвену было тридцать девять, у него родилась сестра. Так уж сложилось, что как брат ухаживал и воспитывал Норвена в детстве, так и ему довелось ухаживать за сестрой. Даже имя Гвендолин дал сестренке брат.

Сейчас, Норвен находится в той стадии юности, когда эльф уже воспринимается полноправным членом общины, хотя и не обрел своего "взрослого" имени. Идя по стопам отца (и под его командованием) Норвен защищает рубежи Вильдата, возглавляя отряд рейнджеров. В целом в патрулях эльф себя чувствует даже комфортнее, чем дома, и единственное, чего ему не хватает, это компании его упрямой, непослушной, но доброй и ласковой сестрицы.

Ну, так было до недавнего времени...
(тут должно быть несколько слов о битве с людьми, из-за которой Норвен попал в плен)
Навыки
Male Wood Elf
CG Ranger 1


Abilities (Pointbuy 27)
Str 10 (+0) = (pb2)
Dex 16 (+3) = (pb7) +2 (race)
Con 14 (+2) = (pb7)
Int 8 (-1) = (pb0)
Wis 16 (+3) = (pb9) +1 (sub-race)
Cha 10 (+0) = (pb2)

12 HP (10 at 1st lvl +2CON)
Speed 35
Initiative +3

Saving Throws:
+2 Strength
+5 Dexterity
+2 Constitution
-1 Intelligence
+3 Wisdom
+0 Charisma

AC 13 = 10 (base) +3 (Dex) (16 if armored)

Attacks:
Mele
scimitar +5 to hit (+2 prof + 3DEX) 1d6+3DEX slashing
whip +5 to hit, 1d4+3 slahing
dagger +5 to hit, 1d4+3 piercing
whip as second hended atack +5 to hit, 1d4 slahing
dagger as second hended atack +5 to hit, 1d4 piercing

Ranged
longbow (150/600 ft) +5 to hit (+2 prof + 3DEX) 1d8+3DEX piercing
dagger thrown (range 20/60) +5 to hit, 1d4+3 piercing
dagger thrown (range 20/60) as second hended atack +5 to hit, 1d4 piercing


Proficiency bonus +2
Proficiencies:
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons,
Tools: fletcher's tools (+2), Viol (+2).

Skills:
(Dex) Acrobatics +3
(Wis) Animal Handling +3
(Int) Arcana -1
(Str) Athletics +0
(Cha) Deception +0
(Int) History -1
(Wis) Insight +3
(Cha) Intimidation +2 (prof)(back)
(Int) Investigation +1 (prof)(class)
(Wis) Medicine +3
(Int) Nature +1 (prof)(class)
(Wis) Perception +5 (prof)(race)
(Cha) Performance +0
(Cha) Persuasion +0
(Int) Religion -1
(Dex) Sleight of Hand +3
(Dex) Stealth +5 (prof)(class)
(Wis)Survival +5 (prof)(back)

Languages: Common, Elvish, Chondathan

Race features:
1) Darkvision – you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
2) Fey Ancestry – you have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.
3) Trance – elves don't need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. After resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours of sleep.
4) Mask of the Wild – you can attempt to hide even when you are only lightly obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena.
5) Keen Senses – you have proficiency in the Perception skill.
6) Elf Weapon Training – you have proficiency with the longsword, shortsword, shortbow, and longbow.
7) Fleet of Foot – your base walking speed increases to 35 feet.

Class features:
Favored Enemy: humans & drow. (advantage on Wisdome (survival) cgecks to track enemy & Int checks to recall information about them) + Chondathan

Natural Explorer (forest)


Bakcground: Эльфийский рейнджер
Skill Proficiencies: Survival, Intimidation
Tool Proficiencies: Fletcher's tools, Viol
Feature:
Годы проведенные в патрулях сделали тебя ближе к дикой природе чем других представителей твоего народа, кроме разве-что друидов. Тебе присущ животный магнетизм и окружающие чувствуют это. Жители городов могут боятся, ненавидеть или очаровываться тобой, но не могут оставаться безразличны.
В добавок тебе намного проще найти общий язык с теми, кто близок к природе так-же как и ты, даже без слов и не зная языка. В конце концов, волку и медведю не нужно говорить говорить на одном языке, чтобы понять намерения друг друга.

Инвентарь
armor:
studded leather (AC 12+DEX) 45 gp
weapons:
longbow (1d8 piercing, ranged 150/600 ammunition, heavy, two-handed) 50gp

scimitar (1d6 slashing, Finesse, light) 25 gp
Dagger X2 (1d4 piercing, Finesse, light, thrown (range 20/60)) 2gpX2=4 gp
whip (1d4 slahing, Finesse, reach) 2gp
quiver with arrows (40) 2gp
other:
Backpack 2gp
Bell 1gp
clothes fine 15 gp
soap 2cp
chalk 1cp
Tinderbox 5sp
Waterskin 2sp
hunting trap 5 gp
mess kit 2sp
hairbrush
bedroll 1gp
blanket 5 sp

viol 30 gp
fletcher's kit 8gp

wealth left: 7 gp, 2sp, 3 cp

Аубек Аэгир

В игре

Автор:   Ein
Раса:   Человек
Класс:   варлок
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Довольно высокий молодой человек с примечательно жёлтыми глазами, нездравого оттенка блеклой кожей и короткими чёрными волосами. Большую часть времени только глаза и видны – по манере некоторых иноземцев Аубек закутывает лицо шарфом, и, так как общается с друзьями почти всегда телепатически, не часто испытывает необходимость эту манеру менять. Что-то в Аубеке всегда немного не так, если соотносить с обычной реальностью, что-то всегда немного не так, как если бы всю его фигуру немного сдвинули из привычного трехмерного пространства, как если бы его тело не всегда движимо обычными мускулами. Под слоями одежды сложения достаточно тощего, но человеческого. Руки писаря, с длинными пальцами и обкусанными (по старой дурацкой привычке) ногтями.

Одевается в серое, коричневое и ярко-жёлтое, чтобы не привлекать внимания. Если нет необходимости быть скрытым, имеет пристрастие к диким и неудобным сочетаниям цветов, вроде вырви-глаз-зелёного и ярко-малинового. Учитывая, что Аубек примерно так же и питается (поливать острым соусом пирожные и пить чай вприкуску с луком совершенно в порядке вещей), это скорей всего его личные пристрастия, а не необычное культурное наследие. Под слоями одежды, на груди, оправленный в латунь красный кристалл, о котором знают немногие.
Характер
Книги, знания, секреты, может быть немного убийства если на то есть хорошая причина.

Такой тип, что будет зарисовывать демона, если представиться хорошая возможность.

Обычно никого не трогает. Уткнётся носом в свои записи и молчит. Вовремя отдаёт долги. Старается в долг не брать. Опять же, книги, знания, секреты. Порой, с бухты-барахты задаёт странные вопросы или же слишком долго таращится в зеркала.
История
Бывший писарь в храме, посвященном (как сам Аубек утверждает) Огме, в городе, слишком далёком от Мосстоуна чтобы проверить быстро, Аубек пристрастился читать книги которые ему было совсем не положено читать, в попытках понять секреты которые ему совсем не положено понимать. Ещё бы ничего, но в попытке узнать больше, попробовать больше (и, чего греха таить) заполучить чародейские силы, к которым у него никогда не было ни усидчивости, ни благопослушания, ни природного таланта, Аубек провёл тайный ритуал и заключил (не так чтобы совсем-совсем добровольно) пакт с кем-то, кто называет себя Размышляющий-во-Мраке. Подобные инновации не приветствовались широко жречеством (как Аубек утверждает) Огмы, и варлоку пришлось спешно покинуть свою работу, свою родню, свой город, и, вполне возможно, всю свою страну, забравшись так далеко как позволяли средства. С чего бы так поспешно и так далеко? Особенно если (как сам Аубек утверждает) за ним совсем никто не охотится?

Так вышло что средства завершились прямо в Мосстоуне, и странной внешности человеку пришлось бы достаточно несладко в котле местных запутанных отношений, если бы один из мастеров воровской гильдии по имени Эрит не разглядел бы некий потенциал в начинающем варлоке без друзей, денег или места, куда податься, и не предложил ему еду и кров за, скажем так, посильное участие в делах гильдии.

Размышляющий-во-Мраке дает о себе знать еле уловимым звоном цепи, запахом ржавчины и анемонов, тем, что цвета пламени становятся белыми, синий выцветает до янтаря, алые черви складываются в нечитаемые знаки и книги начинают кровоточить чернилами. На данное время Размышляющий-во-Мраке не давал о себе знать больше чем этими признаками, являя их как знамения правильного пути при поспешном путешествии Аубека.
Навыки
Aubeck Aegyr
Warlock 1, Sage, Human
Black hair, yellow eyes, pallid skin, lanky build
height 188cm, weight 78 kg, age 23

Str 9 (0pp + 1 from human)
Dex 14 (5pp + 1 from human)
Con 16 (9pp + 1 from human)
Int 12 (3pp + 1 from human)
Wis 10 (1pp + 1 from human)
Cha 16 (9pp + 1 from human)

Alignment: NN
Experience Points: 0
Inspiration: yes/no

Size: Medium, Speed: walking [30]'

Senses: Passive Perception 10

Armor Class: 13 (leather armor: 11 +2)

Hit Points 11 (8 at first level + 3 CON)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws: Wisdom, Charisma
Strength -1, Dexterity +2, Constitution +3, Intellect +1, Wisdom +2, Charisma +5

Class abilities: Otherworldly Patron (the Great Old One), Pact Magic


Skills (proficiency and/or special bonuses only):
Arcana +3 (+2 prof +1 Int)
History +3 (+2 prof +1 Int)
Intimidation +5 (+2 prof +3 Cha)
Investigation +3 (+2 prof +1 Int)

Languages: Common, Elven, Deep Speech, Abyssal

Proficiencies: light armor, simple weapons

Actions:
Aubeck makes 1 attack
Quarterstaff (versatile 1d8): +1 to hit (+2 prof -1 Str) Hit: 1d6-1 bludgeoning damage
Dagger, x2 (finesse, light, thrown, range 20/60): +4 to hit (+2 prof +2 Dex) Hit: 1d4+2 piercing damage
Crossbow, light (loading, two handed, range 80/320): +4 to hit (+2 prof +2 Dex, one target. Hit: 1d8+2 piercing damage
Eldritch blast (spell attack, cantrip) +5 to hit (+2 prof +3 Cha, 120 feet) Hit: 1d10 force damage

Spellcasting. Aubeck is a 1st level spellcaster. His spellcasting ability is Charisma
Spell save DC 13 (8 base +2 prof +3 Cha)
Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 Cha)

Cantrip(s) (at will, #known = 2): Eldritch Blast (PHB p. 237), Friends (PHB p. 244)
1st level spells (#slots = 1, #known = 2): Dissonant Whispers (PHB p. 234), Hex (PHB p. 251),

Racial traits: +1 to all ability scores

Background: Sage (scribe)
Personality Traits. I prefer to speak telepathically whenever I can
Ideals. Mortals can become gods. What is beyond godhood?
Bonds. I care about my (rare) friends, return my (rare) debts and hold true to my word (when I give it, which isn't that often)
Flaws. Most people scream and run when they see a demon. I stop and take notes on its anatomy.
Feature. Researcher: When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Usually, this information comes from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an almost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the multiverse can require an adventure or even a whole campaign.
Инвентарь
Leather armor
Daggers, x2
Quarterstaff
Light crossbow
– Bolts, x20
Arcane focus (a red crystal, framed in brass like a medallion)
Dungeoneer’s Pack (a backpack, a crowbar, a hammer, 10 pitons, 10 torches, a tinderbox, 10 days of rations, and a waterskin; it also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.)
A bottle of black ink, a quill, a small knife
A letter from a dead colleague posing a question you have not yet been able to answer
Parchment, 20 sheets,
Chalk, x10 pieces
Whetstone
Mess kit
A set of common clothes
A belt pouch containing 7 gp and 7 sp and 9 cp

Энрин Гаувард

В игре

Автор:   Amaga
Раса:   Полуэльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Высокий и жилистый светловолосый парень, чье происхождение с головой выдают тонкие черты лица, заостренные уши, и совсем не человеческий разрез светло-карих, практически золотистых глаз.



Возраст - 30 лет
Рост - 5'11''
Вес - 160 lb
Характер
Трудное детство Энрина не испортило. Только научило, что добро должно быть с кулаками, а смирение – паршивая добродетель. В целом же он - неплохой парень. Отзывчивый, и любознательный, всегда готовый учится новому, правда, немного настороженный, а, в последнее время, и замкнутый. Мосстоун на полукровку плохо влияет. Обычно же ему достаточно присмотреться к собеседнику, чтобы от этой настороженности избавиться. Ну, или наоборот. Зависит от того с кем он имеет дело.

Trait 1: Я верю своему опыту, а не чужому мнению, даже общепринятому.
Trait 2: Всегда есть минимум две правды.
Ideal: Мир может научить всему. Ты сам выбираешь, чему учится и кем быть. Выбирай мудро.
Bond: Я не пройду мимо ненужной боли.
Flaw: У меня нет по-настоящему своего места. Я – чужак всюду.
История
Энрин - плод большой, но не очень чистой и совсем не долгой любви дочери отставного следопыта и некоего эльфа. Он об этом точно не знает, но тот факт, что его мать была человеком и его собственная характерная внешность дает все основания полагать, что это так. Узнать же от матери больше подробностей своего происхождения не удалось ни Энрину, ни его деду, ввиду того, что бедняжка не пережила ранних родов.

Растил и воспитывал полукровку тот самый его дедушка, после смерти жены, а затем и дочери, продавший дом в городе и живший в охотничьей хижине поблизости от Мосстоуна. Не жить в городе – так было проще и для старого рейнджера и для его внука. Нет, конечно, общество других детей мальчишку интересовало. Какое-то время. Пока он не начал понимать значения косых взглядов, и фразы «остроухий ублюдок», брошенной в спину. Пока драки не стали слишком уж серьезными, а их причина – очевидной. С каждым годом эльфов в Мосстоуне жаловали все меньше, а дети быстро учились копировать отношение своих родителей, только на тумаки скупились меньше.

Не озлобится будущему рейнджеру если что и помогло, так это то, что взамен человеческого общества у него был целый мир, полный новых дорожек и открытий. Полный мудрости, и готовый учить того, кто умеет слушать. Мир, которому, в целом было наплевать, ушастая ты безотцовщина, или вельможа инкогнито. Еще у Энрина были дедовы рассказы про «былые годочки» и «дальние земли». К тому же мальчика быстро понял, что человек, встреченный за городскими стенами, в вдали от толпы, которой надо что-то доказывать, гораздо меньше печется вопросом ушей и разреза глаз, или, по крайней мере, меньше это показывает. В конце концов, много ли пацану надо, чтобы быть счастливым ребенком?

Но детство рано или поздно заканчивается. Для Энрина это случилось довольно рано по меркам полуэльфов. Ему было всего семнадцать, когда дед заговорил с ним о серьезных вещах. Нет, конечно, тогда еще крепкий старик не сказал прямо, что быть полуэльфом в Мосстоуне становится все опаснее. Он рассказал внуку про то, что договорился со старым другом, и тот готов взять его на службу в Берегосте в отряд следопытов, охранявших Торговый Тракт. К тому времени Энрин и сам уже понимал, что живут они довольно бедно, и что его собственное жалование лишним не будет, а кроме того, юношу манили далекие новые земли.

Следующие годы для молодого следопыта можно было бы назвать счастливыми. Он нашел свое призвание, встретил новых друзей, увидел новые земли. Странно, но даже об эльфах вдали от Вильдата полукровка узнал больше, чем за всю свою жизнь в окрестностях Мосстоуна. Да и люди за пределами родного города оказались куда дружелюбнее, чем в нем. В родные земли течении следующих тринадцати лет Энрин лишь изредка наведывался, чтобы проведать деда, узнать как идут дела, да привезти гостинцев и звонких монет.

Да, где-то на родине, Энрин был уверен, его ждала тайна его происхождения, но повзрослев он был ею заинтересован уже без детских иллюзий, или фанатичного желания найти эльфа-папашу, который "непременно окажется хорошим", как ему нравилось воображать в детстве. Неприязнь же жителей города действовала полукровке на нервы и он раз за разом откладывал окончательное возвращение.

Откладывал пока не получил письмо, не от деда, от одного из его немногочисленных друзей, извещавшее о болезни и вероятной скорой смерти старого следопыта. Вот теперь не вернуться Энрин просто не мог. Вернувшись же парень очень скоро вынужден был искать работу, и столкнулся с ожидаемыми трудностями. Старых дедовских связей едва хватило на то, чтобы следопыт смог устроится в городскую стражу, но не смотря ни на какие старый дружбы и связи Энрин понимал, что до конца ему на новом месте не доверяли, и старались держать под присмотром. Не отпускать слишком далеко. Не поручать ничего слишком важного. Дедов товарищ так прямо и ответил ему на прямой вопрос, так будет до тех пор пока Энрин не «замажется» перед эльфами. Пока «свои» не убедятся, что он – «свой». Вот только становится таким «своим» следопыту совсем не хотелось, как и быть тюремщиком на коротком поводке.

Смерть деда Энрин встретил почти с облечением, решив, что не задержится в Мосстоуне ни минутой больше, чем было необходимо чтобы проводить старика в последний путь, получить расчет из городской стражи и собрать вещи. Его тут больше ничего не держало, и Энрин был не против убраться поскорее. И так бы он и сделал, если бы судьба, ухмыльнувшись его планам, не подсунула следопыту одну встречу, после которой сбежать просто так он уже не мог.
Навыки
Male Half-Elf outlander
NG Ranger 1


Abilities (Pointbuy 27)
Str 10 (+0) = (pb2)
Dex 16 (+3) = (pb9) +1 (race)
Con 14 (+2) = (pb7)
Int 8 (-1) = (pb0)
Wis 16 (+3) = (pb9) +1 (race)
Cha 10 (+0) = (pb0) +2(race)

12 HP (10 at 1st lvl +2CON)
Speed 35
Initiative +3

Saving Throws:
+2 Strength
+5 Dexterity
+2 Constitution
-1 Intelligence
+3 Wisdom
+0 Charisma

AC 13 = 10 (base) +3 (Dex) (16 if armored)

Attacks:
Mele
Rapier +5 to hit (+2 prof + 3DEX) 1d8+3DEX piercing
scimitar +5 to hit (+2 prof + 3DEX) 1d6+3DEX slashing
scimitar as second handed atack +5 to hit (+2 prof + 3DEX) 1d6slashing
dagger +5 to hit, 1d4+3 piercing
dagger as second handed atack +5 to hit, 1d4 piercing

Ranged
longbow (150/600 ft) +5 to hit (+2 prof + 3DEX) 1d8+3DEX piercing
dagger thrown (range 20/60) +5 to hit, 1d4+3 piercing
dagger thrown (range 20/60) as second hended atack +5 to hit, 1d4 piercing


Proficiency bonus +2
Proficiencies:
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons,
Tools: Flute,

Skills:
(Dex) Acrobatics +5 (prof)(race)
(Wis) Animal Handling +5 (prof)(back)
(Int) Arcana -1
(Str) Athletics +2 (prof)(race)
(Cha) Deception +0
(Int) History -1
(Wis) Insight +3
(Cha) Intimidation + 0
(Int) Investigation -1
(Wis) Medicine +5 (prof)(back)
(Int) Nature +1 (prof)(class)
(Wis) Perception +5 (prof)(class)
(Cha) Performance +0
(Cha) Persuasion +0
(Int) Religion -1
(Dex) Sleight of Hand +3
(Dex) Stealth +5 (prof)(class)
(Wis)Survival +5 (prof)(class)

Languages: Common, Elvish, Chondathan, +1

Race features:
1) Darkvision – you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
2) Fey Ancestry – you have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.
3) Skill Versatility – You gain proficiency in two skills of your choice.
4) Languages – You can speak, read, and write Common, Elvish, and one extra language of your choice.

Class features:
Favored Enemy: Beasts

Natural Explorer: Forest

Background: Outlander
Background feature: Wanderer

Skill Proficiencies: Animal Handling, Medicine
Tool Proficiencies: One type of musical instrument
Languages: One of your choice
Инвентарь
armor:
studded leather (AC 12+DEX) 45 gp
weapons:
longbow (1d8 piercing, ranged 150/600 ammunition, heavy, two-handed) 50gp
rapier (1d8 piercing, Finesse) 25gp
scimitar (1d6 slashing, Finesse, light) 25 gp
Dagger X2 (1d4 piercing, Finesse, light, thrown (range 20/60)) 2gpX2=4 gp
quiver with arrows (40) 2gp

other:
Backpack 2gp
Bell 1gp
clothes traveler 2 gp
clothes traveler 2 gp (запасные же)
soap 2cp
chalk 1cp
Tinderbox 5sp
Waterskin 2sp
hunting trap 5 gp
mess kit 2sp
hairbrush
bedroll 1gp
blanket 5 sp
trail rations x5 2gp5sp
rope 1 gp
Healers kit 5gp
Flute 2 gp

wealth left: 21 gp, 20sp, 7 cp

ИСМИР ИНТИЛИH

В игре

Автор:   rar90
Раса:   Полуэльф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Высокий, плечистый, стройный, хорошо сложен, в прекрасной атлетической форме.
Правильные, невероятно привлекательные черты лица, необычного фиалкового цвета глаза.
Тёмно-каштановые, отливающие золотом и медью на солнце волосы, подстриженные по плечи.

Возраст - 40 лет (~ 30 лет в переводе на людские)
Рост - 5'11'' (~ 180 cм)
Вес - 155 lb (~ 75 кг)
Характер
Personality: 1) Простой люд любит меня за доброту и щедрость. 2) Утратив моё расположение, ты теряешь его навсегда.
Ideal: Моя благородная обязанность - оберегать и защищать тех, кто ниже меня.
Bond: Моя верность государю - безгранична.
Flaw: Втайне я верю в то, что все вокруг - ниже меня.
История
Полное имя: Сэр Териан Арэйас Исмир Интилин

Семья: отец, мать, две сестры (старше Исмира), старший брат (есть дочь). Исмир - младший ребёнок в семье

Исмир родился в Агларонде, в семье, где переплелась кровь эльфов Юирского леса и людей — отважных пионеров, осваивавших эти края. Получив хорошее образование в столице Агларонда, в знаменитой Академии Четырёх Стихий, научившись владеть оружием и выучив иностранные языки, он выбрал государеву службу, и был назначен в Корпус стражей рубежей Агларонда — секретную структуру, курирующую охрану границ и сношения с другими государствами. Раз в пять лет корпус готовит для короля доклад о положении дел во внешнем мире, чтобы оценить угрозы королевству. Вот почему Исмир, как и десятки его соратников, были отряжены во внешний мир под видом бродячих воинов и торговцев. Основной миссией Исмира является наблюдение за внешним миром и составление записей о землях того или иного региона, которые должны попасть на стол королю.
Навыки
Male Half-Elf
LG Noble Paladin of Oghma 1

Abilities (Pointbuy 27)
STR 15 (+2) = (pb7) +1 (race)
DEX 10 (+0) = (pb2)
CON 12 (+1) = (pb3) +1 (race)
INT 12 (+1) = (pb4)
WIS 12 (+1) = (pb4)
CHA 16 (+3) = (pb7) +2 (race)

HP 11/11
Speed 30'
Initiative +0

Saving Throws:
+2 Strength
+0 Dexterity
+1 Constitution
+1 Intelligence
+3 Wisdom (prof)
+5 Charisma (prof)

AC 18 = 16 (Chain mail) +0 (DEX) +2 (Shield)

Attacks:
Longsword: +4 to hit, 1d8+2 S
Dagger: +4 (melee) / +2 (thrown) to hit, 1d4+2 / 1d4 (thrown) P (finesse, light, thrown [20/60])

Proficiency bonus +2

Proficiencies:
Armor: All armor, shields.
Weapons: Simple weapons, martial weapons.
Tools: Intellectual games.
Languages: Common, Elvish, Dwarvish, Celestial.

Skills:
(DEX) Acrobatics +0
(WIS) Animal Handling +1
(INT) Arcana +1
(STR) Athletics +4 (prof)
(CHA) Deception +3
(INT) History +3 (prof)
(WIS) Insight +3 (prof)
(CHA) Intimidation +3
(INT) Investigation +1
(WIS) Medicine +3 (prof)
(INT) Nature +1
(WIS) Perception +3 (prof)
(CHA) Performance +3
(CHA) Persuasion +5 (prof)
(INT) Religion +1
(DEX) Sleight of Hand +0
(DEX) Stealth +0
(WIS) Survival +1

Race features:
1) Size: Medium.
2) Speed: 30'
3) Darkvision: You have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
4) Fey Ancestry: You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.
5) Skill Versatility: Vou gain proficiency in two skilIs ofyour choice.

Class features:
1) Hit Dice: 1d10.
2) Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier.
3) Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your Constitution modifier per paladin level after 1st.
4) Saving Throws: Wisdom, Charisma.
5) Skills: Choose two from Athletics, Insight, Intimidation, Medicine, Persuasion, and Religion.
6) Divine Sense: As an action, you can open your awareness to detect evil forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type of any being whose presence you sense, but not its identity. Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated. You can use this feature a number of times equal to 1 + Charisma modifier (4). When you finish a long rest, you regain all expended uses.
7) Lay on Hands: Your blessed touch can heal wounds. As an action, you can touch a creature and restore a number of hit points to that creature, up to the maximum your paladin level x 5 (0/5). Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use of Lay on Hands, expending hit points separately for each one. This feature has no effect on undead and constructs.

Background feature: Position of Privilege
Thanks to your noble birth, people are inclined to think the best of you. You are welcome in high society, and people assume you have the right to be wherever you are. The common folk make every effort to accommodate you and avoid your displeasure, and other people of high birth treal you as a member of the same social sphere. You can secure an audience with a local noble ifyou need to.
Инвентарь
— Longsword (3 lb)
— Shield (6 lb)
— Dagger (1 lb)
— Chain mail (55 lb)

— Explorer's pack (21 lb)
—— Backpack
—— Bedroll
—— Mess kit
—— Tinderbox
—— Waterskin
—— Ration for 1 day

— Case with map and scroll of pedigree (1 lb)
— Bottle of ink
— Ink pen
— Notepad (1 lb)

— Lamp (1 lb)
— 2 flasks of oil (2 lb)

— Set of fine clothes
— Signet ring (6 lb)
— Amulet of Ogma

All/Normal/Heavy/Max: 97/75/150/225

• Gold: 9
• Silver: 3
• Copper: 8

Аскольд

В игре

Автор:   Unyo
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Аскольд часто пребывает в изумлении или растерянности от чудес большого мира. Выражение детского удивления на лице почти двухметровой детины выглядит просто потрясающе, поэтому большую часть времени рашеми старается держать на лице ничего не выражающее, каменное выражение. Морду кирпичом, как сказали бы в родном хуторе.
Тёмно-рыжие волосы, карие глаза, относительно светлая кожа, колобордянская верста.
1.93 роста, 105 кг, 23 года
Характер
Твёрдый, нордический.
История
Сын охотника из далекого Рашемена, большую часть года проводящего на лесных заимках, Аскольд намного более приучен к разговорам с лесом, чем со сверстниками. К тому же, выросший на природе мальчик был весьма крепок даже по меркам отнюдь неслабого народа, зато немного застенчив. Так что отношения со сверстниками у парня не очень ладились - непосредственно влиться в компанию Аскольд не умел, а дразнить себя не давал.
Когда пришла пора для даджеммы (местным ведьмам пришлось отлавливать отца и делать ему внушение), Аскольд не очень влился в компанию молодняка из родных мест. Он был немного старше, нелюдим, выглядел взрослее и сильнее. К тому же, большинство юношей и девушек воспринимали паломничество как возможность добраться до большого города, может, до границы страны, увидеть горы и большие озера, поплясать с такой же молодежью из других мест... Аскольд же, впервые выбравшись из леса, был очарован разнообразием мира, красками и песнями гусляров. Особенно по сердцу юноше пришлись песни о драконах. В своих снах юноша видел разноцветные крылья и янтарные глаза.
Возможно именно поэтому Аскольд решил отправиться в те края, где когда-то бушевал Полет Драконов. Не то, чтобы парень прослушал, что дело было пару тысяч лет назад... просто он еще не готов был вернуться.
Навыки
Alignment:
Experience Points: 0
Inspiration: yes/no

Size: Medium
Speed: walking [30]'

Senses: Passive Perception 12

Armor Class: - 18 (armor: Scale Male 14 + 2 DEX +2 shield)

Hit Points 25 (15 at first level + 10 CON)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws:
Strength + 6, Dexterity +2, Constitution +5, Intellect +1, Wisdom +2, Charisma 0
[advantages on saves and influences, such as resists to charms and so on]: When rage
• You have advantage on Strength checks and Strength
saving throws.
• W hen you make a melee weapon attack using
Strength, you gain a bonus to the damage roll that
increases as you gain levels as a barbarian, as shown
in the Rage Damage colum n of the Barbarian table.
• You have resistance to bludgeoning, piercing, and
slashing damage.


Skills
(proficiency and/or special bonuses only):
Атлетика (+6)
Выживание (+4)
Perception (+4)
Intimidation (+2 от Обаяния или +6 от Силы)

Languages: Common, Rashemi, Tevian

Proficiencies: Armor Light and Medium, Shields
Weapon Simple weapons, martial weapons
Kits one musical instrument (fluit)

Actions:
[Name] makes 1 attack:
– Weapon #1 (Battleaxe): +6 to hit (+2 prof +4 Str), one target. Hit: 1d8+4 [slashing] damage. Versatile
– Weapon #2 (tag, tag): +XX to hit (+2 prof +XX Ability), one target. Hit: 1dXX+X [type of damage] damage

Racial traits: Human (variants)
Athete


Background:
Personality Traits.
Ideals.
Bonds
Flaws.
Feature.
Инвентарь
Scale mail, Shield, Battleaxe.
Одежды странника - простые и удобные. Вещмешок. Набор для розжига, рыболовная снасть с крючком, охотничий нож.
An enormous scale, perhaps from a dragon.

Гвендолин Галанодель

В игре

Автор:   Blacky
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:11 [+0]
Внешность

Посмотрев на лесную эльфийку Гвен, сразу скажешь: истинный друид! Глаза у девушки зелёные, как сочная, молодая трава по весне, волосы оттенка дубовой коры слегка вьются подобно резному листу этого дерева, отливают серебром на солнце.

Возраст - 42 (~ 17 лет в переводе на людские)
Рост - 5'3'' (~ 160 cм)
Вес - 110 lb (~ 50 кг)
Характер
Хулиганистая и задиристая. Непослушная и непокорная. Упрямая и независимая. Честная, порой до излишней прямолинейности. Вспыльчивая, но отходчивая. Любознательная. Добрая и ласковая. Не злопамятная. Преданная и верная.

Personality trait: я чувствую себя значительно лучше в обществе животных, нежели людей.

Ideal: природа. Мир природы гораздо важнее искусственного мира, созданного цивилизацией.

Bond: урон, нанесённый дикой природе, ранит меня так же сильно, как и оружие врага.

Flaw: я беззащитна перед элем, вином и прочими дурманящими напитками.
История
Гвендолин родилась в семье пускай не самого знатного, хотя всё же благородного эльфийского рода вильдатского леса. Её отец Кевланан Галанодель, командир одного из пограничных отрядов, воспитал немало умелых и преданных лесу и клану воинов и был почитаем среди своего народа. Брат Гвендолин — Норвен — служил под началом отца на границе с людскими землями и был ловким рейнджером, всегда державшим лук и меч наготове. Гвендолин немного завидовала своему старшему брату, ей тоже хотелось защищать родной дом с оружием в руках, а также повидать хоть немного земли за пределами родной рощи, ведь там тоже была своя природа, пускай и другая, и её интересно было бы познать.

Однажды, когда Гвендолин проходила мимо священного дуба, у которого собирался круг друидов, она услышала голос, звучащий внутри неё и зовущий её. Она не понимала, что это значит, но друиды, позже отправившие посланца к её отцу, объяснили, что древо выбрало её для служения, что происходит очень редко, поэтому они должны обучить её мастерству друидов. К обоюдной радости отца, не очень хорошо представлявшего, в каком направлении ему воспитывать дочь, и Гвендолин, которой хотелось поскорее проявить самостоятельность и выучиться чему-то, кроме рукоделия и игры на флейте, она начала своё обучение в круге друидов. Среди её учителей была фея-друид, обучившая её сильванскому языку, полагая, что в случае продолжительных походов в глубь вильдатского леса это знание сослужит ей хорошую службу.

Верным спутником Гвендолин стал маленький Браминский сыч, которого она прозвала Бубликом.
История этой птички была проста и печальна: Бублика вытолкнул из гнезда кукушонок, и он погиб бы, если бы Гвендолин его не подобрала. Малютка очень любил хлеб, а особенно — крошки от бубликов, которые эльфам продавали люди, когда торговля между народами ещё велась. В свободное время Гвен обучала своего друга различным трюкам.
Навыки
Female Wood Elf
CG Druid 2

Diety: Ханали Селанил

Abilities (Pointbuy 27)
Str 10 (+0) = (pb2)
Dex 14 (+2) = (pb4) +2 (race)
Con 14 (+2) = (pb7)
Int 10 (+0) = (pb2)
Wis 16 (+3) = (pb9) +1 (sub-race)
Cha 11 (+0) = (pb3)

17 HP
Speed 35
Initiative +2

Saving Throws:
+0 Strength
+2 Dexterity
+2 Constitution
+2 Intelligence (prof)
+5 Wisdom (prof)
+0 Charisma

AC 13 = 10 (base) +2 (Dex) +1 (armor)

Attacks:
Dagger +4, 1d4+2 pierc
Dart +4, 1d4+2 pierc
Spell attack +5 (Wis + prof)

Proficiency bonus +2
Proficiencies:
Armor: Light armor, medium armor, shields (druids will not wear armor or use shields made of metal).
Weapons: Clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarlerstaffs, scimitars, sickles, slings, spears.
Tools: Herbalism kit (+2), Flute (+2).

Skills:
(Dex) Acrobatics +2
(Wis) Animal Handling +5 (prof)
(Int) Arcana +0
(Str) Athletics +2 (prof)
(Cha) Deception +0
(Int) History +0
(Wis) Insight +3
(Cha) Intimidation +0
(Int) Investigation +0
(Wis) Medicine +3
(Int) Nature +2 (prof)
(Wis) Perception +5 (prof)
(Cha) Performance +0
(Cha) Persuasion +0
(Int) Religion +0
(Dex) Sleight of Hand +2
(Dex) Stealth +2
(Wis)Survival +5 (prof)

Languages: Common, Elvish, Sylvan, Druidic

Race features:

Class features:

Заклинания:
Кантрипы: Produce Flame; Thorn Whip
Заготовлены на 27-е: Speak With Animals; Charm Person; Fog Cloud; Cure Wounds
Spell Save DC = 13 (8 + prof + Wis)
Инвентарь
Dagger (2 lb)
8 darts (2 lb)
Leather armor (10 lb)
Explorer's pack (23 lb): backpack, bedroll, mess kit, tinderbox, torch, 2 days of rations, waterskin
Flute (1 lb)
Set of traveler's clothes (4 lb)
Soap
Druidic focus (totem)

All/Normal/Heavy/Max: 45/50/100/150

Spare money: 26 gp, 8 cp

Рикард Стоун

В игре

Автор:   Tpayp
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Характер
Personality trait:
- When I set my mind to something, I follow through no matter what gets in my way.
- I judge people by their actions, not their words.

Ideal:
- Destiny. Nothing and no one can steer me away from my higher calling. (Any)

Bond:
- I worked the land, I love the land, and I will protect the land.

Flaw:
- I have trouble trusting in my allies.
История
Особенная связь Рикарда с землёй началась с первых мгновений его жизни, когда мать родила его прямо в поле, собирая урожай черники. Отец в это время, как обычно, трудился на мельнице. Предугадать жизненный путь ребёнка, рождённого в семье крестьян, было несложно. Уже в шесть лет он начал ухаживать за домашней скотиной, а начиная с девяти стал самостоятельно пасти овец. К двенадцати годам Рикард в совершенстве знал как их выращивать, стричь и оберегать от опасностей. Он стал пастухом, которому доверяли своих овец большинство местных фермеров и водил за собой по лугам внушительные отары.

Со временем юноша всё отчётливее стал ощущать свои необычайные способности единения с природой. Каким-то сверхъестественным образом он начал понимать, о чём блеют его овцы, о чём шелестит трава, что предрекают тучи на горизонте и насколько жарким будет лето. Объяснения своему дару он пытался выудить от родителей, но те лишь пожимали плечами и хвалили мальчика за его незаменимые в крестьянском быту таланты. Никто из односельчан также не мог помочь пастушку с его неудобными вопросами, отчего Рикарду пришлось искать ответы за пределами деревенской местности, в лесу Вильдат.

Углубившись в лес, юноша был остановлен выстрелом из лука. Стрела со стуком вонзилась в ствол дерева, пролетев лишь в дюйме от его носа. То были стражи Рощи. Рикарду-пастуху пришлось объяснить, кто он такой и почему зашёл так глубоко во владения лесной братии. Юноше завязали глаза и приказали идти вперёд.

Когда повязка спала с его глаз, Рикард обнаружил себя в кругу диковинных длинноухих людей, называвших себя друидами. Те долго расспрашивали его о том, кто он такой и какие манифестации связи с землёй он может описать. Вердикт длинноухих старцев прозвучал громом в сознании Рикарда: “ты — друид”.

С тех пор жизнь его преобразилась. Все зимние месяцы, когда овец не нужно было выпасать, он проводил в лесу. Братство, в которое приняли простого пастушка, помогло отточить его навыки единения с землёй. Он научился тоньше прислушиваться к своим чувствам и глубже понимать природу вещей. Пока, наконец, не был готов начать следующую главу своей жизни: выход в большой мир.
Навыки
Ricard Stone, Druid 1st lvl, Neutral

Abilities
STR - 11 (0)
DEX - 16 (+3) [15 + 1 race]
CON - 16 (+3)
INT - 13 (+1)
WIS - 18 (+4) [17 + 1 race]
CHA - 15 (+2)

Saving Throws: STR 0, DEX +3, CON +3, INT +3, WIS +6, CHA +2

Hit Points: 19 (8 + 5 +6 CON)
Armor Class: 16 (11 Leather Armor +2 Shield +3 DEX)
Initiative: +3 (10 base +3 Dex)
Speed: 30ft
Size: Medium

Skills
(Dex) Acrobatics +3
*(Wis) Animal Handling +6
(Int) Arcana +1
(Str) Athletics 0
*(Cha) Deception +4
(Int) History +1
(Wis) Insight +4
(Cha) Intimidation +2
(Int) Investigation +1
*(Wis) Medicine +6
*(Int) Nature +3
(Wis) Perception +4
(Cha) Performance +2
(Cha) Persuasion +2
(Int) Religion +1
(Dex) Sleight of Hand +3
(Dex) Stealth +3
*(Wis) Survival +6

Languages: Common, Elven, Druidic

Background: Folk Hero (Sheperd)
Feature: Rustic Hospitality


Proficiencies:
Tools: Leatherworker's tools (Folk hero background), vehicles (land) (Folk hero background), Herbalism kit (Druid)
Skills: Animal Handling (Folk hero background), Survival (Folk hero background), Medicine (Druid), Nature (Druid), Deception (Human)
Armor: Light armor, medium armor, shields (druids will not wear armor or use shields made of metal)
Weapons: Clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings. spears

Features:
FEAT: Lucky
You have inexplicable luck that seems to kick in at just the right moment.
You have 3 luck points. Whenever you make an attack roll, an ability check. or a saving throw, you can spend one luck point to roll an additional d20. You can choose to spend one of your luck points after you roll the die, but before the outcome is determined. You choose which of the d20s is used for the attack roll, ability check, or saving throw.
You can also spend one luck point when an attack roll is made against you. Roll a d20, and then choose whether the attack uses the attacker's roll or yours.
If more than one creature spends a luck point to influence the outcome of a roll, the points cancel each other out; no additional dice are rolled.
You regain your expended luck points when you finish a long rest.

DRUIDIC
Vou know Druidic, the secret language of druids. You can speak the language and use it to leave hidden messages. You and others who know this language automatically spot such a message. Others spot the message's presence with a successful DC 15 Wisdom (Perception) check but can't decipher it without magic.

WILD SHAPE
Starting at 2nd level, you can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before. You can use this feature twice. You regain expended uses when you finish a short or long rest.


DRUID CIRCLE: Circle of the Moon

COMBAT WILD SHAPE
When you choose this circle at 2nd level, you gain the ability to use Wild Shape on your turn as a bonus action, rather than as an action.
Additionally, while you are transformed by Wild Shape. you can use a bonus action to expend one spell slot to regain 1d8 hit points per level of the spell slot expended.

CIRCLE FORMS
The rites of your circle grant you the ability to transform into more dangerous animal forms. Starting at 2nd level, you can use your Wild Shape to transform into a beast with a challenge rating as high as 1 (you ignore the Max. CR column of the Beast Shapes table, but must abide by the other limitations there).

Spellcasting
Spell save DC: 14 (8 +2 proficiency +4 WIS)
Spell attack modifier: +6 (2 proficiency +4 WIS)

Cantrips known: 2
Spells slots: 3 1st lvl

Cantrips:
Guidance

Shillelagh


Spells prepared: 6 (2 lvl Druid + 4 WIS)
Entangle, Faerie Fire, Goodberry, Healing Word, Detect Magic, Speak with Animals
Инвентарь
Wooden shield
Wooden club
Leather armor
Explorer's pack
Druidic focus

Leatherworker's tools
Shovel
Iron pot
Set of common clothes
Belt pouch containing 10 gp

Исмир Интилин

Персонаж мертв

Автор:   Altan
Раса:   Полуэльф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Высокий, плечистый, стройный, хорошо сложен, в прекрасной атлетической форме.
Правильные, невероятно привлекательные черты лица, необычного фиалкового цвета глаза.
Тёмно-каштановые, отливающие золотом и медью на солнце волосы, подстриженные по плечи.

Возраст - 40 лет (~ 30 лет в переводе на людские)
Рост - 5'11'' (~ 180 cм)
Вес - 155 lb (~ 75 кг)

Характер
To be described...

Personality: 1) Простой люд любит меня за доброту и щедрость. 2) Утратив моё расположение, ты теряешь его навсегда.
Ideal: Моя благородная обязанность - оберегать и защищать тех, кто ниже меня.
Bond: Моя верность государю - безгранична.
Flaw: Втайне я верю в то, что все вокруг - ниже меня.
История
Полное имя: Сэр Териан Арэйас Исмир Интилин

Семья: отец, мать, две сестры (старше Исмира), старший брат (есть дочь). Исмир - младший ребёнок в семье

Исмир родился в Агларонде, в семье, где переплелась кровь эльфов Юирского леса и людей — отважных пионеров, осваивавших эти края. Получив хорошее образование в столице Агларонда, в знаменитой Академии Четырёх Стихий, научившись владеть оружием и выучив иностранные языки, он выбрал государеву службу, и был назначен в Корпус стражей рубежей Агларонда — секретную структуру, курирующую охрану границ и сношения с другими государствами. Раз в пять лет корпус готовит для короля доклад о положении дел во внешнем мире, чтобы оценить угрозы королевству. Вот почему Исмир, как и десятки его соратников, были отряжены во внешний мир под видом бродячих воинов и торговцев. Основной миссией Исмира является наблюдение за внешним миром и составление записей о землях того или иного региона, которые должны попасть на стол королю.

To be updated...
Навыки
Male Half-Elf
LG Noble Paladin of Oghma 1


Abilities (Pointbuy 27)
STR 15 (+2) = (pb7) +1 (race)
DEX 10 (+0) = (pb2)
CON 12 (+1) = (pb3) +1 (race)
INT 12 (+1) = (pb4)
WIS 12 (+1) = (pb4)
CHA 16 (+3) = (pb7) +2 (race)

HP 11/11
Speed 30'
Initiative +0

Saving Throws:
+2 Strength
+0 Dexterity
+1 Constitution
+1 Intelligence
+3 Wisdom (prof)
+5 Charisma (prof)

AC 18 = 16 (Chain mail) +0 (DEX) +2 (Shield)

Attacks:
Longsword: +4 to hit, 1d8+2 S
Dagger: +4 (melee) / +2 (thrown) to hit, 1d4+2 / 1d4 (thrown) P (finesse, light, thrown [20/60])

Proficiency bonus +2

Proficiencies:
Armor: All armor, shields.
Weapons: Simple weapons, martial weapons.
Tools: Intellectual games.
Languages: Common, Elvish, Dwarvish, Celestial.

Skills:
(DEX) Acrobatics +0
(WIS) Animal Handling +1
(INT) Arcana +1
(STR) Athletics +4 (prof)
(CHA) Deception +3
(INT) History +3 (prof)
(WIS) Insight +3 (prof)
(CHA) Intimidation +3
(INT) Investigation +1
(WIS) Medicine +3 (prof)
(INT) Nature +1
(WIS) Perception +3 (prof)
(CHA) Performance +3
(CHA) Persuasion +5 (prof)
(INT) Religion +1
(DEX) Sleight of Hand +0
(DEX) Stealth +0
(WIS) Survival +1

Race features:
1) Size: Medium.
2) Speed: 30'
3) Darkvision: You have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
4) Fey Ancestry: You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.
5) Skill Versatility: Vou gain proficiency in two skilIs ofyour choice.

Class features:
1) Hit Dice: 1d10.
2) Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier.
3) Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your Constitution modifier per paladin level after 1st.
4) Saving Throws: Wisdom, Charisma.
5) Skills: Choose two from Athletics, Insight, Intimidation, Medicine, Persuasion, and Religion.
6) Divine Sense: As an action, you can open your awareness to detect evil forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type of any being whose presence you sense, but not its identity. Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated. You can use this feature a number of times equal to 1 + Charisma modifier (4). When you finish a long rest, you regain all expended uses.
7) Lay on Hands: Your blessed touch can heal wounds. As an action, you can touch a creature and restore a number of hit points to that creature, up to the maximum your paladin level x 5 (0/5). Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use of Lay on Hands, expending hit points separately for each one. This feature has no effect on undead and constructs.

Background feature: Position of Privilege
Thanks to your noble birth, people are inclined to think the best of you. You are welcome in high society, and people assume you have the right to be wherever you are. The common folk make every effort to accommodate you and avoid your displeasure, and other people of high birth treal you as a member of the same social sphere. You can secure an audience with a local noble ifyou need to.
Инвентарь
— Longsword (3 lb)
— Shield (6 lb)
— Dagger (1 lb)
— Chain mail (55 lb)

— Explorer's pack (21 lb)
—— Backpack
—— Bedroll
—— Mess kit
—— Tinderbox
—— Waterskin
—— Ration for 1 day

— Case with map and scroll of pedigree (1 lb)
— Bottle of ink
— Ink pen
— Notepad (1 lb)

— Lamp (1 lb)
— 2 flasks of oil (2 lb)

— Set of fine clothes
— Signet ring (6 lb)
— Amulet of Ogma

All/Normal/Heavy/Max: 97/75/150/225

• Gold: 9
• Silver: 3
• Copper: 8

Тариол Разящий Клинок

Вне игры

Автор:   Ингероид
Раса:   Эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:15 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Обычного для эльфов невысокого роста, но необычно крепкого сложения.
Пряди тёмных волос отброшены назад
Тяжёлый взгляд жёлтых глаз выражающий небогатую гамму чувств от злости до равнодушия.
Лицо уродует шрам, ещё один - на левой ладони.
Характер
Спокоен в любых ситуациях и совершая любые поступки, даже самые жестокие, чтобы являть собой идеал спокойного и собранного представителя высшей расы. Но иногда даже его от природы спокойный характер и старательно сберегаемая маска не могут удержать Тариола от проявления открытой злости. За что он себя презирает и лишь больше злится.
Только к другим эльфам Тариол испытывает сожаление, не стыдясь этого. Может пожалеть не-эльфа, но постарается подавить это чувство. Обычно - жестокой расправой над объектом своей жалости.
Считает своим долгом превосходить низшие расы и очень страдает, терпя поражения. Мстит тем, кто хоть чем-то задел его самолюбие или указал на уродливый шрам, который невероятно ненавидит.
Получив несколько опасных ран начал боятся за свою жизнь и борется с этим каждый раз перед боем, за что презирает себя. Считает рискованные поступки глупыми, но достойными его храбрости, но недостойными его рассудительности и это противоречие часто всплывает из-за чего Тариол становится раздражительным и злым.
Черта: проговаривание своих планов Бору.
Идеал: эльфийская нация - главная ценность Тариола.
Привязанность: трусость.
Слабость: старается исправить свою ошибку, даже совершая другие.
История
Тариол происходит из того нечастого рода эльфов, чья поддержка Победного Клинка Народа традиционно выходит за пределы политики и снабжения. Две трети его семьи участвуют в освободительном движении вдалеке от благословенных берегов Эвермита, а те, кто всё-таки остаются там занимаются вербовкой новых членов и поддержкой движения в целом.
Мог ли в такой семье родиться эльф, неподвластный тщеславному зову зла и шёпоту родных? Если и мог, то не Тариол. С детства его готовили к службе Народу, обучая искусству войны и боя. И на первое столетие его приняли в ряды Эльдрет Велуутра.
После этого он быстро покинул родные земли, отправившись в Фаэрун, где в течении десяти лет участвовал в набегах и боях, один из которых особенно запомнился ему. Именно там он получил свои шрамы и именно оттуда вынес свою любимую безделушку, но...По порядку.
Планировалось простое нападение на какого-то человеческого чиновника, объезжающего земли своего барона, собирая подати. Чего не учли эльфы так это того, что в этом регионе они были уже слишком долго и в роскошной карете сидели не слабые маратели бумаг, но личная стража барона. Бой был тяжёлым и больше половины ячейки не вышли из него живыми. Тариол сошёлся с капитаном стражи и победил его, хоть и пропустив несколько сильных ударов.
Взбешённый тем, что враг оставил ему этот шрам Разящее Лезвие отрезал его голову и, когда выдалось спокойное время, убедил отрядного алхимика сохранить череп на века. Теперь он возит голову Бора в своей поясной сумке как напоминание для себя о цене безрассудности.
Узнав о событиях, разворачивающихся в округе Мосстона он покинул свою старую группу, чтобы отправиться на помощь своим собратьям в лесу Вильдат. Оказавшись поблизости от места событий он повстречался с группой эльфийских рейнджеров, которые согласились отвести его к Хранителям Леса. Но не успели - люди организовали засаду и перебили всех, кроме Тариола, который почти сумел победить врагов, но раны всё-таки доконали его и Разящее Лезвие потерял сознание. Пришёл в себя он только в темнице...
Навыки
Armor Class: 10 = 10 + 0(Dex)
Hit Points: 11
Опыт: 0/300
Speed: 30
Senses: Passive Perception 12
Proficiency Bonus: +2
Инициатива: +0
Saving Throws: Str&Con
DC заклинаний: 10+2(Prof)+3(Int)

SKILLS
Внимательность: +2 (+0 Wis, +2 Prof)
Запугивание: +2 (+0 Cha, +2 Prof)
Атлетика: +4 (+2 Str, +2 Prof)
История: +5 (+3 Int, +2 Prof)
Уход за животными: +2 (+0 Wis, +2 Prof)
---------------------------------------------------------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:
- Боевым топором: +4, 1д6+2(+4, если держу в одной руке) рубящий
- Боевым молотом: +4, 1д6+2(+4, если держу в одной руке) дробящий
- Ядовитыми брызгами: спасбросок Телосложения DC 13 или 1д12 ядовитый
Ranged Attacks:
- Ручным арбалетом: +2, 1д6 колющий

Race Traits:
Тёмное зрение

Транс

Происхождение от фей

Заговор высшего эльфа


- Языки: Общий, Эльфийский,
---------------------------------------------------------------------------------
Class Traits:
Боевой стиль: сражение большим оружием

Второе дыхание

Hit Dice: 1d10

Feats:

Предыстория: член Победного Клинка Народа
Tools: сухопутный транспорт, драконьи шахматы
Background Skill: Атлетика, Запугивание
Умение: пароли Победного Клинка
Инвентарь

Телльвик Онешо из клана Тимбер

В игре

Автор:   Zygain
Раса:   Гном
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
В русых волосах спряталась золотинка, по бокам выдающегося носа поблескивают темные, похожие на две ягоды смородины, глаза. На лице практически всегда выражение дружелюбной любознательности. Телльвик легка в движениях, но иногда, когда она чем-то увлечена, забывает про все остальное, ломая, роняя, или поджигая что-нибудь.
Характер
Телльвик живет в предвкушении новых впечатлений, и потому они ее не обходят - ей все интересно, и она постоянно открывает для себя что-нибудь новое.
История
Сто двадцать восемь сородичей, солнечный лесок на склоне холма, тысяча томов в библиотеке в Доме Знаний, и десятки лесных тропок, уводящих во всех направлениях – таков мир лесных гномов клана Тимбер. Эти тропки уводят к десяткам, нет, сотням интересных мест – ручьям и камням, потаенным гротам и затянутым мхом башням. Взрослых гномов часто уводят и дальше – туда, где плещется в берега Большая Вода, и холмы такие высокие, что уже называются горами. И еще, кроме гномов, в мире живет еще много других. В Тимбере бывают иногда другие гномы, не совсем такие, их называют скальными гнгомами и они умеют мастерить множество интересного. И еще эльфы. Эльфы интересные, их движения находятся в гармонии с травой под ногами и облаками над головой, но они очень высокие. Наверное, им неудобно рассматривать с такой высоты то, что у земли. А у земли столько интересного!
Телльвик с детства хорошо давались картинки, что встают над землей, которые умеют делать все дети. Потом Краснобай стал ее привлекать показывать картинки того, что он рассказывает, у девочки хорошо получалось. Потом оказалось, что это называется «магия», и кроме картинок там еще много всего, кое-что давалось легко, кое-что наоборот. И вообще, требовалось много учиться, но это было интересно. Хотя часто хотелось (и иногда удавалось) удрать от книг в пронизанный солнцем или звенящий под дождем лес, но разбираться в хитросплетениях нитей сил тоже было очень интересно. Особенно с те пор, как учитель стал рассказывать о приключениях Яна Янсена, пережившего столько приключений! Великий Блинный Голод, и Арбалет-Вокруг-Света, не говоря уж о Бунте Гиббонов….! Может быть, истории о великом маге-воре возымели даже больший эффект, чем рассчитывали старшие…
Между тем вести, что доносились до Тимбера из Мира-за-Лесом, становились все более и более тревожными. Что-то неладное там творилось, и скальные родичи частенько доставляли для эльфов брякающий металлом груз… Эльфы тоже стали какие-то смурные, появлялись обычно среди ночи, растворяясь в утреннем тумане. Один раз к холму вывалились брякающие металлом потные люди, и долго топтались по околице. Посмотреть на них высыпал весь клан, особенно когда один человек собрался, как он сказал «попробовать взобраться на чертов холм и поискать дорогу». Дети стояли ярдах в двадцати, смотрели и слушали, раскрыв рты…. Ученица мага себе, конечно, такого не позволила – она-то и хорошо знала, что чужие не видят Тимбер, и клан тоже не видят, только непролазный бурелом и колючки. Учитель обещал детально разобрать заклинание позже. И, хотя ей ужасно хотелось посмотреть на представителей другой расы поближе, Телль только хмыкнула.
Однако роковое любопытство, поселившееся в сердце Телльвик, не давало спать спокойно. Подумать только, там, за исхоженными вдоль и поперек родными лесами лежало столько всего, ходили такие разные, никогда не виданные существа – хоббиты, и лошади, и орки, и дварфы, и слоны, и другие эльфы, не похожие на местных, и целые города, полные людей! Старшие говорили «опасно», говорили «подожди лет сорок, пока все как-то утрясется», но как же ждать! И тогда старейшины поговорили со скальными гномами, и предложили Телль пожить немого в одной семье, та держала в Мосстауне лавку. Мол, для начала адаптируйся, изучи привычки и обычаи большого мира, а там уж можно и думать о дальше. Ну, никто же и не спорит, путешествие – дело серьезное, абы как за такое браться – себе дороже. Так Телльвик и поселилась в одной из нескольких семей скальных гномов в Мосстауне.
Первое впечатление было – отчего ж они тут все такие дылды! Невероятно странно было все время смотреть на уровне поясной пряжки большинства собеседников. Неужели у них голова не кружится все время с такой высоты пялиться?! Эльфы, те были слишком тактичны, чтобы нависать над собеседником, предпочитали присесть или стоять ниже по склону. Наверное, им не казалось очень круто смотреть сверху вниз. А в городе многим нравилось. И ладно бы только на гномов. Город ошеломил Телль сотнями оттенков отношений, неизвестных обычаев, невиданных предметов. Вонью тоже. Количество людей тоже удручало. Как они только умудряются все помнить друг друга?!
в процессе....
Навыки
Female Forest Gnome
CG Wizard 1

Diety: Garl Glittergold, Baervan Wildwanderer

Abilities (Pointbuy 27)
Str 10 (+0) = (pb2)
Dex 14 (+2) = (pb5) +1 (sub-race)
Con 14 (+2) = (pb7)
Int 16 (+3) = (pb7) +2 (race)
Wis 10 (0) = (pb2)
Cha 12 (+2) = (pb4)

Size: small
8 HP (6 at 1st lvl +2CON)
Speed 25
Initiative +2

Saving Throws:
+0 Strength
+3 Dexterity
+2 Constitution
+5 Intelligence
+2 Wisdom
+1 Charisma

AC 12 = 10 (base) +2 (Dex)

Attacks:
Mele

Ranged

Magic Attack:


Proficiency bonus +2
Proficiencies:
Armor: none
Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools: Calligrapher's supplies, Forgery Kit

Skills:
(Dex) Acrobatics +4 (prof)(back)
(Wis) Animal Handling +0
(Int) Arcana +5 (prof)(class)
(Str) Athletics +0
(Cha) Deception +3 (prof)(back)
(Int) History +5 (prof)(class)
(Int) Insight +3
(Cha) Intimidation +1
(Int) Investigation +3
(Wis) Medicine +0
(Int) Nature +3
(Wis) Perception +0
(Cha) Performance +1
(Cha) Persuasion +1
(Int) Religion +3
(Dex) Sleight of Hand +2
(Dex) Stealth +2
(Wis)Survival +0 (prof)(back)

Languages: Common, Gnomish, Chondotan

Race features:
1) Darkvision – you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
2) Gnome Cunning. You have advantage on all Intelligence, Wisdom , and Charisma saving throws against magic.
3) Languages. You can speak, read, and write Common and Gnomish. The Gnomish language, which uses the Dwarvish script, is renowned for its technical treatises and its catalogs o f knowledge about the natural world.
4) Natural Illusionist. You know the minor illusion cantrip. Intelligence is your spellcasting ability for it
5) Speak with Small Beasts. Through sounds and gestures, you can com m unicate simple ideas with Small or smaller beasts. Forest gnomes love animals and often keep squirrels, badgers, rabbits, moles, woodpeckers, and other creatures as beloved pets.
6) Ability Score Increase: Int +2, Dex +1

Class features:
SPELLCASTING
spellsave DC 13 (8+2(prof) +3 INT)
spell attack modifier 5 (2(prof)+3(INT))
Cantrips (3) mage hand, light, ray of frost + minor illusion (sub-race)
Spellbook
1st level spels feather fall,
find familiar, magic missile, illusory script (rit), silent image, mage armor
spells prepared 4 (3 INT + 1 lvl)

Ritual casting
spellcasting focus

Arcane Recovery
You have learned to regain some of your magical energy by studying your spellbook. Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher. For example, if you’re a 4th-level wizard, you can recover up to two levels worth of spell slots. You can recover either a 2nd-level spell slot or two 1st-level spell slots


Background: SAGE
Skill Proficiencies: Arcane, History Slight of hand, Acrobatics
languages: Chonndothan
tools proficience: Forgery Kit
Background Feature : Researcher
When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Usually, this information comes from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might
rule that the knowledge you seek is secreted away in an alm ost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the multiverse can require an adventure or even a whole campaign.

Personal trait 1 Никогда не воспринимайте себя слишком серьезно, чтобы не терять контакта с теми, кого вы защищаете и о ком заботитесь.
Personal trait 2 Не бойтесь перемен или чего-то неортодоксального - за ними лежит будущее. Прежде всего делайте то, что делается.
Ideal: Хотя жизнь может иногда быть трудной, важно всегда хранить чувство юмора и приветствовать возможность смеяться и восхищаться.
Flaw: Любопытство и жадность до впечатлений раз за разом побуждают меня влезать в то, что лучше бы обойти.
Bond: Я уехала, потому что хочу вернуться. Красота и разнообразие большого мира служат научить меня, как я люблю свой клан.
Инвентарь
ХП: 8/8 // АС: 12

---{GEAR}-—
[Weapon]
- Dagger (finesse) 1d4 piercing +3 to hit (+2 prof +1 DEX), one target.
- Crossbow, light 25 gp 1d8 piercing 5 1b. Ammunition (range 50/320), loading, two.handed
– Sling (ammunition, 30/120) +3 to hit (+2 prof +1 DEX), one target. Hit: 1d4+1 bludgeoning damage
[Clothing&Armor]
Clothes, common
[Gear&Tools]
A spellbook
Forgery Kit
Backpack 2 gp (кармашки на одежде)
Rope, silk (50 ? feet) 10 gp
Explorer pack
_backpack
_bedroll
_mees kit
_tinderbox
_1 torch
_10 day rations
_waterskin

Собранный рюкзак лежит в доме у Джебаддо, по городу ходит с кинжалом и пращой. Книга заклинаний, естественно, и Forgery Kit при себе, веревка тоже

Кениро

В игре
Автор:   Zygain
Раса:   Полуорк
Класс:   Уличный повар
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
- А, налетай, подходи! А кому настоящий орочий шаверм! Настоящий, говарю, утром блеял! А кому галодный шашлык! Галодный, гавару, когда голодный - не спрашивают, из кого шашлык-башлык! Овощ-грылЪ, для здоровья полезный! Хот...горячий...сосиск!
Радостные вопли раздаются из-за небольшой тележки, на которой дымится жаровня и от которой исходят умопомрачительные запахи. Тележка пристроилась на узкой, грязной улочке, где бегают мастеровые, подмастерья, конюхи. За тележкой стоит невысокий, жилистый полуорк в очень чистых, застиранных рубахе и фартуке. На поясе у парня большой, кривой разделочный нож. Вах, крывой удобнэй,я тебе гаварю. Он улыбается во все клыки, отсчитывает мелочь, отпуская товар с прибаутками.
Постоянные покупатели давно заметили,что в повседневных разговорах акцент у парня может почти совсем исчезнуть.
Характер
Дружелюбный, очень спокойный. Парень нашел свою нишу в городе. На попытки наезжать отвечает рассудительно... только вот эти попытки исключительно редки - что-то в манере держаться напрочь отбивает охоту связываться. Обитатели ремесленных кварталов давно заметили способность Кениро исчезнуть (вместе с тележкой!) за полминуты до неприятностей. Самые умные следуют его примеру.
История
Кениро - одиннадцатый, средненький (ближе к младшим) сын орочьей шаманки. Мама - лысая, как колено, циничная, язвительная, вечно с трубкой в зубах - хорошо известна у орков и диких горных племен как провидица. Только вот не всегда информация попадала к шаманке от духов. Ибо на духов надейся, а сам не плошай - надо иногда и помочь незримым, собрать информацию заранее. К тому же, клиенты делаются податливей, когда им намекнешь про их же темные делишки.
Так что Кениро с младых когтей не был бездельником - надо и дичь съохотить, и приготовить, и за соседями присмотреть, и с какой женой ныне вождь третьих соседей почивает выяснить.
Готовить Кениро, впрочем, нравится.

Волею неисповедимых судеб оказавшись в городе, Кениро нашел себе работу по душе, и чувствует себя вполне на своем месте.
Навыки
Инвентарь