Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (1690)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4303)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11247)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

Правда и ложь о Злых Оверлордах. | Партия


Лилит

Заявка на рассмотрении
Автор:   Nelly
Раса:   Демоница
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Внешность
Худая, высокая с длинными черными волосами, больше похожими на щупальца. Во рту у нее острейшие клыки, а на руках и ногах длинные прочные когти, что позволяет ей лазить практически по любой поверхности.
Радужки глаз черные, но если приглядеться, то можно понять, что зрачки вытянуты..
Характер
Агрессивная, полная ненависти к любому представителю мужского пола за то, что он или слишком слаб и ничтожен или слишком глуп, что бы оценить ее по достоинству она уничтожает каждого. Если она видит кем-то любимую женщину то впадает в истерику и стремиться уничтожить счастливицу, несчастную и одинокую женщину она убивает для того, что бы однажды та не стала любимой.
Она еле выносит присутствие даже своих собственных демонов, ежедневно пытая и убивая десятки.
История
В процессе
Навыки
Чемпион
Демоническая природа наделила Лилит острыми когтями на руках и ногах, как у огромного дикого животного и такой же силой. Благодаря этому она может врезаться и карабкаться по любой поверхности кроме разве-что совсем прочных и толстых слоев металла или очень прочных камней.
Волосы она так же контролирует и может использовать как щупальца, которые обладают значительно большей скоростью, чем руки.
Благодаря особой конструкции зрачков она видит в темноте не хуже кошки.
Кровь демоницы густая и вязкая. Даже глубокая рана не будет сильно кровоточить, а мелкие не будут кровоточить вовсе.
Иммунитет устойчив ко всем человеческим заболеваниям и отравляющим веществам.
Высший разум
Все живое и разумное стремится к развитию. В этом стремлении Лилит превзошла всех, кого знала. Презрение к окружающим прочно въелось в ее сознание и обрекло на вечное одиночество. осознав это Лилит устремила все свои силы и время на создание редчайших артефактов, изощренность которых она продумывала так, как мать продумывает все то, что будет делать для ребенка, во время беременности.
Способна отслеживать мысли и местоположение любого из своих демонов не зависимо от мира, в котором он находится. Может передавать им короткие приказы прямо в мозг.
Непримечательный
Природа сыграла злую шутку вложив воистину гениальный мозг в ничем не примечательную девушку.

Лилит самостоятельно создала своих демонов объединив в кровавом ритуале убийство всех жителей этого неверволда. В аналогичном ритуале она убивала и вновь возрождала в последствии еще несколько человек, ставших ее демонами полководцами или новыми демонами пришедшими на замену умершим на всегда.
Теперь, если демоны умирают от ее руки во время пыток в ее неверволде, то они воскресают в сердце неверволда - озером с мутной кровавой жижей. В диаметре оно не более 20 метров, в глубиной около 80 метров так, что бы даже дракон мог в нем воскреснуть. Само озеро светится сильнейшей магией и создает очень сильные помехи не дающие понять что внутри. Так можно подумать. что сердце мира внутри, но нет. Сердце - это само озеро. Любому существу из другого мира жидкость из этого озера наносит урон демонической магией.
Каждый прошедший этот ритуал обрел невероятную силу в том направлении к которому был более склонен, как бы эволюционируя, но взамен он приносил присягу Лилит. Кровавой демонической магией, действующей даже в зоне антимагии они были обречены навечно служить Лилит. Любая попытка причинить ей вред или прямое нарушение приказа (некотороая отсрочка тут возможна, но мысли в этот момент о причинах отсрочки так же не будут для нее тайной)закончится для них окончательной смертью разума (существо забывает все, как есть, как ходить...)
Если она услышит какие-то неприятные для нее мысли, то ей достаточно сказать умри любому из своих демонов на любом расстоянии что бы тот умер в агонии. Ей даже не нужно называть его имени, так как связь с ним она ощущает даже молча.Никакая зона антимагии не спасает демона от этой связи.

Будет дописано
Инвентарь
Кольцо очарования
Массивный перстень, в числе многих внешне состоит просто из металла. Внутри заключен небольшой гранат отливающий фиолетовым, от сильной магии, вложенной в нее. Даже слабый наделенный магической магией гранат позволяет управлять людьми, а этот перстень в случае его активации, для этого его надо приблизть к любой жидкости и в радиусе и нажать на небольшую кнопку находящуюся на торце кольца. Кнопка надавит на камень и тот выпустит заряд, который зарядит жидкость в радиусе 15 см пафосом. Таким образом удобно сделать это держа в руках бокал. В бокале будет жидкость, выпив которую харизма поднимется на 1, предоставляя возможности следующего уровня. Это можно сделать трижды. Что она и сделала, когда заставила всех жителей неверволда участвовать в своем кровавом ритуале.
Артефакт имеет 20 зарядов и заряжается когда живое существо умирает в страшных муках. Одно существо - один заряд.
Чем меньший объем жидкости тем концентрированее магия. Но выпить нужно всю жидкость. Впрочем, даже глоток несколько поднимет харизму.

Будет дописано.

Крохлит

В игре
Автор:   Gipoit
Раса:   Ветеран
Класс:   Вассал
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность


Вес - 161 кг
Рост - 203 (не считая крыльев)
Возраст - ?

Четерёхрукая гуманоидная птица с большими чёрными крыльями. Глаза - белые точки. Кожа в разных местах меняет цвет от бурого до тёмно-серого. Голова покрыта крепким слоем хитина бледно-белого цвета, однако нижнюю челюсть он не покрывает, чтобы не затруднять речь. Нижние руки - сильные и массивные, когтей нет, верхние - мельче, ловчее, и когти есть.
Характер
Строго соблюдает понятие чести. Власть, богатство его не прельщают. К своим подчинённым относится, как к детям, а к отряду (армии), как к семье, поэтому не терпит восстаний и бунтов и не считает зазорным лично наказать оступившееся дитя. Приверженец патриархата и считает, что из женщин получаются плохие войны и лидеры.
История
Крохлит был создан в одном из множестве планов, чтобы служить местному оверлорду. Служба шла гладко, но однажды хозяин оплошал и в неверворлд вторглись. Сражение было яростным и Крохлит сражался без устали и яростно. Ведь для этого он и был создан. Воин побеждал противников одного за другим, однако на поле брани вышел генерал-змеелюд. С минуту войны просто смотрели друг на друга, сражение вокруг затихло. Абсолютно все поняли, что это сражение решит исход битвы. Началось противостояние неожиданно, словно молния в чистом небе, и так же неожиданно оно закончилось. Крохлит был повержен из-за своих принципов. Он уже был готов принять смерть от рук оппонента, но внезапно его выбросило из плана в пустоту. Там он дрейфовал, пока его не прибило к неверворлду Эрхальта. Не видя другой альтернативы, Крохлит стал служить новому оверлорду
Навыки
Эпичность - Бессмертный (4)

Интеллект - Гений (4)

Пафос - Непримечательный (2)
Инвентарь
Эбонитовые наручи х4
Эбонитовые поножи
Набедренная повязка из хлопка красного цвета

Оверлорд - Эрхальт

Астрамарий Целебор Краш

В игре
Автор:   zerubo
Раса:   Кумбха
Класс:   Вассал
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Вы забыли моё имя. Вы все его забыли. Пришло время напомнить его.
Характер
Нордический.
История
Навыки
- Слава королю Астрамарию. Вечная слава. - Кричали солдаты вскидывая мечи в приветствии своего короля. Но из самых тёмных уголков разрушенного города Дрекс смотрели ненавидящие глаза и сотни губ неслышно шептали - Будь ты проклят Король Палач.
Вот уже тридцать лет как Астрамарий ведёт эту Войну и именно с большой буквы. Цель была одна - соиденить девять королевст в одну империю. И вот наконец то пало последнее королевство, старый король Изерг изо всех сил сопротивлялся гиганской армии Астрамария но в конце концов проиграл, все они проигрывают и все погибают от Руки Казнящей. На миг воспоминания захлестнули разум короля...

- Эзик, Фенкир, Аргоф. Вы знаете что искать. - В ответ на эти слова капитаны лишь поклонились и умчались в сторону дворца.
- Мой король, я чувствую что тело бога находится тут. - Проскрежетала худая фигура полностью закутанная в серый от дорожной пыли плащ, лицо скрывал капюшон и видны были только кисти рук больше похожие на костяшки скелета.
- Я это знаю. Рука Казнящая мне сообщила что мы где то рядом.
Две недели прошло с тех пор. Весь город был разобран по кирпичику но было найдено то, ради чего можно было уничтожить ещё сотню городов. Перед Астрамарием лежало тело бога.
- Эшо, ты обещал создать из меня существо бессмертное и неодолимое. Ты обещал так же что дашь мне армию которой не было равных. Рука Казнящая подтвердила твои слова. Но тебе нужно было тело бога. Ты его получил и теперь я желаю выполнения твоих обещаний.
- Конечно мой король. Только ... - Фигура приблизилась к Астрамарию и что то быстро зашептала.
- ЧТО?! Ты предлогаешь уничтожить всё моё войско ради того что бы я получил всего лишь СОТНЮ солдат? В своём ли ты уме колдун?
- Я обещал дать тебе непобедимую армию и я дам тебе её. Твои войны не будут знать жалости, страха, боли и сожаления. Они не устанут и не отступят. Им не будут страшны раны. Это будет бессмертная армия. Ты её хотел и ты её получишь.
- Я, я приму решение в столице. Эзик через три дня мы отбываем домой. Распорядись что бы тело было доставлено в целости.
- Да мой.... - на секунду капитан запнулся. - Да мой ИМПЕРАТОР.

Многотысячная армия прошлась огнём и мечем по всем королевствам и вот теперь, долгие годы спустя она возвращалась домой. Город Герз - столица одноимённого королевства. Хотя уже империи. Прекраснейшее место в мире.

- Колдун я принял решение. Создай мне армию, создай нам новые бессмертные тела и будешь вознаграждён. Вот чертежи по которым ты создашь войнов. Император Астрамарий кинул на стол кипу пергамента. Он встретил колдуна в своём кабинете.
- Импиратор, но ведь потребуется очень много металла что бы создать то что вы хотите. Он слишком большой. - Прошелестел колдун пролистывая пергаменты и вперившись взглядом в один из них.
- Исполняй, или ты не понял моего приказа? Переплавь столько металла сколько потребуется. Казна в твоём распоряжении.
Колдун поклонившись вышел закрыв за собой дверь и из теней вышли три фигуры. Три капитана. Три лучших война, абсолютно верные и бесстрашные. Фенкир - лучший лучник который рождался на свет но и в ближнем бою нельзя его недооценивать. Аргоф - если нужно захватить крепость то ни кто лучше него не справится. Эзик - более жестокого и искустного война небыло и не будет. Лишь им троим Астрамарий доверял.
- Не допускаю ли я ошибку соглашаясь на предложение колдуна? Ответьте.
- Псы не могут осуждать хозяина. - Сказал Аргоф.
- Но псы могут разделить все печали и неудачи хозяина. - Продолжил Эзик.
- Мы исполнители вашей воли, мы всего лишь орудие в ваших руках. - Закончил Фенкир.
Хорошо... Отберите по тридцать три война каждый. Самых лучших и ждите. - Капитаны поклонившись удалились.

Прошло ещё четыре года. Четыре года как колдун отбыл в Харьгову Пустошь. Четыре года Император Астрамарий отправлял ему свою армию. Отряд за отрядом отправлялись туда и ни кто не вернулся. Но сегодня была отправлена последняя тысяча солдат и вместе с ней отправился сам император а так же его капитаны и девяносто девять войнов личной гвардии.
- Я вижу ты создал для нас доспехи. Что дальше колдун? Рука Казнящая в нетерпении, ещё секунду и я не смогу ей отказать отсечь твою голову. Проводи ритуал.
- Раздевайтесь и пусть встанет каждый воин встанет напротив доспехов. Твои капитаны знают свои новые тела?
Астрамарий неопределённо махнул рукой и три фигуры двинулись в перёд. Первая заняла место перед огромнейшим доспехом, настоящим коллосом. Плечи его венчали башни, люди казались букашками у его ног. Второй направился к огромному металлическому червю сплошь усеянному лезвиями. Третий же встал напротив доспехов лучников, хотя такие луки не спасобен согнуть ни кто из живущих. Сам же Император встал перед двухметровым доспехом.
- Начинай колдун.
- Дагон хасор, Иш ма марл. Уробо Ка. - Затянул колдун свою колдовскую песню. Каждый из вставших почувствовал что тело перестало слушаться. Через несколько минут на поле начали прибывать войны из той, последней тысячи. В их глазах был страх но они всё равно шли движимые злой волей колдуна. Они сгрудились вокруг пустых доспехов подобно овцам.
- Астрамарий прозванный Королём Палачём. Вдохни сладкий воздух в последний раз. Больше ты не сможешь этого сделать. - Колдун достал из складок своих одежд костяной нож и подошёл к одному из войной. Взмах рукой и кровь хлынула из вскрытого горла но не только у него одного но и у всей тысячи. Тела не упали, а кровь движимая тёмным колдовством устремилась к доспехам.
- Ээгы Шхван. - Выкрикнул колдун и перерезал горло одному из гвардии.
Император с ужасом наблюдал за этим, но колдун и не думал останавливатся. Он подошёл к каждому и капитанов и перерезал им глотки.
- Вы станете моими рабами. С вашей помощью я стану владыкой мира. - Взмах страшного ножа. Астрамарий не почувствовал боли, лишь чувство как его сознание вырвали из тела и швырнули в истукана стоящего перед ним. Затем пришла тьма и тишина.

- Рабы сделайте шаг в перёд. - Доспехи не двигались.
- Я приказываю вам. Я ваш хозяин. - Без изменений.
- Ты допустил ошибку человек. Они не могут тебя слышать. Они вообще ни чего не могут. - Нечеловеческий голос раздался из за спины.
- Ты, ты обманул меня демон. Было обещано что я создам непобедимую армию. Где же она? где эта армия? Куча бесполезных истуканов.
- Ты её создал. Условия контракта не нарушены. Придёт время и они пробудятся. Ты их создал и более ты нам не нужен. - Фигура в чёрном балахоне взмахнула рукой и колдун упал.
- У Лэнга свои планы на этот мир, а пока что вас надо скрыть от лишних глаз. - Фигура вскинула руки и доспехи начали погружаться в землю.
- Вы вернётесь. - Шелестнуло в пустоте.

Астрамарий увидел свет. Сколько он пролежал во сне? Год? Два?
- Твои солдаты пылились несколько веков - уверенный голос мужчины, облаченного в простую белую мантию, был первым, что увидел Астрамарий после бездны беспамятства
Он находился в просторном светлом зале, окруженным множеством светящихся фигур - некоторые из них были нарисованы на камне, некоторые висели прямо в воздухе.
- Они и ты - вы были обманут жалким недоучкой, не знающим, что творит. Я Магистр Ализиум, дал тебе возможность проснуться свободным воином, а не рабом колдуна, каким бы ты стал, если бы вас нашел менее принципиальный чародей. Предлагаю тебе службу - место маршала, первого после меня в моих войсках. - Вот оно что. Значит несколько веков. А как же моя империя? Как же она? - Внешне Астрамарий ни чем ни выдал волнения но внутри него бушевала ярость.
- Эта плата не достаточна. Мы достойны большего. Но пока что мы готовы служить тебе белый человек. Плату за нашу службу мы потребуем потом. - Донеслось из под глухого шлема.
- Эзик, Аргоф, Фенкир. Стройте солдат.
- Спасибо тебе. - Еле слышно прозвучала фраза.
- Тебе придется измениться внешне, чтобы соответствовать моей стране. Плата? В моей стране нет места бесполезному мусору, именуемому золотом. Каждый получает за труды в меру своих достоинств - ответил Магистр доспеху
- Твоя сила достаточно велика, чтобы ты мог требовать все, кроме того, чтобы занять мое место, и моей лаборатории. Но мне нужны лишь знания. Хочешь власти? Бери любую страну из тех, что мы завоюем. Хочешь сражений? Их будут тысячи. Хочешь удовольствий? Снова чувствовать вкус вина, тепло женщины? Я дам тебе это.
Инвентарь
Эпичность - 5
Ум - 1
Пафос -4

Бессмертная гвардия :
Стальные солдаты Тяжелая пехота, вооружены моргенштернами. Рост 3 метра. Капитан Аргоф рост 40 метров.
Стальные лучники Вооружены ростовыми цельметаллическими луками. Вполне заменяют ПВО. Рост 2,5 метра. Капитан Фенкир (ищу картинку)
Черви (ищу картинку) металлические черви 5 метров длинной, по всему телу расположенны бритвенно острые клинки при поощи которых черви копают туннели. Так же вооружены металлическими хлыстами 4 метров длинной. Капитан Эзик

Каждый тип войнов в количестве 33 штук.

Магия и навыки :
Нематериальность - На непродолжительное время Астрамарий становится нематериальным и преобритает неуязвимость к физическим атакам а так же способность проходить сквозь материальные объекты.
Плоть от плоти - металлическое оружие не способно навредить Астрамарию ( действует лишь на оружие ближнего боя ).
Телепортация.
Время казни - Вызывает двадцать копий Руки Казнящей которые начинают уничтожать врагов. Так же способен вызвать дополнительно сто клинков на пятнадцать минут раз в час.
Телепатия - способен телепатически общаться со своими войнами, они в свою очередь так же способны на это.

Артефакты :
Рука Казнящая - Пламенеющий меч созданный из плоти бога металлов. Раны нанесённые этим клинком не заживают. Способен с лёгкостью прорубить почти любую броню и защиту, исключения составляют только особо сильные артефактные предметы но и они слишком долго не продержатся. Рука Казнящая полуразумный артефакт, будучи оторванной от хозяина она стремится к нему. Способна изменять размер по воле Астрамария.
Переговорная серьга - переговорный артефакт выданный сьюзеренном.

Б0рис Нуль

В игре
Автор:   Physmatik
Раса:   Человек
Класс:   Вассал
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность

Класический ботаник.
Характер
Внешне наивен и суетлив.
Внутри - рассудительный и скрытный.
Любит справедливое возмездие и новые знания.
История
Навыки
Как оказалось, на усилия разума откликается любой мир. Просто большинство откликов слишком слабы, да и правильно действовать почти никто не умеет. Борис умел. И хотя такого мощного ответа, как в "Междумирье", в нормальных мирах не наблюдалось, ткань миров всё же менялась мощью его разума.

1) "Спровоцированная нестабильность"
Большинство молекул объекта начинают колебаться в унисон, вызывая резонанс. Чем дольше действовать на объект, тем сильнее разрушения (по экспоненте).

2)"Проявленая неопределённость"
Пользуясь фундаментальными принципами построения мира, проявляет на очень малый момент плоскость виртуальных частиц внутри объекта. (Эдакий мысленный клинок меняющейся конфигурации)

3)"Энтропийное поле"
Поле определённого радиуса, в котором вся свободная энергия превращается в связанную. (% за единицу времени. % зависит от времени в меньшую сторону)

4)"Начало после конца"
В локальном объёме всё стягивается в маленькую чёрную дырочку в центре, которая затем испаряется (излучение Хокинга) за пару секунд, сжигая всё в два раза большем радиусе (дальше не особо горит, так как плотность излучения падает обратно квадрату).

Пассивно:
"Мгновенный анализ"
Способность за доли секунды анализировать структуру и движения объекта, вычленяя уязвимые точки.
Инвентарь
Характеристики
Эпичность: Бессмертный. Слишком долгое пребывание в том странном месте очень сильно изменили душу и разум Бориса, дав ему власть над тканью мира, сравнимую с его мысленным потенциалом.
Гений: Высший Разум. Природный разум, изменённый в том странном мире за долгое время пребывания там Бориса, стад ещё более мощным.
Пафос: Нелепый. Достаточно взглянуть на фото.

Василий Антонович Черденко

В игре
Автор:   Ulrick_Stahlbehr
Раса:   Коммунист
Класс:   Генеральный секретарь ЦК КПСС
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность

Рост ниже среднего.
Характер
Чрезвычайно амбициозный диктатор с ненавистью к любому инакомыслию, испорченным вследствие неумеренно чтения сборников сочинений Маркса, Энгельса и Ленина мировоззрением и любовью к блюдам из картошки. Обожает расстреливать, искать врагов народа и реакционных элементов. Но при всем этом жутко педантичный. Имеет чрезвычайно завышенное самомнение, но подкован технически (инженерное образование).
История
После смерти И. В. Сталина в погоне за должностью генсека друг друга преретравила почти вся верхушка партии. Генеральным секретарем стал полковник КГБ Василий Антонович Черденко, который тут же с энтузианизмом принялся продолжать дело Иосифа Виссарионовича. Как-то ра, во время ежегодной торжестенной инвентаризации Ленинской библиотеки был обнаружен странный фолиант, который нигде не проходил по бумагах. После того, как генсек расстрелял халатных библиотекарей, он решил прочитать его... И свалился прямо на голову владыке одного из маленьких неверворлдов. По старой привычке, он тут же достал свой старомодный "маузер" и расстрелял его. За счет чего стал новым властителем... Простите, генеральным секретарем ЦК КПСС(малого).
Навыки
Эпичность - Воитель
Гений - Гений
Пафос - Великий Вождь

Ведет исследования в двух направлениях:
"Пропаганда и методы ее донесения в контексте диалектического материализма" - создание различных текстов или других способов пропаганды и использование их в работе с жителями неверворлда или оккупированных земель (совместно с тов. Юрием).
"Электроразрядные установки и их практическое применение" - разработка элэктроразрядных систем вооружения.
Инвентарь
Парадигма - Технологическая

Размер острова - маленький
Уровень развития - высокий (а-ля дизельпанк)
Богатство - умеренный
Лояльность - нормальная

Архитектура - что-то вроде такого:

Но гуще, ибо места мало. Много промышленных заводов.

АРТЕФАКТЫ:
Чип подчинения (10 штук, 5 свободных). - 5000 каждый.
Разработанная товарищем Юрием технология полного подчинения личности, впервые использована на нем же. Эти чипы вживляются каждому высокопоставленному генералу, исключая возможность их мятежа. Одновременно под контролем могут находиться лишь 10 человек, что делает излишним их большее количество.

Пси-подавитель - 12000.
Установка, создающая импульсы, подавляющие волю существ, делая их вновь послушными или войска отказываются идти в атаку и пытаются не слишком организованно отступит. Требует зарядки душ в размере 5000, радиус действия - неверворлд или 2 км на планете. Повторное использование прибора возможно лишь через 3 месяца вследствие специфики конструкции.

ЮНИТЫ:

Пехота:
1 душа - пролетарий: базовый рабочий множества предприятий (работающих впустую). Мрачен, неразговорчив.
10 душ - дружинник: отсутствие вменяемого оружия компенсируется фанатизмом и верой в идеалы коммунизма. Доспехи - плотная кожаная одежда, оружие - дубинки, простые автоматические пистолеты, ножи, трехлинейки.
20 душ - красноармеец: основа обороны миролюбивого Союза Советских Социалистических Республик (малого). Доспехи - шлем, униформа, противогаз, возможен бронежилет. Оружие - винтовки (аналогичные СВТ), ПП(аналогичны ППШ), противотанковые ружья (аналогичны ПТРС), штыки (для винтовок), ножи, гранаты, саперные лопатки.
30 душ - инженер: мастера возведения укреплений, ремонта машин и прокладки связи. Оружие и броня аналогичнон красноармейцам, есть инженерные комплекты трех видов: ремотные, связные и укрепления.
30 душ - медик: белый ангел товрищ, спасающий верных идеям коммунизма солдат. Вооружение: аналогичное красноармейцам, медкомплект.
100 душ - особист: ум, честь, и совесть советских вооруженных сил. Броня: шлем, бронежилет, налокотники, поножи, маскхалаты, комплексные ОЗК. Оружие - автоматы (аналогичные АК с глушителем), гранаты, взрывчатка, снайперские винтовки (аналогичные СВД с глушителем), кортики. Мастера рукопашного боя. Стойки психологически (допросить не получится).
110 душ - коммисар: костяк офицерского состава, крайне подкованный в вопросах диалектического материализма. Броня: офицерский мундир, бронежилет. Оружие - пистолет автоматический ("Маузер"), кортик. Особенности - создает сильное поле антимагии (радиус - 30 метров).
120 душ – минометный расчет: основное средство поддержки пехоты. Состав: 3 красноармейца (2 с винтовками, 1 с ПП), миномет аналогичный БМ-37.
150 душ – пулеметный расчет: идеальное средство подавления противника. Состав: 2 красноармейца с винтовками, пулемет (аналогичный ДШК).
250 душ - ТПК (тяжелый пехотный костюм): бронированная пехота поддержки, которая умеет таскать весьма большие пушки. Броня: аналогична броне Тесла-пехотинцев из Red Alert 3, вооружение: ампуломет (аналогичный 125-мм ампуломету обр. 1941 года) или ручной гранатомет (аналогичный РПГ-7).

Техника:
100 душ - грузовик: машина, способная привести в целости и сохранности целый взвод. Также используется в роли тягача для артиллерии. По ТТХ аналогична ЗиС-5.
250 душ - БПА (бронированный патрульный автомобиль): легкая и быстрая машина для разведки, патрулирования и подавления гражданских беспорядков. ТТХ аналогичны БА-64Д.
500 душ - ПЗУ (передвижная зенитная установка): зоркий страж небес Советского Союза. ТТХ аналогичны ЗСУ-37.
800 душ – ТСН (танк средний наступательный): главный бронеаргумент армии СССР на боле боя. ТТХ аналогичны Т-34-85.
1000 душ - СОП (самоходное орудие поддежки): мощная машина, прикрывающая идущие в бой танковые клинья. ТТХ аналогичны ИСУ-152.
1100 душ - ТТП (тяжелый танк поддержки) - машина, созданная специально для поддержки пехотных частей и борьбы с укреплениями противника. ТТХ аналогичны КВ-2 (вместо пулемета во лбу - огнемет АТО-41).
1200 душ - ТТН (танк тяжелый наступательный): огромная машина подавления, унижения и порабощение (официально - освобождения, защиты и миротворения). ТТХ аналогичны танку ИС-3.
1300 душ - броневагон: созданный специально для защиты поездов с припасами от налетов. Может быть зенитным (2 ПВО-Л и 1 ПВО-Т), противопехотным (по 4 пулемета на борт + 2 башни со сдвоенными пулеметами) или противотанковыми (3 башни с СПО). Амбразуры для стрельбы из тяжелого оружия есть в любой комплектации.
1400 душ - ПДТ (подземный диверсионный транспорт): огромный бур вместе с десантной капсулой на 10 человек с 5 бортовыми пулеметами ДШК и запуском 2 буровых торпед. ТТХ аналогичны этому: ссылка, но с пулеметами ДШК (2 по боках, один сзади).

Артиллерия:
300 душ - СПО (среднее пушечное орудие): основной артиллерийский калибр Красной Армии, который прекрасно стреляет как прямой наводкой, так и с закрытой позиции. ТТХ аналогичны орудию ЗиС-3 (76-мм дивизионная пушка обр. 1942 года)
300 душ – ПВО-Л (противовоздушное орудие-легкое): скорострельное и мощное орудие, предназначенное для защиты неба, но может использоваться и не по прямому назначению. ТТХ аналогичны орудию 61-К.
500 душ – ПВО-Т (противовоздушное орудие-тяжелое): большой калибр для больших целей. ТТХ аналогичны орудию 52-К.
800 душ – ТГО (тяжелое гаубичное орудие) – орудие, вносящее хаос и разрушение далеко от линии фронта. ТТХ аналогичны орудию МЛ-20.
1000 душ - ПРУ (передвижная ракетная установка): один залп этого оружия несет разрушение на очень большой территории. ТТХ аналогичны БМ-13 на шасси ЗиС-5.

Авиация:
600 душ – ВРВ (воздушный разведчик вооруженный): глаза и уши Армии СССР (малого). ТТХ аналогичны самолету Р-10.
800 душ – И-1 (истребитель-1): машина завоевания превосходства в небе. ТТХ аналогичны самолету Як-9.
900 душ - Д-1 (десантный-1): скоростная доставка диверсантов и не только! ТТХ аналогичны десантной модификации Пе-8.
1000 душ – Ш-1(штурмовик-1): проклятие для любых бронированных войск. ТТХ аналогичны самолету Ил-2.
1300 душ – Б-1 (бомбардировщик-1): карающий кулак авиации Красной Армии. ТТХ аналогичны самолету Пе-8.
5000 душ: Ордена Ленина, Красной Звезды и четырех Красных Знамен сверхтяжелый наступательный флагманский крейсерский дирижабль имени Феликса Эдмундовича Дзержинского "Крыжопольский колхозник": чудо воздухоплавания, порожденное гениальной фантазией нашего дорогого генерального секретаря! ТТХ - аналогичны дирижаблю "Киров" из RA3, но у него есть турели из сдвоенных 37-мм орудий (2 сверху, 4 по бокам, 2 снизу). Бомбовая нагрузка - 250 тонн бомб, из них: 30 тонн - бетонобойные, 40 тонн - зажигательные, 20 тонн - бомбы обьемного взрыва, 10 тонн - агитационные, 30 тонн - кассетные. Остальные - осколочно-фугасные. Боезапас орудий - 1000 снарядов на турель.

Флот:
900 душ - торпедный катер типа 1: самый массовый корабль флота СССР (малого). ТТХ аналогичны торпедным катерам типа "Комсомолец".
1000 душ - десантный корабль типа 2: скоростное судно для переброски отрядов или отдельных танков. ТТХ аналогичны десантному катеру проекта 306.
2000 душ - десантный корабль типа 3: основной водный транспорт Красной Армии. ТТХ идентичны малому десантному кораблю проекта 106.
3000 душ - миноносец типа 4: универсальное судно, предназначеное для охоты на подводные судна и перехвата ракет, способно бороться с суднами противника. ТТХ аналогичны эскадренному миноносцу проекта 7-У.
5000 душ - крейсер типа 5: основная ударная сила флота, способная уничтожить большинство целей беез особіх усилий. ТТХ идентичны крейсеру проекта 68-К.
5500 душ - подводная лодка типа 6: незримая рука Красного Флота, топящая вражеские корабли и немедленно исчезающая в глубинах. ТТХ аналогичны подводным лодкам проекта 641. За доплату в 2000 душ может біть носителем тактического ядерного заряда.
12000 душ - ордена Славы и трех орденов Красного знамени флагманский сверхтяжелый линкор типа 7 имени ЦК КПСС и лично Василия Антоновича Черденко "Мирный комсомолец": бриллиант советского флота! ТТХ аналогичны линкору проекта 23 (тип "Советский Союз"), но с ракетной шахтой для тактическоя ядерной ракеты.

Вундерфвафля:
20000 душ - тактическая ядерная ракета: 10 килотонн тротила в экономной плутониевой упаковке. Устанавливается на линкор, переделанную подлодку или же использует специальную передвижную пусковую установку (еще 1500 душ).

КОМАНДИРЫ:

Товарищ Юрий:

Никто, даже генеральный секретарь, не знает истинного имени этого скрытного человека. Он истинный гений в области контроля разума: именно он создал чип подчинения и пси-подавитель. Установка пси-контроля позволяет ему контролировать вражеских юнитов (определенное число на определенное время). Является личным адъютантом генсека, а также заведывает отделом диверсионных операций, помогает генсеку в вопросах пропаганды. Управляет гарнизоном неверворлда. Очень подлизывается к генсеку, с остальными предельно строг и четок, даже жесток. Обладает очень гибким умом, умеет просчитывать действия противника на ход вперед.
Стоимость: 5000 душ.

Дважды Герой Советского Союза полковник Наталья Борисовна Волкова:

Лучший снайпер всего СССР (малого). Говорят, что она даже из трехлинейки со спиленой мушкой может вышибить глаз воробью за полкилометра. Одиночка: мало с кем общается, на задания выходит сама. Злые языки говорят, что она - любовница генсека, но им очень везет, если их хватает дружина, так как полковник Волкова скора на расправу. Броня - аналогична броне особиста, оружие - СВО (снайперская винтовка особая), ТТХ аналогичны ОСВ-96 "Взломщик". Может использовать разрывные и бронебойно-зажигательные патроны.
Стоимость: 2500 душ.

Генерал Владимир Александрович Кравченко:

Его характер описывает реакционная, но достаточно точная поговорка: "Слуга царю, отец солдатам". Для него первостепенна жизнь солдат, а не выполнение боевой задачи. Но ему хватает тактической и стратегической смекалки, чтобы избегать ситуаций с такой дилеммой. Крайне пренебрежительно относится к субординации, в случае чего и на слово крепок: вместо того, чтобы сказать: "Открыть огонь по даной позиции!" он скажет: "**ни по этой ***не!" Ему не чужды простые человеческие радости: алкоголь и женщины.
Стоимость: 100 душ.

Генерал Олег Андреевич Водник:

Генерал Водник просто влюблен в танки. Он обожает стремительные атаки и прорывы фронтов в самых неожиданных местах. Он резок и стремителен, но весьма самоуверен. От своих солдат требует поддерживать машины в идеальном порядке несмотря на все, при этом внешний вид солдата его совсем не интересует. Никогда не оставляет технику на поле боя. Часто лично возглавляет атаку на своем модифицированном ТТН с увеличенной броней.
Стоимость: 1400 душ.

Генерал Николай Семенович Москвин:

Самый неуравновешенный и импульсивный генерал Красной Армии. В этом его сила и его слабость. Его непредсказуемые действия сбивают с толку любого, и его следующее действие невозможно просчитать. Минус же в том, что он не щадит своих слодат, бросая их в самое пекло. Надо отдать должное: он никогда не оставляет позади себя врагов, он испепеляет все дотла.
Стоимость: 100 душ.

Генерал Федор Иванович Крюков:

Опытный военачальник, строг и суров, беспощаден к нарушителям субординации. У него есть план на любой случай жизни, он готов буквально ко всему, даже к самым неожиданным поворотам. Иногда кажется, что его невозможно ничем удивить. Он знает, когда жертвы личного состава оправданы, а когда лучше поберечь силы и отступить. Крайне волевой и целеустремленный человек, никогда не стесняется говорить напрямую все, что он думает. Иногда это достает.
Стоимость: 100 душ.

СНАБЖЕНИЕ:

Снаряды:

Для минометов: агитационные, дымовые, зажигательные, кассетные, осколочно-фугасные.
Для средней артиллерии и танков: бронебойные, кумулятивные, осколочно-фугасные, подкалиберные.
Для зенитной артиллерии: бронебойные, осколочные, трассирующие.
Для тяжелой артиллерии: агитационные, бронебойные, кумулятивные, осколочно-фугасные.
Авиабомбы: агитационные, бетонобойные, зажигательные, кассетные, обьемного взрыва, осколочно-фугасные.

Особенности:
Уникальная технология. Невозможность обеспечить снабжение топливом и боеприпасами путем грабежа, требуются регулярные поставки из неверворлда или организация производства на месте.
Вступление в партию. Существа на захваченных землях могут вступить в КПСС, получая партбилет, который работает как система распознавания "свой-чужой", а так же оформляет отдачу души товарищу Черденко, т. е. душка члена КПСС уже принадлежит партии и лично тов. генеральному секретарю.

Криссаликс

В игре
Автор:   Maskelpas
Раса:   Человек
Класс:   Оверлорд
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Характер
Злая, жестокая, ни капли не кровожадная, определённо не в себе, хоть и пытается сдерживаться, при этом достаточно ленивая и немного няшная пожирательница фруктов.
История
До оверлордства - непонятная девочка магопсионик с кучей нереализованных идей и гениальными (или безумными?) планами, которым не суждено было сбыться из-за того, что её не принимали всерьёз, из-за глупости исполнителей или из-за того, что собственных сил не хватало. Но была ещё одна идея. История умалчивает о том, как именно Криссаликс прознала об неверворлдах, но то, что её очень захотелось найти такой - факт. И нашла. Под предлогом светлого будущего, истинного пути, высшего блага или как кто хочет эту идею назвать, уселась на место оверлорда, раздавая телепатические пинки самым непокорным и превратив мозги объявившегося конкурента в кисель (сам неудавшийся оверлорд, кстати, до сих пор ходит по дворцу аки зомби, просто в назидание другим), и вот, теперь сидит, периодически вторгаясь в один из тех миров, до которых можно дотянуться.
Навыки
Оверлорд:
Бессмертный, Высший Разум, Нелепый.
В истории за это отвечают: поиски неверворлда и сжижение мозгов, безумные (или гениальные?) планы и обычная не особо грозная женщина соответственно.
Специализации:
1. Телепатия. Чтение памяти, изменение личности, выжигание мозгов, временное слияние разумов для командной работы, грязный взлом сознания и подавление его функций.

2. Психотехника бестелесности. Существование в виде чистой информации. Аварийный переход в это состояние при разрушении тела, штатный 'вылет' из тела с сохранением привязки к нему чтобы не потеряться. Сохранение псионического воздействия в полном объеме

3. Предсказание и экстрасенсорика.

4. Манифестации в реальный мир. Прямое воплощение воли псионика в объективной реальности. Частные случаи: телекинез, телепортация, иллюзии с помощью искажения световых волн, дезинтеграция. Создание псионических временных конструктов, техника 'Зеленый фонарь'

Неверворлд:
Техномагическая парадигма, размер маленький, развитие высокое, богатство и лояльность по дефолту.
Инвентарь
Для начала так: техномагия здесь - не немного того, немного другого, а, скорее, работающие частично на магии машины с некоторой возможностью особо крутых обитателей поколдовать или поинженерить самостоятельно, без привязки к парной сфере.
Сам мир: небольшой город-государство достаточно с окрестностями, ландшафт достаточно привычный, имитируется солнечный цикл, архитектура же слегка странновата по нашим меркам, преобладающие тона: жёлтый, красный, белый, фиолетовый. Система управления: формально, оверлорд здесь правит с согласия совета самых сильных, умных и авторитетных местных, фактически же мозги большей части совета переплавлены во что-то более полезное и замещены искусственными личностями, абсолютно лояльными Криссаликс, с возможностью удалённого контроля. То же со многими излишне активными общественными деятелями, которые лишь имитируют эту самую деятельность, дабы замаскировать такую вот псионическую диктатуру. Местное население вообще достаточно похоже на людей, другие виды, разнообразные монстры и разумные машины - специально созданные или привезённые откуда-то оверлордом специалисты, их немного.
Сама Криссаликс, вообще, смертна достаточно условно: её силы воли хватит, чтобы собрать раздробленную голову, склеить разрубленное тело или даже собраться обратно по молекулам. Тело - оно так, для стабильности, снижения затрат энергии и привычного остальным вида, на самом деле - Высший разум в полном понимании. Маг и псионик (второго заметно больше) высшего класса.
Артефакты:
"Книга цепей" - жуткая книга в чёрной обложке, наполненная самыми кошмарными сводящими с ума образами, которые только смогла вообразить оверлорд. Вместе с этим защитным механизмом и трудноразрушимостью содержит информацию о структуре неверворлда, являясь его сердцем. Спрятана где-то во дворце.


Войска:
Обычные бойцы-миньоны - куча народу с мечами, ранним огнестрелом, возможно в компании слабеньких магов. Неплохо умеют воевать, но в целом так себе.
Воители - операторы достаточно мощных техномагических устройств. Одни из самых заметных - Небесные рыцари, воины в хорошей броне, оснащённые прыжковыми ранцами, электрическими копьями и мечами.
Стальная стража - боевые големы, не слишком подвижные рукопашные монстры.
Испепелители - операторы местного подобия огнемётов и эксперты по всему взрывающемуся.
Красный легион - высокоорганизованные бойцы с силовыми щитами и стрелковым оружием средней дальности.
Элита: ассассины-рукопашники с промытыми мозгами, бойцы с подобием снайперских винтовок, архитехники с кучей разнообразнейших устройств, громовержцы - маги молний на летающих дисках, бойцы с дезинтеграторами - тяжёлыми "противотанковыми" пушками, телепортирующиеся штурмовики, тут же связисты, немного псионической и шпионской экзотики.
Осадная техника: вооружённые до зубов бронекостюмы, дальнобойная артиллерия, если влезает в формат: летающие орудийные платформы с кучей магического огнестрела.
Эпические монстры: летающая крепость?
По как-то так.

Кфарлес

В игре

Автор:   Гаресста
Раса:   НЕХ
Класс:   Кристальная Королева
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность

Из спины растёт шесть "изломанных" полупрозрачных голубых щупалец.
Характер
Злой, жестокий, кровожадный. Любит пытать людей, комплименты в свой адрес и драгоценности.
История
Кфарлес родилась в мире, где существа, по силе равные богам, правили толпами безвольных и жалких пешек, да воевали меж собой - хотя эти войны были в основном дипломатическими. Кфарлес тоже была одним из "сильных" существ - могущественная "богиня", она была способна на многое благодаря своей магической силе, интуитивной способности её преобразовывать и несравненному уму и воображению. В те времена Кфарлес звали Королевой с Тысячей Рук за то, что в том облике, в котором Кфарлес выходила на публику, из её спины росли бесчисленные щупальца из чистой маны. В те времена Кфарлес правила империей больше, чем имели другие, и небезосновательно считала себя умнее прочих - но не дальновиднее.
Нет ничего удивительного в том, что другие "боги" в итоге обиделись и перешли к активным действиям. Объединив свои армии пешек и собственные силы, они угрожали жизни Кфарлес, и в итоге та поняла, что не победит в той битве. Не желая умирать, Тысячерукая Королева применила древний ритуал, чтобы отправить часть своего мира вместе с собой и большим числом своих пешек в астрал, чтобы позднее Кфарлес смогла найти другое место для обитания.
Этот маневр сильно подорвал магическую силу Королевы - навсегда. От этого Кфарлес на долгое время замкнулась в себе, и ничто не могло вырвать её из апатии. И пока бывшая "богиня" предавалась депрессии, незерворлд вокруг нее постепенно закаменевал. Живое и неживое сменялось камнем, пока Кфарлес пребывала в апатичном подобии сна, но в один день Королева очнулась, чтобы увидеть то, что её окружает. И холодная красота драгоценных камней очаровала её настолько, что Кфарлес вырвалась из оков депрессии, найдя в себе силы жить заново. Из имеющейся маны она постепенно возвышала и улучшала те земли, которые у нее были, иногда забредая в миры ради пачки свежих душ. Нигде Кфарлес не останавливалась надолго - как только её находили, ей начинали сопротивляться.
Долгое время прошло в блужданиях меж мирами, и Кфарлес постепенно вновь начала погружаться в апатию, странно несвойственную бессмертным существам вроде неё. Однако однажды, проходя мимо очередного мира, Кфарлес "приняла на борт" своего незерворда падшего ангела. Тот был смертельно ранен, но для оверлорда уровня Кристальной Королевы это не было проблемой - она просто заменила тело ангела другим, более совершенным. Иезекиль - так звали падшего - ответил на эту услугу благодарностью и клятвой в вечной верности, так что последующий путь Кфарлес прошел в меньшей скуке.
Наконец, Королева, казалось, нашла подходящий мир. Местами развитый как раз идеально слабо, он был недостаточно защищен. Проблемой должны были стать, казалось, лишь другие оверлорды, прибывшие в него - и в какой-то степени так оно и оказалось. Тем не менее, именно в этом мире Кфарлес встретила гениального мага-ученого с прозвищем "Профессор", признав ум и силу которого, стала его вассалом прежде, чем тот растер её в порошок. Позже Кфарлес осознавала это как исключительно правильное решение - жизнь и почти полная свобода действий куда лучше, чем потеря собственной души.
Навыки
Жалкая
Высший разум
Великий вождь
Инвентарь
1. Описание неверворлда.
"Земля Кристаллов" - прекрасный островок в астрале, где вместо обычных камней - драгоценные, песок - исключительно золотой, серябрянный и платиновый, а между мерцающих в загадочном свете скал текут кристально прозрачные реки.
Тип - эволюционной-магический.
Размер - малый.
Развитие - высоко.
Богатство - средне.
Лояльность - средне.

неизвестно

В игре

Автор:   Ilrilan
Раса:   Ангел
Класс:   Оверлорд
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Герб Целестианского альянса.


Профессор, лично.
Характер
Профессор Целестианского альянса.

Известен тем, что добр к союзникам и беспощаден к врагам. Чтобы стать его врагом, достаточно разок соврать или нарушить данное Профессору обещание...
История
Навыки
На карте - белым цветом.

Эпичность - 1, Жалкий.
Ум - 4, Гений.
Пафос - 5, Темный мессия.

История персонажа

Ализиум (Ализий). Гениальный исследователь по своей натуре, преподаватель магической академии, чей интерес составляет в первую очередь познание тайн окружающего мира и законов всего сущего. Чрезвычайно харизматичен от природы, что и дало ему легкий старт в магической науке, поскольку коллеги помогали с улыбками на лицах, а подчиненные - студенты, аспиранты и кандидаты лезли из кожи вон ради одной похвалы Ализия.
К созданию неверворлда привели те же эксперименты по познанию сущности пространства - возможность получить свой маленький мирок для изучения стала непреодолимым соблазном. Ограниченность ресурсов взбесила Ализия, что и привело к поискам новых источников энергии и материи - то есть, душ в первую очередь.
Носит скромный титул Профессора. Титул этот имеет огромное значение, указывая на то, что власть принадлежит ему, как лучшему специалисту в знании магических законов.

Характер
Жесткий диктатор, прячущийся под маской доброго академика. Игнорирует мирские мелочи, посвящая все своей единственной задаче - познанию магии и её законов. Умен, терпелив и способен ждать сколько требуется.

Многие могут счесть его слабым - ведь великий Профессор, стыдно сказать, не владеет сам даже простейшим заклятием молнии. Ализий - теоретик, "предельщик", как называли их факультет. Факультет Пределов, собравший в себе все непонятное простому стихийнику. Ализия всегда тянуло к изучению природы магической силы, законов мироздания - его даже могут назвать лабораторной крысой, за отсутствие опыта боевой магии.
Сферы научного интереса в магии:
- теория магической энергии
- законы мироздания: что первично? идея или материя?
- артефакторика
- магия иллюзий
- магия разума
- пространственно-временной континуум: манипуляции с метрикой пространства, перемещения, изменение хода времени и параметров плотности среды
- информационное поле

Дип. переписка.

Криссалликс


Занни


Моркамдан


Салладорец


Фабий


Карп Лукевич

Кфарлес


Риффмастер


Нерон



Gipoit


Армия Кфарлес

Инвентарь
Неверворлд "Небеса" - магическая парадигма.

Размер средний (площадь для жизни 30км диаметр).
Развитие высокое.
Богатство среднее.
Лояльность низкая.
-----------
Пристыкованное: Обитель Отчаяния, Металлум, Земля Кристаллов.
Диаметр 80км + Земля Кристаллов сателлит внизу, под Металлумом

Население 400 тысяч.
-----
На начало февраля: население 600.000
-----
На 20 февраля: население 1.000.000 (830.000 ангелов+170.000 виззлоков), 140.000 кристаллидов

Запас Котла - 265.000 душ.
-100 чудеса Астрамария
-107.900 высадка
+358.000 распил Котла Отчаяния
---
Итого: 515.000
-----
На начало февраля: запас котла 1.105.954
----
На 20 февраля: запас котла 2.418.435

Описание Неверворлда.

Парящее в астрале бело-голубое пространство, в котором находится белокаменный город.

Небеса созданы по образу и подобию магической академии, в которой учился и преподавал Ализий. Комплекс белокаменных зданий, окруженных облачной сферой. Каждый метр пространства используется - плодовые сады служат парками и дают богатые урожаи фруктов благодаря постоянному контролю хранителя, на полях колосится хлеб. Над городом летает молодежь, развлекаясь и заодно оттачивая навыки полета.
В облаках скрыты наблюдательные посты - каменные обелиски-манозапасники, усиливающие магию находящихся внутри заклинателе, и висящие высоко каменные копья, готовые сорваться вниз на тех, кто осмелится нарушить покой Небесного города - лишь направляемые немного серафимами.
Небесные стражи не мозолятся на глазах населения неверворлда, однако и стар и млад знает, что мудрый правитель опирается не только на свою мудрость, но и на молчаливых стражей, готовых по его первому приказу уничтожить любого бунтовщика.
Политический строй Небес, если бы его классифицировал марксист-ленинист, мог быть назван социалистической магократией. Понятия денег в ходу нет, поскольку в нем нет нужды - золото и серебро в глазах обитателей Небес бесполезный мусор. Истинную ценность имеют знания. Социальная иерархия Небес построена на принципе личных заслуг, опыта и знаний - чем лучше ремесленник, воин или маг, справляется со своими задачами, чем больше он умеет (и тем более, если предложит что-то новое) - тем выше данный конкретный резидент находится в обществе по своему положению. Тем больше его уважают, тем ближе он живет к центральной башне Профессора и тем больше у него материальных благ. Грубая физическая сила не слишком ценится, в отличие от отточенного ума и ловкости. Впрочем, минимально необходимое для жизни получает каждый.
Ализий правит неверворлдом по заслуженному праву наиболее умного мага во всем домене - теоретически, любой может вызвать его на состязание в головоломках, знании магических законов и прочего, однако все железобетонно знают - Профессор на несколько порядков выше любого резидента. Если же он в чем-то и уступает своим подданным, то природная харизма заставляет слуг считать, что Профессор в бесконечной мудрости своей просто не показывает все, чтобы его слуги не чувствовали себя слишком ничтожными.

Подземная часть города - запутанный многоуровневый и многосекционный лабиринт, в котором расположены скрытые от внешних глаз ходы практически во все здания города. Именно там находятся склады продовольствия, оружия, охраняемые Небесной стражей. Лабиринт разделен на множество независимых секций, которые могут быть в любой момент отделены друг от друга падающими каменными плитами. Передвигаться по нему без страха могут лишь те, кто знает его карту - и то по своему участку. В отличие от верхней части Небесного города, здесь крайне небезопасно в виду огромного количества ловушек. В случае же захвата любой секции коридора противником он отсекается падающими плитами и герметично закупоривается, обрекая вторженцев на смерть от удушья, если им нужно дышать. Если же нет - противник будет как минимум изолирован и разбит по частям.
Там же обитает отдельный отряд "Синих магов", сильно отличающихся внешне - они имеют синюю кожу, слегка искрящиеся глаза и волосы того же цвета. Снаряжение Синих магов отличается внешне стилистически, но в целом остается тем же, что и у обычной армии. Херувимы Синих вооружены не мечами, а тяжелыми молотами. Ангелы в полете по пояс окутаны светящимся синим шлейфом, и не имеют видимых крыльев. Заведует отрядом Синих магов координатор Фальструнг, главенствующий над ними. Синие живут обособленно, под башней Профессора в собственном двухэтажном подземном комплексе, созданном конструкторами отряда. Отряд используется для задач, которые не должны связать с именем Ализия и Небесным городом.


Артефакты повелителя
- 50.000 душ. Тонкий серебристый обруч на лбу. Активная динамическая защита, создающая глухой защитный кокон вокруг тела повелителя. Защита активируется сама по необходимости, не требуя внимания.
- 50.000 душ. Перстень на пальцах правой руки, создающий ослепительную вспышку - при прямом взгляде ослепляет всерьез и надолго всех кто видит на несколько километров.
- 40.000 душ. Светло-желтый жилет, дающий сильное ускорение и телепортацию в пределах прямой видимости/к заранее поставленному маяку.
- 40.000 душ. Жезл звуко-световых иллюзий. Иллюзии должны быть заранее просчитаны и записаны в лаборатории.
- 15.000 душ. Браслет, генерирующий помехи для поисковых заклинаний, направленных на повелителя. Активируется сам по необходимости.
- 5.000 душ. Серьга связи. Многоканальный астральный приемопередатчик, главный. Связан со всеми серьгами (и зубом Фальструнга), может организовать связь как "1 к 1" так и "1 ко многим".

Итого: 204.500 душ.

Артефакты офицеров
- Селгирим, архимаг разрушения - астральная серьга, 2.500
- Лейанна, архимаг жизни - астральная серьга, 2.500
- Кстур, архимаг тьмы - астральная серьга, 2.500
- Фальструнг, координатор Синего отряда - астральный зуб, 3.500
- Акссар, библиотекарь - астральная серьга, 2.500
- Цот, астральная серьга, 2.500
- Занни, астральная серьга, 2.500
- Кстур, жезл Третьего глаза, 5.000

Артефакты, отданные другим оверлордам и разовые артефакты
- Криссаликс, астральная серьга, 2.500
- Сакх (мститель у Изи), астральная серьга, 2.500
- Селгирим, жезл энергетической клетки, 10.000
- Селгирим и Кстур - портальный ключ с маяком, 6.000

Итого: 12.500 душ.

Армия - роды войск
- Мобильная пехота - ангелы. Лучники, разведка. Ангел 30, Играющий 280.
- Тяжелые панцирники - херувимы. Мечники, копейщики. Херувим 42, Танцующий 360.
- Дальнобойные боевые кастеры - серафимы. 240, Магистр 2600.
- Магия поддержки - хранители. 320, Дарительницы 2600.
- Диверсия - мстители. 280, Ночные убийцы - 2400.
- Конструкторы - стройбат, инженеры. 260, Фортификаторы 2000.
- Миссионеры - дипломаты, шпионы. 120. Координатор 1800.
- Униархи - элитные милишники летающие. 1800. Триарх 3600.
- Голем-мили - 240 душ.
- Арбалест - 360 душ.
- Девастатор - 340 душ.
- Талпасор - 260 душ.
- Сейсм - 320 душ.

Армия - списочный состав
Ангелов 1877, х30 = 56.310 душ.
Играющих с ветром 175, х280 = 49.000 душ.
Херувимов 1323, х42 = 55.566 душ.
Танцующих со смертью 73, х360 = 26.280 душ.
Серафимов 181, х240 = 43.440 душ.
Магистров разрушения 19. х2600 = 49.400 душ.
Хранителей 143, х320 = 45.760 душ.
Дарительниц жизни 26, х2600 = 67.600 душ.
Мстителей 81, х280 = 24.080 душ.
Ночный убийц 11, х2400 = 26.400 душ.
Конструкторов 94, х260 = 24.440 душ.
Фортификаторов 16, х2000 = 32.000 душ.
Униархов 16, х1800 = 28.000 душ.
Триархов 8, х3600 = 28.800 душ.
------------
Итого: 556.476

Гвардия.
Арбалестов 30, х360 = 10.800 душ
-------------
Итого: 10.800

Синий отряд.
Координатор Фальструнг. 1800
Ангелов 50, х30 = 1.500
Херувимов 40, х42 = 1.680
Конструкторов 30, х260 = 7.800
Мстителей 10, х280 = 2.800
Миссионеров 5, х120 = 600
-------------
Итого: 16.180

Дипломатический корпус.
Миссионеров 150, х120 = 18.000.
Координаторов 5, х1800 = 9.000
--------------
Итого: 27.000

Чемпионы.
Селгирим, Архимаг круга разрушения (по классу магистр разрушения). 10000
Лейанна, Архимаг круга жизни (по классу дарительница жизни). 5000
Кстур, Архимаг круга тьмы (по классу ночной убийца). 5000
Акссар, Библиотекарь (по классу координатор). 5000

--------
Итого, 104.000

Общий итог по составу вооруженных сил.
- 556.476 ВС Небес
- 10.800 Гвардия Небес
- 18.680 Синий Отряд
- 27.000 Дипломатический корпус
- 25.000 Чемпионы Небес
Итого, списочный состав сил Небес: 635456 душ, из них 10.800 - големы. Нагрузка на население - армия в размере 624.656 ССД.
Плюс гвардия Астрамария - 200.000 ССД в цене, на мане. Деактивированы.
Плюс феи Занни - 104.100 ССД, питаются маной.


Армия Небес, роды войск.

  • Ангел. 30 душ.
    Легкий мобильный пехотинец, имеющий лишь кожаную броню. Вооружен длинным луком с зачарованными стрелами. Стрелы могут бить либо бьющие с большой точностью и дальностью (ускоренные), либо разрывные (с крупинками магических кристаллов на конце).
    Имеет длинные кинжалы, чтобы не быть совсем беззащитным, однако основной профиль ангела - это разведка и стрельба. Имеет дистанцию боя до 700 метров, прицельную (попадание в ростовую мишень) 400-500.
    Имеет зелье лечения, зелье выносливости и зелье орлиного глаза, обеспечивающего зрение для указанной дистанции боя. При нехватке эликсиров дистанции попадания падают в 2 раза - однако навесом ангел по крупному отряду может по-прежнему бить на 700, т.к. это неприцельный огонь.
  • Элитный ангел - "играющий с ветром". 280 душ.
    Ангел, достигший некоторых высот в чародейском искусстве. Имеет очень хорошее зрение, не нуждаясь в оптическом прицеле. Может выпускать стрелы сплошном потоком, либо сопровождать более редкие выстрелы узкими потоками ветра, направляя их полет на всей траектории. Так же способен создавать вихревой щит вокруг себя, отклоняя вражеские снаряды. Имеет дистанцию боя до полутора километров при сопровождении стрелы на всей длине полета.
    Защищен легкой кольчугой. В ближнем бою вооружен двумя длинными шпагами, зачарованными им лично на прорезание брони за счет создания струй воздуха огромного давления на режущей кромке - прорезают кольчугу легко, латы с трудом.
    Способен на краткодействующее заклинание ускорения для отрыва от противника или ведения рукопашного боя. Имеет помимо зелий лечения и выносливости зелье "последней надежды".
    В стрелковой дуэли в принципе эквивалентен десятку ангелов.
  • Херувим. 42 души.
    Панцирная пехота, имеющая надежную броню по всему телу. Херувимы вооружены мечом и щитом, или копьем и щитом. Каждый херувим имеет по пять тяжелых пилумов с зазубренными остриями, с близкой дистанции пробивающих вражеские щиты навылет или застревающими в щитах и телах.
    Имеют зелье лечения и два зелья выносливости.
  • Элитный херувим - "танцующий со смертью". 360 душ.
    Ветераны-херувимы изучают начала боевой магии. Мастера боя, они не нуждаются в щите и сражаются либо двумя мечами, либо двухлезвийным копьем. Зачаровывают собственное оружие на воспламенение - бело-синий огонь, окутывающий режущие кромки и не наносящий вреда самому херувиму.
    Как и играющие с ветром, владеют кратковременным заклинанием ускорения и заклинанием магического щита - плоскости диаметром метр, защищающей владельца, пока не кончится вложенная мана.
    Имеют два зелья лечения, зелье выносливости и зелье последней надежды.
    В одиночку один танцующий в принципе способен сдержать (а при удаче и победить) десяток херувимов.
  • Серафим. 240 душ.
    Все ангелы имеют магический дар, но есть те, кто считает мечемашество и прыжки бесполезным шутовством. Сила серафимов - в их разуме, искусстве контролировать и направлять свой дар, обрушивая на головы противников небесную кару.
    Серафимы не имеют ни брони, ни оружия - доспех лишь сковывает их тел, а оружие является бесполезным лишним весом. Облаченные в широкие мантии, в карманах которых хранятся ингредиенты для масштабных заклинаний, они не выходят на передовую, разя издалека. Огненные шары, порывы штормового ветра, удары молний с чистого неба, тяжелый град, секущая как миллионы бритвенных лезвий ледяная крупа, огромные каменные глыбы - в арсенале серафима находятся силы всех природных стихий и горе тому отряду, который попадет под его удар.
    Если враг подходит близко, серафим как правило отбросит его порывом ветра или ударит в упор ветвистой молнией с пальцев, однако в рукопашном бою они - легкая добыча.
    Манозапас серафима позволяет за один бой выбить 15-20 вражеских солдат. С зельями восстановления маны - в полтора раза больше.
    В осаде крепостей серафимы переходят на ритуальные заклинания - долгие и сложные, однако обеспечивающие накопление немалой силы в едином заклятии, неподвластном магу-одиночке.
    Имеют зелья лечения, выносливости и восстановления маны.
  • Элитный серафим - магистр разрушения. 2600 душ.
    Долог путь адепта стихийной силы, но чем старше становится маг, тем точнее он управляет энергией своих заклинаний. Там, где новичок бьет струей пламени, лишь опаляющей латника, мастер свернет силу пламени в тонкую нить - но с такой плотностью энергии огня, что нить прорежет доспех как жалкий картон.
    Магистры разрушения - сильнейшие и опытнейшие боевые маги, имеющие в своем распоряжении множество инструментов, созданных самостоятельно. Мантия магистра, насыщенная его заклинаниями, по прочности не уступает латам, а посох содержит в себе десятки разрушительных чар разных дистанций, сам по себе являясь мощным оружием рукопашного боя. Тот, кто перепутает магистра с обычным серафимом и ударит в штыковую - труп, поскольку древко короткого посоха выпустит лучи смертоносной стихийной силы, служащие длинным лезвием магического клинка, а мантию не пробить ударом обычного меча.
    Огонь, вода, воздух, земля - где обычный серафим бьет одной стихией, там магистр сплетает в заклинании несколько сил, взаимоусиливающих друг друга, заменяя количество вложенной мощи своим умением оперирования. Огненный ураган из силы воздуха и огня, расползающееся в жидкую грязь поле под ногами вражеской армии - из силы воды и земли... таких магов мало, но каждый из них может стереть с лица земли немалый отряд в одиночку.
    Имеют по 3 зелья лечения, выносливости и 4 - восстановления маны.
    Манозапас магистра позволяет ему в одиночку расправиться со 100-120 противниками или выйти победителем в дуэли с десятком серафимов за счет опыта, при наличии зелий маны - вдвое большим числом.
  • Хранитель. 320 душ.
    Не все маги посвящают себя искусству уничтожения. Хранители - те ангелы, которым больше по душе мирное созидание и защита. Наиболее востребованные в мирное время, хранители лечат, обеспечивают хорошую погоду, варят магические зелья. Будучи "некомбатантами", они тем не менее владеют самозащитой.
    Заклинания хранителя - это лечение, магические щиты, поисковые заклинания и блокировка вражеских, телепортация и ускорение отрядов, обеспечение связи на большом расстоянии, создание своих иллюзий и разрушение вражеских. Несмертельные заклинания - обездвиживания, сна.
    Хранители так же владеют ритуальной магией - собравшись вместе, они способны управлять погодой на небольшой относительно площади. Наслать туман или ясное небо, остановить нападение снежным бураном.
    Имеют 2 зелья восстановления магической силы.
    Хранитель способен защищать в течение боя 15-20 солдат. С зельями маны - в полтора раза больше.
  • Элитный хранитель - дарительница жизни. 2600 душ.
    Почему-то именно женщины становятся самыми лучшими храниелями, так же как все магистры разрушения - мужчины.
    Дарительницы жизни - лучшие в своем направлении волшебницы, в чьих силах воскресить только что убитого если тело не слишком повреждено, погасить пожар, снять усталость и вернуть боевой дух нескольким сотням солдат. Дарительницы умеют не только ставить купол от пуль, стрел и молний, но и противостоять менталистам, закрывая от них сознания бойцов.
    Имеют 4 зелья восстановления магической силы.
    Поддержка дарительницы жизни обеспечивает полной защитой 100-120 солдат, при наличии зелий маны - вдвое больше.
  • Мститель. 280 душ.
    Среди ангелов мало кто идет в мстители. Как правило, это опытные херувимы или простые ангелы, чья склонность к фланговым и тыловым ударам перевешивает чувство локтя сослуживцев. Темные матовые доспехи, зачарованные на маскировку, вороненые клинки... Мстители - не те, чьи подвиги воспевают барды. Это маги-теневики, выполняющие грязную работу. Вооруженные короткими мечами и арбалетом скрытого ношения, мстители владеют магией личной телепортации на дистанцию до 100 метров, невидимости/неслышимости, обхода магических защит, усыпления, паралича, постановкой несложных иллюзий, а так же проклятий, не гнушаются и ядами. Владеют техникой допроса и пыток.
    Имеют 2 зелья лечения, восстановления сил и восстановления маны. Одно зелье последней надежды.
  • Элитный мститель - ночной убийца. 2400 душ.
    Лишь единицы выживают на сложной, опасной и неблагодарной работе. Ночные убийцы - те, кто подошел близко к понятию "идеального преступления". Сложно сказать, что делал ночной убийца и где он был, потому что эти парни следов не оставляют. Зачаровав собственные доспехи так, что они не пропускают ни магии, ни света, ни звука, ни тепла, ни запаха, а обувь еще и не давит на грунт, не оставляя следов, ночной убийца двигается короткими телепортациями с отводом глаз, замирая между ними, но способен обмануть часовых и без своего дара, за счет одного опыта скрытного передвижения. Физические пытки ночному убийце уже не нужны - он освоил искусство причинения страданий с помощью своего дара, не оставляя следов. Так же пользуются сложными многокомпонентными ядами.
    Имеют 4 зелья лечения, восстановления сил и восстановления маны. Одно зелье последней надежды.
  • Конструктор. 260 душ.
    Ангелы-строители, маги земной стихии, являющиеся фактически тыловиками, конструкторы - чародеи, способные из глины и песка построить мощный бруствер, окруженный волчьими ямами с крепкими кольями, зыбунами и другими ловушками.
    В бою слабы, могут лишь насадить врага на каменные колья или сомкнуть пасть из камней на его ногах, но не мгновенно. Заклинания конструкторов требуют времени, хотя бы небольшого - от 5 секунд до получаса.
    Имеют 1 зелье восстановления сил и 2 зелья восстановления маны.
    Способны окопать и укрепить 25-30 солдат, с зельями маны - вдвое больше.
  • Элитный конструктор - фортификатор. 2000 душ.
    Фортификатор - это конструктор, познавший земную стихию достаточно глубоко, чтобы понимать нюансы военной архитектуры и тонкости плетения заклинаний. Фортификатор не просто возводит укрепление, упрочняя и прессуя материал, но и создает в его толще энергетический каркас из силовых линий, дающих дополнительную жесткость и магическую защиту. Заклинания фортификатора работают в два-три раза быстрее, что позволяет ему уже не быть мишенью если враг подобрался - фортификатор за секунду-полторы поднимет его на каменные шипы,окружив себя каменной оболочкой.
    Может атаковать противника издали, метая тяжелые камни телекинезом, как катапульта, однако это не лучшее применение магов-фортификаторов.
    Имеет 2 зелья восстановления сил и 4 зелья восстановления маны.
    Способен окопать и укрепить 130-170 солдат, с зельями маны - вдвое больше.
  • Миссионер. 120 душ.
    Не все войны выигрываются противостоянием армий. Лучшая победа - та, которая вообще не требовала военных действий. Ангелы, умеющие располагать к себе, составляют небольшой отряд миссионеров - которые в дальнейшем будут вести двойную жизнь, совмещая дипломатию и шпионаж. Миссионеры обучены этикету, наблюдениям, картографии, экономике - это те ангелы, которые прожив неделю в столице и участвуя в балах и званых обедах смогут составить полноценный отчет о военной силе, степени укрепленности и прочих параметрах города, ориентируясь по косвенным признакам. Владеют магией иллюзий, эмпатией, заклинаниями дальнего зрения и слуха, дальней связи, а так же техникой "бархатных допросов", когда допрашиваемый не понимает, что собственно идет допрос, а не пустая болтовня.
  • Элитный миссионер - координатор. 1800 душ.
    Лучшие миссионеры - те, которые продвинулись в магии разума. Они проходят обучение во всех видах вооруженных сил, потому что никто не знает, куда попадет координатор. Координаторы - ангелы, которые направляются на стратегически важные точки, имея как правило в своем распоряжении команду из миссионеров и мстителей. Помимо базового обучения, координаторы умеют считывать нюансы настроения собеседника по его ауре, давая возможность вербовать даже очень неуступчивых жертв, хотя конечно, это требует время..
    По боевым (как магическим, так и рукопашным) и защитным навыкам немного уступают рядовому ангелу, серафиму, херувиму, мстителю или хранителю. Впрочем, это уже дает им возможность спасти свою жизнь, будучи раскрытыми.
    Готовые к автономному существованию и долгой заброске, координаторы сами могут готовить нужные для себя зелья при наличии ингредиентов.
  • Униарх. 1800 душ.
    Танцующий со смертью, овладевший заклинанием "Крылья архангела" - превращающим безобидные энергетические крылья в мощные силовые плоскости, способные выдерживать тяжелые удары или выстрелы из крупнокалиберного оружия, а кромки крыльев режут и пронзают даже тяжелых големов. При росте униарха в 170см размах "Крыльев архангела" 10 метров, что дает возможность находясь на земле, завернуться в многослойный кокон из крыльев, становясь практически неуязвимым, либо крошить вражескую пехоту десятками.
  • Триарх. 3600 душ.
    Сильнейшие контактные бойцы Небес, триархи владеют одновременно тремя парами Крыльев архангела, что дает им возможность одновременно маневрировать, защищаться и атаковать, заворачиваться в крылья превращаясь в живой таран для прорыва строя или используя более одной пары для атаки - вскрывать особо защищенные конструкции врага.


Гвардия. Небесные стражи.
Живые доспехи (големы). Не летают. Глухое бронирование, неподъемное для человека снаряжение. тоже несколько классов, по росту выше человека в 1.5 раза
- Мили. 240 душ. Рукопашник (варианты вооружения: копейщик - трехметровое цельнометаллическое копье, дефендер - ростовой щит и тяжелая булава, гвард - классический мечник. полуторный меч и тяжелый щит, естественно для него полуторный - для человека тяжелее двуручника)
- Арбалест. 360 душ. Очень тяжелый лучник с цельнометаллическим луком и стрелами (мобильная точная баллиста)
- Девастатор. 340 душ. Голем-огнеметчик, бьющий бело-синим пламенем с левой руки, на правой - громадный вращающийся бур.
- Талпасор. 260 душ. Двухметровой длины червевидный сегментный голем, имеющий лезвия-буры по всей длине тела. Подземоход, копатель, диверсант.
- Сейсм. 320 душ. Очень прочный осадный голем, чьим единственным оружием являются тяжелые отбойники-конечности. Способен биться ими врукопашку, дробя все что попадет под них, но основное применение - направленные вибрации почвы. Голем встает в стационарное положение и начинает долбить отбойниками в землю, подбирая резонансную частоту чтобы создать направленную ударную волну. Один сейсм сам по себе может пошатнуть только небольшую часовню, но десяток вместе - уже заставит от трещин расколоться крепостную стену или обрушиться подземным ходам.

Приближенные.

  • Селгирим - Второй маршал. Архимаг круга Разрушения. 10000 душ.
    Лучший боевой маг Небес, Селгирим - хороший полководец и мастер тактических решений. Частый собеседник Ализия и соперник в трехмерных шахматах, он умеет видеть слабые места противника и бить по ним, не подвергая войско опасности.
    Несмотря на то, что он владеет всеми стихиями, излюбленное оружие Селгирима - лед. Острые как бритва ледяные шипы, режущие пехоту в кровавую бахрому, длинные и тяжелые сосульки, пробивающие шкуру динозавра и огромные глыбы, ломающие каменные укрепления.
    Ледяной маг всегда сохраняет хладнокровие и практически не повышает голоса. Он любит сложные стратегические задачи, предпочитая личной дуэли магов поединок армий - и несмотря на свои навыки, никогда не идет в первом ряду. Селгирим сохраняет свои силы как последний войсковой резерв, чтобы прикрыть отступление или обеспечить прорыв обороны врага на нужном участке. Не любит "решающего сражения", считая что армия - не дубина, а фехтовальная рапира. Он будет держаться на выгодном для себя расстоянии, обескровливая врага, изматывая постоянными фланговыми ударами серафимов и непогодой, и никогда не поставит все на один тактический ход.
    Если же архимаг разрушения все-таки вынужден вступать в бой - он сделает это, но не сразу, а когда серафимы и магистры уже потратили часть своей маны, создав поле повышенной магической плотности, в котором архимаг чувствует себя, как рыба в воде. Опыт Селгирима по манипуляции потоками магической энергии позволяет ему высасывать силу прямо из чужих заклинаний, направленных в него - либо с помощью постоянно наложенного на себя заклятия Зеркала разворачивать их в обратную сторону, ускоряя импульс дополнительно. В бою с высоким магическим фоном, когда заклинания прошивают пространство десятками, архимаг не то что не тратит своей маны - он её восполняет, впитывая обрывки разрушенных чар, исполнивших свое предназначение. Мановампиризм так же помогает ему становиться куда менее заметным - Селгирим очень слабо "фонит" магической силой, по сравнению с другими магистрами.
  • Лейанна - Третий Маршал. Архимаг круга Жизни. 5000 душ.
    Заместительница Ализия в случае его отсутствия/чрезвычайной занятости в лаборатории, когда он занят чем-то настолько важным, что не выходит по нескольку дней.
    Зануднейшая из всех дарительниц жизни, Лейанна - "серая мышка" с ушибленной на весь мозг головой. Она просто одержима знаниями - впрочем, как и сам Ализий, так что не удивительно что они сработались. Работоспособность её феноменальна - лучшая целительница Небес давным-давно оптимизировала свой организм, сделав его выносливее, и спит всего пару часов в день. Она же занимается снабжением и балансом всех счетов - душ, питания, снаряжения, моральным состоянием и прочими мелочами, освобождая личное время Ализия для более важных задач, хотя конечно Профессор все равно проверяет документы, не пуская ничего на самотек.
    Её кабинет находится в центральной башне, лишь этажом ниже покоев Профессора - поскольку эти двое тесно сотрудничают в вопросах распределения запасов, урожая, и прочих хозяйственных мелочей, которых в любой стране тысячи. Кроме того, лорд предпочитает иметь лучшую целительницу на минимально возможном расстоянии от себя - кто знает, что может случиться? Тем не менее, слухи о том, что Профессор и Лейанна имеют какую-то интимную связь, абсолютно глупы и так же совершенно беспочвенны, однако переубеждать никого Ализий не собирается. Учитывая то, что он сам распустил этот слух - подчиненные все равно будут шептаться и перемывать ему косточки, так пусть лучше шепчутся о том, с кем он спит, нежели строят планы революции.
  • Кстур - Четвертый Маршал. Архимаг круга Тьмы. 5000 душ.
    О том, кто такой Кстур, знают немногие. Этот неприметный ангел с бесцветными рыбьими глазами умеет не привлекать внимания. Кстур не любит парадную форму, предпочитая простую белую мантию рядового ангела. На заданиях же архимаг тьмы носит им лично выкованный доспех из зачерненой матовой стали, в который вложено множество сил и времени. Руководящий малочисленным отделом мстителей, Кстур вообще практически не появляется в наземной части Небесного города - его вотчина это подземный лабиринт, большую часть ловушек в котором конструировал он сам. Архимаг тьмы - практически единственный, кто знают всю карту лабиринта и почти все схемы системы безопасности - ловушки, охраняющие покой башни Профессора, созданы лично им самим, и никто кроме Ализия не знает их конструкции и расположения.
    Архимагом его делает навык ухода в теневую форму - в отличие от ночных убийц, Кстур не просто "незаметен", его вообще нет в реальном мире, пока он скользит по зыбкой границе между реальным миром и астральной энергией. Оружие Кстура - два кривых ятагана, два стилета в рукавах, многозарядный арбалет с магазинной подачей болтов, метательные иглы и боевая цепь, выдирающая куски мяса из жертв. Все оружие архимага - не только зачарованное им и убивающее одинаково что людей, что призраков, но и смазано сложными ядами, которые в зависимости от конкретной задачи могут парализовать, усыпить или убить с разной скоростью действия. Скорость полета 250-300 км/ч.
  • Акссар. Библиотекарь. 5000 душ.
    Координатор, чьи навыки работы с документацией признал даже Ализий - а это стоит многого. Акссар не сказать, чтобы сильный воин - он конечно не уступит в дуэли серафиму или херувиму, но и превзойдет не шибко. Таланты ангела, носящего не слишком гордый чин Библиотекаря - в обработке информации. Свести воедино сотни, тысячи отчетов со всех концов в единую картину и увидеть по ней ситуацию в целом, в перспективе - вот настоящий талант "Библиотекаря". Часто сотрудничает с Кстуром, но в отличие от темного, не сидит сиднем в подземельях, а является частью высшего общества Небес, не пропуская ни одного общественного мероприятия. Его миссионеры хорошо следят за настроениями жителей Небесного города, докладывая обо всем Профессору.


Элементы системы обороны незерворлда.

Все охранные обелиски имеют "спящий режим" - манопотребление в размере 10% от номинала, держащее все магические контуры активными. Позволяет задействовать обелиски в полном объеме через 2 минуты после прихода оператора. В спящем режиме автоматическое развертывание щита не происходит. Тип 2 спящего режима не имеет.
  • Обелиск охранный, тип 1. 600 душ.
    Метровый каменный обелиск из манопроводящего камня. Питается напрямую от Котла душ.
    Является типовой опорной точкой для развертывания стационарного магического щита. Щит разворачивается автономно, тип и плотность - в зависимости от уровня угрозы.
    При наличии оператора является стационарной турелью, способной атаковать заклинаниями стихий из арсенала серафима.
    Так же штатно может являться источником маны для магов Небес.

    На земле устанавливается скрытно, в закрытом крышкой замаскированном колодце, откуда может быть поднят как самостоятельно, с помощью телекинетической встроенной функции по тревоге, так и механически, с помощью рычага и ворота, так же скрытого рядом в земле.
  • Обелиск охранный, тип 2. 1200 душ.
    Более совершенная конструкция, тип 2 помимо стандартных функций имеет заклинания поиска и обнаружения врага, контроля погоды, а так же собственный псевдо-интеллект, являясь стационарным големом. Способен работать без оператора.
  • Обелиск охранный, тип 3. 400 душ.
    Урезанная версия типа 1, не имеющая атакующих возможностей. Только опорная точка для развертывания щита и питания маной магов.
  • Стражевая платформа. 200 душ.
    Каменный диск пяти метров в диаметре, имеющий левитационный привод. Скорость полета 90 км/ч. Как правило, оснащается охранным обелиском типа 2, но может его и не иметь.

Иезекиль

В игре

Автор:   neron
Раса:   Падший ангел
Класс:   Ронин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность

Все тело Иезекиля состоит из карбонадо - черного азмаза.
Лишь глаза горят двумя кроваво-красными источниками света.
Наросты на спине при необходимости разрастаются до полноценных крыльев.
Характер
Пафосен жесток и невозмутим.
Придерживается кодекса чести темного рыцаря.
Истреблять тысячи невинных - обычное дело.
Отказать противнику в поединке - бесчестье.
История
Иезекиль - Ангел возмездия, перспективный командир одного из элитных крыльев, метивший на архантельство за "излишнюю исполнительность" (читай путем интриг завистников сверху) был низвержен с небес как бунтарь и практически уничтожен в процессе огненными мечами бывших товарищей.

Те обугленные ошметки, что упали в землю кристаллов сложно было даже заподозрить в жизнеспособности, однако местная королева не только это сделала но и приказала изготовить падшему ангелу новое тело из цельного черного алмаза.

Следуя кодексу чести Иезекиль принес присягу Королеве кристаллов и верой и правдой служит ей, не смотря на то что она несколько.. странная.

Персонаж хомячек варвар - потому как в "прежней жизни" был весьма узконаправленным специалистом "ангелом мщения" это такой спецназ, только с крыльями и огненными мечами. Им думать неположено.
Навыки
1. Эпичность - Божественен.
2. Гений - Варвар.
3. Пафос - Великий Вождь.
Инвентарь
Описание Netherworld'а.
Обитает в неверворде Регайлы Кфарлес

Перечень родов войск, стоящих у него на регулярной службе.
Будет правиться

Список имеющихся в наличие артефактов уровня "Эпический" и выше.
"Гордость" - Меч Иезекиля.
Фактически "Гордость" является тем, чем называется и физически неотделима от хозяина (появляется в руке по желанию). Когда душа Иезекиля кристаллизовалась в новое тело его честь получила форму меча все из того же черного алмаза.

С "Гордостью" связанна одна милая традиция, падший ангел считает ниже своего достоинства обнажать ее против недостаточно сильных противников (что не мешает ему убивать ей тысячи статистов не извлекая ее из ножен) Когда же Иезекиль встречает кого-то кто как ему кажется достоин внимания, он обычно спрашивать "Как ты думаешь, что самое прочное во вселенной?".

Занни

В игре

Автор:   sorrow
Раса:   Aедикси
Класс:   Вассал
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность

Высокая, словно сотканная из самой тьмы человекоподобная фигура. Словно чернильная клякса пролившаяся на ткань реальности.
Характер
История
Маленькая изящная ручка с аккуратными покрытыми коричнивым мехом паучьими ножками вместо пальцев перелестнула страницу. Плоское двумерное пространство частично перестало быть таковым, новый разворот ощитинился редким лесом булавок. Приколотые ими картинки фей пока оставались плоскими. Паучий коготок заскользил между булавками выводя замысловатые фигуры, его обладательница размышляла кто из закрепленных на этой странице больше подошел бы для заказа Господина Розокорозородеорга. Лапка остановилась рядом с темноволосой феей с малиновыми... радужно-разноцветными глазами. Огромный нависший над страницей коричневый глаз прищурился. Булавка была цела. Но глаза определенно были другого цвета. И миниатюрные ручки нарисованной феи не были расставленны в стороны как положено а лежали на животе тщетно пытаясь ухватиться за лежащий в другом измерении металл. Огромная булавка покинула тело феи оставив в развороченом животе зияющую рану. Изображение стало медленно отслаиваться от страницы возвращая себе обьем...
Навыки
Общий уровень силы:
Эпичность
Верхняя граница "Бессмертного"(4). Специализируется на исследованиях и произодстве, в бою способна оказывать эффективную поддержку, но по психологическим причинам(фундоментальное отсутствие агресси и нежелание убивать разумных) очень плохо сражается сама.
Гений
"Высший Разум"(5) с замашками на следующий уровень(эксперементы и прототипы без гарантии эффективности и стабильности).
Харизма
"Нелепый"(1) - природная рассеяность, погруженность в собственный мир и привычки прыгать с одной темы на другую в разговоре, частое явление среди молодых синира.

Личные навыки:

Телепатия. Природная маго-псионическая способность синира.

Телекинез. Природная маго-псионическая способность синира.
* Недоступен. Заменяется пространственным телекинезом.

Омнисфера. Природная маго-псионическая способность синира, система подсознательного комбинирования различных методов "сканирования". Примеры применения:
- Сканирование большой площади.
- Детальное сканирование малой площади или одного объекта/феномена.
- Наблюдение за мыслями и логикой подчиненных фей (они непрерывно транслируют свои мысли окружающим).

Магия тьмы и обладающая схожим действием инструматерия(вид псионики которым пользуються синира).
- Скрытие и придание омнисфере прочности.
- Набор псионических техник "отвода глаз".
- Набор техник поглощения/перенаправления различных видов излучения.
- Создание в лабораторных условиях блокировок и изоляторов для безопастной работы с "проклятиями" и опастным излучением.
- Методики защиты от сенсорной перегрузки.

Манипуляция пространством. Инструматерия.
- Сжатие и растягивание пространства.
- Создание пространственных аномалий предоставляющих "опору".
- Создание карманных измерений(пример - телепортационные зеркала).

Манипуляция пространством. Магия.
- Копированный у ангелов метод магический метод транспортации.

Манипуляция временем. Инструматерия.
- Замедление и ускорение течения времени в определенной зоне.
- Перемещение объекта в локальной временной линии. Черезмерые затраты энергии, доступно только в лабораторых условиях.
- Передача информации в прошлое - "Провидение". Черезмерые затраты энергии, доступно только в лабораторых условиях.

Прочая манипуляция законами материи и энергии методом инструматерии.
* Необходима разработка стабильного сопособа каждого нового вида воздействия. Создание инструматерии в полевых условиях затратно и нестабильно.

Прочая манипуляция маной, доступная благодаря природному таланту синира к магии.
* Необходима разработка/обучение стабильного сопособа каждого нового вида воздействия. Создание заклинаний в полевых условиях затратно и нестабильно.

Теоритические знания, направление исследований, артефакторика и прочие "лабораторные навыки"
:

Артефакторика. Специализируется на создании артефактов с малым энергетическим потенциалом, тонкие манипуляции со слабыми душами, аурой.
- Проектирование и производство управляющих частей големов.
- Проектирование личности и создание псевдо-разума.
- Псевдо-медицинские анатомические знания, создание протезов и искуственных органов(в том числе органов восприятия) и подключение их к нервной системе путем стыковки ауры.
- Проектирование и создание лабораторной аппаратуры для работы с душами и аурой.

Использование омнисферы в качестве проводника и основы для чар покрывающих большую площадь.

Проктирование и создание самовоспроизводящихся атакующих псионо-энергоструктур, проклятий. Недолговечны(количество поколений ограничено) по сравнению с чисто энергетическими структурами. Действуют только в пределах омнисферы создателя.
- Возможна детальная настройка способа и силы атаки.
- Возможна детальная настройка цели, конкретной ауры или конкретного заклинания. Заразив мага пожирающми только конкретные структуры "бактериями" можно временно лишить его возможности пользоваться определенным заклинанием.
* Без псионо-поддежки омнисферой создателя стремительно деградируют и разрушаються.
* Универсальный "манасжигающий" вариант который Гияга использует в бою не слишком эффективен и практически не способен на самовоспроизведение.

Разработка методик манипуляции временем, пространством, законами материи и энергии. Магия, псионика и гибридные решения. Теоретические исследования законов физики и магии.

"Мусорная Куча"
Огромная куча технологий, их кусков, примерных(и ошибочных) предстовлений о принципах действий и просто знаний "что такое есть". Магическая и технологическая парадигмы.
* Существенно поредела после ампутации ежей, целих кусков почти не осталось.

Old:


Обитатели Фабрики - миниатюрные хрупкие и элегантные «феи», обожающие яркие цвета и громкую музыку.
С первого взгляда между жутким демоном тьмы(или не менее жутким светящимся ходячим скелетом) и цветастыми феечками нет ничего общего, но на самом деле у них очень похожий менталитет — любовь к исследованиям и загадкам, пренебрежение к общественному мнению и ценностям а так же... аморальность и садизм. Эти милые на вид создания могут быть демонически жестоки и развратны, но обычно лишь рассеяны, в определенной степени безумны и всегда полны разнообразных идей и планов.
Их общество предоставляет собой неожиданно жестокую иерархию с Занни на верхушке, хотя на практике они порой «забывают» приказы или исполняют их по-своему, исключительно из-за своей хаотичной натуры, а не недостатка покорности.
Практически беззащитные физически они обладают феноменальными способностями к самой разнообразной магии, а их конек - невероятно точный и сложный телекинез.
Общие особенности
- Невероятно сложная структура сознания, в сочетании с хаотичностью и непостижимой(для подавляющего большинства существ) логикой, делает их неуязвимыми для подавляющего большинства воздействий на разум.
- Многозадачность. Другая особенность их разума позволяет им с легкостью конструировать и разбирать сложные чары, телекинезом двигать множество мелких объектов и наслаждаться странной музыкой из наложившихся друг на друга неразличимых для других существ звуков. А так же говорить о нескольких вещах одновременно.
- Врожденный высокоточный телекинез с чувством осязания. Позволяет голыми руками собирать сложную аппаратуру, леветировать и при необходимости выворачивать живых существ наизнанку.
- Хрупкое и слабое физически тело. Частично компенсируется телекинезом.
- Все феи трусливы, рассеяны, и категорически не приспособлены для непосредственного участия в боевых действиях. Артиллерийские магические удары с огромной дистанции, желательно по наводке — максимум чего от них можно ожидать.

локси
Всего 50см ростом, безобидно(и очаровательно) выглядящие феи. Самая многочисленная разновидность, выполняют функции слуг, инженеров, строителей и оказывают поддержку в сотворении заклинаний своим более могущественным сестрам.
Плохо колдуют сами, но отлично справляются с поддержкой других магов.
Не уступают старшим сестрам в владении телекинезом, с легкостью ломают кости и рвут внутренности людям и оркам, а так же останавливают стрелы.
Однако трусливы и будут избегать прямого столкновения с опасными противником, игнорируя приказы и покидая поле боя.

макси
Старшие феи, ростом 130-150 см, обладают внушающим уважение магическим потенциалом и при поддержке хора 5-10 локси способны творить эпические заклинания. Но как и свои младшие сестры, делать это они будут только с явно безопасной дистанции, в спокойной обстановке и лучше вообще дома. Их специальность — руководство производством и исследовательская работа. Могут с легкостью овладеть практически любыми видами магии.

Прочие биологические и социальные особенности
Локси и макси — лишь две ступеньки в жизненном цикле и иерархии фей, на фабрике нет ни одного вакси, фей мужского пола находящихся у самого подножья пирамиды власти и есть только одна представительница знатных фамилий. Обычно известная под именем Занни, ГияГияга из дома Занниззизинтрикс.
Все феи питаются манной, однако старшие и могущественные феи неспособны переваривать необработанную энергию, для существования им нужны перерабатывающие ману в особый состав локси и молодые макси. Пищевая цепочка фей начинается с локси и вакси которые способны впитывать ману из окружающего мира и других видов живых существ, что по сути делает их неким аналогом вампиров. Процессу извлечения маны помогают сильные внешние раздражители, отсюда почти наркотическая зависимость фей от громких звуков и ярких красок.
Накопившая достаточно маны локси способна пройти метаморфоз в макси. А макси в свою очередь с пришествием времени используют накопленную манну для совершенствования своей собственной структуры, становясь все могущественнее с годами. При условии конечно же что у них эту манну не отнимают старшие знатные феи, простолюдинам запрещается(путем регулярного выкачивания из них всей лишней энергии) использовать ману для перестройки своего организма и разума. А так же его ремонта, отсюда процесс старения.

Знатные старшие феи по мере своей трансформации часто теряют необходимость есть, спать и даже дышать, и вместе с ними соответствующие внутренние органы, существуя лишь на огромных объемах обработанной своими слугами маны. С годами они медленно перестраивают свое тело, а так же овладевают невероятно сложной, практически недоступный другим существам магией.
ГияГияга — одна из таких старших знатных фей, очень старая, хотя большая часть ее жизни прошла уже вне родного мира. За тысячелетия она потеряла свой первоначальный облик, часть памяти и прошлой личности, не слишком впрочем горюя по второму и третьему.

Способность разговаривать сразу несколькими потоками у фей есть не просто так. Если общение лакси почти не отличается от человеческого, а локси могут болтать о нескольких вещах одновременно, то макси и в особенности макси+(они же знать, старшие, истинные), в разговоре передают друг другу огромное количество информации на обмен которой всего одним каналом уйдет невыносимо много времени.
Разговаривая, макси и макси+ используют около 700 «букв» для описания деталей многомерной конструкции которая является воплощением беседы и содержит всю переданную в ее процессе информацию. Помимо этого собеседники обмениваются многочисленными другими конструкциями возникшими в процессе разговора у них в сознании, своей логикой и правилами по которыми все это было генерированно. Грубо говоря разговаривая, две макси обмениваются не только своими мнениями но и объяснениями своей мозговой деятельности которой это мнение было генерированно. Чем старше и сложнее макси+ тем сложнее и дольше объяснять что она хочет сказать и почему она хочет это сказать, в то время как разговор макси-слуг еще можно перевести на человечески но он будет насыщен невероятным количеством деталей и уточнений словно какой-нибудь гномий документ. Косательно же Занни, даже макси+ попросит ее говорить помедленее и будет все время переспрашивать, потому что она в которая в дополнение ко всему еще делает поправку на координаты отдельного блока логики на временной прямой и порой путается в последовательности запросов и ответов.


Синира
Инвентарь
Личная экипировка
Убийца Гордости - одноручный меч из инструматерии. Ослепительно белое, тонкое как у сабли прямое лезвие. Невероятно прочен но мягок и вообще больше напоминает клоунскую резиновую дубинку.
Какие-то еще боевые качества отсуствуют, предназначен лишь для хранения "проклятий" с чем отлично справляется.
* Валяется где-то в спалне Занни, что по совместительству служит лабораторией "проклятий".


Сулейман Добрый

Персонаж мертв
Автор:   levinbolt
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Внешность
Видный мужчина с аккуратной бородой, выразительными бровями, внимательными, добрыми глазами, гармонично сложенный.
Характер
Хочет причинять людям пользу и наносить добро. В его понимании.
Типичный аналог - золотой дракон из вселенной D&D
История
Стал оверлордом, после того как узнал, как можно переместиться в пустующий неверворлд. Из-за личного обаяния был выбран оверлордом.
Навыки
1. Эпичность. Фактически, личная мощь. На сколько хорошо оверлорд сжигает города и громит армии.
Градации:
Воитель Опытный воин, разведчик или маг. Способен постоять за себя в бою, но не более того
2. Гений. Определяет на сколько сложные манипуляции может проводить оверлорд со своим неверворлдом.
Градации:
Ученый Оверлорд способен импровизировать и экспериментировать, создавая новые более сложные формы и эмоции, но все еще слишком ограничен временными рамками.
. Пафос. В смысле харизма. Определяет, насколько охотно оверлорду подчиняются как резиденты его собственного неверлорда, так и жители порабощаемых миров.
Темный Мессия Каким-то образом оверлорду удается убеждать окружающих в том, что его правление - единственная надежда на будущее. И даже если за подобными словами ни кроется ровным счетом ничего, людишки будут выстраиваться в очередь, дабы вступить в его армию или, по крайней мере, предложить дары Великому Владыке.

Описание мира
Ветка технологий
Магическая — даже самые примитивные существа способны использовать простенькую магию вроде пирокинеза. Войска вооружены магическими мечами и стрелами.
Размер. Тут все просто, больше неверворлд, больше население, больше армии.
Маленький - 10-15 километров в диаметре.
Уровень развития:
На сколько население продвинуто в выбранной парадигме.
Нормальный - по дефолту.
Богатство:
Умененный - в котле есть небольшой запас свободных душ, оверлорд может позволить себе артефактное снаряжение.
Лояльность:
На сколько резиденты мирятся с оверлордом. Стоит заменить, что любой неверворлд имеет собственную "волю" и склонность подталкивать население к конфликтам.
Высокая - резиденты в целом довольны стабильностью и бунтуют только при поражениях и ухудшении качества жизни.

Название мира: Башня из слоновой кости
Инвентарь

Вельералл

Персонаж мертв
Автор:   Evengard
Раса:   Олицетворённое Отчаяние
Класс:   Оверлорд
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность


Не живой, не мёртвый, похож на духа, но не дух...
Характер
Обожает приносить Абсолютное Отчаяние. Для него разбить все надежды - чьи бы то ни было - лучшая награда.
История
Вообще, родился он в умирающем мире. Почему он умирал - один Оверлорд задумал всех сцапать в свой котёл душ, ну и как самый простой способ решил просто напросто взорвать всю планету. Могучий был, чего уж тут. Что обычный технологический мирок мог ему противопоставить? Правильно, ничего.
Так эта сволочь задумала его уничтожить не сразу, а растянуть удовольствие! Все были в абсолютном отчаянии, и Роклус - а именно так звали нашего героя в том мире - тоже. Точнее не так. Он был в Абсолютном Отчаянии.
Мир хоть и был технологичным, но байки о различной магии ходили, и даже находились какие то "магические" книги. Обычно это были обыкновенные подделки, но изредка встречались и самые настоящие гримуары. Роклусу повезло найти один такой, и даже вызвать демона. Вопрос лишь в том, повезло ли?...
На удивление, демон затребовал очень странную вещь. Он затребовал "телесность" и "человечность". Какое дело было Роклусу до этих вещей, если он всё равно иначе бы потерял свою жизнь с пресловутой телесностью и человечностью? Сделка состоялась... И демон наделил его силой, что позволяла запереть Оверлорда в мире. Ну он и запер. Какая разница, что он стал бестелесным. Тот же демон позволил ему так запытать его, что тот даже передал власть над своим Неверворлдом ему. Умоляя забрать его с собой... Конечно же зря. Путы тот так и не снял. Ушёл в свой Неверворлд и позволил прежнему владельцу погибнуть вместе с миром, в котором он родился. Человечность-то он тоже потерял.
Ну а затем он сменил своё имя. Вельералл. И продолжил дело - приносил мирам Абсолютное Отчаяние, буквально окуная их в это состояние, что он познал ещё в человеческой форме так хорошо. Вот только ему-бестелесному было то даже проще, чем предыдущему телесному. Не говоря о способности "запирать" в мире своих противников - других оверлордов - даже им он смог дарить Абсолютное Отчаяние!
Навыки
1. Эпичность - БЕССМЕРТНЫЙ
2. Гений - УЧЁНЫЙ
3. Пафос - ЛИДЕР
Инвентарь
Неверворлд называется Обителью Отчаяния.
Надо сказать, изначально Неверворлд был магическим. Но Вельераллу это не нравилось - он-то пришёл из технологического мира, он-то знал всю пользу технологии. Потому пришлось активно переучиваться всем. Такие вот дела. Вот только магия никуда не делась. Да и Вельералл к ней привык, нашёл свою выгоду
Между тем, сам Неверворлд оказался достаточно маленьким. И весьма беспокойным. Не все согласились с узурпацией власти каким-то бестелесным пришедшим из погибающего мира бывшим человеком... Восстания частые, подавлялись силой. К тому же скорее всего жители просто с жиру бесились. На столь маленькое население ресурсов у Неверворлда было много. Очень много.
1. Тип - техномагический
2. Размер - маленький
3. Уровень развития - высокий
4. Богатство - богатый
5. Лояльность - низкая

Основные войска - малые стимпанковые големы. Штампуются легко, работают на смеси технологий и магии. Спасибо вассалу за них.

Артефакты - Запиратель - артефакт обладает способностью запереть любого жителя неверворлда в обычном мире, не позволяя ему никак попасть в свой неверворлд. Требуется постоянное присутствие активированного артефакта рядом, но артефакт может быть заряжен и использован вассалом, имеющим аналогичные возможности силы как и Оверлорд (Использование требует сопоставимого с оверлордом уровня силы). Действует на радиусе в 1 километр. Отключается не мгновенно - в течение 2 минут.
В радиусе действия артефакта все души невержителей удерживаются в материальном мире в виде бестелесных призраков даже после смерти. И свои и чужие. и артефакт не отключается мгновенно (нужна, по крайней мере, пара минут). Иными словами, артефакт дает возможность навязать противнику битву, даже если от не хочет ввязываться в оную, но ставит нападающего в те же условия.
Полностью блокирует выход в астрал и все порталы в радиусе своего действия.

Асмодей

Персонаж мертв
Автор:   Miacis
Раса:   Человек
Класс:   Вассал
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Обычно появляется в виде молодого мужчины с красными волосами и холодным ненавидящим взглядом.

Иногда (во время крупных битв, к примеру) он предстаёт в своём истинном облике, снимая иллюзию.

Когда он говорит, из его чрева доносится эхо, будто двое ораторов синхронно вещают одно и то же.
Характер
Хладнокровный и бессердечный, Асмодей не останавливается ни перед чем, чтобы достичь своей цели. Если у него будет выбор, убить или оставить в живых, он выберет первое - меньше мороки. Не тратит время зря, а если оказывается, что он его всё-таки потратил, то горе тому, из-за которого это произошло!
Обладает странной, непонятной смертным логикой, ненавидит слабаков и обожает издеваться над ними.
Говорит о себе во множественном числе.
История
Около шести тысячелетий назад молодой человек, чьего имени никто уже не помнит, заключил сделку с могущественным бестелесным злым духом. Тому нужно было тело смертного, и всё бы ничего, но смертный должен был позволить духу взять контроль над собой добровольно. Затевалась большая игра, и она стоила свеч. Молодой человек, которому посчастливилось встретит духа, согласился на рискованное предприятие, едва осознал, какую силу и власть может дать ему демон. Ну скажите, какой смертный не мечтает втайне о власти и силе?
Молодой человек, не медля ни секунды, провёл по наущению злого духа кошмарный кровавый обряд, жертвами в котором стали члены семьи этого человека - мать, отец и пятилетняя сестра. Высвободившиеся силы позволили духу привязаться к плоти смертного достаточно прочно, и так начался путь к вершинам мироздания.
Имя симбиозу смертного со злым духом было Асмодей, и затевал он ни много ни мало, как свергнуть глупого и жадного бога, правившего землями, в которых жил этот смертный. Затея удалась, и тогда Асмодей впервый приник губами к кубку, наполненному до краёв тёплой, тягучей кровью бога. Невероятные силы хлынули в демона, и получил тот вечную молодость и нечеловеческие возможности. Если после слияния со злым духом в нём оставалось мало чего от людей, то после испития божественной крови таковое исчезло в корне и человеческой, исключительно по привычке, была лишь его оболочка.
Асмодею требовалось время, чтобы привыкнуть к новым силам и овладеть ими в полной мере. Четыре тысячелетия он совершенствовал свою физическую оболочку и ментальную силу. Он изучал законы магии, искусство боя всем оружием, о котором только мог узнать и придавал большое значение стратегии и тактике, ориентируясь в будущем стать полководцем.
Со временем он постигал новые знания и постепенно становился истинным божеством - кровожадным, хитрым, внимательным, беспощадным. Глупцы пытались свергнуть его - ими он кормил созданных кошмарных существ. Совсем нетрудно сделать что-то, если увидел гравюру с жутким монстром. Постепенно мир, в котором он некогда жил, превратился в ад.
Однако ещё тысячелетие спустя мир стал не выдерживать мощи Асмодея, мироздание трещало по швам, катаклизмы накрывали остатки живности, и неумелому правлению Асмодея пришёл конец. Он покинул планету, оставив на ней даже самых верных своих приспешников, и, проведя масштабный ритуал, поглотил не только души всех оставшихся в живых существ, но буквально испил жизненный сок самой планеты, оставив от неё лишь холодный камень, блуждающий в Космосе вокруг светила.
Теперь Асмодею надо было искать себе другое пристанище, но оказалось, что в этом плане мироздания практически не осталось разумных форм жизни, и он принял решение открыть портал в иной мир. Он не знал, что ждёт его по ту сторону, но с этой его ничего уже не удерживало. Всюду, где он прошёл, оставалась лишь нагая земля и витающий в горячем воздухе пепел.
Новый мир, в который он попал, понравился ему. Здесь были свои правила выживания, свои законы существования, и, что самое главное, здесь были достойные противники. Перед ним лежали земли, за которые в скором времени пойдёт война, и было непохоже, чтобы в одиночку расправляться со всеми желающими было хорошей идеей, и Асмодей принял единственно верное решение - поступить на службу одного из Владык-Оверлордов. Волею судьбы его господином стал Вельералл, владыка Обители Отчаяния. Спустя долгие годы (ещё пятьсот лет) проверки преданности Асмодея и его готовности служить, наконец ему был задан вопрос его господином:
- Почему ты хочешь служить мне, воитель?
- У нас три причины, - отвечал Асмодей. - Первая - ты и мы нужны друг другу. Вторая. Нам не нужны подданные - лишняя головная боль. Нам нужны война и кровь. У тебя это всё есть. Третья. Мы не видим причины, по которой союз с тобой был бы хуже союза с другими Оверлордами. Если ты считаешь, что этих причин достаточно, мы готовы выполнять твои указания, Владыка.

С тех пор, последние пятьсот лет и вплоть до настоящего времени, Асмодей - верный вассал Вельералла, его преданнейший помощник, командир армий Обители Отчаяния, личный охранник своего Владыки и проч. и проч.
Навыки
Характеристики.

Эпичность (5\5) - Божественная Сущность.
Асмодей некогда был простым смертным. Трудно в это поверить, но с тех пор, как он, продав свою душу высшим демонам, ступил на тропу Зла и Разрушения, прошли эпохи. Он - бессмертный и непобедимый воин, непревзойдённый убийца, могущий в одиночку остановить практически любого противника, или же уничтожить целую армию врагов. Пределы его физической и волшебной мощи ограничиваются лишь его фантазией и запасом сил.

Гений (2\5) - Неуч.
Несмотря на то, что он обладает нечеловеческим разумом, за прожитые тысячелетия Асмодей не достиг никаких достижений в науках. Он мог запомнить и зазубрить любой чертёж, теорему, закон, но изобретать своё он был не в силах - слишком много бесконечного, казалось бы, времени ушло на совершенствование боевых навыков.

Пафос (3\5) - Лидер.
Хотя о нём не ходят легенды и не боятся произносить его имя вслух, в его присутствии миньоны опускают взгляд и говорят шёпотом, а на поле битвы его армия в едином порыве, слепо и с презрением к смерти бросается вслед за своим вожаком хоть в лёд, хоть в пламя, воодушевлённая его мощью. Асмодей - умелый военачальник, но плохой правитель и оттого на данный момент не имеет собственного неверворлда.
Инвентарь
Артефакты:

Уровень - 1 (Эпический Артефакт). - Таких в любом мире можно найти. Они обладают исключительно полезными свойствами, но редкостью сами по себе не являются. Асмодей как раз обладает парочкой таких.

Щит Легиона Ада - данный артефакт он получил в последнем сражении при обороне Обители Отчаяния, сразив в поединке вражеского военачальника. Во время боя Асмодей обратил внимание, что тот слишком полагается на свою защиту и предпочитает укрываться от атак за щитом, нежели уворачиваться. Асмодей решил проблему, разверзнув землю под ногами противника, и когда тот провалился по горло, Вассалу осталось лишь снести клинком голову. Щит оказался непрост - он будто сам притягивался в то место, куда будет нанесён удар. Что ж, неплохо.

Нагрудник Опустошения - данный артефакт он получил в дар из казны Вельералла, когда наконец поступил на службу. Когда носитель нагрудника проливал кровь противника в бою, та мгновенно сгущалась и заделывала пробоины в броне обладателя нагрудника. Этот артефакт сделан из панциря монстра-опустошителя, разумного зверя размером с лошадь, с кучей зубов и шипов и высокой способностью к колдовству.

Уровень - 2 (Легендарный Артефакт). Такой уровень присваивается артефактам весьма редко, для их рождения необходимы определённые трудновыполнимые условия.

Копьё Пронзатель - унесённый с родного мира артефакт, который испробовал крови богов, демонов и иных существ. Поверженные противники расставались с душами, передавая их Пронзателю, увеличивая его боевую мощь. Чем больше разных жертв получает это копьё, тем больше возможностей получает обладатель в бою. Единственная сложность - убитые существа должны быть разнообразными, разумными и обязательно обладать способностью к магии. Например, убивать двух богов этим оружием смысла мало. Эффект от одного существа держится ровно тысячу лет.
0-8 разных существ убито: - копьё изменяет свою форму (длину и толщину) по разумению обладателя. Пример - вытягивается на один-два десятка метров.
9-16 разных существ убито: - копьё усиливает пробивную способность, и без особых проблем способно, к примеру, при броске пробить насквозь пятиметровую стальную стену, или раздробить камень такой же толщины.
17-24 разных существ убито: - копьё пробивает нематерию (им можно убить призрака или разбить чары направленного действия)
25-32 разных существ убито: - копьё становится частью обладателя, вживляясь навсегда в организм.
Сейчас накоплено зарядов: 9 (убитые существа: демонический вассал; человек; гном; эльф; орк; тролль; опустошитель; огр; дракон)
_____________
Разное: Оверлордом Асмодея является Вельералл.

Эрхальт

Персонаж мертв
Автор:   Lun
Раса:   Оверлорд
Класс:   Бывший бог
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Характер
Бывший бог- он способен сыграть совершенно любой характер по собственному желанию перед любой публикой.
История
Эрхальт, некогда один из создателей собственного мира, где он считался богом, ныне - беглец и падший у которого остались лишь крохи сил и тьма амбиций. Мечтающий когда-нибудь вернуться в собственное измерение и покарать победителей, решил использовать тайник с собственным измерением, где у него находилась «заначка» на черное время.
Зализывая раны, и собирая крохи сил со своих последних последователей, Эрхальт сумел достаточно облагородить мирок, и подобрать наиболее лакомый кусочек материального мира, где находились «Души».
Навыки
Эпичность
Бессмертный 4
Гений.
Высший Разум5
Пафос
Неуч 1

ПАРАДИГМА
Биологическая — осмысленное изучение эволюции. Базовые познания в генетики, слышали про ДНК.

Характеристики
Размер
Маленький - 10-15 километров в диаметре.
Уровень развития:
Высокий
Богатство:
Бедный - неверворлд не располагает запасами маны или артефактами, превосходящими уровень развития на начало игры.
Лояльность
Высокая - резиденты в целом довольны стабильностью и бунтуют только при поражениях и ухудшении качества жизни.
Инвентарь

Эпичный артефакт
1. Кристаллизация веры в энергию душ- Эрхальт некогда был богом в своем мире, и знает как конвертировать веру в его силу в дополнительную энергию "душ" но это правило может действовать в материальном мире когда другие могут увидеть его мощь.
Миньоны:
Стандартная пехота.
Драго


Симбитонт пехотинца(Человек, эльф)


Тяжелая пехота

Стрелки


Шпион


Карп Лукевич

Персонаж мертв
Автор:   деворсатор
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Характер
Холодный,жестокий,падок на сладкое. Любит злорадствовать и злобный смех.
История
Принадлежал к древнему роду дворян. Увлекался некрологией и оккультными науками, но его посчитали еретиком и сожгли. Невероятным образом он выжил, и с тех пор носил броню дабы скрыть ожоги. Со временем в городе не осталось священников и инквизиторов. Они были сожжены. Все. Притом что пламя коснулось только тела, мебель и дерево были целы. Их души он отдал Сатане, взамен на то чтобы стать оверлордом. Но как известно, Дьявол не отдает все в том виде в котором вам надо, и поэтому свел его в поединке с другим овеворлде. После 23 часового боя и сокрушительной победы,Карп сделал то что делал обычно. Сжог его. До тла.
Навыки
Имеет ранг Чемпиона
Имеет ранг Гения
Имеет ранг Лидера
Инвентарь
Маленький мир, с средними богатствами, и средней лояльностью.Армией управляют некроманты и вассалы. Некроманты и нежить не бунтует по той причине, что им соевременно доставляют ману и строительный материал. Вассалы потому что Лука неплохой лидер и также неплохо им платит,
Из солдат лучники(мертвые люди), тяжёлые войны(много мертвых людей сживленных вместе ростом 2,3м и весом около 120кг),пакости представляющие собой середину между огром и драконом(сотканы из мертвой плоти высота 3 м вес 350кг), лёгкие войны(мертвые люди с некоторыми удаленными частями тела дабы ускорить их, рост 1,5 м вес 30кг) ,копейщики(все те же мертвые люди), огромные сороконожки извергающие кислоту(мертвая ткань длинна 7м высота 0,5м ширина 0,8 м вес 600-2000кг), гигантские пауки(рост 4 метра ширина 3 метра длинна 1,5 метра вес 500кг),черви(длинна 12 м вес 2500 кг ширина 1 м высота 1м)и тому подобная мерзость.В основном состоят из нежити(мёртвые люди и другие существа весом от 30 до 6000 кг в зависимости от степени разложения ростом 1,8-2метра) но встречаются орки, наездники на небольших драконах.
Самым разрушительным является существо высотой в 200 м,весом более 24000000 кг,длинной 50 м и шириной в 125м. Имеет около сотни рук и прочих конечностей и столько же ртов плюющиеся мерзостью которая плавит и металл и плоть. Его близким фолиантом является Польский Дракон-Колдун с высотой 50 м шириной 75м и длинной 175м. Летает уничтожает всех огнём(огонь имеет чёрный цвет, температуру около 2000000 градусов Цельсия,и пробивает магические щиты среднего уровня, кожа с трудом пробивается артиллерией, верхний панцирь вообще не пробить обычным оружием).Парадигма эволюционно магическая(примерно 75/25). Уровень высокий.
Из артефактов можно отметить лук и меч Карпа. Стрела при прикосновении с объектом образует огненную волну радиусом 2,5 метра. Меч легко режет драконов. Броня выдержит попадание пули. Перстень защищает от магических повреждений низкой тяжести .

Джек-с-Небес

Персонаж мертв
Автор:   raccoon
Раса:   Человек
Класс:   Командор-Капитан
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Характер
Вежливый, тихо разговаривающий молодой человек, отдающий приказ об отправке человека за борт летящего дирижабля так же спокойно, как и спрашивает время.
История
Джек-с-Небес изначально был простым небесным корсаром в мире Астурия. Причем, корсаром в те времена, когда правительства Старой и Новой земель объединились, чтобы покончить с этим бедствием. В небесах Астурии развязалась настоящая охота на воздушных разбойников, которая закончилась воздушным сражением между правительственными флотами и объединенными силами корсаров. Небесные пираты были разгромлены. Но в самом конце битвы неожиданно раскрылся портал из которого начали вылетать рои летающих монстров. Недолго размышляя, Джек направил свой дирижабль прямо в портал, его примеру последовало несколько других капитанов. Благодаря тому, что правительственные силы были заняты борьбой с чудовищами, двум корсарским дирижаблям удалось добраться до прохода в иной мир и пролететь в него. С другой стороны корсаров встретила несколько озадаченная тварь, состоящая, казалось, только из щупальцев и костяных отростков. Впрочем, тварь, похоже опешила не меньше вторженцев, во всяком случае к агрессивным действиям она в первые пару минут перейти не успела, а уже через пару минут была разорвана на куски бортовым залпом "Вдоводела", после чего проход между мирами исчез, будто его и не было. В центре летающего в пространстве островка находилось некое странное сооружение. Туда и направился Джек и остальные пираты. Лабиринт коридоров и комнат встретил их там, пустой и необитаемый. После долгих блужданий Джек наткнулся на комнату со здоровенной пентаграммой на полу, в которой сидел демон, который в обмен на свободу рассказал Джеку об Оверлордах и о том, что уничтожив предыдущего владыку этого неверворлда, Джек занял его место, а также разъяснил потрясенному капитану основы управления личным доменом.
Навыки
Эпичность – 3
Гений – 3
Пафос – 4

Название Неверворлда - Небесная Гавань

Парадигма неверворлда – технологическая

Сердце неверворлда - статуэтка неведомогого (по крайней мере для астурийцев) шестилапого зверя. Хранится в сокровищнице Джека.

Характеристики неверворлда:
Размер – маленький
Уровень развития – высокий
Богатство – бедный
Лояльность – высокая

Войска:
Гранд-дирижабль
Гранд-дирижабль – в мире Астурия ученые научились производить «оксидированный» гелий, гораздо более легкий, чем гелий обыкновенный. Наличие легкого к обработке и невообразимо прочного металла адамантия, по прочности превосходящего сталь при меньшем весе, позволило строить каркасы, фактически неуязвимые для бокового ветра. В связи с этим в Астурии стало возможным производить воистину колоссальные дирижабли. Помимо баллона с гелием, каждый гранд-дирижабль оборудован различным количеством роторов, работающих а энергии пара, позволяющих развивать приличную скорость в горизонтальной плоскости. Помимо движущей силы паровые двигатели могут быть источником своеобразной маскировки - во время сброса излишков пара дирижабль оказывается в центре настоящего облака, затрудняющего стрельбу по нему.Также их гандолы обшиваются адамантием, а "ребра" каркаса расположены очень часто, и составляют своеобразную защиту баллона. В совокупности это позволяет гранд-дирижаблям выдерживать даже легкий артобстрел. Многочисленные громкоговорители, благодаря системам проводной связи обеспечивают командному мостику связь со всем дирижаблем, упрощая управление этой махиной. Обычно у наиболее критичных постов (Ответственного-за-давление-двигателей техника, например) есть возможность обратной связи с мостиком. Флот Джека-с-Небес насчитывает 2 гранд-дирижабля

«Вдоводел» - флагман Джека-с-Небес, с которого он лично руководит набегами в другие миры. В отличие от других дирижаблей его флота, как правило, ярких, пестрых и украшенных различными способами, «Вдоводел» выкрашен в радикальный черный цвет. Каркасный дирижабль, размер гандолы 800 метров в длину, 30 метров в ширину, 60 метров в высоту. Гондола разбита на 6 ярусов. Нижний – «стартовый ярус» - оборудован люками для десантирования, также на нем хранятся «персональные планеры». Следующие два – «жилые ярусы», именно на нем располагаются каюты команды и офицеров, на третьем также находится арсенал (в котором хранятся порох, ядра, картечь, пули, ружья, обрезы ружей, пистолеты, холодное оружие) и выдвижной трап. Четвертый– «Технический», большую его часть занимают гигантские громоздкие паровые машины, кроме канониров и техников здесь редко кто задерживается – невообразимые жара и влажность гонят вверх либо вниз. Пятый и шестой – «Складские» именно здесь хранятся награбленные во время набегов ресурсы. Общее число орудий: 716 (На втором ярусе 300 32-фунтовых пушек (по 150 с каждого борта) и 2 64-фунтовых мортиры (с кормы); на третьем ярусе 294 24-фунтовых орудия ( по 140 с каждого борта, 12 на носу и 2 на корме), на четвертом 120 12-фунтовых (по 60 с каждого борта)). Бортовые орудия размещены так, чтобы иметь возможность вести стрельбу по наземным целям. Количество роторов – 120. Численность экипажа: 10000 (1000 техники, 500 медики, 7000 абордажная команда, 1500 - канониры). Грузоподъемность– 400 тонн. Максимальная скорость – 60 км/ч.

"Северный" - дирижабль Иеремии Свонссона.
Габариты гондолы: 600х40х40
Количество ярусов: 6 ("стартовый", "жилой", "технический", "технический", "складской", "складской")
Количество роторов: 200
Численность экипажа: 8000 (1100 - техники, 200 - медики, 6000 абордажная команда, 700 - канониры)
Количество орудий: 390 (230 32-х фунтовых пушек на втором ярусе (100 с каждого борта, 15 на носу, 15 на корме), 80 12-фунтовых на третьем ярусе (по 40 с каждого борта), 80 12-фунтовых на четвертом ярусе (по 40 с каждого борта)).
Максимальная скорость: 100 км/ч
Грузоподъемность: 300 тонн

Дирижабль
В условиях ограниченных ресурсов своего нового домена Джеку пришлось приступить к производству новых дирижаблей, уступающих гранд-дирижаблям по всем параметрам – размерам, грузоподъемности, огневой мощи, бронированию и, самое важное, себестоимости. Во время рейдов каждый из дирижаблей приписан к одному из гранд-дирижаблей, капитан которого является непосредственным рукводителем капитана сыновнего дирижабля. Так как каждый такой дирижабль это штучная работа, невозможно привести общие ТТХ, здесь обозначу средние значения, которые у различных судов могут отклоняться как в плюс, так и в минус.
Габариты гондолы: 100х25х20
Количество ярусов: 3
Количество роторов: 10
Численность экипажа: 1000 (500 техников, 50 медиков, 250 - абордажная команда, 200 канониров)
Количество орудий: 90

Персональный планер – устройство, с помощью которого абордажники спускаются с дирижаблей на обреченные города, чтобы сеять там смерть и разрушение. С его помощью возможно в течение долгого времени планировать, не теряя высоты, а истинные асы иногда даже поднимаются на них в воздух, умело используя потоки достаточно горячего воздуха.


Абордажники



Основные части для выполнения наземных операций. Основные задачи - высадка, захват стратегических точек и их удержание. Типичное вооружение во время высадки – холодное оружие (сабли, топоры, ножи, тесаки, мечи, булавы – у кого к чему душа лежит) и короткоствольное огнестрельное (пистолеты, обрезанные гладкоствольные ружья). В случае долгосрочных операций (если частям удалось закрепиться на земле) этот список дополняется полноразмерными ружьями со штыками, частью легких пушек снятых с дирижаблей. Также в состав рот абордажников входят отдельные команды снайперов, вооруженных нарезными винтовками с прикрепленными к ним оптическими трубами (Джек назвал такие трубы, прикрепленные к винтовкам оптическими прицелами), которые благодаря системе линз позволяют десятикратно увеличить изображение, воспринимаемое человеческим взглядом и, следовательно повышают шанс попасть в цель.

Штурмовики

Более опытные воины, которые комплектуются экспериментальным вооружением, разработанным мастерами Ремонтного Цеха по начальным проектам Джека: небольшими карабинами с нарезными стволами и револьверной подачей патронов, а также мортирками - крупнокалиберными ружьями, стреляющими картечью (обычно в каждойкоманде одинаковое количество стрелков из обоих видов оружия), из холодного оружия - ножи. Во время атаки карабинеры прикрывают стрелков с мортирками, которые стараются максимально близко сократить дистанцию (но так, чтобы иметь возможность отступить), разрядить свое оружие и вернуться к карабинерам для перезарядки (довольно долгой). В обороне стрелки из мортирок открывают огонь только перед началом рукопашной схватки.

Неверящие

Проведя несколько путешествий в астрале, Джек столкнулся с такой вещью, как "магия". Опешивший Командор-Капитан в смятенных чувствах начал обследовать близлежащие миры в поисках ответа на вопрос: как же с ней бороться. В конце-концов начинающему оверлорду удалось выяснить, что самая большая сила, способная бороться с волшебством - неверие. Вернувшись после этого в Небесную Гавань, Джек отобрал несколько тысяч рабов, предложив им стать Свободными. Взамен они должны были отдать свои души Котлу, чтобы оверлорд мог изменить их.Несколько человек согласилось, остальные предпочли остаться простыми работниками, после чего вернулись к своим бывшим занятиям. Души же согласившихся были переработаны в котле, где из них изгонялась малейшая склонность к мистицизму, а вместо этого внедрялся невероятный рационализм. Теперь, даже увидев летящего дракона эти люди будут полагать, что перед ними какой-то странный механизм или прирученный зверь, а у запустившего огненный шар мага они могут разве что поинтересоваться, где он прятал свой фейерверк. Во время военных операций неверующие вооружаются холодным оружием и пистолетами.

Организация наземных сил: 10 человек-команда (старшой), 3 команды – взвод (лейтенант), 3 взвода+команда снайперов – рота (майор + ротный медик). Майор подчиняется непосредственно главе всех абордажников с определенного дирижабля – командору. Командор, в свою очередь несет ответственность перед майор-командором – командором гранд-дирижабля, к которому приписан меньший воздушный корабль).

Организация воздушного флота: Командор-Капитан (Джек-с-Небес) >Майор-Капитан (капитаны гранд-дирижаблей) > Капитан (капитаны дирижаблей, подчиняются одному из Майор-Капитанов, к которому приписаны их воздушные корабли, на борту своего судна обладают абсолютной властью)

Техники являются автономной единицей на каждом из дирижаблей, ведя как правило замкнутый образ жизни и мало контактируя с теми, кто не принадлежит к их касте. На каждом корабле, Ремонтный Цех (как они называют свое сообщество), выбирает представителя, который от имени всех остальных отвечает перед капитаном и учавствует в обычной жизни корабля, представляя интересы ремонтников.

Обычная тактика:
Главное оружие Джека – дирижабли. Мало кто способен сопротивляться, когда в небесах над его городом зависают гигантские машины смерти, открывающие огонь из своих артиллерийских орудий подавляя центры вероятного сопротивления (А в технологически-неразвитых мирах добавляется еще и ужас перед небесными чудовищами). Мало того, с них начинают сыпаться вниз абордажники, устраивая на улицах хаос и неразбериху. По мере подавления сопротивления дирижабли направляются к самым высоким либо ровным площадкам поблизости и садятся (на ровные), либо швартуются (к высоким) к этим стратегическим позициям, где и начинает происходить выгрузка артиллерии и оставшихся на борту войск, необходимых для того, чтобы удержать захваченный плацдарм.

Военачальники:

Иеремия Свонссон

Второй выживший корсарский капитан с Астурии, признавший верховенство Джека-с-Небес. Фанат скорости. Невероятно храбр, вместе с тем самоуверен. Мастер рейдов, диверсий и атак, защиту и позиционную войну недолюбливает. Обожаем своими (и не только своими) людьми, возможно потому, что не так жестко следит за дисциплиной, как Бронза. Сам Иеремия падок до женского пола, дебошир и гуляка.

Бронза

Майор-Командор «Вдоводела»
В прошлом – один из известнейших небесных корсаров Астурии был захвачен Вольными Охотниками и спасен Джеком. С тех пор командир его абордажной команды, продолжает занимать этот пост и сейчас. От предложений стать Майор-Капитаном отказывается. Не снимает свой бронзовый шлем, под которым скрывает разъеденное алхимической кислотой лицо, с помощью которой Бронзу пытали Вольные Охотники еще на Астурии. Не проявляет эмоций, если дело не касается его капитана. Безумно лоялен к Джеку. Сторонник крайне жестких дисциплинарных мер, часто сам исполняет роль экзекутора, приводя в дело свои же приговоры все так же спокойно и без излишних эмоций, скорее как машина, а не человек. По мнению большинства людей под началом Джека – Бронза одно из самых страшных существ, которое они видели. Непревзойденный фехтовальщик и тактик.

Г-н Смок

Представитель Ремонтного Цеха на Вдоводеле
Очень деятельный человек. Крайне непоседливый характер, из-за которого частенько перебивает других людей, заканчивая фразу вместо них (либо вместе с ними) и быстрее отвечая. Произведен в представители Цеха недавно. Впрочем, несмотря на это является весьма уважаемой личностью в среде техников и компетентным специалистом в области паровой техники.


Соотношение населения в мире:
66% - рабы
24% - свободные
10% - техники

Сельское хозяйство есть, плантации занимают примерно половину территории неверворлда, на которых трудятся рабы под бдительным взором надсмотрщиков. Большую часть оставшейся территории занимают площадки для дирижаблей и мастерские, в которых представители Ремонтного Цеха создают новые проекты для нужд своего Командор-Капитана, также размещены несколько тренировочных площадок, где абордажники отрабатывают навыки ближнего боя и несколько кабаков, в которых жители неверворлдов проводят большую часть свободного времени, жилые дома и особняки.
Инвентарь

Святой Лорд Фабий

Персонаж мертв
Автор:   Susanoo
Раса:   Человек
Класс:   Пророк
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Внешность
Характер
Алчный, непоколебимый, циничный.
Любит: вино и книги.
Ненавидит: неподчинение, хамство и лишние заботы.
История
Жил-был на этом грешном свете один непримечательный монах по имени Фабий, в миру Стефан Лейбвиц. Жил он хорошо: уютная келья была ему надёжным кровом, подати прихожан позволяли ему жить без всяких бед, монастырская библиотека позволяла познавать ему то, что для большинства других было под наистрожайшим запретом, огонь костров инквизиции согревал его в холодные вечера, а в скучные длинные ночи кающиеся грешницы ублажали его. Но этого ему было мало. Посему, когда в одной из запретных книг он узнал о оверлордах и незерворлдах он поспешил воспользоваться этими знаниями в первый же удобный момент. На его зов явился. демон назвавший себя Ханулом. Он согласился создать для бывшего монаха его собственный мир, взамен приказав создать культ его имени и нести имя его. Нетрудно догадаться что ответил ему Фабий. Благодаря опыту службы в церкви и помощи самого демона он быстро подчинил жителей нового незерворлда, а благодаря знаниям полученным из книг монастырской библиотеки создал свою армию, готовую нести слово его в любые миры.
Сейчас, после того как Фабий навёл порядок в собственном мире, он готов вернуться в родной мир и обратить его в веру Ханула и подчинить себе.
Навыки
Оверлорд:
Эпичность: жалкий
Гений: гений
Пафос: тёмный Мессия

Незерворлд: Талония
Парадигма: техническая
Размер: около 19 км. в диаметре
Уровень развития: низко
Богатство: умеренно
Лояльность: высоко
Сердце: посох Лорда Фабия, деревянный с навершием в виде чаши


Население: люди
Религия: "Культ Ханула"
Армия: стандартная человеческая армия образца середины 14 века: пехота, лучники, арбалетчики, кавалерия и т.д.. Отличаются высоким рвением и боевым духом.
Особые виды войск:
Аркебузеры: воины вооруженные первыми образцами огнестрельного оружия, со всеми его достоинствами и недостатками. Очень религиозны, ибо лишь с помощью Великого Ханула эта штука нанесет вред противнику, а не стрелку!
Техножнецы: вооруженны циркулярными пилами-посохами, которые прекрасно режут большинство видов доспехов, но потребляют много топлива. По этой причине жнецы вынуждены таскать за спиной цистерны с топливом, что делает невозможным ношение слишком тяжелых доспехов.
Самоходная паровая пила (СПП): или же "визжащая юла". По принципу работы действительно напоминает юлу, но имеет собственный паровой двигатель, обеспечивающий вращение и, самое главное, вооружена циркулярной пилой в самом широком месте корпуса. Её высота составляет 160 см, ширина 100 см.
Налётчики: лучники, использующие паровые прыжковые устройства. На самом деле процент смертности из-за неполадок с прыжковыми устройствами довольно низок, даже меньше чем у аркебузеров, но управлять этой штукой непросто, что вызывает немалое количество жертв среди солдат данного вида войск. Опционально могут быть дополнительно вооруженны гранатами, маленькими ядрами с отверстием для фитиля.
Паровые танки: такие какими их привыкли представлять , но вооруженны огромным сверлом вместо пушки и предназначены только для штурма замков или битв с огромными тварями.
Пушки: стандартные пушки середины 14 века. Опять таки, вероятность самоподрыва из-за ошибки обслуги весьма высока.
Мрачные Жрецы: достойнейшие служители культа Ханула удостаиваются (довольно сомнительной) чести быть технически улучшенными в трёхметровых паровых машин смерти. Плоть их заменена на деревянный каркас, обшитый стальными пластинами, а оружием служат стандартные для армии Талонии циркулярные пилы. В качестве последнего аргумента могут подорвать заложенный внутри корпуса крупный заряд пороха. В бою следуют за первыми рядами, дабы быть исключить мысли о бегстве из умов солдат. Хорошо владеют умением отрицания магии.

Генералы:
Гарет Вассерланд: фанатично преданный Ханулу и лорду Фабию (хотя в Талонии других быть и не должно) генерал армии Талонии. Способности к командованию в целом довольно неплохие. Лично от Фабия был награжден стальными доспехами от лучших кузнецов Талонии, украшенными крыльями из перьев ястреба и особым, трёхзарядным пистолетом, силой оверлорда усиленным до такой степени, что пуля способна пробить даже броню клокворка. Что необычно, обладает рыцарский характером.
Инвентарь

Карнан меч роя

Персонаж мертв
Автор:   Vened
Раса:   зерг
Класс:   пожиратель миров
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность

ссылка старший брат.
ссылка братик
ссылкамалыш
таранный флот которого не будет.
сводный брат
моя часть неверволда похожа на Ырзорг.
Характер
звероподобный, нет жалости в его разуме ибо боль обволакивает его.
История
На заре вселенной был Зерг един но убоялись его, младшие создания творца и разделили его.
С тех пор многие миры пали под натиском зерга но ни в одном зерг не оставался на долго ибо лишён был зерг способности разрушать миры и поглощать их только органическая жизнь была ему доступна ибо мог он её подчинять .
Разум зерга искал утеряные частицы себя и вот однажды после длогих скитаний на безжизненном кладбище планет. Он обнаружил молодой кризалис не подверженный вмешательству младших рас и возрадовался ибо это был младший брат ему .
Навыки
1.божественная сущность
2.варвар
3.великий вождь
4.парадигма чисто эволюционная.
Инвентарь
оверлорд альфа церебрат
панцирь артефакт кризалис для прямого внедрения в кору планеты
перемещения в астрале и полётов в не нажратом состоянии))).
в нажратом состоянии теряет способность к полётам перемещается в астрале медленней
список моих органов :
1.поверхность кризалиса устроена по закону ксавье , кризализ прозрачен кризалис имеет толщину полтора метра.
2.слой клеток хроматофоров идущий после прозрачного слоя кризалиса.
3.органы дыхания следующих типов:
тяжёлогазовые пузыри- запасная дыхательная смесь,
органы электролиза и дегазации.
органы газо-восстановления.
органические мембраны усваивающие дыхательную смесь из атмосферы и окружающих субстанций.
4 Сеть аксонов образующих единую нервную систему.
реализует пси потенциал зерга управление роем и использование способностей.
5.органы полёта- при необходимости из свободной био массы вырастают либо дополнительные аксоны (при наличии в биомассе качественных нервных клеток)осуществляющие левитацию в пределах атмосферы
либо легкогазовые камеры осуществляющие стабилизацию и полёт в атмосфере.
либо кожистые крылья(при наличии качественных мышечных волокон)
по дефолту для полёта используются те-же аксоны что и для управления роем
6 псевдореактивные движители при условии что в запасе будут металлы, приемлимые нервные клетки, качественные мышечные волокна качественная костная ткань. и достаточно душ и манны.
7солнечны парус для передвижения и усвоения солнечной энергии требует светоулавливающие клетки качественные мышечные ткани качественные нервные клетки , по дефолту 5 м3 паруса (примероно 250-500 м2)
8родильная камера средних размеров
9транспортная камера
10репродуктивные органы для собственно прямого размножения(просто есть- в правилах не описана бездетность оверлордов ,только миньйонов)
11.сенсорная система по поверхности всего кризалиса
электрорецепторная теплорецепторная инфракрасная.
сенсоры следящие за составом дыхательной смеси.
12. внутренний многокамерный желудок - переваривает большинство вещей и материй , для усвоения алхимии требуются катализаторы для усвоения более ядрёного души- много душ
13. подобия ног выдвигаются в случаях когда необходима полная концентрация на управлении роем.
14.бассейны для биомассы
15. термо био реактор (при наличии использует топливо от угля до тория)
16. секции кризалиса устроены на манер черепашьего панциря
17. имеется в наличии голова в которую мы едим и осущесвляем вербальное общение - в голове мозгов нет.
18. имеется вешний желудок для принятия органической пищи
19 имеются клапаны для принятия биомассы
20 свободная физ масса превращается в то что нужно организму.
21 при пробитии кризалиса биомасса запекает дырку
22 имеются оборонительные конечности щупальца и псевдореактивные кислотно-фугасные шипы
23 собственно свободная физ масса
23 внешнее хранилище биомассы- при необходимости расправляется вне кризалиса.


войска те которые перепоручит мозг .
миньйоны обитающие во внутренних полостях

4 королевы в стазисе рядом с репродуктивными органами(так называемые изначальные зерги) .
перед тем как покинуть кризалис откладывают по яйцу.
из яйца может вылупится юнит только если в него направить поток душ иначе выходит типичный дикий зерг или яйцо расплывётся лужей биомассы.

список примитивных войск:
трутень - особь трудяга 1 душ
змей 10 душ
плевец - модификант змея 20 душ
королева- юнит поддержи , ретранслирует команды 100 душ продуцирует войска может часть жизнеых сил направлять в кладку для пополнения душ ей необходимо убивать или находится в гуще сражения. может перерождать себя посредством кокона ссылка
либо посредством пожирания интересных объектов
http://yandex.ru/video/search?text=%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0%20%D0%B7%D0%B5%D1%80%D0%B3&filmId=ClOAUej8zws.
пожиратель - собиратель биомассы и ресурсов по пути сметает оборону противника если получается. 1000 душ
нагльфар транспортный пси юнит. 5000+душ

биом обитания
наземный представляет собой слегка изменённую биомассу пронизаную транспортными артериями имеющую на поверхности рецепторы и колонны концентраторы света
при прохождениии по нему чужого организма пытается поглотить, ризоиды углубляются глубоко в грунт постепенно прорастая в толщу планеты.

водный




вспомогательная не игровая инфа:
энергетика
калория=4.18 дж
1г орг жира= 9ккал=37.62кдж хим энергии
1г орг углевод=4ккал=16.52 кдж хим энергии
1г угля при сжигании=6.5ккал=27кдж
1г антрацита при сгорании = 8.5 ккал=35,53кдж
1г пороха при сгорании=5кджтепла + 1 работы
1г чистого водорода=120 кдж
1г метана=50кдж
1г нефти=40кдж
1г дров=10,2кдж
1000мвт =1-6т тория в год=8760гвтч=3600*8760гдж= =3,6*24*365гдж=31536000гдж
1г тория=от 5256мдж до 31536мдж те в худшем случае 5000 мдж элва в тепле столькоже

урана (обогащённого до 3,5%)на гигаватник 20т в год при нагрузке 7000 гвт ч те 1т=350гвтч=350гв*3600=1260000гдж
те в 1г=1,26гдж=1260 мдж элва в тепле столько же

1г антиматерии-300000*150000000дж=300*150гдж=45000гдж



идеи и модификанты к монстростроению:
плавучесть на законе кассье(водомерки, утки и пр)
сосудистая ткань в смоченом состоянии позволяет дышать атмосферным возухом
(угри)
видоизменённые мышцы- электро органы разрядники
скаты 15кг ткани-(3А 200в )6квт(2А 4+квт на 10кг)
охотящиеся скаты (30 а и 200 в)
угри 10 кг-13квт(1А 1300 в)(1А)
ёмкость позже найду
хитиновый или другой жёсткий внешний скелет.
яйцевая капсула позволяет откладвать пакетом и защитить эмбрионы не повреждая их.
органы чувствующие электромагнитные и электрические сигнатуры
А́мпулы Лоренци́ни
тепловое зрение.
эхо локационное зрение(слуховое)
жала и шипы
конкретные мутации
покрытие гибкой чешуёй повышает броню(если кожа голая)
покрытие жёсткой чешуёй - уменьшает подвижность ловкость повышает броню(если голая кожа или гибкая чешуя)
жёсткий панцирь- не влияет на подвижность но менее подвержен изменениям- медленней зарастает.
префикс "аблятивная" - мелко чешуистая осыпающаяся.
префикс активная - отстреливающаяся позволяет задействовать заранее заклинание или снаряд.
камера рождения мин размеры ,,,,,,,,, мин индекс интелекта,,,,,,,,
транспортная камера мин размеры-,,,,мин индекс интелекта,,,,,,,,
модифицированная транспортная камера
- хранит существ и материалы в качестве энергетической матрицы.
утолщение брони(утолщение имеющейся брони)
перерождение брони изменение состава брони
крылья. перерождение конечности без добавления элементов чуждых организму
слияние.
электрические органы. изменение мышечного участка либо в акум либо в разрядник
увеличение психо потенциала
увеличение психосилы
увеличение интелекта.
увеличение размера
увеличение обмускулённости
ускорение реакции
увеличение регенерационной способности.
слизевые железы(выделяют определённое заранее оговорённое вещество)
аэрозольные и дымопостановочные(споровые) гифы
хамелеонья маскировка.(клетки хроматофоры)
щупальце конечность
ёмкость с лёгким газом
синапс- орган усиляющий менттальные приказы и зону покрытия приказов- ретранслятор местного действия .
управляющий аксон позволяет отсылать руководящие сигналы
повеление роя- комплекс аксонов анализирующих ситуацию и выдающих приказы
штурмовые крюки- щупальце с крюком.
гипертрофия голосовых связок- усиление голоса.
оружие (органы)
таран
костяной клинок,
шип, жало
,ядовитая железа
плеть щупальце.(быстро двигающееся длинное щупальце)
малые существа в качестве снарядов.
Не осуществимое без серьёзных вмешательств
бомбическое орудие - раструб выталкивающий струёй газа, пара жидкости объект в виде шара или в виде сигары- при напезном раструбе.
внешняя оболочка кислото устойчива при соприкосновении с целью лопается выплёскивает кислоту на цель и подрывает вв.
сигары бронебойные и кислотно фугасные.
кислотный метатель
метатель самовоспламеняющейся смеси.

Риффмастер

Персонаж мертв
Автор:   Lebtr
Раса:   Нежить
Класс:   Властелин музыки
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Характер
Безумен. Любит музыку, кровь и пытки в смешанном и взболтанном состоянии.
История
Родившийся в свободных королевствах Арнольд был обычным музыкантом, мечтающим покорить мир своим творчеством. Однако, после тяжелого и упорного труда, на первом концерте его закидали тухлыми яйцами, и он обозлился на весь мир, продал душу дьяволу в обмен на бессмертие и супер силу музыки.
До этого он тусовался в андерграунде: обращаясь в человека, ходил по клубакам, где собирались конченные нарики, и, когда они торчали, он передавливал им артерию, забирал их души и возвращался в свой ад, когда все считали, что наркоманы умирали от передоза.
Накопив достаточно душ, он совершил обряд наделения своих инструментов силой, дарованной дьяволом. Тогда он начал играть уже в открытую, продолжает до сих пор, накапливая души в своем котле, собирая приспешников с помощью харизмы.
Навыки
Эпичность - 3
Гений - 3
Пафос - 4
Неплохо владеет магией.

Бас - разрушает низкими звуками
Гитара - жарит огнем из комбика
Микрофон - придает дополнительную харизму персонажу и убеждает существ следовать за Риффмастером
Ударная установка - вызывает ударную волну
Синтезатор - дает власть над близлежащей водой
Толическая Флейта Силовой Кукурузы (тофсик) - вызывает рвоту и понос у живых организмов и аналогичные помехи у механизмов.
Прокачаны до максимального уровня за 50000 душ каждый.
Две пары очень громких динамикой отличного качества - одна на сцене, другая в невере - 25000 душ каждая пара.


Неверворлд Металлум:
Магический
30 км в диаметре
Норм. уровень развития
Умеренный уровень богатства
Лояльность в норме
Миньоны здесь называются фанатами - они одеты в футболки с фотографией Риффмастера и черные узкачи. Совершают простейшие действия: вспахивают поля, носят ингредиенты на фабриках и прочее.
Начальники миньонов - это музыканты-новички. Они на своих гитарах Zombie за 3,5 души иногда подгоняют или наказывают фанатов. Обычно - начальники фабрик или хозяева ферм.
Основная боевая единица Риффмастера - это мошеры. Своим агрессивным танцем они под музыку своего Оверлорда разносят вражеских миньонов направо и налево.
Пока Риффмастер воюет, за порядком в Металлуме следит его верный наделенный разумом пес, тоже превращенный в полунежить.
В неверворлде есть фермы, на которых выращивается пища, и фабрики, на которых изготавливается оружие из награбленных материалов.
Инвентарь
Бас Music Man, Гитара Ibanez RG8, Адский микрофон и поясной комбоусилитель - с собой.
Ударная установка ITAMA, синтезатор Korg - в неверворлде

Моркамдан

Вне игры
Автор:   Dusha
Раса:   Человек
Класс:   Некромант
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Картинка будет позже. Типичный лич.
Характер
Холодный, расчетливый. Предпочитает долгосрочные планы и действия чужими руками.
История
Будет позже.
Навыки
Эпичность - Воитель (кости без мышц и двигаются-то только силой магии, а уж сражаться...)
Гений - Высший разум (чтобы превратить себя в разумную нежить - уже нужно быть довольно талантливым, а уж просуществовав так сотню лет можно развить талант до невероятных высот). Основное направление работы - некроинженерия, создание и улучшение нежити (скелеты с дополнительными руками, самоползающее немертвое чудище с функциями осадной машины, костяные драконы и т.д.).
Пафос - Лидер.
Инвентарь

Альфа-церебрат

Вне игры
Автор:   Coinflip
Раса:   Рой
Класс:   Разум Улья
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Характер
Любит - еду.
Не любит - упрямую еду.
История
Законы эволюции и естественного отбора работают всегда. Особенно хорошо они работают, если их пытаться подтолкнуть - правда обычно это выходит боком толкающему.

Попытка предыдущего Хозяина вывести послушное орудие против себе подобных была успешна только на вторую половину. Послушностью там, к несчастью для него, и не пахло. Впрочем сам он тоже стал составной частью Роя - надо отметить, важной частью. Его роль передатчика и главного исполнителя воли Разума Улья, пожалуй, наиболее почётная из должностей в Сверхорганизме.

К несчастью, процесс подчинения Властелина не прошёл бесследно и безболезненно - вместе с его конвульсиями, изломавшими его тело, этот уголок пространства тоже бился в судорогах, раскалываясь на части - осталось слишком мало места для новых особей.

Рою нужно было место для расширения. Память Альфа-Церебрата хранила маршрут к еде.
Навыки
Эпичность - Жалкий. Разуму не нужна была самодостаточная единица, могущая претендовать на индивидуальность - Церебрат должен командовать, а не сражаться.
Гений - Высший Разум. Альфа - проводник мощи всего Роя.
Пафос - Великий Вождь. Набор специфических феромонов гарантирует лояльность подчинённых.
Инвентарь

Адуэн

Вне игры
Автор:   ilisan
Раса:   Человек
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность

Парень лет 17-18, с ног до головы закутанный в драный черный балахон. Его можно было бы принять за нищего бродягу, но спокойная властность с которой он себя держит и аура леденящего ужаса, что его окружает, ясно даёт понять - это не обычный человек.
Характер
Холоден и расчетлив до такой степени, что производит впечатление психопата.
История
Он был неудачником с детства - забитый мальчик, без малейших навыков общения. Даже когда он вырос, он так и остался неудачником: девушки не было, работал охранником на загородных складах - так что денег едва хватало на еду, но однажды... Однажды ему ПОВЕЗЛО! На одном из обходов парень споткнулся и упал в прорытую недавно траншею - там он нашёл ЕЁ - книгу что изменила его жизнь навсегда. Простое прикосновение к этому невероятному артефакту наполнило его разум сотнями заклинаний. Всего несколько недель чтения изменили его, наполнив тело и дух могуществом далеко превосходящим человеческое, что в дальнейшем позволило Адуэну создать свой Неверворлд...
Навыки
Характеристики Оверлорда:

Эпичность 5. Божественная сущность.

Благодаря воздействию книги "Тьмы Что Темнее Черноты И Ярче Рассвета" Адуэн обладает невероятным магическим потенциалом. Сила эта так велика, что ему уже нет необходимости читать заклинания, даже мысленно - его воля и разум способны напрямую искажать реальность.

Гений 2 Неуч

Будучи аутсайдером большую часть своей жизни, Адуэн любил почитать, так что обладает довольно широким кругозором... Впрочем, большая часть его знаний исключительно теоретическая и пестрит пробелами.

Пафос. 3 Лидер

Что есть способность вести за собой, как не уверенность в своих силах? И что может дать большую уверенность, нежели осознание, что всего одной мыслью способен уничтожить, или обратить в преданных рабов, большинство из смертных?
Инвентарь
Неверворлд: Долина смертной тени

Мрачная безжизненная пустошь - лишь серый пепел, бесплодные камни и раскрошенные скалы покрывает всё до горизонта. В самом центре виден шпиль громадной башни - эта монументальная конструкция вырастает прямо из скалы и возвышается над всем окружающим пространством. Подземелья, пещеры и запутанные лабиринты, словно паутина покрывает весь Неверворлд и уходят глубоко вниз. Высоко в покрытых грозовыми тучами небесах, парят зловещие тени.

На первый взгляд это место выглядит подобно царству смерти, однако здесь есть жизнь. За переплетением подземных лабиринтов таятся подземные минеральные озёра - в них живут несколько видов особых водорослей, что не нуждается в свете. Эти водорослями питаются мелкие рачки и моллюски, а ими рыбы - так сформировалась целая экосистема с почти сотней различных видов. Кроме этого, на подземных уровнях можно найти несколько видов грибов, часть из которых светятся - при желании их вполне можно использовать как источник света или в пищу.

Тип: Магический
Размер 1: маленький
Уровень развития 3: Высокий
Богатство 1: бедный
Лояльность 3: Высокая

Политический строй: магократическое братство





Слуги:

Расшифровка характеристик:




Именные существа (Генералы).




1 душа:
Дух




10 душ:
Скелет



20 душ:
Культист


100 душ:

Чёрный рыцарь


Призрак



250 душ:

Жрец





1000 душ:

Хозяин кладбища


Лич.


6200 душ


Призрачный дракон


100000 душ.


Бессмертный






Артефакты




Саладорец

Вне игры
Автор:   alkadias
Раса:   Коричневый Балахончик
Класс:   Оверлорд
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
Вы творите что хотите, но главное выполняйте свою работу.
Зачем противоположностям притягиваться? Лучше сразу быть одним целым?
Сделай Это Неправильно! Но Сделай!
История
Магия. Она всегда манила его. Старый глава гильдии магов одного мира. Всю жизнь он искал новые источники сил, изучал затерянное в веках. Он создал могущнейшую систему заклинаний, для защиты подданого королевства. Нападавшей армии пришллсь бы пройти настоящий ад чтоб добраться до стен его Академии. И вот в конце и без того долгой жизни он нашел одну старую книжку. Древний фолиант отктрыл ему великие тайны мироздания. И все что требовалось - энергия, очень много энергии. И он знал, как ее получить! Система призванная защищать была изменена. Целая страна, а позже и добрый кусок мира преобразовался в один огромнейший магический шторм. Все живое, даже тело Саладорца ушло на превращение безумного мага в Неверлорда. Ну в потом, потом у него было действительно много работы...
Навыки
1) Чемпион
2) Гений
3) Лидер
Парадигма: Магическая
Размер Маленький
Уровень развития Высокий
Богатство Среднее
Лояльность Средняя
Инвентарь
1) Неверлорд Саладорца - это относительно небольшой остров с парой речек, горой и парочкой гигантских пещер внутри. На этой горе расположена Серый замок - огромная крепость расположенная на одном из склоном горы. Почти 50% города составляет Академия - место обучения и жительства большинства магов этого мира, чьим деректором и является Саладорец. Академия является - самой большой политической сило этого мира. Ещё достаточной силой обладает Знать и Гильдия Воров. Первые являются - достаточно интересным творением Саладорцем - маги, использующие вместо жезлов оружие, как магические проводники. Буквально творя магию своими мечами. Вторые использовались, как видимость опозиции и использовались для удержания Знати и магов идущих против Академии. Ведь все равно в мире, где каждый дом запирается магией ничего не украдешь без помощи магов...

Ассариил

Вне игры
Автор:   legal
Раса:   Бывший человек
Класс:   Вассал
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Характер
Жестокий, коварный и скрытный. После Возвышения.
История
Некогда Ассариил являлся обычным человеком. После в нем обнаружились псайкерские (магические) способности высокой силы. Он возгордился ее и попытался преумножить ее. После череды поисков, он принял Возвышение. Ритуал, который преумножил его силу во многие разы. Теперь он ищет еще больше силы
Навыки
Эпичность: Божественная сущность
Гений: Варвар (Из-за того, что не было своего неверворлда и опыта)
Пафос: Лидер
Ассариил после Возвышения получил мощь, граничащую с божественной. Малейшие способности, полученные им позволяют ему летать и сжигать отряды противников, сильнейшие же позволяют проявлять воистину ангельскую мощь. Из-за связи с миром Света и миром Тьмы Ассариил может призывать себе войско Небесное, либо Дьявольское, ограниченное правда контингентом мира, на котором призываются. Например, если на мире слабо развита религия, то ангелы, вызванные там будут иметь малую силу. Если на мире процветает Зло, то Демоническое войско будет сильнее, со Светлым войском прямо пропорционально. От этого же зависят и способности Ассариила. На светлом мире сильнее ангельские способности, на темном демонические.
Инвентарь
Являюсь вассалом Cулеймана Доброго, неверворлда не имею.
Артефакты:
Рука Ангела - магическая перчатка, позволяющая управлять силой, граничащей с божественной.
Позволяет извергать Огонь небесный, призывать ангелов, использовать Благодать и т.д
Меч искупления - покрытый рунами клинок, который несет в себе двойственные характеристики
Позволяет вызывать Тьму небесную, использовать Срез миров и Кровавую жатву и т.д.
Одеяние Льва - необычайный доспех, который некогда носил предводитель Небесного Воинства
Позволяет использовать Зверя, призывать демонов, использовать Дыхание смерти и т.д
Черное сердце - то, что теперь является сердцем Ассариила
Позволяет использовать души как эссенцию. Позволяет использовать Чувство души, Хоту на Падших, Незамутненный взгляд, Обитель душ, Облачение и т.д.
Вызов происходит мгновенно, но нельзя призвать более 3 рангов на один ход. Через призыв каждого ранга проходит определенное время.
Ангельское воинство:
1 Сфера (ценовой эквиалент - 100 душ за штуку)
Серафимы - низший ранг. Пылающие божественные сущности, созданные для воплощения целей. Шестикрылые существа, внешне выглядящие как люди. С ангельски прекрасными лицами и телами. Облачены в белые робы. В руках несут огненные мечи.
Не может быть призвано выше тысячи серафим.
Херувимы - следующий после серафим чин. Также созданы для воплощения целей в жизнь. Выглядят как молодые юноши с двумя белыми крыльями. Облачены в белые же робы, но в руках несут трезубцы.
Не более пятиста ангелов.
2 Сфера (ценовой эквиалент - 5000 душ за штуку)
Господства - высшие ангелы, наставляющие и дающие советы. Управляющие. Сильно поднимают мощь воинства. Не более 3
Силы - высшие ангелы, творящие чудеса и ниспосылающие благодать чудотворения и прозорливости. Являются могучими воинами. Не более 10
Власти - высшие ангелы, сила которых в покорении зла. Отлично уничтожают демонов и иже с ними. Не более 10
3 Сфера (ценовой эквиалент - 10000 за штуку)
Ангелы - крылатые прекрасные мужчины с пылающими мечами, облаченные в доспех римского образца. Гвардия Небес. Не более 3
Архангел - сильнейший ангел. Обладает огромной мощью и стратегическим умением. Внешне выглядит как ангел, но с большим количеством регалий. Не более 1
Начала (архонт) - сильнейший ангел, его мощь практически равна мощи оверлорда. Он повелевает стихиями природы и мира. Вызывается лишь в крайних случаях. Можно вызвать только его одного.

Розокорозородеорг

В игре

Автор:   Legios
Раса:   Человек
Класс:   Сумрачный гений
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь