Таверна "Подарок путнику" | Партия


Ктариона

В игре
Автор:   Айса
Раса:   Лаира
Класс:   странница-воровка
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Ктариона выглядит молодой девушкой с длинными белыми волосами, голубыми глазами и наивным беззащитным взглядом.
Она и общается с окружающими так же, ее всегда хочется защитить и пожалеть

Вот только это обманчивое впечатление. Ктарионе на самом деле 132 года и она из расы, называющей себя "лаиры". Лаиры рано перестают стареть, их тела гораздо меньше нуждаются в отдыхе. Да и отдыхают лаиры весьма специфическим образом: они превращаются в малопривлекательные детские игрушки. Конкретно Ктариона становится довольно куклой. В розовом платье, с теми же длинными белыми волосами и совершенно неживой.


Характер
Хитрая и недоверчивая. Годы жизни научили Ктариону, что, во-первых, людям доверять нельзя, во-вторых, собственной мнимой беззащитностью можно весьма успешно пользоваться. Всегда кажется наивной, совсем не взрослой девочкой, но может и ограбить и даже убить приютившего ее человека и не считает это зазорным - ведь выживает сильнейший. Но может и отблагодарить и сделать что-нибудь приятное, когда бывает настроение. Ни к кому сильно не привязывается - в конце концов, жизнь человеческая так коротка, а у нее впереди еще сотни лет.
История
Ктариона была зла. Уже несколько дней подряд она была зла. *Надо будет убить информатора. Новый найдется, никуда не денется. И, глядишь, будет поосторожнее к тому факту, что я не люблю столицу.* Информатор хитростью заставил Ктариону дать согласие отправиться на встречу с заказчиком до того, как рассказал, что работа ждет элитную воровку в Ортусе, ненавистной столице. А встреча с заказчиком назначена вообще в какой-то тьмутаракани, в забытой богами таверне на перекрестке дорог за Болотным перевалом. *Чертов параноик! Из-за него теперь тащиться дважды через болота! Пусть только попробует заплатить меньше, чем я скажу!*
К назначенному месту девушка добралась ровно в срок, в 3 часа пополудни.
В 3 часа пополудни в дверь таверны робко заглянула босоногая девушка в белом платье.
- Извините... Можно?
В таверне было пусто, утренне-ночные посетители уже ушли, а новые вечерние еще не успели прийти. Протиравший столы хозяин хмуро посмотрел на Ктариону и буркнул:
- Деньги-то есть?
*Урод!*
- Да-да, конечно, что вы! - голос тихий и робкий, - Сейчас...
Девушка принялась торопливо суетливо рыться в своей котомке. Тавернщик смотрел с презрением и явно хотел выгнать "голодранку" на улицу.
- Пусть заходит, - прозвучал негромкий голос из дальнего угла. Голос был действительно негромкий, но словно заполнял собой всю небольшую таверну.
- Я оплачу ее обед.
Это была кодовая фраза, впрочем, Ктариона уже догадалась, что за самым дальним от входа столиком сидит ее заказчик. Продолжая играть свою роль, засеменила к его столику, робко поглядывая на тавернщика и пытаясь уронить свою котомку на пол.
- Спасибо, господин хороший! Спасибо, этот хозяин, он такой сердитый! Вы не волнуйтесь, я сама заплачу за обед, у меня есть деньги, правда!
*Мерзость какая! Неужели и правда бывают такие девицы, раз этот урод купился?*
Навыки
Превращается в куклу, когда засыпает, при этом теряет сознание на 4 часа. Через 4 часа сознание пробуждается на полчаса, в это время лаира может превратиться в человека или осознавать мир пассивно, как наблюдатель - при этом зрение и слух в 2 раза ниже, чем в человеческом облике. Через полчаса сознание снова затухает на час.
Умеет выживать в любых походных условиях
Не нуждается во сне - может не спать до месяца
Хорошо все знает дороги этого мира
Владеет любым холодным оружием: дерется на шпагах, мечах, саблях, владеет катаной; метает ножи - практически без промаха; при необходимости может убить и столовым ножом
Как и все лаиры, не чувствительна к ментальной магии. Исключение составляет ментальная магия самих лаиров и ментальная магия познавших лаир - т.е. постигших иную систему мышления.
Инвентарь
Одежда:
Девушка:
Белое платье, зелёный плащ с капюшоном, на вид продуваемый всеми ветрами, но на деле - очень прочный и непромокаемый.
Обуви нет, лаиры в ней не нуждаются. К тому же босоногая девушка при прочих равных выглядит более трогательно, чем обутая.
С собой носит котомку. По внешнему размеру этой котомки сложно представить себе, что туда влезает что-то кроме ломтя хлеба да нескольких мелких монет. Тем не менее сумка такая же непростая, как и ее хозяйка, волшебная.
В сумке:
Еще два таких же якобы нищенских плаща
Три мешочка с деньгами: в одном 30 золотых, в другом 50 серебряных и в третьем горстка медных монет
Набор метательных ножей
меч в ножнах
кружка, миска, ложка и ножик для еды
немного хлеба и немного сыра
Фляга с водой (ок. 1 литра)
Несколько платьев вроде того,что на ней: на смену или рану перевязать, если понадобится
Мешочек с травяным сбором, обладающим свойством дезинфекции и заживления.
Кукла:
Розовое платье, косынка на голове, корзинка в руках. Собственно, в корзинку превращается котомка Ктарионы, когда она засыпает (если девушка держит сумку в руках). Все вещи, находящиеся в этот момент в сумке, уменьшаются пропорционально и становятся не отделимы от корзинки, корзинку тоже нельзя вынуть из рук куклы

Зар

В игре
Автор:   Sarraksh
Раса:   Полуэлементаль
Класс:   Маг огня
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность

Краснокожий (нет не индеец, а скорее Хеллбой) юноша, лет 20-25 на вид. Длинные белые волосы. Добротный бело-чёрный плащ, купленный к последнему дню рождения, проведённому у мага. Мягкие кожаные сапоги на плотной подошве. Под плащом тёмные льняные штаны и рубашка.
Характер
Сдержанный оптимистичный. Всегда найдёт положительные моменты даже в самых плохих ситуациях, обычно по принципу "всё что нас не убивает нас делает сильней". Очень любит сестрёнку, за неё готов порвать всех и вся.
История
Предыстория
Родились Зар и Лючия от обычной женщины, которая умерла при родах. Первым появился на свет мальчик, до смерти перепугавший бабку, принимавшую роды, ярко алым цветом кожи и небольшим огненным смерчем. Всего через пол минуты появилась девочка, окончательно добившая старушку лазурной кожей и настоящим потопом слёз.
Мать умерла от тяжёлых родов, а бабушка от суеверного ужаса. Благо новорожденных подобрал какой-то маг. Он и дал им имена. Жить у старого мага было весело, но беззаботная жизнь не могла продолжаться бесконечно. На совершеннолетие Зару и Лючии был преподнесён довольно странный подарок - свобода. Колдун решил, что двойняшки теперь вполне могут за себя постоять и должны найти своё место в этом мире.
Вот уже несколько лет полуэлементали бредут по земле в поисках новой родины. По пути подрабатывают по мелочи, ночуют на постоялых дворах или под открытым небом.
Таверна
Мы с сестрёнкой весь день шли через болота. Говорят они проклятые. Мне кажется бредни. Наверняка просто неосторожные крестьяне попадают в трясину, а народная молва уже селит здесь страшных монстров. Вечер уже раскрашивал облака в мои любимые багряные цвета. Надеюсь до заката доберёмся до какого-нибудь села. О а вот кажется и оно.
-Лю, смотри. - я показал на угол здания, показавшийся впереди - Кажется сегодня мы спим в тепле и уюте.
Лес быстро расступался, открывая нашим глазам одинокую таверну на перекрёстке дорог. И то хлеб, надеюсь трактирщик тут не ломит запредельные цены за комнаты и еду. Зайдя внутрь я первым делом пошёл договариваться о комнате на ночь и ужине.
Навыки
"Общая манна"
Вся затраченная манна переходит в полном объёме в манну сестрёнки и наоборот. Другие способы восстановления манны (сон, медитация, эликсиры, вытягивание из маг. источников и всё остальное, на что хватит вашей фантазии))) не действуют.
Пассивная способность

"Слияние"
При физическом контакте с Лючией и обоюдном согласии значительно усиливают магическую силу друг друга, но взамен получают адскую боль, мешающую сосредоточиться.
Активируемая способность

"Маг огня"
Управление стихией в любых её проявлениях. Создание огня затрачивает много сил, но требует только мысленной концентрации. Изменение уже существующего огня\высокой температуры требует направления прикладываемой энергии руками (или любыми другими частями тела)), но требует довольно мало энергии.
Навык

"Ощетинивание"
Зар начинает гореть. Самый обычный огонь, просто стелиться по всему телу. Может поджечь горючие предметы или обжечь любого, кто дотронется до него. Если сестрёнка не включит своё "Ощетинивание" то дотронувшись получит в два раза больше урона чем кто-то другой.
Активируемая способность, на поддержание постепенно расходуется манна.

"Огненная суть"
Огонь и жар любой силы не только не повреждают, но и лечат (в зависимости от силы). Зато вода и холод бьют в 2 раза сильнее.
Пассивная способность

Гибкий, ловкий и выносливый, но относительно слабый за счёт того, что магия по большей части основана на движениях тела.
Инвентарь
Вещмешок с небольшим запасом провизии и запасной одежды.
24 в специальном нагрудном кармане плаща (застёгнут так, что хрен кто стащит если плащ на мне)) и 18 серебра + 78 меди распихано где-то по карманам штанов

Мрак

В игре
Автор:   Эльфания
Раса:   Кошачья
Класс:   Говорящий кот
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Крупный черный котяра, с виду ухоженный, на шее имеется золотой ошейник в виде свернувшегося дракона.
Характер
Любопытный, осторожный, общительный, ...

Любит пиво, добросердечных девушек приятной внешности,
и сладко спать в самых неожиданных местах.

Мечтает еще разочек полетать на драконе. С ветерком!
История
Как и где этот кот появился на свет, неизвестно, а сам он не помнит. Кто он: оборотень, заколдованный человек, плод магических экспериментов, бродячая душа в теле кота или материзовавшаяся проекция чьего-то подсознания - гадать бесполезно.

Всю свою жизнь Мрак бродит по свету, из мира в мир, из Таверны в Таверну, не раз бывал в мире снов и даже в преисподней.

Повидал немало необычных существ и разучил множество языков. Это несложно, ведь общается он телепатически, а пасть разевает разве что для возмущенного мява или чтобы смачно зевнуть.



Вводный пост.

Мрак проснулся от гула голосов. Приоткрыл глаза. Принюхался. Ну точно, опять во сне переместился! А ведь собрался еще недельку у старушки погостевать, отдохнуть. Теперь опять в доверие втираться, милого и полезного изображать! И главное, поговорить не с кем! Шарахаются, как от черта. Ладно, посмотрим, куда на этот раз занесло? Вроде едой пахнет.
Зевнув, кот осмотрел помещение с высоты посудного шкафа, на котором материализовался с полчаса назад.



Навыки
Проникновение в запертые помещения необъяснимым образом,
способность увеличиваться в размерах в 10 раз (спонтанная),
умеет левитировать (вот только с приземлением проблемы),
а что еще умеет сам не знает - обычно все происходит как-то неожиданно и само собой.

Вот например недавно обнаружил, что может мгновенно оказаться возле крынки со сметаной, что стоит на столе запертой деревенской избы, всего лишь увидев ее в окошко. Вот прям раз - и там! Знакомая сова сказала что это какая-то там "телепуртация".
Инвентарь

Лючия

В игре
Автор:   Gidraria
Раса:   Полуэлементаль
Класс:   Маг воды
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность


Высокая девушка лет 20-23 на вид, с синей кожей и бледно-синими волосами, которые Лючия носит распущенными. Одета в белое платье простого покроя из легкой ткани с капюшоном и свободными рукавами. На ногах простые шлепки.
Характер
Лючия замкнутая, немного боязлива, всегда держится за братом, боясь сильно от него отстать. Не доверяет людям, любит природу. Привязана к воде и часто только для своего умиротворения ищет любой источник воды, чтобы коснуться водной глади.
Задумчива, часто любит сидеть где-то в одиночестве и размышлять о чем-то.
История
Предыстория
Родились Зар и Лючия от обычной женщины, которая умерла при родах. Первым появился на свет мальчик, до смерти перепугавший бабку, принимавшую роды, ярко алым цветом кожи и небольшим огненным смерчем. Всего через пол минуты появилась девочка, окончательно добившая старушку лазурной кожей и настоящим потопом слёз.
Мать умерла от тяжёлых родов, а бабушка от суеверного ужаса. Благо новорожденных подобрал какой-то маг. Он и дал им имена. Жить у старого мага было весело, но беззаботная жизнь не могла продолжаться бесконечно. На совершеннолетие Зару и Лючии был преподнесён довольно странный подарок - свобода. Колдун решил, что двойняшки теперь вполне могут за себя постоять и должны найти своё место в этом мире.
Вот уже несколько лет полуэлементали бредут по земле в поисках новой родины. По пути подрабатывают по мелочи, ночуют на постоялых дворах или под открытым небом.

Таверна.
Мы много шли, долго. Я уже отчаялась найти приют, как Зар увидел таверну и обрадованно сказал, что здесь мы нашли себе место для тепла и уюта. Я неуверенно кивнула - близость других существ в замкнутом пространстве немного пугала меня, но спать на улице было слишком холодно, а греть всю ночь брат меня не мог - ему тоже требовался отдых.
Навыки
"Общая манна"
Вся затраченная манна переходит в полном объёме в манну брата и наоборот. Другие способы восстановления манны (сон, медитация, эликсиры, вытягивание из маг. источников и всё остальное) не действуют.
Пассивная способность

"Маг воды"
Управление стихией в любых её проявлениях.
Перемещение воды и ее преобразование (создание волны, острых игл и прочее) требует средних затрат энергии и концентрации.
Замораживание-размораживание воды и других жидкостей - изменение ее структуры - небольшие затраты манны.
Управление жидкостью в живом существе, манипуляция им за счет этого - Лючия использует крайне редко, лишь в крайних случаях - требует большого количества манны, и сильной концентрации на цели - Лючию не должно ничего отвлекать.
Вытягивание воды из растений - манны тратиться немного.
Перемещение неживых предметов, наполненных водой - средние затраты манны.
Навык

"Ощетинивание"
Лючия покрывается ледяной коркой. Довольно прочная ледяная корка, в некоторых местах превращается в маленькие острые иглы. Если брат не включит свое "Ощетинивание" то дотронувшись получит в два раза больше урона чем кто-то другой.
Активируемая способность, на поддержание постепенно расходуется манна.

"Ледяная суть"
Лечение с помощью воды. Причем как и мелких царапин, так и серьезных, глубоких повреждений - ножевые раны, переломы и прочее. Также Лючия может влиять на процессы, идущие внутри организма - останавливать кровь, сердце, влиять на мозговую активность и прочее.
Пассивная способность

"Слияние"
При физическом контакте с Заром и обоюдном согласии значительно усиливают магическую силу друг друга, но взамен получают адскую боль, мешающую сосредоточиться.
Активируемая способность


Быстрая, стремительно передвигается, выносливая.
Инвентарь
Мешок с некоторыми вещами, и едой.
Немного денег - что-то около 10 золотых.

Шерланхир Дырявая Шляпа

В игре
Автор:   Planehunter
Раса:   Старик
Класс:   Бродячий фокусник
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Не узнать старого Ширла, когда он медленно бредет со своей неизменной рыжей сумкой через плечо по пустой дороге - невозможно. Полы его фамильного темно-красного балахона неизменно собирают дорожную пыль, так что и не разглядишь сразу его странные остроконечные туфли, оставляющие на песке следы с крошечным крестом на подошве. И, конечно, его знаменитая шляпа с огромной дырой ближе к затылку. Откуда взялась эта дыра - Ширл никому не рассказывает даже после основательной дозы спиртного, крайне редкой для него.
А сам Ширл уже не тот, что в годы своей популярности. Трудная жизнь и перенесенная тяжелая болезнь согнули его спину, кожа покрылась множеством морщин, а руки уже легонько подрагивают, изрядно мешая хозяину зарабатывать на хлеб. В этих случаях старик что-то кряхтит себе в бороду, смазывает ладони какой-то гадостью из мешочка на поясе и продолжает тасовать колоду, хитро подмигивая зрителям.
Характер
Несмотря ни на что, Ширл не падает духом. На людях он по-прежнему широко улыбается, созывает зрителей своим фирменным криком дикого гуся и все так же сыплет остротами в перерывах между своим маленькими чудесами. Только немногие друзья старика подмечают, что глаза его теперь почти никогда не смеются.
Но едва Ширл остается один, он погружается в странную прострацию, тоскливую и очень долгую. В такие часы он сидит на табурете в комнате или лежит на жесткой кровати и глядит в одну точку.
Ширл вспоминает. Что-то такое, о чем он никогда никому не рассказывал.
О чем он мечтает?
О тишине и покое.
История
Ширл, полное имя Шерланхир, странствует и показывает фокусы уже почти полвека - с тех самых пор, как сгорела усадьба его родителей.
Ему с превеликим трудом давалась учеба, хоть родители и пытались дать ему хорошее образование. Но оно ему все же пригодилось. Курсы истории и литературы Ширл впоследствии переделал в обширный набор изрядно приукрашенных историй, которые потом часто рассказывал посетителям в тавернах и хозяевам домов в обмен на ночлег и ужин.
Три года так и не выучившийся Ширл проработал в угольной яме, а по вечерам убегал на базарную площадь, где ассистировал кочевой труппе иллюзионистов. Потом дом Ширла сгорел, родители и младшая сестра погибли в огне. Захватив уцелевшие пожитки, Ширл поручил брата заботам родственников, а сам ушел вместе с труппой.
Но и с ними Ширл пробыл не слишком долго. Лидеры труппы неожиданно оказались в центре политического заговора, их арестовали, а однажды ночью и всем остальным пришлось, бросив все, бежать прочь из города. Позже группа попрошаек рассорилась и распалась окончательно.
С этого и начались одинокие скитания фокусника Ширла, перечислять которые нет ни времени, ни необходимости. Он нигде не задерживался, оказывался порой и на краю гибели, но так и не потерял ни легкого взгляда на жизнь, ни природной, чуть осторожной, доверчивости. Деньги у него не задерживались, как он ни экономил. А если что и скапливалось, он высылал эти деньги своей племяннице Тиссе.
А неделю назад Ширл получил от брата очень странное письмо, всего пара строк.
Брат назначил встречу в таверне "Подарок путнику", и Ширл, преодолев огромное расстояние, ухитрился прийти туда вовремя.
Но брата не было.
Навыки
Раньше Ширл многое умел, но сейчас даже некоторые простые фокусы ему уже не под силу. Он все еще ловко работает с картами, веревочками и другими мелкими предметами, может сварить себе лечебный травяной суп и набрать хвороста, поставить заплатку на балахон и рассказать старинную балладу о храбрых разбойниках.
Но не более того.
Инвентарь
Кроме одежды, Ширл владеет легким, но прочным дорожным посохом (подарок ныне покойного приятеля, бывшая деталь реквизита фокусника), "бездонной" рыжей сумкой (банальное двойное дно), мешочком с лекарствами и крошечным денежным запасом, а именно 20 медными монетами и тремя фальшивыми золотыми.
Еще, к слову, Ширл - владелец маленького домика далеко на юге, где сейчас обитает его сводный брат-угольщик со своей незамужней дочерью Тиссой.

Сэйвар

В игре
Автор:   Деркт
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Первое что бросается в глаза, когда вы смотрите на Сэйвара - это рост. Нет, он не крохотуля или гигант, он всего-то чуть выше полутра метров, но в сочетании с узкими плечами, впалыми щеками, худыми руками и общей дистрофичностью кажется либо очень старым, либо наоборот чрезвычайно юным.
Но это если вы смотрите издали. Вблизи это впечатление проходит. Короткие, торчащие вверх чёрными сосульками волосы, словно припорошены снегом сверху...в то время как на боках уже давно настала зима, и проходить не собирается.
Но если вы поглядите в лицо...В первое мгновение вам покажется, что вы смотрите на допельгангера, двойника. Чёрные дыры вместо глаз, едва прикрытые кожей век. Бледная, словно бы измученная болезнью кожа, и абсолютно отрешённое выражение, гипсовой маской застывшее на лице. Даже его голос какой-то блёклый, словно прилетающий из зазеркалья.
Характер
Спокойный. Но это не спокойствие здравого смысла...Сэйвар устал. Очень. Слишком. Почти любому действию он предпочтёт не-действие, если это не несёт прямых неприятностей ему лично. Иногда у него начинаются "эмоциональные истерики", как он сам называет это, вследствие которых парень может казаться как психопатом, так и настоящим святым, разве что по воде не ходящим.
Но в последнее время такое случается всё реже и реже...Вечная бессонница делает своё чёрное дело. Истощился он, да.
История
Навыки
Сдвиг времени.
Эту способность Сэйвар получил в результате экспериментов, которые проводили с ним маги Гильдии Долга. Благодаря ей он может возвращаться в прошлое, не раньше минуты. При этом память сохраняет события, прошедшие до сдвига. Применение способности опасно: в случае неудачи Сэйвар расходует три года жизни, часть волос седеет (способность используется в каверзах).

Бессонница.
Побочный эффэкт экспериментов. Сэйвар не может спать. Его постоянно сопровождают тошнота и головная боль. Последняя при резких движениях валит с ног, сознание помутняется. Усталость непрерывно смыкает веки, но попытки уснуть доставляют отравляющуюю боль, поэтому Сэйвар часто пребывает в полудрёме.

Целебные зелья.
При помощи магии умеет готовить простейшие целебные, тонизирующие и усыпляющие средства: зелья, мази, порошки. Специализируется на рецептах из подручных ингридиентов: вода, вино, растения, кровь и т. д.
Инвентарь
Нож. Хранится в ножнах у пояса.
Перчатки с иглами. Сэйвар не обладает достаточной силой и реакцией, чтобы драться ножом, поэтому носит толстые кожаные перчатки без пальцев, которые сделал сам в мастерской при Гильдии Долга. Внутри перчаток скрыт пружинный механизм и парализующие иглы. С каждой перчатки можно сделать один выстрел, после чего вне боя нужно провести долгую и кропотливую процедуру перезарядки.
Тяжёлый непромокаемый плащ с меховой подкладкой.
Матерчатые штаны.
Фляга с водой.
Пояс с вместительными кожаными торбами.

Содержимое торб:
25 золотых и мелочь.
Овсяное печенье.
Спички.
Ядовитые иглы для перчаток.
Устройство для перезарядки перчаток.
Зелья, мази, порошки, ингридиенты.
Моток чистой ткани.
Перо и чернильница.
Толстая тетрадь для заметок.
Колода карт.

Герман

В игре
Автор:   DeMuypr
Раса:   Сверхестественный
Класс:   Хитрюга
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Светловолосый юноша с светящимся лицом. Ну, не в буквальном смысле, конечно... Рост - чуть ниже среднего, одет легко, но при этом всегда носит плащ.
Характер
Весёлый, задира, чуть-чуть зануда. Проще говоря - ходячее бедствие.
История
Герман обернулся назад, оглядывая ставшие уже привычными пейзажи.
- Ну, твёрдо решил идти? - Юноша обернулся и улыбнулся подошедшему.
- Ты же знаешь, Меф, я путешественник, не могу долго сидеть на одном месте. - Темноволосый парень подошёл к Герману и стал вместе с ним любоваться видом. - А ты со мной точно не идёшь? - Темный ухмыльнулся.
- Знаешь, я тоже люблю новое, но и тут ещё много чего можно посмотреть. Знаешь, люди меня не перестают удивлять, так что мне пока тут интересно. - Светлый улыбнулся.
- Ну, тогда прощай, Мефисто. - Тот не обернувшись кинул уходящему:
- До встречи, Гермес.

Из переулка выглянул юноша. Оглядевшись по сторонам, уделяя особое внимание местным жителям, он вновь скрылся в переулке. Спустя некоторое время он снова вышел и направился по городу, прислушиваясь к разговорам. Разобравшись в местном языке, он решил уже остановиться и разузнать о местных нравах и событиях. А где об этом расскажут если не в кабаке или таверне? Спустя несколько минут он уже пересекал порог заинтересовавшего его заведения.
Навыки
То стащить, это подложить, игра на различных инструментах, но предпочитает струнные вроде гитары (мандолины или что в этом мире будет). Кроме того понимает любое разумное существо, но для того, чтобы начать с ним общаться нужно некоторое время для, так сказать, внесения языка в базу данных. Кроме того хорошо понимает и настроение окружающих, способен направить их эмоции в нужное себе русло. Ну, отбрехаться от побоев, в торгах хорошо помогает. К тому же, как бог, Герман видит истинную суть вещей, вне зависимости от наложенных на них чар... Чары тоже видит =_= А с недавних пор он ещё получил в себя Шеда, который согласился защищать его в обмен на помощь в поисках.
Инвентарь
Вещи? С собой? А зачем?

Эйлато

В игре
Автор:   Medusa
Раса:   Дракон
Класс:   Беглянка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность


Черноволосая девушка с драконьими глазами янтарного цвета, черными волосами, длинными, гладкими, и кожа светлой, мягкой и нежной, как у младенца.
Двигается Эйлато немного неуклюже, все еще не привыкнув к новому телу, но неизменно держится гордо, степенно.
Голос ее тоже не совсем похож на человеческий - шипяще-рычащий; прерывистые слоги, короткие предложения.
Одета в темно-синее простое платье и черный плащ с капюшоном, почти полностью скрывающим лицо, а так же следы от оков на шее и запястьях.

В виде дракона:
Характер
Ревностная хранительница покоя своего народа, Эйлато незлоблива, но к врагам, посмевшим нарушить этот покой, беспощадна. Более всего ей хотелось бы вернуться домой и никогда не видеть копошащихся и постоянно спешащих уничтожить этот мир людей.
По сути своей, она созерцатель. Часами может проводить в объятиях морских волн и заката, не обращая более внимания ни на кого и ни на что вокруг. Обожает летать, достигая предельной высоты, но после превращения лишилась такой возможности. Теперь только мечтает о небе и ощущению ветра под широко распахнутыми крыльями.
Эгоцентризма в драконе нет ни капли, зато есть изрядная доля расового превосходства и кланового единства. Ради собратьев готова пожертвовать собой. Верна до маниакальности.
История
Время: примерно 5-6 часов вечера.

Эйлатиастразара - одна из клана Тициар - красных драконов с Безымянного острова Внутреннего моря.
Много тысячелетий Тициар были владыками 7 островов и вод, окружающих их. С веками жажда власти поутихла в древних существах, стремящихся более к покинувшей их Богине Тайликквилар, чем к земным благам... вот только люди, обрадованные уходу крылатых властителей, успокоиться не могли.
Много легенд передавали они из поколения в поколение о несметных богатствах и всемогущих артефактах драконов.
Но только один решился заполучить их в свои руки. Молох, царь, объединивший народы острова Критос, Тезеус и Каррос, и желающий подчинить себе остальные 4 острова Внутреннего моря с помощью славы и богатства, пошел войной на Древних.

В это время многие из старейшин Тициар уже либо умерли, лишенные света богини, либо ушли в анабиоз, а те немногие молодые, что остались бодрствовать, были слишком слабы, чтобы полностью противостоять армии иноземцев.
Много дней и ночей шли кровопролитные бои как на суше, так и на море ...
Люди были повержены, Молох бежал, полный гнева и горечи. Но бежал не с пустыми руками - критосцы успели взять в плен нескольких драконов, в том числе и Эйлатиастразару.
С помощью жестоких пыток, угроз и шантажа пытался выбить из пленников информацию о местонахождении Святилища Тайликквилар, в дар которой веками драконы отдавали несметные сокровища. Вот только предавать клан и богиню Тициар не пожелали, более того, они так яростно отстаивали свою свободу и свои тайны, что цепи, удерживающие драконов, не стали достаточным препятствием. Еще с два десятка стражников полегло при попытке бегства Алимаритрен и уничтожения оной. Нойдерия же, возлюбленный муж драконши, убил еще около 30, а затем, уже будучи в свободных небесах, сложил крылья и камнем упал на земь, не желающий жить без супруги.
Чтобы обезопасить себя и ослабить волю последней пленницы, Эйлато обратили в человека - слабое и бесполезное по меркам драконов существо.
Вот только сила зверя была больше власти магии, и верный Молоху Сфиртус, просчитался.
Эйлато, став двуногой, сохранила мощь своих предков, более того, сконцентрированная в 165 сантиметровом теле масса 3-метрового дракона была нестабильна и требовала выхода. Уже через неделю пленница стала меняться - зрачки ее темно-карих человеческих глаз вытянулись и удлинились, а радужка вернула первоначальный оттенок желтого янтаря. Утратившая было надежду на спасение, Эйлато решилась на побег...

Молох не стал поднимать армию вдогонку за беглянкой - и так власть его заметно пошатнулась после поражения и последующих неудач. Зато он нанял человека, способного быстро и без лишнего шума справиться с проблемой.

Первая встреча Джекстона со своим "заказом" прошла немного не по плану мага.
Поймав Эйлато спящей, он не ожидал, что дракон сам уже готовил на него ловушку. Итог - рыбка ушла с крючка, оставив мужчине на память о себе сеть глубоких шрамов по лицу и телу.

"Какие же мерзкие все таки эти создания. Люди... вот почему не живется им спокойно? Вечно агонизирующая жажда денег, славы, будто жизнь сама по себе не прекрасна. Такие слабые, быстро увядающие, они отравляют и без того короткие дни своего существования... и ради чего?
Вот зачем этот человек пошел за мной? Разве не хватало ему того, что уже имел? - рассуждала дракониха, прикрепляя к поясу платья туго набитый кошель.
Она не хотела его убивать, она просто хотела жить".
Накинув на голову капюшон снятого с парня плаща, Эйлато последний раз взглянула на место схватки и того, кому уже не суждено было продолжить свой путь. Грусть и тоска овладели сердцем одинокого существа... Она не хотела убивать.
Босые ножки, не знавшие обуви, несли ее все дальше. Измученная, не выспавшаяся, ослабленная схваткой, Эйлато решила сменить тактику поведения - если уж прячась по лесным чащам уйти от преследователей не удалось, то, может, получиться затеряться в толпе. Как же ей не хватало сейчас мудрого совета Тайликквилар... и крыльев.
Взмыть бы в небо и не достало бы ни одно двуногое, и не нужно было бы рассчитывать на это слабое тело и милость судьбы.
Предаваясь мечтам, девушка, завернутая с ног до головы в тяжелую шерстяную ткань, осторожно толкнула дверь таверны, едва удержав ее от громкого удара о стену.
Навыки
"Печать мага" - блокировка способностей.

- способность запоминать все с одного только взгляда/звука/слова и никогда не забывать, так сказать, кладезь информации;
- сила = человеческая*5;
- змеиная гибкость;
- человеческий язык (магическое вмешательство).

Расовые навыки были садистски отобраны магом, как то: генерация огня, полет при помощи крыльев.
Инвентарь
Только то, что на ней - платье, плащ (мужской, украденный у Джэкстона), плюс небольшой кошель с 38 золотых, 60 серебряных, 28 медяков (его же).

Мишель "Сэмми"

В игре
Автор:   Tama
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Рост: 175
Вес: 59
Возраст: 29
Стройная высокая рыжая девушка с веселым взглядом и неизменной улыбкой на губах. Серьги в ушах, небольшое колечко в носу - знак небольшого клана Хомниусов, что из гильдии Магов. Темно-синий походный плащ, на плече - небольшой футляр со свирелью и небольшим жезлом. На поясе - кошель с звенящими монетками. Под плащом - светлая рубашка, на ней - кожаный корсет. На ногах - нечто вроде очень высоких сапогов, хотя если не всматриваться - не разберешь. На руках - кожаные перчатки.
Обладает красивым, бархатным контральто.
Характер
Доброжелательно относится ко всем, кто ей не отказывает. И к тем, кто не грубит. Проявление неучтивости к даме - то есть к ней, это повод для неплохой взбучки обидчику. Несмотря на хрупкость может за себя постоять. В остальном - учтивая, воспитанная мадемуазель.
История
Мишель родилась в семье мага-экзекутора, "пыточника" в тюрьме, так как больше нигде он не смог найти подходящего места для его специальности. Обнаружив такой же талант у дочери, Сэм сперва расстроился - не хотелось для девочки такой судьбы, но взялся за обучение, т.к. талант мага разума может дать необратимые последствия, если его не развивать и не укрощать.
Ее мать - владелица нескольких магазинов по продаже магических предметов: артефактов, амулетов, магических инструментов. Так же она любила музицировать, и научила свою дочь играть на свирели.
Детство Мишели прошло в ее родном городе, в основном среди мальчишек ее возраста, девочек в округе было совсем мало. В 19 лет ей окончательно осточертела жизнь под крылышком у родителей. Тогда она уже была хорошим магом. Но знаний все еще не хватало, и девушка поступила в Академию магии. Пройти вступительные экзамены у нее получилось сразу же - не зря учил ее отец применять такую необычную магию. В общем, 4 года она провела в Академии, пополняя багаж знаний. На момент выпуска она знала около двух десятков заклинаний, но использовала только 4-5 из них. Они у нее получались намного более сильными и эффективными. После выпуска Мишель решила пойти путешествовать в поисках работы. Она очень хотела попасть на дальние земли, что за болотом. И вот, перед долгим переходом, девушка решила переночевать последний раз в придорожной таверне "Подарок путнику"...
Навыки
Специальность - маг разума.
Основные ветви развития - гипноз и заклинания боли.
Гипноз - подчинение персонажа посредством игры на свирели. Тот, кто долго ее слушает, начинает ей подчиняться. Разумеется, если при игре она тратит энергию на подчинение. (нужно быть негипнабельным персонажем, щиты растворяются при звучании музыки)
Боль - причинение боли ментально. В реальности не остается следов, а жертва испытывает страдания разного характера: ножевое ранение, огнестрельное, боль от ушиба, боль во внутренних органах и др.
Телепатия - чтение намерений, желаний, изредка - мыслей жертвы. Может передавать и сама свои мысли кому-либо. (чтение конкретных мыслей - с согласия жертвы, чтение желаний, намерений, особенно ярко выраженных - без согласия. Ментальный щит на ограждение нужен достаточно мощный, равного ей по силе мага)
"Кукольник" - захват управления двигательной и нервной систем. Управление движением и речью жертвы, с ее троекратного согласия. (Особенности: это заклинание служит "поправляющим". Маг не сумеет подкинуть на язык жертве любую фразу, которую захочет сам. Он должен вытащить ее из сознания "куклы". Так же и с движениями - коррекция, помощь. Костыли, в общем. Ментальные)
Так же на жезле висит одно заклинание - ледяной шар. (Способен заморозить и проморозить голову взрослого человека)
Инвентарь
Футляр для свирели;
Свирель;
Магический жезл, по размеру чуть больше карандаша, и чуть толще, из деревянной палочки;
Кошель с золотыми монетами (около 60 золотых осталось, у нее богатые родители и зарабатывать она умеет)
Сума с запасом еды и одеждой;
Амулет энергии;

Бродяга

В игре

Автор:   Бродяга по жизни
Раса:   Человек
Класс:   Курьер между мирами
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Бродяга.

Рост: 175 см.
Вес: 80 кг.


На вид около 30 лет, аккуратные черты лица, седые волосы собраны на затылке в аккуратный хвост. На лице шрам, идущий вниз к скуле от левого виска.

Дополнением к нему является маленький, черно-красный дракон. Пребывающий либо в нагрудной сумке, под одеждой, либо сидящий на плече.

Маленький дракон.

Раса: дракон, но маленький.
Класс: межпланарный обитатель.
Вес: примерно 0,4 кг.

Маленький черно-красный дракон. Размером примерно со взрослую крысу, обладает крыльями.

Внешний вид дракона.

______________________________________________________________________
Характер
Бродяга.

Взбалмошный трус, который пытается строить из себя героя и абсолютно не умеет пить, но всегда напивается.
Но при всем при этом - до безобразия везучий, впрочем это весьма спорный вопрос, потому как именно благодаря своему везению умудряется впутываться во все возможные неприятности. Впрочем, благодаря ему же, умудряется из них выпутываться, обычно это сопровождается впутыванием в другие неприятности и так далее.

Маленький дракон.

В трех словах - редкая бессмертная сволочь.
Обладает неуемным аппетитом, скверным характером, любовью к золоту и прочим драг. металлам.
Летает скверно, чаще всего в помещении, т.к. на открытом пространстве может сдуть ветром.
Изредка дышит огнем.
Плотояден.
______________________________________________________________________
История
Раздался глухой удар в дверь и что-то, с шорохом сползло по ней вниз.

Несколько мгновений спустя дверь немного приоткрылась, и на пороге появился маленький, размером, примерно, с крысу, дракон черно-красной расцветки. Некоторое время дракон внимательно изучал помещение, после чего удовлетворенно кивнул и бодро засеменил по полу в направлении стойки.

Добравшись до которой, дракон долгое время примеривался, поднимая и опуская крылья, а потом, видимо решившись, он подпрыгнул и отчаянно замахал крыльями, и начал медленно, но неотвратимо подниматься вверх. Весь подъем занял чуть меньше минуты, по окончании которой дракон, тяжело дыша, неуклюже плюхнулся на стойку. Некоторое время дракон просто лежал на столешнице, подъем явно дался ему с трудом, после чего он поднял голову и посмотрел на бармена, потом развернулся и уставился на входную дверь.

Как раз в этот момент дверь открылась, и на пороге появился человек в поношенном плаще, грязных сапогах и с сумкой на плече. Капюшон плаща был отброшен назад и все присутствующие могли наблюдать слегка помятое лицо, которое, от левого виска до скулы, пересекал тонкий шрам, седые волосы и начинающую образовываться на лбу шишку.

- Последний коктейль с кальмарами был лишним. - Произнес человек и ничком повалился на пол. Его лоб соприкоснулся с досками пола, породив глухой звук, чем-то напоминавшим звук, который раздался перед появлением на пороге маленького дракона. А по помещению начал распространятся запах, который является неотъемлемым спутником каждого, кто слегка не рассчитал свою норму алкоголя. Алкогольное амбре обволакивало лежащего на полу человека, примерно так же, как утренний туман обволакивает деревья, превращая их в некие размытые силуэты, которые так некстати вырастают на дороге, в самый неподходящий момент.

Другими словами - Бродяга так и не научился пить.

Такое положение вещей, а именно лежание мордой в пол, продолжалось некоторое время, после чего Бродяга предпринял попытку подняться. Удалось далеко не сразу, но вскоре, примерно на шестой попытке, он принял относительно ровное положение и, пошатываясь, добрался до ближайшего пустого столика, опустился на стул, стоящий рядом. Удивительно, но приземлить свою пятую точку на данный предмет мебели ему удалось с первой попытки.

Некоторое время он так и сидел за столом, при этом покачиваясь из стороны в сторону, как будто дело происходило на корабле, который слегка качает. Взгляд у него при этом был осмысленным ровно на столько, что бы создать некоторое впечатление того, что за столом сидит все же живой человек, а не манекен, к которому привязали длинные невидимые нити и теперь аккуратно за них дергают, заставляя совершать различные действия. Несколько минут спустя он медленно потянул с плеча свою сумку и положил ее на стол перед собой.

Прошло еще несколько минут, на протяжении которых Бродяга предпринимал попытки открыть сумку и запустить внутрь руку, когда же ему это удалось, то он, после непродолжительного копания во внутренностях сумки, извлек и поставил на стол два небольших пузырька. Один с красной, а другой с синей жидкостью.

Совершив некоторое усилие, он протянул одну руку вперед и неуверенно взял со стола пузырек с красной жидкостью, вторая рука, точно так же неуверенно протянулась пузырьку с синей жидкостью. Некоторое время он потратил на то, что бы открыть данные емкости, при этом каждую емкость он открывал одной рукой. После чего Бродяга шумно выдохнул и поочередно влил в себя сначала красную, а потом синюю жидкость.

Результат не заставил себя долго ждать, Бродяга шумно икнул и сменил цвет лица, сначала с бледного, на красный, потом на зеленый, а потом снова на бледный. Причем все это произошло очень быстро, как раз за тот промежуток времени, пока Бродяга не твердым, но довольно быстрым шагом пересек зал таверны и скрылся за входной дверью. Буквально сразу же откуда-то с улицы донеслись звуки, свидетельствующие о процедуре экстренной очистки организма.

Прошло еще немного времени и на пороге таверны, снова появился Бродяга. В его движениях все еще наблюдалась некая дерганность и неуверенность, но вертикальное положение ему, пока что, сохранять удавалось, да и взгляд стал чуть более осмысленным. Слегка покачиваясь, Бродяга пересек зал таверны и расположился за столиком, на столешнице которого все еще оставались его сумка и два пустых пузырька. Трясущимися руками он поднял пузырьки со столешницы, закрыл их и убрал обратно в сумку. Проделав эту операцию, он обвел взглядом таверну и, отыскав маленького дракона, который продолжал лежать на стойке, вздохнул и произнес:

- Полтора фунта сырого мяса, без специй и соли, можно с кровью, для этой мелкой сволочи, которая лежит на стойке. Мне крепкий бульон с гренками, хорошо прожаренный стейк с гарниром и салат. И никакого спиртного и морепродуктов.

Дождавшись выполнения заказа Бродяга, а так же маленький дракон принялись за еду. Причем дракон разрывал мясо зубами и помогал себе передними лапами, производя при этом такое громкое чавканье и сопение, которые ну никак не вязались со столь маленьким существом.

Бродяга же ел довольно жадно, со стороны могло показаться, что его не кормили довольно давно, впрочем, весьма вероятно, что так оно и было. Впрочем, процесс поглощения пищи, никак не мешал Бродяге делиться впечатлениями о своих похождениях. Правда звучало это довольно бессвязно и отрывочно и не совсем понятно, к кому именно он обращался, то ли к маленькому дракону, то ли к себе самому, то ли просто озвучивал свои мысли, вовсе не заботясь о том, слушают ли его или нет.

- Такая глушь, что пока туда добрались, эта мелкая скотина сожрала все запасы провианта, две фляги и карту. Обратно приходилось возвращаться по памяти...

- А тут еще эти в балахонах, с факелами. Идут, руками машут, орут во все горло: "Покайтесь грешники! Конец света близок!" Я вообще их не трогал, они сами прицепились. Ну, я же не виноват, что он вечно жрать хочет...

- Угу, я и стражникам это объяснял, когда меня бить перестали... Вообще повезло, что в городе верховный жрец был, опознал он мелкого. Ну и меня практически из петли вынули. Довольно неприятное событие...

- Пакет вообще маленький был, мне сразу какой-то подвох показался, но разве со жрецом поспоришь. Особенно когда стоишь на чурбаке, а голова в петлю просунута...

- Не ну адрес мне выдали и проход обеспечили. Правда, после перехода, за мной какие-то всадники увязались. Черт их разберешь, чего им надо было. Да и особо говорить времени не было. Этот пакостник одному из них нос откусил. А нефиг было сюсюкать: "Какой маленький! Какой зубастенький!"...

- А то, что эльфы сразу стрелять начали, я не виноват. Охранный знак они видели и на чужую территорию сами полезли. Кстати эльфы очень хорошо стреляют из лука. Правда в меня тоже попали, ну не то что бы сильно задели, но неприятно. Но они и вылечили. Правда, три недели сидеть было неудобно...

- И вообще, я так и не понял, как они такой город на деревьях отстроили. Конечно же, понятно, что эльфы, высшие, умные и прочее. Но так и город, не маленький. И эльфов много, хотя и не заметно. То нет никого, а то сразу толпа, и все с оружием...

- А с костра меня жрецы снимали довольно аккуратно. Даже особо прокоптиться не успел, так, слегка одежда обгорела. Главное было погромче кричать, что, мол, пакет у меня, к одному из них. Правда, с кляпом во рту особо не покричишь. Но костер, это довольно сильный мотиватор...

- Ну и кто ее просил сразу открывать пакет? Могла бы подумать своей умной головой, для начала. Хотя ничего особенного не произошло, ну подумаешь, одежда на ней вся рассыпалась. Правда то, что она верховная правительница того города, все таки сыграло свою роль. Но лечили меня бесплатно. А мелкий жрал не в себя...

- Они вообще с тем жрецом давно знакомы были. Ну и он решил пошутить, на старости лет. Заклинание то простенькое, не боевое, различными магическими защитами вообще игнорируется. Правда, второе заклинание было более серьезное. Обратная проекция изображений на большие расстояния, вообще довольно сложная вещь. А уж тем более с последующей фиксацией изображения на полотне. Занятная картина вышла. Эльфийская правительница, в полный рост...

- Доставить пакет жрецу я, конечно, доставил. Но и честно предупредил, от кого он. Правда он и сам знал. Еще бы не знать. Мне повезло, что я вовремя успел стол перевернуть и за ним спрятаться. А ту стену все равно собирались ремонтировать и отдельную нишу сделать, под большое полотно. Эльфы, они довольно высокие...

- Заплатили хорошо. Как раз хватило, что бы сделать единовременный взнос в казну гильдии воров. Правда, вывели меня из города окольными путями. Прямиком в лес. И вообще, все взрослые люди, серьезные, а простых вещей никак уяснить не могут. Если совать пальцы к дракону - то он их откусит. В лучшем случае...

- Хорошо, что переход был рядом. Правда, хранитель был слегка пьян. Не то что бы у них это в порядке вещей, но иногда случается. Особенно когда из портала щупальца лезут...

- А вообще они нормальные существа. Хотя и кальмары. Сухопутные. Алкоголь, правда, никак не воспринимают. То есть не пьянеют. Ну, почти не пьянеют. По крайней мере, под стол не падают. Да и столов там не было. Так, большая площадка с алтарем в центре. Зато коктейли смешивать они наловчились. Ежу понятно, когда у тебя два десятка конечностей, то управляться с одной бутылкой и одним стаканом - как то не серьезно...

- А вообще душевно посидели. Конечно, когда они решили на бис исполнить призыв кого-то там, с трудно произносимым именем, я засобирался и покинул сборище. Ну не совсем покинул. Точнее не совсем самостоятельно. Подумаешь маленькое землетрясение. Да и храм не очень качественно был построен. Да и не особо большой был. Хотя статуи были красивыми. Жаль, что первыми обрушились...

- А вообще я всегда говорил, что главное, что бы знать куда идти. А место само найдется. Было бы конечно лучше, если бы дверь не была такой твердой. Но с другой стороны, точно знаешь, что это дверь. А не тот же кальмар...

Дракон, лежащий на стойке, давно расправившийся с мясом, теперь мирно посапывал, пребывая в благодушном настроении.
______________________________________________________________________
Навыки
Навыки Бродяги.

Персонаж не является бойцом, профессия курьера сугубо мирная, но из-за того, что приходится сновать между мирами, некоторые полезные, для выживания, навыки пришлось изучить.

Пешеход.
Привычка ходить пешком, развитая во время очень долгих переходов, позволяет проделывать очень долгий путь, практически не уставая.

Вскрытие замков.
Является очень полезным, если по какой либо причине, адресат находится за закрытыми дверями и не хочет или не может открыть двери.

Умение прятаться в тенях.
Бывает полезным, когда приходится прятаться от стражников или тех, кто считает, что лишняя монета курьеру вовсе ни к чему. В сочетании с плащом, позволяет добиться весьма существенных результатов.

Навыки маленького дракона.

Бессмертие.
Маленький дракон является межпланарным обитателем, который одновременно присутствует во множестве миров и планов, смерть одной из копий, приведет к созданию еще одной копии на том же плане, где погиб предыдущий, обычно материализуется в кожаном мешочке, что висит на шее у Бродяги. После такой материализации чувствует зверский аппетит и крайнюю степень раздражения. Оригинал маленького дракона, чьи копии и путешествуют по планам - где то существует, но где именно - неизвестно.

Фиксированный размер.
Маленький дракон всегда сохраняет свой прежний размер, он не может увеличиться до размеров стандартного дракона, даже если очень сильно захочет. Точно так же магические способы увеличить его до больших размеров, в случае успеха, приведут лишь к тому, что маленький дракон просто погибнет, и восстановится в своем прежнем размере.

Распознание магии.
В двух случаях из трех может определить наличие любой магии.
Не зависимо от школы, уровня и давности заклинания.

Равзеянье магии.
В одном случае из трех может развеять любое магическое заклинание, наваждение или проклятие.

Выдыхание огня.
Изредка пытается дышать огнем.
В одном случае из трех ему это удается.
Огня едва хватает, что бы развести костер и то не всегда.

Работодатель.
По одному ему известным приметам безошибочно находит клиентов для Бродяги, которого считает своим подчиненным.
Очень хорошо ориентируется на любой местности.
______________________________________________________________________
Инвентарь
Инвентарь Бродяги.

Бездонная сумка.



С виду обычный дорожный мешок, потрепанный временем и непогодой. Самое интересное начинается тогда, когда из недр этой сумки начинают извлекаться предметы, на порядок больше самой сумки, а иногда и ее владельца.

Сумка обладает очень полезным свойством - она напрямую связана с межпланарным карманом, в который можно запихнуть все что угодно. А благодаря тому, что горловина сумки может растянуться до невообразимых размеров - запихнуть внутрь можно практически все что угодно. За исключением самой сумки.

Любой помещенный в сумку предмет помещается в межпланарный карман и остается там до тех пор, пока его не извлекут обратно, сохраняя при этом все свойства и не подвергаясь воздействию времени. Это позволяет переносить очень много и является весьма полезным, при такой профессии.

В сумке содержится очень большое количество предметов, в основном это различный хлам, который Бродяга имеет привычку собирать во время своих путешествий.

Примечание.
В сумку можно помещать только неживые предметы.

Амулет перевода.
Небольшой, круглый амулет на простой цепочке. Руна, вычеканенная на нем уже давно стерлась и практически нечитаема, но на работе амулета это никак не отражается.

Амулет позволяет понимать и общаться практически на всех языках разумных рас.

Плащ.
Плащ из прочной ткани. Обладает весьма полезным свойством делать своего хозяина практически неразличимым, сливаясь с окружающим фоном, будь то каменная стена, кусты или что либо еще.

Сапоги.
Прочные кожаные сапоги. Никакими особыми свойствами, кроме исключительной прочности, не обладают. Давно нуждаются в чистке.

Кожаный мешочек.
Носится на груди слева, предназначен для переноски маленького дракона. Исключительно прочен. Никаким свойствами не обладает.

Кожаный рукав.
Носится поверх обычной рубахи, одевается на левую руку. Позволяет маленькому дракону перемещаться под одеждой от кожаного мешочка висящего на груди до ворота рукава одежды, при этом не портя одежды и не оставляя царапин.

Исключительно прочен, хотя и сильно изношен, за счет острых когтей маленького дракона.

Походная одежда.
Штаны из прочной ткани, простая рубаха.
Пояс, с навешенным на него несколькими поясными сумками, в которых хранится разная мелочевка, которая всегда должна быть под рукой (кисет с табаком, трубка, мешочек с вяленым мясом, прочие мелочи).

Наличность.
70 золотых монет.
Определяется броском 1d20*10 - ссылка
______________________________________________________________________

Арис

Персонаж мертв
Автор:   DoctorSR
Раса:   Аранид
Класс:   Иследователь
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Выглядит почти как обычный человек(высокий парень с короткими черными волосами зачесанными на бок, худощавого телосложения лет 25), но есть и свои отличительные черты как в физиологическом так и в биологическом плане. Первым бросается в глаза нос с массивной переносицей и широкими ноздрями. Глаза желтого цвета почти без слепого пятна позволяют араниду видеть с большим углом обзора, а желтый цвет зрачка каким-то образом дает возможность пусть не очень четко, но все же видеть в темноте. На вытянутом, овальном лице с массивным подбородком и тонкими губами имеется еле заметная редкая чешуя. Брови низко опущены к глазам.
Одна из важнейших биологических особенностей этой расы – два сердца и замкнутая нервная система (нервных окончаний почти нет, поэтому почти любая боль терпима, что для исследователя просто великолепно).
Характер
Нейтральный, не вмешуется в чужие проблемы, предпочитает наблюдать со стороны. Общителен. Призерает оружие и насилие. Любит эксперементировать.
История
Уже несколько десятилетий Арис не видел дома, но сказать, что он скучал по родине нельзя. Мир Зарии – дом Аранидов долгое время был окутан пламенем войны, который уничтожал все, что стояло на пути. Когда Арис понял, что его народ больше не будет прежним – украл небольшой межпространственый корабль и, чтобы избежать участи своих «земляков» решил отправиться подальше. Вскоре корабль был уничтожен, но Арис не стал останавливаться на достигнутом и отправился дальше в неизвестность.
- Значится ты исследователь? – спросил у незваного гостя дед со странным именем, которое лучше не указывать.
- Что-то типа того, - кивнул Арис и посмотрел на пробитую крышу. – Ты, это, прости за крышу, не думал, что будет такое жесткое приземление…
Корабль торговцев Гарлонов, капитан которого любезно согласился подвести Ариса, потерпел крушение не далеко от неизвесной исследователю солнечной системы. Но большая часть персонала успела эвакуироваться в одноместных спасательных шлюпках. Шлюпка Ариса была выпущена последней и из-за взрывной волны, причиной которой был взрыв корабля, она отклонилась от заданного курса и приземлилась на сравнительно молодую планету. Приземление было не идеальным, но обошлось без жертв – шлюпка упала на небольшой домик. Хозяин этого домика был дет довольно склонного возраста, имя которого на языке Аранидов означало довольно пошлое ругательство.
- А если ты исследователь космоса, то почему без оружия? – недоверчиво продолжил допрос дед.
- Я не ношу и не пользуюсь оружием, - ответил сын Зарии на очередной вопрос. – Можешь рассказать, где я? А то я не комфортно себя чувствую без информации…
Дед недовольно скривился и принялся рассказывать про здешние места и людей, обитающих здесь. Выслушал все, что говорил горе-рассказчик, Арис покинул «место посадки» и пошел по дороге.
Климат сильно отличался от климата Зарии, но араниды быстро адаптировались к новым условиям. Уже полтора часа идя по тропе в лесу Ариса встретили двое коренастых детин, на лицо не очень умных.
- Закурить не найдется? - грубым голосом прошипел тот, который побольше.
Арис посмотрев на человека, улыбнулся, и быстро подойдя к нему, дотронулся двумя пальцами ко лбу «детины».
- Спать, - резко сказал аранид и стоящий перед ним парень упал на землю.
Второй не долго думая бросил товарища, и помчатся сквозь лес на утек.
Еще через пару часов Арис вышел на перекресток двух дорог. На перекрестке стояла небольшая таверна под названием «Подарок путника». Решив что это идеальное место чтобы исследовать людской род аранид пошел к зданию…
Навыки
Быстрая адоптация почти к любым условиям.
Высокая выносливость (благодоря бвум сердцам)
Хорошое зрение в темноте.
Владеет любым холодным оружием, но не пользуется им.
Может за несколько минут выучить любой язык просто послушав его.
Слабый гипнос при физическом контакте.
Инвентарь
Всегда одет в черные обтягующие джинсы, белую рубашку в полоску поверх черной футболки, часто одевает черное полупальто. Обут в высокие черно-белые кроссовки. Небольшой рюкзак (пустой).

Мваура

Персонаж мертв
Автор:   Grada
Раса:   Эйст
Класс:   Алхимик
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:очень плохо [-20]
Внешность
Имя: Мваура
Пол: женский
Раса: Эйст
Тип: хордовые...
Впрочем что вы, люди, можете об этом знать? Вам бы всё подраться, поесть да поспать. Никакого понятия о науке. Зато у нас, у эйстов, ей уделяется особое внимание. Вы даже не знаете, кто же такие эйсты? Всё-таки мне порой кажется что наши Великие магистры правы - люди это настоящие варвары, никого понятия об окружающем их мире! Ладно, расскажу я вам о нас, возможно хоть какая-то информация осядет в ваших пустых головах.

Эйсты - единственный и уникальный морской народ. Впрочем некоторые наши города расположены и в океанах - мы одинаково комфортно себя чувствуем как в солёных, так и в пресных водах. Видели бы вы наши города... впрочем что вам, сухостоям, об этом рассказывать, дай Агоульен если единицам из вас дано до них хотя бы доплыть.

Так вот... о чём я рассказывала? Ах да, эйсты. Общем строением мы весьма похожи на людей - 2 ноги, 2 руки, голова. Но вот только в отличии от вас мы не такие мягкокожие и уж точно не этого не приятного розового цвета. Всё тело эйста покрывает чешуя. Более прочная и достигающая по размеру 5 сантиметров в диаметре - покрывает спину. Более мелкие - внешнюю сторону рук, ног, голову. Ещё более мелкая - внешнюю сторону ладоней и ступней. А самая мелкая находится на внутренней стороне ладоней, лице, подошве ступней. У меня она светло-голубого оттенка на небольших чешуйках и более тёмного на крупных.

Глаз у нас в отличии от вас, людей, один, расположенный как раз там, где ваши ужасные носовые выступы со лбом соединяются. Как вам эти хрящевые выступы только смотреть не мешают. К тому же это очень плохо выглядит - такой острый выступ на голове, а ещё и уши... Но вернёмся же ко зрению. Так вот, хоть глаз у нас один, но он раза в полтора крупнее вашего и более выпуклый. Также помимо простого века, которое есть и у людей, он часто прикрыт ещё и прозрачным ложным веком. Радужки у нас светлые и чаще всего зелёного цвета, как у меня например.
Носа же, который я уже упоминала, если конечно у вас это ещё не выветрилось из головы, у нас нет. Чуть ниже глаза расположены параллельно две не большие узенькие щелки, через которые мы и дышим на суше. Ушей у нас в вашем понимании тоже нет, лишь сплошная чешуя. Но не волнуйтесь, мы вас прекрасно слышим - наш слуховой аппарат хоть и скрыт под чешуёй, но он гораздо чувствительнее вашего. С двух сторон на шее у эйстов расположены жабры - мы, как я надеюсь вы всё-таки поняли, двоякодышащие. Двоякодышащие же, чего вы скорее всего не знаете, это те, кто может свободно находиться и дышать как на суше, так и в воде.

Ещё одним отличием является отсутствие этих розовых полосок, которые вы называете губами, и наличие перепонок между пальцами на ногах. Пальцы на ногах у нас кстати гораздо длиннее, чем у вас, хотя размер ноги при этом особо не отличается.

И ещё раз вам напоминаю: я - эйста, то есть девушка. Вы люди, очень плохо отличаете девушку эйста от мужчина... хотя впрочем и нам разобраться кто из вас женщина, а кто мужчина тоже довольно сложно.
Характер
История
Эйста поднялась на крыльцо таверны внимательно переступая со ступени на ступень. Насколько легче перемещаться в воде, где любое препятствие можно спокойно оплыть и нет этой давящей тяжести, так и стремящейся пригнуть тебя к самой земле. Достигнув дверей, Мваура оглянулась и, откинув на спину капюшон, подняла взгляд единственного глаза в направлении безжалостно палящего солнца, прикрыв слегка глаз не прозрачным веком. Как всё-таки глупы люди так любящие этот большой огненный шар, так и стремящийся иссушить всё вокруг, насколько приятнее и полезнее приятная и влажная прохлада воды. Возможно именно из-за этого сжигающего солнца люди столь грубы в своём большинстве? Оно просто высушивает их своим жаром и делает грубыми и чёрствыми.

Мваура моргнула, увлажняя защипавший от яркого света глаз, и развернувшись обратно к дверям вошла в таверну, медленно открыв и затем осторожно прикрыв за собой дверь. Таверна позволила вздохнуть чуть более свободно - прохлада, окутавшая тело освежила её и слегка взбодрила. Возможно всё-таки не зря она покинула море для сбора редких сухопутных ингредиентов для зелий. Возможно в этой таверне найдётся даже достаточно большая лохань, которую можно будет наполнить водой.

Она медленно поворачивая голову оглядела таверну, уделяя при этом больше внимания обстановке, чем окружающим людям. Всё равно они мало отличаются друг от друга.
Навыки
Алхимик и экспериментатор.
Отлично чувствует себя в воде и конечно же способна там свободно дышать.
Ловкость, на суше оставляющая желать лучшего, поднимается до уровня "великолепно" стоит ей только погрузится в воду.
Чувствительна к различного рода вибрациям, даже не сильным, ведь в воде звук не распространяется и общаются они в ней как раз таким способом и с помощью свиста. Впрочем в воздушной среде этот навык весьма ослаблен.
Владеет простенькой магией, служащей в основном для зачарования тех или иных зелий.

Способность видеть мельчайшие частицы (до молекул). Ограничения - для активации способности требуется 10 минут - при этом обычное зрение "отключается". Для деактивации способности также требуется 10 минут.
Инвентарь
Светло-серый, резиновый на ощупь комбинезон, оставляющий не прикрытыми только кисти ног, ступни и голову. Шея тоже прикрыта. Вдоль жаберных щелей на шее в комбинезоне находятся толстые продолговатые валики. В них спрятана довольно простая система, не дающая жабрам высохнуть на солнце и постоянно смачивающая их. На спину откинут большой, глубокий капюшон, также прорезиненный и хорошо защищающий голову от палящих лучей солнца. На ногах обувь синего цвета, напоминающая низкие сапожки из мягкой, но прочной и эластичной кожи и с толстыми, но лёгкими подошвами.
На спине рюкзак, заполненный всякими баночками, пробирками, инструментами для сбора и работы с зельями и порошками. Есть там и фляга с простой водой. Запрятаны и деньги, 93 золотых, специально накопленные, чтобы редкий ингредиент, который вдруг возможность купить будет, не упустить. Неприкосновенные, лишь для нужд алхимии.
Справа на боку висит сорока сантиметровый закрытый цилиндр из белого прочного материала. Из верхней части оного отходит длинный тонкий шланг с металлической насадкой на конце и большим курком, какие обычно бывают на шлангах для полива грядок. В одном из карманов лежат местные деньги 24 золотых, 17 серебряных и 48 медных монет.

Джекстон

Персонаж мертв
Автор:   Аккаунт удален
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Высокий широкоплечий молодой человек спортивного телосложения. Волосы длинные, собраны в хвост. Глаза карие. По всему телу имеются множественные свежи шрамы, в том числе парочка достаточно жутких на лице. Басовитый, но относительно высокий голос.

Характер
В принципе, для человека, который может управлять собственной, да и чужой плотью он достаточно весел. Хотя что-то я отошёл от стиля.

Характер стойкий, нордический, отважный. С друзьями и коллегами по работе открыт, общителен, дружелюбен.
Беспощаден к врагам рейха.
Связей порочащих его не имел.
Холост.
Великолепный маг в своей специализации. В работе проявил себя хорошим организатором.
История
История магов плоти берёт начало с тех стародавних и тёмных времён, когда лекари ещё не познали всех прелестей операций на живом человеке и обратились к магам за помощью. Не имея возможности изучать внутреннее содержание по покойникам, ибо запрет на осквернение тел был в силе, официальные службы не могли узнать строение тела и основывались лишь на догадках. И хотя всякие колдуны тоже не были вне закона, они стали применять свои силы для изучение человека на живом образце, не проникая внутрь физически.
Но были и те, кто пошёл дальше. Подпольщики. Они посещали поля недавних сражений, выискивали трупы бездомных, а порой, когда нужна была совсем свежая жертва, похищали людей и ставили опыты на живых.
Уже давно существовала теория о том, что всё находящееся в этом мире состоит из мельчайших кирпичиков. Многие, особенно всякие псевдоучёные, не владеющие волшебной силой, отрицают это. Но Подпольщики не только согласны с теорией, но и смогли доказать её! И даже больше. Путём проб и ошибок они выявили, что где-то в человеке находиться его изображение внешности, так называемая Первоначальная Картина. Тут же в воспалённом мозгу магов-нелегалов возник вопрос: а что если эту Картину подрисовать? Начались долгие поиски точного положения тайного места, где человеческая внешность берёт своё начало. Собственно, успехом они не увенчались. Потому вскоре на эту тему забили, переключившись на более интересные вещи.
Долгие годы о Первоначальной Картине никто не слышал. Да и не нужна она была никому. Шло время, появилась возможность контролировать с помощью магии души. И тут в среде Подпольщиков как-то внезапно вновь всплыл вопрос об Первоначальной Картине. Новому поколению было непонятно, почему никто не рассматривал в качестве неё саму душу? Ведь она, будучи в теле, полностью должна повторять контуры своего владельца. Так почему бы не попробовать изменить её? И тут всё заверте...
Душа и тело неразрывно связаны друг с другом. Ведь все помнят об "эффекте призрака", когда, например, будто чувствуешь отрубленную конечность? Кардинальные изменения тела сказываются на состоянии души. Конечно это можно скинуть на импульсы, которые мозг посылает обрубленным нервным окончаниям и, будто по привычке, мозг считает задачу автоматически выполненной, так и не получив ответных сигналов. Отчасти это так. Но лишь отчасти. Душа и тело неразрывно связаны друг с другом. И когда что-то изменяется, второе должно идти вслед за ним. Так если душа корректируется под тело, то почему бы не сделать наоборот, при этом дав телу мощный пинок под зад чем-то вроде регенерации? То есть, в итоге оказывается, магия плоти является, на самом деле, помесью контроля над душами и чем-то вроде исцеления.
Первые подопытные умерли в страшных муках. Вторые тоже. И третьи. Много людей погибло. Но в итоге оказалось, что манипуляции должны быть куда более тонкими, чтобы правильно изменять внутренние органы. Для этого нужны великолепные познания в анатомии. Поэтому не каждый способен стать магом плоти.
Не смотря на бесчеловечные опыты, через полвека гонений, Магов плоти наконец узаконили, но поставили в узкие рамки запретов, позволив использовать свои способности только на собственных телах. А учитывая размах преследования, этим ребятам ничего не оставалось, кроме как согласиться. О каких-либо опытах и дальнейшем развитии этой науки пришлось забыть.

Сам Джекстон стал магом плоти относительно недавно. Молодой человек с большим магическим потенциалом долго не мог найти свою нишу на поприще колдовства. Всё казалось ему каким-то обыденным, не интересным. Он столько раз обо всём этом слышал, столько всякого видел, что сама идея магии начала ему казаться какой-то... нелепой, что ли. Так было до тех пор, пока он краем уха не услышал про магов плоти. Тёмные личности, вышедшие из Подпольщиков, находившихся в гонениях долгое время. Это заинтересовало парня. И Джекстон принялся искать себе учителя. Чем дальше он шёл, тем чаще слышал о магах плоти. О них вскоре начали говорить многие. Это было молодое поколение, не обременённое воспоминаниями о том, как тяжело было раньше. Но юноше были нужны не желторотики, а опытные маги. И после долгих и изнурительных поисков он его нашёл. Не смотря на почтенный возраст, маг выглядел лет на тридцать всего. Как выяснилось позже, это было влияние магии плоти, позволившей обновлять устаревшие ткани. Только вот мозг от изнашивания это не спасало, так что бессмертием назвать такую вещь нельзя. В общем, Джекстон начал учёбу. Это было тяжело. Он никогда не думал, что занятия у бывшего Подпольщика будут проходить с таким количеством книг по анатомии. Люди, нелюди, птицы, рыбы, звери, чудовища... Десятки, если не сотни книг занимали большую часть пятилетнего обучения и лишь малая доля приходилась на контроль души и целительство. Вырезав всё лишнее из этих двух магических специализаций, Маги Плоти оставили лишь самое основное, то, что необходимо было для их ремесла. Это делало применение достаточно узконаправленным, но, тем не менее, физические возможности мастера были поистине безграничны. Хочешь летать? Вот тебе крылья. Хочешь крушить стены? Вот тебе хитин и мускулатура. Хочешь бежать? Усиленные мышцы ног. Хочешь прыгать? Добавь к этому усиление костей и хрящей, чтобы не ломались. Но для всего этого нужно было знать анатомию.
Сотни, тысячи, десятки тысяч... Сколько разрезов из книг и наглядных примеров уместил у себя в голове Джэкстон? он не знает. Прошло пять лет детального изучения внутренностей. Пошли следующие пять лет, отведённые для развития тонкого контроля. И если теория давалась легко, то практика... Закон запрещает применение магии плоти на других. Даже на животных, если нет специального разрешения. И за этим пристально следили. И при малейшем подозрении мага увозили куда следует. Что касается обучения, то оно не запрещено, но всё сделано так, чтобы люди сами отказывались от этого. Практиковаться в тонком контроле приходилось на самом себе. И не смотря на то, что теория известна ему идеально, изменять собственное тело было страшно. Особенно, когда знаешь, что малейшая ошибка может стоить жизни, а наставник - ничем помочь не в силах. И эта адская боль... Большинство юнцов бросают на этом своё обучение, матерясь из-за бесполезно прожитого пятилетия. Но не Джэкстон. Уж слишком много сил вложил он в это, чтобы останавливаться на полпути.
Помимо того, что практика на собственном теле помогает лучше научиться тонкому контролю, она так же заставляет принять одно из учений магии плоти: боль необходимо понять и принять её как данность. Только после этого получится стерпеть все муки от превращений и не сойти с ума. И после обучения этот навык помогает изменять своё тело в пылу боя, не обращая внимания на боль от превращений и даже от ран, если постараться. Джэкстону повезло и он пережил эту часть. И завершил проклятое обучение. Наставник был доволен.
Мечтавший о великих свершениях с детства, парень решил, что ограничения закона нелогичны. Что магию плоти можно обратить во благо людям. И отказался от регистрации. Стал вне закона. Избавился от настоящего имени, фамилия и титула. Отказался от прошлой жизни, отказался от прошлого лица. Умер тот, кто жил на этом свете до него и возродился некто "Джэкстон". Учитель помог ему с этим. Парень, считавший себя новым героем, отправился по стране, подрабатывая в качестве наёмника, тщательно фильтруя свои заказы. Он нёс порядочным людям свет и добро, наказывая злодеев. И решил не убирать с себя шрамов, полученных на подвигах. Что-то вроде сувениров будут они, да.
Прошло время, выполнена пара заданий. Наступила очередь третьего. Его наняли для охоты на монстра в личине человека. Вышел на след девушки. Хотел взять её во сне, без лишнего шума. Но невинное создание воистину оказалось чудовищем. Ловушка захлопнулась, охотник стал добычей. Создавая из своего тела оружия, наёмник начал сражение с монстром. Долгое сражение. Первое поражение. Большая потеря крови и многочисленные травмы, последняя из которых повредила позвоночник. Джэкстон потерял сознание. Пришёл в себя чудом. Осознал, что потеря крови приведёт к смерти. С трудом, двигая лишь пальцами, начал манипуляции со своей душой. Закрыл серьёзные ранения, избежав смерти. В конце занялся самым сложным, а именно - восстановлением спинного мозга. Он был слаб, голоден и почти полностью парализован. Часто терял сознание. Из-за этого восстановление нервной системы заняло почти сутки. Но в итоге всё получилось. Решив оставить шрамы в качестве наказания за собственную глупость, Джэкстон наконец поел и выспался как следует. Восстановив силы, он отправился прочь от злополучной пещеры в сторону ближайшего поселения. Надо было закупить провизии и вернуться к выполнению задания.


Псто
Снова ноги подкашиваются. Будто ватные, мать их. Новая волна лёгкой слабости накатила, напоминая о позорном поражении какой-то девчонке. Нет, монстру. Ни один человек не может обладать такой силой, чтобы без оружия нанести такие раны. Джэкстон резко остановился, склонившись над дорогой. Спазм мышц желудка. Не стоило так наедаться сразу после лечения. Часть содержимого вперемежку с желудочным соком оказалось на дороге. Вытерев губы рукавом и уняв дрожь в теле, наёмник взвесил в руке пустой бурдюк.
- Бесполезная херовина, - раздражённо рявкнул он и метнул кожаную фляжку в сторону. Затем вздохнул и пошёл поднимать. Проклятая сука забрала все деньги и плащ. Если выкинуть что-нибудь сейчас, то потом не купить. Придётся ещё и заложить что-нибудь. Ну или как-нибудь подработать. Усилить кобылу, например, и или сделать худосочного борова жирнее. Не важно. Нужны деньги и как можно быстрее. Даже отдохнуть по-человечески не получится без них. Кстати об отдыхе. Парень прилёг на землю под деревом, расслабляя ноги. Раны всё ещё болели, но внимания на них он не обращал. Бывало и хуже. А вот спасение. Парень невесело усмехнулся. Во время тренировок он часто подвергал свою жизнь опасности. Но так отчётливо дыхание смерти ощущал впервые. Видимо, ноги поэтому подкашиваются. Не привык ещё, что мир огромен и опасен и каждую секунду тут могут вонзить нож в спину за просто так. Но ведь жив остался. Пускай и случайно, но смог выкарабкаться. А это главное. Полежав ещё с полчаса, дав противнику фору, Джэкстон встал и более уверенным шагом пошёл дальше. Не так он себе подвиги представлял. Совсем не так.
Пройдя пару сотен метров, парень увидел какое-то здание. Таверна, наверное, раз стоит на дороге вдали от поселения. Может, здесь пригодятся кому-нибудь услуги мага плоти. Сделав глубокий вдох, Джекстон сделал первый шаг, направляясь к дому.


Время прибытия - часов 11 вечера.
Навыки
Владение магией плоти
Двурукость
Хорошее владение одноручным оружием. В часности дробящим.




Ночное Зрение - зрение в темноте почти такое же, как при свете
Инвентарь
Походная сумка с ремешком на плечо.
Защитная одежда из кожи

Содержимое сумки
1. Порошок золы каштана
2. Огниво
3. Пустой бурдюк
4. Разделочный нож
5. Деревянная ложка
6. Бронзовая кружка
7. Небольшой кусок вяленого мяса
8. Новая версия учёной книги о редких представителях фауны местных земель, бережно завёрнутая в чистую сухую ткань, а поверх неё обернута ещё и в кожу.
9. Тонкое одеяло

Эйлато

Персонаж мертв
Автор:   Амата
Раса:   Дракон
Класс:   Беглянка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность

Черноволосая девушка с драконьими глазами янтарного цвета, черными волосами, длинными, гладкими, и кожа светлой, мягкой и нежной, как у младенца.
Двигается Эйлато немного неуклюже, все еще не привыкнув к новому телу, но неизменно держится гордо, степенно.
Голос ее тоже не совсем похож на человеческий - шипяще-рычащий; прерывистые слоги, короткие предложения.
Одета в темно-синее простое платье и черный плащ с капюшоном, почти полностью скрывающим лицо, а так же следы от оков на шее и запястьях.

Характер
Ревностная хранительница покоя своего народа, Эйлато незлоблива, но к врагам, посмевшим нарушить этот покой, беспощадна. Более всего ей хотелось бы вернуться домой и никогда не видеть копошащихся и постоянно спешащих уничтожить этот мир людей.
По сути своей, она созерцатель. Часами может проводить в объятиях морских волн и заката, не обращая более внимания ни на кого и ни на что вокруг. Обожает летать, достигая предельной высоты, но после превращения лишилась такой возможности. Теперь только мечтает о небе и ощущению ветра под широко распахнутыми крыльями.
Эгоцентризма в драконе нет ни капли, зато есть изрядная доля расового превосходства и кланового единства. Ради собратьев готова пожертвовать собой. Верна до маниакальности.
История
Время: примерно 5-6 часов вечера.

Эйлатиастразара - одна из клана Тициар - красных драконов с Безымянного острова Внутреннего моря.
Много тысячелетий Тициар были владыками 7 островов и вод, окружающих их. С веками жажда власти поутихла в древних существах, стремящихся более к покинувшей их Богине Тайликквилар, чем к земным благам... вот только люди, обрадованные уходу крылатых властителей, успокоиться не могли.
Много легенд передавали они из поколения в поколение о несметных богатствах и всемогущих артефактах драконов.
Но только один решился заполучить их в свои руки. Молох, царь, объединивший народы острова Критос, Тезеус и Каррос, и желающий подчинить себе остальные 4 острова Внутреннего моря с помощью славы и богатства, пошел войной на Древних.

В это время многие из старейшин Тициар уже либо умерли, лишенные света богини, либо ушли в анабиоз, а те немногие молодые, что остались бодрствовать, были слишком слабы, чтобы полностью противостоять армии иноземцев.
Много дней и ночей шли кровопролитные бои как на суше, так и на море ...
Люди были повержены, Молох бежал, полный гнева и горечи. Но бежал не с пустыми руками - критосцы успели взять в плен нескольких драконов, в том числе и Эйлатиастразару.
С помощью жестоких пыток, угроз и шантажа пытался выбить из пленников информацию о местонахождении Святилища Тайликквилар, в дар которой веками драконы отдавали несметные сокровища. Вот только предавать клан и богиню Тициар не пожелали, более того, они так яростно отстаивали свою свободу и свои тайны, что цепи, удерживающие драконов, не стали достаточным препятствием. Еще с два десятка стражников полегло при попытке бегства Алимаритрен и уничтожения оной. Нойдерия же, возлюбленный муж драконши, убил еще около 30, а затем, уже будучи в свободных небесах, сложил крылья и камнем упал на земь, не желающий жить без супруги.
Чтобы обезопасить себя и ослабить волю последней пленницы, Эйлато обратили в человека - слабое и бесполезное по меркам драконов существо.
Вот только сила зверя была больше власти магии, и верный Молоху Сфиртус, просчитался.
Эйлато, став двуногой, сохранила мощь своих предков, более того, сконцентрированная в 165 сантиметровом теле масса 3-метрового дракона была нестабильна и требовала выхода. Уже через неделю пленница стала меняться - зрачки ее темно-карих человеческих глаз вытянулись и удлинились, а радужка вернула первоначальный оттенок желтого янтаря. Утратившая было надежду на спасение, Эйлато решилась на побег...

Молох не стал поднимать армию вдогонку за беглянкой - и так власть его заметно пошатнулась после поражения и последующих неудач. Зато он нанял человека, способного быстро и без лишнего шума справиться с проблемой.

Первая встреча Джекстона со своим "заказом" прошла немного не по плану мага.
Поймав Эйлато спящей, он не ожидал, что дракон сам уже готовил на него ловушку. Итог - рыбка ушла с крючка, оставив мужчине на память о себе сеть глубоких шрамов по лицу и телу.

"Какие же мерзкие все таки эти создания. Люди... вот почему не живется им спокойно? Вечно агонизирующая жажда денег, славы, будто жизнь сама по себе не прекрасна. Такие слабые, быстро увядающие, они отравляют и без того короткие дни своего существования... и ради чего?
Вот зачем этот человек пошел за мной? Разве не хватало ему того, что уже имел? - рассуждала драконша, прикрепляя к поясу платья туго набитый кошель.
Она не хотела его убивать, она просто хотела жить".
Накинув на голову капюшон снятого с парня плаща, Эйлато последний раз взглянула на место схватки и того, кому уже не суждено было продолжить свой путь. Грусть и тоска овладели сердцем одинокого существа... Она не хотела убивать.
Босые ножки, не знавшие обуви, несли ее все дальше. Измученная, невыспавшаяся, ослабленная схваткой, Эйлато решила сменить тактику поведения - если уж прячась по лесным чащам уйти от преследователей не удалось, то, может, получиться затеряться в толпе. Как же ей не хватало сейчас мудрого совета Тайликквилар... и крыльев.
Взмыть бы в небо и не достало бы ни одно двуногое, и не нужно было бы рассчитывать на это слабое тело и милость судьбы.
Предаваясь мечтам, девушка, завернутая с ног до головы в тяжелую шерстяную ткань, осторожно толкнула дверь таверны, едва удержав ее от громкого удара о стену.
Навыки
"Печать мага" - блокировка способностей.

- способность запоминать все с одного только взгляда/звука/слова и никогда не забывать, так сказать, кладезь информации;
- сила = человеческая*5;
- змеиная гибкость;
- человеческий язык (магическое вмешательство).

Расовые навыки были садистски отобраны магом, как то: генерация огня, полет при помощи крыльев.
Инвентарь
Только то, что на ней - платье, плащ (мужской, украденный у Джэкстона), плюс небольшой кошель с 38 золотых, 60 серебряных, 28 медяков (его же).

Сэйвар

Персонаж мертв
Автор:   Fantom
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Короткие волосы топорщатся чёрными иглами, виски белоснежно седые. Выцветшие брови как исцарапанные наконечники стрел, пролетевшие сотню войн, хищно целятся в переносицу. Лицо молодое, но кожа сухая, бледная. Полуопущенные веки нависают над пустыми глазницами... При ближайшем рассмотрении иллюзия рассеивается: глаза на месте, но лучше бы их не было. Чёрные провалы...
Характер
За годы жизни в башне Гильдии Долга Сэйвар эмоционально истощился. Бывает раздражительным из-за мелочности окружающих его созданий. Но в большинстве случаев отношение ко всему снисходительное. Внутри на удивление мирно уживаются спокойствие и тревога, любые возникающие в душе чувства вызывают острое отторжение.
История
В тетради для заметок...

"Я – враг суицидов. Какие-то никчёмные идиоты распускают слух, что суицид – поступок сильного человека, мол, не боиться добровольно расстаться с жизнью. Брехня. На вечный сон соглашаются только слабаки, не способные терпеть. Бороться.
Хочу быть сильным.
Но в тот раз я едва не сломался. Пожалею пергамент, опущу подробности. Надо уметь держать в себе огонь, кислоту, мрак и прочие субстанции, что ранят душу. Душа, когда переварит и заживёт, станет крепче. Жалобы, даже себе, только смиряют, расслаблют. Делают беззащитным.
Коротко: мне было до жути плохо. Наложить руки нельзя – слабость, поражение.
...Пришла мысль.
Три дня штурмовал пороги башни Гильдии Долга. Понятно, кто пустит оборванца в башню, куда пускают не всякого знатного.
Маги – особое сословие. Они вообще не вплетаются в паутину подчинения. Выше всех интриг, грызни за власть, заговоров своих против своих... Сами по себе. Для них существует только магия, исследования, познание мира. Конечно, некоторые изобретения, не самые удачные, они предоставляют в пользование королевской шайке – тем и этого хватает для войн, защиты шкур и наслаждений. Страшно вообразить, что стало бы с миром, если бы маги делились с правящими недоумками всем, до чего додумались. Но недоумки обеспечивают магов ресурсами и условиями для исследований, приходится с ними считаться.
Всё это я узнал в один день, тот самый, когда меня наконец пустили. Видимо, стража донесла до кого-то из ассистентов, что в башню ломится какой-то настырный парень с непонятными намерениями. Вышедший из арки человек в мантии стал свидетелем моей очередной попытки увернуться от солдатского пинка...
Сказал, что хочу быть добровольцем в каком-нибудь опасном магическом эксперименте. Почему-то был уверен: там каждый день кого-нибудь убивают ради опытов.
Маг смотрел на меня внимательно... Развернулся в башню и поманил за собой.
Я запоздало рванул за ним, не мог поверить, что он согласится сразу же. Был веселый как воробей...
Три года не выходил из замкнутого, потрясающе красивого мира добрых жестоких людей. Опыты, что ставили на мне, наделили меня невероятными способностями. Я вытерпел такое, что никакая мирская суета уже не страшна. Маги – приятные в общении и понимающие... существа, великолепные наставники. И без колебаний и зазрений совести причинят человеку боль, убьют ради новых знаний, в том числе – ближнего, мага, с которым много лет жили, общались, познавали тайны мироздания.
Я научился многому. В частности, быть сильным. Скажу честно, в тех стенах несколько раз чуть не погиб. А ведь мог, осознавал это, шансы были равны. Надо быть сильным, чтобы быть готовым отдать здоровье и жизнь не ради плотских забот, богатства, власти, другого человека... ради чего-то непонятного, абстрактного, что называется знанием.
Выжил.
Вышел...
Когда-нибудь я туда вернусь. А сейчас... Можно считать, что на отдыхе".

Свежие слова подсыхали.
Чернильница исчезла в торбе, Сэйвар пощекотал лицо пером, удачно: захотелось чихнуть... Не чихнул, но извечный полумрак дремоты отступил; перо последовало за чернильницей.
Так, где он сейчас?.. Ах да, в таверне. Кажется «Что-то там путнику»...
Перед ним на бурых досках стола раскинулись сети царапин, летописи этого места. Следы от посуды, столовых приборов, похабные словечки, глубокие укусы ножей. Трещина на фоне впитавщейся и навеки застывшей в дереве крови: кому-то давно проломили череп... Сколько всего произошло за этим столом? На такой маленькой круглой поверхности – целый мир битв и пиршеств...
За окном, над силуэтами хвойных деревьев, густится смесь тёмно-синей дымки и огненного света: вечер...
Маг пришёл в таверну прошлой ночью, до сих пор не выходил из комнаты, даже еды не заказал. Что поделать, Судьба не велела...
Ладно, здесь он вряд ли надолго.
Сейвар надел пояс со всем имуществом, тетрадь вернулась в торбу, на плечи лёг плащ. Привычка таскать всё с собой, никогда не знаешь, когда придётся рвать когти, а времени на сборы может и не быть.
Дверь комнаты скрипнула, в замке защёлкал ключ. Через пару секунд босые ноги стучали по лестнице, ведущей на первый этаж.
Навыки
Сдвиг времени.
Эту способность Сэйвар получил в результате экспериментов, которые проводили с ним маги Гильдии Долга. Благодаря ей он может возвращаться в прошлое, не раньше минуты. При этом память сохраняет события, прошедшие до сдвига. Применение способности опасно: в случае неудачи Сэйвар расходует три года жизни, часть волос седеет (способность используется в каверзах).

Бессонница.
Побочный эффэкт экспериментов. Сэйвар не может спать. Его постоянно сопровождают тошнота и головная боль. Последняя при резких движениях валит с ног, сознание помутняется. Усталость непрерывно смыкает веки, но попытки уснуть доставляют отравляющуюю боль, поэтому Сэйвар часто пребывает в полудрёме.

Целебные зелья.
При помощи магии умеет готовить простейшие целебные, тонизирующие и усыпляющие средства: зелья, мази, порошки. Специализируется на рецептах из подручных ингридиентов: вода, вино, растения, кровь и т. д.
Инвентарь
Нож. Хранится в ножнах у пояса.
Перчатки с иглами. Сэйвар не обладает достаточной силой и реакцией, чтобы драться ножом, поэтому носит толстые кожаные перчатки без пальцев, которые сделал сам в мастерской при Гильдии Долга. Внутри перчаток скрыт пружинный механизм и парализующие иглы. С каждой перчатки можно сделать один выстрел, после чего вне боя нужно провести долгую и кропотливую процедуру перезарядки.
Тяжёлый непромокаемый плащ с меховой подкладкой.
Матерчатые штаны.
Фляга с водой.
Пояс с вместительными кожаными торбами.

Содержимое торб:
25 золотых и мелочь.
Овсяное печенье.
Спички.
Ядовитые иглы для перчаток.
Устройство для перезарядки перчаток.
Зелья, мази, порошки, ингридиенты.
Моток чистой ткани.

Перо и чернильница.
Толстая тетрадь для заметок.
Колода карт.

ОРIХАЛКОН (ХАО)

Вне игры
Автор:   Ratidar
Раса:   Бог Дракон
Класс:   Призванный Извне
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Очи: янтарные и зрачками напоминающие кошачьи. Могут так же изменяться и в принципе нормально видят ночью.
Власы: цвета белого огня, как собственно и брови. Длинна влас до пояса.
Особенности: слегка другая форма ушей и рога, прижатые к голове.
Телосложение: высокий и статный, почти два метра росту. Жилистый. Походка гордая, в какой-то мере, и легкая, тоже в меру. Если не глядеть на периодичные случаи, говорящие скорее о неуклюжести. Бывает, с непривычки. Но к счастью редко.
Одежда: легкое одеяние фиолетово-алых цветов. Да обвязанные стопы. Но все же, одеяние сие часть тех самых оков. В подтверждение этого, четыре оковы сдерживают конечности Орiхалкона. А ведь их вполне удачно вплели в некое подобие стиля.
Характер
"Драконы и Боги одно. Сила Вечности.Сила созидания и разрушения."
"Кто мы для вас? Решайте, смертные существа."

"А-аа... что за... тело? Бли-ин..."

Честь и сила. Вот что главенствует в сердце Орiхалкона. Там нет места лицемерию, как нет страха смерти.
Себя называет Мы. Причина интересна, но пока скрыта. К тому же, имя Орiхалкон лишь внешнее. Истинное же, как было скрыто, так и скрытым и останется.
Обладает некоторой страстью к древним знаниям. Как то старые письмена, поиск запретных книг, изучение артефактов так сказать на практике.
Любит всю магию, кроме той, что близка проклятиям и прочим гадостям. Ибо считает их результатом страхов.
Обожает наслаждаться природой, да мурлыканьем кошек. А так же поедать орехи и огонь (в новом теле только естественный).
Ярый трезвенник. Ибо хмельная потрава хуже любого яда. Мертвечина и мясо по его убеждениям, недостойны употребления в пищу. Ну что поделать, не по нраву ему трупоедство.

Так же, полностью не приемлет:
- Тугую обувь, пальцам ног приятного мало. "Как ступаешь, так и живешь"
- Тяжёлые доспехи, они мешают вольно себя чувствовать. "И как же люди это носят? Им что нравится носить на себе пародию на баню?"
- Железки, любое оружие, кому же охото, таскать с собою кучу барахла. "Безполезный хлам. Ладно. Почти безполезный"
История
--- Призыв Извне ---
Небеса содрогнулись... вновь... давно подобное происходило в этом мире. Давно...
- Агггдрахассту... Грасст... Осхагарат... ХА! ГА! ТУ! -
Возвестил приход рассвета громкий крик. Множество людей стояли в светящемся магическом кругу и воздев руки к небесам, кричали те же странные горловые речи, что и стоявший в середине круга.
- ХА! ГА! ТУ! - прокричал человек в алой мантии. - Ха! Га! Ту! - вторили ему собравшиеся, одетые в такие же мантии. Казалось, они чего-то ждали, направив руки к небесам. И неудивительно. Сколько лет они искали его, свиток с древним ритуалом. Сколько дней готовили... И вот... что-то сверкнуло в рассветающих небесах... И... погасло...
- Не вышло, Горглов! - крикнул кто-то из присутствующих. Тот кого окрикнули обернулся и даже под алым капюшоном можно было заметить гневную ухмылку. Некто Горглов, хотел ответить глупцу, но...
- Ггррррррррррраааааааааарррррр!!! - громогласно прогремел рык, мощный и давящий.
- Он здесь! Готовьтесь! - приказал Горглов остальным. Все кто находились в кругу, зашептали что-то невнятное и стали покачиваться. Круг засиял куда ярче, отливая алым, а порою и янтарным сиянием. Символы стали двигаться в странном ритме. Вновь прогремел тот рык. И вдруг все затихло...
Лишь два светила, пробудившиеся ото сна, были свидетелями того далекого события. Когда их яркие лучи осветили башню круга магов Девяти Путей, что возвышалась над царством Рунн подобно самой высокой скале над океаном зелени, на вершине башни лежало множество обуглившихся тел и лишь несколько живых человек в алых одеждах, обступивших центр поблекшего круга. Они склонились над кем-то. Он был без сознания, обезсилевшим, но живым...
- Отнесите его! - скомандовал один из выживших.
- А как трупы? - спросил один из его помощников.
- Развейте по ветру! - отмахнулся Горглов. Его не волновала смерть многих магов, куда важнее для него было новое приобретение...

--- Воля и странствия ---
Темень... Сырость... Противно... Какой-то звук... все ближе... стук... стук... похоже на шаги... скрип отворяющейся двери...
- Магистр, мы уже сделали что могли. Куда еще? - донесся до нас голос, человеческий голос...
- Приступай! Иначе... - произнес второй голос и мы расслышали как кто-то сглотнул.
"Что происходит? Где мы?" мелькнули мысли, но их быстро вытеснило давящее, даже ослабляющее чувство. Сознание закрылось, защитив хозяина.

Снова одна картина. Сырое помещение, испещренное движущимися алыми символами, коими испещрены не только стены, но и пол и потолок. Снова шаги... в стене появилась дверца и отворившись, выпустила человека в алой мантии, а после, просто испарилась.
- Вижу ты в сознании, Орiхалкон. - произнес вошедший, назвавший имя, наше ли имя?
- Где мы? - задал вопрос, поднимаясь с полу. Тело было непривычным, каким-то человеческим... Да...
- В гостях, а это, твоя опочивальня - высказался человек и раскинул руки, показывая на стены комнаты - правда кровати ты пока не получишь... - человек явно усмехнулся. Ликом он был стар, но еще силен, среди своих. Это чувствовалось даже в новом облике...
- Кровать? Объясни нам. - непринужденно ответили мы.
- Это лишнее - отмахнулся Горглов, а это был именно он, - завтра проведем эксперимент.
- И? - зевнули мы. Но так и не смогли сделать шаг к человеку. Мешали странные символы, словно стена из невидимых потоков обступала, мешая не только приблизиться к магу, но и к стенам.
- Ты... - слегка удивился маг. - Почему не подчиняешься?
- А должен? Тебе? Аха-ха-ха! - задались мы вопросом и рассмеялись в лицо Горглову.
- Будешь! Я, Горглов Иммугрил, призвал тебя! - раскричался маг, и походу было ясно одно. Его это задело. Ибо призванный им, был против призывателя. Да и не пришелся нам этот Горглов по нраву. "Ничего, ты погоди, да дверцу свою открой..."

Ожидание в молчании сыграло свое дело. Ибо сейчас, мы чувствовали, пора... Горглов решил уйти, так и не добившись подчинения себе. И стоило ему открыть свою дверцу, Орiхалкон наконец-то применил то, что могло помочь ему освободиться из этого мрачного места. Да, оно мешало, и было слишком замкнуто. Посему, пришлось ловить шанс...
Горглов магией создает дверцу и поворачивается спиной. Веря что эти гадкие символы помогут. Зря... Ибо в тот же миг, символы блекнут, слабея напором воли Орiхалкона и он устремляется к двери, выставляя вперед ногу, попадая ей по спине магу. Что откидывает того к стене, между прочим довольно твердой и пока его тело оседает подле стены, Хао, как нам по нраву себя называть, скрылись за магической дверцей. Та закрылась, оставив Горглова с разбитым носом лежать у стены... некоторое время...

Яркая вспышка. Странный всплеск. Дверца в воздухе. Трещит по швам. Кто-то ломится изнутри. Разлетелась дверца в щепки. Яркий луч устремился вниз. Глухой стук о землю. Труп. Шевельнулся. Привстал. Покачнулся. Пришел в себя. Огляделся...

- Где... мы? - озвучил приземлившийся свой вопрос. Был он помят, но жив. А ответом была тишина, прерываемая шелестом листвы, да шепотом ветра. Лес. Без зверей. Оно и понятно, попрятались со страху.
- Лес? Куда идти? Рунн... найти... - говорили мы сами с собою, глядя на кроны старых древ, понимая только одно...
"Побег удался, но где Рунн? Взлететь нет сил, придется идти..."

--- Таверна на горизонте ---
Дни сменяли друг друга. Лес сменял сам себя. Твари лесные. Держались в сторонке. Лишь ноги... шли и шли... прямо вперед...

"Жуткое тело... мы слабы... как никогда раньше..."
"Отдых требуем мы, и прочее..."
"Влаги испить, да огня..."


Оба светила устали, да спать собрались. Мрак стал окутывать землю своим покрывалом. Лесной океан достиг предела. Маленькая полоса, свободная от леса, что трактомъ зовется. А в стороне, близ второго такого пути, настоящий трактиръ, а может таверна. Кто разберет? Важно другое, там в окнах светло. А значит огонь. Мы голодны. Орехов мало нашли. Тело просит добавки... ибо мало сил... ужас как мало...

Дверь отворилась, ветер холодный впустив в зал таверны. На порог встал, гордо смотря прямо вперед, голодный, уставший, и просто сонный... Хао, или Орiхалкон, как его назвал призвавший маг. А ведь тот наверное уже рвет и мечет, ища след от поврежденной магии врат. И потирает ушибы, грозя Хао адскими муками. Но тому было грубо как пофиг. Ибо он, гордо глядя вперед, резко лег на пол. Лег и растянулся. Приподнял руку...
- Еды нам! Да отдыха! - прошумел лежащий на полу таверны, вечерний гость.
Навыки
1. Бытовые ---
Любит иногда почитать старинные книги, особенно оригиналы.
Наречие драконов. Может относительно хорошо понять речь большинства существ, которых называют драконами.
Плавать умеет, в меру быстро.
Акробат от природы.
Азы интуитивного лекарства - как бы может осознать, либо почувствовать примерно в чем проблема.
Да и летает отлично, правда только в истинной ипостаси. Которая к сожалению давно как запечатана.
2. Боевые ---
Хорош в рукопашном бою, ибо интуитивно ощущает желания вреда.
Что же касается различного оружия других рас. В двух словах, полностью неприемлемо.
Духовный меч --- владение оружием, которым порою приходится пользоваться.
3. Магические ---
Белый огонь --- духовное пламя, идущее из нутра, из самой сути. Полностью подчинено Воле Орiхалкона. Несет в себе как жизнь так и смерть.
Призыв --- сила призвать духовный меч, проекцию остроты воли.
Поглощение --- сила поглощать естественный огонь, получая от него силы.
Скачок --- сила периодически преодолевать небольшие расстояния вне материи, проявляясь в другом месте. Действует 3 раза в день до 50 метров дальностью. Правда надо видеть место скачка.
Океан --- сила воли и духа, способная подавить чужеродную магию вокруг Орiхалкона в радиусе шести метров. Действует 1 раз в день.
4. ОГРАНИЧЕНИЯ ---
Оковы --- ужасная сила, которая одновременно держит в этом мире, лишая возможности вернуться в Изначалье. Но с другой стороны, именно из-за этого, он впадает в непробудный сон. И на пробуждение может уйти не одна сотня лет. Ибо смерть будет освобождением, но это слишком далекая мечта.
Форма --- призывом был блокирован изначальный облик Орiхалкона. И пока он в этом мире, вернуть свой облик, лишь мечта.
Полет --- к сожалению новое тело не способно летать естественным путем, посему, былые полеты, тоже стали мечтой.
Человек --- в новой ипостаси Орiхалкон сильно ослаб. Хотя все же, он крепче простых людей. Оружием его можно ранить и прочее подобное. Но его еще поймать надо. Благо что частично сохранились рефлексы и реакция.
Инвентарь
А что это? Мы слышим это впервые... Расскажите нам...

Эрсилия де Сантис

Вне игры
Автор:   Edda
Раса:   Человек
Класс:   Авантюристка
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность


Внешность Эрсилии - одно из ее главных нструментов на пути к поставленной цели.

Эрсилия - довольно юная особа 20 лет, однако, манера одеваться, кричащий макияж, яркие цвета делают ее минимум на 5 лет старше. Она из тех, кого без сомнения называют «la femme fatale».

Чуть вьющиеся рыжие волосы, небрежно подхваченные лентой почти у самых кончиков.

Глаза, вроде бы зеленые, когда солнечно,но стоит солнцу уйти, они тут же, будто подстраиваясь, приобретают голубоватый оттенок. Холодный взгляд, если внимательно присмотреться, еле-еле удерживает готовое в любой момент показать себя озорство. При улыбке глаза делаются хитрыми, что не раз доставляло Эрсилии множество проблем, ведь с ее образом жизни, проблемы могли быть куда серьезнее, чем представляли себе ее более скромные сверстницы.

Полные губы, умело подчеркнутые, частенько расплываются в насмешливой улыбке и вкупе с пристальным взглядом создают впечатление, будто их владелица знает о вас несколько больше, чем вам бы хотелось.

Одежда со вкусом, обычно несвойственным девушкам скромного, как у Эрсилии, достатка, выгодно подчеркивает и талию и высокую грудь и скрывает чуть полноватые бедра, которыми Эрсилия ужасно недовольна, впрочем всегда с юмором, присущим ее беспечной натуре, реагируя на злые шутки завистливых дамочек, оставшихся по ее милости без кавалеров.

Характер
Отсутствие каких бы то ни было элементов воспитания в жизни Эрсилии сделали свое дело - это девушка, не признающая рамок, часто совершающая неразумные поступки, продиктованные "наследственным" легкомыслием и просто желанием повеселиться.

Однако, в достижении более-менее серьезной цели тверда и упряма, не гнушается методами, о которых благочестивые граждане слушали бы на грани обморока.

Беспечность не позволяет Эрсилии сколотить состояние и устроить личное будущее, что при ее способностях заговаривать зубы и пускать пыль в глаза казалось бы делом секундным.
Но, "Легкий путь - не есть достойное средство для обретения счастливой, а главное безбедной жизни", - часто слышала Эрсилия от бабушки, которая в свои 60 еще приводила в их трещащий по швам домишко молодых любовников, и девушке казалось, что где-то в этих словах кроется истина, но вот где?

Натура страстная и импульсивная, Эрсилия часто влюбляется, но не далее как на неделю. При этом она донимает объект своего желания капризами, которым позавидовала бы любая избалованная маленькая девочка.

Помимо прочих недостатков, ею частенько овладевает неконтролируемое раздражение, и плохое настроение тоже гость не редкий.

В целом, Эрсилия ужасно противоречивая личность. Она до сих пор не поняла, чего ей хочется получить от жизни, но что на сегодняшний день она довольна всем, что совершает и не испытывает при этом ни капли свойственного всем совестливым людям раскаяния - в этом Эрсилия уверена на все сто.

Надменна, когда в плохом настроении или устала – чтоб не приставали с разговорами.

Остра на язык и язвительна не в меру, что частенько приводит к печальным последствиям, которых удается избежать опять же благодаря красноречию.
История
Выросшая под "чутким" руководством бабушки, а также многочисленных "дедушек", возраст которых позволял называть их самое большое отцами, Эрсилия обладала весьма смутными представлениями о добре, совести и благочестии. Зато прекрасно знала, какие качества помогут ей для достижения целей, а они сменяли друг друга мало не каждый день.

Детство Эрсилии, тщательно сдобренное бабушкиными рассказами о бурной молодости, многочисленных адюльтерах, в результате одного из которых появилась мать девочки, и рискованных приключениях, сразу обрело определенную картину будущего, плавно переместившуюся в раннюю юность, где нежный подросток Эрсилия уже под полным руководством опытной в таких делах бабки вовсю тренировалась в искусстве обольщения на молодых и не очень представителях гораздо более высокого, чем у нее, положения в обществе.

Расширяя область своих знаний, Эрсилия постепенно становилась на более скользкий путь, испытывая колоссальную радость от выброса в кровь адреналина.

Карманное воровство быстро ей наскучило, да и выгода от него была сравнительно меньше, чем от будоражащего кровь проникновения в чужое жилище с целью напакостить и за одним прибрать к рукам пару безделушек для себя и бабули.

Этого вскоре тоже показалось не знающей границ Эрсилии маловато и она открыто, не замечая насмешек, а потом и ядовитой зависти, стала "коварной обольстительницей" уже в свои 17 и деньги сами поплыли к ней в карманы. Конечно, нельзя сказать, что юная красотка не прилагала к этому никаких усилий - обратить на себя внимание какого-нибудь видного деятеля, отвести глаза его жене, провести всё и всех максимально безущербно для своей репутации и чести (Эрсилия не смешивала понятия авантюристки и шлюхи), да еще и не бояться потом последствий поведения обделенных желанным вниманием "любовников".

Пару раз Эрсилии все же пришлось переезжать, неизменно таская за собой еще не потеряшую задора для таких предприятий бабулю. Выждав полгода, они возвращались и убедив соседей в обретении нравственности, принимались за свое.

Полагаясь, в основном, на выработанные в результате многочисленных "экспериментов" принципы манипулирования, эффекты обаяния и способности много и подолгу болтать, Эрсилия никогда не считала, что какое бы то ни было образование поможет ей так же быстро достичь своего, потому книги никогда не являлись ее манией.

Тыл в лице неунывающей бабки рухнул в одночасье вместе с ее смертью и Эрсилия, не вынеся необходимости каждый раз возвращаться в ставший одиноким домик, отправилась искать новых впечатлений в других краях, распространяя свое пагубное мастерство на кошельки новых глупцов.
Навыки
- этикет
- взлом
- владение ножом (довольно хорошо), одноручным клинком (так себе – в целях попугать)
- заговаривание зубов, безграничное вранье, остроумие
- рукопашный бой (может в случае чего обезвредить слишком назойливого "клиента")
- хорошо танцует (не профессионал, но нужного эффекта добьется)
- карманное воровство (навык немного подрастерял свою былую силу, но в крайнем случае не подведет)

- сексапильность (если подручные средства не помогают, в ход пускает данные от природы возможности)
- чувство стиля ( умело подчеркивает и пользуется тем, что подчеркнуто)
- акробатика
Инвентарь
Из профессионального:

Одежда (на всякий случай) на персонаже:

примерный образ:


Содержимое сумки (помимо воровского инвентаря):


"Кровавый" Зантар

Вне игры
Автор:   Azur
Раса:   Человек
Класс:   Разбойник
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:очень плохо [-20]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Высокий, широкоплечий молодой мужчина в самом расцвете сил. Мускулист, подтянут. Волосы коротко стрижены, тело испещрено всевозможными шрамами всех размеров. В ухе три золотых кольца.
Характер
Самоуверенный, наглый. Живет лишь в свое удовольствие. Эгоистичен, надменен. Хитер.
Не признает авторитетов, ради поставленной цели может идти по головам. Бездумно храбр, в некотором отношении даже агрессивен.
При всех своих недостатках, достаточно дружелюбный тип, или просто хочет казаться таким.
За деньги сделает все. Убьет, обкрадет, станцует. В разумных пределах.
История
«Никогда, никогда не доверяй женщине, которую хотел использовать!..»
Эту фразу повторял себе под нос Зантар, вышагивая по пыльной дороге.
В памяти еще не остыли события, произошедшие этой чертовой ночью…

Храбрый воин остановился в небольшой деревне, с необычными… традициями. Каждые 5 лет, наместник, в чьем расположении находилась эта деревня, приезжал сюда, дабы забрать самую красивую девушку этого селения в свой гарем.
Зантару посчастливилось именно в этот день прибыть в эту треклятую деревеньку! Девушка, которой суждено было стать очередной наложницей, явно не желала такой участи. Поэтому в полночь она пришла в дом, где остановился наемник, с просьбой о помощи. Она готова была заплатить за свою свободу фамильным кольцом (по ее словам), лишь бы незнакомец вывез ее ночью из деревни, и помог добраться до ближайшего города, где женщин не считают безвольной вещью.
В тех краях к женщинам относились весьма скудно. Если бы она в одиночку попыталась бежать, ее остановил бы ближайший дозор, и, руководствуясь указом «о путешествии», по которому женщина, не имела право совершать паломничество без сопровождения мужчины, насильно возвратили бы ее в ближайшее селение, и неважно оттуда она была родом или нет. Девушка, выбранная новой «жертвой» наместника, вроде как именно этим путем туда и попала.
Зантар согласился, однако в мыслях он все же придерживался иного мнения, желая после вывоза девицы за пределы деревни обокрасть ее, и, возможно, грязно надругаться.
Однако его коварному плану было не суждено сбыться. Выехав утром, они весь день гнали лошадей, и когда устроились на привал, коварная девица неожиданно стала… очень нежной.
Проснулся Зантар полностью обнаженным, без оружия, без лошадей, без денег. Девка украла его одежду, и видимо, под видом мужчины, решила самостоятельно пройти через посты дозорных…
Поэтому…
Никогда не доверяйте тому, кого собираетесь кинуть!

Рыча от негодования, Зантар было опустился до попрошайничества, когда мимо проезжала телега. Скупой крестьянин, оказался на редкость противной личностью, и, осмеяв воина, лишь кинул ему мешок из-под картошки, чтобы тот хоть как-то смог прикрыть свою наготу. По словам этого ублюдка, в паре дней ходьбы есть таверна, где можно обзавестись хоть какой-то одеждой…
«Если у тебя будет, чем заплатить! Ха-ха-ха!»» - была последняя фраза уродца, после чего его телега скрылась за поворотом.

Как и предсказывал селянин, спустя два дня воин таки дошел до таверны. Голодный и измученный, он, недолго думая, распахнул дверь, и ощутил грудью приятное тепло, исходящее из здания.
Навыки
Воин. Ловко орудует полуторным мечом, бастардом. Средне стреляет из лука.
Умеет охотится, разводить костер.
Инвентарь
Мешок из-под картошки на поясе, три золотых кольца в ухе.

Мишель "Сэмми"

Вне игры
Автор:   rehji
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Рост: 175
Вес: 59
Возраст: 29
Стройная высокая рыжая девушка с веселым взглядом и неизменной улыбкой на губах. Серьги в ушах, небольшое колечко в носу - знак небольшого клана Хомниусов, что из гильдии Магов. Темно-синий походный плащ, на плече - небольшой футляр со свирелью и небольшим жезлом. На поясе - кошель с звенящими монетками. Под плащом - светлая рубашка, на ней - кожаный корсет. На ногах - нечто вроде очень высоких сапогов, хотя если не всматриваться - не разберешь. На руках - кожаные перчатки.
Обладает красивым, бархатным контральто.
Характер
Доброжелательно относится ко всем, кто ей не отказывает. И к тем, кто не грубит. Проявление неучтивости к даме - то есть к ней, это повод для неплохой взбучки обидчику. Несмотря на хрупкость может за себя постоять. В остальном - учтивая, воспитанная мадемуазель.
История
Мишель родилась в семье мага-экзекутора, "пыточника" в тюрьме, так как больше нигде он не смог найти подходящего места для его специальности. Обнаружив такой же талант у дочери, Сэм сперва расстроился - не хотелось для девочки такой судьбы, но взялся за обучение, т.к. талант мага разума может дать необратимые последствия, если его не развивать и не укрощать.
Ее мать - владелица нескольких магазинов по продаже магических предметов: артефактов, амулетов, магических инструментов. Так же она любила музицировать, и научила свою дочь играть на свирели.
Детство Мишели прошло в ее родном городе, в основном среди мальчишек ее возраста, девочек в округе было совсем мало. В 19 лет ей окончательно осточертела жизнь под крылышком у родителей. Тогда она уже была хорошим магом. Но знаний все еще не хватало, и девушка поступила в Академию магии. Пройти вступительные экзамены у нее получилось сразу же - не зря учил ее отец применять такую необычную магию. В общем, 4 года она провела в Академии, пополняя багаж знаний. На момент выпуска она знала около двух десятков заклинаний, но использовала только 4-5 из них. Они у нее получались намного более сильными и эффективными. После выпуска Мишель решила пойти путешествовать в поисках работы. Она очень хотела попасть на дальние земли, что за болотом. И вот, перед долгим переходом, девушка решила переночевать последний раз в придорожной таверне "Подарок путнику"...
Навыки
Специальность - маг разума.
Основные ветви развития - гипноз и заклинания боли.
Гипноз - подчинение персонажа посредством игры на свирели. Тот, кто долго ее слушает, начинает ей подчиняться. Разумеется, если при игре она тратит энергию на подчинение. (нужно быть негипнабельным персонажем, щиты растворяются при звучании музыки)
Боль - причинение боли ментально. В реальности не остается следов, а жертва испытывает страдания разного характера: ножевое ранение, огнестрельное, боль от ушиба, боль во внутренних органах и др.
Телепатия - чтение намерений, желаний, изредка - мыслей жертвы. Может передавать и сама свои мысли кому-либо. (чтение конкретных мыслей - с согласия жертвы, чтение желаний, намерений, особенно ярко выраженных - без согласия. Ментальный щит на ограждение нужен достаточно мощный, равного ей по силе мага)
"Кукольник" - захват управления двигательной и нервной систем. Управление движением и речью жертвы, с ее троекратного согласия. (Особенности: это заклинание служит "поправляющим". Маг не сумеет подкинуть на язык жертве любую фразу, которую захочет сам. Он должен вытащить ее из сознания "куклы". Так же и с движениями - коррекция, помощь. Костыли, в общем. Ментальные)
Так же на жезле висит одно заклинание - ледяной шар. (Способен заморозить и проморозить голову взрослого человека)
Инвентарь
Футляр для свирели;
Свирель;
Магический жезл, по размеру чуть больше карандаша, и чуть толще, из деревянной палочки;
Кошель с золотыми монетами (около 60 золотых осталось, у нее богатые родители и зарабатывать она умеет)
Сума с запасом еды и одеждой;
Амулет энергии;

Флогистон

Вне игры
Автор:   Механист
Раса:   Кусочек первостихии.
Класс:   Владетель
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
У него есть несколько оболочек.
Внешняя - камень размером с кулак. Антрацитово-черный, покрыт оранжевыми, светящимися прожилками, из которых постоянно вырывается алый огонь.
Внутренняя - и есть этот огонь. Кокон из алого пламени постоянно окутывает его, согревая и защищая от угроз мира.
Сам он выглядит - как маленькая звездочка, висящая в центре огненного кокона. Ярко-белая звездочка, чье сияние режет глаза.

Так получилось, что его внешняя оболочка теперь лежит в топке большого самовара, стоявшего на кухне в таверне. И теперь самовар - тоже его оболочка - его части гнутся и движутся, языки пламени, вырывающиеся из-за заглушки, бегают по самовару, не раскаляя его. Вода кипит - но не выкипает.
Характер
Просветленный ученый, благосклонный господин, рачительный хозяин - в его характере объединено всё, что ассоциируется у людей с теплом, безопасностью, процветанием. Тепло солнца и тепло очага, свет, освещающий путь. Пламя вдохновения, огонь любопытства - жгущий изнутри, подталкивающий к новым свершениям.

И всепожирающий пожар. Неутолимый голод пламени, пожирающего всё, что было брошено в него.

Такова двойственность его характера. Как и всякий огонь - он может обогреть, а может и спалить - если кто-то подойдет слишком близко к нему. Он неутомим, не имеет жалости к себе - и всегда упорно идет к своей цели.
"Вода проточит камень, огонь пройдет сквозь лес. А коли смел ты и упрям - дойдешь хоть до небес."

Впрочем, он контролирует проявления своей природы. В конце концов, он долго наблюдал за существами из плоти - и старался понять их образ мыслей. Пожары страстей остались наверху - люди видят их, как звезды. Этот мир слишком хрупок для настоящего пожара - потому нужно постепенно зажечь в нем огни прогресса.
История
Мир внизу. Земли Плоти. Тварный хаос, лишенный прекрасной упорядоченности высших сфер.
Я лечу.
Моё имя - "Флогистон". Это означает "Горючий" на языке одного из народов Плоти. Я выбрал это имя перед тем, как спуститься вниз.
Я лечу.
Я хорошо подготовлен - у меня есть оболочка. Это кусок камня, висевший над миром Плоти. Теперь он раскален моим жаром и дружелюбием оболочек этого мира - и постепенно меняется, чтобы соответствовать мне.
Я лечу.
Прошло совсем немного - а Плоть уже забыла о договоре. Это не их вина - их жизни коротки и полны страдания.
Я лечу.
Я расскажу им. Я расскажу им о том, что они могут жить не в страдании, а в счастье.
Я лечу.
С собой я несу подарок для них. Этот подарок - истина огня. Ничто не может оставаться неизменным, а изменение - это благо.
Я лечу.
Мои младшие братья и сестры забыли себя. Они живут внизу подобно Плоти, скитаясь среди них и проживая их жизни. Я пробужу их от этого сна.
Я лечу.
Обновление. Возрождение. Когда-то мы породнились с Плотью. Куда ушли те времена?
Я лечу.
Я вижу отблеск внизу. Пламенный крест лежит на мире. Это - призыв. Там моё место. Там моя цель.
Я лечу.
Я замедляю свой полет. Мои объятия жарки - как и объятия этого мира. Если мы столкнемся - познает очищение мной. Но я не хочу очищать этот мир целиком. В нем есть то, что должно быть сделано.
Я лечу.
Я лечу в место, где мало разумных народов Плоти. Пусть моё прибытие останется незамеченным - я хочу, чтобы как можно больше из них сумели увидеть славу Пламени потом.
Я лечу.
Я вижу место, в котором сходится крест. Это дом, построенный одним из народов Плоти. Вокруг него из конца в конец - ни души.
Я лечу.
Я достаточно осторожен, чтобы суметь проникнуть внутрь. Созданное Плотью так непрочно...потому мне нужен дополнительный дом. Это творение из пламени и металла подойдет мне.
Я лечу.
Навыки
Понимание законов:
Как и всякий, родившийся из плоти самого мироздания, он понимает его законы. Этот навык чем-то похож на натурфилософию - он прекрасно понимает, как и что работает - но объяснить может далеко не всегда. Слишком разные взгляды на мир у него и существ из плоти.
Технически, этот навык выражается в том, что, в то время как людям или прочим существам плоти нужно долго наблюдать, экспериментировать и искать ответ на свои вопросы - ему достаточно просто спросить. Спросить у ветра: "Почему ты дуешь?" - и ветер ответит: "Тепло, льющееся сверху и снизу, будоражит меня - и я лечу на своих крыльях, чтобы передать эту радость тем, кто вокруг меня."

Неуязвимость.
В то время как его оболочки могут быть уничтожены, сама искра его жизни не погаснет никогда. Слишком разные уровни существования. Даже в мире плоти ничто не исчезает бесследно, переливаясь из одного в другое - в том же мире, откуда пришел он, смешение первоэлементов порождает нечто совершенно новое - как однажды породило множество миров. Первоэлементам же и плоти не суждено вновь смешаться.
Правда, есть одно но. Поскольку первоэлементы и плоть не смешиваются, ему нужна оболочка, чтобы как-то воздействовать на мир плоти. Он способен создать себе оболочку из чего-то, связанного с огнем - пламени, расплавленного камня или металла, даже из чистого света - если свет достаточно жарок там, где он создает оболочку. Любое создание оболочки требует времени и кропотливого труда - очищения Плоти до состояния, в котором она сможет воспринять первоэлемент.
Время, требующееся на создание новой оболочки, зависит от того, насколько близок был к первоэлементу огонь, из которого создается оболочка.

Источник пламени.
Он - мощный источник огненной маны. Дело в том, что первоэлемент, прошедший сквозь оболочку, понемногу "испаряется" в окружающий мир - потери незначительны - но маги Плоти(то есть все маги материального мира) чувствуют ощутимый прилив силы пламени в мире вокруг них.

Голос Пламени.
Пламя когда-то заключило сделку с Плотью - оно помогает Плоти взрастить в себе разум, защищает её и оберегает от ужасов - а взамен Плоть сохраняет память об этой сделке - и откликается на зов. Вы замечали, что люди порой завороженно смотрят вглубь горящего огня, будто там есть что-то, кроме сгорающих угольков? Это оно и есть - отголоски давнего договора.
Он способен обращаться к этому договору. Когда он говорит, разумные существа чувствуют, как в унисон его голосу отзывается что-то глубоко внутри них - что-то, помнящее о том, что пламя позволило живым пережить холод долгих зим и выживать среди тех, кто хотел уничтожить их.
Все живые, кто когда-либо использовал пламя, подвержены этой способности.

Голос Вдохновения.
Душа некоторых существ горит ярким пламенем, сжигающем её - но рождающем тепло новых идей. Его голос способен пробуждать в душах разумных существ это пламя - пламя истинного вдохновения. Любой, слышащий этот голос, испытает прилив творческих сил.

Голос Надежды.
Пламя всегда выступало защитником тех, кто почитал его. Оно давало силы пережить ночь и проснуться утром. Оно освещало путь. Этот голос способен прогнать любые душевные муки из души слышащего его - и наполнить его уверенностью в себе и в завтрашнем дне.

Голос Старшего.
Огненные духи - порождения чистых искорок первоэлемента, попавшего в плоть новорожденного мира. Флогистон - сам по себе такая искорка. Любой огненный дух будет относиться к нему с почтением. Любой другой дух - с уважением. Младшие огненные духи будут воспринимать его, как старшего.

Контроль элемента.

Пламя подчиняется его воле. Он способен напитать его силой, изогнуть и изменить, и даже заставить прижаться к поверхности и перестать жечь.
Более того - то, что родилось из пламени, так же подвластно его воле. Металл, свет и камень будут двигаться по его приказу - не так охотно, как пламя, но будут.

Всесожжение.
Во гневе, он может освободить свою разрушительную сторону - сторону очищающего пламени, выжигающего всё плотское, тварное, инертное - избавляющее мир от грязи, от излишнего..освобождающее место для нового творения.
Процесс неконтролируем и он не способен его остановить.
(эта способность работает по принципу "нажал на кнопку - а там на всё воля мастера")
Инвентарь
Кусок метеорита, в котором он попал в этот мир.
Самовар, в который он попал.

Анрос (Детора Мариал)

Вне игры
Автор:   HelvaSerke
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Возраст - 19 лет
Рост - 1.70 м
Вес - 55 кг
Молодая девушка с заостренными чертами лица. Прямой нос, тонкие брови и большие зеленые глаза - все это Детора. Летом на ее лице появляются веснушки, которые она ненавидит. Каштановые волосы слегка завиваются на концах. А еще у нее тонкая талия и массивный таз, которым она гордится.
Анрос - сам свет. У нее нет плоти, а поэтому нет внешности.
Характер
Детора надменная барышня, которая бравирует своим дворянским титулом. Анрос же наполнена жаждой справедливости. Она готова убить любого, кого сочтен нечестивым и недостойным ходить по земле. Но при этом добра к невинным. У нее совершенно нет чувства юмора и ее тянет у людям, раз уж придется жить здесь до конца человеческой эры.
История
- Эй, кучер, почему так медленно? Мы должны быть в столице к полудню, - крикнула из глубины кареты Детора. Она спешила на бал, который устраивал сам король. Конечно, она как множество молодых леди надеялась ухватить улыбку принца, а, может, и его кошелек вмести с прилагающимся наследством. На улице послышался крик.
- Ну что там происходит, без меня ничего сделать не можете.
Девушка выглянула на мгновение и будто бы ослепла. Все пространство рядом с каретой заливал яркий белый свет, мир превратился в чистый холст.
Анрос резко вздохнула. Она сидела в карете, одна ее нога в парчовой зеленой туфельке стояла на земле. Девушка осмотрела свои руки, потом прикрыла глаза, силясь сделать хоть что-то. Нет, ее лишили крыльев. Девушка заплакала. Значит все предупреждения были правдой. За что ее отправили на землю? Она ведь просто хотела, чтобы люди стали хорошими, перестали пить, изменять, лениться, всего лишь убивала тех, кто не имел права на эту прекрасную жизнь. Она поднялась и пошатнулась. Все таки материальное тело не то же самое, что душа. Ходить она привыкла быстро. Бывший ангел заметил, как за ним наблюдает парень на кОзлах. Анрос порывисто подошла к нему и посмотрела в глаза. Юноша был чист.
-Ты можешь идти. Спасибо, добрый человек.
Юноша пытался что-то возражать, но девушка пригвоздила его взглядом и он, испугавшись, отправился в обратную дорогу.
Ангел без крыльев, в смертном теле, лишенный большей части своей магии. Она пошла вперед, пока не заметила скромное здание у дороги. Девушка вошла в таверну, и ее поглотил круговорот запахов, звуков, новых ощущений.
Навыки
Проницательность, излучает свет, энергетический шар, защитное поле, принуждение (получается использовать только при полной сосредоточенности, длится не более 15 секунд, для использования нужно пристально смотреть в глаза около минуты), благословение(нельзя наложить на себя)
Инвентарь
Маленький кинжал, мешочек с монетами (15 золотых), кулон с фотографией (неизвестного Анрос человека), кольцо с фамильным гербом Мариал, платье из тяжелого зеленого шелка.

Анхелика

Вне игры
Автор:   Alice
Раса:   Оборотень
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Человеческое обличье:
Рост: 175см
Вес: 65кг
Возраст: 29лет
Цвет глаз: светло-карие, почти песочные
Прочее описание: телосложение спортивное, длинные рыжие волосы, пристальный взгляд, шрамы на правой ключице и лопатке со следами зубов (скрыт под рубашкой).
Обличье зверя:
Большая кошка, похожая на гепарда, но с большей челюстью и зубами, на лапах – острые как бритва когти. Шкура всклокоченная, шарсть длинной 3 см, пятнистая.

Характер
История
Первые лучи солнца начинали рассеивать предрассветный туман. Одинокая дорога мокрым еще полотнищем вытесняла зависшую над землей молочную дымку. Вот уже отчетливо видны неровности на дороге, вот из пелены на обочине робко показались первые кустики. Природа просыпалась! Анхелика любила это ощущение зарождающегося дня, когда всей кожей ощущаешь, как мир освобождается от цепенящего дурмана ночи, когда картина выворачивается на изнанку - и мир следопыта меняется: первородные нюх и наитие уступают место зрению и рассуждению, полутона сменяются на оттенки. И день и ночь были одинаково знакомы ей, но только последний проблеск заката и заря несли толику волшебства, задорным предчувствием разливающегося по венам. Краткий миг - и волшебство пройдет, оставив место новой картине.
Женщина вышла на дорогу только под утро. Со стороны болот все еще несло гнилью, а тракт был пустынен. Впрочем, тут не так часто попадались странники - место было дикое и глухое. Вечером в сторону Перехода проследовал небольшой караван - на обочине тот тут, то там виднелись вытоптаные тяжелой ногой следы, в воздухе вился смрад навоза, оставленного вьючными животными. Все это, казалось, должно было уничтожить следы, но женщина угадывала на испещреном рисунком тракте следы легкого скакуна.
Она уже два месяца назад получила задание выследить этого мага, но толи зверь был слишком хитер, толи охотник слишком не расторопен - вот и теперь он опережал Анхелику на пол дня. А солнце между тем все отвоевывало метр за метром. Вот туман вовсе оторвался от земли и повис, словно на невидимых канатах, еще удерживающих его у поверхности. Воздух уже звенел от натуги, а свет играл с туманом – расцвечивая каждую капельку в сотни цветов, превращая его – последнего сторонника убегающей ночи выглядеть лучше любой праздничной иллюминации, устраиваемой молодыми магами для потехи.
В голове было легко и свободно, уставшие от многодневных переходов ноги все же по привычке осваивали метр за метром старой дороги. Солнце уже клонилось к горизонту, когда за очередным поворотом замаячил трактир.
Анжелика остановилась, переводя дух, и размышляя, не успел ли неуловимый маг удрать, и хватит ли у нее в случае такого неблагоприятного исхода денег на аренду лошади.
Навыки
В полнолуние превращается в зверя. Превращение оборотнем не контролируется, по своей воле обращаться больше чем на 10 минут в сутки не может. Человек Зверя не котроллирует. Зверь обладает нечеловеческой силой, ловкостью, свойственной оборотням жаждой крови. В человеческом обличьи сохраняется обостренное чутье и слух, слегка ускоренная регенерация тканий. Читает (и чует) след, владеет метательными клинками (одинаково метко с обеих рук), колющим и куда хуже режущим оружием, знает местные наречия, навыки рукопашного боя.
Инвентарь
Комплект запыленной некогда черной одежды на оборотне: рубашка, штаны заправленные в ботинки, длинный плац с капюшоном.
На поясе закреплены ножны с 12 метательными клинками и охотничьим кинжалом. В кармане брюк изрядно похудевший кошелек - 20 золотых, 4 серебряных монеты, пара медяков.
В заплечном мешке из грубой ткани запасная рубаха, расческа, зеркальце, фляга для воды, в платяном мешочке набор для розжига костра, моток веревки, заляпаный кровью платок и кольцо с витьеватым фамильным гербом.

Тетушка Маришат

Вне игры
Автор:   Фаника
Раса:   Хвиса
Класс:   цыганка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность

Женщина на вид "слегка за 30" и только в зеленых глазах есть что-то такое... древнее. В уголках глаз и губ залегли морщинки, словно их владелица частенько смеется. Кожа персиковая, черты лица немного резковаты, с четкими скулами и немного впалыми щеками. Уши длинные, почти до макушки с рыжими кисточками на кончиках, волосы тоже ярко рыжие с белыми концами.
Фигура стройная, немного жилистая. Очень бросается в глаза длинный лисий хвост, рыжий как и волосы.
Одевается
Длинный широкая пестрая юбка, голубая блуза, платок на бедрах и косынка на голове. Ходит босой. На запястьях много браслетов, почти до локтя.
ссылка

Животный облик

лиса крылатая, длиннохвостая, крупнее обычной разика этак в 1,5
Характер
Пройдоха еще та. Вы посмотрите в "честные" глаза тетушки Маришат и сразу все поймете. Врет как дышит, не красней не бледнея и сходу. Не сразу понятно где она собственно соврала а где и правду сказала. Добрая отзывчивая "старая женщина" всегда поможет путнику, то что она его при этом обокрала совершенно не показатель!
История
Дорога скатертью стелится под босые ноги. Вьется лентой между холмов, прижимаясь к их подножьям и уходит вдаль. С ясного голубого неба смотрит вниз солнышко. По дороге идет женщина в пестрой одежде с пушистым хвостом. На плече ее висит сума. Путница что-то негромко напевает себе под нос и щурится глядя на небо. В зубах ее зажата былка с пушистым колоском. Вот ее обгоняет телега с сеном и женщина просится в попутчики. Уютно скрипят колеса. Куда-то зовет цыганку легкий ветерок раздувающий непослушные рыжие волосы и пышный подол. Она напевает песенку развлекая возницу и делится с ним последними сплетнями, в виде исключения оставляя при мужчине его кошель. На развилке она слезает и идет дальше, останавливаясь у ручьев или под деревьями передохнуть. И так до самой таверны. Для таких как она путь уже давным давно стал чем-то таким же естественным как сон и еда. Нигде по долгу не оставаясь день-два, порой неделя, порой год. Мудрые ветры зовут ее дальше, зачем не известно, куда не понятно. Вперед.
Тихонько скрипит дверь таверны и громкий чуть хрипловатый голос заполняет комнату.
- Хай-нээээ, хозяин, принимай гостью!
Навыки
Общие хвисьи

Ядовитая слюна - не смертельный но очень неприятный яд. Обязательно должен попасть в кровь чтобы подействовать

Оборотень. не обычный а магический, обращение происходит в минуты битья головой об твердые предметы, поэтому всех хвис поголовно считают чокнутыми.

Полет. Крылья у хвис есть, правда не такие мощные как хотелось бы, потому летают хвисы не далеко и не долго, но все же летают.

Очарование. Все хвисы не зависимо от возраста и внешности (можно было бы еще про пол сказать но пол исключительно женский) на диво обаятельны, они располагают к себе сразу, причем не важно кого. Пообщавшись с хвисой некоторое время вы понимаете какое чудное она создание, не любовь конечно и не дружба, а просто расположение к хвостатой. (на богов и других хвис не действует. Чары можно сбросить сосредоточившись)

Менталист. Все хвисы умеют копаться в мозгах и не только в своих. Заставить что-то сказать или что-то забыть, заложить ложную информацию и в конце концов просто запечь мозги до хрустящей корочки. Не злите хвис. (Примечание, по дурости хвиса может спечь и свои мозги заодно. В общем чем сильнее воздействие тем оно опаснее для самой хвисы)

Личные способности Маришат

Карманница. Если у вас есть деньги, то скорее всего у вас уже нет денег. Не виртуоз, но никогда не откажется запустить лапку в чужой карман.

Гадалка. Карты, руны, кости, хрустальный шар, воск, куриная и не только требуха... Любой каприз за ваши деньги, гарантий не даем.

Певица и музыкантша. Поет неплохо, играет тоже, но особых изысков не ждите, скорее всего будет что-то не сложное деревенское вполне подходящее для какой-нибудь таверны или деревни..

Неупиваемая. Водка пиво разливное, это все мое родное. Проживи вы столько же сколько Маришат, вы бы тоже умели пить все подряд не краснея и не пьянея.
Инвентарь
Одежда
Юбка, рубаха, шаль, косынка.
Украшения
Многочисленные браслеты на запястьях, бусы на шее, тяжелые золотые серьги.
Сумка на длинном ремне, в ней
Карты игральные и таро
Кости игральные
Мелкие косточки животных для гаданий
Руны
Небольшой хрустальный шар
Кинжал
на поясе кошель с деньгами
15 - золотых
30 - серебряных
53 - бронзовых
(идет из города где хорошо заработала)

Флогистон

Вне игры
Автор:   Янука
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Черноволосый, выше среднего роста, подтянутый молодой человек, которому на вид легко дать 25-27 лет. Взгляд огненный, и это не шутка и не преувеличение. Он на все смотрит так, будто собирается прожечь взглядом. Буквально. Когда первое непонимание схлынет, окажется, что он может смотреть ласково, согревая и вдохновляя, но это будет потом.

Черные, как угли, глаза. Черные брови, сросшиеся у переносицы. Волосы длиной до плеч. Кожа смуглая, но не черная, и временами кажется слишком белой по сравнению с волосами.
Характер
Миролюбивый, но легко воспламеняющийся. Флогистон очень темпераментен, и это видно с первого взгляда, равно как и то, что он умеет владеть собой. Не всегда идеально, впрочем. Ледышкой его уж точно не назовешь: все вызывает у него самый горячий отклик, хоть он и старается изо всех сил себя сдерживать.

_________________________

На всякий случай предупрежу: все, что вы описываете относительно моего персонажа, происходит только в вашем воображении за исключением магического воздействия, которое должно быть согласовано с мастером. В противном случае пеняйте на себя. (Мастера тоже прошу не принимать решений за моего персонажа - я с такими вещами мириться не буду, т.к. мне это сильно портит игру.)

И - да, обсуждение я не читаю. Времени не хватает, так что все важное - кидайте в личку или пишите в игровых ветках.
История
Элементаль Огня, превращенный ныне в человека без памяти о прошлом.
Навыки
Маг Огня.

Магия огня мощная, но у человека ноль знаний о ней.

Печать Прайма - запечатанная мощь элементаля и печать на память.

"У Флогистона тотальная потеря памяти - остались лишь слабые урывки. Он даже имя своё не помнит. А ещё он теперь типа человек)

Флогистон сейчас - просто очень могучий маг огня - но не больше. Возможность возвращения памяти и возвращение в изначальную Элементальную суть имеется - часть Элементаля осталось - у сердца. Но никак не проявляется - печать Прайма".
Инвентарь

Райлан Дагренгралли

В игре
Автор:   Evengard
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность


Тёмноволосый молодой человек, лет 25, одет в тёмный узорчатый плащ (узор жёлтого цвета), скрывающий полностью его всего. Глаза карие, рост 185 метров. Лицо без шрамов, на руках виднеются странные татуировки, дополняющие узор плаща. На всём теле изображены татуировки, повторяющие нарисованные на плаще, однако скрыты.
На одном из пальцев кольцо-печатка с необычным узором, чем то повторяющим узор плаща.
Характер
Когда-то давно он был жизнерадостным и открытым молодым пацаном...
Но однажды, всё изменилось.
Теперь он не доверяет почти никому. Он не признаёт ничего, кроме своего Долга. Он следует своему Долгу.
Во всяком случае, он думает что это так. Пацан в нём до конца не умер, однако отгородился от мира...
Если вдруг вы сумеете увидеть в нём того пацана, то вы станете для него очень близким человеком, ради которого он будет готов на многое. Однако, если вы предадите его - то вы получите сурового мстителя.
Долг ограничивает его действия с одной стороны, однако даёт ему широкие полномочия. Несмотря на это, он старается остаться максимально незаметным. Но если вдруг он решит вмешаться в ситуацию, то значит действительно считает, что она важна - для него либо для Долга.
Достаточно экспрессивен и несдержан, однако сдерживается для соответствию Долгу.
История
Гильдия Долга - особая гильдия. Она не является классической гильдией магов - прежде всего тем, что чистокровных магов в ней весьма мало. Эта гильдия нашла способ создавать магов из самых обычных людей, не обладающих какими-либо способностями. Они открыли Печать Разложения.
Эта тайная структура достаточно быстро набрала силу за последние двести лет, заняв ключевые позиции почти во всех областях деятельности империи. Внезапно, сам Император стал выказывать ей своё доверие. Поговаривали, что они одарили его Печатью Разложения - ведь Императоры никогда не были магами...
Так или иначе, но сейчас не всегда ясно, кто же на самом деле руководит страной - то ли администрация Императора - раздутый бюрократический аппарат до неимоверных размеров - то ли Гильдия Долга, следящая за почти всеми сферами деятельности государства.
К слову, о названии. Гильдией Долга она стала лишь после оказания доверием Императора, до этого являясь Гильдией Разложения. С тех пор, выполняет полицейские функции, дефакто став разведкой и контр-разведкой империи.
Говорят, что попавших в застенки этой Гильдии (надо сказать, весьма густо окутавшую своими "застенками" всю страну - в каждом крупном городе наличествует высоченная башня, напоминающую букву Т) за людей уже не считают - используют в своих зловещих экспериментах как им заблагорассудится. Мало какой рядовой гражданин осмелится перечить ему...
К слову - никто вне Гильдии не знает, в чём же собственно состоит Долг, о котором говорит каждый её член.

Райлан медленно шёл вперёд. Выполнять очередное задание, выданное ему Гильдией - проверить ситуация на Болотном Перевале - слишком часто стали пропадать там люди...
*Проклятье, почему меня послали в эту чёртову глушь... Как будто никого больше не было!*
Райлан раздражённо пнул подвернувшийся на дороге камешек, улетевший вперёд, весело подпрыгивая и портя настроение ещё сильнее. Действительно, ничего весёлого не было здесь. На расстоянии суток пути пешком здесь не было ни одного города. Если идти по другим дорогам, так и того дольше...
Кстати о дорогах. Райлан вышел на перекрёсток, невесело посмотрев на покосившийся знак с указателями. Этот знак был настолько стар, что на почерневшем от времени дерева ни одно название уже невозможно было разобрать... И никто его чинить не собирался - действительно, кто попрётся в эту глушь ради какого-то там знака!
За деревьями приветливо светились окошки небольшой таверны, расположившейся на перекрёстке. *Надо же, здесь до сих пор кто-то ещё держит таверну. Воистину, герой... В такой-то глуши.*
Солнце уже начинало садиться, и Райлан медленно пошёл по направлению к двери таверны, рассчитывая передохнуть перед тем, как будет разбираться с этим грязным заданием... Грязным в прямом смысле - Райлан уже заведомо хоронил свой любимый плащ.


5 часов вечера.
Навыки
Владение коротким мечом - владеет коротким быстрым мечом на неплохом уровне.

Магия Разложения - владеет магией, способной преобразовывать любую чужую магию в иные заклинания. После чего может "хранить" эти заклинания - наполняя ими свои татуировки и высвобождая их оттуда по своему усмотрению. К сожалению, для того, чтобы заклинание подействовало, ему необходимо ему по новой запитать силой. Этой техникой владеет на высочайшем уровне. Способен обработать до 5 заклинаний за раз. Обеспечивается татуировкой - Печатью Разложения. Особенность техники - не может создавать заклинания мощнее, чем самое мощное из либо уже поглощённых (и не использованных), либо используемых в данный момент.

Знания об иной магии - обладает базовыми знаниями в основных иных областях магии - элементальной, магии плоти, магии разума и прочих - однако воспользоваться ими неспособен

Магический меч - меч содержит в себе заклинание Правосудия - ментальное заклинание, вызывающее у цели "Угрызения совести" за все совершённые им ранее поступки. Мощность воздействия зависит от того, насколько много человек совершал противозаконных поступков. Среднестатистического крестьянина нейтрализует на 30 секунд, вызывая у того помутнение рассудка и неспособность действовать. Не действует на существ, ни разу не совершавших аморальных поступков. Однако в нашем мире таких ведь нет... Или есть? :) Перезаряжается в течении 4 часов. Может подействовать на нескольких человек сразу, однако с ослабленной мощью.

Широкие административные полномочия - может получать помощь от любых государственных структур, в ограниченных размерах. Кроме того, вероятность того, что ему поможет любой законопослушный житель Империи - достаточно высока.
Инвентарь
Узорный плащ скрывает фактически всё тело Райлана. Под ним находится рубашка и брюки такого-же чёрного цвета, как и плащ (не считая узора).
Кроме того, имеются ножны, с одной стороны к которым приторочен короткий магический меч, а с другой стороны висит сумка на плече. В ней находятся чернильница, пачка чистых листов бумаги, два пера для письма, мешочек с деньгами (35 золотых, 25 серебрянных и 60 медных), тряпочка для протирки меча, удостоверение.