[D&D 5] Тлеющие угли Элмвуда | Партия


Бальтазар Ярджерит

В игре

Автор:   BritishDogMan
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:17 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Рост: 214 см
Вес: 90 кг
Цвет глаз: Зеленый
Цвет кожи: Золотой
Бальтазар - драконорожденный, обладающий золотым цветом кожи. На подбородке у него есть нечто, напоминающее бородку.
Одет он в старый плащ под которым видна потрепанная кольчуга.
Голос у него шипящий, а говорит он обычно медленно.
Характер
Несколько лет, проведенные в армии сделали характер Бальтазара очень черствым. Он относится к смерти, как к чему-то обычному, поэтому предпочитает убить врага, чтобы потом с ним не было проблем. Говорит он акцентом, который достался ему из-за того, что его родной язык - драконий.
Бальтазар довольно прямолинеен, поэтому в переговорах предпочитает стоят в стороне, исполняя роль весомого аргумента.
История
Навыки
Name: Balthazar Yarjerit
Sex & Race: Male Dragonborn
Class & Level: Fighter 5
XP: 7200 / 14000

Age: 27
Deity: Тиамат
Alignment: Lawful Evil
Languages: Common, Draconic
Proficiency Bonus: +3

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 214 cm
Weight: 200 lbs
Carrying Capacity: 255 lbs. (Str x15)
Initiative: +2 (+2 Dex)

STR: 17 [15+2] DEX: 15 CON: 12
INT: 12 WIS: 8 CHA: 10 [9+1]

HP: 39 (10 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con)
AC: 18 (16 chain mail + 2 shield)
Senses: Passive Perception 11, Passive Investigation 11

Saving Throws:
Strength +5, Dexterity +2, Constitution +3, Intellect +1, Wisdom -1, Charisma +0

Actions
Melee attack:
– Weapon #1 (longsword): +6 to hit, one target. Hit: 1d8+5 slashing damage
– Weapon #2 (longsword): +6 to hit, one target. Hit: 1d10+3 slashing damage

Ranged attack:
– Weapon (dart): +5 to hit, one target, hit: 1d4+2 piercing damage

Skills (proficiency and/or special bonuses only):
Athletics [Soldier] +6
Intimidation [Soldier] +3
Perception [Fighter] +2
Acrobatics [Fighter] +5

Proficiencies:
Armor: All armor
Weapon: Simple weapons, Martial weapons
Tools: One type of gaming set (cards), vehicles (land)

Racial traits:
● Breath Weapon (Fire 15ft cone. Dex save)
● Damage Resistance. You have resistance to the damage type associated with your draconic ancestry (Fire)

Class traits:
● Second wind (+1d10+3 stamina)
● Fighting style: dueling
● Action surge
● Martial archetype: Eldrich Knight
● Feat: War Caster
● Extra attack

Archetype traits:
● Spell attack modifier: +4 = +1 (Int) +3 (proficiency)
● Spell save DC: 12 = 8 +1 (Int) +3 (proficiency)
● Weapon bond

Background: Soldier
Инвентарь
Spells:
0lvl: Fire bolt, Shocking grasp
1lvl (3/3): Burning hands, Shield, Witch bolt, Thunderwave

Chain mail, longsword, explorer's pack.
An insignia of rank, a broken blade taken from a fallen enemy, a set of bone dice, a set of common clothes, baldric, 12 darts, shield, component pounch
Explorer's pack

Renown points (Zhentarim fraction): 2
Downtimes: 20
Money: 151.06gp +50gp for Il'ka +40gp for business

Кардор Боевой топор

В игре

Автор:   Bragon
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
  Крепкий дворф ростом примерно по грудь среднему человеку. Светлый тон кожи хорошо сочетается с ярко-рыжими недлинными волосами хаотично выбивающимися из под стального шлем, позволяющего видеть лицо воина. В глаза бросается картинка голубой волны на левой щеке, а больше смотреть особо не на что: широкий нос, внимательные карие глаза, густая ухоженная борода и усы, прикрывающие грудь дворфа. Она же защищена кольчугой, как всё тело, руки и ноги до колен. Также поверх брони надета накидка с изображением большого круглого щита и боевого топора. А большие ступни спрятаны в прочные с виду кожаные сапоги с пришитыми на них стальными пластинами. На вооружении у воина такие же стандартные топор и щит, как и на гербе его клана. А в плохую погоду он может поплотнее запахнуть свой тёплый походный плащ с капюшоном.
Характер
  Спокойный и рассудительный Кардор верит, что причина поражения его отряда в его собственной нерасторопности. Однако это событие больше закалило характер дворфа, и он утвердился в необходимости защищать тех, кто не способен это делать самостоятельно.
История
  С раннего детства Кардор готовился к военной службе. Он хотел стать похожим отца Радорка, хотя знал о нём только по рассказам матери. А Кристид рассказывала о боевых подвигах своего героического любимого, вдохновляла сына и себя. Оба они верили, что он вернётся и они заживут все вместе счастливо. Но отец всё не возвращался, а мальчик рос с мечтой встретиться со своим отцом. Он каждый день рано утром бегал к баракам и наблюдал за солдатами, а позже старался повторять их тренировки, размахивая палкой или устраивая себе марш броски. В свой 50-ый день рождения, сразу же после скромного, ведь только мать зарабатывала деньги, хоть Кардор и помогал ей как мог, застолья он пришёл на призывной пункт и записался в пехотные войска.
  Следующие несколько лет пролетели незаметно в постоянных тренировках и обучении военному ремеслу. На одном из боевых заданий их отряд попал в засаду, и его почти полностью уничтожили. Раненный Кардор сражался до последнего, благо подкрепление прибыло вовремя, и ему удалось выжить. Ещё бы немного и он потерял сознание от потери крови и перенапряжения. После того случая у дворфа остался шрам на левом боку. А ещё его повысили в звании, и наградили отпуском.
  По дороге домой он заехал в город Мулмастер, решив справить себе нарядный костюм, чтобы впечатлить маму, ведь он теперь офицер. Однако в швейной мастерской, после снятия мерок, ему сказали, что работа займёт много времени, так как придётся ждать особую ткань. Что поделать - он согласился, оставив залог и получив расписку с указанием даты, когда ему нужно зайти в следующий раз для примерки и подгонки. Озадаченный поиском крова и пищи, Кардор наткнулся на доску объявлений, где поверх прочих был приклеен огромный яркий плакат. Некой Астрид Сэй срочно требовались охранники на несколько дней для проведения крупного празднества. Плата была указана достойная, да ещё и бесплатное проживание и питание - сама судьба поставила эту доску на пути дворфа Боевого топора.
Следующая декада была очень насыщена событиями: несколько ночей Кардор с его новыми товарищами провели не в своих уютных постелях, а на улицах города, в подземных лабиринтах и подводном храме, разбираясь с различными личностями и монстрами. (ссылка)
Теперь же служба у Сэй закончилась, парадный костюм был готов и Кардор собирался в дальнейший путь. Но!..
Навыки
Имя: Кардор Боевой топор
Пол и раса: мужчина дворф
Класс и уровень: воин 5
Опыт: 7'480/14'000

Мировоззрение: ХД
Божество: Морадин и Берронар
Мастерство: +3

Размер: средний
Скорость: 25 фт. (5 клеток)
Инициатива: -1

Характеристики:
Сила: 16(+3) Ловкость: 8(-1) Конституция: 16(+3)
Интеллект: 12(+1) Мудрость: 10(+0) Харизма: 14(+2)

ХП: 49 (10 +3тел(1ур.) +9(2ур.) +9(3ур.) +9(4ур.) +9(5ур.))
AC (тяжёлая): 18 (16кольчуга +2щит)
Пассивная внимательность: 13 (10 +3 проф. бонус)

Спасброски:
Сил +6 (+3 Сил, +3 проф.), Лов -1 или +1*, Кон +6 (+3 Кон, +3 проф.), Инт +1, Мудр +0, Хар +2
*черта Мастер щитов

Умения и Инструменты:
+3 Сила:
+6 Атлетика (+2 Мастерство (предыстория)).
-1 Ловкость:
-1 Акробатика;
-1 Ловкость рук;
-1 Скрытность.
+1 Интеллект:
+1 Аркана;
+1 История;
+1 Анализ;
+1 Природа;
+1 Религия.
0 Мудрость:
0 Уход за животными;
+3 Проницательность (+3 Мастерство (класс));
0 Медицина;
+3 Восприятие (+3 Мастерство (класс));
0 Выживание.
+2 Харизма:
+2 Обман;
+5 Запугивание (+3 Мастерство (предыстория));
+2 Выступление;
+2 Убеждение.
Инструменты и наборы:
+3 Ремесленные кузнечные инструменты (+3 Мастерство (расовое));
+3 Ремесленные инструменты повара (+3 Мастерство (воинский архетип));
+3 Игровой набор (игральные карты) (+3 Мастерство (предыстория));
+3 Средства передвижения (наземные) (+3 Мастерство (предыстория)).

Ближний бой:
Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное. Атака: +6(+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
Топорик (Лёгкое, метательное. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).

Дистанционные атаки:
Топорик (Лёгкое, метательное. Дальность: 20/60фт. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Дальность: 20/60фт. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).

Классовые черты и особенности: Воин
Броня: любая;
Оружие: любое;
Инструменты: нет;
Умения: Внимательность и Проницательность;
Спас. броски: Сила и Телосложение.
Боевой стиль: Защита;
Если существо, которое вы можете видеть, атакует цель в пределах 5 футов от вас, вы можете среагировать и создать помеху для этой атаки. Для использования этой способности необходим щит.
Второе дыхание;
У вас есть ограниченный источник жизненных сил, к которому вы можете обратиться, чтобы защитить себя. В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень война.
Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Всплеск активности;
Начиная со 2 уровня, вы можете на мгновение преодолеть человеческие возможности. В свой ход вы получаете одно добавочное действие, помимо стандартного действия и возможного дополнительного.
Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Воинский архетип: Мастер сражений
Владение инструментом Повара;
Манёвры (3 шт.):
 Приказ командира (Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.);
 Сплочение (Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.);
 Атака с манёвром (Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки.).
Кубики манёвров: 4d8.
Сложность проверок: 14 (8 +3проф +3сил)
 4 уровень: Мастер щитов (1. Могу в свой ход при атаке бонусным действием оттолкнуть существо в 5' от меня; 2. Спасбросок Лвк + Бонус щита, если что-то нацеленно только на меня и я в стою; 3. Если предлагается сделать спасбросок ловкости, чтобы при успехе получить только половину урона, то могу полностью блокировать урон. Всё это щитом).


Расовые черты и особенности: Горный дворф
+2 Тел, +2 Сил
Темновидение: 60 фт.;
Привыкшие жить под землей, дворфы имеют исключительное зрение в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.
Дворфийская стойкость;
Дворфы имеют преимущество при спасбросках против яда, а также сопротивление урону от яда.
Боевая тренировка;
Дворфы свободно владеют боевым топором, топориками, метательным молотом и боевым молотом.
Владение инструментами;
Вы владеете кузнечными, алхимическими или каменотесными инструментами на ваш выбор.
Знание камня
Когда вам необходимо сделать проверку Интеллекта (История) касательно происхождения каменной кладки, считается, что вы владеете умением История и добавляете к проверке двукратный бонус мастерства вместо обычного.
Владение доспехами: Лёгкие и Средние;
Языки: Общий, Дворфийский.

Предыстория: Солдат
Умения: Атлетика, Запугивание;
Владение инструментами: Один из игровых наборов, средства передвижения (наземные);
Особенность: Воинское Звание;
У вас есть воинское звание, которого вы достигли во время своей службы. Солдаты лояльные военной организации, в которой вы служили, всё еще признают вашу власть и влияние, и подчиняются вам, если они ниже званием. Вы можете использовать это влияние, чтобы получить простое снаряжение или лошадей для временного пользования. Вы также получаете доступ в дружественные военные лагеря или крепости, где признают ваше звание.
Черты:
Я могу взглянуть в адскую бездну и даже не вздрогнуть.
Я встречаю проблемы лицом к лицу. Простое и прямое решение - это путь к успеху.
Идеалы:
Великое Благо. Наш удел - это положить наши жизни ради защиты других.
Узы:
Я сражаюсь за тех, кто не может сражаться сам.
Изъян:
В бою я допустил ужасную ошибку, которая стоила многих жизней, и я сохраню это в тайне любой ценой.
Инвентарь
Кардор | хиты 49/49 | АС18/16 | состояния: –
      ● кубы манёвров д8: (4/4) | save DC14 |
      ● кубы HP д10: 5/5
      ● Второе дыхание 1/1
      ● Всплеск активности 1/1
Вдохновение -
Свободное время: 22 шт.


  Оружие:
Топорик х3;
Кинжал.

  Снаряжение:
Кольчуга;
Стальной щит;
Обычная одежда (из запасов анклава);
Плащ с капюшоном;
Фонарь с козырьком;
  Рюкзак:
Колода карт;
Столовые приборы;
Бутыль масла х2;
Бурдюк с водой;
Провизия х9.
  Поясная сумка:
Трутница;
Склянка кислоты х2;
Пустая склянка х4;
Мешочек с шариками х2;
Мешочек с шипами х2;
Набор лекаря (7/10);
Точильный камень;
Деньги 10 зм;
Пеньковая верёвка 80 фт.

Прочее имущество в сундуке:
Парадный костюм в чехле и с гвоздикой от моли;
30 фунтов хитиновые щитки;
Мешочек с шариками х1;
Спальник;
Деньги 222,09зм.

Ювар

В игре

Автор:   ArtesGrоw
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Рост 180 см. Вес 80 кг. Возраст 30 лет. Типичный представитель северных племен, живущих в суровых условиях холодного климата. Крепкий, покрытый татуировками сурового вида мужчина. Черные короткие волосы, серые глаза и небольшая ухоженная борода. Также большое количество мелких шрамов покрывает его тело.
Характер
Ювар из тех интеллигентных существ, которые долго запрягают, но быстро едут. Пофигист по натуре, дружба для следопыта понятие святое, особенно если друзья на расстоянии, с женщинами Ювар дружит особенно если они красивый. Книги воин читает не часто, но с удовольствием слушать рассказы, любит баллады, музыку бардов, любопытен и с радостью примет новые знания особенно от тех, кому доверяет. Любую информацию пропускает через призму своего опыта и на веру не берет, пока не проверит, но это не касается друзей. Любит выпить, но только, когда на отдыхе, любит женщин, очень.
История
Ювар представитель дикого кочевого племени. Земли этих людей находятся далеко на севере за высокими непроходимыми горами, населенными ордами орков, тролей и большим количеством разнообразных напастей.

Как-то в одну из холодных, снежных ночей шаман по имени "Белая Шкура" пробудился в волчий час. Старик приходил в себя, протирая глаза после глубокого сна. В последнее время он плохо спал, старость постепенно одолевала когда-то могучего воина, пережившего много битв и сразившего многих врагов. Но противник, которому шаман проигрывал с каждым днем, был самым безжалостным и жестоким из возможных. Его время прошло. Теперь молодые воины, как когда-то он, защищают племя, совершают подвиги.
"Эх, хорошие были времена" - думал шаман, раскуривая свою старую трубку. Сладковатый дым трав наполнил легкие, старик выдохнул голубоватый дым, сонливость стремительно исчезала, разрозненные мысли собирались в одну общую картину.
Белая Шкура задумался, было что-то необычное в его сне, необычное на столько, что заставило его проснуться. Только старик никак не мог вспомнить что. Старые сморщенные губы сложились в трубочку, выпуская наружу еще одну порцию дыма, как вдруг шамана озарило. Вскочив на ноги, позабыв о ноющих ранах и больной спине, он накинул свой плащ из шкур и покинул свое жилище. Взяв нескольких воинов собой, Белая Шкура побрел прочь от лагеря, он что-то искал.
Группа ушла на несколько километров от своих уютных жилищ, шаман уже начинал думать, что его тлеющий разум сыграл с ним шутку, когда почувствовал как наступил на что-то мягкое.
Так в племени Серых волков оказался отец Ювара. Неслыханным для варваров событием было приютить чужестранца у себя, но старый шаман сказал, что такова воля духов. Так Драурх чужеземец стал своим для этих суровых закаленных холодом людей.
Через несколько лет у чужеземца и местной девушки родился мальчик, а двумя годами позже девочка. Ювар рос среди охотников и воинов, с молоком матери он впитал силу и крепость своего народа, а от отца узнал о науках разных, землях далеких и о народах их населяющих и чудесах сказочных.
Жизнь Ювара изменилась, когда минула его шестнадцатая зима. День, когда он и его сверстники проходили ритуал взросления и, что более важно, им являлся дух покровитель.
Молодой воин зашел в темную пещеру, служившую домом древнего духа. Каменные стены, испещренные рисунками и рунами, рассказывали об истории племени, важных событиях, ритуалах, великих битвах и героях. Парень с благоговением рассматривал каждый рисунок, причудливо играющий в живом свете факела. Что случилось дальше, знает только великий дух.
Ювар очнулся в постели, он слышал, как плачет мать, рядом сидел отец, его лицо было обеспокоенным. Когда парень попытался встать он почувствовал сильнейшую боль. Рука и правая часть тела была сильно обожжены, на все вопросы, что произошло в пещере, юноша не смог дать ответ, потому, что не помнил. Шаман сказал молодому воину, что великий дух отверг его и не наделил даром святой ярости.
После этого молодой охотник стал чужим в своем племени. Нет, его не притесняли, и не старались обидеть, но отчуждение становилось больше с каждым днем.
Прошло несколько лет, к Ювару подошел отец и сказал, что его место не здесь, ему нужно отправится в большей мир и найти свое место в нем. На следующие утро Ювар покинул племя, первые пару лет он зарабатывал охотой, сопровождал караваны, затем, как-то ему попалось объявление о розыске преступника. Выследив и поймав беднягу, он понял, что эта работа ему по душе. Много кого он поймал, кого-то отпустил, кого-то убил. Так прошло много лет, пока для Ювара не настали трудные времена, вынудившие его податься в Мулмастер.
Навыки
Следопыт 4 уровень / Человек / Нейтрально-добрый / Чужестранец
---------------------------------------------------------------------------------
Armor Class: 16 = 10 + 4 (Dex) + 2 (armor)
Hit Points: 49 = 13 +9 +9 +9 +9
Speed: 30 ft.
Senses: Passive Perception 13
Languages: Общий, Оркский, Эльфийский (Чужестранец)
Proficiency Bonus: +2
XP: 6500/
---------------------------------------------------------------------------------
STR 10 (+0)
DEX 18 (+4)
CON 16 (+3)
INT 12 (+1)
WIS 13 (+1)
CHA 8 (-1)

Saving Throws: +3 Prof
STR +3 (Prof), DEX +7 (Prof), CON +6 (Prof), INT +1, WIS +1, CHA -1
---------------------------------------------------------------------------------
SKILLS
Athletics: +3 (+0 Str, +3 Prof),
Stealth: +7 (+4 Dex, +3 Prof)
Investigation: +4 (+1 Int +3 Prof)
Insight: +4 (+1 Wis +3 Prof),
Perception: +4 (+1 Wis +3 Prof),
Survival: +4 (+1 Wis +3 Prof)
---------------------------------------------------------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:
– Короткий меч (правая рука) + 7 = +4 Dex,+3 Prof
урон 1d6 +4 Dex
- Короткий меч (левая рука) + 7 = +4 Dex,+3 Prof
урон 1d6 +4 Dex
Ranged Attacks:
- Длинный лук + 7 = +4 Dex +3 Prof
урон 1d8 +4 Dex
---------------------------------------------------------------------------------
SPELLS
Сложность заклинания: 12 = 8 + 3 (Prof) + 1 (Wis)
Модификатор броска атаки: 4 = +3 (Prof) +1 (Wis)
---------------------------------------------------------------------------------
Class Traits:
- Доспехи (легкие, средние, щиты),
- Оружие (простое, военное),
- Излюбленный враг - Люди, Орки,
- Излюбленная местность - Лес.
- Боевой стиль: Парное оружие
- Использование заклинаний
- Архетип следопыта: Охотник
- Архетип черта: Убийца колоссов - 1к8 доп. урона если хиты цели неполные.
- Первозданная осведомленность
- Доп. атака

Traits
УСТОЙЧИВЫЙ
Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
- Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20.
- Выполучаете владение спасбросками этой характеристики (Телосложение).
Tools: none
Saving Throws: Str&Dex
Racial Traits: Человек (variant human)
Background Skill: Атлетика, Выживание
---------------------------------------------------------------------------------
Ячейки магии: 1 уровень - 4 ячейки, 2 уровень - 2 ячейки.
Spells Known:
1 уровень
- Метка охотника.
- Absorb Elements

2 уровень.
- Тишина
- Темно виденье
Инвентарь
ХП: 49 // АС: 16
Вес: 10х15=150lb
[Weapon]
- Короткий меч 2 шт.
- Длинный лук
- 28 стрел
- Кинжал
[Clothing&Armor]
- Проклепанная кожа 12
[Gear&Tools]
Набор Чужестранца: Капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника.
[Potions&Wands&Food]
- Набор путешественника

Деньги: 141.80 зм.
Даунтаймы: 20штук

Грум

В игре

Автор:   Гримсон
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Спокойный в обычной жизни, яростный в драке.
История
Он был когда-то подающим надежды молодым воином, изящно управлявшимся практически любым оружием. Ну случилось ужасное - девушка, которая должна была стать его женой, была зверски изнасилована и убита. Ниточки расследования вели к темному культу Элементального Зла, но дело было замято, или же просто следователи не были достаточно расторопны.

Грум потерял себя. Бросил обучение и начал свое расследование, которое, впрочем, ни к чему и не могло привести - у молодого человека не было никаких связей. Понемногу он удалялся от людей и запускал свой внешний вид, и потом пустился прочь из города, навстречу неизвестности. Сначала Груму тяжело давалась жизнь в лесу, но ему повстречался наставник, который направил на верный путь, показал, как жить в гармонии с природой, и Грум понял, что помимо мира городов есть и другой мир, тот, который может дать многое, но и требует от тебя уважения и чуткости. Будущий друид изменил себя, и стал другим, новым человеком, хотя и не совсем уже человеком. И хоть пока ему еще не удавалось превращаться в животных, он уже был близок к этому, а, главное, уже ощущал ранее страшных лесных животных своими друзьями.

Уединение укрепляет и лечит раны. И вот, наконец, он восстановил баланс рассудка и понял, что настало время вернуться в город, в котором, как ползли слухи, орудует все тот же культ. На работу его приняли в качестве персонала низшего уровня, но это его нисколько не волновало - он привык к физической работе, да и это такая работа делало его социально невидимым и позволяла наблюдать.

Приключения в Мулмастере во-много вернули Груму прежнюю жизнь и укрепили его. Теперь у него есть друзья и новые цели.
Навыки
Name: Грум
Sex & Race: Человек (variant human)
Class & Level: Друид 5 лвл (moon circle)
XP: ?????

Age: 30 years
Deity: Сильванус (бог дикой природы, символ — лист дуба)
Aligment: Хаотично-добрый
Languages: Общий, Druidic (special feature), Elfish (human), Halfling (hermit)
Proficiency Bonus: +3

AC: 13 (unarmored) /15 (+shield)
HP: 38 (8+4*5+5*(con=2))
Набор характеристик [15, 15, 14, 10, 8, 8] и расовые +1 к двум характеристикам
Str 10 (0), Dex 16 (+3), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Wis 16 (+3), Cha 8 (-1)

Saving Throws
Strength 0, Dexterity +3, Constitution +2, Intellect +2 (prof), Wisdom +6 (prof), Charisma -1

Proficient in
Medicine +6 (back), Religion +2 (back), Animal Handling +6 (druid), Perception +6 (druid), Stealth +6 (human)
Armor: Light armor, medium armor, shields (druids will not wear armor or use shields made of metal)
Weapons: Clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears
Tools: Herbalism kit + smith tools (duplicate of herbalism kit by class and background)

Passive perception 16, passive investigation 9

Spell slots: 4/3/2
Cantrips: 3
Spells prepared: 8 (wis + druid level)

Shillelagh (0, V, S, M)


Thorn whip (0, V, S, M)


Frostbyte (0, V, S)


Healing word (1, V)


Goodberry (1, V, S, M)


Animal friendship (1, V, S, M)


Absorb elements (1, S)


Pass without trace (2, S, V, M)


Spike growth (2, V, S, M)


Conjure anymals (3, V, S)


Dispel Magic (3,V, S)


Attack options
Club attack +3, 1d4 damage
Club under shillelagh attack +6, 1d8+3 damage
Scimitar attack +6, 1d6+3 damage (или без +3, если бонус)
Spell modifier: +6
Spell save DC: 14

Combat Wild Shape


Feats: medium armor master, lucky.




Старая анкета:
Инвентарь
Downtime: 15-10+15-20+5 = 5
Фракция: Emerald Enclave
Renown: 3
Spell slots: 4/4, 3/3, 2/2

- Wooden shield
- A scroll case stuffed full of notes from your studies or prayers
- A winter blanket
- A set of common clothers
- A herbalism kit
- Scimitar
- Druidic focus = wooden stuff
- A bedroll
- A mess kit
- A tinderbox
- 10 torches
- 10 days of rations
- A waterskin.
- A backpack
- The pack also has 50 feet o f hempen rope strapped to the side of it.
- Эмблема фракции
- Longbow 50 gp 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed
- healing potion
- 20 arrows and scroll

116+131.82+300 = 548.82

Авенир Гардна

В игре

Автор:   SeaJey
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Рост средний, около пяти с половиной футов; волосы тёмные (но не воронова крыла), причёска типа "пальма", "ствол" высотой в кулак — за счёт чего, визуально становится немного выше. Нос с заметной горбинкой (был сломан, плохо залечили), левый уголок рта задран немного вверх шрамом: создаётся впечатление, что Авенир постоянно слегка ухмыляется.
Не силач, но быстр и очень проворен, в бою полагается на точность, своевременность и умение управлять внутренней энергией Ки, высвобождая, когда нужно, целый шквал ударов.

Одежда:
Просторные штаны — обмотки по голень, на ногах — сандалии с длинными ремнями; рубаха с широким рукавом, сверху что-то типа короткого халата-безрукавки, подпоясанный широким кушаком фиолетового цвета, на руках — обмотки по запястье из широкой матерчатой ленты, плюс на левое предплечье одета простая кожаная наруч, на ней в специальных кармашках удобно размещены четыре плоских дарта. За спиной рюкзак, с набором исследователя, через плечо перекинута сумка, в которой лежат набор лекаря и писчие приборы с специальном деревянном ящичке. Дополнительно к кушаку ремешками крепятся несколько мешочков с разной мелочёвкой, колчан с десятком дартов. В руках простой посох, и недавно Гардна собственноручно вырезал на нем загадочные глифы. Впрочем, места под новые ещё предостаточно.
Характер
Обычно немногословный, Авенир трудно сходится с людьми, в общении предпочитает слушать, а не говорить. Он больше полагается на интуицию, нежели на расчёт и холодную логику.
Авенир - не интеллектуал, он хороший переписчик, и в монастыре в основном занимался преумножением записей для библиотеки. При этом он обычно настолько поглощён процессом — скоростью письма и аккуратностью, что иногда не сразу мог ответить, а с чем он, собственно, сейчас работал. То, что хотелось запомнить, он потом специально перечитывал. Также ему всегда тяжело давалось запоминание различных дат и историческая хроника, эта его особенность часто становилась предметом шуток среди других воспитанников.

В бою Гардна старается не терять голову, оставаться спокойным, много маневрировать — работать ногами в прямом и переносном смысле.
История
Наставник Авенира — монах Динияр Гардна из Ордена Фанатиков Письменного Слова (ссылка). Возвращаясь в обитель, Динияр наткнулся на разграбленный караван. Он задержался для погребения тел, и во время осмотра одной из телег обнаружил единственного выжившего - мальчика 4-5 лет. Ребёнок забился в тёмный угол и лежал в оцепенении. Динияр взял его с собой в монастырь Четырёх Свитков, где мальчик стал воспитанником. Спасённый впервые заговорил только через несколько месяцев, но выяснилось, что ни родителей, ни даже как его зовут он не помнил. Неизвестно, какой характер был у него до травмы, но с тех пор он стал довольно молчалив и избегал общества незнакомых людей, проводя время либо в библиотеке обители, либо на тренировках, либо помогая старшим товарищам создавать различные настойки и зелья из местного растительного сырья. Авенир быстро научился читать и писать, выучил несколько языков. У него выработался красивый ровный почерк, ему достаточно рано стали доверять переписывать книги и манускрипты. Боевые искусства давались ему менее легко, среди товарищей есть послушники более талантливые в этом аспекте, чем он.

В монастыре есть давняя традиция, завещанная ещё самим основателем: по достижению определенного возраста и закончив первоначальное обучения, молодые послушники по одиночке и небольшими группами отправляются в большое путешествие. В течение нескольких лет они странствуют по миру, собирая информацию и знания, фиксируя события и оказывая услуги населению по своему профилю. Вот и настала очередь Авенира. Сразу после начала своего паломничества, Авенир понял, что жизнь в уединённой обители накладывает свой отпечаток и порой с непосвященными тяжело общаться. В небольшом городке его приняли за шпиона и хотели побить - пришлось в экстренном порядке сваливать, в другой деревне после небольшого недоразумения в таверне пришлось бить морды, и потом сваливать. Невинные вопросы (по мнению Авенира) могут вызвать неадекватную реакцию, а с незнакомыми людьми лучше держать язык за зубами, подтрунивание уместно только среди друзей, а оскорбления и провокации со стороны, лучше до поры игнорировать.

В своём путешествии Авенира занесло в город Мулмастер, куда он добрался с караваном из Прокампура. Город ему не понравился и он собирался покинуть его как можно быстрее. Но не успел, его ограбили. Воры забрали из комнаты в таверне, где он остановился, самое ценное: письменный прибор, чернила, чистую бумагу и его записи, сделанные за время путешествия.
Пяти золотых, оставшихся у него, на долго не хватит, и Авенир взялся за первую подвернувшуюся работу — официантом на вечеринке, устроенной Астрид Сэй.
Навыки
Name: Avenir Gardna
Sex & Race: Male Human (Variant)
Class & Level: Monk 5
XP: 7930 / 14000 [130+300+(500+50)+700+1300+50+(600+200)+500+930+500]

Age: 19 years
Deity: Deneir
Alignment: Neutral Good
Languages: Common, Elvish, Draconic
Proficiency Bonus: +3
Ki Points: 5
Ki save DC: 13 (8 + PB + WIS)

Size: Medium
Speed: walking 50' (+10 feet [feat Mobile], +10 feet [Unarmored Movement])
Height: 1.74 m
Weight: 65 kg
Carrying Capacity: 150 lbs (STR x15)
Initiative: +4 (+4 DEX)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к DEX и WIS
STR:10 DEX:18 (15 + 1 + 2) CON:14 INT:12 WIS:14 (13 + 1) CHA:8

HP: 38 (8 + 2 Con) + (5 + 2) + (5 + 2) + (5 + 2) + (5 + 2)
AC: 16 (10 + 4 DEX + 2 WIS [unarmored defense])
Senses: Passive Perception 15 (10 base, +2 WIS, +3 ProfBonus), Passive Investigation 11 (10 base, +1 INT)

Saving Throws:
STR +3 (0 STR, +3 Prof), DEX +7 (+4 DEX, +3 Prof), CON +2, INT +1, WIS +2, CHA -1

Skills & Tools (all):
Strength
+Athletics: +3 (+0 STR +3 Prof)
Dexterity
+Acrobatics: +7 (+4 DEX +3 Prof)
Sleight of Hand: +4 (+4 DEX)
Stealth: +4 (+4 DEX)
Intelligence
Arcana: +1 (+1 INT)
History: +1 (+1 INT)
Investigation: +1 (+1 INT)
Nature: +1 (+1 INT)
+Religion: +4 (+1 INT +3 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +2 (+2 WIS)
Insight: +2 (+2 WIS)
+Medicine: +5 (+2 WIS +3 background Prof)
+Perception: +5 (+2 WIS +3 feat Prof)
Survival: +2 (+2 WIS)
Charisma
Deception: -1 (-1 CHA)
Intimidation: -1 (-1 CHA)
Performance: -1 (-1 CHA)
Persuasion: -1 (-1 CHA)
Tools&Kits
+ Artisan tools (Calligraphy tool) (+3 Prof)
+ Herbalism kit (+3 background Prof)

Melee Attacks:
– Unarmed strike: +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d6+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX)
– Quarterstaff (Versatile): +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d6+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX)
or 1d8+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX, two-handed)
Ranged Attacks:
– Dart (Finesse, thrown (range 20/60))): +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d4+4 piercing damage (weapon damage, +4 DEX)

Class Traits: Monk (Open Hand)
Armor: none
Weapons: simple weapons, shortsword
Tools: Artisan tools (Calligraphy tool)
Skills: Acrobatics, Athletics
Saving Throws: STR & DEX

Level 1: Unarmed strike damage 1d6
Level 1: Either strength or dexterity is used to calculate to hit and damage for unarmed strikes and monk weapons
Level 1: Unarmored defense — if no armor or shield, add wisdom and dexterity bonuses to armor class
Level 2: You gain a reservoir of energy (ki points = monk level) which is restored during a rest (minimum 30 minutes in meditation)
Level 2: You know 3 ki-features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind
Flurry Of Blows
Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.
Patient Defense
You can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn.
Step Of The Wind
You can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn.
Level 2: Unarmored movement - your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield.
Level 3: When you are hit by a ranged weapon attack you can use a reaction to reduce the damage by 1d10 + DEX + Monk level [1d10 + 9], and you can catch and throw the weapon (for 1 ki point) if you reduce damage to 0
Level 3: Whenever you hit a creature with one of the attacks granted by your Flurry of Blows, you can impose one of the following effects on that target:
- It must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.
- It must make a Strength saving throw. If it fails, you can push it up to 15 feet away from you.
- It can't take reactions until the end of your next turn.
Level 4: Ability Score Improvement (+2 DEX)
Level 4: Slow Fall (25 hp)
- You can use your reaction when you fall to reduce any falling damage you take by an amount equal to five times your monk level.
Level 5: Extra Attack
- You can make two attacks on your turn
Level 5: Stunning Strike
- You can spend 1 ki-point when you hit a creature with the melee attack to force it to make a Con save or be stunned for a round

Racial Traits: Human (Variant)
+1 to DEX and WIS
Skill: Perception
Feat: Mobile
You are exceptionally speedy and agile. You gain the following benefits:
- Your speed increases by 10 feet
- When you use Dash action, difficult terrain doesn't cost you extra movement on that turn
- When you make a melee attack against a creature, you don't provoke opportunity attacks from that creature for the rest of the turn, whether you hit or not.
Languages: Common, Elvish

Background: Hermit
Skill Proficiencies: Medicine, Religion
Tools: Herbalism kit
Languages: one of your choice (Draconic)
Feature: Discovery
The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. Vou might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some relic of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the people who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign.

Personal Features
Life of Seclusion: I was partaking of сommunal living in accordanсe with the diсtates of a religious order.
Personality Traits: I am utterly serene, even in the face of disaster.
Ideals: Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. (Good)
Bonds: Nothing is more important than the other members of my order.
Flaws: I'd risk too much to uncover a lost bit of knowledge.
Инвентарь
HP: 38/38|| АС: 16 || Ki: 5/5

---{GEAR}-—
[Weapon]
Quarterstuff,
10 + 8 darts,
dagger

[Clothing&Armor]
common clothes,
a winter blanket;

[Gear&Tools]
Explorer's pack:
a backpack,
a bedroll,
a mess kit,
a tinderbox,
8 torches, [-2]
a waterskin,
a 50 feet hempen rope,
a 50 feet silk rope;

Herbalism kit
Calligrapher's supplies ссылка,
Healer's Kit [8/10],
4 Bells
skein of twine, 20 feet;

[Potions&Wands&Food]
Potion of Fire Resistance,
10 days of rations;

[Trophies]
Когтевидный вырост анкхега
Клык демона-барлгуры

Money: 120,45 gp
Total Weight / Carrying Capacity: хх / 150 lbs
Downtime: 5 days

Мартильн Торреан

В игре

Автор:   msh
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Одежда темного цвета, носит клепаные доспехи и плащ. Судя по всему, имеет отношение к военным и дело не в мече на поясе...
Характер
Военная служба отложила свой отпечаток на поведение Мартильна - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.
История
Ну что тут рассказывать: родом из деревни, вряд ли вы, конечно, о ней слышали, но если настаиваете - то в Сосновом Бору (а что я говорил!). Потом служба в армии, затем судьба закинула в Мулмастер, где некоторое время работал на Астрид Сэй... В общем все, как обычно.
Навыки
Мартильн Торреан
Воин, 5 уровень, солдат, человек
волосы светлые, глаза темные, кожа загорела от постоянного нахождения на воздухе, телосложение стройное
рост 180 см (6 футов), вес 75 кг (165 фунтов), 18 лет

Alignment: нейтральный
Experience Points: 7900/14000
Hero Points: 0/0

Size: Medium Speed: walking [30]'

STR: 16 (+3) [08 base, 5 points, +1 racial +1 навык "Атлет"+1 на 4 уровне]
DEX: 16 (+3) [08 base, 9 points, +1 racial]
CON: 15 (+2) [08 base, 7 points +1 на 4 уровне]
INT: 10 (+0) [08 base, 2 points]
WIS: 12 (+1) [08 base, 4 points]
CHA: 08 (-1) [08 base, 0 points]

Senses: Passive Perception +3

Armor Class: 16 (12 Armor, +3 DEX +1 боевой стиль "Оборона"+2 щит)

Hit Points: 44/44 (10 at first level +2 CON+(4*(6+2) за 2-5 уровни)

Proficiency Bonus: +3

Saving Throws
Strength +6, Dexterity +3, Constitution +6, Intellect +0, Wisdom +1, Charisma -1

Skills:
Атлетика (Сила) +6 (+3 prof +3 STR) [background]
Акробатика (Ловкость) +6 (+3 prof +3 DEX) [class]
Ловкость рук (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Скрытность (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Тайные знания (Интеллект) +0 (+0 INT)
История (Интеллект) +0 (+0 INT)
Анализ (Интеллект) +0 (+0 INT)
Природа (Интеллект) +0 (+0 INT)
Религия (Интеллект) +0 (+0 INT)
Дрессировка (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Интуиция (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Лечение (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Восприятие (Мудрость) +4 (+3 prof +1 WIS) [race]
Выживание (Мудрость) +4 (+3 prof +1 WIS) [class]
Обман (Харизма) -1 (-1 CHA)
Запугивание (Харизма) +2 (+3 prof -1 CHA) [background]
Представление -1 (-1 CHA)
Убеждение -1 (-1 CHA)

Languages
● Общий [race]
● Эльфийский [race]

Proficiencies
Armor: любые доспехи и щиты
Weapon: простое и боевое оружие
Tools: наземные средства передвижения [background], игральные кости [background]

Actions
Мартильн makes melee attack:
– Длинный меч: +6 to hit (+3 prof +3 STR), one target. Hit: 1d8+2 [режущий] damage
– Кинжал: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Мартильн makes ranged attack:
– Длинный лук: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target, range 150/600. Hit: 1d8+3 [колющий] damage
– Кинжал: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target range 20/60. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Racial traits
● Атлетичный


Class traits
● второе дыхание

● боевой стиль: оборона
● всплеск активности

● маневры:
- парирование

- точная атака

- размашистая атака

Кубики совершенства 1d8 4/4, Спасбросок 8+3(проф)+3(лов)=14
● владение инструментами кузнеца
● доп. атака

Background: солдат
Feature: рядовой

Personal Features
Personality Traits: в бою сила не главное
Personality Traits: предательство - это плохо
Ideals: если я займу высокое положение, мне легче будет найти мою семью
Bonds: я должен узнать, что случилось с моей семьей
Flaws: от неизвестности одни неприятности. Лучше сразиться с драконом, чем бояться непонятно чего.

Инвентарь
Кубики совершенства 4/4

Money: 29,5 зм -15 (Фелая)=14,5-10=4,5+131,82 - 13 (корпоратив) - 10 (трата даунтаймов)= 113,32 зм

- доспехи из проклепанной кожи
- щит
- длинный лук
- колчан с 20 стрелами
- длинный меч
- кинжал
- 2 топорика
- кошелек
- набор игральных костей
- простая одежда
Набор приключенца

Downtime: 40-10-25=5
Renown points (Альянс лордов): 5 (алый клинок) =1 (спасение сына графа Сто)+3+1 (помощь зоре Калкин) (1-3-10-25)

Корнелий

В игре

Автор:   liebeslied
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Отчетливые морщины на смуглой коже позволяют определить в священнике уже скорее старика, чем мужчину в расцвете сил. Но старость его настигла совсем недавно. Обычно Корнелий перемещается опираясь на палку, которая доходит ему до плеч; чуть сгорблен. На ногах - истоптанные простые сандали. Он не расстается со своим кадилом, и ценит его едва ли не больше, чем все остальное имущество. Добродушный взгляд голубых глаз может успокоить и взбеленившегося полуорка.

Характер
Открытый, добродушный старик, хотя, порой, и бывает ворчлив, но всегда старается замаливать этот свой грешок, от которого не смог избавиться за долгие годы, проведенные на службе у своего Бога. Его уже давно не терзают амбиции или богатства. Он желает лишь стойко служить идеалам Ильматера, и пока в жилах течет алая кровь - он будет странствовать по земле, неся слово Его и делясь своей мудростью.
История
В детстве Корнелий был обычным мальчишкой: играл с детьми, гонял кошек по подворотням и ловил крыс. Сначала грезил стать капитаном корабля, потом героем войны, потом охотником на драконов, но этим мечтам не суждено было сбыться. Корнелий повзрослел рано даже для северного побережья Берега Мечей. В 12 лет его вдовствующая мать серьезно заболела, три младшие сестренки были еще слишком малы и единственный сын стал кормильцем семьи. Он брался за любую работу, лишь бы та была не связана с длительными отъездами. К 18 годам его ладони почернели, а кожа на них стала подобна пяткам, но это не мешало ему ухаживать за больной матерью и дарить свою любовь сестрам. Уже тогда он ходил сгорбленный от тяжелой работы.

Когда Корнелию исполнилось 24, уже почтенный возраст, мать умерла. Он неустанно благодарил Богов, что те дали ей возможность увидеть, как все три дочери вышли замуж, подержать внуков, увидеть счастье в глазах детей. Всех, кроме Корнелия. Его взгляд был переполнен печали. Жрецы храмов частенько наведывались в их дом, помогая молодому, но уже повзрослевшему мужчине поднимать сестер. Во время этих визитов, Корнелий много узнал о устройстве мира, религии и людях. Священники были добры к несчастной семье, и он находил в этом что-то близкое своему сердцу, что-то родное, но пока еще не понимал что именно.

Корнелию было неполные 25, когда в ворота деревни постучала страшная трагедия. Война пришла внезапно. В деревню приехали герольды собирать ополчение и он вызвался добровольцем. Смешно сказать, кому в отряде нужен горбатый воин? Это же брешь в строю! После беседы с сержантом его определили в прифронтвой лазарет. Армия отступала, священники, жрецы и лекари не успевали оказывать помощь раненым, и им приходилось привлекать для этого носильщиков трупов и ямокопателей. Такой случай и свел Корнелия с Ландером, иллусканцем, жрецом Ильматера. Опытный глаз священника сразу обнаружил таланты мужчины к врачеванию и то отношение к раненым, которым он проявлял. Корнелий стал помогать жрецу на постоянной основе, а тот направлял уже опытную руку в нужные точки. Теперь огромный практический опыт был подкреплен наукой и верой, и, спустя несколько недель, изменения в лазарете стали заметны даже офицерам.

По окончании войны Корнелий принял решение: следовать заветам Ильматера. Он принял постриг, прислуживал в храме, пока не принял сан, а затем отправился странствовать по миру, неся слово Ильматера в самые дальние уголки Берега Мечей. Когда-то он пропал на несколько лет. Почти все решили, что Корнелий погиб и даже заказали заупокойную службу, но жрец вернулся. Поседевший, с морщинами на лбу, но вернулся. И взгляд его стал совсем другим, пронзительным и в то же время радушным. От него веяло теплом, проникающим внутрь, и взгляд этот даровал почти осязаемое тепло, постепенно распространявшееся по всему телу собеседника.
Навыки
Name: Корнелий
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Cleric 5
XP: 7950 / 14000

Age: 54 years
Deity: Ильматер
Aligment: Neutral Good
Languages: Common, Dwarvish, Orc, Elvish
Фракция: Орден Латной рукавицы.
Proficiency Bonus: +3

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 162 cm
Weight: 63 kg
Carrying Capacity: 210 lb (Str x15)
Initiative: -1 (-1 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к силе, +1 к мудрости
STR: 14(13+1) DEX: 8 CON: 14 INT: 10 WIS: 18 (15+1+2) CHA: 12

HP: 38 (8+2 Con+7+7+7+7)
AC: 18 / 16 (16 Chain mail +2 shield / 16 chain mail)
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +4 Wis), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX -1, CON +2, INT +0, WIS +7 (+4 Wis, +3 Prof), CHA +4 (+1 Cha, +3 Prof)

Skills & Tools (all):
Strength
Athletics: +2 (+2 Str)
Dexterity
Acrobatics: -1 (-1 Dex)
Sleight of Hand: -1 (-1 Dex)
Stealth: -1 (-1 Dex)
Intelligence
+ Arcana: +3 (+0 Int +3 race Prof)
History: +0 (+0 Int)
Investigation: +0 (+0 Int)
Nature: +0 (+0 Int)
+ Religion: +3 (+0 Int +3 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +4 (+4 wis)
+ Insight: +7 (+4 wis +3 background Prof) (проницательность)
+ Medicine: +7 (+4 wis +3 class Prof)
Perception: +4 (+4 wis)
Survival: +4 (+4 wis)
Charisma
Deception: +1 (+1 Cha)
Intimidation: +1 (+1 Cha)
Performance: +1 (+1 Cha)
+ Persuasion: +4 (+1 Cha +3 class Prof)
Tools&Kits

Melee Attacks:
– Mace: +5 to hit (+2 Str, +3 Prof), one target. Hit: 1d6+2 bludgeoning damage (weapon damage, +2 Str)

Ranged Attacks:
– Light crossbow (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed): +2 to hit (-1 Dex, +3 Prof). Hit: 1d8-1 piercing damage (weapon damage, -1 Dex)

Feats:
War Caster


Racial traits: variant human
● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice
● Feat: You gain one feat of your choice.
● Languages: Common, Dwarvish

Class Traits: Cleric
Proficient with (class + racial): heavy armor, light armor, medium armor, shields, simple weapons.
Skills: Medicine & Persuasion.
Tools: none
Saving Throws: Wis&Cha
Destroy Undead (CR 1/2)

Spellcasting
Divine Domain (Life Domain)
+Bonus Proficiency (heavy armor)
+Disciple of Life

Background: Acolyte
Skill Proficiencies: Insight, Religion
Languages: Two of your choice (Orc, Elvish)
Feature: Shelter of the Faithful
As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle.
You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple.

Spellcasting: Cleric
Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 3 Prof + 4 Wis = 15
Spell attack modifier = 3 Prof + 4 Wis = 7
Ritual casting
Spellcasting focus - holy symbol
Количество известных кантрипов: 4
Количество подготовленных спеллов: 11 (4 Wis + 5 lvl cleric +6 domain)
Количество слотов спеллов: 1st — 4, 2nd — 3, 3rd — 2
Подготовленные спеллы и известные кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя, Починка
1st lvl: Healing Word, Shield of Faith, Обнаружение магии (р), Направленный снаряд
+ life domain spells: bless, cure wounds
2nd lvl: Область истины, Улучшение характеристики, Тишина (р)
+ life domain spells: божественное оружие, малое восстановление
3rd lvl: Множественное лечащее слово, Разговор с мертвыми
+ life domain spells: возрождение, маяк надежды
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 38 // АС: 18 /16
Спеллслоты и кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя, Починка
1st lvl (4/4): Healing Word, Shield of Faith, Обнаружение магии (р), Направленный снаряд + bless, cure wounds
2nd lvl (3/3): Область истины, Улучшение характеристики, Тишина (р) + божественное оружие, малое восстановление
3rd lvl (2/2): Множественное лечащее слово, Разговор с мертвыми + возрождение, маяк надежды

Божественный канал/Destroy Undead (CR 1/2) (1/1)
Staff of Charming 10/10

---{GEAR}-—
[Weapon]
Staff of Charming


[Clothing&Armor]
Chain mail
A shield
a belt pouch
Ряса
Священный символ (эмблема Ильматера на щите) - фокусировка.

[Gear&Tools]
Священный символ (амулет)
молитвенник
2 упаковки + 5 палочек благовоний
Рюкзак
Одеяло
10 свечек
Трутница
Коробка для пожертвований
Кадило (большое церемониальное)
Бурдюк
Святая вода
2 листа пергамента
Перо
Шкатулка с украшениями (400 гп закупочной стоимостью, 200 гп в продаже???).
+5гп(лут солдата) +
золотая цепочка на 50гп +
0.13гп медными (лут солдата)

[Potions&Wands&Food]
2 days of rations

Money: 216 gp 6 sp 4 cp

Total Weight / Carrying Capacity: 210 / 120 lb
Downtime: 27
Followers: 3 +(Маст?)
Renown points: 1

Сакеби

Персонаж мертв

Автор:   Гаресста
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Сакеби порой принимают за мужчину. Не то чтобы это случалось часто, и когда она начинает говорить своим высоким голосом, все подозрения всё равно спадают, но такое бывает. Всё-таки, несмотря на густую и длинную черную шевелюру и выразительные голубые глаза, черты лица у Сакеби достаточно резкие, чтобы сойти за мужчину - особенно при подходящем освещении. К тому же, вся фигура Сакеби ушла не в жир на местах, которые должны быть округлыми, а в жилы и мускулы, которые Сакеби дополнительно накрывает парой слоев ткани. Монашеская роба скрывает фигуру, оставляя других порой гадать, но это всё без злого умысла.
Характер
Добрая девушка, строго держащаяся за свои принципы. Они могут несколько отличаться от общепринятых законов, но Сакеби ни за что их не нарушит, ведь для Сакеби эти принципы - то, на чем она строит свою собственную гармонию. Она так же старается приносить "гармонию" везде, где появляется, помогая слабым, сбивая спесь с сильных и прочие подобные вещи. Абсолютно бескорыстно.
В общении Сакеби считает своим долгом делиться с другими мудростью, которую ей дали наставники. Мудрости сей не слишком много, Сакеби постоянно перевирает священные писания, которые пытается цитировать, но она пытается. Кроме того, она имеет примечательную черту выкрикивать названия своих атак (разумеется, только тех, у которых они есть) - в монастыре, в котором она выросла, это было традицией, и странные взгляды окружающих Сакеби вовсе не смущают.
История
Сакеби провела всю свою жизнь в уединённом монастыре Серого Неба, который располагался глубоко в горах. Ещё младенцем её подбросили на порог монастыря, и тамошние монахи взяли её на воспитание, дав имя, которое посчитали наиболее уместным дать истошно орущему младенцу (в переводе с родного диалекта одного из монахов, "Сакеби" означало "громкий крик"). Они научили Сакеби всему тому же, чему учили и других послушников монастыря, заодно дав и воспитание с достаточным количеством информации о внешнем мире.
Монахи в монастыре Серого Неба занимались тем, что проповедовали религию, которая поклонялась гармонии Вселенной и всего, что в ней есть: природы, людей, богов, а заодно проповедовали гармонию собственного тела, разума и души. Таким образом, в свободное от чтения очищающих душу молитв и наполняющих разум текстов, монахи тренировали свои тела.
До восемнадцати лет Сакеби жила в монастыре день за днём, пока настоятель монастыря не посчитал её готовой к тому, что исполнить одну из важных монастырских традиций - в день, когда настоятель посчитает завершенным основное обучение послушника, тот должен отправиться прочь из монастыря, во внешний мир. Пропутешествовав год, послушник должен узнать больше об окружающем мире и стараться преумножать гармонию там, где пребывает, чтобы по возвращении показать наставнику, чему он научился.
Так началось путешествие Сакеби. Три месяца назад она покинула свой монастырь, бродя там и тут без особой цели, пока не пришла в Мулмастер. Крупный город - первый, который Сакеби встретила на своём пути - очень заинтересовал монахиню, и та решила задержаться в нём на некоторое время, чтобы изучить жизнь людей в нём более внимательно.
Навыки
Name: Сакеби
Sex & Race: Женщина Человек
Class & Level: Монах 4
XP: 3100 / 6500

Age: 18 years
Deity: монастырская религия без божества
Aligment: Законопослушно Добрый
Languages: Обычный, Эльфийский, Дварфийский, Драконий
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 50'
Height: 165 cm
Weight: 60 kg
Carrying Capacity: 150lb (Str x15)
Initiative: +4 (+4 Dex)

Поинтбай [15, 14, 13, 10, 10, 10], расовые +1 к ловкости, +1 к мудрости, +2 к ловкости на 4 уровне.
STR: 10 DEX: 18 (15+1+2) CON: 13 INT: 10 WIS: 15 (14+1) CHA: 10

HP: 27 (8 + 15 + 4 Con) (4д8)
AC: 16 (10 + Ловкость + Мудрость без брони)
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +2 Wis, +2 Проф), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX +6, CON +1, INT +0, WIS +2, CHA +0

Skills & Tools:
+6 Акробатика (Лов)
+4 Проницательность (Мдр)
+4 Внимательность (Мдр)
+2 Религия (Инт)
+2 Атлетика (Сил)
+2 Инструменты каллиграфа

Melee Attacks:
– Боевой посох (Универсальное (1d8)): +6 to hit (+4 Лов, +2 Prof), 1d6+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 Лов)

Ranged Attacks:
— Дротик (Метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +6 to hit (+4 Лов, +2 Проф), 1к4+4 колющего урона (урон оружия, +4 Лов)

Class Traits: Монах
Proficient with: простое оружие, короткие мечи
Tools: инструменты каллиграфа

Защита без доспехов
Движение без доспехов (+10)
Боевые искусства (1д4)
Медленное падение (20)

Ки
- Шквал ударов
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие атаки, вы можете потратить 1 очко ки и совершить две безоружных атаки бонусным действием.
- Терпеливая оборона
Вы тратите одно очко ки и в свой ход совершаете Уклонение бонусным действием.
- Поступь ветра
Вы можете потратить одно очко ки в свой ход, чтоб совершить Выход из боя или Рывок бонусным действием. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

Отражение снарядов (1д10+6)

Путь четырех стихий

Адепт стихий (DC спасброска - 12)

Практики:
Родство со стихией

Водяной кнут.
Вы можете действием потра-
тить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбиваю-
щий существ с ног. Существо, которое вы видите,
и которое находится в пределах 30 футов от вас,
должно совершить спасбросок Ловкости. В случае
провала существо получает дробящий урон 3к10,
плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каж-
дое дополнительное потраченное очко ци, и вы
можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его
на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спа-
сброска существо получает половину урона, не под-
тягивается и не сбивается с ног.

Racial Traits: Человек (вариант)
+1 к двух выбранным характеристикам
Дополнительный навык (Внимательность)
Дополнительная черта: Подвижный
Подвижный
Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:
• Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
• Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение.
• Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.

Background: Аколит
Skill Proficiencies: Проницательность, Религия
Languages: два на ваш выбор (Эльфийский, Дварфийский)
Feature: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
Инвентарь
ХП: 27/27
Ки: 1/4

---{GEAR}-—
[Weapon]
Посох 4lb
8 дротиков 2,5 lb

[Clothing&Armor]
облачение монаха 3 lb
комплект обычной одежды 3 lb

[Gear&Tools]
священный символ (деревянные четки с символами на бусинах) 1 lb
молитвенный барабан 1 lb
5 палочек благовоний
верёвка пеньковая (50 футов) 10 lb
рюкзак 5 lb
10 факелов 10 lb
бурдюк 5 lb
трутница 1 lb
спальник 7 lb
столовый набор 1 lb

[Potions&Wands&Food]
10 days of rations 20 lb

Money: 38 gp
Даунтаймы: 25
Total Weight / Carrying Capacity: 73.5 / 150 lb

Элби Ксалгим `Трищелчка`

Персонаж мертв

Автор:   Mercutio
Раса:   Гном
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Элби Ксалгим "Трищелчка" - молодой гном с лицом цвета светлой коры, с ели-заметными татуировками, напоминающие шлем из лозы. На его голове красуются неопрятные кудри и молодая борода. Двигается он ловко, грациозно и представительно, хоть и не любит лишнего внимания к себе. Он одет в удобные, не сковывающие движений одежды.
Характер
Элби трудно заметить в плохом расположении духа или в смятении. Даже долгая дорога не выбили из него гномьего оптимизма. Он с благоговением относится к своему покровителю, долгу перед своими соплеменниками и традициям других народов, и готов сражаться за интересы правых, но предпочитает оставаться в стороне от крупных конфликтов, предпочитая локальные, потому что в них проще найти бескровные компромиссы. Возможно, это связанно с культурой лесных гномов, которые предпочитают не светиться лишний раз без надобности. Тем не менее, либо молодой дух, либо связь с архифеем Обероном - горячим сердцем Фейского царства - подхватывает Элби Ксалгима на приключения и подвиги.
История
Лесные гномы - один из самых замкнутых народов Фейруна. Люди чаще обнаруживают их, понимая, что они жили рядом на протяжении веков. Общины лесных гномов всегда тщательно скрываются в настолько искусно укрытых жилищах, что только они и знают где дерево, а где дом соседей. В одну зиму старейшине пришло видение, что после его смерти, произойдет крупное несчастье с его общиной: лес заполонят темные сущности и начнут войну с природой, вырубая и оскверняя лес и уничтожая все живое. Тогда он стал молиться Оберону - Зеленому Лорду, Лесному Воину и мужу Королвы Лета Титании. Оберон, явившись в образе Медведя сказал, что убережет общину от разрушений, если лесные гномы пожертвуют ему трех младенцев, которые родятся в день, когда плодовые растения отцветукт и начнут набираться сладости.
Так гномы и поступили. Первого младенца унесла лисица. Второй, когда ему был четветый год упал и провалился в нору. Третий, же забежав глубоко в лес, не спасся от волков.
Параллельно с ними, рос Элби. Никто из молодых не знал страшного контракта общины с Архифеем. И вот, когда Ксалгим дорос до совершеннолетия, к нему явился Оберон в виде оленя. "Я выбрал тебя для защиты своего народа, - молвил тогда он, - и дарую тебе жизненные силы трех твоих сородичей. Они были перенесены в жертву могучему защитнику леса - тебе. Ты спасешь свой народ, когда настает время. До тех пор, ты должен будешь отправиться в путешествие, ведомый мной, дабы я мог раскрывать твоё могущество постепенно."
Когда Элби Ксалгим обратился к старейшине, тот рассказал ему все и даже показал пи помощи магии. Это шокировало молодого гнома, и он по началу отпирался от нового знания. Но потом его охватил трепет перед возможными последствиями своего отказа, и вскоре он уже был готов следовать указаниям Зеленого Лорда.
Прозвище "Трищелчка" он получил из за случая в детстве, когда он учился щелкать пальцами. Трижды получалось, на четвертый пальцы скользили друг по другу но не щелкали.
Навыки
Имя: Элби Ксалгим `Трищелчка`
Опыт: 900/2700
Мировоззрение & Раса & Предыстория & Класс & уровень: Chaotic Neutral, Forest gnome, Hermit, Warlock (Archfey) 3

Профбонус +2 & инициатива +2 & пассивные чувства 10 ПВ, 10 ПА (пассивная внимательность, пассивный анализ) Темновидение (60 фт.)
Характеристики: Str 13(+1) Dex 15(+2) Con 12(+1) Int 10(+1) Wis 10(+0) Сha 15(-1)
Броня: 12 (15 mage armor) // ХП: 21 // Хитдайсы: 3д8
Оружие: Рапира (+4/1к8+2 piercing/Фехтовальное)
Легкий арбалет (+4/1d6+4 piercing/Боеприпас (80/320), двуручное, перезарядка)
Булава (+3/1к6+1 bludgeoning)
Кинжал +4/1к4+2 piercing(Лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное)
Спасы (Str&Con проф.): Str +1, Dex +2, Con +1, Int 0 (a), Wis +2 (a), Cha +4 (a)

Навыки: Dсeception (Cha) +4, Arcana(Int) +2, Medicine (Wis) +2, Insight (Wis) +2
Инструменты: Набор Травника
Владение оружием и бронёй: легкая броня, простое оружие, оружие контракта
Особенности расы: скорость 25, маленький размер, +2 Int +1 Dex, Темновидение, Гномья Хитрость (Спасброски Int, Wis, Cha с преимуществом), Природная Иллюзия (малая иллюзия КС 10), Общение с мелкими зверями
Особенности класса & остальные фиты: Фейская внешность (1 раз до короткого отдыха, Дис. 10 фт. куб, Wis vs DC12, Очарование или испуг);
Eldrich Invocations: Доспехи теней (mage armor неограниченно), Мучительный взрыв ( +Cha к урону от eldritch blast), Договор Клинка (Рапира)

Заклинания:
Спелкастинг (Cha): арканный фокус
DC: 12 // Spell attack: +4
Арканный фокус (Кристалл)
Кантрипы: Eldrich blast (1 action/120 ft/V, S/Spell Attack 1d10+2), Friends (1 action/Self/S, M/Conc up 1 min)
Известные заклинания: Hellish Rebuke(1 reaction after dmg/60 ft/V, S/Dex vs DC, 3d10 fire dmg), Sleep(1 action/90 ft/V, S, M/Roll 7d8), Arms of Hadar(1 action/Self (10 ft radius)/V, S/Str vs DC, 3d6 necrotic dmg), Witch Bolt (1 action/30 ft/V, S, M/Conc up 1 min/Spell Attack 2d12 lidhting)
Слотов: 2x2 lvl
Инвентарь
Ближний бой: Рапира (+4/1к8+2 piercing/Фехтовальное)
Булава (+3/1к6+1 bludgeoning),Кинжал +4/1к4+2 piercing(Лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное)
Дальний бой: Легкий арбалет (+4/1d6+4 piercing/Боеприпас (80/320), двуручное, перезарядка), Кинжал +4/1к4+2 piercing(Лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное)
Спелкастинг (Cha):
DC: 12 // Spell attack: +4
Кантрипы: Eldrich blast (1 action/120 ft/V, S/Spell Attack 1d10+2), Friends (1 action/Self/S, M/Conc up 1 min)
Известные заклинания: 1lvl: Hellish Rebuke(1 reaction after dmg/60 ft/V, S/Dex vs DC, 3d10 fire dmg), Sleep(1 action/90 ft/V, S, M/Roll 7d8), Arms of Hadar(1 action/Self (10 ft radius)/V, S/Str vs DC, 3d6 necrotic dmg), Witch Bolt (1 action/30 ft/V, S, M/Conc up 1 min/Spell Attack 2d12 lidhting)
Слотов: (0/2x2 lvl)

Инвентарь:
Оружие: Легкий арбалет, 20 болтов, Булава, Кинжал 2шт.(Рапира по договору)
Броня/одежда: обычная одежда
Остальное: зелье лечения; магический кристалл в форме головы и тела фавна; контейнер для свитков, битком набитый воспоминаниями о снах, заметками о людях и изысканиями; тёплое одеяло, набор травника, набор исследователя подземелий (рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку)

Деньги: 10 gp
Реноунпойнтс (Изумрудный альянс): 0
Даунтаймы: 0
Нет ни одного персонажа мастера.