[3.5] Герой | Партия


Шамбур Стоунхаммер

В игре
Автор:   Gven Morange
Раса:   Дворф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:22 [+6]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:20 [+5]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
История
Навыки
Name: Shambur
Alignment LG
Race Dragon descended Dwarf (RotD 74 + PHB)
Gender M
Size M
Class Warblade 2/Paladin 2/Sorcerer 2/Abjurant Champion 2

---{ ABILITIES / PB 32 }---
STR 22[+6] = 16(10)+2(lvls)+2(template)+2(item)
DEX 16[+3] = 14(06)+2(item)
CON 20[+5] = 14(06)+2(race)+2(template)+2(item)
INT 14[+2] = 12(04)+2(item)
WIS 10[+0] = 08(00)+2(item)
CHA 16[+3] = 14(06)-2(race)+2(template)+2(item)

************* Atack & Defence *************

Init : +8=3(Dex)+5(Nervskitter)
Speed: 20ft.
HP : 114=12*2+10*2+6+4+2*10+8*5
BAB : +7
AC : 25=10+5(Armor)+6(Shield)+3(DEX)+1(NAT)/Touch=19, Flatfooted=25 (Casted Shield)
DR : 1

FORT: 15=3[WBL]+3[PAL]+2/3[SRC]+2/3[AC]+5[CON]+3[CHA]
WILL: 10=2/3[WBL]+2/3[PAL]+3[SRC]+3[AC]+0[WIS]+3[CHA]
REFL: 10=2/3[WBL]+2/3[PAL]+2/3[SRC]+2/3[AC]+3[DEX]+3[CHA]+2[INT]
+2 racial bonus on saving throws against poison
+2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects
+1 feat bonus on saving throws against spells and spell-like effects
+4 racial bonus on saves against magic sleep effects and paralysis.

Atack (Maul+1):
To hit: 14=7[BAB]+6[STR]+1[ENCH]
Damage: 1d10+10
Full attack: +14/+9

************* Skills & Feats *************
Skills: 5*5+3*2+3*4+8=51
Swim 11=5+6(STR)
Climb 11=5+6(STR)
Balance 8=5+3(DEX)
Concentration 9=4+5(CON)
Knowledge religion 8=6+2(INT)
knowledge arcana 8=6+2(Int)
Intimidate 20=11+3(CHA)+2(Template)+4(Feats)
Diplomacy 14=7+3(CHA)+4(Feats)
Bluff 9=2+3(CHA)+4(Feats)
Spot 4=2(feat)+2(Template)
Listen 2=2(feat)

Languages: Common, Dwarven, Draconic

Feats:
01[FLAW]: Murky eyed (In combat, every time you attack an opponent that has concealment, roll your miss chance twice. If either or both results indicate that you miss, your attack fails.)
01[Sorcerer]: Alertness
01 Nymph's Kiss (Fey creatures regard you as though you were fey. You gain a +2 circumstance bonus on all Charisma-related checks, and a +1 bonus on all saving throws against spells and spell-like abilities. Starting with the level when you take this feat, you gain 1 extra skill point per level.)
01 Moradin's Smile (+2 bonus on all Charisma-based skill checks)
03 Combat Casting (+4 bonus on Concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability while on the defensive or while you are grappling or pinned.)
06 Power atack


Class Features

************* Warblade *************
Battle Clarity (Ex): You can enter a state of almost mystical awareness of the battlefield around you. As long as you are not flat-footed, you gain an insight bonus equal to your Intelligence bonus (maximum equals your warblade level) on your Reflex saves.

Uncanny Dodge (Ex): At 2nd level, you gain the ability to react to danger before your senses would normally allow you to do so. You retain your Dexterity bonus to AC (if any) even if you are caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, you still lose your Dexterity bonus to AC if you are immobilized.

Initiator level=5
Maneuvers Known 4
Mountain Hammer: As part of this maneuver, you make a single melee attack. This attack deals an extra 2d6 points of damage and automatically overcomes damage reduction and hardness.
Steel Wind: Two melee attacks, each against a different foe that you threaten. Resolve each attack separately.
Steely strike: Single melee attack with a +4 bonus on the attack roll. All opponents other than the one you attacked gain a +4 bonus on attack rolls against you for 1 round.
Stone Bones: Single melee attack. If this attack hits, you gain damage reduction 5/adamantine for 1 round.

Maneuvers Readied 3 (Mountain Hammer, Steel Wind, Steely strike)

Stances known 1 (Stance of Clarity)
Stance of Clarity: While you are in this stance, you must choose a single opponent as your target at the start of your turn. You gain a +2 insight bonus to AC against that foe until you change the target of this stance. You take a –2 penalty to AC against all other opponents while using stance of clarity.

Balance 5
Climb 5
Diplomacy 5
Intimidate 5
Swim 5
Concentration 2

************* Paladin *************
Weapon and Armor Proficiency
Paladins are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).

Aura of Good (Ex)
The power of a paladin’s aura of good (see the detect good spell) is equal to her paladin level.

Detect Evil (Sp)
At will, a paladin can use detect evil, as the spell.

Smite Evil (Su)
Once per day, a paladin may attempt to smite evil with one normal melee attack. She adds her Charisma bonus (if any) to her attack roll and deals 1 extra point of damage per paladin level. If the paladin accidentally smites a creature that is not evil, the smite has no effect, but the ability is still used up for that day.

Divine Grace (Su)
At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all saving throws.

Lay on Hands (Su)
Beginning at 2nd level, a paladin with a Charisma score of 12 or higher can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can heal a total number of hit points of damage equal to her paladin level × her Charisma bonus. A paladin may choose to divide her healing among multiple recipients, and she doesn’t have to use it all at once. Using lay on hands is a standard action.

Diplomacy 2
Knowledge (religion) 6


************* Sorcerer *************
Arcane Earthbond (Su): A dwarf sorcerer who takes the 1st-level racial substitution level can draw power and support from an arcane bond he forges with the earth.
The arcane earthbond ability grants a dwarf sorcerer the Alertness feat whenever he is in contact with the ground. He also enjoys damage reduction 1/adamantine when in contact with the ground.

Spells known (Caster level = 4):
lvl0 6 (6 per day)
Resistance, Daze, Detect poison, Read Magic, Detect Magic, Mending
lvl1 3 (6 per day)
Shield: Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles.
Protection from Evil: +2 armor bonus/+2 to saves vs evil.
Nerveskitter: Subject gains +5 bonus on initiative
checks.
lvl2 1 (3 per day)
Alter Self: Assume form of a similar creature.

Bluff 2
Knowledge (arcana) 6

************* Abjurant Champion *************
Abjurant Armor (Su): Any time you cast an abjuration spell that grants you an armor bonus or shield bonus to AC, you can increase the value of the bonus by your abjurant champion class level.

Extended Abjuration (Su): You depend on your abjuration spells to protect you in combat. Double the duration of abjuration spells you cast, as if you had applied the Extend Spell feat to them (but without any change in level or casting time).

Swift Abjuration (Su): Beginning at 2nd level, you can cast abjuration spells as a swift action, as if you had applied the Quicken Spell feat to them (but without any change in level). The maximum level of spell you can quicken in this way is equal to 1/2 your class level (rounded up).

Intimidate 6
Concentration 2

************* Draconic creature template *************
Armor Class: Natural armor improves by 1.
Special Qualities: darkvision out to 60 feet and low-light vision.
Saves: Draconic creatures have a +4 racial bonus on saves against magic sleep effects and paralysis.
Abilities: Increase from the base creature as follows: Str +2, Con +2, Cha +2.
Skills: Draconic creatures have a +2 racial bonus on Intimidate checks and Spot checks.
Level Adjustment: Same as base creature +1.

************* Dwarf *************
Darkvision 60
Stonecunning: +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn't stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.
Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes (see Chapter 7:Equipment) as martial weapons, rather than exotic weapons.
Stability: Dwarves are exceptionally stable on their feet. A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground.
+2 racial bonus on saving throws against poison
+2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects
+1 racial bonus to attack rolls against orcs (including half-orcs) and goblinoids (including goblins, hobgoblins, and bugbears)
+4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type (such as ogres, trolls, and hill giants)
+2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items
+2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Киеран Лучник

В игре
Автор:   Andraoi
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт / Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Высокий, добрых шесть с половиной футов, ладно сложенный молодой человек, двигающийся гибко, мягко и изящно; у любого, кто взглянет на него, сразу возникнут ассоциации с лесным котом или рысью - и словно в подтверждение того, что мир кошачьих ему не чужд, у ног Киерана нередко можно увидеть крупную кошку с кисточками на ушах и золотистыми глазами. На плече - сокол, без каких-либо шапочек, кожаных колец на лапке или прочих признаков порабощения вольной птицы двуногими созданиями, усеявшими бескрайние просторы земли. Темно-карие, почти черные глаза, смотрят внимательно и настороженно; сразу видно, что Киеран не хватает с неба звезд в искусстве общения с себе подобными, хотя и производит яркое и зачастую приятное впечатление.
Характер
... Характер Киерана можно описать двумя словами: сокол и кошка. Двое его ближайших друзей, его единственных друзей, его мир, его смысл, его частички, из которых складывается мозаика его личности. Говорят ведь, не хозяин выбирает питомцев, а они - хозяина; в случае с нелюдимым лучником все именно так и было.

Самостоятельный, независимый, свободолюбивый. Преданный, искренний - по отношению к тем немногим, кто завоевал его доверие, - готовый на самопожертвование. Осторожный. Тихий. Стремительный и беспощадный к тем, кто вызвал его гнев или посягнул на то, что ему дорого: свободу, достоинство, его друзей... Кошку и сокола.
История


А тут - музыкальный фон для этой истории: ссылка
Навыки
Ciarán the Archer
CG Human Ranger 9 / Sorcerer 9 (Geschtalt)
XP: 36000

Abilities
STR: 12 (+1) [pointbuy 4]
DEX: 16 (+3) [pointbuy 6, +1 at 4th level, +1 at 8th level]
CON: 10 (+0) [pointbuy 2] / (+4) [Endurance: to continue running; to avoid nonlethal damage from a forced march; to hold your breath; to avoid nonlethal damage from starvation or thirst]
INT: 12 (+1) [pointbuy 4]
WIS: 14 (+2) [pointbuy 6]
CHA: 16 (+3) [pointbuy 10]

Defence
HP: 72 [9d8 (max)]

AC: 21 [10 +3 DEX +4 armor bonus +2 enhancement bonus +2 deflection bonus], 22 with Haste
Touch: 15, 16 with Haste
Flatfooted: 18

Arcane Spell Failure Chance: 0%
Maximum Dex Bonus: +6
Armor Check Penalty: -0

Fortitude: +6 [+6 +0 CON] / +10 [Endurance: to avoid nonlethal damage from hot or cold environments; to resist damage from suffocation]
Reflexes: +9 [+6 +3 DEX], +10 with Haste
Will: +8 [+6 +2 WIS]

Offence
BAB: +9/+4
Melee: +10/+5
Ranged: +12/+7

Energy Aura Composite Longbow +1, +1 STR bonus: +14/+9/+12 (+9/+4 BAB +3 DEX +1 enhancement bonus +1 Weapon Focus, third attack = RShot) 1d8+2/1d8+4 +1d6 energy damage [against Favoured Enemy] 19-20/x3 P 110' MShots (2 arrows): +10/+5/+7 PBShot (up to 30'): +15/+10/+13, 1d8+3/1d8+5 +1d6 energy damage; +11/+6/+9 (MShots), +1 to all attacks with Haste, one additional attack when making full-round attack
Masterwork Longsword: +11/+6 (+9/+4 BAB +1 STR +1 enhancement bonus) 1d8+1/1d8+3 [against Favoured Enemy] S 19-20/x2, +1 to all attacks with Haste, one additional attack when making full-round attack
Dagger (melee): +10/+5 (+9/+4 BAB +1 STR) 1d4+1/1d4+3 [against Favoured Enemy] P 19-20/x2, +1 to all attacks with Haste, one additional attack when making full-round attack
Dagger (ranged): +12/+7 (+9/+4 BAB +3 DEX) 1d4/1d4+2 [against Favoured Enemy] P 19-20/x2 10', +1 to all attacks with Haste, one additional attack when making full-round attack

Favoured Enemies: Humanoids (Human), Animals

Feats
Weapon Focus (Longbow) [Human]
You gain +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon.
Quick Draw [1st level]
You can draw a weapon as a free action instead of as a move action. You can draw a hidden weapon (see the Sleight of Hand skill) as a move action.
Track [Ranger 1]
To find tracks or to follow them for 1 mile requires a successful Survival check. You must make another Survival check every time the tracks become difficult to follow.
You move at half your normal speed (or at your normal speed with a -5 penalty on the check, or at up to twice your normal speed with a -20 penalty on the check). The DC depends on the surface and the prevailing conditions.
Rapid Shot [Archery Combat Style @ Ranger 2]
You can get one extra attack per round with a ranged weapon. The attack is at your highest base attack bonus, but each attack you make in that round (the extra one and the normal ones) takes a -2 penalty. You must use the full attack action to use this feat.
Endurance [Ranger 3]
You gain a +4 bonus on the following checks and saves: Swim checks made to resist nonlethal damage, Constitution checks made to continue running, Constitution checks made to avoid nonlethal damage from a forced march, Constitution checks made to hold your breath, Constitution checks made to avoid nonlethal damage from starvation or thirst, Fortitude saves made to avoid nonlethal damage from hot or cold environments, and Fortitude saves made to resist damage from suffocation. Also, you may sleep in light or medium armor without becoming fatigued.
Point Blank Shot [3rd level]
You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.
Precise Shot [6th level]
You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard -4 penalty on your attack roll.
Manyshot [Archery Combat Style @ Ranger 6]
As a standard action, you may fire two arrows at a single opponent within 30 feet. Both arrows use the same attack roll (with a -4 penalty) to determine success and deal damage normally (but see Special).
For every five points of base attack bonus you have above +6, you may add one additional arrow to this attack, to a maximum of four arrows at a base attack bonus of +16. However, each arrow after the second adds a cumulative -2 penalty on the attack roll (for a total penalty of -6 for three arrows and -8 for four).
Damage reduction and other resistances apply separately against each arrow fired.
Alertness [when Familiar is in a hand reach]
You get a +2 bonus on all Listen checks and Spot checks.
Improved Critical (Longbow)
When using the weapon you selected, your threat range is doubled.

Skills
Total Skill Points: 84 [7*4 for 1st level +7*8 for 8 levels more]

Concentration: +8 [8 ranks +0 CON]
Handle Animal: +9 [6 ranks +3 CHA]
Heal: +9 [7 ranks +2 WIS]
Hide: +9 [6 ranks +3 DEX]
Knowledge (arcana): +6 [5 ranks +1 INT]
Knowledge (nature): +11 [10 ranks +1 INT]
Listen: +9 [7 ranks +2 WIS] / +11 [for Alertness when Familiar is near]
Move Silently: +9 [6 ranks +3 DEX]
Search: +9 [8 ranks +1 INT]
Spellcraft: +6 [5 ranks +1 INT]
Spot: +9 [7 ranks +2 WIS] / +12 [+3 for Hawk Familiar in bright light] / +11/+14 [for Alertness when Familiar is near]
Survival: +11 [9 ranks +2 WIS]
Swim: +1 [0 ranks +1 STR] / +4 [Endurance: to resist nonlethal damage]

Wild Empathy: +12 [Ranger 9 +3 CHA]

Race Features
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
• Human base land speed is 30 feet.
• 1 extra feat at 1st level.
• 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.

Class Features
Weapon and Armor Proficiency: A ranger is proficient with all simple and martial weapons, and with light armor and shields (except tower shields).
Favoured Enemy: The ranger gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures. At 5th level and every five levels thereafter (10th, 15th, and 20th level), the ranger may select an additional favored enemy from those given on the table. In addition, at each such interval, the bonus against any one favored enemy (including the one just selected, if so desired) increases by 2.
Wild Empathy: A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma bonus to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
Combat Style: At 2nd level, a ranger must select one of two combat styles to pursue: archery or two-weapon combat. This choice affects the character’s class features but does not restrict his selection of feats or special abilities in any way.
Improved Combat Style: At 6th level, a ranger’s aptitude in his chosen combat style (archery or two-weapon combat) improves.
Endurance: You gain a +4 bonus on the following checks and saves: Swim checks made to resist nonlethal damage, Constitution checks made to continue running, Constitution checks made to avoid nonlethal damage from a forced march, Constitution checks made to hold your breath, Constitution checks made to avoid nonlethal damage from starvation or thirst, Fortitude saves made to avoid nonlethal damage from hot or cold environments, and Fortitude saves made to resist damage from suffocation. Also, you may sleep in light or medium armor without becoming fatigued.
Animal Companion: At 4th level, a ranger gains an animal companion. This ability functions like the druid ability of the same name, except that the ranger’s effective druid level is one-half his ranger level.
Spells: Beginning at 4th level, a ranger gains the ability to cast a small number of divine spells, which are drawn from the ranger spell list. A ranger must choose and prepare his spells in advance.
The Difficulty Class for a saving throw against a ranger’s spell is 10 + the spell level + the ranger’s Wisdom modifier.
Like other spellcasters, a ranger can cast only a certain number of spells of each spell level per day. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Wisdom score. The ranger does not have access to any domain spells or granted powers, as a cleric does.
A ranger prepares and casts spells the way a cleric does, though he cannot lose a prepared spell to cast a cure spell in its place. A ranger may prepare and cast any spell on the ranger spell list, provided that he can cast spells of that level, but he must choose which spells to prepare during his daily meditation.
Through 3rd level, a ranger has no caster level. At 4th level and higher, his caster level is one-half his ranger level.
Woodland Stride: Starting at 7th level, a ranger may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at his normal speed and without taking damage or suffering any other impairment.
However, thorns, briars, and overgrown areas that are enchanted or magically manipulated to impede motion still affect him.
Swift Tracker: Beginning at 8th level, a ranger can move at his normal speed while following tracks without taking the normal –5 penalty. He takes only a –10 penalty (instead of the normal –20) when moving at up to twice normal speed while tracking.
Evasion: At 9th level, a ranger can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If he makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if the ranger is wearing light armor or no armor. A helpless ranger does not gain the benefit of evasion.
Familiar: A sorcerer can obtain a familiar. Doing so takes 24 hours and uses up magical materials that cost 100 gp. A familiar is a magical beast that resembles a small animal and is unusually tough and intelligent. The creature serves as a companion and servant.
The sorcerer chooses the kind of familiar he gets. As the sorcerer advances in level, his familiar also increases in power.
If the familiar dies or is dismissed by the sorcerer, the sorcerer must attempt a DC 15 Fortitude saving throw. Failure means he loses 200 experience points per sorcerer level; success reduces the loss to one-half that amount. However, a sorcerer’s experience point total can never go below 0 as the result of a familiar’s demise or dismissal. A slain or dismissed familiar cannot be replaced for a year and day. A slain familiar can be raised from the dead just as a character can be, and it does not lose a level or a Consitution point when this happy event occurs.

Ranger Spells
DC: 12+Spell level
Spells per day (1-2 levels): 2/1
Spells Known: from Ranger list
Caster Level: 4



Sorcerer Spells
DC: 13+Spell level
Spells per day (0-1-2-3-4 levels): 6/7/7/7/4
Spells Known (0-1-2-3-4 levels): 8/5/4/3/2
Caster Level: 9



ALCON
Hawk Familiar

Level: 9
HD: 9d8
HP: 36

STR: 06
DEX: 17
CON: 10
INT: 10 (at 9th level)
WIS: 14
CHA: 06

AC: 22 (+2 size +3 DEX +2 natural +5 natural for master's 9th level)
Touch: 15
Flat-footed: 19

Fort: +6 (as master's)
Refl: +9 (as master's)
Will: +8 (as master's)

Initiative: +3

Attack: Talons +12/+7 (1d4-2) (master's BAB)

Low-light Vision
Alertness
While a familiar is within arm’s reach, the master gains the Alertness feat.
Weapon Finesse
Improved Evasion
When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails.
Share Spells
At the master’s option, he may have any spell (but not any spell-like ability) he casts on himself also affect his familiar. The familiar must be within 5 feet at the time of casting to receive the benefit.
If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the familiar if it moves farther than 5 feet away and will not affect the familiar again even if it returns to the master before the duration expires. Additionally, the master may cast a spell with a target of "You" on his familiar (as a touch range spell) instead of on himself.
A master and his familiar can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the familiar’s type (magical beast).
Empathic Link
The master has an empathic link with his familiar out to a distance of up to 1 mile. The master cannot see through the familiar’s eyes, but they can communicate empathically. Because of the limited nature of the link, only general emotional content can be communicated.
Because of this empathic link, the master has the same connection to an item or place that his familiar does.
Deliver Touch Spells (Su)
If the master is 3rd level or higher, a familiar can deliver touch spells for him. If the master and the familiar are in contact at the time the master casts a touch spell, he can designate his familiar as the "toucher." The familiar can then deliver the touch spell just as the master could. As usual, if the master casts another spell before the touch is delivered, the touch spell dissipates.
Speak with Master (Ex)
If the master is 5th level or higher, a familiar and the master can communicate verbally as if they were using a common language. Other creatures do not understand the communication without magical help.
Speak with Animals of Its Kind (Ex)
If the master is 7th level or higher, a familiar can communicate with animals of approximately the same kind as itself (including dire varieties): bats with bats, rats with rodents, cats with felines, hawks and owls and ravens with birds, lizards and snakes with reptiles, toads with amphibians, weasels with similar creatures (weasels, minks, polecats, ermines, skunks, wolverines, and badgers). Such communication is limited by the intelligence of the conversing creatures.

Listen: +4 +9 (as master's)
Spot: +16

LAGIRA
Lynx Animal Companion

Level: 4

HD: 5d8+6
HP: 31

STR: 17 (modified by 4th level)
DEX: 20 (modified by 4th level)
CON: 15
INT: 02
WIS: 12
CHA: 06

AC: 17 (+4 Dex, +3 natural)
Touch: 14
Flat-footed: 13

Fortitude: +5
Reflexes: +7
Will: +2

BAB: +5 (as HD)
Grapple: +8

Attack: Bite +9 melee (1d6+4)
Full Attack: Bite +9 melee (1d6+4) and 2 claws +4 melee (1d3+2)

Link
A ranger can handle her animal companion as a free action, or push it as a move action, even if she doesn’t have any ranks in the Handle Animal skill. The ranger gains a +4 circumstance bonus on all wild empathy checks and Handle Animal checks made regarding an animal companion.
Share Spells
At the ranger option, she may have any spell (but not any spell-like ability) she casts upon herself also affect her animal companion. The animal companion must be within 5 feet of her at the time of casting to receive the benefit. If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the animal companion if the companion moves farther than 5 feet away and will not affect the animal again, even if it returns to the ranger before the duration expires.
Additionally, the ranger may cast a spell with a target of "You" on her animal companion (as a touch range spell) instead of on herself. A ranger and her animal companion can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the companion’s type (animal).
Evasion
If an animal companion is subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, it takes no damage if it makes a successful saving throw.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Kariskar von Kleonbean

В игре
Автор:   ZatriX
Раса:   Human (Silverbrow)
Класс:   Wbl9||Fct9
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
История
Карискар с детства не любил свое имя. А особенно фамилию. Вот жеж угораздило. И если потом, уже в зрелом возрасте, имя Карискар какое-то время наводило ужас на торговцев, курсирующих между Фрипортом и материком, то фамилия его упоминалась весьма редко и шепотом, подальше от ушей человека, который, по слухам, обладал тысячей лиц. А момимо этого весьма большим мечом, который быстро укорачивал наглеца на голову.

Сбежав в юном возрасте из семейки торговца вон Клеонбина, Карискар какое-то время проскитался по городам и весям, занимаясь всем понемногу, от банального воровства до наемничества, буде таковое подворачивалось. Достаточно обучившись (как он считал) воинскому мастерству, он решил попробовать себя на море, и устроился матросом на торговый корабль. Подобных историй в этом странном мире масса - нападение пиратов, отважное сопротивление, предложение походить под черным флагом... Вобщем, Карискар согласился. Как водится среди героев, довольно быстро у него уже был свой корабль, команда, готовая идти за ним в огонь и в воду и довольно устрашающая репутация. Маг, воин и вор в одном лице, мда. Мало, кто рисковал с ним связываться. Так прошло несколько лет.

Во Фрипорте как раз намечалась очередная заварушка, что-то связанное с древними богами и артефактами, но, к своему великому сожалению, Крискар опоздал к раздаче слонов, если можно так выразиться, и группа бесстрашных героев отбыла в Адский Треугольник без него. Капитан был весьма огорчен этим обстоятельством, неделю пил по черному, а потом объявил команде, что у них месячный отпуск и отбыл на материк, вспомнить молодость.
Навыки
Kariskar von Kleonbean: Human(Silverbrow) Wbl9||Fct9; CR 9;
Medium Humanoid(dragonblood, human);
HD 9d12+18; hp 117;
Init +6; Spd 30 ft/x4;
AC 20 (+6 armor, +2 dex, +1 deflection, +1 robe ), touch 14, flat-footed 20;
Base Atk/Grapple +9/+13;
Full Atk +14/+9 Two-handed (2d8+7;19-20/x2) +1 Bastard Sword;
IP: 15

SA&SQ Uncanny Dodge(Ex); Improved Uncanny Dodge(Ex); Trapfinding(Ex); Inspiration; Cunning Insight(Ex); Cunning Knowledge(Ex); Arcane Dilettante(Sp); Brains over Brawn(Ex); Cunning Defense(Ex); Cunning Strike(Ex); Opportunistic Piery(Su); Cunning Surge(Ex); Battle Clarity(Ex); Weapon Aptitude(Ex); Battle Ardor(Ex); Battle Cunning(Ex);

AL CG; SV Fort +9, Ref +13, Will +5; (+1 each from robe included)

Str 18 (+4) [15+4HD+Item]
Dex 14 (+2)
Con 14 (+2)
Int 18 (+4) [15+8HD+Item]
Wis 12 (+1)
Cha 8 (-1);;

Skills: Appraise¹ +9, Balance¹ +12, Bluff¹ +4, Climb¹ +10, Concentration¹ +14, Decipher Script +5, Diplomacy¹ +12, Disable Device +15, Disguise¹ +2, Escape Artist¹ +7, Forgery¹ +5, Gather Information¹ +0, Heal¹ +2, Hide¹ +7, Knowledge (arcana) +5, Knowledge (arch & eng) +5, Knowledge (dungeoneering) +5, Knowledge (geography) +5, Knowledge (local) +5, Knowledge (nature) +6, Knowledge (nobility) +6, Knowledge (religion) +5, Listen¹ +8, Move Silently¹ +7, Open Lock +18, Search¹ +14, Sense Motive¹ +2, Sleight of Hand +9, Spellcraft +5, Spot¹ +2, Swim¹ +9, Tumble +16, Use Magic Device +10, Use Rope¹ +7;

Flaws: Frail (UA Pg 91) : -1 to hp total at each level including first. (0 result is possible);

Maneuvers and Stances:
Moment of Perfect Mind (R) (Diamond Mind) (Counter Level 1) (Pg 64) : Use Concentration check in place of Will save.
Emerald Razor (R) (Diamond Mind) (Strike Level 2) (Pg 63) : Turn melee strike into touch attack.
Punishing Stance (Iron Heart) (Stance Level 1) (Pg 69) : Attacks deal +1d6 damage, but you have -2 to AC.
Wall of Blades (Iron Heart) (Counter Level 2) (Pg 70) : Replace AC with attack roll result.
Iron Heart Surge (Iron Heart) (R) (Level 3) (Pg 68) : Remove effect, gain +2 morale bonus on attacks.
Overwhelming Mountain Strike (Stone Dragon) (Strike Level 4) (Pg 84) : Deal +2d6 dmage, target loses move action.
Elder Mountain Hammer (R) (Stone Dragon) (Strike Level 5) (Pg 82) : Deal +6d6 damage, overcome DR and hardness.
Wolf Fang Strike (Tiger Claw) (Strike Level 1) (Pg 90) : Attack with two weapons.
Wolverine Stance (Tiger Claw) (Stance Level 3) (Pg 90) : Use any weapons while grappled.
Pouncing Charge (Tiger Claw) (Strike Level 5) (Pg 88) : When you charge, make multiple attacks.;

Feats: Combat Expertise(PH 92), Combat Reflexes(PH 92), Ironheart Aura(ToB 31), Stormguard Warrior(ToB 36); Font of Inspiration x 4 (+10 IP)

"Racial Abilities:
× Base land speed of 30 feet.
× Bonus Feat: 1st level bonus feat
× Spell-like abilities (1/day unless otherwise specified): Feather Fall (3/day)
× +2 racial bonus on Disguise checks. Disguise is always a class skill.
× Favored Class: Any

Class Abilities:
× Uncanny Dodge(Ex): You retain your Dexterity bonus to AC even if flatfooted or struck by an invisible attacker.
× Improved Uncanny Dodge(Ex): You can no longer be flanked; except by a level 4 rogue.
× Trapfinding(Ex): You can use the Search skill to locate traps when the task has a DC higher than 20. You can use the Disable Device skill to disarm magic traps.
× Inspiration: You have 15 points you can use to activate your class
features. They refresh at the start of every encounter.
× Cunning Insight(Ex): You may spend 1 inspiration point to gain a +4 competence bonus to one attack, damage, or save before you roll.
× Cunning Knowledge(Ex): You may spend 1 inspiration point to gain a +9 competence bonus to one skill check if you have at least 1 rank in the skill. This is usable once per skill per day.
× Arcane Dilettante(Sp): At the start of each day, you may choose 4 spells from the wizard/sorceror list with a maximum level of 3. You may not choose the same spell more than once and you may only choose one of the maximum level. When preparing spells, you may apply metamagic feats to them. By spending 1 inspiration point, you may cast the prepared spell.
× Brains over Brawn(Ex): You add a +4 bonus to all strength and dexterity checks.
× Cunning Defense(Ex): You may spend 1 inspiration point to add a +4 dodge bonus vs a single opponent for one round.
× Cunning Strike(Ex): You may spend 1 inspiration point to add a 1d6 sneak attack damage to a single attack.
× Opportunistic Piery(Su): You may spend 1 inspiration point to either heal 22 points of damage or turn (not rebuke) as a level 9 cleric. You may only use this ability 4 times per day.
× Cunning Surge(Ex): You may spend 3 inspiration points to gain an extra standard action during your turn.
× Battle Clarity(Ex): Unless flat-footed, you gain a +4 insight bonus to your Reflex saves.
× Weapon Aptitude(Ex): You are considered a level 7 fighter for purposes of qualifying for feats. Further, each morning you may spend 1 hour in weapon training to change the designated weapon for any feat that applies to a single weapon (such as Weapon Focus).
× Battle Ardor(Ex): You gain a +4 insight bonus on rolls made to confirm critical hits.
× Battle Cunning(Ex): You gain a +4 insight bonus on damage rolls against flat-footed or flanked opponents.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фауст Фоеркройц

В игре
Автор:   Perfy
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Фауст представляет из себя высокого мужчину в летах. Длинные белые волосы спадают на плечи, а седая борода, хоть и недавно подстриженная, но всё же выдает в волшебнике его возраст. Облачен он в одежды, мало выдающие его род деятельности - высокие сапоги, довольно свободный синий жакет, под ним - рубаха, а на руках - перчатки. За спину перекинут рюкзак со снаряжением, арбалет и странного вида свёрток.
Характер
Мужчина размерен, нетороплив. Успев прожить уже довольно долгую жизнь, он понимает, что спешка особо ни к чему не приведет - и, ввиду этого, не торопит события. Как правило, довольно радушен. Придет на помощь человеку, который будет в этом остро нуждаться, но не даст собой подобным образом манипулировать. Но по-настоящему стать Другом Фауста довольно трудно. И если у тебя это получилось, то считай, что у тебя появился друг на всю жизнь. Любит по-доброму подшучивать, не любит грустить и унывать во время долгих путешествий. Однако если вдруг кому-то не посчастливится встретить Фауста как противника, то он запомнит это на долго. В ярости Фауст страшен ровно на столько же, как и молнии, как ежесекундно слетают с его пальцев.
История
История этого волшебника совершенно незамысловата. Он родился в городе, в семье людей среднего класса - ремесленника и волшебницы. Дар, переданный матерью, реализовался в мальчишке в гораздо большей степени, чем навыки отца. Ввиду этого было принято решение отдать его в соответствующее учебное заведение.
Окончив обучение в Академии Волшебства, он вместе с некоторой группой товарищей отправился путешествовать. Пробыл он в качестве искателя приключения порядка пяти лет - за это время, к сожалению, ему пришлось пережить утрату двух товарищей. Переживал он это очень долго и болезненно - ведь каждый из них был Другом Фауста. Но, как бы то ни было, жить необходимо быть дальше.
Когда пути людей, с которыми путешествовал волшебник, разошлись, ему необходимо было себя как-то кормить. Ввиду необходимости, Фауст подался в наёмники. В рядах наёмников он прославился как чрезвычайно умный, но в то же время не высокомерный волшебник. Что, в прочем, есть большая редкость.
"Пронаёмничал" Фауст порядка десяти лет. В это время ему пришлось повидать всякого - начиная от уничтожения одного из могущественных Дьяволов, и заканчивая штурмом каменной крепости. Сам Фауст не отрицает возможности того, что это были лучшие годы его жизни - на полную использовать свой талант и знания, да еще и получать за это неплохие деньги - что может быть лучше?
Но, как и любой другой человек, Фауст старел. Поняв, что время пришло, в один из дней он просто-напросто исчез. Работодатель, естественно, был предупрежден. А вот остальному отряду было не обязательно знать, куда делся волшебник. Скучают ли по нему бывшие товарищи, Фаусту неизвестно. Так же неизвестно ему, что все они поголовно погибли через неделю от рук Огра.
Вернувшись в академию, он устроился преподавателем магии Созидания. Благо, обширные умения и знания позволяли ему очень многое передать студентам. Через некоторое время его признали, как одного из могущественнейших волшебников, находившихся на территории Академии. В качестве преподавателя Фауст проработал двадцать лет. Да-да, двадцать. За это время Академия Волшебства вновь стала его домом. Но, к сожалению, всё меняется. Сменился тогда и Ректор. С заносчивым эльфом, который занял пост прежнего Ректора у Фауста сразу начались разногласия. Эльф настаивал на абсолютнейшом контроле над учениками, чуть ли не граничащем с диктатурой. Фауст же придерживался мнения, что ученики должны развиваться свободно и без отягощающих их тела и знания цепей. Эльф вводил реформы, согласно которым преподавание Созидания укорачивалось, а Ограждения - увеличивалось. В три раза. Но даже это старый волшебник был готов пережить. А последней каплей стало то, что Созидание, как специализация, исключалось в принципе. Естественно, большинство учителей было крайне недовольно этим. Было решено собрать заседание. Но Фауст прекрасно понимал, для чего всё это предпринимается. И его кресло в тот день оказалось пустым. Дальнейшая судьба Академии ему неизвестна. Неизвестно ему так же и то, что через неделю этого Ректора сняли с обязанностей, а следующим стал гном-иллюзионист.
Понимая, что больше нет места, где ему были бы рады, волшебник вновь принялся путешествовать. Но совершенно с определенной целью - ему было необходимо найти ученика. Время Фауста, как человека, подходило к концу, а знания и навыки не должны кануть в небытие. Пройдя безуспешно с десяток городов, волшебник остановился на ночь в городке Эн.
Навыки
Human
Wizard (Evoker) 3/Master Specialist 7| Warmage 10
Aligment: LN
Region: ?
Deity: ?
Str 8 (-2)
Dex 12 (+1)
Con 16 (+3)
Int 20 + 4 (item) = 24 (+7)
Wis 10 (+0)
Cha 8

HD: 6*10 + 6*10 + 10(feat) = 100 Hit.
AC: 10+1(dex) =11; touch – 11; immobilized – 10.

Attack: (BBA +5 (warmage)
Melee: +5 BBA -2 Str – 2 flaw = 1
Ranged: +5 BBA +1 Dex = +6

Speed: 30 feet.

Iniziative: 1 + 4 = 5

Saving Throws:
Fort +6 (3+3(Con))
Ref +4 (3+1(Dex))
Will +8 (8+0(Wis))

Skills:
Knowledge (arcana) – 13 +7 = 20
Spellcraft – 13 +7 = 20
Knowledge (Planes) – 13 +7 = 20
Craft (Alchemy) – 12 +7 = 19
Knowledge (religion) – 12 + 7 = 19
Knowledge (Geography) – 12 +7 = 19
Concentration – 13 + 3 = 16
Knowledge (local) – 3 + 7 – 10

Languages:
Common
Abbyssal
Infernal
Celestian
Elven
Dwarf
Flaws:
Noncombatant ( -2 on Melee attack roll)
Feast:
Feast:
Spell Focus (Evocation) – 1 lvl
Empower Spell – Human Bonus feat
Scribe Scroll ( bonus feat)
Empower Spell – for flaw
Energy Substitution (Cold) (CA) – 3 lvl
Skill Focus (Spellcraft) – Master Specialist bonus feat
Greater Spell Focus (Evocation) – Master Specialist bonus feat
Energy Admixture (CA) – 6 lvl
Metamagic School Focus (Evocation) (CA) – 9 lvl
Sudden Empover – Warmage bonus feat
Sudden Enlarge – Warmage bonus feat


Class features:
Familiar (Raven)
Focused Specialist (CM)
Expanded Spellbook (x2) – Master Specialist
Minor School Esoterica (+3 on concentration while casting Evocation spells)
Caster level increase +1 – Master Specialist
Armored mage (medium) – Warmage
Warmage edge (+7) – Warmage
Advanced learning (x2) - warmage

Spellbook:
Forbidden Schools – Necromancy, Illusion, Enchantment
0 lvl – all
1 lvl – Magic Missile, Burning Hands(DC 20), Grease, Benign Transposition, Magic Weapon, Enlarge Person, Mage Hand (Greater), Mage Armor, Identify, Reduce Person.
2 lvl – Scorching Ray, Baleful Transposition (DC 19), Fox’s Cunning, Bear’s Endurance.
3 lvl – Lightning Bolt (DC 22), Haste, Dispel Magic, Slow, Fireball (DC 22), Fly, Clairaudience/clairvoyance, Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law, Mage Armor (greater)
4 lvl – Evard’s Black Tentacles(DC 21), Summon Monster IV, Flight Of The Dragon, Explosive Cascade (DC 23).
5 lvl – Teleport, Telekinesis, Summon monster V, Planar Binding, Contact Other Plane, Baleful polymorph, Cone Of Cold (DC 24).




Spell slot per day:
0 lvl - 4 + 3 (evocation)
1 lvl - 4 + 3(evocation) +2 (int)
2 lvl - 4 + 3(evocation) + 2 (int)
3 lvl - 3 +3 (evocation) + 2 (int)
4 lvl - 3 + 3(evocation) +1 (int)
5 lvl - 2 + 3(evocation) +1 (int)

Warmage spells per day:
1 lvl – 6 + 2 (int)
2 lvl – 6 + 2(int)
3 lvl – 6 +2(int)
4 lvl – 5 + 1(int)
5 lvl – 3 +1(int)

Warmade additional spells (advanced learning) – Leomund’s tiny hut, Wind wall.
Inventory:
Metamagic Rod, Maximize (lesser) – 14.000
Headband of Intellect (+4) – 16.000
Potion of Cure Critical Wounds (x3) = 2250
Everful Mug (MiC) – 200
Everlasting Rations – 350
Crossbow, heavy – 50 gp, +2 gp 20 arrows.
Dagger – 2 gp
Spellbook (Dragonhide, 300 paged of vellum pages, Waterpoof, Burning Hands trap) – 2800
Spell component pounch – 5 gp
Traveler outfit – 1 gp
Warhorse, light – 150 gp.
190 gp remain.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сорен Блейк

В игре
Автор:   levinbolt
Раса:   Человек
Класс:   гейша
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Весьма привлекательная особа. Обладательница хорошего гардероба и любительница его носить
Характер
Ветренный, веселый. Умеет поддержать любой разговор, знает песни, обычаи и традиции разных стран. Оптимист и весьма мягкий человек
История
Девочка из благородной семьи была похищена и продана на рынке рабов, жила в султанском гареме, интригами смогла выбраться оттуда, пыталась найти успокоение в монашестве, однако бандиты, разграбившие монастырь заставили ее вернуться в мир и вершить правосудие.... в ее понимании этого слова
Навыки
STR 8(-1) = 8(-1)
DEX 16(+3) + 2(HD) + 2(ench) = 20(+5)
CON 10(+0) = 10(+0)
INT 16(+3) = 16(+3)
WIS 12(+1) = 12(+1)
CHA 14(+2) + 2(ench) = 16(+3)


Init : -1 (+5 dex, -6flaw )
Speed: 30ft.
HP : 60=3d6+2d8+1d8+3d6


---{ ATTACK OPTIONS }---
BAB : +6(monk+1, rog+2, rgr+1, asn+2) (+7 тоже можно, но тогда надо указать, что это fractional BAB)
Grpl: +5 = 6(BAB) + -1(str)
Trip: = -1
Bull: = -1

[hand +11/+6 melee 1d8+-1 (20/x2)] (+12/+7 если fractional BAB)
[dagger +11/+6 melee\ranged 1d4-1 (19-20/x2)] (+12/+7 если fractional BAB)
[sap +11/+6 melee 1d6+-1 (20/x2)] (сапа тоже финессибл; +12/+7 если fractional BAB)
---{ DEFENSE OPTIONS }---
Full : 17 = 10 + 5(dex) + 1(monk) + 1(wis)
Touch: 17 = 10 + 5(dex) + 1(monk) + 1(wis)
FlatF: 17 = 10 + 5(dex) + 1(monk) + 1(wis)

Fort: +7 = 1(rogue) + 3(monk) + 2(ranger) + 1(assassin)+0 (con) (+1 against poison)
Refl: +16 = 3(rogue) + 3(monk) + 2(ranger) + 3(assassin)+5 (dex) (+17 если fractional save)
Will: +6 = 1(rogue) + 3(monk) + 0(ranger) + 1(assassin)+1 (wis)

Bluff 9ranks+3(cha)+3(circlet)=15
Hide 12ranks+5(dex)=17
MS 12ranks+5(dex)=17
Diplomacy 11ranks+3(cha)+3(circlet)+2(negotiator)+2(synergy)=21
Umd 6ranks+3(cha)+3(circlet)=12
Tumble 12ranks+5(dex)=17
Disguise 6ranks+3(cha)+3(circlet)=12
Listen 8ranks+1(wis)=9
Spot 8ranks+1(wis)=9
Search 9ranks+3(int)=12
Open Lock 6ranks+5(dex)=11
Sence Motive 9ranks+1(wis)+2(negotiator)=11
Gather Info 5ranks+3(cha)+3(circlet)=11
Survival 5ranks+1(wis)=6
Perform (dance) 5 skill point +3 circlet +3 cha=11


Skill tricks
Shrouded Dance
Prerequisite: Hide 8 ranks, Perform (dance) 5 ranks.
Benefit: As a move action, you can attempt a DC 20 Hide check. If you succeed, you have concealment until the start of your next turn.
Acrobatic tic tic Backstab [Movement]
Prerequisite: Tumble 12 ranks.
Benefit: If you succeed on a Tumble check to move through an enemy’s space, you can treat that enemy as flat-footed against the next melee attack you make against it on your current turn.
Your enemy must be standing on the ground or floor in order for you to use this trick.

Feats
1 Telling Blow(PH2 83) : Gain skirmish or sneak attack on critical hits.
3 Weapon Finesse(PH 102) : Use Dex modifier instead of Str modifier on attack rolls with light melee weapons.
6 Improved Grapple(PH 95) : +4 bonus on grapple checks; no attack of opportunity.
9 Combat Reflexes(PH 92) : Additional attacks of opportunity.
Human Darkstalker(LoM 179) : Hide from creatures with extraordinary senses.
Flaw × Unreactive (UA Pg 91) : -6 on initiative checks. -> Negotiator(PH 98) : +2 bonus on Diplomacy and Sense Motive checks.

monk
Bonus feat Stunning Fist Stun opponent with unarmed strike.
flurry of blows As a full attack; you may make one extra attack(s) All attacks made in the round suffer a –2 penalty.
Improved Unarmed Strike(PH 96)² : Considered armed even when unarmed.
Bonus feat Deflect Arrows: Deflect one ranged attack per round.
evasion On a successful Reflex save against a magical attack; you take no damage.

ranger
1st favored enemy human Against these creatures; you gain +2 bonus to Bluff; Listen; Sense Motive; Spot; and Survival checks; as well as weapon damage rolls.
Track, Use Survival skill to track.
wild empathy You can make a check(1d20+4) to improve the attitude of an animal. You must be within 30 feet of it; and it generally takes one minute to perform the action.


rogue
Sneak attack +4d6, trapfinding
Evasion
penetrating strike Dungeonscape Any time you attack someone you are flanking that is normally immune to Sneak Attack damage; you still deal an extra 2d6 damage.

assassin
death attack: If you study your victim for 3 rounds; attack that target within another 3 rounds; then make a sneak attack with a melee weapon that successfully deals damage; you can paralyze or kill the target if they fail a Fortitude save (DC 16).
poison use, spells, +1 save against poison,
uncanny dodge You retain your Dexterity bonus to AC even if flatfooted or struck by an invisible attacker

asassin spells
lvl1
1/disguise self


2/Shock and Awe: Flat-footed creatures get –10 on
initiative.

3/Low-Light Vision: See twice as far as a human in poor
illumination

lvl 2
1/Marked Object: You gain bonus to track a
specific being

2/invisibility
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Альтал Оступившийся

В игре
Автор:   Ahill_
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:22 [+6]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Сторонний наблюдатель мог бы сравнить Альтала Великолепного с известным нам по Игре Престолов Оберином Мартеллом (хотя сам Альтал Игры Престолов естественно не смотрел, а сторонний наблюдатель за такое сравнение произнесённое вслух вероятно расстался бы с жизнью).
Одноко при всей кажущейся беспечности лучший вор и фехтовальщик Либрала был собран, хладнокровен, рассудителен знал чего хочет добиться и как к этому прийти. Кажущееся же потакание своим желанием на самом деле было смирением пред Его оком. Ибо потакать своим страстям, и смертельно рисковать, отдавая свою жизнь в Его руки есть смирение. А продумывать каждый шаг избегая любой опасности есть излишняя гордыня и пренебрежение Его, Олидаммары милостью.

В душе же Альтал Великолепный, сын Альмала, бывший лучший вор, фехтовальщик Ночной король Либрала, баловень Судьбы, любимец Олидаммары, совершивший проступок изгой -- точно знал, что он избранный, а его призвание -- повелевать другими. Ибо что может быль бОльшим доказательством угодности его дел Олидаммаре, чем успех?

Правда была одна мысль, глодавшая его последний год: если он начал войну и проиграл, была ли угодна эта война Олидаммаре?
С одной стороны как могла война Ночного короля во славу Олидаммары быть неугодной Ему!?
С другой стороны он проиграл, а значит Ему угодно было, чтобы Альтал проиграл, а значит его призвание..... Альтал гнал от себя продолжение этой мысли и начинал думать о другом.

Была ещё одна странность: будучи последний год изгоем, и повидав много земель и городов Альтал ни разу не видел города, в котором местные Ночные короли правили единолично. Даже там, где их реальное влияние было куда сильнее, чем официальных властей они.... они оставались лишь правителями Ночи. Значит ли это, что Олидоммаре всегда угодно править из-за ширмы?

Но тогда получается, ведь из любого одного факта можно вывести множество очень много далеко идущих следствий... что Ночные короли, тоже как и Олидаммара, должны править из-за ширмы? А также Ночные короли не могут существовать сами по себе, без социума и нужны лишь...
Но продолжение этой мысли Альталу тоже не нравилось и он гнал её от себя.
История
Альтал шёл по незнакомой ему дороге и вспоминал бывший год назад день его совершеннолетия....

Он Альтал Великолепный, сын Альмала, Лучший вор и лучший фехтовальщик Либрала, баловень Судьбы, любимец Олидаммары короновался в день своего совершеннолетия.
Друзья его отца, на которых сам Альмал надевал короны, властители Байрута, Димашка, Тиухрана и многих других на приехали на одну лишь ночь на это важное и великолепное мероприятие.
С тех пор, как десять лет назад погиб его отец Альтал, жил в предвкушении этого дня и готовился к нему.
И вот этот миг настал... сход присутствовавших гостей признал его равным. Корона Либрала -- обруч из чёрного золота был водружён ему на голову. Этот миг свершён -- несть им числа воры, нищие, убийцы, контрабандисты сутенёры Либрала теперь все они подчиняются ему Ночному королю Либрала не только по сути но и по праву.

На следующую ночь Альтал начал войну. Войну с Дневным королём Либрала, наместником Великого Визиря магом и главой ордена иллюзионистов Ибн-Бель-Хаттабом.
Он мечтал создать ночную империю, которая раскинубась бы от Реки до моря и от Байрута до Тиухрана, а в ей центре находился бы Либрал и он Альтал его Король. Уже не один из равных, а первый среди равных....

Ибн-Бель-Хаттаб ускользнул и вернулся на следующий день с десятком магов глав других орденов. Против такой мощи все силы Альтала не могли сделать ничего.
Войну Альтал проиграл, а вместе с ней и Либрал и Корону. Те же самые друзья его отца, что короновали его лишь неделю назад на очередной сходке лишили его Воровской Короны и приговорили.

Древние развалини недалеко от Либрла. Нехорошее место, говорят, что никто из ходивших сюда не вернулся. Но Альтал и не хотел возвращаться -- он шёл вперёд. Он читал, а его обучение кроме поиска ловушек, приёмов убийц из храма меча, фехтования с учителем-тёмным-эльфом, содержало и служение Ему, богу Воров и изучение Книг, что в развалинах есть древний портал, в другой мир.
Портал был, Альтал имел возможности его обнаружить. Закрыв глаза он сделал шаг вперёд.......

Очнулся Альтал на опушке леса. Недалеко проходила дорого.
Спасибо Ему, Богу Воров, за подаренный опыт. У него всё впереди. Новый мир, новые возможности, в том числе возможности не совершать старые ошибки.........

Год в новом мире прошёл. Брошенный вниз силой судьбы (или своей?) Альтал обжился, изучил местные обычаи и уже не казался первому же встречному чужестранцем, что так важно для эльфа, его рода занятий.
Пора начинать восхождение наверх.....
Навыки
 
ABILITIES

Str: 10 = 10 [ 0]
Dex: 16 +2Race +2Lvl1,4 +2Gloves = 22 [+6]
CON: 14 -2Race = 12 [+1]
Int: 12 +2Race = 14 [+2]
Wis: 14 = 14 [+2]
Cha: 12 -2Race = 10 [ 0]



OVERVIEW:

Name: Altal
Deity: Alidammara
Alignment: CN
Hit Points: 78 + 8Con = 86
Race: Fire Elf [UA:17], with Dark Creature Template [ToM: 162]
Classes: Swift-Hunter || Мартиальщик
Languages: Common, Elf, XXX, YYY,
Initiative: 10 = 6Dex +2Hit&Run Tactics +1BattleFortitude +1QuickToAct
Speed: 50ft = 30 +10WildRunner +10Template
Qualities\Ablities: Darkstalker, Concealment (at will), HIPS
Uncanny Dodge,
Luck Domain, Trickery Animal Devotion,
Scirmish (improved scirmish), Hit&Run Tactics, Pounce
Poison Use,
Primal Scream (3\day), Whirnilg Frenzy (1\day)
Traceless Step, Go to Ground, Climb Speed
Scent, Trapfinding, Durk- Improved LowLight-Vision
Autometic search check vs Secret Doors 5ft
Speak With Animals & Plants (3/day)
Turn Undead
-- вообще это повтор (всё это есть ниже со сслыками --
-- но для удобства свёл вместе, надеюсь ничего не забыл --


Жуткая табличка для гештальда




ATTACK OPTIONS:

BAB: 8 (8 good)
Dagger:
Damage:
- d4 +1Dragonfang(Acid) = d4 +1 /19-20 (melee)
- d4 = d4 /19-20 (throw)
модификаторы: Knowledge Devotion +XX
Primal Scream +1
Ferocity +2
Hit&Run Tactics +Dex bonus vs FlatFooted
Skirmish/Improved +2d6(move 10') / +4d6(move 20')
Assasin's Stance +2d6 Sniak

Attack:
- 8BAB +6Dex +1Focus +1Ench = +16 (melee)
- 8BAB +6Dex +1Focus = +15 (throw)
Full Attack: =
- 16 \11 or 14 \14 \9 \9 (melee)
- 15 \9 or 13 \13 \8 \8 (throw)
модификаторы: Knowledge Devotion +XX
Primal Scream +3
Ferocity +2
Charge\Flank... various
Water Creatures +1



DEFEANCE OPTIONS:

AC:
- Full = 10 +5Armor +6Dex +2SwSag = 23;
- Touch = 10 +6Dex +2SwSag = 18;
- FF = 10 +5Armor +6Dex +2SwSag = 23;
- Immob = 10 +5Armor = 15;
- модификаторы:
- Change Dextirity Varies
- Skirmish (Improved Skirmish) +1 move 10'(+3 move 20')
- Concealment (at will) 20%
- Charge -2
Saves:
- Fort = 1Con + 6Class +1Scout +1Trait = 9
- Ref = 6Dex + 6Class +1Warblade +1Ench = 14
- Will = 2Wis + 5Class -3Flaw -1Trait = 3
- модификаторы: -2 vs Spells/ SP /SU from water custers or water spells
Enchancment +2
Magic Sleep immune
Resistance to Cold 10
Resistance to Fire 10
Change Attr. varies



RACE:

ELF, FIRE
- +2 Dex / +2 Int / ???2 Con / ???2 Cha
- Medium Size
- 30??? movement
- Immunity to magic sleep
- +2 Racial bonus on Listen, Search, & Spot checks.
- Automatic Search check if an Elf passes within 5??? of a secret or concealed door
- Low-light Vision
- Automatic proficiency with all straight Bows
- Automatic proficiency with Longsword and Rapier
- +2 Racial bonus to saves vs. Enchantments
- +1 Racial bonus on attacks vs. creatures with the (water) subtype.
- ???2 penalty on all saving throws vs. the spell, spelllike abilities, & supernatural abilities that have the (water) subtype or are generated by creatures with the (water) subtype.
- Resistance to Fire 5.

TEMPLATE:
- Speed: +10
- Darkvision 60 ft \ Superior low-light vision.
- Hide in Plain Sight (Ex):
- Resistance to cold 10.
- Hide +8 \ Move Silently +6



CLASSES:

SCOUT 4:
- Trapfinding
- Skirmish (+2d6 +1AC)
как Scout5: "Swift Hunter" feat складывает уровни скаута и рангер
- Battle Fortitude +1
- Uncanny Dodge
- Dungeon Specialist: climb speed (сохраняем dex, свободны руки)
Fast Movement, Evasion [PHB2: 59]
- Go to Ground: не может быть выслежен Urban Tracking
Trackless step
- Scout Bonus Feat
FIGHTER 2:
- Hit and Run Tactics: +2Init,
"декста в дамаг по ФФ, в 30ft"
heavy armor/shield prof. не может быть получен от других классов [DotU: 58]
- Bonus Feat
- Bonus Feat
BARBARIAN 1:
- Ferocity: +4Str, +4Dex 1/day
(Rage [CitiScape])
- Lion Totem: Pounce
Fast Movement [CC: 45]
RANGER 1:
- Elf Ranger: d6 HP/lvl, 8 skill points/lvl
d8 HP/lvl, 6 skill points/lvl [RotW: 155]
- Elf Favored Enemy: по-другому распределены +скилы против ФА
ranger favored enemy bonus [RotW: 155]
- Favored Enemy (as Ranger-5 -- swift hunter feat)Arcane Hunter: Favored Enemy Arcanist
- Arcane Hunter +4 -- любой кастящий аркан-спелы\инвокации [CM:32]
- Construct +2
- Track
- Spiritual Connection: Spiak with animals (plants) 3/day
Wild Empaty [CC: 50]
ROGUE 1:
- Martial Rogue:
- Bunus Feat (lvl1)
Sneak Attack [UA: 58]
- Poison Use (никогда не отравляюсь, нанося яд на оружие)
Trapfinding [DotU: 58]
CLERIC 1:
- Cloistered Cleric:
- 1/2 BAB,
- 6 HP/lvl
- 6 SkillPoints/lvl,
- Knowledge Devotion ( Konwledge Domain ), Bardic Knowledge
3\4BAB, 4SkillPoints, 8HP/lvl [UA: 50]
- Trickery Devotion [CC: 63]
- Luck Domain (reroll any dice 1\day)
- Turn Undead (3/day)
WARBLADE 1:
- Battle Clariry (reflex save +1)
- Weapon aptitude (считается, как "файтер-2lvl", для пре-реквизитов к фитам)
SWORDSAGE 2:
- Quick To Act (Initiative +1)
- Discipline Focus (Weapon Focus -- dagger)
- AC Bunus (Wisdom to AC)
WILDRUNNER 2:
- fast movement
- traceless step
- primal scream (+6Dex +2Str, 3/day)
- scent
WITCH SLAYER 1: [ToM: 67]
- Smite spirit sharer 1/day (Smite against "spirit")


FEATS:

- Trait: Passionare (-1 Will Save +1Fort Save)
- Flaw: Weak Will (-3 penalty Will saves)

1: Flaw: Darkstalker [LoM: 179]
- lvl: Endurance
3: lvl: Animal Devotion [CC: 54]
- Ftr1: Weapon Finesse
4: Ftr2: TWF
5: Scout4: Swift Hunter [CSc: 81]
6: lvl: Improved Skirmish [CSc: 78]
- Mar.Rog1: Improved TWF
7: SwSag1: Discipline Focus: Wepon Focus Dagger


SKILLS:

SKILL POINTS = 84 + 11(lvl1-8)*2Int = 106
'все распределены как классовые'

TRICKS 6
- Collector of Stories
- Twisted Charge
- Nimble Charge

SKILLS
- Hide: 11Rank +8Temp +5Ench +6Dex = 30 (34-Arcanist | 32-Construct)
- Move Silent: 11Rank +6Temp +6Dex = 23 (27-Arcanist | 25-Construct)
- Tumble: 11Rank +6Dex = 17
- Spot: 11Rank +2Race +2Wis = 15 (19-Arcanist | 17-Construct)
- Search: 11Rank +2Race +2Int = 15
- Concentr.: 11Rank +5Ench +1Con = 17

- Survival: 8Rank +2Syn(Kn.Nat) +2Wis = 12 (16-Arcanist | 14-Construct)
- Balance: 5Rank +2Syn(Tumble) +6Dex = 13
- Sense Motive: 4Rank = 4

KNOWLEDGE:
- Nature: 5Rank +2Int = 7 (12 identify monster)
- Religion: 4Rank +2Int = 6 (11 identify monster)
- All Other: 1Rank +2Int = 3 ( 8 identify monster)


SWASAGE:

MANEUVERS KNOWN:
1: Burning Blade Boost -- 1d6+5 fire dmg
- Moment of Perfect Mind: Counter -- concentratin in place Will Save
- Counter Charge: Counter -- Ruin charge attack, force charging
foe to move away from you.
- Wolf Fang Strike Strike -- Attack with two weapons
2: Cloak of Deception: Boost -- Turn invisible until the end of your turn
- Shadow Jaunt: Maneur -- Teleport 50 ft. through shadows
as standard action
3: Mind Over Body: Counter -- concentratin in place Fort Save

STANCES
- Step of the Wind: Stance -- Ignore difficult terrain, gain
bonus against foes in such terrain
- Assassin's Stance: Stance -- Gain sneak attack +2d6.


WARBLADE

MANEUVERS KNOWN:
1: Moment of Perfect Mind: Counter -- Use Concentration check in place of Will save.
- Douse the Flames: Strike -- Target cannot make attacks of opportunity for 1 round
2: Battle Leader's Charge: Strike -- No attacks of opportunity while charging, deal +10 damage.

STANCES
Stonefoot Stance: Stance -- +2 bonus on Strength checks,
+2 bonus to AC against larger foes
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Джет Арран

В игре

Автор:   nokk
Раса:   Человек
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:22 [+6]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Мужчина. На вид примерно лет 25-28, темные волосы, глубоко посаженные глаза, которые смотрят с прищуром. Говорит задумчиво, не любит смотреть собеседнику в глаза. Двигается достаточно ловко, видно, что провел врем за тренировками.
Одет неброско, носит при себе рапиру.

Характер
История
Родители Джета, хотя звали его тогда Маркус Фрет, были вполне состоятельными и уважемыми людьми по мерками Тремайна. Подрастая, мальчик обнаружил в себе тягу к магии. Потакая ребенку отец нашел способ отдать его учиться в местную гильдию магов. Но тяга к знаниям и силе мальчику была нужна только для того, чтобы обрести могущество, с которым должны будут считаться. Он не хотел, по примеру родителей, провести почти всю жизнь сводя семейный баланс, по мелочи приторговывая и управляя хозяйством семьи. Деньги... Денег должно быть столько, чтобы не задумываться об их расходовании. А как известно, честным трудом редко наживаются состояния. Страсть к свободе от рутины привела парня к некоронованным королям ночей Тремайна. Проще говоря, он ушел из гильдии, где даже упорным трудом мог рассчитывать только на ранг подмастерья у какого-нибудь мага-старика, и связался с людьми, готовыми щедро оплачивать применение его талантов.
Спустя несколько лет молодой дворянин Джет Арран купил дом в одном из городов Тремайна. Не в центре, конечно же, но и не так чтобы в трущобах. Купив дом он зажил спокойной, для окружающих, жизнью. Да и кто будет интересоваться делами мелкого дворянчика, который раз в 2-3 месяца выезжает на какой-нибудь светский вечер, владеет какими-то там предприятиями и поместьями в неизвестной глуши и не сорит деньгами направо и налево. Совершенно заурядный тип, которых сотни, если не тысячи. Да ещё и странный он, вместо того, чтобы для своих дел в чертовой глуши нанять толкового управляющего, сам постоянно уезжает туда разбираться в делах. В общем, абсолютно неинтересный большинству уважаемых людей человек.
И вот опять, буквально несколько часов назад в его двор заехал человек в запыленной одежде. Снова, не иначе, уедет куда-то на неделю и пропустит очередной бал. Дурак совсем, право слово.
Навыки
Rogue 1/Wizard 7 (Focused Conjurer)/Unseen Seer 1
Init +7; Spd 30; AC:19 (Flatfooted:16 Touch:14); hp 56

Str: 8 [-1]
Dex: 14+2 [+3]
Con: 14 [+2]
Int: 20+2 [+6]
Wis: 10 [+0]
Cha: 10 [+0]

Saves: FORT - 4, REF - 7, WILL - 7

BAB: +3
Atk +2 base melee, +6 base ranged

SNEAK ATTACK: 1d6 (+1d6 за Unseen Seer) + 9 (Craven)

Flaws:
Vulnerable: You take a -1 penalty to Armor Class.

Feats:
1 lvl [HD]:
ABLE LEARNER [RACIAL]
You have a great aptitude for learning.
Prerequisite: Human or doppelganger.
Benefit: All skill ranks cost 1 skill point for you to purchase, even if the skill is cross-class for you. The maximum number of ranks you can purchase in a cross-class skill remains the same.
This feat does not affect the skill point cost to learn a language or to gain literacy (for a barbarian or other illiterate character).
Normal: Cross-class skills cost 2 skill points per rank.
Special: This feat may only be taken at 1st level.
1 lvl [human bonus]:
CRAVEN:
Sneak attack deal an extra 1 point of damage per level.
1 lvl [flaws]:
REACH SPELL:
You can cast touch spells without touching the spell recipient.
Prerequisite: none
Benefit: You may cast a spell that normally has a range of touch at any distance up to 30 feet. The spell effectively becomes a ray, so you must succeed on a ranged touch attack to bestow the spell upon the recipient. A reach spell uses up a spell slot two levels higher than the spell's actual level.
2 lvl [summon familiar]:
ABRUPT JAUNT (conjuration):
You teleport up to 10 feet. You can’t bring along any other creatures. Activating this ability is an immediate action, and you can use this spell-like ability a number of times per day equal to your Intelligence bonus (minimum 1).
2 lvl [fighter feat]:
POINT BLANK SHOT:
You are skilled at making well-placed shots with ranged weapons at close range.
Prerequisite: none
Benefit: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet
3 lvl [HD]:
SPELL THEMATICS:
Your spells manifest with a distinct theme or appearance.
Prerequisite: Arcane spellcaster level 1st.
Benefit: Due to the unusual appearance of your spells, the DC of any Spellcraft check made to identify a spell you have cast increases by +4. In addition, you may designate one spell you know per spell level
as a thematic spell and cast it at +1 caster level. As you gain access to new spell levels, you can designate new thematic spells; you don’t need to select this feat again to acquire new thematic spells.
6 lvl [HD]:
ACIDIC SPLATTER:
You can channel magical energy into orbs of acid.
Prerequisite: Ability to cast 2nd-level spells.
Benefit: As long as you have an acid spell of 2nd level or higher available to cast, you can throw an orb of acid as a ranged touch attack. The attack has a range of 5 feet per level of the highest-level acid spell you have available to cast and deals 1d6 points of damage per level of that acid spell.
As a secondary benefit, you gain a +1 competence bonus to your caster level when casting acid spells.
7 lvl [fighter feat]:
IMPROVED INITIATIVE:
You get a +4 bonus on initiative checks.
9 lvl [HD]:
INVISIBLE SPELL:
You can make your spell effects invisible.
Prerequisite: Any metamagic feat
Benefit: You can modify any spell you cast so that it carries no visual manifestation. All other aspects of the spell, including range, area, targets, and damage remain the same. Note that this feat has no bearing on any components required to cast the enhanced spell, so the spell's source might still be apparent, depending on the situation, despite its effects being unseen. For example, fireball cast by someone with this feat could be made invisible in the moment of its detonation, but everyone in the area would still feel the full effect (including the heat), and any flammable materials ignited by the explosion would still burn visibly with nonmagical fire. Those with detect magic, see invisibility, or true seeing spells or effects active at the time of the casting will see whatever visual manifestations typically accompany the spell: A spell modified using the Invisible Spell feat uses a spell slot of the spell's normal level.

Languages:
Common, Draconic, Dwarven, Elven, Halfling

Skills:
Skill points: (52) + 7 + 7 + 7 + 7 + 7 + 7 + 8 + 8, 110 total

Apprise +0 +6 (INT)
Balance +5 +3 (DEX) +2 (syn.)
Bluff +5
Climb +0 -1 (STR)
Concentration +12 +2 (CON)
Decipher Script +5 +6 (INT)
Diplomacy +5 +4 (syn.)
Disable Device +2 +6 (INT) +2 (Tools)
Heal +0 +2 (Tools)
Hide +10 +3 (DEX)
Intimidate +0 +2 (syn.)
Jump +0 -1 (STR) +2 (syn.)
Knowledge (Arcana) +5 +6 (INT)
Knowledge (Geography) +2 +6 (INT)
Knowledge (History) +2 +6 (INT)
Move Silently +10 +3 (DEX)
Open Lock +2 +3 (DEX) +2 (Tools)
Search +12 +6 (INT)
Sense Motive +5
Spellcraft +12 +6 (INT) +2 (syn.)
Spot +10
Tumble +10 +3 (DEX)

MAGIC
Focused Conjurer, prohibited schools: Abjuration, Necromancy, Enchantment

Spell Known:
0 - all
1 - 9 (2 conj.) - True Strike (Player's Handbook v.3.5, p. 296), Golem Strike (Spell Compendium, p. 106), Nerveskitter (Spell Compendium, p. 146), Orb of Acid, Lesser (Сonj., thematic spell) (Spell Compendium, p. 150), Grease (Сonj.) (Player's Handbook v.3.5, p. 237), Mage Armor (Сonj.) (Player's Handbook v.3.5, p. 249), Feather Fall (Player's Handbook v.3.5, p. 229), Expeditious Retreat, Swift (Spell Compendium, p. 85), Disguise Self (Player's Handbook v.3.5, p. 222), Spontaneous Search (Spell Compendium, p. 204), Magic Weapon (Player's Handbook v.3.5, p. 251)
2 - 4 (2 conj.) - Alter Self (Player's Handbook v.3.5, p. 197) , Melf's Acid Arrow (Сonj., thematic spell) (Player's Handbook v.3.5, p. 253), Invisibility, Swift (Spell Compendium, p. 125) , Glitterdust (Conj.) (Player's Handbook v.3.5, p. 236), Fox's Cunning (Player's Handbook v.3.5, p. 233), Darkness (Player's Handbook v.3.5, p. 216), Continual Flame (Player's Handbook v.3.5, p. 213), Combust (Spell Compendium, p. 50), Cat's Grace (Player's Handbook v.3.5, p. 208)
3 - 4 (2 conj.) - Stinking Cloud (Сonj., thematic spell) (Player's Handbook v.3.5, p. 284), Improved Mage Armor (Conj.) (Unapproachable East), Fly (Player's Handbook v.3.5, p. 232), Magic Weapon, Greater (Player's Handbook v.3.5, p. 251), Water Breathing (Player's Handbook v.3.5, p. 300)
4 - 4 (2 conj.) - Orb of Acid (Сonj., thematic spell) (Complete Arcane, p. 115), Dimension Door (Conj.) (Player's Handbook v.3.5, p. 221), Invisibility, Greater (Player's Handbook v.3.5, p. 245), Know Vulnerabilities (Spell Compendium, p. 129)
Spell Prepared:
0 - 3+3 (conj.)
1 - 5+3 (conj.)
2 - 4+3 (conj.)
3 - 3+3 (conj.)
4 - 2+3 (conj.)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хэнк Хаген

В игре

Автор:   Sheks
Раса:   Другая
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:20 [+5]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Лысый юноша в красной бандане и бригантине с бронзовыми заклепками.
Абсолютно безволосое лицо выглядит задумчивым, иногда можно заметить как шевелятся губы в беззвучном разговоре с самим собой.
"Воитель" достаточно высок, худощав. Поверх доспеха кожаная накидка. На поясе в ножнах длинный меч-бастард, а за плечами сумка с немногочисленными вещами.
Характер
Задумчивый, иногда заметно как он разговаривает сам с собой.
Любит:
банданы, анекдоты, черный юмор, битву, ясность

Не любит:
собак, дерьмо, занудство, голод, алкоголь, сумерки, женщин
История
Его родители никогда не рассказывали откуда они пришли в Город. Они просто поселились здесь и жили. Отец устроился стражником и, с определенного возраста, начал учить сына военному делу. Мать занималась шитьем, а через несколько лет умерла во сне.
Ему никогда не рассказывали сказок на ночь, не вели разговоров по душам, не дарили торт со свечками на день рождения. В их доме вообще не было свечей.
После смерти отца, как-то так получилось, что над Хэнком взял шефство некий Гадалт Шорм. Бывший искатель приключений, который умудрился дожить до старости и открыть свою школу. Прошло несколько лет, мальчик-подросток стал воином и отправился в большой мир на поиски себя и на развитие своего воинского дара.
Он не хотел сделать мир лучше, понимая, что это невозможно, но и не стремился нажить состояние любыми способами.

Здесь, в переулках Энвилля, само-собой родилось имя для меча. Шутник.
Навыки
Name: Хэнк Хаген
Alignment _СN_
Race _Synade_
Gender _Male_ (17 лет)
Size Type _Medium_
ECL 9
Гештальт Warblade 9 // Psychic Warrior 9

STR 20 [+5] (16 base +2HD +2 enh)
DEX 14 [+2]
CON 14 [+2]
INT 12 [+1]
WIS 14 [+2]
CHA 08 [+0]


HD 9d12+2(con)*9
HP: 126 = 108+18

Initiative: +2 = +2 [DEX]
IL 9

PP 35 = 23(class)+ 3 (race) + 9 (wis)
ML 9

Speed 40 ft (30 base + 10 boots)

Saving Throws:
FOR +10 = +6 [class] + 2 [CON] + 2 [magic]
REF +8 = +3 [class] + 2 [DEX] + 1 [insight] + 2 [magic]
WIL +9 = +3 [class] + 2 [WIS] +2 [race] + 2 [magic]
/+3 against energy drain attacks, inflict spells, and death effects

Armor Class: 18 = 10 + 6 [armor] + 2 [DEX]
Flat-footed AC: 18
Touch AC: 12

Full AC with Tower Shield:

Combat Stats:

BAB: +9/+4, Grapple +13,

Standart Melee Attack: +15/+9 = +9 [BAB] + 5 [STR] +1 [Enh]
damage: 1d6+7(str)+1(enh)+PA (+1d6 for undead)

Standart Ranged Attack: +11/+6 = +9 [BAB] + 2 [DEX]

Charge Attack #1 (two-handed weapon) : +19 = +15[normal] + 1 [enh] + 4 [charge bonus]
Damage #1: 1d10+7(str)+9*2(PA)*2(LA)+4d6(g-psi-weapon)+1(enh)+2(armbands) / slashing, 18-20/×2
or 1d10+4d6+46
AC after charge: 18-4(charge)-9(PA)=5

Charge Attack #2 (one-handed weapon): +19
damage: 1d6+5+9*2(LA)+4d6(psi)+2(armbands)
or 1d6+25+4d6


Enlarge charge #1:
damage: 2d8+4d6+47


------- Skills ( 4*4 + 2) =18 : --------
SKILL NAME KEY ABILITY SKILL MODIFIER = ABILITY MODIFIER + RANKS + MISC. BONUS

+10 Autohypnosis WIS 10 = 2 + 6 + 2
+13 Balance¹ DEX* 13 = 2 + 10 + 2 -1(acp)
+14 Concentration¹ CON 14 = 2 + 12 + 0
+4 Intimidate¹ CHA 4 = -1 + 5 + 0
+23 Jump¹ STR* 23 = 5 + 12 + 2 -1(acp) +5 (boots)
+2 Listen¹ WIS 2 = 2 + 0 + 0
+2 Sense Motive¹ WIS 2 = 2 + 0 + 0
+2 Spot¹ WIS 2 = 2 + 0 + 0
+3 Swim¹ STR** 3 = 5 + 0 + 0 -2(acp)
+15 Tumble DEX* 15 = 2 + 12 + 2 -1(acp)

Languages : Common + Draconic

–– FLAWS ––
× Murky-Eyed (UA Pg 91) : When attacking an opponent that has concealment, roll your miss chance twice. If either misses the attack fails.


–– FEATS ––
1 [HD] - Power Attack = Trade attack bonus for damage (up to base attack bonus).
1 [Psw bonus] - Improved Bull Rush = +4 bonus on bull rush attempts; no attack of opportunity.
2 [Flaw] - Reckless Charge [MiniH, 27] = -4 to AC (i/o normal -2) when charge, gain +4 to hit
2 [Psw bonus] - Cleave = kill one and attack other!
3 [HD] - Psionic Weapon [ExPH 50] = expend psifocus and gain +2d6 to damage
5 [Wrb bonus] - Blade Meditation (Iron Heart - Bastard Sword) = +1 bonus on damage rolls on IH-strikes, +2 to Balance
5 [Psw bonus] - Instant Clarity (ToB, p. 31) = You can take a swift action to become psionically focused after successfully initiating a martial strike. 3/day.
6 [HD] - Leap Attack = Doubles damage by Power Attack on successful charge
8 [Psw bonus] - Greater Psionic Weapon [ExPH 47] = expend psifocus and gain +4d6 to damage
9 [HD] - Shock Trooper ссылка = Gain charging combat maneuvers.
+ Directed Bull Rush
+ Domino Rush
+ Heedless Charge
9 [Wrb bonus] - Blind-Fight


–– RACIAL ABILITIES ––
× Base land speed of 30 feet.
× Darkvision 60 feet.
× Naturaly Psionic: You gain 3 bonus power points at 1st level.
× Threefold Mind: You gain a +2 bonus on Will saving throws.
× Oracle (Su): Once per day, you gain a +2 insight bonus to an initiative check, attack roll, or saving throw.
× Collective: You can spend 1 power point as a free action to gain a +2 bonus on any Knowledge or Psicraft check you make.
× Multitask (Su): Once per day, you can spend 1 power point to gain a swift action that you can use to take any purely mental action.
× Favored Class: Any
–– CLASS ABILITIES ––
× Proficient in all armor, and all shields (except tower shields)
× Proficient with all simple and martial weapons.
× Uncanny Dodge(Ex): You retain your Dexterity bonus to AC even if flatfooted or struck by an invisible attacker.
× Improved Uncanny Dodge(Ex): You can no longer be flanked; except by a level 4 rogue.
× Battle Clarity(Ex): Unless flat-footed, you gain a +1 insight bonus to your Reflex saves.
× Weapon Aptitude(Ex): You are considered a level 7 fighter for purposes of qualifying for feats. Further, each morning you may spend 1 hour in weapon training to change the designated weapon for any feat that applies to a single weapon (such as Weapon Focus).
× Battle Ardor(Ex): You gain a +1 insight bonus on rolls made to confirm critical hits.
× Battle Cunning(Ex): You gain a +1 insight bonus on damage rolls against flat-footed or flanked opponents.

x Manifester level 9 (PsWarrior).
x Powers known:
1 lvl - 3:
Expansion: Become one size category larger.
Vigor: Gain 5 temporary hit points. [+5/1pp] 1 min./level
Force Screen: Invisible disc provides +4 shield bonus to AC.

2 lvl - 3:
Body Adjustment: Heal 1d12 damage.
Body Purification: Restore 2 points of ability damage.
Psionic Scent: Gain the scent ability.

3 lvl - 3:
Dimension Slide: Teleports you very short distance.
Evade Burst A: You take no damage from a burst on a successful Reflex save.
Keen Edge, Psionic: Doubles normal weapon’s threat range.

–– MANEUVERS ––
× Warblade - Initiator Level: 9 Known: 8 Readied: 4 (!) Stances: 2
+ Moment of Perfect Mind (Diamond Mind) (Counter Level 1) (Pg 64) : Use Concentration check in place of Will save.
+ Emerald Razor (Diamond Mind) (Strike Level 2) (Pg 63) : Turn melee strike into touch attack.
+ Mind Over Body (Diamond Mind) (Counter Level 3) (Pg 64) : Use Concentration check in place of Fortitude save.
! + Bounding Assault (Diamond Mind) (Strike Level 4) (Pg 62) : Double move and attack.
+ Wall of Blades (Iron Heart) (Counter Level 2) (Pg 70) : Replace AC with attack roll result.
! + Iron Heart Surge (Iron Heart) (Level 3) (Pg 68) : Remove effect, gain +2 morale bonus on attacks.
! + Mithral Tornado (Iron Heart) (Strike Level 4) (Pg 69) : Make attacks against adjacent foes, +2 on each attack.
! + Iron Heart Focus (Iron Heart) (Counter Level 5) (Pg 68) : Reroll save.

Stances: 2
+ Stance of Clarity (Diamond Mind) (Stance Level 1) (Pg 66) : Gain insight bonus +2 AC against one for, -2 against all others.
+ Punishing Stance (Iron Heart) (Stance Level 1) (Pg 69) : Attacks deal +1d6 damage, but you have -2 to AC.



Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дэн "Магоубивец" Степпс

В игре

Автор:   Avatar
Раса:   Человек
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:24 [+7]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Не очень общительный
Иногда вспыльчивый
Непоседа
Усидчивость является величиной отрицательной
Правила - для лохов.
История
Дэн родился почти три десятка лет назад. Это одна из немногих деталей о своих первых годах жизни, о которой он мог бы заявить уверенно. В свои самых ранних осмысленных воспоминаниях он - один из учеников духовной семинарии. Показывающий успехи в самых разных науках, но совершенно не могущий сконцентрироваться ни на одной достаточно долго, чтобы этот успех закрепить, Дэн считался сложным учеником, и часто подвергался наказаниям за плохое успевание. Его закрепляли в магические оковы на лавке, и пожилой священник лупил его плетью, бормоча что-то, что он считал молитвами.
Дэн сбежал, едва став подростком, еще до того, как первые волосинки под его носом стали видны без лупы. Еще один никому не нужный бездомный бродяга. Крепкое телосложение и немногочисленные военные уроки помогли ему завоевать шаткое положение "парня-с-которым-лучше-не-связываться-понапрасну" на улицах и в трущобах города. Он грабил, крал, дрался, порой с завистью заглядываюсь на магов, могущество которых казалось ему воистину безграничным, они могли за один пасс руками получить то, ради чего он сам голодал месяцами, или уничтожить здание, или сделать самую красивую и гордую девушку послушной и ласковой...
К совершеннолетию он познакомился с Свободителями. Так называла себя небольшая группа людей, посвятивших свои жизни служению идеалам Свободы. Идея иметь возможность полагаться не только на себя манила, так же как и запах свободы, и Дэн с энтузиазмом присоединился к группе. Несколько лет он выступал на демонстрациях за ограничение прав и свобод различных групп граждан, обзавелся кое-какими связями и почти забыл, что такое голод. А потом... Потом одним промозглым зимним утром он понял, что весь этот Кодекс Свободителя ограничивает его собственную свободу, что он куда менее свободен, чем бегая в обносках по трущобам. Дэн ушел тем же утром, взяв с собой только самое необходимое. Но постоянное повторение мантр сделало свое дело - Кодекс каким-то противоестественным образом засел в его голове, и Дэн не мог заставить себя всерьез поступать в несогласии с ним...
А потом он убил мага. Он был нетрезв, его рот широко раззявлен в гримасе превосходства, его губы выплевывали слова заклятий, подчиняющих окружающих, официантки уютного кабака уже стояли голыми, даже не пытаясь прикрыться от жадных взглядов. Дэн вышел из-за угла, и маг обратил на него свои чары. Ноги стали ватными, и он развернулся, собираясь уходить, но какая-то горячая волна захлестнула его изнутри. Он вспомнил магические кандалы и удары плетью, он вспомнил каждое унижение от каждого мага на своем непростом жизненном пути, он осознал, что Кодекс ничего не имеет против существа, пытавшегося ограничить его собственную свободу... Маг умер с одного удара.
С тех пор Дэн оттачивает свое мастерство охотника за магами, и с недавних пор даже стал довольно известен. Он стал наемником, но соглашается уничтожать только тех, кто творил зло или лишал свободы других существ, как велит ему Кодекс. Его собственный. Кодекс Магоубийцы.
Навыки
Dan "Mageslayer" Stepps
CG Male Human Geshtalt Cleric/Paragon3/Swordsage3/Crusader2 || Fighter2/Barbarian/Paladin2/Occult Slayer1/Exotic Weapon Master/Occult Slayer 2

ACFs: Cloistered Cleric [UA], Hit&Run Tactics [DrU], Whirling Frenzy [UA], Lion Totem [CC], Freedom code of conduct [UA]

Worships: Travel in Time

Speaks: Common, Draconic

Str 24 | +7 | 16 pts +2[HD] +2[Prg] +2[Ench]
Dex 18 | +4 | 06 pts +4[Ench]
Con 12 | +1 | 04 pts
Int 10 | +0 | 02 pts
Wis 12 | +1 | 04 pts
Cha 08 | -1 | 00 pts

HP: 99 (2d10+d12+2d10+d8+d10+2d10+9)

Init: +11

Speed: 30ft

AC: 20
- Touch 15
- Flatfooted 16

ST:
For: +9 (8 high +1[Con])
Ref: +7 (3 high +4[Dex])
Wil: +10 (9 high +1[Wis])
* +2 vs spells

BAB/Grpl: +9/+16

Attack: + 20 = +9[BAB]+7[Str]+1[Feat]+4[Ench]
Damage: 2d4+11=+10[Str]+1[Ench]

Possible Extras:
Furious Counterstrike
Hit&run
Devotion
Weapon Bond

Class Features:
[Cleric]
Domains: Time, Travel (swapped), Knowledge (swapped)
Turn Undead 8/day
Lore +1
[Paragon]
Adaptive Learning (Spellcraft)
Bonus Feat
Ability Boost (Str+2)
[Swordsage]
Quick to act +1
Discipline Focus (Weapon Focus: Shadow Hand)
AC Bonus
[Crusader]
Furious Counterstrike
Steely resolve 5
Indomitable Will
[Fighter]
Bonus Feats
[Barbarian]
Whirling Frenzy 3/day
Pounce
[Paladin of Freedom]
Aura of Good
Detect Evil
Smite Evil 1/day
Divine Grace
Lay on hands
[Occult Slayer] [CW]
Magical Defense +2
Weapon Bond
Vicious Strike
Mind Over Magic 1/day
Auravision
[Exotic Weapon Master] [CW]
Exotic Weapon Stunt (Exotic Reach)

Feats:
(Hum)Stand Still [XPH]
(1HD) Practised Spellcaster (Cleric) [CD]
(swap)Travel Devotion [CC]
(swap) Knowledge Devotion [CC]
(dom)Improved Initiative
(Ftr1) EWP (Spiked Chain)
(Ftr2) Combat Reflexes
(3HD) Extra Turning [CD]
(Prg) Mage Slayer [CAr]
(6HD) Divine Defiance [FC2]
(SwS)Weapon Focus (shadow hand weapons)
(9HD) Extra Rage [CW]

Skills:
7*4+5*3+7*3+5*2=74 sp
(5) Balance 11*
(5) Concentration 6
(3) Craft (weapons) 3
(5) Jump 14*
(12) Spellcraft 14
(12) Tumble 18*
Knowledges:
(5)-Arcane 5
(5)-Dungeoneering 5
(5)-Local 5
(5)-Nature 5
(5)-Planes 5
(5)-Religion 5

*Current ACP = -1

Skill Tricks:
(2)Collector of Stories

Maneuvres:
[Swordsage] 8/5/2
Initiator Level = 6
Known: Burning Blade*, Burning Brand*, Flashing Sun*, Zephyr Dance*, Cloak of Deception*, Shadow Jaunt, Sudden Leap, Wolf Fang Strike; Child of Shadow, Island of Blades
* - Typically prepared.
[Crusader] 5(2)/2
Initiator Level = 5
Known: Crusader's Strike, Foehammer, Mountain Hammer, Charging Minotaur, Stone Bones; Martial Spirit, Thicket of Blades

Spells:
[Cleric] 4/3+d/1+d
ECL = 3
Typical Mem:
(0) Detect Magic x2, Mending, Purify Food and Drink.
(1) (d)True Strike, Identify, Ebon Eyes, Sign
(2) (d)Gentle Repose, Eagle's Splendor


Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кэнсер

В игре
Автор:   Доминик
Раса:   Человек
Класс:   Warbade1|Battle_Sorcerer5|Jade_Phoenix_Mage3
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Спокойный, выдержанный, тонко ироничный. Любит прикидываться циником, но в душе довольно добродушен - без ущерба для себя охотно поможет. Не любит сознательных преступников, предпочитая любой порядок бесконечному выяснению "кто сильнее". Теорию Дарвина не читал, но одобряет, почитая унизительным для своих способностей работать без достойной оплаты. Ценит верных друзей, блага цивилизации и красивых женщин, несмотря на то что его сердце прочно занято одной рыжеволосой особой.

Практически полная ему противоположность - его фамильяр, зимний волк по прозвищу "Фенрис", в дружеском общении сокращаемый до простого "Фен". Характер этого образчика магического зверья, интеллектом мало уступающего среднему человеку, можно описать в двух словах как "наглый самодовольный нахал", хотя, в общем-то, для зимних волков подобное поведение - норма жизни. Не видит ничего зазорного в том, чтобы охотиться на каждого встречного, который кажется подходящей добычей, но стараниями Кенсера (или "Кена", как его зовет Фен) дальше легких проказ дело не заходит. Ну, почти не заходит...
История
Жизнь сироты в глухой деревне не назовешь приятной. Даже если найдется одинокий человек, который решится взять на воспитание подкидыша, это отнюдь не значит, что он окажется добрым и заботливым родителем. Мельник Морон, живший вдовцом на отшибе деревни Вороновье, явно к ним не относился. Куда больше ему подходило определение «ленивый скаредный ублюдок», который с первых дней жизни Кенсера в его доме вел тщательный учет того, что съел и потребил «маленький поганец». И потому к сознательному возрасту Кенсер подошел уже с солидными долгами, на отработку которых вполне могла уйти вся оставшаяся жизнь.

Детство у мальчика было исключительно трудным – скудное питание, тяжелый труд, звериная грубость приемного отца и презрение со стороны деревенской детворы – великолепное сочетание. Нечего и говорить, что Кэнсер рос замкнутым и нелюдимым. А когда у него со вступлением в переходный возраст начали проявляться магические способности, напряженность в отношениях с деревенским обществом стала подходить к критической отметке. Не раз он слышал, как мельник, перебрав бражки в компании с другими деревенскими богатеями, грозился «утопить поганца». Ждать приведения угрозы в исполнение мальчик не стал. В одну из долгих летних ночей он собрал свои нехитрые пожитки и покинул Вороновье раз и навсегда. Тогда ему было четырнадцать.

Следующие семь лет он отдал странствиям по свету. Он бродяжничал, брался за любую работу, нередко голодал. Но врожденное упорство, закаленное годами рабства у мельника, не позволяло ему опуститься. Понемногу он рос, крепчал телом и духом. Довольно быстро он освоил приемы самообороны – жизнь бродяги далеко не самая безопасная на свете. А когда помимо боевых навыков начал овладевать собственными способностями к магии, окончательно убедился в том, что его призвание – быть авантюристом. К двадцати одному году он уже успел стяжать себе определенную репутацию, выбрался из нищеты и начал жить более-менее сносно.

Тогда-то судьба и свела его с Хейлой Меллиглосс – широко известной в узких кругах искательницей приключений, признанной воительницей и искусной чародейкой. Признаться честно, когда эффектная рыжеволосая женщина, к тому же старше его лет на пять минимум, проявила к нему интерес, он серьезно заволновался. Предыдущий опыт общения Кенсера с женским полом, несмотря на его довольно незаурядную внешность, был весьма скуден. О том, чтобы заводить какие-либо отношения дольше чем на одну ночь, он и не помышлял. Однако Хейлы на его счет были другие планы.

Уверенная и сильная, она достаточно быстро завоевала его внимание, и они стали работать вместе. Разумеется, это сотрудничество и не задумывалось как чисто деловое, и довольно быстро между авантюристами вспыхнула взаимная страсть, такая же горячая, как и их волшебство. Помимо секретов любви, рыжеволосая волшебница щедро делилась с Кенсером своими знаниями, беспощадно натаскивая его как в физическом, так и в магическом плане. Именно по ее настоянию он начал практиковаться в обращении с боевой цепью – оружием, доступным далеко не каждому – и вскоре достиг в этом деле значительных успехов.

После года совместной жизни, насыщенной тренировками и приключениями самого разного рода, Хейла открыла ему свою главную тайну – на самом деле она принадлежала к организации магов Нефритового Феникса – тринадцати могущественным воинам-волшебникам, в незапамятные времена поклявшимся до скончания времен хранить миры от ужасного существа - Дракона Душ. Запертая в сокрытом месте, эта тварь пытается выбраться на протяжении множества столетий. И лишь они – воины Нефритового Феникса, умирая и возрождаясь вновь, стоят на его пути. Для этого те, кто уже постиг свою судьбу, ищут новые воплощения душ своих давних товарищей и, признав их достойными истины, проводят с ними ритуал, открывающий им их прежние жизни. И те чувства, что связали Хейлу и Кенсера, на самом деле ни что иное, как отражение тех, что связывали их первые воплощения во времена войны с Драконом Душ.

Разумеется, Кенсер был шокирован. Внезапно его мир перевернулся буквально с ног на голову, открывая вещи в совершенно ином свете. Те способности к магии, что он изначально считал своим проклятием, а затем превратил в способ заработка – они внезапно оказались благословением, подарком от таинственного духа. А Хейла, которую он полюбил всем сердцем, как первую женщину, которая проявила к нему искренние чувства, как оказалось, любила не его – а того, другого, из прошлого. Он провел бессонную ночь в раздумьях о собственной судьбе, скитаясь по лесу вдали от лагеря, где его ждала Меллиглосс. Но он не знал, что и эти метания были частью ее планов.

Чтобы пробудить в человеке память, а с ней и силу Нефритового Феникса, инициатор должен был убедиться, что неофит готов к этому. Что он силен телом и духом, ловок в обращении и с оружием, и с магией. Практически все это Хейла смогла выяснить за год их совместного путешествия. В принципе, у нее был и свой мотив затягивать проверку так долго – воспоминания о прошлых жизнях недвусмысленно говорили о том, что любовь волшебницы, чей дух она несла, к тому, кто дремал в глубинах разума Кенсера, была неразделенной. И она, как и всякая женщина, страшилась вновь испытать эти муки. Но она была решительной, и четко понимала – во имя их дела, да даже просто из уважения к духу внутри Кенсера, она должна будет пробудить его.

Если он выдержит все испытания, которая она поставит. Истина, которую она открыла ему, должна была стать последним испытанием. И поэтому, когда молодой воин вернулся с рассветом, и тихим голосом попросил ее провести ритуал, она заплакала. Мелкими горькими слезами она плакала – от любви, от отчаяния, и от гордости.

Но того, чего она так боялась, не произошло. Обретя память своих прошлых жизней и отойдя от шока, Кенсер вовсе не изменил своего отношения к ней. Наоборот, он полюбил ее еще сильнее, шутливо называя своего далекого предка «слепцом». Вместе они продолжали странствовать еще три года, пока Хейла не поняла, что забеременела. Конечно, они не венчались – смысла в этих безвкусных церемониях оба бывалых воина не видели. Но, будучи ответственной женщиной, Хейла готовилась стать матерью очень основательно. Мобилизовав все свои связи, богатства и друзей, она отправилась в крупнейший город мира, чтобы выносить и родить ребенка по всем правилам.

Но даже самые лучшие умы не в силах предусмотреть всего. На седьмом месяце беременности у Хейлы случился выкидыш с осложнениями. Врачи разводили руками, кивали на нестабильное воздействие магии, и ничем помочь не могли. Безвозвратно потеряв ребенка, искалеченная, не приходящая в сознание женщина, казалось, перестала бороться. В какой-то момент ее сердце просто перестало биться, и она отошла в мир иной со спокойным сосредоточенным лицом.

Все друзья и знакомые наперебой выражали Кенсеру свое соболезнование. Но они не знали ее секрета. И потому не могли понять, почему молодой авантюрист, оправившись от первоначального шока, немедленно отправился в странствия. Кенсер знал – он найдет ее. Обязательно найдет.

Следующие четыре года он снова странствовал по свету, ища уже не столько приключений, сколько собратьев по судьбе – таких же магов Нефритового Феникса. Где-то на исходе второго года он встретил того, кто стал ему самым верным другом во всей жизни – зимнего волка по прозвищу «Фенрис». Так его окрестили пугливые крестьяне из крупной деревни, которая наняла Кенсера защитить их от зверя, которого они винили в пропаже двух дюжин своих детей. Но на самом деле в этом была виновна жившая неподалеку колдунья, которая воровала у детей молодость и заключала их души в тела белок. После нескольких дней взаимной охоты волк и человек сошлись в схватке, и долго не могли одолеть друг друга. Пока им наконец не удалось найти общий язык, и понять, что они не враги друг другу. Волк, желая устранить безосновательные обвинения в свой адрес, согласился помочь воину одолеть ведьму, и вместе они смогли победить ее, вернув похищенным детям их облик. После такого успеха волк и человек подружились, и Кенсер не нашел ничего лучше, как сделать его своим фамильяром. С тех пор они путешествуют вместе.
Навыки
[GENERAL]
Gender (Пол): Male (Мужской)
Race (Раса): Human (Человек)
Favored Class (Предпочтительный класс): Any
Class and level (Класс и уровень): Warbade1|Battle_Sorcerer5|Jade_Phoenix_Mage3
Alignment (Мировозрение): Lawfull-Neutral (Законно-нейтральный)
Size (Размер): Medium (Средний)
Age (Возраст): 25 лет
Height (Рост): 6 футов
Weight (Вес): 80 кг.
Eyes color (Цвет глаз): Серо-стальной
Hair color (Цвет волос): Черный
Skin color (Цвет кожи): Светлый

Str 14 = 6
Dex 18 = 10 (+1 - 4 lvl +1 - 8 lvl)
Con 12 = 4
Int 14 = 6
Wis 8 = 0
Cha 14 = 6

Feats
--Race:
Human = Combat Reflexes
--Flaws:
Vulnerable = Combat Expertise
--Level
1 lvl - Deft opportunist
3 lvl - Improved Trip
6 lvl - Exotic Weapon Proficiency (Spiked Chain)
9 lvl - Improved Familiar - Winter Wolf
--Warblade
Battle clarity (Reflex saves)
weapon aptitude
--Sorcerer
Summon Familiar
--Jade Phoenix Mage
Arcane wrath
Rite of waking
Mystic phoenix stance
+2 level arcane spellcasting class

Skills:
28+25+15=68

Swift Concentration Skill Trick
Never Outnumbered Skill Trick
Collector of Stories Skill Trick

Intimidate +10 = 8 + 2(Cha)
Concentration +13 = 12(12 Ranks)+1(Con)
Knowledge (arcana) +9 = 5(5 Ranks)+2(Int)+2(JPM)
Knowledge (history) +6= 2(4 Ranks)+2(Int)+2(JPM)
Knowledge (religion) +6 = 2(4 Ranks)+2(Int)+2(JPM)
Spellcraft +9 = 5(Ranks)+2(Int)+2(synergy)
Balance +9 = +5(6 Ranks)+4(Dex)
Diplomacy +6 = 2(Ranks)+2(Cha)+2(Synergy)
Martial Lore +3 = 1(Ranks)+2Int
Handle Animal +7 = 5 + 2(CHA)
Ride +14 = 5 (Ranks) + 4(DEX) +3 (saddle)+2(synergy)
Sense Motive +0 = 1 (Ranks) - 1 (WIS)

——––————————— Maneuvers Readied ———————————
1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
4

——––————————— Stances Known ———————————
Warblade
1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1

Jade Phoenix Mage
1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th


——––————————— Maneuvers Known ———————————
Warblade
1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
3

Jade Phoenix Mage
1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
2

————————— List of Maneuvers —–————————
Warblade
1st:
Moment of the Perfect Mind
Leading the Attack
Douse the Flames

Punishing Mind - Stance

Jade Phoenix Mage
1st:
Burning Blade
Shield Block
2nd:

Initiator lvl 6th

+ Moment of Perfect Mind (Diamond Mind) (Counter Level 1) (Pg 64) : Use Concentration check in place of Will save.
+ Douse the Flames (White Raven) (Strike Level 1) (Pg 91) : Target cannot make attacks of opportunity for 1 round.
+ Leading the Attack (White Raven) (Strike Level 1) (Pg 91) : Allies gain +4 bonus on attacks against foe you strike.
+ Punishing Stance (Iron Heart) (Stance Level 1) (Pg 69) : Attacks deal +1d6 damage, but you have -2 to AC.
+ (Desert Wind) (Boost Level 1) (Pg 52) : Deal 1d6+6 fire damage.
+ (Devoted Spirit) (Counter Level 2) (Pg 60) : Grant shield bonus +4 as AC bonus to ally.

——––————————— Spells per Day ———————————
Sorcerer
0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
0/6 1/6 4/6 0/4

————————— Spells Known —–————————
Sorcerer
0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
7 4 2 1

————————— Spells List —–————————
Sorcerer
3 lvl:
Dragonskin

2 lvl:
Augment Familiar
Balancing Lorecall

1 lvl:
Enlarge Person
Mage Armor
Shield
Nerveskitter

0 lvl:
Detect Magic
Mage Hand
Light
Message
Prestidigitation

Bonus languages:
Draconic
Wolfen

Speed 30, Init +8 (+3 dex, +5 weapon)
BAB +7|+2
HP 79/79

ST:
For +2 (1-lvl-WB) +1 (5-lvl-Sorc) +3 (3-lvl-JPM) + 1(Con) +1(Vest) = +8
Ref +0 (1-lvl- WB)+1 (5-lvl- Sorc) +1 (3-lvl- JPM) + 3(Dex) +1(Vest) +1(Battle Clarity) = +7
Wil +0 (1-lvl- WB)+4 (5-lvl- Sorc) +1 (3-lvl- JPM) -1(Wis) +1(Vest) = +5

AC: 10 + 3(Dex) - 1 (flaw) = 12 (touch 12, ff 9)
Atk: +7(ВАВ) +2(Str)+1(weapon)= +10|+5(+16|+11 - AoO)
Dmg: 2d4 + 3(Str)+1(weapon)

Familiar: Fenris (Winter Wolf)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сааверо

В игре

Автор:   DAS
Раса:   KALASHTAR
Класс:   Psion
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:21 [+5]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Высокий и лёгкий, телепат больше похож на выносливого атлета, чем на воина.
Легко одетый, но с щитом за спиной и тяжёлым шестопёром на поясе, которые не очень подходят его худощавой фигуре.
Те, кто в сумерках увидит Сааверо без широкой лёгкой рубахи и плаща, которые он обычно носит, смогут различить приглушённый свет, исходящий из середины его груди. Днём свет кристалла слишком слаб, чтобы быть различимым. А ночью свечение едва различимо пробивается сквозь кожу, не в силах осветить окружения.
Характер
Весёлый и жизнерадостный, готовый помочь, выслушать или дать совет. Временами задумчив, но быстро отбрасывает глубокие мысли, если дела требуют его вмешательства.
История
Двойственная природа калаштара постепенно открывала всё новые способности разума Сааверо. Но тем больше он понимал, что многое оставалось сокрытым. Потенциал, которым он обладает, причины, по которым ему как никому другому легко даются знания, лёгкость общения с другими. Всё это было естественно, всё это было необъяснимо.
Телепат вырос в семье пастуха, беззаботная жизнь в глуши так и прошла бы по известному сценарию, если бы не открывающиеся один за другим таланты. Сначала способность располагать к себе окружающих, потом чтение мыслей, а впоследствии и светящиеся стрелы, пробивающие тех, кто пытался обидеть парня. Всё это разожгло любопытство и Сааверо вопреки желанию родителей выбрал путь скитальца.
Зарабатывая на жизнь торговлей или выполнением поручений местных, он отправился в путешествие по стране, впитывая знания и ища ответы на свои вопросы в разуме других, а иногда и в своём.
Навыки
Name: Сааверо

Alignment: NN (True Neutral)
Race: KALASHTAR
Class & Level: Psion [Telepath] 8/Ardent 1
Favoured Class: Psion
Current XP: ?

Age: 28
Gender: male
Height: 6'33'' (190 cm)
Weight: 143 pnds. (65 kg)
Speed: 30’ (40 while focused)

Languages: Common, ...

Abilities
STR: 8 [-1]
DEX: 16 [+3]
CON: 14 [+2]
INT: 22 [+6] 16 + 1 [4th level] + 1 [8th level] + 4 [Headband of Int]
WIS: 10 [+0]
CHA: 12 [+1]

Hits: 56 (8*4 Psion 8, + 6 for Ardent 1, + 18 for CON)
HD: 1d4+2 (d4 for Psion, +2 for CON)

Initiative: 3 (+3 for DEX)

Defence
AC: 20 (10 +3 for DEX +5 Armor (Inertial Armor) + 2 Shield(heavy wooden))
Touch: 13
Flatfooted: 17
DR: 1/- up to 10 points

Fortitude: + 5 (+2 base (psion 8) +2 CON +1 Cloak of resistance)
Reflex: + 6 (+2 base (psion 8) +3 DEX+1 Cloak of resistance)
Will: + 9 (+6 base (psion 8) + 2 base (ardent 1) + 0 WIS +1 Cloak of resistance) 9 vs mind-affecting

Spot: +5 (+ 0 WIS, +2 Alertness feat, +3 Observant psicristal)
Listen: +2 (+ 0 WIS, +2 Alertness featl)

Offence
Base Attack: +4

Melee: +4
Dagger +4 (1d4-1) (+4 base attack) 19-20/x2 Pierc. Light
Mace, heavy +4 (1d8-1) (+4 base attack) x2 Bl. Light

Ranged: +7
Dagger +7 (1d4+1) (+4 base attack +3 DEX) 19-20/x2 Pierc. Light, 10 feet
Light Crossbow +8 (1d8+0) (+4 base attack +3 DEX + 1 masterwork) 19-20/x2 Pierc. Light, 80 feet


Skills
62 (20 (5x4) 1st level + 30 (5x6) 2-7th level + 12 (6x2) 8-9th level)
Ranks per level: 6 (2 from Class + 4 INT)

Class Skills 12 ranks max
Autohypnosis: +5 (4 ranks + 1 Wis)
Bluff: +8 (5 ranks + 1 Cha +2 Kalashtar)
Concentration: +14 (12 ranks + 2 Con)
Craft (sculpting): + 8 (2 ranks + 6 Int)
Diplomacy: +22 (12 ranks + 1 Cha +2 Bluff synergy + 2 Sense Motive synergy +2 Knowledge (nobility and royalty) synergy +2 Kalashtar + 1 Glamerweave)
Gather Information: +8 (7 ranks + 1 Cha)
Heal: +6 (4 ranks + 0 Wis + 2 Healing Belt)
Knowledge (arcana): +6 (+0 ranks + 6 Int)
Knowledge (geography): +8 (2 ranks + 6 Int)
Knowledge (history): +6 (+0 ranks + 6 Int)
Knowledge (nature): +6 (+0 ranks + 6 Int)
Knowledge (nobility and royalty): +11 (5 ranks + 6 Int)
Psicraft: +11 (5 ranks + 6 Int)
Sense Motive: +12 (12 ranks + 0 Wis)

Cross-Class Skills
Intimidate: +3 (0 ranks +1 Cha +2 Kalashtar)
Spot: +5 (0 ranks + 0 WIS, +2 Alertness feat, +3 Observant psicristal)
Listen: +2 (0 ranks + 0 WIS, +2 Alertness featl)

Feats
6 (4 for 9th level + 2 bonus Psion feats)
1 (1st level Psion bonus feat) Psicrystal Affinity [Psionic]: This feat allows you to gain a psicrystal. (EPH)
0 (1st level free for Psicristal) Alertness: You get a +2 bonus on all Listen checks and Spot checks.
2 (1st level feat) Overchannel [Psionic]: While manifesting a power, you can increase your effective manifester level by one, but in so doing you
take 1d8 points of damage. At 8th level, you can choose to increase your effective manifester level by two, but you take 3d8 points of damage. At 15th level, you can increase your effective manifester level by three, but you take 5d8 points of damage.
The effective increase in manifester level increases the number of power points you can expend on a single power manifestation, as well as increasing all manifester level-de-pendent effects, such as range, duration, and overcoming power resistance. (EPH)
3 (3st level feat) Boost Constrcut [Psionic]:When you create an astral construct, you can give it one additional special ability from any menu (see page 186) that the construct currently has an ability from. (EPH)
4 (5rd level Psion bonus feat. For Psion) Expanded Knowledge [Psionic] (Energy Missile): Add to your powers known one additional power of any level up to one level lower than the highest-level power you can manifest. (EPH)
5 (6th level feat. For Psion) Expanded Knowledge [Psionic] (Astral Construct): Add to your powers known one additional power of any level up to one level lower than the highest-level power you can manifest. (EPH)
6 (9th level feat) Psicrystal Containment [Psionic]: You can spend a full-round action attempting to psionically focus your psicrystal (see the Concentra-tion skill description, page 37). At any time when you need to expend your psionic focus, you can expend your psicrystal’s psionic focus instead, as long as the crystal is within 5 feet of you. Psionically focusing your psicrystal works just like focusing yourself. The psicrystal cannot focus itself—only the owner can spend the time to focus the crystal. (EPH)


Racial Features
+2 racial bonus on saving throws against mind-affecting spells and abilities, including possession
+2 racial bonus on Bluff, Diplomacy, and Intimidate checks
+2 racial bonus on Disguise checks made to impersonate a human
Kalashtar have immunity to the dream and nightmar espells, as well as any other effect that relies on the target’s ability to dream.
Kalashtar gain 1 extra power point per character level, regardless of whether they choose a psionic class
Psi-Like Abilities: Mindlink (1/day)


Class Features
Ardent 1
Weapon and Armor Proficiency: Ardents are proficient with all simple weapons, with all types of armor and with all shields.
Power Points/Day: An ardent's ability to manifest powers is limited by the power points she has available. Her base daily allotment of power points is given on Table 1-2: The Ardent. In addition, she receives bonus power points per day if she has a high Wisdom score (see Table 2-1: Ability Modifiers and Bonus Power Points, Expanded Psionics Handbook page 18). Her race might also provide bonus power points per day, as might certain feats and items.
Assume Psionic Mantle: An ardent chooses a pair of psionic mantles at 1st level and assumes one additional mantle at 2nd, 5th, 10th, and isrh level. Each mantle provides a list of powers (usually six or more) that an ardent can learn as she increases in level. Each mantle also provides an ardent with a special granted power. See Mantles for a compete listing.
Psion [Telepath] 8
Power Points/Day: A psion’s ability to manifest powers is limited by the power points he has available. His base daily allotment of power points is given on Table: The Psion. In addition, he receives bonus power points per day if he has a high Intelligence score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Power Points). His race may also provide bonus power points per day, as may certain feats and items.
Powers Known: A psion begins play knowing three psion powers of your choice. Each time he achieves a new level, he unlocks the knowledge of new powers.
Choose the powers known from the psion power list, or from the list of powers of your chosen discipline. You cannot choose powers from restricted discipline lists other than your own discipline list. You can choose powers from disciplines other than your own if they are not on a restricted discipline list. (Exception: The feats Expanded Knowledge and Epic Expanded Knowledge do allow a psion to learn powers from the lists of other disciplines or even other classes.) A psion can manifest any power that has a power point cost equal to or lower than his manifester level.
The number of times a psion can manifest powers in a day is limited only by his daily power points.
A psion simply knows his powers; they are ingrained in his mind. He does not need to prepare them (in the way that some spellcasters prepare their spells), though he must get a good night’s sleep each day to regain all his spent power points.
The Difficulty Class for saving throws against psion powers is 10 + the power’s level + the psion’s Intelligence modifier. Maximum Power Level Known: A psion begins play with the ability to learn 1st-level powers. As he attains higher levels, a psion may gain the ability to master more complex powers.
To learn or manifest a power, a psion must have an Intelligence score of at least 10 + the power’s level.
Alertness (Ex):The presence of a psicrystal sharpens its master’s senses. While a psicrystal is within arm’s reach (adjacent to or in the same square as its owner), its owner gains the Alertness feat.

PSICRYSTAL
Diminutive Construct
Hit Dice: 9 (24 hp)
Initiative:+2
Speed:30 ft. (6 squares), climb 20 ft.
Armor Class:19 (+4 size, +2 Dex, +3 natural), touch 16, flat-footed 14
Base Attack/Grapple:+0/–17
Space/Reach:1 ft./0 ft.
Special Qualities:Construct traits, hardness 8, psicrystal granted abilities (improved evasion, personality, self-propulsion, share powers, sighted, telepathic link)
Saves:As master’s saves
Abilities:Str 1*, Dex 15*, Con —, Int 9 (6 +3 adjustment), Wis 10, Cha 10
Skills: Climb +14*, Listen +6, Move Silently +6, Search +2, Spot +6
Feats: Alertness
Alignment:As master
Construct Traits: A psicrystal has immunity to poison, sleep,paralysis, stunning, disease, death effects, necromancy effects, mind-affecting effects (charms, compulsions, phan-tasms, patterns, and morale effects), and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects or is harmless. It is not subject to critical hits, nonlethal damage, ability damage, ability drain, fatigue, exhaustion, or energy drain. It cannot heal damage, but it can be repaired. Psicrystals do not have the usual construct traits of darkvision and low-light vision.
Skills: A psicrystal (with its self-propulsion ability activated) uses its Dexterity modifier instead of its Strength modifier on Climb checks. It has a +8 racial bonus on Climb checks and can always choose to take 10, even if rushed or threatened.
Self-Propulsion (Su):As a standard action, its owner can will a psicrystal to form spidery, ectoplasmic legs that grant the psicrystal a land speed of 30 feet and a climb speed of 20 feet. The legs fade into nothingness after one day (or sooner, if the owner desires).
Share Powers (Su):At the owner’s option, he can have any power (but not any psi-like ability) he manifests on himself also affect his psicrystal. The psicrystal must be within 5 feet of him at the time of the manifestation to receive the benefit. If the power has a duration other than instanta-neous, it stops affecting the psicrystal if it moves farther than 5 feet away, and will not affect the psicrystal again, even if it returns to its owner before the duration expires.
Additionally, the owner can manifest a power with a target of “You” on his psicrystal (as a touch range power) instead of on himself. The owner and psicrystal cannot share powers if the powers normally do not affect creatures of the psicrystal’s type (construct).
Sighted (Ex):Although it has no physical sensory organs, a psicrystal can telepathically sense its environment as well as a creature with normal vision and hearing. Darkness (even supernatural darkness) is irrelevant, as are areas of supernatural silence, though a psicrystal still can’t discern invisible or ethereal beings. A psicrystal’s sighted range is 40 feet.
Telepathic Link (Su):The owner has a telepathic link with his psicrystal out to a distance of up to 1 mile. The owner can-not see through the psicrystal’s senses, but the two of them can communicate telepathically as if the psicrystal were the target of a mindlinkpower manifested by the owner. For in-stance, a psicrystal placed in a distant room could relay the activities occurring in that room.
Because of the telepathic link between a psicrystal and its owner, the owner has the same connection to an item or place that the psicrystal does. For instance, if his psicrystal has seen a room, the owner can teleport into that room as if he has seen it too.
Deliver Touch Powers (Su):If the owner is 3rd level or higher, his psicrystal can deliver touch powers for him.
If the owner and psicrystal are in contact at the time the owner manifests a touch power, he can designate his psi-crystal as the “toucher.” The psicrystal can then deliver the touch power just as the owner could. As usual, if the owner manifests another power before the touch is delivered, the touch power dissipates.
Telepathic Speech (Ex):If the owner is 5th level or higher, the psicrystal can communicate telepathically with any creature that has a language and is within 30 feet of the psicrystal, while the psicrystal is also within 1 mile of the owner.
Personality: Observant, +3 bonus on Spot checks

Mantles
Knowlege Mantle:
Granted Ability: While psionically focused, you can make Knowledge checks as if trained. You can expend your psionic focus to gain a +5 bonus on one Knowledge check.
Detect Psionics: You detect the presence of psionics.
Freedom Mantle:
Granted Ability: While psionically focused, you gain a +10-foot bonus to your speed. You can expend your focus to add your manifester level to a roll made to resist being grappled or to escape from a grapple.
1 Dimension Hop: Swiftly teleport a short distance.

Power Pionts/day
93 (58 for 8 Psion, + 24 bonus for Psion 8 with 22 Int, + 2 for 1 Ardent,+ 9 for 9 level Kalashtar)

Powers known
21: 17 total for 8th level Psion + 2 for 1 Level Ardent + 2 for Expanded Knowlege feats
1st level: 7 (3 1st level + 2 2nd level + 2 for 1 Level Ardent)
DC 17 (10 + 1st lvl + 6 Int)
Charm, Psionic
Astral Construct (Expanded Knowlege)
Detect Psionics: You detect the presence of psionics.
Dimension Hop (You instantly move to an unoccupied square up to 10 feet away within line of sight. For every additional power points you speed, you can move an additional 5 feet.) (ComPsio)
Inertial Armor
Vigor
Entangling Ectoplasm
Matter Agitation
2nd level: 4
DC 18 (10 + 2st lvl + 6 Int)
Energy Missile (Expanded Knowlege)
Read Thoughts
Levitate, Psionic
Control Sound
Aversion
3rd level: 4
DC 19 (10 + 3st lvl + 6 Int)
Time Hop
Dispel Psionics
Empathic Transfer
False Sensory Input
4th level: 4
DC 20 (10 + 4st lvl + 6 Int)
Dominate, Psionic
Schism
Psychic Reformation
Correspond

Сюда буду собираться описание powerов и вещей, чтобы в Wiki постоянно не лазить.
Паверы общие: ссылка. Паверы телепата: ссылка.
QUORI EMBEDDED SHARD (Power Link) (Magic of Eberron 116 p.) 3k

Torc of Power Preservation
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

У Вэй

В игре

Автор:   Old
Раса:   Человек
Класс:   Monk 8/Swordsage 1| Wizard 9
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Бритоголовый мужчина с раскосыми "восточными" глазами. Невысок, худощав, жилист. Одет в выцветшую некогда сине-белую хламиду, подвязанную простой веревкой и просторные темные штаны. На ногах - видавшие виды сандалии.
Характер
Уравновешенный, доброжелательный, вежливый. Искателю истины не пристало проявлять гнев, уныние или равнодушие. Но и открытость души в этом мире почитается за слабость.
История
Далеко-далеко на востоке, в Поднебесной Империи есть множество монастырей. Все они объединены в один клан – Джескай. Один из таких монастырей, Око Мудреца построен на склоне прибрежной горы и спускается к самой кромке воды. Выпускники монастыря – знатоки боевых искусств, мистики и странствующие воины. Просвещение и новые открытия – основа их устремлений. Члены клана направляют свою энергию на постижение нового и непрерывное «возвышение» к все более великим свершениям. Изнурительные тренировки тела и духа начинаются еще в детстве – и продолжаются всю жизнь. Впоследствии некоторые из них отправляются странствовать, следя за справедливостью в мире, кого-то направляю в качестве советников уездным правителям, а кто-то уходит в горы – искать просветления.


В монастыре обучается множество разных существ – от духов воды и людей-птиц до ифритов с Внешних Планов. По окончании обучения каждый из них получает татуировку на правое плечо – Глаз дракона. Именно по ней монахи узнают друг друга и горе тому, кто попытается подделать отличительный знак мистиков.


Среди Джескай нет единого мнения о том, какой путь ведет к истинному просвещению, и каждая цитадель придерживается своего собственного. Например, один из патриархов Ока, легендарный Да Мо, бородатый варвар, прославился тем, что смог победить в схватке один на один с диким зверем, без оружия и доспехов.


Будущий мастер Вэй родился в небольшой деревеньке, неподалеку от Ока Мудреца. В возрасте четырех лет мальчишку взяли на обучение. И быстро выяснилось, что ни силы, ни усидчивости у него не было. Паренек не выдерживал многократного повторения одних и тех же упражнений, зато демонстрировал острый ум и проницательность. Обучение не давало результатов, пока одна из шифу – наставница Янь Юнчунь, не начала совмещать монашеские традиции с обучением азам магии, как это было принято у западных людей. На свое совершеннолетие послушник Вэй сумел пройти все испытания и получить заветную татуировку. А вот дальше дело застопорилось – магии в ее западном понимании в Империи никто не учил, и ему пришлось уйти в долгие странствия в другие страны. Наставников интересовал и такой путь развития и молодой монах ушел на долгие двадцать лет изучать законы, магические традиции и культуру «западных варваров». Раз в пять лет он возвращался в монастырь и докладывал об узнанном патриархам монастыря. Эта «вылазка», шестая по счету, обещала быть последней – по истечении этих пяти лет мастеру Вэю надлежало вернуться и пройти испытания на звание шифу и остаться храме – передавать накопленные знания.
Навыки
Name: У Вэй (Мастер Вэй)
Alignment _LG_ Race _human_ Gender _male_ (45 лет)
Size Type _Medium_
Monk 8/Swordsage 1| Wizard [conjurer] 9

----{ ABILITIES / }---
STR....10….+0
DEX....16.... (+2 item)…. +4
CON....14....+2
INT....16 (+4 = 4&8 HD + item)....+ 5
WIS....10.... +0
CHA....10.... +0

Init: +9 = +4 (Dex) +4 (Improve Initiative) + 1 (Quick to Act)
Speed: 50 = 30 (base) + 20 (Monk Speed Bonus)

HP: 90 = (8+2)*9

---{ ATTACK OPTIONS }---
BAB: +6/+1 = +6/+1 (Monk) + 0 (Swordsage)
Grpl: 6

[Unarmed, melee 2d6 (x2)]
Attack Bonus: +11/+6 = 6 (BAB) + 4 (Dex) + 1 (Weapon Focus)
Flurry: +10/+10/+5
Damage: 2d6+4 (Dex)

Precasted [Greater Magic Weapon, Greater Mighty Wallop] + monk’s belt
Attack Bonus: +13/+8 = 6 (BAB) + 4 (Dex) + 1 (Weapon Focus) + 2 (GMWeap)
Flurry: +12/+12/+7
Damage: 4d8+6 (4 Dex+ 2 GMWeap)

[Alchemist’s fire range 1d6 (fire)]
Attack Bonus: +10 = 6 (BAB) + 4 (Dex)
Damage: 1d6

---{ DEFENSE OPTIONS }---
Full : 27 = 10 + 4 (Dex) + 5 (Int) + 2 (Monk AC) + 6 (Greater Mage Armor, precasted)
Touch: 21 = 10 + 4 (Dex) + 5 (Int) + 2 (Monk AC)
FlatF: 27 = 10 + 4 (Dex) + 5 (Int) + 2 (Monk AC) + 6 (Greater Mage Armor, precasted)

Fort: +8 = +6 (Monk) +0 (Swordsage) +2 (Con)
Refl: +12 = +6 (Monk) + 2 (Swordsage) +4 (Dex)
Will: +8 (10) = +6 (Monk) + 2 (Swordsage) + 0 (Wis) + 2 (from ench)

---{ SKILLS / (4+3)*4+4 + (4+3+1)*7 + (6+4+1)*1 =99}---
11 Concentration (Con) = 9 + 2 (Con)
14 (16) Decipher Script (Int) = 9 + 5 (Int) + 2 (Synergy, scrolls)
13 Hide (Dex) = 9 + 4 (Dex)
14 Knowledge (Arcana) (Int) = 9 + 5 (Int)
9 Listen (Wis) = 9
13 Move Silently (Dex) = 9 + 4 (Dex)
9 Search (Int) = 4 + 5 (Int)
9 Sense Motive (Wis) = 9
16 (18/11) Spellcraft (Int) = 9 + 5 (Int) +2 (Synergy) +2 (Conjuration) /-5 (Necromancy, Enchantment)
13 Tumble (Dex) = 9 + 4 (Dex)
9 (11) Use Magic Device (Cha) = 9 + 2 (Synergy, scrolls)

Language: Common + Aquan, Auran, Ignan, Terran (+4 Int)

---{ FEATS/(1(general)+1(hum 1)+ 1(3 lvl) + 1(5 lvl Wizard) + 1(6 lvl) + 1(9 lvl)= 6}---
Improve Initiative - Combat Wizard, вместо Scribe Scroll [UA]
Kung Fu Genius [DrM] -1
Cloudy Conjuration [CM] - 1
Dodge - 3
Mobility - 5
Superior Unarmed Strike [ToB] - 6
Shadow Blade [ToB] – 9

CLOUDY CONJURATION


SUPERIOR UNARMED STRIKE


SHADOW BLADE


---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }---
[Race Human]
+1 Feat (1 level)
+4 Skill point (1 level) +1 Skill point/lvl
speed 30ft

---{ CLASS FEATURES }---
Monk:

Armor proficiency - none
Weapon proficiency - club, crossbow (light or heavy), dagger, handaxe, javelin, kama, nunchaku, quarterstaff, sai, shuriken, siangham, and sling.

AC Bonus (Ex)
Flurry of Blows (Ex)
Unarmed Strike
Stunning Fist (1 lvl)
Combat Reflexes (2 lvl)
Improved Disarm (6 lvl)
Evasion (Ex)
Fast Movement (Ex) – 20 ft.
Still Mind (Ex)
Ki Strike (Su) - magic
Slow Fall (Ex) – 40 ft.
Purity of Body (Ex)
Wholeness of Body (Su)

Swordsage:
Armor proficiency - light armor, but not with shields.
Weapon proficiency - simple weapons, martial melee weapons (including those that can be used as thrown weapons).

Discipline Focus (Ex) - Weapon Focus (unarmed).
Quick to Act (Ex).

Maneuvers 6/4:
Burning Brand [Desert 2]
+Mountain Hammer [Stone 2]
+Clever Positioning [Set 2]
+Cloak Of Deception [Shadow 2]
Shadow Jaunt [Shadow 2]
+Zephyr Dance [Desert 3]


Stance - Dance of the Spider [Shadow 3]

Wizard:
Armor proficiency - none
Weapon proficiency - club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, quarterstaff.

- Specialist Conjurer (A specialist wizard can prepare one additional spell of her specialty school per spell level each day. She also gains a +2 bonus on Spellcraft checks to learn the spells of her chosen school)
- Banned - Necromancy, Enchantment

Immediate Magic - Abrupt Jaunt (вместо фамилиара) [PHB2]

Combat Wizard [UA]: Lose your Scribe Scroll PHB and bonus wizard feats, and gain fighter bonus feats at 1st and every five levels as wizards do. Great for fulfilling requirements and to the gish types. Moreover you can choose it to get rid of Scribe Scroll for a combat feat like Improved Initiative that is a lot more straightforward and useful at later levels. Other feats that can be acquired to fulfill requirements are Point Blank Shot or Weapon Focus. Note that you can probably use this variant in addition to the alternative class features that trade your 5th level feat, so you won't be stuck up with a fighter feat at 5th level. In addition, if you're able to use Tome of Battle, you can pick the feat Martial Study (or Martial Stance at later levels), which will provide you with one low-level maneuver and give you the assosiated skill of the discipline as a class skill for all of your classes (future classes, too). Check the feats section of the guide for a detailed look at the sublime way disciplines.

Caster Level 9
DC 15 + spell level

Spells Prepared: 0 (4+1), 1 (6+1), 2 (5+1), 3 (4+1), 4 (3+1), 5 (2+1)
0 – Caltrops x3, Read Magic x2.
1 – Benign Transposition, Blockade, Ebon Eyes, Grease x2, Guided Shot, Nerveskitter.
2 – Baleful Transposition, Combust, Mirror Image, Rope Trick, Wraithstrike, Web.
3 – Bands of Steel, Fly, Greater Magic Weapon, Greater Mage Armor, Greater Mighty Wallop.
4 – Arcane Eye, Evard’s Black Tentacles, Orb of Fire, Otiluke’s Resilient Sphere
5 – Draconic Might, Vitriolic Sphere x2.

Spellbook: 0 (12), 1 (6), 2 (7), 3 (7), 4 (4), 5 (2).
0 – Acid Splash, Arcane Mark, Caltrops [SpC], Detect Magic, Detect Poison, Light, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Read Magic, Resistance.

1 – Benign Transposition [SpC], Blockade [CS], Ebon Eyes [SpC], Grease, Guided Shot [SpC], Nerveskitter [SpC].

2 – Baleful Transposition [SpC], Combust [SpC], Glitterdust, Mirror Image, Rope Trick, Wraithstrike, Web.

3 – Bands of Steel [SpC], Dispel Magic, Fly, Greater Mage Armor [SpC], Greater Magic Weapon, Greater Mighty Wallop [RoD], Haste.

4 – Arcane Eye, Evard’s Black Tentacles, Orb of Fire [SpC], Otiluke’s Resilient Sphere.

5 – Draconic Might [SpC], Vitriolic Sphere [SpC].
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Клиффорд Гудман

В игре
Автор:   Mordodrukow
Раса:   Человек
Класс:   Hurricane Fury
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:25 [+7]
Ловкость:25 [+7]
Выносливость:25 [+7]
Интеллект:25 [+7]
Мудрость:25 [+7]
Обаяние:25 [+7]
Внешность
Характер
Добрый и отзывчивый. Несколько нескромный. Изредка случается, что говорит о себе в третьем лице.

Любит похвастаться, но без обмана. Не боится никого и ничего, но не до безумия. Правильней будет сказать, что если уж он ввязывается в бой, то он знает, что делать, и уверен, что выйдет победителем.

В принципе любит доводить дело до конца.

Любит свою семью и регулярно шлет им письма.

Не любит некоторые противоестественные вещи, в частности - нежить.

Не любит долго ждать. Не любит сам заставлять кого-либо ждать, или доставлять кому-то неудобства. Не любит опаздывать.

Довольно таки спокоен. Его трудно вывести из себя. Но если уж получилось - держись!
История
История Клиффорда Гудмана уходит своими корнями, простите за каламбур, глубоко в землю. Дело в том, что именно там Стив Гудман, отец нашего героя, нашел свою любовь (по совместительству ставшую матерью Клиффа) в одном из очередных походов в подземелья. Это было еще в те далекие времена, когда короли не имели дурацкой привычки брать с авантюристов налоги с добычи, вынесенной из данжонов, находящихся на их территории. Трава, естественно, тоже была зеленее, даже без искусственного подкрашивания. А по воскресеньям трактирщик ставил приключенцу, который расскажет самую захватывающую историю о своих приключениях, большущую кружку пива или эля на вкус клиента. Короче говоря, деятельность частных предпринимателей подобного рода поощрялась, недостатка в работе не было, и каждый, кто любил совместить приятное с полезным, предпочитал сходить зарамсить пяток-другой кобольдов работе в поле.

Ну так вот, Стив нашел свою подругу жизни, зачищая лабораторию могущественного, но крайне неприятного в личном общении волшебника по имени Деграделл. Гудман старший специализировался на честном мужицком обмене ударами. А Изабелла (маман нашего героя) практиковала магические искусства, а также истово поклонялась Боккобу. Так вышло, что группа, с которой она была на том задании, испытала некоторые трудности, в результате которых партейный файтер оказался в отключке, и лишь прибытие Стива позволило переломить ход ситуации, которая на тот момент была накалена уже до предела: он раскрошил двоих големов, загнавших остатки группы в угол, после чего единогласно был принт в отряд. Дальнейшее приключение шло как по маслу, и лишь отсутствие самого волшебника немножечко омрачило радость победы. Слово за слово, Изабелла и Стив разговорились, и вуаля: готова новая ячейка общества!

Клиффорд был третьим ребенком в семье. Нельзя было сказать, что был он совсем уж дурак, но то, что по стопам матери, в отличие от двух своих старших братьев, он не пошел - факт. Зато он был везучим и упорным, умел браться за дело и доводить его до конца. И, что еще более интересно, у него обнаружился талант к псионике. Это было тем более странно, потому как никто в семье на протяжении последних трех поколений такой особенности не имел. Про более старших членов генеологического древа точной информации не было, но оба родителя и старший брат вместе с ними списали это на экологическую обстановку, а также специализацию матери. И потом... какая, в конце концов, разница, если мутация оказалась положительной?

В возрасте пятнадцати лет Клифф покинул родной дом, впитав все родительские умения и знания, которые он мог и хотел впитать. Его путь лежал в Город. Большая метрополия, славившаяся тем, что там никогда не жилось скучно, а именно этого и жаждало юное сердце. Его цель была простой и прямой, как меч, который он навострился создавать силой мысли: найти себя. Не дешевая выпивка и доступные женщины привлекали его. Нет, сэр! Молодой Клифф хотел посмотреть на людей и себя показать. И вы знаете... несмотря на то, что с трудоустройством в Городе были напряги, он таки смог добиться своего!

Не последнюю роль в этом сыграло судьбоносное приключение на границе с Бескрайней топью. Там, где находится заброшенная обсерватория, в которой когда-то проводились исследования пространства за пределами планеты. Когда туда прибыл Гудман, там велась деятельность несколько иного рода. Заброшенным комплекс был постольку поскольку, а помещения в нем были заняты вовсе даже какой-то мерзкой нежитью во главе с личом местного разлива. Клифф, поднаторевший именно в борьбе с неупокоенными, был уверен в своих силах и планировал очистить это место в одиночку. Однако, на пути его встало препятствие в виде некоего мага, которого он поначалу принял за замаскированного лича. После двухчасового боя Клиффорд был повержен. Это был, наверное, первый подобный случай, не считая драк со старшими братьями, которые он всегда проигрывал если не физически, то морально.

И вот, когда он уже думал, что ему будет нанесен финальный удар, вместо этого парень получил заряд исцеления. Маг оказался представителем ордена Нефритового феникса. Древнего и малочисленного ордена, исповедующего совершенство и ума и тела. Члены этого ордена владели как боевыми приемами, какие Клиффорд мог видеть в исполнении отца, так и магией. Парсон, как назвался заклинатель, предложил юному дарованию стать его учеником и, получив положительный ответ, провел ритуал пробуждения, который обычно символизирует принятие неофита в орден и открывает в нем кое-какие духовные качества. Дальше был совместный бой с личом, затем - месяцы обучения и совместных путешествий. После Парсон ушел, пообещав, что вернется, когда Гудман наберется сил для еще одного, дружеского, поединка.

Теперь Клифф был тертым калачом, вновь предоставленным самому себе. Умудренным опытом, но по прежнему таким же самодовольным и самоуверенным.
Навыки
Клиффорд Гудман
Человек
Нейтрально-добрый
Soulknife 7/Illuminate soul 3 + Warblade 1/Duskblade 5/Champion Cleric 1/Jade Phoenix Mage 2/Swordsage 1
Экспа: +10020

Не для слабонервных:


STR 14 +2
DEX 20 +5 (Тут +2 за уровни и +2 за шмотку)
CON 14 +2
INT 12 +1
WIS 14 +2
CHA 8 -1

Хиты: 12+90+10=112
Инициатива: +6
Скорость: 60
АС: 23=10+4+3+5+1
Тач АС: 16
Флат футед АС: 18

Дополнительно: +2 АС против дальнобойных атак
Есть возможность иммидиейтом дать +2 АС или +5 против дальнобойной атаки
Есть возможность перейти в стойку, дающую +2 додж бонус

Стойкость: 9=7+2
Рефлексы: 12=6.66+1+5
Воля: 9=7+2

Дополнительно: +2 к Воле против страха и death эффектов. К страху иммунитет.

Атак опшнс:
BAB +9/+4
Grapple +11

Атака майнд блейдом:
+9+5+1+2=+17
Можно навесить всяких ништяков типа тру страйка, аркан враса и прочей лабуды. Или просто ударить в тач.

Урон майнд блейдом:
д6+4
Можно зафигачить +4д6 за псионик вепон, +2д8 за психик страйк, долбануть каким-нибудь маневром... А по нежити там вообще песец!

Крит майнд блейдом:
Ну крит как крит...

Дополнительно: его можно метнуть или показать какому-нибудь андедушке.

Флавы:
Fearless. You cannot take the Withdraw action or retreat willingly from battle.

Трейты:
Quick (+10 base speed, -1 hp/HD)
Focused (+1 Concentration, -1 Spot & Listen)

Фиты:
(1) Adaptive style. Фулл раундом дает новый набор готовых маневров.
(Hum) Psionic weapon. Дает сбросить пси фокус, чтобы нанести атакой в ближнем бою +2д6 урона.
(Flaw) Weapon finesse. Дает использовать ловкость вместо силы при бросках атаки в ближнем бою.
(3) Mind cleave. Если я свожу врага в ноль или в минус ударом с применением психик страйка, то я восстанавливаю психик страйк.
(6) Psionic meditation. Дает брать пси фокус мувом.
(9) Greater psionic weapon. Улучшает обычный псионик вепон до +4д6 урона.

Скиллы:


Классовые фичи:
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ичи Ташхор

В игре

Автор:   TATb
Раса:   Человек
Класс:   9Swordsages/7Warblade/1Samurai/1Ronin
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:23 [+6]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:6 [-2]
Внешность
Случайный встречный увидит лишь усталого немолодого бродягу и едва ли одарит его вниманием - без груды мышц, шипастого доспеха и двуручника фигура смотрится тускло. Нездешняя, чересчур просторная одежда с широкими рукавами, поношенный плащ, короткий меч на поясе - мало ли таких на улицах городов?

Поверхностный взгляд обманчив. Когда придет время - а оно всегда приходит - высеченный из камня лик не дрогнет, а со свистом меча в воздухе распустятся, словно цветы или символы на бумаге, языки пламени, обрывки теней и вязь багровой капели.
Характер
Глубоко в душе, за суровым фасадом и тяжелым взглядом, Ичи - поэт и художник. Его разум часто рождает возвышенные и мудрые стихи, а руки - умиротворяющие картины, заставляющие задуматься о бренности бытия.

...В мечтах. Строфы рассыпаются на слова без всякой красоты и смысла, а каракули, призванные изобразить стебли камыша и рыб в пруду, похожи на рисунки ребенка - и то, ребенка без крупицы таланта!. Художественный дар Ичи раскрывается только в пении меча, утонченности брызг крови и художественно разбросанных трупах, которые он иногда оставляет на своем пути.
История
Прошлое осталось в прошлом, так далеко, что даже воспоминания об этом казались теперь просто историей, одной из тех, что рассказывают на рынках и в тавернах. Прошлое осталось в начале Пути, а будущее стало этим самым Путем - и теперь Ичи шел вперед, постигая мудрость существования "слона, бредущего через джунгли".

В начале Пути - преступник, "мясник", в горячке мести сравнявший своим мечом виноватых и невиноватых. В середине - бродяга, воин, наемник и телохранитель. А кто - в конце?
Навыки
---{ ABILITIES / PB XX }---
STR 10(02) = 10(+0)
DEX 18(16) = 23(+6) // +4 dexterity (gloves) +1 bonus
CON 10(04) = 10(+0)
INT 10(02) = 10(+0)
WIS 16(08) = 16(+3) // +1 Ability Score, 4lvl
CHA 06(00) = 06(-2)
Init : +8 (+6 dex, +2 Quick to Act (Ex)); no rerolls
Speed: 30ft. (30ft in armor); fly 00ft; -
HP : 91=08+12*6+10*2-9(flaw)
AP : -

---{ ATTACK OPTIONS }---
BAB : +9/+4
Grpl: 004 =4(BAB) + 0(str)
Trip: 004 = 4(BAB)+0(str) //против трипа +3(бандана)
Bull: 004 = 4(BAB)+0(str)

[Short Sword +1 melee 1d6 (19-20/x2)]
Attack Bonus: 17/12 =+9/4(BAB) + 6(dex) + 1 (Weapon Focus(PHB102))+1(Enh)
Damage: 1d6 + 0(str) //+6(dex) в любой shadow стойке +3(wis) к удару из Shadow Hand дисциплины
[Dagger +00/+0 melee 1d4+0 (19-20/x2)]
Attack Bonus: 16/12=+9/4(BAB) + 6(dex) + 1 (Weapon Focus(PHB102))
Damage: 1d4 + 0(str) //+6(dex) в любой shadow стойке +3(wis) к удару из Shadow Hand дисциплины

---{ DEFENSE OPTIONS }---
Full : 26 = 10 + 6(dex) + 0(size) + 7(armor) +3(wis)
Touch: 19 = 10 + 6(dex) + 0(size)+3(wis)
FlatF: 26 = 10 + 6(dex) + 0(size) +7(armor)+3(wis)
Fort: +10 = 10(Warblade / Ronin / Samurai)
Refl: +13 = 6(Swordsages) + 6 (Dex)+1(bonus)
Will: +09 = 6(Swordsages) + 3 (Wis)
*no rerolls

---{ SKILLS / 34 (число скиллпоинтов) / 00 (потрачено на скиллтрики)}---
09 Balance = 1(ranks)+6(dex)+2(co)
-02 Bluff = -2(cha)
01 Climb = 1(ranks)+0(str)
12 Concentration = 12(ranks)
09 Diplomacy = -2(cha)+9(ranks)+2(co)
-02 Disguise = -2(cha)
04 Heal =1(ranks)+3(wis)
18 Hide = 12(ranks)+6(dex)
-02 Intimidate = 0(ranks)-2(cha)
04 Jump = 2(ranks)+2(synergy)
13 Listen = 10(ranks)+3(wis)
18 Move Silently = 12(ranks)+6(dex)
08 Ride = 2(ranks)+6(dex)
13 Sense Motive = 10(ranks)+3(wis)
04 Spot = 1(ranks) + 3 (wis)
02 Swim = 2(ranks)
20 Tumble = 12(ranks)+6(dex)+2(synergy)

Speaks: Common
Skill Tricks: -
[Pg 84] Acrobatic Backstab (Movement): Move through foe's space to render it flat-footed.
[Pg 85] Back on Your Feet (Movement): React immediately to stand up from prone.

Teamwork Benefits: -

---{ FEATS }---
[PH 94] Exotic Weapon Proficiency (Sword, Bastard²) : No penalty on attacks with specific exotic weapon. (free, Daisho Proficiency, Samurai-1, 8 lvl)
[PH 98] Quick Draw: Draw weapon as free action. (Warblade 5 lvl bonus feat)
[PH 102] Weapon Finesse: Use Dex modifier instead of Str modifier on attack rolls with light melee weapons. (flaw feat)
[PH 102] Weapon Focus (Sword, Short, Dagger, Atlatl) : +1 bonus on attack rolls with selected weapon. (free, Discipline Focus, Swordsage 1 lvl)
[ToB 28] Adaptive Style: Change readied maneuvers in 1 round instead of 5 minutes. (1 lvl feat)
[ToB 32] Shadow Blade: Use Dex mod instead of Str mod on damage rolls with Shadow Hand weapons. (3 lvl)
[ToB 33] Vital Recovery: Heal 3+level points of damage when you recover a maneuver. (1 lvl human feat)
[ToB 35] Gloom Razor: Allows the use of three tactical options. (6 lvl)
[ChR 17] Craven: You deal extra damage equal to your level on sneak attacks, you also take a -2 to saves vs. fear effects (9 lvl)

Flaws:
[UA Pg 91] Frail: -1 HP each level (-9 total).

---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }---
[Human]
[Ex]Bonus Feat
[Ex]Favored Class - Any

---{ CLASS FEATURES }---
[Ex] Proficient in all armor, and all shields(except tower shields)
[Ex] Proficient with all simple and martial weapons.
[Ex] Uncanny Dodge: You retain your Dexterity bonus to AC even if flat-footed or struck by an invisible attacker.
[Ex] Improved Uncanny Dodge: You can no longer be flanked, except by a level 4 rogue.
[Ex] Evasion: On a successful Reflex save against a magical attack, you take no damage.
[Ex] Sneak Attack: Any time someone you attack is denied their Dexteritybonus to AC, or you are flanking them, you inflict an extra 1d6 damage. Ranged attacks must be within 30 feet to gain this, and this extra damage is not increased on a critical hit. Creatures that are
immune to critical hits ignore this damage, as do creatures with concealment
[Ex] Infamy: Your reputation for dishonor follows you everywhere. Whenever someone in a position of authority has heard of your past, that person's attitude starts one category worse than usual, and you take a -4 circumstance penalty on all Charisma-based checks involving
that person.
[Ex] Quick to act: Initiative bonus +2.
[Ex] Discipline Focus: (Shadow Hand; Shadow Hand; Shadow Hand)
[Ex] Weapon Focus: Pick a discipline you have at least one maneuver in. Each time you have Discipline focus, gain weapon focus for discipline related weapons, +2 Martial Lore checks for discipline that has discipline focus (does not stack).
[Ex] Insightful Strike: Pick a discipline you have at least one maneuver in each time you have Discipline focus, add wisdom mod to damage whenever you execute a discipline strike, +2 Martial Lore checks for discipline that has discipline focus (does not stack)
[Ex] Defensive Stance: Pick a discipline you have at least one maneuver in each time you have Discipline focus, +2 bonus on saving throws when in discipline stance, +2 Martial Lore checks for discipline that has discipline focus (does not stack)
[Su] Sense Magic: After focusing for 10 minutes and succeeding on a caster level check, you can determine the magical properties of a weapon or suit of armor.
[Ex] Battle Clarity: Unless flat-footed, you gain a +1 insight bonus to your Reflex saves.
[Ex] Weapon Aptitude: You are considered a level 5 fighter for purposes of qualifying for feats. Further, each morning you may spend 1 hour in weapon training to change the designated weapon for any feat that applies to a single weapon (such as Weapon Focus).
[Ex] Battle Ardor: You gain a +1 insight bonus on rolls made to confirm critical hits.
[Ex] Battle Cunning: You gain a +1 insight bonus on damage rolls against flat-footed or flanked opponents.

---{ SPELLS PREPARED }---
-
---{ POWERS }---
-
---{ MANEUVERS }---
* Swordsage initiator level = 9
* Swordsage maneuvers known/readied = 14/7
* Swordsage stances known = 4
1 lvl
*Burning Blade (boost)
Distracting Ember (boost)
Sapphire Nightmare Blade (strike)
Counter Charge (counter)
Child Of Shadow (stance)
Shadow Blade Technique (strike)
2 lvl
Island Of Blades (stance)
3 lvl
*Cloak Of Deception (boost)
4 lvl
*Flashing Sun (strike)
Shadow Jaunt (utility)
5 lvl
*Assassin's Stance (stance)
Death Mark (strike)
6 lvl
Mind Over Body
*Zephyr Dance (strike)
7 lvl
*Comet Throw (strike)
8 lvl
*Hand Of Death (strike)
Bonesplitting (strike)
9 lvl
*Leaping Flame (counter)
Hearing The Air (stance)

* Warblade initiator level = 7
* Warblade maneuvers known/readied = 7/4
* Warblade stances known = 2
Warblade
1 lvl
*Stance of Clarity (stance)
Steel Wind (strike)
3 lvl
*Mountain Hammer (strike)
4 lvl
Punishing Stance (stance)
Rabid Wolf Strike (strike)
5 lvl
*Iron Heart Surge (strike)
6 lvl
*Insightful Strike (strike)
7 lvl
*Mithral Tornado (strike)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тартас

В игре

Автор:   Фантом
Раса:   Человек
Класс:   Гештальт-Тотемист
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:22 [+6]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Нордический
История
Тартас, иногда для определенности уточняет: Тартас из Кессера.


Отвлеченная философия гипотетически существющего социума. Которая, вопреки отвлеченности, легла в основу характера.



>_>
<_<
x_x
Навыки
Chaotic Good Male Azurin (22 years old)
Medium Humanoid (Human, Incarnum subtype)

Class:
Gestalt 01: Totemist 1/Fighter 1 [variant:sneak UA] [hit-and-run DotU 58]
Gestalt 02: Totemist 2/Warlock 1
Gestalt 03: Totemist 3/Warlock 2
Gestalt 04: Totemist 4/Rogue 1
Gestalt 05: Totemist 5/Swordsage 1 [monk variant]
Gestalt 06: Totemist 6/Rogue 2
Gestalt 07: Totemist 7/Umblral Disciple 1 (magic of Incarnum)
Gestalt 08: Totemist 8/Umblral Disciple 2
Gestalt 09: Totemist 9/Umblral Disciple 3
Gestalt 10: Totemist 10/Swordsage 2

----{ ABILITIES PB 32}---
STR 12(04 pb) + 0(HD) + 0(ench) = 12(+1)
DEX 16(10 pb) + 2(HD) + 4(ench) = 22(+6)
CON 16(10 pb) + (HD) + 2(ench) = 18(+4)
INT 14(06 pb) + (HD) = 14(+2)
WIS 10(02 pb) + (HD) = 10(+0)
CHA 08(00 pb) + (HD) = 08(-1)

Init : +9 (6 dex, +2 fighter Hit-and-Run Tactics, +1 swordsage Quick-to-act)
Speed: 30 ft
HP max : 122 = 10(fighter variant) +72(totemist)+40(con)

---{ ATTACK OPTIONS }---
BAB : 07 = 1 full bab level, 9 levels ¾ bab
Grpl: 08 = 7(bab) + 1(str)
Trip: 01 = + 1(str)

[melee, unarmed + 14/+09 melee 1d6+7 (crit 20x2)]
Attack Bonus: +14 = 7(BAB)+6(Dex)+1(weapon focus)
attack damage: 1d6+1(Str)+6(shadow blade)

hit-and-run: +6(Dex) damage on flat-footed (from invisibility)
sneak atack: +3d6(5d6 in assasin stance)
heart of Fire soulmeld: +3d4 fire damage

---{ DEFENSE OPTIONS }---
AC против melee атак:
Full : 23 = 10 + 6 dex + 5(armor)+ 2 (buckler)
Touch: 16 = 10 + 6 dex
FlatF: 17 = 10 + 5 (armor)+2(buckler)

AC против ranged атак со щитом в руках:
Full : 28 = 10 + 6 dex + 5 (Armor) + 2 (shield) + 5 (кристалл на баклере)+
Touch: 21 = 10 + 6 dex + 5(кристалл на баклере)
FlatF: 22 = 10 + 5 (armor) + 2 (shiled) +5 (кристалл на баклере)

Fort: +12=7(фрактальный спас)+4(Con)+1(resistance)
Refl: +14=7(фрактальный спас)+6(Dex)+1(resistance)
Will: +08=7(фрактальный спас)+0(wis)+1(resistance)

---{ SKILLS /}---
[6(totemist)x4 skills 1-st and 2 and 5 lvls, 8(sws) at 3 and 10 lvls, 10 (rogue) at 4 and 6 lvls, 8(UD) at 7,8,9 lvls]

-01 Bluff =-1(cha)
+13 Balance =5(6 lvl)+6(dex)+2(tumble)
+09 Climb =1(str)+8(spiderwalk invocation)
+14 Concentration =4(1 lvl)+5(10 lvl)+4(con)+1(buckler)
+01 Diplomacy =-1(cha)+2(Sense Motive)
+02 Heal =0(wis)+2(belt)
+23* Hide =5(4 lvl)+3(5 lvl)+1(6 lvl)+1(7 lvl)+1(8 lvl)+1(9 lvl)+1(10 lvl)+4*(Competence, soulmeld)+6(dex)
+08 Jump = 4 (1 lvl)+1(6 lvl)+2(tumble)+1(str)
+07 Knowledge (arcana)= 4(1 lvl)+1(7 lvl)+2(int)
+07 Knowledge (nature)= 4(1 lvl)+1(7 lvl)+2(int)
+03 Knowledge (the planes)=1(1 lvl)+2(int)
+03 Knowledge (religion)=1(2 lvl)+2(int)
+03 Knowledge (History)=1(3 lvl)+2(int)
+03 Knowledge (N&R)=1(3 lvl)+2(int)
+09 Listen = 4 (1 lvl)+ 1 (7 lvl)+0(wis)+4*(soulmeld)
+01 Martial Lore 1 (3 lvl)+0(wis)
+23* Move Silently = 5(4 lvl)+3(5 lvl)+1(6 lvl)+1(7 lvl)+1(8 lvl)+1(9 lvl)+4*(Competence, soulmeld)+6(dex)
+01 Profession(аптекарь)1 = (1 lvl)+0(wis)
+10 Search = 6(8 lvl)+2(9 lvl)+2(int)
+11 Sense Motive =5(2 lvl)+2(6 lvl)+4(9 lvl)
+03 Spellcraft 1 (1 lvl)
+05 Spot = 5 (7 lvl)
+01 Survival 1 (1 lvl)
+01 Swim
-01 Use Magic Device = -1 (cha)
+14 Tumble = 5(3 lvl)+1(10 lvl)+2(Jump)+6(dex)

на 10-м уровне вложено в : по 1 в хайд, тамбл и мув сайлентли, 5 в Concentration

Languages: Common, Elven, Draconic

---{ FEATS/}---
01[LVL]: Able Learner (Races of Destiny)
01[HUM]: Weapon Finesse
03[LVL]: Darkstalker (Lords of Madness)
05[SWS]: Improved unarmed strike (swordsage variant, as monk lvl 1)
06[LVL]: Shadow Blade (Tome of Battle)
09[LVL]: Snap Kick (Tome of battle)

---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }---
[Race: Human, Azurin]
+1 Feat (1 lvl)
+1 Essentia
speed 30ft

---{ CLASS FEATURES }---
[Totemist 10]
[--] Essentia Pool:7+1(azurin)+1 (on 7 lvl Umbral) = 9
[--] 3 binds: Shadow Mantle, Shedu Crown, Unicorn Horn
[--] Wild Empathy
[Ex] Totem chakra bind (+1 capacity and +1 mlshp lvl)
[Ex] Opened Chakra for binds (crown, feet, hands, shoulders, arms, brow)
[Ex] Rebind totem soulmeld 1/day
[--] Текущие соулмелды (6 штук ):
----1. Shadow mantle (shoulders*) Binded,

----2. Heart of fire (waist*, totem) Binded to Totem chakra

----3. Blink shirt (heart*, totem)

----4.Kruthik Claws (hands* or shoulders)

----5.Shedu Crown (Heart or Crown*)

----6. Unicorn Horn (Brow chakra), Binded


[Fighter 1, sneak attack variant, Hit-and-Run Tactics (DotU 58)]
[--] SA +1d6 variant
[Ex] Armor proficiency - light armor, medium armor (not heavy), shields (not tower)

[Rogue 2]
[Ex] Evasion
[--] SA +1d6
[Ex] Trapfinding

[Warlock 2]
[Sp] Detect Magic at will
[Sp] Invocations - Spiderwalk (Spider Climb at will), Devil’s Sight

[SwordSage 2]
[Ex] Weapon focus (Shadow hand: unarmed, short sword)
[Ex] AC bonus (Wis mod in light armor)
[Ex] 2 stances: Iceland of Blades (sh 1), Assasin Stance (sh 3)
[Ex] Quick to act: +1 init
[Ex] 7 maneures known:
1 lvl: Sudden Leap (Tiger Claw 1), Distracting Ember (Dester Wind 1), Moment of Perfect Mind (dm),), Wolf Fang Strike (Tiger Claw 1), Shadow Blade Technique (Shadow Hand 1)
2 lvl: Mountain Hammer (Stone Dragon 2), Clever Positioning(setting sun 2)
[Ex] (4-1) readied: Distracting Ember, Mountain Hammer, Moment of Perfect Mind

[Umbral disciple 3(MoI)]
[Su] Embrace of shadow = Hide in Plain Sight, even better
[Su] Essentia Pool +1 on 1-st lvl - gestalt work
[Ex] SA +1d6
[Su] Step of the Bodiless: 2x essentia on Balance, Climb, Jump, and Tumble checks
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.