Действия

- Ходы игроков:
   Система (3)
   Генережка (1)
   Тлалок (66)
   абсаро́ка 
   Реантар 
   Амун (56)
   Г`орнб`а (14)
   НПС (4)
   Тархилт 
   Тархилты и Реантары 
- Обсуждение (137)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17804)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41684)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14690)
- Неролевые игры (11855)

Аледхар эпоха духов | Партия


Тархилт

В игре
Автор:   42
Раса:   Человек
Класс:   Клан
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Высокие коренастые люди, с пепельного цвета волосами, загорелые. Каждый житель клана имеет родовое шрамирование на руках, в которых "знающий" может прочесть историю рода. Мужчины в своём большинстве носят бороды, заплетенные в несколько косичек. Количество косичек отображает количество прожитых лет(5лет=1косичка). Женщины предпочитают длинные волосы, заплетенные в косы. Распускать волосы принято только при своих, проявляя доверие.

Поселение Тархилт располагается в бухте. Дома полностью облепляют берег, создавая подобие полумесяца, уходящего вглубь земли. Дома больше напоминают землянки, что дают прохладу в жаркие времена и сохраняют теплой в холодные. Основным промыслом мужчин является охота и рыбалка, женщин - собирательство и шитье.

На трех ближайших островах, расположенных в бухте, стоят три постройки, о значимости которых знает каждый в клане.
Первый(ближнее кольцо) и самый ближний остров, хранит на себе Зал Хьйорт - нерушимую твердыню, место собраний совета.
Второй(дальнее кольцо) и самый большой остров, принимает у себя весь клан во праздников и ритуальных жертвоприношений. На нем стоит огромный тотем изображающий Тархилта(гигантский змей с 8 глазницами без глаз и одной, самой большой, с огнем) обвивающего копье воткнутое в землю. Своей головой он припадает к земле, а в одной из глазниц(самой большой) обычно горит огонь. Сама же пасть всегда открыта и уходит глубоко вниз острова, где можно услышать всплески воды.
Третий(глаз тархилта) и самый высокий остров, изполосован пещерами в которых живут видящие шаманы. Там они проводят все свое время, лишь изредка появляясь в поселении. Так же, на вершине каждую ночь горит огонь, напоминая о том что Тархилт следит за своим народом.
Характер
Помимо ведения спокойной и размеренной жизни, клан Тарахилт никогда не боялся показывать свои сильные стороны в военном деле.
Поговорка "Кто к нам с чем и зачем - тот от того и того" прекрасно описывает их настрой.
Гендерной привязке в клане нет. Каждый оценивается по своему навыку. Если пост сильнейшего война смогла взять женщина, значит это место по праву её, пока не найдется кто-то сильнее.

Важные решения в клане принимаются с помощью советов, каждый из которых отвечает за свою стязю.
Совет Рук - совет ремесленников, на котором решаются вопросы связанные с производством запасов, постройки новых сооружений, создания новых товаров.
Совет Копий - совет войнов, на котором решаются вопросы связанные с защитой клана, разведывание новых территорий, а так же возможные набеги.
Совет Глаз - совет из восьми шаманов, на котором решаются вопросы связанные с духами.

Старшими среди советов является(соответственно) самый умелый, самый сильный и самый мудрый. За ними и остается последнее слово в решении советов.

Если же вопрос касается нескольких сфер или являет собой особую важность - происходит всеобщее собрание советов в зале Хьйорт.
История
Праздник теплых вод.
Полнолуние.
Старший шаман заводит рассказ...

...
- Изначально была тьма водных глубин.
И ту тьму бороздил своим хвостом великий змей Тархилт.

(весь клан хором) - Девятиглазый владыка морей и океанов!

- Долго он плыл по непроглядным пучинам, ведь вода не имеет границ. Из нее все берет начало и в ней же обретает конец.

(весь клан хором) - Вода мать наша, из нее вышли в нее и уйдем!

- И наскучило Тархилту видеть мрак и поднялся он из воды. Но не смог он узреть ничего кроме тьмы. Тогда Змей отдал один из своих глаз.

(весь клан хором) - И загорелось в небе Око, которым он наблюдает за нами!

- И увидел Тархилт бескрайний океан, и вновь ему стало скучно. Ведь небыло там ничего кроме воды. И тогда Великий Змей лег на поверхность воды.

(весь клан хором) - И появилась так земля, горы и травы, которые проросли из великих чешуек на кольцах змея!

- Но вновь заскучал Великий Тархилт, ведь не было никого на новых землях. И отдал он свои клыки и глаза, что бы наблюдать за ними.

(весь клан хором) - И появились предки и первые видящие!

- До сих пор мы жили, благодаря жертвам нашего великого духа покровителя. Он оберегал нас, кормил и вел вперед. Не пора ли вернуть Великому Тархилту долг?

(весь клан хором) - Пора! Да прибудет его сила с нами!

*Вперед выводят восемь связанных человек и подводят к алтарю-голове*

- Услышь нас о Великий!(весь клан хором)
Прими восемь жертв за твои очи, что ты пожертвовал нам!
Прими восемь копий за твои зубы, что ты пожертвовал нам!
*Пленники протыкаются копьями и толкаются в пасть головы-тотема.*
Прими эти жертвы от детей твоих! Мы помним тебя! Мы ждем тебя!

*Жители клана начинают громко галдеть*
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Реантар

В игре
Автор:   Saiash
Раса:   Дух племени
Класс:   Кочевое племя
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Средний рост мужчин ~~172, с темной кожей, черные волосы. Глаза, постоянно щурящиеся от встречного ветра, с течением времени закрепили за собой эту особенность. Все скорее жилистые, чем мускулистые. Очень хорошо развиты ноги - когда рядом нет коня, приходится бежать сутки напролет. Желательно - со скоростью того же коня.
Язык, на котором племя общается между собой - мелодичный, певучий, сплошь состоит из тянущихся гласных и мягких согласных.
Характер
Постоянно кочующее племя выработало себе несколько специфичный образ управления.
Кроем людей - племя состоит так же из табуна лошадей. Они официально считаются Младшими Братьями людей и заслуживают такого же отношения к себе, как любой из соплеменников.
Племя состоит из родов - это люди, непосредственно связанные друг с другом кровным родством. Человек из твоего рода заслуживает всего того, что заслуживаешь ты сам. Это нерушимое правило. Предать род - то же самое, что предать себя. После этого нет жизни ни в этом мире, ни в загробном. Предашь родича - и духи предков откажутся от тебя, обрекая на вечные муки после смерти.
Каждый род - занимается чем-то своим. Кто-то - ухаживает за лошадьми, что бы они были сильными и быстрыми - от того, в каком состоянии будут Младшие Братья зависит, выживет ли племя. Кто-то охотиться, кормя племя. Кто-то способен бежать два дня и видеть песчинку на расстоянии в тысячу шагов - они подсказывают охотникам, где стоит искать кочующее стадо.
У каждого рода есть Ведающий - самый мудрый, не редко, самый старый представитель рода. Его дело - наставлять на путь истинный молодых, учить детей всему, что он умеет сам, поддерживать в своих соплеменниках высокий моральный дух. Их задача - духовное благополучие племени.
Кроме того, у каждого рода есть Творящий - тот, кто лучше всего знает свое ремесло, у кого это получается лучше всех. Не редко, когда Творящий в старости становится Ведающим - руки и ноги начинают подводить, мешая исполнять свой долг, но навыки остались и это прекрасная возможность передать их потомкам.
Так же, в каждом роде есть Думающий - зачастую, самый обычный представитель своего рода: чем-то лучше, чем-то хуже. Они только лучше умеют анализировать ситуацию, понимают, почему что-то происходит и что надо делать. Занимается, как и все, рутиными делами своего рода... С той лишь разницей, что именно из Думающих в экстренных ситуациях собирается Совет, что бы решить, что делать племени дальше. Они же выбирают Ведущего из Творящих - главного над всеми родами. В зависимости от того, что сейчас важнее для племени - представитель того рода, что способен лучше всех решить проблему ведет свое племя к сытому и светлому будущему.
История
Миры - что равнина. Им нет начала и нет конца. И текут по равнине многие потоки Реки Перерождения, создавая причудливый узор из миров. Левая половина Реки Перерождения - это Река Смерти. Нет входа смертному в эту реку, только духи могут свободно перемещаться меж мирами. Правая половина Реки Перерождения - это Река Жизни. Отсюда люди начинают свой путь. За Рекой - новый мир. Мир, в котором живут предки. У предков есть такая же река, за которой живут их предки. А у тех - свои предки... Бесконечна Великая Равнина Бытия.

Духи же - это мелкие, но могущественные существа. Когда ты мчишься на коне вдоль границы леса - Дух Ветра играет с листвой деревьев, приставая к древнему и могучему Духу Растительности. Когда ты проезжаешь мимо реки - Дух Воды уносит вдаль твое отражение. Когда ты ложишься спать - Дух Ночи сменяет Дух Солнца на вечном посту в небе.

Так устроен мир - люди идут в своем бесконечном путешествии по мирам, а духи их сопровождают и наблюдают. Иногда вмешиваясь, иногда нет: чаще всего духам нет дела до людей, у них свои заботы.

Племя, следуя обычаем предков, каждую весну встречает у Пуповины Миров (озеро на севере карты). Здесь женщины рождают детей, воины чинят свое оружие, Ведающие испрашивают совета у предков. Здесь собирается Совет, что бы решить насущие вопросы. Здесь - сакральное место племени.
Следуя за Духом Жизни - после этого племя отправляется в ту сторону, куда уходит Дух Солнца на ночь. Доходят до реки, идут по ее течению на юг, потом - после пересечения с другой рекой - на северо-восток.
В какой-то момент река разбивается но сотни крохотных протоков, дальше - только равнина. Здесь племя ждет до тех пор, пока на небосклоне не засияет Око Духа Ночи - яркая звезда на юго-востоке. Это - дар предков. Следуя за Оком племя приходит к холмам. Младшие Братья не уверенно чувствуют себя поднимаясь по сколу, поэтому племя поворачивает на север и следует до Бесконечного Леса. К этому времени листья начинают желтеть, температура падает, день становится коротким и вскоре выпадает снег. Лес всегда готов приютить путников, защитить от холода и ветра, помочь с едой... Лес - лучший друг племени.
Когда заканчивается холодное время и Дух Холода отправляется снова копить силы перед своей следующей попыткой - наступает время двинуться обратно к Пуповине Миров и замкнуть цикл Перерождения...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

абсаро́ка

Персонаж мертв
Автор:   Tonor
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
Абсарока чтут свои обычаи. Они верят что если ты предашь своих соплеменников в этой жизни то после погребения твоего тела в вечные пески твоя душа будете обречена на вечные скитания по пустыне Мрака.
Род был патрилинеальным (происхождение велось по линии отца) и патрилокальным (жена после брака переезжала в дом мужа).

Традиционные жилища — типи, изготовленные из шкур бизона и деревянных шестов. Внутри типи по периметру располагались спальные тюфяки, а очаг — в центре. Дым от очага выходил через дыру в потолке типи.



История
Сначала была тьма и не было ничего.
Потом появился свет.
Потом Сванхильд насыпал дюны песка и поднял с него свое первое творение - абсарока
После этого он отделил их обиталище от всего остального мира водой и продолжил создавать другие племена.

Представляют абасарока своего духа-хранителя как огромную птицу с песчанным окрасом.
Также считают что кроме него есть ещё множество мелких духов: природы, воды, земли и прочего.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тлалок

Вне игры

Автор:   DungKeeper
Раса:   Человек
Класс:   Дух племени
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Смуглые коренастые люди, черноволосые и кареглазые. Мужчины по большей части очень мускулистые - этому способствует охота и турнирные схватки за право считаться сильнейшим мужчиной племени и крыть самых лучших самок. Женщины, как ни странно, тоже мускулисты и могут за себя постоять.
Характер
Но, несмотря на это, племя традиционное - никакого матриархата. Мужчина во главе стола, мужчина решает, как жить его женщине. Как жить мужчине - решают Сильнейший и Мудрейший. Собственно, как понятно из наименований, это сильнейший воин племени и шаман-вождь. Считается, что шаман слышит духов, покровительствующих племени. Возможно, так оно и есть, но Тлалок с ним ни разу нормально не общался. Скорее всего, шаман просто корчит из себя экстрасенса ради лишней пары фруктов и возможности отлынивать от работы... Да, племя верит в то, что есть абстрактные духи, помогающие племени в трудный момент.
Сами люди в племени самые разнообразные. Кто-то флегматично собирает фрукты, молчаливо наполняя корзины и таская провиант в общую кучу, а кто-то с гиканьем и улюлюканьем носится за пределами долины и тыкает копьем в разнообразную живность.
Занимается племя как раз преимущественно охотой и собирательством, но постепенно все ресурсы долины были выбраны и в пределах родного дома Тлалоки перешли на скотоводство. Но небольшие отряды по-прежнему выбираются за ее пределы, охотятся и собирают фрукты с ягодами. А также - неофициальный приказ Сильнейшего - осматриваются на предмет других племен. Видели тут одного... Пробегал...
История
Племя Тлалока произошло из дождя. Так они считают. Дожди, идущие в долине время от времени, воспринимаются как появление благосклонности духов - ведь и сами Тлалоки когда-то были каплями дождя. Они верят, что первый Мудрейший появился, когда первая капля дождя смешалась с землей. На этом месте даже растет большое, разлапистое дерево. Столетний дуб. Естественно, он считается священным. Нет, ну не таким священным как какие-то мощи святого или алтарь... Возле него спокойно играют дети и отдыхают мужчины, трудятся женщины. По сути, оно как горячо любимый всеми зверь. И, как уже наверняка понятно, в основном жизнь племени крутится вокруг этого дерева, хотя само по себе оно ни на что не влияет.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Г`орнб`а

Вне игры
Автор:   roloroma
Раса:   Если можно - гном, если нет - человек
Класс:  
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Люди, похожее на европиоидов с более выраженным желтым цветом кожи (Даже своеобразный медный оттенок). Имеют свой язык, состоящий из твердых согласных и 3 гласных звуков (по принципу иврита). Стартуют в тлалоке в низких высот горах с которых легко может спуститься ребенок без сопровождения. Рост не большой, но они не карлики, коренасты и склонны к быстрому как и ожирению, так и похудению. Верят здраво и без фанатизма, но в критических ситуациях могут и молиться начать (хотя я и без этого попробую помочь). Живут в пещерах, хотя иногда селяться и просто около них, если пещера не пригодна для жизни
Характер
К женщинам отношение как к собирателям. Имеют старейшину и вождя. Вождь - главный полководец Гранита, а старейшина - главный шаман Золота (И да, они живут в горах с самородками).
Они самоотверженны, умны и изобретательны.
Есть склонность к любопытству, но не безрасудству.
Лентяи и пытаются сделать так чтобы все за них да по лучше, но рабство не уважают. Кстати можно мне по причине из ленивости пару халявных пинков в ход (не для меня а для них), а то обленяться, а мне ответить нечем, даже давайте назовем это Пинок Судьбы
История
Тут очевидно про веру и меня - духа
Я сотворил 6 видов людей : из земли женщин.

Из гранита войнов

Из малахата - мудрецов

Из песка - рыбаков

Из извястника - собирателей

А из золота - шаманов

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Амун

Вне игры
Автор:   Ингероид
Раса:   Человек
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Высокие, очень жилистые и долговязые, причём, как мужчины, так и женщины. Черты лица острые, сильно обтянутые кожей, что относится и к остальному телу. Количество суставов на всех пальцах равно четырём.
Характер
Власть в племени принадлежит вождю, избираемому советом из трёх человек(лидеров родов). Роды определяются скорее по роду занятий, чем по крови и наследию, внутри рода пары запрещены - брак нужен не только для рождения детей, но и для смены рода.
Роды: рыболовы и охотники(Агван); воины(Нук); гончары и кузнецы(Голыр)
Главы родов обладают полной властью внутри своего рода и некоторым уважением вне его. Вождь не управляет родами напрямую.
Существует вера в духов местности, а поскольку Амун живут в лесу, основным духом считается дух Леса, также, чуть меньше, почитаются духи Степи и Реки;
История
Заполню
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.