Белая гладь | Партия


Путимир Кузьмич

Заявка на рассмотрении
Автор:   SlavikDjan
Раса:   Domovoi
Класс:   городской друид/вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:22 [+6]
Внешность

Говорит коротко и отрывисто, бурча себе в бороду. Исключительно редко смотрит собеседнику в глаза. Руки все время чем-то заняты - что-то перебирают, где-то роются, что-то выстукивают.
Характер
Путимир Кузмич очень переживает, хоть не показывает, из-за потери дома.(см. историю). Но постепенно он пришел к выводу, что так и должно стать. Его дом сгорел, потому что не был идеальным, не были идеальными и его хозяева. Так мечта об идеальном доме стала идеей фикс домового и целью его жизни.
Силы в поисках идеального дома Путимир Кузьмич черпает из большущего самолюбия и самоуверенности.
Он - самый умный, самый способный, самый хитрый и обаятельный домовой на свете. Если бы он никогда таким не был, как ему тогда можно было бы найти Идеальный дом? А так, "ну, конечно-конечно" дом обязательно сыщится.
Путимир Кузмич имеет увлечение: он собирает рассказы, байки и сказки домов, башен, дворцов, улиц, целых кварталов, которые он получает от самих этих зданий.
Если посчастливится, он может и рассказать парочку из них или какой-то отрывок.
История
Путимир Кузьмич с самых ранних своих лет жил в Белой Глади. Он вырос в доме богатого купца Симона. По мере того, как росло богатсво Симона, рос его дом на Янтарном переулке, рос и домовой. В лютые морозы он стремился, чтобы не затухала под утро огромная печь и внимательно следил, чтобы хозяин не забывал ему оставлять калачи на ночь.
Калачи не столько были нужны как еда, а как дань уважения к нему, как личности важной и незаурядной. Впрочем, незаурядным только он себя считал.
Однажды, когда Симон был в долгой отлучке, его дочь забыла про Путимира Кузьмича, он так обидился, что стал наглухо забивать все дымоходы в доме. Никакие чистки не помогали - на следующую ночь печь снова не работала.
Трубочисты сбились с ног, но были бессильны против хитрого Путимира Кузьмича. И лишь после долгих увещиваний и обряда
умиротворения домового, он согласился пойти простить молодую хозяйку и принять свой традиционный калач.
Но в жизни Путимира Кузьмича случилась трагедия, которая и в страшном сне не привидится домовому - он лишился жилья.
В город Белую Гладь пришла какая-то напасть, эпидемия-чума. В доме Путимира Кузьмича все померли. Дом сначала закрыли на карантин, а потом и вовсе сожгли.
Так Путимир Кузьмич стал домовым-БОМЖом.

Стоит также отметить, что из того страшного пожара Путимиру Кузмичу удалось спасти 2 ценнейшие реликвии: статуи Тристана и Изольды, которые обычно стояли у беседки с фонтаном во внутреннем дворике. Эти статуи оказались ценнейшим древним произведением искусства, привезенным еще дедом Симона откуда-то с юга. Они были грациозно сделаны из какого-то уникального мрамора, по свойствам напоминавшего воск.
Каждый новый хозяин дома хотел придавать статуям Тристана и Изольды вид своего супруга. А Кузмич заботился о том, чтобы лица действительно были похожи, а так же о сохранении маленькой тайны о том, что эти статуи на самом деле были големами.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эмит Боз

В игре
Автор:   InanKy
Раса:   Человек
Класс:   Shaper
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Весьма растрепанного вида юноша с темными, слегка вьющимися волосами и жиденькой бородкой.
Несмотря на явно небольшой возраст, в глазах просто таки светится разум, что, периодически, мешает Эмиту прикидываться шлангом.
Тело же весьма жилисто и привычно к холоду, но, видимо, физической активности не хватило на физическую силу - с детства Эмит был самым слабым ребенком из всех.

Одет в теплую куртку, штаны и не менее теплый плащ.
Характер
Несмотря на довольно солидный возраст, Эмит до сих пор остается большим ребенком. Он любознателен, обычно очень активен и весел. Периодически обижается на ровном месте, но очень быстро отходит.
Однако, в серьезные моменты вполне может сконцентрироваться и тут дает о себе знать его интеллект - Эмит становится способен решить практически любую задачу, придумать какой-нибудь гениальный план.
История
Родился Эмит, пожалуй, крайне удачно. Наверное из-за того, что его мать умерла при родах, отец Эмита, местный деревенский знахарь, просто души не чаял в своем сыне. Он за долгую жизнь накопил целую библиотеку различных книг, свитков и манускриптов, что довольно необычно для обычного знахаря. Впрочем, Эмит не вдавался в подробности, и просто поглощал книги одну за другой. Этому способствовала врожденная смекалка и понятливость мальчика.
В итоге, Эмит очень быстро стал просто кладезем знаний. Когда мальчику исполнилось всего 12 лет, его отец, наконец, приоткрыл завесу тайны - оказалось, что он, Стэон Боз, почти тридцать лет был приключенцем, причем относительно известным. Многие на юге знали это имя, но здесь, на севере, Стэон смог найти спокойный приют, и вместо мага-приключенца сойти за обычного знахаря.
Из Эмита отец пытался сделать такого же мага, но что-то было не так. Мальчик не мог сотворить даже простейшее заклинание, и Стэон опустил руки. Он решил, что у его сына нет никаких способностей к магии.
В целом, так оно и было, в привычном понимании. Но вскоре отец и сын обнаружили, что Эмит все же способен был на некую магию, но не черпая силу из магических потоков, а непосредственно силой разума.
Стэон раньше не сталкивался с таким, и, оставив сына одного, уехал куда-то на юг в поисках информации.
Пока отца не было рядом, Эмит в первый раз создал некое существо. В первый раз это был маленький, сантиметров 5, гуманоид из странного белого материала. К возвращению отца, которое произошло почти через год, он достигал уже 20-ти сантиметров роста.
Стэон был поражен - его сын был псионом. С собой маг привез несколько книг, которые он смог найти, и принялся за обучение своего сына этой странной и непонятной силе.

В 25 лет Эмит, попрощавшись с отцом, ушел искать приключений на свою голову.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Морадан

В игре
Автор:   Moradan
Раса:   Человек
Класс:   Монах (Спящий тигр)
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Это относительно высокий человек (180 см), на вид худощав (примерно 65-70 кг). На вид ему около 25 лет, так что мальчишкой назвать его язык вряд ли у кого повернется. Кроме того, его выделяет взгляд, спокойный, уверенный, надежный. Одет в теплую шерстяную одежду, распространенную у местных. Кажется, что не вооружен, не считая пояса, который легко становился пращой.При желании, мог бы сойти за местного, если бы не слегка смуглая кожа, которой не бывает у местных жителей. Одежда скрывает крепкие мышцы. Мало кто знает, что этот человек может убить парой ударов кулаков. Левша.
Характер
Характер спокойный. У монахов других не бывает. Разозлить его почти невозможно. Себя и своих товарищей он в обиду не даст. Вот только не ясно, защитит он потому, что заботится или из-за того, что здесь иначе не выжить. Он не совершает преступлений, даже мелких, и не будет противиться местным законам. Если что-то будет не по нему, он лучше уйдет.
История
Морадан родился на юге, в степях, на границе с орочьими племенами. Когда он был ребенком, на его деревню напали орки, всех убили. Мор успел убежать и спрятаться. Так он остался один. На него наткнулся торговый караван. Караванщик пожалел мальчика и довел до ближайшего монастыря. Там Мор нашел свой новый дом. Долгое время его мучало желание мести оркам. Но учение Святого Катберта исключало месть, и Мор, после долгих тренировок, стер это слово у себя из сознания. Сейчас он считает, что все произошло так, как и должно было произойти. В монастыре он провел около 15 лет, когда в один из дней к нему пришел один из старших монахов и сказал, что Мора ждет испытание вне стен монастыря. Он должен был отправиться в северные земли, в край вечной земли, и прожить там 10 лет. Ему дали несколько монет, немного еды, и Морадан опять оказался один. Но теперь ему это было не так страшно, как в первый раз в детстве. Он очень много чего умел, хотя и не знал мира. В тундру он попал, нанявшись охранником небольшого каравана. Так как мира он не знал, то запросил очень низкую оплату, и караванщик с радостью его взял. Первым делом Мор достал себе теплую одежду и стал жить среди местных у моря. Зарабатывал себе на пищу и жилье небольшими контрактами в качестве наемника и тихо тренировался вдали от всех.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фредерик

В игре
Автор:   Mordodrukow
Раса:   Человек
Класс:   Зажигалка
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Характер
Характер под стать пристрастиям - вспыльчивый и неуправляемый, но несущий тепло и пользу при правильном обращении. Очень не любит глупое вранье, которое легко выявить, хотя сам приврать не гнушается.
Не любит тупых правил и ограничений. Лидерских качеств не проявляет, но любит делать все по своему, хотя не против согласиться с решением, принятым другими, если оно действительно единственно верное, или же шибко оригинальное и интересное.
Не любит работу, которая заканчивается тогда, когда кончается смена, предпочитая труд в чистом виде: закончил - значит, свободен.
Холод переносит стоически, считая, что это - наказание за его глупое поведение в детстве. Тем не менее, от своей первой любви (огня) отказываться не желает.
Любит вкусно пожевать (в особенности мясо). Любит симпатишных девчонок и спать.
История
Говорят, что бесконечно можно смотреть на три вещи: как горит огонь, как течет вода и как работают другие. Фредерик усвоил эту истину еще в детстве, в результате чего в его районе постоянно дежурили люди с ведрами.
Еще в раннем детстве отец парня покинул родной дом в поисках приключений, пообещав вернуться. Но семейству не суждено было воссоединиться - жители города, раздосадованные любовью Фредди к огненной стихии и экспериментам со всякой алхимической всячиной, которую он "одалживал" у матери, в девичестве учившейся на волшебницу, а теперь подрабатывавшей выпечкой хлеба, попросили избавить их от непоседы.
Пришлось переехать в другой город. А потом - еще раз. И еще. Потому что попытки остановить Фреда ни к чему не приводили: он находил способы добыть огонь повсюду.
Но такая ерунда не сломила умную женщину: еще при втором переезде, когда стало ясно, что это не единичный случай, она решила обернуть ситуацию себе на пользу. Используя магию, она связывалась со знакомыми из других городов, чтобы прописаться у них на определенное время. И заодно узнавала цены на товары. Потом вкладывала деньги и присоединялась к какой-нибудь группе торговцев, едущих в нужном направлении. В результате удавалось и от возмездия горожан уйти, и на мир посмотреть, и заработать на жизнь.
Пацан тем временем рос и умнел. Потом стал помогать охранять караваны, с которыми они путешествовали. Набил руку (и несколько наглых разбойничьих харь). Наконец, пришла пора ему отколоться от родителей (в каждом городе мать оставляла отцу послания, чтобы он смог их найти, но он все не объявлялся), найти свое место в жизни, возможно, завести жену. "Мама, я думаю, хватит мне быть обузой тебе", - прямо признался он ей, - "Я придумал, где моим "талантам" будут рады - отправлюсь туда, где холодно. В Белую гладь, например... Хотя придется подождать, пока не станет потеплее, а то зимой там не пройдешь". На том и порешили.
Он сделал еще три путешествия: съездил туда, посмотрел что там к чему, потом, чуть позже, вернулся к матери и попросил денег, чтобы купить захудалый домишко на краю города. И наконец, после третьей поездки он остался жить в новом доме. Отсюда и начинается наша история.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Серлим

В игре
Автор:   ZatriX
Раса:   Человек
Класс:   FtrV2/Rog2/SwSa1/Wbl1
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Спокойный, выдержанный. очень не любит рабство, что неудивительно. Любит медитировать в свободное время. Когда не медитирует, любит посидеть в таверне, пообщаться с людьми.
История
Серлим родом с далекого юга. Еще ребенком он попал в рабство во время набега кочевников. Его продавали и перепродавали, пока наконец он не попал на каменоломни на крайнем севере. Проработав там несколько лет и поднакачав мышцы он наконец-то сподобился бежать. Чуть не отморозив себе все, что только можно, он добрался до города Белая Гладь, в котором и осел. Он всей душой стремился обратно на юг, но с работой в городе было тяжело, а воровство особого дохода не приносило. Он подрабатывал мелкими заданиями, после одного из который (он доставлял пакет в Снежный Берег) его погрызли волки. Отбившись верным посохом (кстати им его пользоваться научили товарищи на каменоломнях - на палки охранники внимания не обращали) он весь израненый добрался до городка и передал пакет по назначению. Там он и остался, залечивать раны.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тавлейсит

В игре
Автор:   Ader
Раса:   Киллорен
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Если бы не тёмно-зелёные глаза без зрачков и точно такого же цвета копна волос, да бурая кожа, схожая с корой молодой сосны, этого парня легко можно было бы спутать с полуэльфом, коих нечасто, но всё же встречают в округе. Те же уточенные черты лица, узкий заостренный нос, разрез глаз, форма черепа да и уши - явно нечеловечьи. Однако полуэльфы они почти люди в душе, а от этого веяло чужеродностью. Он был чужаком в Снежном берегу, хотя и прожил тут почти год.
Он часто бродил по берегу, а то неделями пропадал во льдах со своим белоснежным волком. Закутанный в тяжёлый подбитый мехом кожаный плащ, высокий и худощавый, с потёртым рюкзаком, из которого торчат простые, но столь необходимые для выживания инструменты. Да ещё его удивительный резной посох, с которым он никогда не расстаётся. Говаривают, будто каждая засечка на нём - это чья-то жизнь, будь то зверя или человека...
Характер
Если спросить местных о Снежном Страннике, как тут прозвали Тавлейсита, то можно многого наслушаться, и хорошего и плохого. Но всё сходится к тому, что никто его не понимает да толком не знает. Странный, загадочный, чужой - вот как о нём отзываются абсолютно все. И немудрено, держащийся особняком в этом недружелюбном мире, всегда будет вызывать удивление. Да ещё его любовь к животным и умение с ними говорить и понимать их. Хотя дети его любят. Ну те, которым матери не запретили к нему подходить.
История
В чём безусловное счастье киллоренов – они всегда знают в чём смысл их жизни. Это, наверное, их главное отличие от всех смертных и многих бессмертных. Если рождается киллорен – значит Природа-Мать зовёт. Где-то что-то требует его вмешательства. Эти феи самые жестокие и безумные твари. По-крайней мере, так считают все те, кто встал у них на пути: некроманты, призыватели, браконьеры, черные лесорубы и прочие, что не прочь нарушить естественный ход Жизни или нажиться на Природе.
Рожденный под Синей Звездой, юный Тавлейсит (тогда он ещё не получил своего взрослого имени и просто был илином – малышом) знал, куда заведёт его Судьба. Мать Сактари и отец Рэйфлодир были довольно молодыми, даже по людским меркам. Хранительница векового леса на границе людского королевства и Охотник за нежитью – не самые мирные профессии. С ранних лет Тавлейсит был знаком с болью и кровью, повидал множество схваток и бежал от ещё большего числа. Когда твоя судьба предрешена, нет времени на детские забавы. Каждый день, каждый час – тренировка перед грядущим испытанием.
К пяти годам, он уже знал всех животных в родном лесу. В десять он забил свою первую крупную добычу – старого кабана, что наводил ужас на людских охотников, задравшего троих из них и покалечившего еще пяток. Тогда он и получил своё взрослое имя – Тавлейсит – Вечный Покой. Гораздо тяжелее давалась ему людская речь и письменность уж очень чуждая она была для разума киллорена, но природный ум и смекалка преодолели и эту преграду.
Спустя ещё два года, когда его обучение было завершено, юный друид покинул свой родной лес и последовал за Синей Звездой в края Вечной Зимы. Он всё ещё избегал людских поселений, стараясь идти вдали от шумных дорог, предпочитая им звериные тропы. Путь был долог и полон лишений. Не всегда ему благоволила Удача, несколько раз приходилось удирать от диких тварей и чуть менее диких орков и гоблинов. Но всегда и везде ему помогала сама Природа – аспект Охотника за это время стал его второй натурой. Ловкий и незаметный, он бесшумно двигался сквозь чащу, уподобившись крадущемуся хищнику.
Вскоре климат заметно изменился – он подступал к владениям Зимы. Пора было подумать обо всём необходимом для выживания в вечной мерзлоте. Две недели он не решался приблизиться к людской деревушке. Случай помог ему – двое детей, брат и сестра, заблудились в лесу и чуть не угодили в трясину, собирая морошку. Жители Нижних Вешок сперва очень настороженно отнеслись к чужаку, некоторые хотели даже поднять его на вилы, но дети вступились. Прожив в деревне неделю, помогая крестьянам и охотникам, подлечив нескольких больных коров и коз, показав съедобные коренья и грибы, незнакомые прежде людям, Тавлейсит выменял себе нужные инструменты и отменную тёплую одежду на шкуры животных и редкие лекарственные травы, что он собрал по пути.
Спустя ещё месяц, друид, наконец, достиг своей цели – Снежного берега, затерянной во льдах деревушки. Здесь должно было свершиться его первое Испытание. Но до этого произошло ещё одно событие – пробираясь по снежному полю, Тавлейсит повстречал того, кому предстояло стать отныне его спутником – посланный самой Зимой, молодой полярный волк, только что покинувший мать, шёл по следу друида. После продолжительного ритуального знакомства, киллорен и волк соединили свои судьбы. Отныне, их пути слились в один.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Снежана

В игре
Автор:   Sheks
Раса:   Человек
Класс:   гимп
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Ярко накрашенная полноватая блондинка. С гигантской начесанной челкой, алыми губами и темными тенями. Постоянно жует травяную жвачку.
Устаревший кожаный доспех (с металлическими вставками на плечах и большим количеством приклепаных там и сем пластинок) говорит о том что ей знакомо военное ремесло, на поясе висит короткий меч, за пояс заткнуты видавшие виды нунчаки, вытертые до блеска от касаний.
За плечами короткий лук, там же, рядом с небольшим охотничьим рюкзаком прикреплен колчан.
Характер
Скверный, не замужем.
История
По слухам, она пришла с востока, бесцеремонно передала привет Сальеру от Мо-Цата, легендарного подвижника, жывущего в одиночку где-то в тайге, и осталась на пару недель. Говорит, поджидая удобного случая, чтобы отправиться в Белую Гладь, или еще куда-нибудь. Не все ли равно?
Старец Мо-Цат - легендарная личность, я лучше расскажу о нем, потому что про Снежану никто толком не знает. Начнем с того, что Мо-Цат - гном, который долгое время жил в племени неандертальцев. Кто в здравом уме будет жить среди этих дикарей? Только поистине великий человек. Племя долго упрашивало старца стать их военным вождем, и в конце-концов так достало его, что тот ушел, по пути переломав носы всем, кто преграждал ему путь, а это была половина воинов племени! Про племя Косоносых, слышали? Вооот.
Еще говорят, этот гном искал просветления в горах далеко на востоке. Наверное, не нашел, потому что зачем тогда он пришел сюда? Тем не менее, юноши и девушки не оставляют попыток набиться к нему в ученики. Впрочем, он успешно избегает надоед. Хотя, одно из исключений совсем недавно явилось Снежный Берег...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Элдерли-младший

В игре
Автор:   Ahill_
Раса:   Халфлинг
Класс:   рого-маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
см. картинку.
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Айла Илларэ

В игре
Автор:   AlexPsi
Раса:   Человек
Класс:   Шаир
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:19 [+4]
Внешность

Девушка среднего роста (5'6"), на вид 18-19 лет. Имеет рыжие волосы, глаза янтарного цвета. Светлая кожа. Стройная фигура и, как следствие, крайне приятная внешность. В глазах присутствует интеллект. Носит меховую одежду поверх обычной теплой. За пазухой вечно сидит существо, похожее на миниатюрного человека с голубой кожей и зелеными волосами. Глядя на отсутствие одежды на существе, понимаешь, что холод ему не страшен.
Характер
Айла, хоть и показывает, иногда, дворянские повадки, чаще всего жизнерадостная и веселая. Красивая внешность, хорошие манеры и образование делают её приятным собеседником. По её внешности и не скажешь, что она может представлять угрозу.
При плохом настроении крайне язвительна, однако это бывает редко.
История
Айла родилась в городе волшебства и магократии Мезутре, что находится на юго-западном побережье континента. Её родители, которых она никогда не знала, оставили её на попечении дяди Аденазайя, который являлся примером для подражания для консерваторов. Айла никогда не видела родителей, дядя Аденазай никогда о них не говорил, а сама девочка никогда о них и не спрашивала.
Аденазай являлся одним из самых богатых дворян в городе, однако жизнь Айлы была похожа на жизнь в золотой клетке. Роскошь вперемежку с отсутствием свободы и сильным контролем.
Аденазай являлся магом и решил, что и девочка должна пойти тем же путем, поэтому с 8 лет Айла начала посещать школу магии. Учеба не казалась трудной, хотя она часто ощущала, что магия (по крайней мере в таком виде) ей не подходит. Преподаватели говорили, что колдун из неё вышел бы намного лучше, так как частица природной магии сидела в её душе.
Айла имела множество школьных друзей и поклонников, однако строгий дядя редко давал ей возможность насладиться свободным общением с ними.
В 16 лет, Айла обнаружила странный, как ей показался, тип магии в случайной книге из библиотеки. Эта магия являлась смесью арканы и божественной. Оказалось, что представители такого типа знаний называются шаирами. Девочка решила поделиться открытием с преподавателями, однако, к её удивлению, мало кто был способен дать четкую и полезную информацию о шаирах. Аденазаю она ничего не рассказала, решив, что это не важно.
Параллельно с классическим обучением она стала втайне изучать и шаирские знания. Информации в книгах было крайне мало, поэтому Айле приходилось по маленьким крупицам собирать драгоценные материалы.
К 18 годам Айла уже считала себя готовой приступить к жизни шаира, однако удача отвернулась от неё. Об её увлечениях узнал Аденазай. Он сильно разгневался, считая, что девушка занимается никчемной ерундой. К тому же скоро были выпускные экзамены и именно на этом, как он считал, нужно было сосредоточиться. Самолично убрав все "бесполезные" книги из её комнаты и посадив Айлу под домашний арест со строгим наблюдением, Аденазай приказал ей заниматься тем, что действительно пригодиться в жизни. Тем, что будет цениться.
Это стало ключевым моментом в жизни юной магессы, так как запрет на её любимое дело, побудил её к отчаянному шагу. Девушка решила, что момент настал. По памяти она совершила ритуал в своей изолированной комнате и призвала джена, который впоследствии стал её верным другом. Он назвал себя Филом. А далее Айла начала вспоминать все то, что крайне не рекомендовалось во всех книгах о шаирах. Сначала она попросила джена доставить ей заклинание самого высокого уровня. Фил предупредил её, что она не имеет достаточных сил для произнесения такого заклинания, однако девушку это не остановило. Естественно спустя четверть часа джен вернулся ни с чем. Тогда Айла попросила ему снова идти за этим же заклинанием, да еще и потребовать его у какого-нибудь джина. Та же ситуация. Айла повторила весь опыт еще пару раз и все к тому же джину, а потом приказала, чтобы после очередного отказа, джен назвал этого джина никчемным и бесполезным. Эффект был таким, какой она и хотела. Вместе с Филом к ней в комнату материализовался джин. Коленки у Айлы тряслись, однако она старалась стойко пережить встречу. Джин, осмотрев комнату, в которой жила Айла, сказал, что раз уж она так любит жить в роскоши, то он покажет ей "богатую жизнь".
Айла покрепче ухватила свой походный рюкзак, который уже много месяцев находился в её комнате, и лишь закрыла глаза. Через мгновение она ощутила сильный, непереносимый холод. Была метель и Айла ничего не могла разглядеть. Слабый женский организм не мог выдержать такого, и она потеряла сознание. Позже она очнулась в теплой постели. За ней ухаживал некий старик, который являлся владельцем таверны, в которой она и прибывала. Она узнала, что Фил, для которого холод не являлся преградой, попросил помощи в первом попавшемся доме. Несмотря на метель и странный вид джена, трактирщик все же помог Айле оказаться в тепле. От него она узнала, что пролежала полтора дня и что место, в котором она очутилась, называется Снежным Берегом. После выздоровления, Айла решила, что это не самое худшее место, куда она могла попасть. Она поняла, что здесь и начнется её настоящая жизнь.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Барак Скалозуб

В игре
Автор:   Доминик
Раса:   Полуорк
Класс:   Воин 6
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:6 [-2]
Внешность
Эталонный полуорк - гора мышц двухметрового роста, покрытая грязно-серой шкурой. Раскосые глаза неопределенно-темного цвета, проваленный нос, широкая, почти не закрывающаяся пасть, из которой торчат крупные клыки. Собственно, именно благодаря этой своей ухмылке Барак получил свое прозвище. Жесткие черные выхры торчат в разные стороны. На длинных руках часто встречаются толстые кривые шрамы. Тело закрывает потрепанный, видавшая виды кольчужная рубашка, одетый поверх походной зимней одежды. На плечи наброшен тяжелый, подбитый мехом плащ, толстые рукавицы покоятся на руках, а глаза надежно защищают особые летние наглазники. За спиной - вместительная сумка. Почти не расстается с тяжеленной боевой цепью.

Характер
Для окружающих Барак старательно играет "типичного полуорка" - агрессивного, не слишком умного, с уклоном в силовое решение проблем. Такой думает очень редко, и только когда силовой вариант не работает.
Однако за напускной дикостью и звероватым внешним видом кроется немалый ум, в тяжелых ситуациях помогающий полуорку сохранить при себе свою жизнь, здоровье и имущество.
Вообще же Крушак недоверчив и подозрителен, привык верить не словам, но поступкам, и очень мало из тех, с кем ему довелось работать, может назвать себя его другом.

История
Барак, как и большинство полуорков, родился отнюдь не в счастливой семье. Его отцом был обычный дикий орк из племени, промышлявшего разбоем в холодных тундрах. Мать - обычная людская женщина, захваченная в одном из набегов, умерла вскоре после родов. Отец новорожденного сложил голову немногим позже. Впрочем, ни отца, ни мать Барак не помнит. Помнит только суровое детство в среде молодых орков, где за все - за кусок мяса, за хороший ножик, за свое место в племени приходилось ежедневно драться. Потому-то он и вырос столь сильным и могучим, привыкшим доверять своим инстинктам вместо урезанной орочьей логики.
Когда Бараку исполнилось 15 лет, его племени не повезло в один прекрасный день встретить на пути хорошо вооруженное, спаянное в боях рыцарское "копье". Не нужно и говорить, что большая часть орков была просто уничтожена. На их фоне Бараку весьма повезло - оглушив в самом начале драки, его не стали добивать потом.
Однако сказать, что судьба улыбнулась молодому полуорку было бы чересчур смело. Барон, возглавлявший рыцарей, прикинув понесенный его силами урон, решил возместить убытки своеобразным способом. Барак и еще несколько выживших, которые показались победителям достаточно сильными, были проданы содержателю бойцовой арены в близлежащем городе. Их всех ждала участь бойцовых зверей.
Нельзя сказать, что к полуорку отнеслись как-то особенно в казармах при арене. Что надсмотрщики, что другие гладиаторы видели в нем и его соклановцах лишь скот, который предназначался для ближайшей бойни. Своим развитым инстинктом Барак понял - чтобы доказать свою ценность, ему вновь придется биться, и скорее всего, в разы сильнее, чем в родном племени.
Полуорк не ударил в грязь лицом. Первый же бой, задуманный как "образцово-показательное" вырезание орков четверкой умелых воинов, Барак обернул совершенно неожиданным финалом. Вырвав в горячке боя тяжелый шипастый кистень, которым орудовал самый крупный из противников, полуорк закрутился по арене, словно железный смерч, одного за другим сшибая наземь противостоявших ему бойцов. Публика пришла в неистовство - естественно, ведь такой прыти от какого-то полуорка никто не ожидал. Даже когда спешно смекнувший, чем пахнет дело, хозяин арены решил было прекратить бой, он не смог отдать команды, придавленный яростным скандированием "Еще! Еще!" со зрительских трибун. Битва закончилось тем, что на арене среди бездыханных тел остались лишь трое - сам Барак и двое орков, по счастливой случайности выживших в схватке.
После этой битвы отношение к полуорку изменилось кардинально. Хозяин, почуяв немалую выгоду, которую сулил ему новый боец, распорядился выделить ему отдельную комнату, кормить до отвала, и даже поставлять ему сторгованных "на раз" преступниц из местной тюрьмы. Также хозяин арены приставил к полуорку одного из опытнейших наставников, с тем, чтобы научить его владению всеми видами оружия.
Со своей стороны, Барак изображал простодушный восторг произошедшими переменами и щенячью преданность "хаспадину", который держал его под замком. Но он ни на секунду не забывал, кто он такой и как оказался на арене. Поэтому он старательно упражнялся со всем, что ему предоставляла богатая оружейная арены, особенно усердно практикуясь с боевой цепью - излюбленным оружием своего наставника. С ней он достиг таких высот мастерства, что номер "Восстание рабов" в его исполнении, где он с яростным рыком "рвал" на себе тяжелые цепи, а затем с их помощью расправлялся с противниками, стал гордостью арены, на которой он сражался.
Однако, ничто не бывает вечным. Однажды, возвращаясь в свою комнату после дневных тренировок, полуорку удалось подслушать разговор хозяина с каким-то заезжим господином. Тот, как выяснилось, оказался держателем бродячей труппы гладиаторов, и собирался начать очередное турне по городам Севера. Первым номером в его программе должен был стать дебют воина-полуэльфа, которого пророчили в чемпионы северных арен. Но для этого воину требовался резкий старт, а именно - победа над признанным мастером, которым по праву считался Барак. Из разговора хозяев полуорк понял, что в предстоящем бою ему уже определена роль проигравшего, и сейчас стороны спорят лишь о цене. Будучи прекрасно осведомленным о том, каким способом подтасовываются победы и поражения на арене, Барак понял, что единственный способ для него остаться в живых - это бежать. Что он и сделал, захватив в собой лишь любимую цепь и кошель с несколькими золотыми монетами. Без сожаления придушив стоявших на страже бойцов, Барак оказался в глубине северного города. Однако, прекрасно оценивая свои шансы спрятаться здесь, он задержался в городе лишь для того, чтобы обзавестись припасами и немедленно выступить в сторону гор. Конечной точкой его пути стал Снежный Берег.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ориентег

Персонаж мертв
Автор:   Iseult
Раса:   морознокровый полуорк
Класс:   Ниндзя
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Телосложение среднее.
Волосы черные, коротко подстриженные. Кожа бледно-белая, глаза синие, кошачьи. ,
Чисто выбрит.
Носит капюшон, скрывающий его лицо, плащ, скрывающий оружие, перчатки.

Характер
Спокойный.
т.к. до 23-х лет жил в изолированном обществе весьма замкнут и необщителен.
История
Мать Ориентега, Эсэна, была девушкой необычной. Она любила...драться. У Эсэны было три сестры, каждая из которых люто ее ненавидела. Их можно было понять. Все куклы, которые нравились Эсэне после пары синяков (а иногда дело доходило и до разбитого носа!) доставались Эсэне. В конце концов она настолько всем опротивела, что отец выгнал ее из дома, дав в дорогу лишь немного денег. Ей тогда исполнилось 16 и имеющиеся у нее (найденные в одной из горных пещер) кривые кинжальчики редко оставались лежать себе в ножнах. Она не была злой, но эгоизма у нее было хоть отбавляй. в ту же ночь Эсэна пробралась в собственный дом и выкрала оттуда все сколько-нибудь ценные вещи. На утро в городе ее уже не было.
Девушка была не глупой, но хитрой, расчетливой и жестокой. Она часто слышала истории про мастера боевых исскуств Куадзе-на, который якобы живет в горах, что к северу от их города.
На самом деле он жил гораздо дальше. Эсэне понадобилось 5 лет чтобы найти его, и еще три года, чтобы Куадзе-н дал ей шанс обучаться у него.
к 35-ти годам Эсэна была самой известной убийцей этой части света. Настолько, насколько может быть известным человек, которого никто не знает ни в лицо, ни по имени.
Вскоре, как она считала, Бог которому Эсэна поклонялась, решил дать ей испытание. Великое испытание убийцы. Некий господин N, влиятельность которого могла сравниться только с его трусостью, нанял ее для защиты от возможных врагов.
Эсэна узнала, что ее работодатель был заказан. и не простому убийце, а целому клану убийц-ниндзя. Правильнее всего было - не вступать в конфликт, разорвать контракт. Но она решила, что справится с ними. Одна, пусть и очень хорошо подготовленная женщина, против двух десятков мужчин, с самого рождения совершенстующихся в исскустве скрываться и убивать.
Она нашла к ним подход. возможно единственная их слабость заключалась в излишне эмоциональном орке Очирре, раз в месяц покидавшем убежище клана, чтобы насладиться плотскими удовольствиями в одном из местных борделей.
Эсэне удалось обольстить орка, один маг сварил ей удивительное зелье, на время превратившую прекрасную женщину в не менее ужасную орчиху. как раз, как любил Очирр. Он рассказал ей все. Той же ночью Эсэна напала на лагерь ниндзя.
К счастью для последних глава клана обладал способностями к предвидению и Эсэна попала а засаду. Но мастер увидел не только нападение девушки, но и ребенка в ее чреве, которому суждено было изменить мир. Зелье мага не сработало как надо, наверно он допустил какую-то ошибку, но в итоге Эсэна не вернулась в обычную человеческую форму сразу. лишь спустя 9 месяцев. Что позволило выносить ей морознокрового полуорка-получеловека, Эсэна умерла при родах. Клан ниндзя забрал к себе ее ребенка.

Ориентег рос в суровой дисциплинированной семье. Мастер Джос-суоха воспитывал его честным, верным слову и клану. до 15 лет Ориентег занимался только тренировками, дыхательными упражнениями. после 15 Джос-сухоа начал обучать его воздействию с эфиром, в чем Ориентег достиг немалых успехов. другие мастера совершенствовали полуорка во во владении кукри и коротким мечом.
Благодарая своему отцу-орку Ориентег был силен и поэтому делал упор на другом качестве - ловкости.
В 23 года он получил свое первое задание и...по иронии судьбы - последнее. Джос-сухоа заменивший Ориентегу отца погиб вместе с кланом, когда на них напали бойцы из ошура-исида. в обычное время они бы попросту не доошли до лагеря ниндзя, но с ними был маги из лиги девяти неизвестных, которые не дали Джос-сухое узреть будущее и на расстоянии подожгли лагерь.
Ориентег в это время наблюдал за чиновником, поедающим отравленные суши и через пару минут, убедившись, что тот мертв побежал в лагерь.
Еще издалека он заметил столбы дыма. Страх сковал его душу. он знал, что его клан либо спраится сам, либо даже Ориентег ему не поможет. Юный ниндзя выждал трое суток и только после этого, всячески скрывая свои переходы пришел к тому месту, которое два десятка лет называл своим домом...Все было выжжено подчистую .

Ориентег поклялся уничтожить тех, кто напал на его семью. Клан ошура-исида не скрывал этого, они даже хвастались свей победой. но они были слабы и ничего не сделали бы без...без кого..Ориентег не знал.
4 года спустя он сумел подобраться к главе клана ошура-исида и подать ему отравленные суши!

Теперь же Ориентег отправился по миру в поисках информации о тех, кто принимал главное участие в уничтожении его родного клана.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Элайза

Персонаж мертв
Автор:   Xrymify
Раса:   Catfolk
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:18 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Молодая девушка в светло бежевой одежде, движения её плавные и спокойные. Короткая бледно голубая шерстка очень мягкая и теплая на ощупь. Но безобидная внешность обманчива: под варежками скрываются длинные и смертоносные когти.
Характер
С одной стороны Элайза милая и добрая домашняя кошка, которая любит погреться у камина, свернувшись в клубок.
Но с другой стороны она фанатичная последовательница Малара (Бистайрана), кровожадного бога охоты.
История
Уже много поколений в зимней тундре живет племя Ледяного Когтя. Это процветающее сообщество кэтфолков с очень развитой культурой и традициями. Однако в последнее время в этом сообществе зародился культ Малара (Бистайрана).
Первое время его не замечали, а когда обратили внимание, то было уже поздно: культ стал религией и плотно укоренился на территориях племени. У него появились свои жрецы, множество последователей и еще большее количество тех, кто был против.

Элайза родилась в семье верховного жреца этого культа и даже унаследовала частичку божественного дара. С детства она обучалась на роль новой верховной жрицы, готовясь сменить отца на этом посту...
Но в одну из "Ночей охоты" произошло ужасное событие: культ был уничтожен. Практически полностью. Толпы разъяренных крестьян окружили и уничтожили практически всех жрецов и последователей. Они мстили за своих.

Но Эл удалось выжить: она бежала в тундру...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Акронис

Вне игры
Автор:   .sk
Раса:   Человек
Класс:   necromancer
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:7 [-2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Среднего роста человече, хилого телосложения в руках деревянный посох, за спиной рюкзак. Одет в достаточно теплую одежду. Шагает уверенно по городу, но по снегу уверенность как-то теряется. Говорит глухо, возможно из-за простуженных связок.
Характер
Перед своей целью не остановится ни перед чем.
Люто ненавидит паладинов, законопослушных, бывает его даже передергивает от общения с ними.
Стремится к знаниям, как ни странно любит цветы.
История
Детство прошло в семье цветочника, который выращивал особые сорта растений, из которых вырастали невероятной красоты цветы. Дом был словно маленький мирок цветов. Идиллия. Как-то ночью пришел старый друг, долго мялся у порога, пока его не пригласили в дом, это было ошибкой, он оказался вампиром и превратил родителей в своих слуг, по какой-то прихоти оставив меня и моего брата живыми, потом он ушел, приказав все также работать на этой плантации. Мы уже привыкли спать днем и жить ночью. Все было хорошо, да, идиллия, но. Тут пришел паладин Сияющего со своей свитой и ухмыльнулся подмигнув нам произнес, "Во имя света незабвенного Сияющего" разрушил наших родных, и уходя добавил, "вы знаете, вы мне обязаны по гроб жизни, так что продайте ка это все", он окинул взглядом имение и прокрутил взглядом в воздухе закончил, "а золото передайте ордену Сияющего". С этими словами он как ни в чем не бывало поскакал дальше, вслед за ними поволоклась его свита.
Мы с братом кое-как распродали все что у нас было, и пообещали что обязательно отомстим этому выродку сияющей веры.
С тех пор мы расстались мне удалось найти хорошего учителя, который смог обучить меня темной магии, он сказал высокую цену, но она того стоила. После многих лет странствий ибо нас и нашу профессию мало где любили мы остановились в поселении Снежный берег, незнаю почему именно это место выбрал учитель, но после остановки он сразу же уехал, сказал что по делам, оставил мне свой мешок и испарился. На следующий день я узнал что буквально пару дней назад тут был Ланистер, дада тот самый что уничтожил моих родителей и всю семью в общем-то. Значит он где-то рядом. Силы конечно не равны, но кто знает быть может будет достаточно и моего тычка, чтобы скинуть его в пропасть безмерных страданий.
Открыв его книгу вычитал ритуал по призванию скелета, без него сейчас не обойтись, нужно пробовать как можно больше, узнать свой предел и перешагнуть его.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тэв Дорга

Вне игры
Автор:   Тэв Дорга
Раса:   Кобольд
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:4 [-3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Бурые чешуйки этого изящного, словно террариумная ящерка, кобольда отливают золотом, в тон искрам умных карих глаз и желтизне острых клыков и когтей. Чистая коричневая дорожная туника его подпоясана ремешком с сафьяновым кошелем - вот пожалуй и всё. А, и ещё на плече болтается веселый желтенький, словно игрушечный, арбалетик.
Характер
Великий Вирм, последователь уравновешенной Ио, Тэв многое повидал и познал истинное спокойствие. Что не мешает ему взрываться то глупыми шутками, но мрачной драконьей яростью.
История
Сызмальства тянувшийся к колдовству, Тэв немногое узнал, странствуя по родной пустыне: пески, пески, пески, латунный дракон, пески, пески, пески.. Он сам не понял, сколько лет искал выход из её бескрайнего однообразия, но в конце концов, практически на склоне лет, нашел!

Целый огромный мир открылся перед маленькой, но гордой ящеркой, мир возможностей и злобы. Но любопытство - страшная сила, и блестящий старичок открывал для себя все новые и новые горизонты и места...

(121 год, но у Дрэгонврот Кобольдов металлического толка (а я Брасс = Латунь) возраст 120+ Харизма*10 = 170 в монем случае).
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Барак Скалозуб

Вне игры
Автор:   Доминик
Раса:   Полуорк
Класс:   Воин4
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:6 [-2]
Внешность
Эталонный полуорк - гора мышц двухметрового роста, покрытая грязно-серой шкурой. Раскосые глаза неопределенно-темного цвета, проваленный нос, широкая, почти не закрывающаяся пасть, из которой торчат крупные клыки. Собственно, именно благодаря этой своей ухмылке Барак получил свое прозвище. Жесткие черные выхры торчат в разные стороны. На длинных руках часто встречаются толстые кривые шрамы. Тело закрывает потрепанный, видавшая виды кольчужная рубашка, одетый поверх походной зимней одежды. На плечи наброшен тяжелый, подбитый мехом плащ, толстые рукавицы покоятся на руках, а глаза надежно защищают особые летние наглазники. За спиной - вместительная сумка. Почти не расстается с тяжеленной боевой цепью.
Характер
Для окружающих Барак старательно играет "типичного полуогра" - агрессивного, не слишком умного, с уклоном в силовое решение проблем. Такой думает очень редко, и только когда силовой вариант не работает.
Однако за напускной дикостью и звероватым внешним видом кроется немалый ум, в тяжелых ситуациях помогающий полуорку сохранить при себе свою жизнь, здоровье и имущество.
Вообще же Крушак недоверчив и подозрителен, привык верить не словам, но поступкам, и очень мало из тех, с кем ему довелось работать, может назвать себя его другом.
История
Барак, как и большинство полуорков, родился отнюдь не в счастливой семье. Его отцом был обычный дикий орк из племени, промышлявшего разбоем в холодных тундрах. Мать - обычная людская женщина, захваченная в одном из набегов, умерла вскоре после родов. Отец новорожденного сложил голову немногим позже. Впрочем, ни отца, ни мать Барак не помнит. Помнит только суровое детство в среде молодых орков, где за все - за кусок мяса, за хороший ножик, за свое место в племени приходилось ежедневно драться. Потому-то он и вырос столь сильным и могучим, привыкшим доверять своим инстинктам вместо урезанной орочьей логики.
Когда Бараку исполнилось 15 лет, его племени не повезло в один прекрасный день встретить на пути хорошо вооруженное, спаянное в боях рыцарское "копье". Не нужно и говорить, что большая часть орков была просто уничтожена. На их фоне Бараку весьма повезло - оглушив в самом начале драки, его не стали добивать потом.
Однако сказать, что судьба улыбнулась молодому полуорку было бы чересчур смело. Барон, возглавлявший рыцарей, прикинув понесенный его силами урон, решил возместить убытки своеобразным способом. Барак и еще несколько выживших, которые показались победителям достаточно сильными, были проданы содержателю бойцовой арены в близлежащем городе. Их всех ждала участь бойцовых зверей.
Нельзя сказать, что к полуорку отнеслись как-то особенно в казармах при арене. Что надсмотрщики, что другие гладиаторы видели в нем и его соклановцах лишь скот, который предназначался для ближайшей бойни. Своим развитым инстинктом Барак понял - чтобы доказать свою ценность, ему вновь придется биться, и скорее всего, в разы сильнее, чем в родном племени.
Полуорк не ударил в грязь лицом. Первый же бой, задуманный как "образцово-показательное" вырезание орков четверкой умелых воинов, Барак обернул совершенно неожиданным финалом. Вырвав в горячке боя тяжелый шипастый кистень, которым орудовал самый крупный из противников, полуорк закрутился по арене, словно железный смерч, одного за другим сшибая наземь противостоявших ему бойцов. Публика пришла в неистовство - естественно, ведь такой прыти от какого-то полуорка никто не ожидал. Даже когда спешно смекнувший, чем пахнет дело, хозяин арены решил было прекратить бой, он не смог отдать команды, придавленный яростным скандированием "Еще! Еще!" со зрительских трибун. Битва закончилось тем, что на арене среди бездыханных тел остались лишь трое - сам Барак и двое орков, по счастливой случайности выживших в схватке.
После этой битвы отношение к полуорку изменилось кардинально. Хозяин, почуяв немалую выгоду, которую сулил ему новый боец, распорядился выделить ему отдельную комнату, кормить до отвала, и даже поставлять ему сторгованных "на раз" преступниц из местной тюрьмы. Также хозяин арены приставил к полуорку одного из опытнейших наставников, с тем, чтобы научить его владению всеми видами оружия.
Со своей стороны, Барак изображал простодушный восторг произошедшими переменами и щенячью преданность "хаспадину", который держал его под замком. Но он ни на секунду не забывал, кто он такой и как оказался на арене. Поэтому он старательно упражнялся со всем, что ему предоставляла богатая оружейная арены, особенно усердно практикуясь с боевой цепью - излюбленным оружием своего наставника. С ней он достиг таких высот мастерства, что номер "Восстание рабов" в его исполнении, где он с яростным рыком "рвал" на себе тяжелые цепи, а затем с их помощью расправлялся с противниками, стал гордостью арены, на которой он сражался.
Однако, ничто не бывает вечным. Однажды, возвращаясь в свою комнату после дневных тренировок, полуорку удалось подслушать разговор хозяина с каким-то заезжим господином. Тот, как выяснилось, оказался держателем бродячей труппы гладиаторов, и собирался начать очередное турне по городам Севера. Первым номером в его программе должен был стать дебют воина-полуэльфа, которого пророчили в чемпионы северных арен. Но для этого воину требовался резкий старт, а именно - победа над признанным мастером, которым по праву считался Барак. Из разговора хозяев полуорк понял, что в предстоящем бою ему уже определена роль проигравшего, и сейчас стороны спорят лишь о цене. Будучи прекрасно осведомленным о том, каким способом подтасовываются победы и поражения на арене, Барак понял, что единственный способ для него остаться в живых - это бежать. Что он и сделал, захватив в собой лишь любимую цепь и кошель с несколькими золотыми монетами. Без сожаления придушив стоявших на страже бойцов, Барак оказался в глубине северного города. Однако, прекрасно оценивая свои шансы спрятаться здесь, он задержался в городе лишь для того, чтобы обзавестись припасами и немедленно выступить в сторону гор. Конечной точкой его пути стал Снежный Берег.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Иероним Воха

Вне игры
Автор:   Ilmarinnen
Раса:   Человек
Класс:   варлок
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Человек едва только двадцати лет. Как и большинство тех, кому приходится проводить большую часть времени под открытым небом, загорелый, обветренный, прокопчённый и слегка неопрятный.

От прочих многочисленных на фронтире охотников и рыбаков его отличают необычайные, словно горящие голубым светом глаза и многочисленые нехитрые талисманы, висящие на шее, подоле украшенной изумрудом роскошной кольчуги, манжетах дорогих рукавиц и комле пики.
На поясе два ножа: один местной работы - кривой, грубой ковки с рукоятью из оленьего рога, другой - редкий нездешний, с лёгким изгибом с рукоятью обтянутой рыбьей кожей.
Характер
Иероним приучен избегать рассказов о себе и своём прошлом.
Навязчивые попытки расспросить только разозлят его.
В остальном - вполне жизнерадостен и любопытен, как и положено по возрасту.
История
Дом семьи Воха всегда стоял на отшибе, поодаль от большинства строений городка. Их редко видели на ярмарках, ещё реже на праздниках. Никто не знал, чем они промышляют, хотя Воха никогда ни в чём не нуждались.

У кого-то из соседей начали дохнуть козы... отвары местного коновала не помогли.. пытливый крестьянский ум начал искать другие объяснения. Тут то и вспомнили про таинственные огни в окнах дома на околице, странные следы возле дома.

Когда стражники подоспели, чтобы разогнать толпу, дом уже пылал. Единственным выжившим оказался младший Иероним, бывший в это время в пустошах на охоте. Чтобы защитить юнца от соседей, князь записал его в стражу.

Вскоре туда тоже доползли слухи о странном новобранце. Солдаты оказались порядочнее крестьян - Иерониму тихо намекнули. Он не стал испытывать терпение сослуживцев. Утро застало вместо рядового Воха в гарнизоне только заяление об отставке.

Следущие пару лет Воха провёл за морем с отрядом авантюристов изучая и совершенствуя свои способности. Недавно вернулся в Гладь в компании кобольда-чародея.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.