Альрик Де Лире
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Довольно высокий, но худощавый, хотя тщательно подобранная одежда скрывает второй факт, Альрик выглядит старше своего возраста. В первую очередь из-за бороды и стрижки, да и не в последнюю из-за своего дара. Приличного качества одежда всегда выглядит безупречно, любое отклонение от идеала, будь то пятнышко грязи или неуместная складка, незамедлительно устраняется владельцем при помощи магии. Кольцо-печатка с гербом на среднем пальце правой руки однозначно говорит о благородном происхождении человека.
Характер
Будучи человеком благородных кровей, Альрик воспитан, учтив, хотя и немного чопорнен. К людям, даже более низкого сословия относится с уважением, оценивает по заслугам и поступкам, а не по тому, кто громче кричит и пыжится. Добр и великодушен, но в то же время справедлив. Жалеть преступника просто по душевному порыву он точно не станет. А ещё он педант. Вот прямо очень педантичен. По его стойкому убеждению каждой вещи есть своё место, которое определено раз и навсегда. То же самое касается и остального: от четкого следования составленному плану до распорядка дня.
История
Альрик был вторым сыном графа Де Лира. Семья была известна в определенных кругах не только как представители высшего света, владельцы угодий и винодельческих мануфактур, меценаты и филантропы. А вот Альрик выделялся из них. Он родился во время солнечного затмения, которые часто пророчат войны. И словно дух самой войны был в нём, как будто Темпус напитал его своей силой. Семья всячески стремилась обуздать нрав второго сына, а потому прививала ему строгое воспитание с четким следованием правил. Война - это хаос, но если этот хаос обуздать, то победа придёт. Так и с Альриком посчитали. Он рос в строгости и справедливости, ему прививали доброе и уважительное отношение к окружающим, но не ограничивали в методах достижения целей. Ребенок вырос с осознанием собственного дара и того, что любую ситуацию можно решить переговорами, а если нет, то всегда силой можно добиться своего, если иного способа не было. Когда же он перешёл рубеж совершеннолетия, то сам решал свою судьбу. Наследником семьи был старший брат, Альрик же предпочел дипломатическую часть семейного дела, хотя и сам был неплохим виноделом, да развитие собственного дара. И война в его крови требовала выхода. Ради защиты семьи или же защиты Королевства - это было небольшой разницей. Поэтому когда король призвал добровольцев для защиты отдалённого замка с целью обустройства в будущем полноценного форта и его владением, Альрик Де Лир не мог отказаться. К тому же среди тех, кому будет передан замок должен быть кто-то достаточно благородный и преданный короне, чтобы о своем решении король не пожалел!
Навыки
Чародей 3 ур. / Человек (вариант) /Принципиальный добрый / Благородный ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (вариант) ● Увеличение характеристик: +1 Харизма, +1 Ловкость ● Навык: Медицина ● Черта: Адепт Метамагии Вы научились управлять заклинаниями собственной волей, чтобы изменять их действие: • Вы узнаёте два варианта метамагии по вашему выбору из класса чародея. Вы можете использовать только один вариант метамагии для изменения заклинания, когда вы его накладываете, если только описание метамагии не говорит об обратном. Каждый раз, когда вы достигаете уровня и получаете умение «Увеличение харатеристик», вы можете заменить одну из этих метамагий на другую из класса чародея. - Метамагия: Преобразованное заклинание Когда вы накладываете заклинание, которое наносит тип урона из перечисленного списка, вы можете потратить 1 единицу чародейства и изменить этот тип урона на другой из следующих: звук, кислота, огонь, холод, электричество, яд. - Продленное заклинание При накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24 часа. • Вы получаете 2 единицы чародейства для траты их на метамагию (эти единицы добавляются к любым единицам чародейства, которые вы получили из других источников, но могут быть использованы только для метамагии). Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства после окончания продолжительного отдыха. ● Языки: Общий, Небесный, Бездны Классовые умения и особенности: Чародей [3 уровня] ● Владение: - Доспехи: - - Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи - Инструменты: нет ● Спасброски: Телосложение, Харизма ● Навыки: Религия, Магия ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры (4 известно) – Сотворение заклинаний (число известных: 4) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма – Фокусировка заклинаний ● ИСТОЧНИК МАГИИ. Единицы чародейства: 3 (+2 от черты, но только на метамагию) ● СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО. Обмен единиц чародейства на ячейки заклинаний и обратно. ● Метамагия: - Усиленное заклинание - Двойное заклинание ● Происхождение чародея: Божественная душа (Темпус) ● Божественная магия (Благословение) ● Любимчик богов. Раз в отдых +2к4 к броску на атаку или спас. Особенности предыстории: ● Навыки: История, Убеждение ● Владение: Драконьи шахматы, Небесный язык, инструменты винодела ● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина ● Персонализация: – Черта характера 1: Обыватели любят меня за доброту и великодушие – Черта характера 2: У каждой вещи есть своё место, во всём должен соблюдаться порядок – Идеал: Я должен уважать тех, кто выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать меня – Привязанность: Моя преданность правителю непоколебима – Слабость: Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью ---------------------------------- Возраст: 21 Божество: Темпус Языки: Общий Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 гексов Рост: 178 см Вес: 62 кг ---------------------------------- Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД 0, ХАР +5Сопротивление урону: нет Класс Брони: 12 = 10 броня + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 20 = 6 + 4 + 4 + (2 ВЫН*3) Костей Здоровья: 3к6 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +3(ИНТ) История: +3(ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: + 1 (ИНТ) Религия: +3(МУД) Уход за животными: 0 (МУД) Проницательность: 0 (МУД) Медицина: +2(МУД) Внимательность: 0 (МУД) Выживание: 0 (ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +5ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: инструменты винодела ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал, +4 атака, урон 1к4+2 Дальние атаки:- Кинжал, +4 атака, урон 1к4+2, метательное, дис. 20/60 Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Ячейки заклинаний: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Расщепление разума - Фокусы - Обморожение - Дружба Известные заклинания: ● 1 уровень - Благословение (от происхождения) - Лечащее слово - Доспехи мага - Ледяной кинжал ● 2 уровень - Дребезги
Инвентарь
ХП 20/20 КБ 12 Опыт: 1200/2700 Расходуемые способности:Очки чародейства: 3/3 основные 2/2 дополнительные (только на метамагию) Ячейки заклинаний: 1 ур. – 4/4 ячейки 2 ур. – 2/2 ячейки Любимчик богов: 1/1 (короткий отдых) Оружие и боеприпасы:магическая фокусировка (жезл) кинжал Броня и одежда:Комплект отличной одежды Прочее:набор путешественника: - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк пеньковая веревка 50 футов поясной кошель кольцо-печатка свиток с генеалогическим древом Духи (флакон) Контейнер для карт и свитков Мыло х2 Палатка, двухместная Парящая сфера ссылкаЛошадь, ездовая Седло, ездовое Упряжь и уздечка Седельные сумки Корм для лошади (на 10 дней) Деньги: 39 зм 4см 6 мм (100 за отдано в общак) Продано: лёгкий арбалет и 20 болтов – за 13 зм 1 кинжал – за 1 зм Куплено: Духи (флакон) - 5 зм Контейнер для карт и свитков - 1 зм Мыло х 2 - 4 мм Палатка, двухместная - 2 зм Лошадь, ездовая - 75 зм Седло, ездовое - 10 зм Упряжь и уздечка - 2 зм Седельные сумки - 4 зм Корм для лошади (на 10 дней) - 5 см Итого: 99 зм 5 см 4 мм
|
Хардвин из Горста
Автор: |
|
Merdar |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Среднего роста и стройного, с переходом в "крепкость", телосложения мужчина, на вид уже вступивший свой второй десяток лет, До лица этого счастливчика не добралась Оспа, стремящаяся оставить каждому до кого дотянется следы своих "когтей" ,-кожа лица гладкая, без рытвин,на котором легкий загар, свидетельствующий о работе под открытым небом,перемешан с дорожной пылью и грязью. Выбивающийся из под капюшона клок волос серо-пепельного цвета, борода и усы на лице едва пробиваются или просто сбриты, сдвигая его возраст для наблюдателя,исходящего обильности роста бороды как признака матерого мужа,к недавним подросткам.Глаза серые. На разбойный,судейский или купеческо-торговый взгляд, исходящий из размышления что с него можно было бы взять и сколько бы это стоило,а в случае разбойного то, дополнительно, насколько бы это было "хлопотно" можно было сказать следующее: Ну одежонка-то не крестьянская, но и на воинскую справу, если и потянет то по самой нижней планке. Вроде стеганка,- сверху еще даже ничего,хотя видно что владелец её как зверь свою шкуру носит всегда с собой и не чурается спать в ней голой земле-,да что там с подкладом не ясно, а снизу уже подрана словно дворовых собаки или волки драли-хвосты локутов торчат. Ну порты и порты-хрен их под рваниной стеганки разглядишь. А вот на ногах уже ценность-обутка-то не крестьянская, те-то высокие сапоги-гоподскую обувку, путь даже чуток ношенные, только в мечтах на когда-нибудь видят. Вещица крепкая, явно не с чужых ног снята- ибо сапоги одинакового размеру и носящему впору, путь даже с голенищ ветхое портяночное отрепье местами лезет, и денежек-то стоит. Однако самое ценное видимое имущество это длинный лук с колчаном стрел, остальное оружие-ну обычное , крестьянское- легкий топорик на поясе-дровишек наколоть, да копье на плече,-нужна штука, коли сослепу на дикую свинью али медведя в ближку напорешься. Ну,в общем, грабить такого явно явно поопасней крестьянина будет, "зубки" у человека есть...но вряд ли длинные и острые, хотя копье штука неприятная, в общем раздеть крестьянина чем такого риску меньше будет-на лучника, наемника или охотника смахивает, а энта публика для грабежу сложная и "неблагодарная" бувает.
Характер
● Персонализация: – Черта характера: «Я сужу других по поступкам, а не словам» – Идеал: Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты при- творяешься тем, кем не являешься. (Нейтральный)» – Привязанность:«Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни» – Слабость: «.Те, кто знают меня молодым, знают и мою самую по- стыдную тайну, так что я никогда не вернусь домой.»
История
Хардвину повезло родиться в семье сапожника при замке господина долины Танор рыцаря Штефана Клея.Почему повезло? Потому что в отличии от деревеснких в долине ему не нужно было успеть добежать до замковых ворот и подьемного моста до того как они закроются, мост поднимется, а пехтура и конники паскудного соседа господина Штефана Клея- мерзавца Швайнштайна, пришедшего грабить и разорять земли соседа, успеют тебя нагнать.Так же гораздо лучше стоять в относительной безопасности за зубцом высокой замковой стены и пытаться из лука убить нападающих, чем спуститься вниз, где тебе по малолеству свернут шею легче чем кутенку.
Именно в этих обстоятельствах Хардвин впервые взял в руки Лук и полюбил его. Так что какое-то время жизнь Хардвина состояла в перенимании отцовской сапожной науки, возни с кожей,постояным созерцанием босых ног дружины господина Клея при снятии обувных мерок, лучной практики-господин Клей не жадничал пощерить медными грошиками невольных ополченцев,если те отправляли на тот свет очередную Швайнштайнскую псину, изредка помощью замковому лекарю в перевязке ран после налетов-все то, на что можно запряч смышленного малолетку. Однако в один не прекрасный момент судьба над Хардвином ,совершенно не ожидашим такого от нее, посмеялась, а точнее на его мыслями что лучники это самое безопасное занятие в войне. Сюзерен господина Клея собрался отражать налет Орков,и ведь даже не на своих ,а где-то на землях своего союзника и призвал под свои знамена господина Клея. А тот посчитал что два сапожника в замке, когда его самого там нет-это слишком много, а вот сапожник и лучник, и чего-то там даже лекарю помогавший, да так что тот недоросля не отослал, в качестве слуги-оруженосца когда идешь воевать орков это подходяще и хорошо.
Хочешь не хочешь а пришлось Хардвину спускатьсо со стен на землю, сильно тренировать гузно чтобы штаны со страху не спачкать и "университеты" свои в сбороном войске расширять-как животину обиходить,как на ней ездить,как раненых лечить, чем лечить и где эти травы искать, чего прыгающее, когда с голодухи пузо воет в котел положить и сготовить так чтобы не сблевануть до того как оно в пузо проскочит, как и чем стрелу отравить чтобы зеленая клыстая горилла побыстрее сдохла, и как язык этой зеленых кабанов разуметь.
По меркам Харвина долгохонько вся эта заварушка была, аж до осени,пока дороги от дождей непроходимо не развезло, решили тогда благородные господа разъехаться по владениям, ну и слава богам, что им мозги вправили.
Хардвину-то повезло, а были кто из похода господина Клея без глаза, али руки вернулись.Ту Зиму-о прожил Хардвин относительно спокойно и пообвыкнувшись в походе в лесах,да с луком, потихоньку взял себе занятие охотиться на угодьях Клея,а иногда и в землях Швайштайна браконьерить себя спытать, да нос Швайнштановым егерям утереть. Как-то он в ночном лесу Швайншатайна он наткнулся на пирующих охотников, что пригласили его разделить трапезу и даже кроме жаренного мяса на пиру подарили золотой- а от дармового золото Хардвин что дурак отказываться? Взял конечно и угощение-мясо, в честь "Пира Оленей" ,как назвали свое застолье приветившие его. Потом отправился обратный путь отсыпаться в охотничей избушке, куда под утро, прибежала сестра и сказала что видоки Швайнштайна видели Хардвина на пиру у Маларитов и Швайнштайн с инквизитором требуют выдать его к правосудию!
Ждать как там и чего господа между собой договорятся, -чай не поросенок, дожидающийся участи стать начинкой для пирожков, Хардвин не стал а дал деру через болота, к дальним родственникам в деревушку Горст. Где и прославился тем что один на один убил поднявшегося мертвеца, тероризировавшего окрестные деревни и их скот.
В Горсте он и осел, пробиваясь подвигами, подобными схватке с мертвецом, охотой, работой на земле и сапожным делом, но у крестьян достойных денег на сапоги не скоро наберется, в основном починять уже носимое просят. Потому с ярмарочным обозом из Горста в качестве охранника приехал в город продать пару своих изделий за нормальную цену, где и узнал о королевской воле. А греться в каменном замке у собственного камина, всяко лучше чем в промокших сапогах по болотам за утками охотиться, да и статус для правосудия разный: легко судить Хардвина сапожникова сына, а вот Господина Хардвина, сэра Хардвина ну или хотя бы эксваира Хардвина уже сложнее,если не сказать ну просто не прилично по таким надуманным и "ничтожным" поводам.
Навыки
Имя Хардвин из Горста Класс Следопыт 1 ур. / Человек(Альт) /нейтральное / Народный герой ---------------------------------- Возраст:26 Языки: общий, орочий. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: Вес: Класс Брони: 14 = 11 Кожаный (легкие) + 3ЛВК Очки Здоровья: =11=10+1ВЫН Костей Здоровья:1д10 Чувства: Пассивная Внимательность [14=10+2+2], Пассивный Анализ [10] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) (4 очка) ЛОВ 16 (+3) (+9 очков)+ 1от расы ВЫН 12 (+1) (4 очка) ИНТ 11(+0) (3 очка) МУД 14(+2) (+5очков)+1 от расы ХАР 10 (+0) (2очка) Спасброски: ●СИЛ +3 , ●ЛОВ+5, КОН +1, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: 1 (+1СИЛ) ○ Акробатика: 3(+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: 3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: 5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана:0 + (+ ИНТ) ○ История: 0 (+0ИНТ) ○ Анализ: 0 (+ ИНТ) ○ Природа: 0 (+ ИНТ) ○ Религия: 0 (+ ИНТ) ● Уход за животными: 4 (+2 МУД +2 БМ) ● Проницательность: 4 (+2 МУД+2БМ) ● Медицина: 4 (+2 МУ+2БМ) ● Внимательность: 4 (+2 МУД + 2БМ) ● Выживание: 4( +2 МУД +2 БМ) ○ Обман: 0- (- ХАР) ○ Запугивание:0 - (- ХАР) ○ Выступление: 0- (- ХАР) ○ Убеждение: 0- (- ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи:Легкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие:Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Сапожника(Народный Герой), отравителя(черта "Одаренный"), повара (черта "Одаренный"), травника (черта "Одаренный"), транспортное средство(наземное)-Ездовая лошадь. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: -Копьё (Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)):+атака+3, 1к6+1 колющего урона или 1д8+1 колющего -Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис.20/60) +атака+3, 1к6+1 рубящего урона Дальние атаки: -Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое) +атака+5, 1к8+3 колющий -Копьё (Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)):+атака+3, 1к6+1 колющего урона или 1д8+1 колющего -Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис.20/60) +атака+3, 1к6+1 рубящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + ? БМ + - Модификатор броска атаки заклинанием: + = +? БМ + ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Человек ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость, +1 Мудрость ● Языки:Орочий ● Навык:Медицина Черта:Одаренный Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков и инструментов на ваш выбор. 1)Владение инструментами повара 2)Владение инструментами отравителя 3)Владение инструментами травника КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: следопыта [1 уровня] ●Навыки: Скрытность, Внимательность, Проницательность ●Избранный враг:Нежить Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. ●Исследователь природы:БолотаВы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область
Особенности предыстории: Характеристика: – Инструменты: транспортное средство (назем- ное), инструменты сапожника – Языки:нет ● Снаряжение:Ремесленные инструменты сапожника, лопата, железный горшок(ушел в набор повара, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм ● Определяющее событиеЯ сразился один на один с ужасным чудищем.● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВОВы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будутНаборы: Медицина:Набор повара. Оказывая лечение, вы можете превратить горькое или кислое лекарство в приятную на вкус стряпню. Медицина.Набор травника Ваше мастерство травника улучшает ваши способности лечить болезни и раны, расширяя доступные методы благодаря использованию лекарственных растений Медицина. Набор отравителя. Когда вы лечите жертву яда, ваша осведомлённость может дать вам дополнительные знания о том, как правильнее ухаживать за отравленным.. Выживание.Набор повара. Добывая еду, вы можете использовать собранные вами ингредиенты, которые другие не смогли бы приготовить. Природа и Выживание. Набор травника Когда вы путешествуете в дикой местности, ваши навыки травничества облегчают опознание растений и поиск источников еды, которые другие могут не заметить. Выживание, Природа. Набор отравителя Работа с ядами позволила вам получить знания о том, какие растения и животные ядовиты.
Навыки: Выживание, Уход за животными ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: ? Ячейки магии: ? ур. - ? ячеек Известные заговоры: - Заговор - Заговор Известные заклинания:? [* — ритуальное заклинание] - Заклинание только название, без описания, один - Заклинание два - Заклинание три
Инвентарь
ХП:11 /11 || КД14 || статусы: - Ячейки закл.: ур. (/) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: 1ур.: ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы]-Копьё-1к6 колющий 3 фнт. Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8), -Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис.20/60) Длинный лук 50 зм 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое Лук предупреждения(?) Колчан 1 зм 1 фнт. -Стрелы (20) 1 зм 1 фнт. [Надето]- Кожаный доспех 10зм 10фнт - Комплект обычной одежды 5 см 3 фнт. - Поясной кошель с деньгами - Трутница 5 см 1 фнт - Рюкзак 2 зм 5 фнт. [Рюкзак]Спальник 1 зм 7 фнт. Лопата 2 зм 5 фнт. Бурдюк 2 см 5 фнт. (полн.) Набор повара( Железный котел из "Народного героя"+столовый набор) 11фнт(10+1) Набор сапожника 5фнт(предыстория) Верёвка пеньковая (50 футов) 1 зм 10 фнт безделушка:Высушенный цветок; если его поместить в воду, то он расцветет. Запасная пачка стрел 20 штук 1зм 1фнт-принайтована к рюкзаку. Мешок 1 мм 0,5 фнт Точильный камень 1 мм 1 фнт Комплект для рыбалки -1 зм 4фнт удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть. комплект травника -5зм 3 фнт [Расходники в сумке] - Факел х10 (1х10фтн) - Рацион х10 (2х10фнт) ---------------------------------- Деньги: 2зм. 9 сер 8 медных Свободное время (дни): Общий вес 111,5/180
|
Родогор Хилден
Автор: |
|
Росси |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий мужчина сбитого телосложения с темными глазами и густой бородой. Волосы выбриты в области висков, где на коже заметны небольшие татуировки, изображающие зубчатые шестерёнки с четырьмя шипами - символы Владыки Всех Кузнецов. Этот же знак, но в увеличенном масштабе изображён на круглом металлическом щите жреца, а также в виде небольшой эмблемы на груди кольчужного доспеха.
Характер
В меру сдержанный и дисциплинированный человек, уважающий труд и самосовершенствование. Как и многие другие служители Гонда самым важным видит результативность в достижении цели, а не пустословие и намерения, какими бы благими они не были. Трепетно относится к ремёслам и всевозможному созиданию, стараясь помочь любому честному работяге, оказавшемуся в беде. Жрец считает своим долгом противостоять силам зла и хаосу, которые всегда стремятся к разрушению.
История
Родогор родился в сельской местности и всю свою юность пробыл в подмастерьях у своего отца, потомственного кузнеца. Когда пришло время и родитель более не мог заниматься столь тяжёлым трудом, его заменил сын. И теперь заказы на подковы, плуги и сельхоз инвентарь со всей деревни обслуживал Родогор. Молодой человек любил свое дело и вкладывал в него душу, стараясь с каждым новым изделиям улучшать показатели своей работы. Спустя несколько лет в этой захудалой деревушке появился вербовщик от местного лорда, который пришел за новобранцами. В число последних попал и местный молодой кузнец. Впрочем, работящего и умелого человека, командиры разумно не стали записывать в пушечное мясо, после того, как он получил базовые солдатские навыки, а позволили ему делать то, что он умел лучше всего. Хилден был одним из кузнецов, кто обеспечивал нужды армии по броне, оружию и мелкому ремонту снаряжения. Родогор и не жаловался, работы он не боялся, а ковать оружие было намного интереснее ковки плугов и лопат, к тому же ему за это регулярно платили жалование. Постепенно, благодаря своему трудолюбию и эффективной работе, его повысили в звании и назначили на должность главного кузнеца. Пользуясь связями с офицерским составом, Родогор всячески помогал своей деревне и семье. В частности он уговорил руководство, осуществлять мелкий ремонт доспехов и оружия силами деревенских рабочих на родной кузнице, обеспечив многих односельчан постоянным заработком. Но все это не могло продолжаться вечно, однажды вражеский отряд совершил диверсионный налет на тыловые позиции армии лорда и Хилдену пришлось взяться за оружие, отбивая атаку. Во время боя ему чем-то тяжёлым прилетело в затылок, и он очнулся уже в плену. Там он познакомился с необычным узником - служителем Несущего Чудо. Этот божественный последователь, много рассказывал о своем храме ремесленников, где каждый мог трудиться и совершенствовать плоды своей работы. Хилден очень проникся догматами и идеями Несущего Чудо и, ещё будучи военнопленным с туманной судьбой, решил посвятить свою жизнь служению Гонду. Сокамерник, обладающий божественной магией, смог устроить для себя и Родогора побег, во время тюремного бунта. Оказавшись на свободе, товарищи отправились в храм Владыки Всех Кузнецов, где были укрыты от преследователей. Следующие пятнадцать лет, Родогор провел в этом храме, постигая божественное учение и совершенствуя свои навыки, здесь же он прошел посвящение в жрецы Несущего Чудо. Когда стены обители достигло известие о том, что король предлагает авантюристам восстановить старый форт, старшие священники увидели в этом возможность прославить Гонда, восстановив замок, и заложить там храм, укрепив позиции своей веры. Родогор вызвался быть посланником Несущего Чудо и помочь другим авантюристам отремонтировать форт и справиться с возможными опасностями.
Навыки
Жрец 3 ур. / Человек/ ззаконно-добрый/ народный герой --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 44 года Божество: Гонд Языки: общий Бонус мастерства (БМ): +2
Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 180 см Вес: 80 кг
Класс брони: 19 Очки здоровья: 21 Костей здоровья: 3к8 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 15(+2) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 13(+1) ИНТ 8 (-1) МУД 16(+3) ХАР 10 (0)
Спасброски: мудрость, харизма СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ -1, МУД +5, ХАР +2 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ + 2 БМ) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
● Уход за животными: +5 (+3 МУД + 2 БМ) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2БМ)
○ Обман: 0 (0 ХАР) ○ Запугивание: 0 (0 ХАР) ○ Выступление: 0 (0 ХАР) ○ Убеждение: 0 (0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи (за домен), щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: кузнеца, ремонтника, транспортное средство (наземное).
--------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Булава +4 атака (+2 СИЛ, +2 БМ), 1к6 дробящего урона +2. - Ручной топор (лёгкое, метательное 20/60): + 4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона
Дальние атаки: -
Использование заклинаний: - Заклинания жреца: 4 ячейки 1 уровня, 2 ячейки 2 уровня ( благословение, божественное оружие, малое восстановление, лечащее слово, удержание личности, очищение пищи и питья, опознание, палящая кара, раскалённый металл, магическое оружие) Заговоры: 3 известных заговора: Священное пламя, Уход за умирающим, указание. --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности - человек Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Черта. БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Требование: Умение накладывать хотя бы одно заклинание
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.
Классовые умения и особенности: жрец [ 3 уровня] ===== БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 +2+3=13 Модификатор броска атаки = 2+3=5
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
ДОМЕН КУЗНИ БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ 1-й уровень, умение домена кузни
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.
БЛАГОСЛОВЛЕНИЕ КУЗНИЦЫ 1-й уровень, умение домена кузни
Вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного не магического предмета, который является доспехом, простым или воинским оружием. До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью, дающей бонус +1 к КД, если это броня, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.
ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ 2-й уровень, умение жреца
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
ПРЕДЫСТОРИЯ народный герой У вас было низкое социальное положение, но судьбой было уготовано большее. Жители вашей родной деревни уже считают вас своим героем, но вам предначертано сражаться с тиранами и чудовищами, угрожающими другим.
Владение навыками: Выживание, Уход за животными.
Владение инструментами: Один вид ремесленных инструментов, транспортное средство (наземное).
Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
ОПРЕДЕЛЯЮЩЕЕ СОБЫТИЕ Вы занимались обычным делом для деревенщины. Возможно, вы возделывали землю, трудились в шахте, прислуживали дворянину, пасли скот, рубили деревья или копали могилы. Но потом произошло нечто, втянувшее вас в великие события. Выберите или определите случайно определяющее событие, сделавшее вас героем среди своего народа.
Вступив в армию лорда, я получил хорошее звание и заслужил благодарности.
УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
Персонализации Черта характера - Я сужу других по поступкам, а не словам. Идеал - Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию. (Любое) Привязанность - Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам. Слабость - Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей.
Инвентарь
Необычный магический предмет: Эмблема стража [Guardian Emblem] Чудесный предмет (священный символ), необычный (требуется настройка жрецом, паладином) Рекомендованная стоимость: 101-500 зм Источник: «Tasha's Cauldron of Everything» Эта эмблема является символом божества или духовной традиции. Действием вы можете прикрепить эмблему к доспехам или щиту или снять её.
Эмблема имеет 3 заряда. Когда по вам или существу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, попадают критическим ударом, а вы носите броню или щит с эмблемой, вы можете реакцией израсходовать 1 заряд и превратить критическое попадание в обычное.
Эмблема ежедневно восстанавливает все заряды на рассвете.
– Булава – Ручной топор – Щит – Священный символ – Инструменты ремонтника – Набор путешественника Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней бурдюк. За предысторию: инструменты кузнеца, лопата, железный горшок, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
|
Минди
Автор: |
|
Соль |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Минди — молодая женщина, невысокая, светлые волосы до плеч, есть чёлка. Карие глаза, немного бледная. К поездке приобрела тёплый плащ, в котором в силу своей мерзлявости ходит почти постоянно
Характер
Минди прежде всего думает о себе, а именно своей сохранности и выгоде. Она никогда не постесняется спросить о награде или поторговаться за понравившийся товар. Также она немного труслива, а частности боится приведений.
Минди старается не совершать ничего слишком опасного, чтобы не иметь проблем. Но у неё и так не возникает никаких жестоких порывов.
Помимо личной выгоды, поведение Минди основано на симпатиях. Если ей кто-то понравится, она постарается угождать этому человеку и выгораживать, даже если он совершит преступление. Минди определённо та, кто может обеспечить своим друзьям алиби.
История
Минди жила в одном из крупных городов королевства и не слишком честно торговала в лавке аптекарей и травников, которой владел ещё ее прадед, порой обсчитывая покупателей или продавая им бесполезное снадобье. Несмотря на это, она умела и по-настоящему лечить.
Но однажды на улице, где находилась ее лавка, перевернулась карета придворной дамы. Слуги и случайные прохожие помогли отнести даму в лавку, чтоб ей оказали помощь. Несмотря на то, что дама была в порядке, разве что сильно напугана, Минди представила дело так, что спасла ее, и вообще счастье, что ее так скоро доставили, иначе кто знает, что случилось бы…
Дама была так впечатлительна(и, видимо, очень надоедлива для короля), а шаралатанка так убедительна, что оказалась преставлена к королевской награде.
Навыки
Возраст: 23 года Языки: общий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 163 см Вес: 57 кг
Класс Брони: 11 Очки Здоровья: 8 = + ВЫН Костей Здоровья: 9 Чувства: Пассивная Внимательность [10 +], Пассивный Анализ [10 +] ---------------------------------- СИЛ (-1) ЛОВ (+2) ВЫН (+0) ИНТ (+2) МУД (+0) ХАР (+2)
Спасброски: ЛОВ +, ИНТ + ----------------------------------
НАВЫКИ:
● Акробатика: + (+ 2 ЛОВ) ● Скрытность: + (+ 2 ЛОВ + 2 БМ) ● Расследование (+ 2 ИНТ) ● Обман: (+ 2 ХАР) ● Медицина (+ 0 МУД + 2 БМ) *2 (удваивается за счёт Компетентности) ● Убеждение: (+ 2 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, короткие луки, короткие мечи Инструменты: воровские инструменты, инструменты целителя, инструменты повара ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): + атака (+ ЛОВ СИЛ +? БМ), 1к4+ колющего урона
Дальние атаки: -
---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
● Увеличение характеристик: ● Языки:
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ 1 уровня
УМЕНИЕ
КОМПЕТЕНТНОСТЬ 1-й уровень, умение плута
Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. (Медицина и Воровские инструменты)
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА 1-й уровень, умение плута
Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН 1-й уровень, умение плута
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ЧЕРТА ЛЕКАРЬ Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.
Особенности предыстории: гильдейский ремесленник
Характеристика: – Инструменты: – Языки: общий
Снаряжение: - короткий меч - короткий лук и колчан с 20 стрелами - кожаная броня и воровские инструменты
● Умение: член гильдии
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы] - чёрная трубка, дым из которой выходит в виде черепов - короткий меч
[Надето] - кожаная броня - тёплый плащ - комплект дорожной одежды
[Рюкзак] — комплект целителя (кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами на 10 использований. Вы можете действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина).) — воровские инструменты (небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков) — набор исследователя подземелий (рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутница и бурдюк) — поварской набор (металлический котёл, ножи, вилки, ложка для размешивания и половник. История. Ваши знания кулинарных методик позволяют вам оценивать структуру социального развития, основываясь на гастрономических обычаях этой культуры. Медицина. Оказывая лечение, вы можете превратить горькое или кислое лекарство в приятную на вкус стряпню. Выживание. Добывая еду, вы можете использовать собранные вами ингредиенты, которые другие не смогли бы приготовить. Приготовление еды. Частью короткого отдыха, вы можете приготовить вкусное блюдо, которое поможет вашим компаньонам восстановить силы. Вы и до пяти существ на ваш выбор восстанавливаете по 1 дополнительному хиту за каждую потраченную во время короткого отдыха Кость Хитов, при условии, что у вас есть доступ к вашим инструментам повара и достаточно еды) — рекомендательное письмо из гильдии — короткий лук и колчан с 20 стрелами
[Расходники в сумке] - Факел 10 штук - Рационы на 10 дней ---------------------------------- Деньги: Свободное время (дни):
|
Рэд Сунай Гонцарж Глинских
Автор: |
|
Czarna_Roska15 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
ярко-красные волосы из-за баловства с дикой магией. Глаза голубые, светятся при использовании магии. А если Рэд совсем заколдуется, то кожа его может пойти трещинками. Вокруг чёрные мешки от недосыпа. Губы тонкие, нос курносый. Выглядит мрачновато, но этот носик добавляет милости, уютности и какой-то домашности к его образу, как будто чей-то подкроватный монстрик в пушистых тапочках вышел погулять. Рэд носит длинные черные брюки с двумя перехватами и тёмно-красный плащ с воротником-стойкой на молнии, которая также есть и на рукавах. Поверх плаща - серый жилет на одно плечо с двумя ремнями, обхватывающими талию, которые Рэд использует для удержания своей сумки-тыквы, которую сделал своими руками. Также Рэд повязывает широкий бежевый шарф поверх всего одеяния. Бровей Рэд лишён, но это ему нисколько не мешает и поклонниц не отталкивает. На левой стороне лба у него есть вырезанный им самим знак - любовь. Он является символом его связи с Розиславой. Кожа у Рэда бледновата, веснушек нет, редкие родинки.
Характер
Рэд с детства приучен к труду, он знает, что это такое, что это хорошо, полезно, а ещё за это могут заплатить, поэтому работы он не чурается и с радостью за неё берётся. Пока семья его не обанкротилась, Рэда обучали манерам, этикету, так что обычно он сдержан, вежлив, особо обходителен с дамами. Впрочем, его отношение может кардинально поменяться в худшую сторону, если человек сделает ему пакость. Тогда Рэд предпочтёт больше с таким не связываться. Рэд знает, как опасен бой, поэтому предпочитает либо совсем не вмешиваться в конфликты, либо решать их мирно. Волю эмоциям обычно не даёт, он постоянно в напряжении, постоянно анализирует, думает, соображает, так как ощущает себя в опасности. Долгое время точно так же боялся за своих воспитанников. За детьми Рэд любит и умеешь ухаживать, в них он находит успокоение и отдушину. Он был бы рад завести семью, но только тогда, когда почувствует себя в безопасности и ощутить возможность защитить дорогих людей. Рэд усидчив, терпелив, хотя иногда склонен к азарту. Может часами сидеть и копаться в книгах, расшифровывать древние записи, заклинания. Кроме своей семьи тёплые чувства испытывает к Розиславе, в которую вложил любви больше, чем во всех остальных воспитанников. Считает своим долгом обучить её всему, что знает сам. Каждый день (или каждую неделю, как почта работает) пишет ей письма. Отношение к другим людям у него в основном деловое: я к тебе вежливо, а ты мне поможешь, потом расквитаемся. Делает это от излишней предосторожности. Предпочтёт сначала проверить, но иногда может взять верх азарт или любопытство, за что потом Рэд будет себя корить. Болезненно относится к явлениям, которые не вписываются в его мировоззрение: в частности, он ненавидит эльфов за их порядки и не понимает всеобщую к нии любовь.
История
Рэд из многодетной семьи. Он пятый посчёту из 12 братьев и одной сестры. Он из средних дворян, семья его хотя и не прям чтобы и высший свет, но её знают, имя у них есть, связи, титул, передаваемый по наследству. Но с наследством не вышло: дворяне наши были ещё и торговцы по совместительству, и всё своё добро и дворянский титул нажили торговлей. Ну и обанкротились. На какие-то средства Рэда со старшими братьями доучили, младших учил уже сам Рэд, и, поправ дворянскую честь, семейство подалось в ремесло, взяв в аренду клочок земли. Шесть лет Рэд доучивался, затем пошёл работать... Няней. У него есть шесть младших и одна сестра, знает, что делать. Детей он любил, поэтому быстро с ними контакт находил. Вскоре о нём заговорили, начали давать рекомендации. В одной богатой семье им заинтересовались. Но так как Рэд был обучен лишь минимуму, а в эту семью требовался не только гувернёр, но и репетитор, решили его выучить. Оплатили дальнейшее обучение, взяв с Рэда обязательство больше никому не служить, и послали учиться. Ему было 13 лет. Рэд учился, его подопечный рос, и когда дитя подросло так, что вполне было способно усваивать знания, Рэд выучился окончательно. Два года после этого провёл он с девочкой. Её звали Розислава. Девочка обладала такой же магией, как и он, хотя и были небольшие отличия: например, она могла ходить по теням, в отличие от Рэда. Вместе они пытались освоить магию, всячески экспериментировали, но должных учителей не было, поэтому огромных успехов они так и не достигли, зато остались изменения во внешности: волосы Рэда отныне из обычных рыжих стали красными, а глаза во время колдовства начинали светиться. У Розиславы глаза почернели полностью и усилилась бледность кожи. За два они успели здорово друг к другу привязаться. Потом вскрылись грязные делишки в этой богатой семье, отчего им пришлось уехать. Расставание с подопечной было болезненным, Рэд взял с неё обещание писать письма и сам обещался это делать. В момент отъезда они поставили у себя на теле знаки, выражающие их связь (знак "любовь" на лбу у Рэда, тот же знак на другой стороне лба у Розиславы). После этого Рэд решил завязать с гувернёрством, по крайней мере, на некоторое время: очень больно пережил он их отъезд. Ему было 16 лет. За всё это время, пока работал он, пока работали братья, у семьи получилось сколотить добротный домик, приобрести ещё земли, даже работников. Рэд наследовал малую долю имущества, но решил отказаться в пользу своей младшей сестры, которую очень любил. Отныне хочет отыскать Розиславу и во что бы то ни стало вызволить её из передряг. Для этого ему нужны средства, союзники, влиятельность, почему он и согласился жить в Форте.
Навыки
Имя Рэд Сунай Гонцарж Глинских Класс чародей ур. 1 Раса человек мировоззрение нейтральный предыстория дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 16 лет Языки: общий, Ауран Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Скорость: 30 футов Рост: 175 Вес: 68
Класс Брони: Очки Здоровья: = +2 ВЫН Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень чародея
Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения 2 = 8
Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень чародея после первого
Чувства: Пассивная Внимательность [10 +], Пассивный Анализ [10 +] ---------------------------------- СИЛ (-1) 8 ЛОВ (+1) 13 ВЫН (+2) 14 ИНТ (+2) 14 МУД (+1) 13 ХАР (+2) 14
Спасброски: СИЛ -1 ЛОВ +1 ВЫН +2 (+2) ИНТ +2 МУД +1 ХАР +2 (+2) ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: + (+ СИЛ)
○ Акробатика: + (+ ЛОВ) ○ Ловкость рук: + (+ ЛОВ) ○ Скрытность: + (+ ЛОВ + БМ)
○ Магия/Аркана: + (+ ИНТ) ○ История: + (+0ИНТ) ○ Анализ: + (+ ИНТ) ○ Природа: + (+ ИНТ) ○ Религия: + (+ ИНТ)
● Уход за животными: + (+ 1 МУД + 2БМ) ● Проницательность: +(+1 МУД) ○ Медицина: + (+ МУД) ● Внимательность: + (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: + (+ МУД + БМ)
● Обман: + (+3 ХАР) ○ Запугивание: - (- ХАР) ○ Выступление: - (- ХАР) ○ Убеждение: - (- ХАР) ● Восприятие (?) из предыстории
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: скимитар, кинжал Инструменты: музыкальный инструмент флейта, инструменты гончара
Спасброски: Телосложение, Харизма
Навыки: Обман, Проницательность.
---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): + атака (+ ЛОВ (+1) СИЛ (-1) +2 БМ), 1к4+ колющего урона
Дальние атаки: -
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + 2 БМ + - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ К двум статам [+1] Черта: внимательный Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1 при максимуме 20 (Инт+1) Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие) и пассивной проверке Интеллекта (Расследование).
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ? [? уровня] Показать содержимое
Особенности предыстории: Показать содержимое
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячеек
Известные заговоры: - электрошок - луч холода - леденящее прикосновение - призрачная рука
Известные заклинания: 2 [* — ритуальное заклинание] - псевдожизнь - доспехи мага
ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ 1-й уровень, умение дикой магии
Ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания чародея как минимум 1-го уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает «1», бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
ПОТОК ХАОСА 1-й уровень, умение дикой магии
Вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз.
В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1-го уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от «Волны дикой магии». После этого вы восстанавливаете использование этого умения.
Инвентарь
Оружие скимитар ОГРОМНАЯ ГЛИНЯНАЯ ТЫКВА вместо рюкзака Набор путешественника Кинжалы 2 штуки Комплект дорожной одежды Латунная флейта с постоянной музыкой схематичная карта с моей родины, на которой отмечено моё местонахождение небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле Захары (кулон) - продан, чтобы купить Инструменты гончара кошель с 5 зм
[В руках, на поясе, боеприпасы] Рука левая: кольцо Рука правая: пусто Пояс: кинжал, кинжал, скимитар. При использовании занимают правую руку.
[Надето] Рука левая: кольцо
[Рюкзак] Набор путешественника, флейта, карта, комплект дорожной одежды, инструменты гончара, кошель.
[Расходники в сумке] - Факел 10 - Рацион х ---------------------------------- Деньги: 5 зм. Свободное время (дни): через 1
|
Нора Сэвени
Автор: |
|
MooNRaIDaR33 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Довольно высокая девушка лет 25 одетая в обычную одежду поверх которой надет кожаный доспех. За спиной колчан стрел и рюкзак. На поясе у девушки чуть ли не арсенал состоящий из двух ручных топоров, длинного и короткого меча. В руках длинный лук( почти с её ростом).
Характер
Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение-лучший путь к успеху Идеал: Нация: Мой город нация и народ- вот что главное Привязанность: я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем
История
Солдат. -Наконец то контракт закончен и я вновь тут, в деревне Тисовые Луки. Теперь можно и поохотиться на кабанов да и личную жизнь наладить. Говорила себе Нора после трёх летней службы в разведкорпусе. Да и как повезло то, ведь успела прям в сезон открытия охоты на пятнистого вепря. Этот свин будет главным блюдом на готовящейся свадьбе моих друзей Альдо и Мари. Охота прошла вполне успешна. Ну и заставил же нас побегать этот боров. Понимая, что от наших стрел не убежать он решил нам наподдать говоря тем, что без боя не сдамся. Пьер успел на дерево залезть, а вот мне он по ноге бивнями зарядить успел прежде чем упасть замертво. Но это пустяки, главное блюдо добыто можно начинать и пир. Свадьба пройдёт на ура! Думала я пока мы с Пьером тащили вепря в деревню. Прибыв домой мы встретили глашатая короля. Он вещал приказ о защите королевства на дальнем фронтире. Что ж...приказ есть приказ!
Навыки
Имя Нора Сэвени 200/200 Опыт Класс Воин 1 ур. / Человек альт-в / Нейтральное / Солдат ---------------------------------- Возраст: 25 Языки: общий, Эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 175 Вес: 60 Инициатива: 1к20+3 ЛОВ Класс Брони: 14 (11 кожаный доспех,+3 ЛОВ) Очки Здоровья: = 11 (10+1 ВЫН) Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2], Пассивный Анализ 10 [10 +0] ---------------------------------- СИЛ 15(+2) ЛОВ 16(+3) ВЫН 12(+1) ИНТ 10(+0) МУД 10(+0) ХАР 10(+0)
Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ+4 , ЛОВ +3, КОН +3, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +0 Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0(+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +2(+0 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи и щиты Оружие: Всё воинское и обычное Инструменты: Cухопутный транспорт(Повозка), игральные кости. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Ручной топор (лёгкое, метательное 20/60): + 4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона -Длинный меч( ): +4(+2 СИЛ +2 БМ), 1к8(1к10)+2 рубящего урона -Короткий меч(легкое, фехтовальное)+5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 Колющего урона Дальние атаки: -Длинный лук: +7 (+3 ЛОВ + 2 БМ +2 Стрельба(БС)), 1к8+3 Колющего урона +2(+3 ЛОВ + 2 БМ +2 Стрельба(БС) -5 Меткий стрелок(МС)), 1к8+13 Колющего урона
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ЛОВ и +1 ТЕЛ ● Навыки: Скрытность ● ЧЕРТА: Меткий стрелок: Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызовет помеху на бросок атаки дальнобойным оружием. Ваши атаки игнорируют укрытие на половину и укрытие 3/4. Перед совершением атаки вы можете принять штраф на бросок атаки в -5. Если такая атака попадает, то вы добавляете +10 к урону от этой атаки. ● БОЕВОЙ СТИЛЬ: Стрельба (+2 к броску атаки дальнобойным оружием) УМЕНИЕ Второе дыхание: В свой ход вы можете Бонусным действием восстановить себе 1к10+уровень хитов. Чтобы использовать вновь совершите короткий либо продолжительный отдых.
Инвентарь
Инвентарь ХП: 11 /11 || 14 КД || статусы: -
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] В руках -длинный лук На поясе - длинный меч, короткий меч, 2 ручных топора, поясной кошель с 10 зм Боеприпасы - колчан с 20 стрелами
[Надето] -комплект обычной одежды -Кожаный доспех, знак отличия(Разведчик)
[Рюкзак] набор путешественника: Рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, бурдюк.50-футовая пеньковая верёвка, щит обычный(на спине), 3 неломающихся серебренных стрелы. [Расходники в сумке] - Факел х 10 - Рацион х 10
|
Ганелон
Автор: |
|
KolikZh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Возраст - 35. Рост - 190, Вес - 90, Глаза - Карие, Кожа - Смуглая, Волос нет - бритый. Дамарец
Характер
Черты Характера: Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться. Идеалы. Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный) Привязанности. Всё, что я делаю — для простых людей. Слабости. Я непреклонен в своих убеждениях.
История
Ганелон в своем родном мире долгие годы служил верой и правдой в качестве полководца и воина одному из принцев Амбера - Корвину. Но однажды Корвин исчез, оставив после себя легенды и сказания. В родном мире Ганелона на основании похождений Корвина и его братьев со временем выросла целая религия, а Ганелон был одним из первых её апостолов. Но Ганелон был смертен и через некоторое время умер. Благодаря силе Корвина, прошедшего через Огненный Путь, и подарившего частичку этой силы Ганелону, Ганелон переродился в Странном Королевстве. Он не помнил свою прошлую жизнь, но его кровь направила его на путь воина. В возрасте 33 лет Ганелону в видениях открылась его прошлая жизнь, и он увидел в боге Странного Королевства - Торме - перевоплощение Корвина. И вот уже два года Ганелон путешествует по Странному Королевству, распространяя заветы Торма-Корвина и надеясь, что однажды Корвин вернется за ним и возьмет его с собой в Амбер. Но к возвращению Корвина, Ганелон должен собрать и подготовить соответствующее войско, как наказывал Корвин.
Навыки
Имя Ганелон Класс Паладин 1 ур. / Раса - Человек / мировоззрение - Принципиально-Доброе / предыстория - Прислужник ---------------------------------- Опыт 200/300 Возраст: 35 Языки: Общий, Небесный, Орочий, Дварфский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 190 Вес: 90
Класс Брони: 17+2 Очки Здоровья: = 10 + ВЫН 1 Костей Здоровья: 1 Чувства: Пассивная Внимательность [10 +1], Пассивный Анализ [10 +], Пассивная Проницательность (10+3) ---------------------------------- СИЛ (16+3) ЛОВ (8-1) ВЫН (13+1) ИНТ (10+0) МУД (12+1) ХАР (16+3)
Спасброски: СИЛ +3 , ЛОВ -1, КОН +1, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +3 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: + 3(+ 3 СИЛ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: + 0 (+ 0 ИНТ) ○ История: + 0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: + 0(+ 0 ИНТ) ○ Природа: + 0 (+ 0 ИНТ) ● Религия: + 2 (+ 0 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: + 1 (+ 1 МУД) ● Проницательность: + 3 (+ 1 МУД + 2 БМ) ● Медицина: + 3 (+ 1 МУД + 2 БМ) ○ Внимательность: + 1 (+ 1 МУД) ○ Выживание: + 1 (+ 1 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кувалда (Двуручное тяжелый): +5 атака (+ 3 СИЛ +2 БМ), 2к6+ 3 дробящего урона - Ручной топор (Лёгкое, метательное (дистанция 20/60): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6 +3 рубящего урона Дальние атаки: - Ручной топор (Лёгкое, метательное (дистанция 20/60): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6 +3 рубящего урона
Использование заклинаний: НЕТ - Уровень сложности заклинания: = 8 + ? БМ + - Модификатор броска атаки заклинанием: + = +? БМ + ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +1 к СИЛ, +1 к ХАР - альтернативный человек и +1 к СИЛ - Мастер тяжелого доспеха ● Языки: Общий, Небесный
МАСТЕР ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ Требование: Владение тяжёлыми доспехами Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20. Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: 1 [1 уровня] Божественное чувство 4шт. (1+3) Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (Небожитель, исчадие или нежить) любого существа, чье присутствие вы ощущаете, но не его личность (вампир Граф Страд фон Зарович, например). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете длинный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
Наложение рук (5оч.) Твое благословенное прикосновение может исцелять раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после длинного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Особенности предыстории: Характеристика: Прислужник – Инструменты: нет – Языки: Орочий, Дварфский ● Снаряжение: молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель ● Определяющее событие ● Умение: УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ 0 Заговоры: ? Ячейки магии: ? ур. - ? ячеек
Известные заговоры: 0 - Заговор - Заговор
Известные заклинания: 0 [* — ритуальное заклинание] - Заклинание только название, без описания, один - Заклинание два - Заклинание три
Инвентарь
ХП: 11/11 || КД 19 || статусы: - Ячейки закл.: 0 ур. (/) Заговоры и подготовленные заклинания: 0 0ур.: 1ур.:
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кувалда (10 фнт) - Щит (6 фнт) + Священный символ - Выгравированный в качестве эмблемы на щите символ Ильматера - бога стойкости (ЗД Жизнь) - Руки, на запястьях связанные красным шнуром. - Ручной топор (2фнт) - Запечатанный флакон, заполненный слабо светящимся голубым туманом
[Надето] - Наборный доспех (60 фнт) - Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана) - амулет с символом Торма - бога отваги и самопожертвования ЗД Война Правая латная рукавица белого цвета . - 1 фнт - Комплект обычной одежды - ? фнт
[Рюкзак] -Набор священника (22 фнт) —Одеяло, трутница, ящик для милостыни, кадило, облачение х2, бурдюк, молитвенник - Кольчуга (55 фнт) [Расходники в сумке] - Свечи х 10 - Рацион х 2 дня - Блоки Ладана Х 2 - Палочки благовония Х 5 ---------------------------------- Деньги: 13зм. Свободное время (дни): Сколько Богом отпущено
Общий вес 178/240 (посчитал комплект послушника как комплект священника - 22фнт)
|
Далан
Автор: |
|
Tiny Stone |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Из-за юного возраста и того что большую часть своего отрочества провел в библиотеке под присмотром учителя он не был свидетелем всей жестокости и трудности жизни , поэтому сохранил частично свою детскую наивность. А из-за того что он много читал в основ героические и исторические романы где всегда добро побеждает зло он сам пропитался их духом, хотя он и понимает что он не герой, но в основе его поступков стало фраза" Если можешь сделать добро сделай" . Поэтому если что-то идет в разрез с его миро ощущением он может даже ослушаться приказа и сделать все по своему.
История
Далан , родился в ничем не примечательной деревушке Странного Королевства, коих много везде. Он был 4 сыном в семье обычных крестьян которые и так с трудом сводили концы с концами, поэтому ничего странного в том что в семье на меня всем было все равно нет. Также от груди его отлучили рано ибо матери тоже надо было помогать по хозяйству, из-за этого рос он слабым. Так ему рассказывал Учитель, потому-то его ему продали когда ему только 2 года было. Кто такой Учитель и почему его ему продали ? Хороший вопрос... Учитель был волшебник, а тогда он просто возвращался со своего путешествия и зашел в деревушку припасы пополнить и вот Далан попался ему на глаза когда книгу читал. Откуда правда у ребенка была тогда книга, до сих пор для него загадка ибо деревня глуха и грамотные там вряд ли были. Так вот увидел он тогда малыша и почувствовал что тот может стать волшебником, так говорил Учитель. Хотя Далану кажется что ему просто стал интересен малой который в деревне книгу нашел и с серьезным лицом ее листал. Но ко знает, кто знает. Вот и купил он его у "родителей" за 4 серебряных, а они и рады были от еще одного голодного рта избавиться. Во общем забрал он его и принёс в свой дом. А жил он в столичной библиотеке, так-то не так прост был учитель как оказался. Там и рос до 5 будущий волшебник . Кстати ребенком он был спокойным и больше любил читать чем играть со своими ровесниками , тогда кстати и обнаружилась феноменальная память мальчишки. Но когда ему стало 5 лет учитель начал обучению искусству волшебства. Так и проходило юношество за учебой и чтением книг. Обучение Далана и дальше должно было продолжаться, но до Учителя начали доходить слухи, что по ночам принялась оживать нежить. Разбойники пошаливают по деревням. Чудовища выходят из болот и пожирают целые корованы. Ну слухи и слухи скажете вы, ан нет ибо все чаще и чаще они начали звучать из уст торговцев и простых горожан. А Учитель и его ученик жили в столице как ника и тут редко кого волнует жизнь обычных селян. Вот и Учителя начало это волновать, он то путешественник по натуре, но возраст начал брать свое и он уже не мог как в молодости отправиться на поиски причины этих вещей. Вот и предложил Далан ему свою кандидатуру, он конечно сперва не хотел отпускать на поиски своего ученика , но Далан все таки смог его уговорить. И так уж совпало что король еще и призвал искателей приключений и даже выделил им целый форт. Вот в него и отправиться завтра с рассветом. Вместе с авантюристами которые ответили на призыв.
Навыки
Имя Далан Класс Волшебник 1 ур. / Альтернативный человек / хаотично добрый / Мудрец ---------------------------------- Возраст: 19 Языки: общий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 187 см Вес: 74 кг Класс Брони: 10+2БЛ Очки Здоровья: = 6+1БС Костей Здоровья: Чувства: ---------------------------------- СИЛ (-1) 8 ЛОВ (+2) 15 ВЫН (+1) 13 ИНТ (+3) 17 МУД (+1) 12 ХАР (+0) 10 Спасброски: СИЛ , ЛОВ , КОН , ИНТ + , МУД +, ХАР ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: - (- СИЛ) ○ Акробатика: + (+ ЛОВ) ○ Ловкость рук: + (+ ЛОВ) ○ Скрытность: + (+ ЛОВ ) ● Магия/Аркана: + (+ ИНТ+ Бм) ● История: + (+ИНТ+ БМ) ● Анализ: + (+ ИНТ+Бм) ● Природа: + (+ ИНТ+Бм) ● Религия: + (+ ИНТ+ Бм) ○ Уход за животными: + (+ МУД ) ○ Проницательность: +(+ МУД) ○ Медицина: + (+ МУД) ○ Внимательность: + (+ МУД ) ○ Выживание: + (+ МУД ) ○ Обман: (ХАР) ○ Запугивание: ( ХАР) ○ Выступление: (ХАР) ○ Убеждение: (ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Инструменты алхимика, Инструменты картографа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал 1к4 колющий Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + БМ +МИ - Модификатор броска атаки заклинанием: + = БМ + МИ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1(Интелект, Ловкость) Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор ОТЛИЧНАЯ ПАМЯТЬ Вы с невероятной точностью можете отслеживать время, направление и подробности, получая следующие преимущества:
Увеличьте значение Интеллекта на 1 при максимуме 20. Вы всегда знаете, в какой стороне находится север. Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат или восход. Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник Снаряжение: кинжал, магическая фокусировка, набор учёного, книга заклинаний 1 уровень Использование заклинаний, Магическое восстановление Особенности предыстории: Мудрец Характеристика: – Умения: История, Магия – Языки: ● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ Библиотекарь ● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячеек Известные заговоры: - Луч холода ссылка- Лепка земли ссылка- Расщепление разума ссылкаИзвестные заклинания: Книга 1 Ур1 - Щит В, С ссылка- Сигнал тревоги В, С, М ссылка- Доспехи мага ссылка- Тензеров парящий диск ссылка- Ледяной кинжал С,М ссылка- Вызов страха ссылкаРитуалы - Сигнал тревоги - Тензеров парящий диск -
Инвентарь
ХП: 7/7 || КД 12|| статусы: - Ячейки закл.: ур. 1(2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.:Луч холода, Лепка земли, Расщепление разума 1ур.:Щит,Ледяной кинжал, Вызов страха, Доспехи мага
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - кинжал - Фляга наполненная отвратительно пахнущей оранжевой жижей - кошель (пустой) - Книга заклинаний -магическая фокусировка( Браслет) -Контейнер для карт и свитков [Надето] - Простая одежда -
[Рюкзак] — набор учёного - Бутылочка чернил(2), писчее перо, небольшой нож - 11 листов бумаги (для свитков)
[Расходники в сумке] - Факел х - Рацион х ---------------------------------- Деньги: зм. 0 Свободное время (дни):
|
Сакрефис Редгрейв
Автор: |
|
Amervuld |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Скаут |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Сакрефис такой сам себе на душе паренек. Никогда не угадаешь что он отчебучит в следующее мгновение, вот загорятся глаза что аж искры летят и например залезет на высокую башню чтобы просто потому. Посмотреть как оно выглядит там, с той высоты? А в другой момент его глаза и разум холодеют и молодой лучник действует быстро и решительно составляет план битвы и достает свой верный лук.
История
Сакрефис родился в одной из крупных деревень Странного Королевства. Рос он мальчиком крепким и здоровым. Отец ветеран военной службы,а ныне охотник учил сына премудростям военной жизни - бою на мечах и ножах, стрельбе из арбалета. Как завязывать портянки чтобы ногу не натерло и многое многое другое. Наслушавшись рассказов отца, Сакрефис сбежал из дома и поступил на военную службу, как и его отец. Однако жизнь сыграла с ним жестокую шутку, ведь парень волей случая попал в морскую пехоту, один из элитных родов войск. Суровая служба и морской климат не сломил юношу, а лишь закалил его характер и тело. К 25 годам его тело и душу покрывали десятки шрамов,и после очередной победной компании парень принял решение уйти с действующей военной службы и захватив на память флаг с эмблемой корабля и кинжал павшего друга. Ноги привели его в столицу как раз тогда когда король собирал группу для восстановления некоего форта. Это было интересно, и Сакрефис едва успел чтобы присоединится к будущим товарищам.
Навыки
Имя Класс Скаут 1ур. / Раса Человек(Метка прохода) / мировоззрение Нейтральный добрый / предыстория Морской Пехотинец ---------------------------------- Возраст: 25 Языки: общий. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер:средний Скорость: 30 футов Рост:180 Вес:80 Класс Брони:11+3 ЛВК Очки Здоровья: =8 Костей Здоровья:1к10 Чувства: Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ) ---------------------------------- СИЛ 10(+0)[2 очков] ЛОВ 16(+1)[9 очков] 3мд ВЫН 10(+0)[2 очков] ИНТ 11(+1)[3 очков] 1 мд МУД 16(+1)[9 очков] 3 мд ХАР 10(+0)[2 очков] Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ + 5 ВЫН +0, ИНТ 0 , МУД +5, ХАР 0 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +2 (+ 0 СИЛ+ 2БМ) (Предыстория) ● Акробатика: + 5(+ 3 ЛОВ+ 2БМ) ○ Ловкость рук: + 3(+3 ЛОВ) ● Скрытность: +7 (+ 3 ЛОВ + 4БМ) ○ Магия/Аркана: + 1(+ 1 ИНТ) ○ История: + 1(+ 1 ИНТ) ○ Анализ: + 1 (+ 1 ИНТ) ○ Природа: + 1(+ 1 ИНТ) ○ Религия: + 1(+ 1 ИНТ) ● Уход за животными: +3 (+3 МУД ) ○ Проницательность: +5(+ 3 МУД+ 2БМ) ● Медицина: + 3(+3 МУД+ 2БМ) ● Внимательность: +7 (+ 3МУД + 4БМ) ● Выживание: +5 (+ 3МУД + 2БМ) ○ Обман: - (+ 0 ХАР) ○ Запугивание: - (+ 0 ХАР) ○ Выступление: - (+ 0 ХАР) ○ Убеждение: - (+ 0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи:Лёгкие доспехи Оружие:Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты:Транспорт (водный, наземный),Инструменты жестянщика (ремонтный) вместо воровских, инструменты кожевника(вместо языка). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал +5(лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное )1к4 +2 - Короткий меч+5, (лёгкое, фехтовальное) 1к6 + 2 - Ручной арбалет +5 (Боеприпас, (дис. 30/120) Лёгкое, Перезарядка) 1к6+2 - Тяжелый арбалет +3 (Боеприпас, (дис. 100/400) Двуручное, Перезарядка, Тяжёлое) 1к10 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = - Модификатор броска атаки заклинанием: = ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик: 2 лвк, 1 мдр Языки :- Черта: Внимательный Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20. Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ). КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [1 уровня] -Компетентность(Внимательность, скрытность) На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. -Скрытая атака Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством Фехтовальное. Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для этого броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». -Воровской жаргон Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Особенности предыстории: ● Капитан - Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ----------------------------------
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы] -Короткий меч (10зм) -Кинжал -Кинжал -Кинжал(в сапоге) -Ручной арбалет -Колчан для болтов -20 болтов
[Надето] -Дорожная одежда - Кожаная броня - Кошель =3зм 1см = 10зм(предыстория)+12зм 5см (за продажу рапиры)+13зм 5см(За продажу лука,колчана и 20 стрел)-веревка,крюк-кошка,трутница,бурдюк,комплект для рыбалки,набор травника, короткий меч. -Тяжелый арбалет
[Рюкзак] —Сложенный флаг с эмблемой корабля — Инструменты жестянщика (ремонтный) —Веревка пеньковая 50 футов (1зм) — Крюк кошка (2зм) — Трутница(5см) — Бурдюк 2л(2см)! — Комплект для рыбалки(1зм) — Набор Травника (5зм) — Комплект целителя (Набор лекаря)(5зм) — Инструменты кожевника (5зм) — Волшебная палочка чудес, которая может накладывать только “Починку"
[Расходники в сумке] - Рацион 5(2,5зм)
---------------------------------- +200 опыта за пролог
|
Хальфдан Скальд
Автор: |
|
Popcop |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Светловолосый высокий мужчина в рассвете сил. Лицо светится энергией, а источник этого света – вечный огонь жизнерадостности в глазах барда. Светлая обветренная кожа, густые волосы и борода выдают в нём человека северных краёв. В обычных неформальных беседах в его устах явно выделяется грубая «р», но когда надо, он умеет её приглушать. Походка его свободная, спина прямая, как будто он ходит по своим родным землям. На пальцах едва заметны мозоли от струн лютни. Хотя руки в целом довольно мозолистые и большие. Когда он берётся за какой либо инструмент кроме барабана, кажется будто он этими лапами не способен извлечь хоть сколько ни будь приличного звучания, но когда Хальфдан начинает играть, его пальцы начинают бегать с такой точностью и ловкостью, что сомнения сменяются изумлением. Одет он в яркий костюм голубых и чёрных тонов. Часто его можно видеть в боевой раскраске, которую он использует как часть своего амплуа. Когда он подаёт голос, начиная петь или рассказывать, то его низкий и вибрирующий голос создаёт атмосферу, увлекая слушателей с головой.
Характер
На первый взгляд Хальфдан может показаться примитивно прямолинейным. Его северная кровь явно прослеживается в нём, когда он говорит о славе, смерти, великих свершениях и пире с богами. Узнав его чуть поближе, можно понять, что он всё же не столь прост, каким может показаться. Он не чурается лицемерия, обмана, может заговорить зубы. Если хочет. В обычном своём состоянии Хальфдан прост и добродушен. Старается помогать по мере своих возможностей, и не прочь хорошо повеселиться. Новые знакомства заводит легко, и так же легко их теряет, если понимает, что новообретённый друг на самом деле не столь приятен.
История
Хальфдан родился на севере. Далёком севере, где живёт мало людей. В его племени приходилось трудиться, чтобы выжить. Охота, рыбалка, земледелие по мере возможностей. Но у него самого всё это получалось не так хорошо. Он относился к этому всему как к необходимости, но душа тянула его совсем к другому. Ему нравились вечера у огня в большом доме, когда вождь устраивал пиры. Нравились они Хальфдану потому, что в такие ночи всегда звучало много интересных историй. Самые разные легенды про богов, людей и монстров. Он слушал как заворожённый. А потом кто-то заводил песню. Всё начиналось с одного голоса, который брал низкую ноту, и тянул её на протяжении всей песни. Второй быстро подхватывал, и начинал петь. Потом присоединялись другие, начиная тянуть другие ноты, повыше. Их гармоничное звучание словно напрямую воздействовало на саму душу Хальфдана, успокаивая, унося далеко. Туда, где голоса пели о богах, их великих подвигах, возвышавшихся до их величия людей, затем стремительно падавших в самый низ. Эти песни очень нравились маленькому ребёнку. И на одном из вечеров, когда ему посчастливилось спеть вместе со всеми, он понял, что хочет посвятить свою жизнь именно этому. Юношей Хальфдан пошёл к единственному в их племени человеку, который умел обращаться с лютней. Его первая лютня была старой и обшарпанной. Но он учился играть на ней днями и ночами, тратя всё своё свободное время на этот музыкальный инструмент. Позже он начал пробовать и другие. Его учитель имел так же волынку, ну и во всём племени было с десяток барабанов, так на них он тоже стал играть. Поначалу, когда его навыки приобрели более менее приличный вид, он подыгрывал на всё тех же общих вечерах. Но умение продолжало расти, и стало слишком большим для племени. Это было тяжёлым решением. Родители боялись, но учитель убеждал, что он должен отправиться в путешествие. После месяца тяжёлых сомнений, он всё же решился. Его молодая кровь бурлила, он хотел покорить новые горизонты. И Хальфдан отправился в путь, получив на прощание от своего племени официальное признание в качестве Скальда – барда. Путешествие шло очень интересно. Он попал в не одну передрягу, но это его не останавливало, а только подстёгивало интерес. С каждым новым городом приходили слухи о нескольких других, и увеличивалось желание их посетить. В процессе Хальфдан сочинял, и там же пробовал себя как автора, полноценного барда. Открыл для себя новый инструмент – волынку. Она его так поразила, что тот тут же начал пытаться её освоить. В его первое выступление его чуть не закидали тухлыми овощами. Но нескольким людям понравилось. Тогда начинающий артист продолжил работу. И вскоре уже пошла молва о скитающемся северянине-барде, чьи выступления заставляют сердца людей трепетать. Репутация – вещь очень важная в его профессии. Если о тебе знают, то у тебя есть заказы. Его стали приглашать разные бароны, графы, дворяне. Одним из последних стало выступление при дворе одного герцога. Хальфдан сказал бы, что этот раз был одним из лучших в на его опыте. Видно, зрители тоже были впечатлены. Вскоре ему поступило приглашение к королю.
Навыки
Хальфдан СкальдБард 2 ур. / человек (alt) / нейтрально-добрый / артист ---------------------------------- Возраст: 29 лет Божество: Темпос Языки: Общий, дворфийский Бонус мастерства:+2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 193 см. Вес: 71 кг. Класс Брони: 14 (кожаные доспехи 11 + 3 ЛОВ) Очки Здоровья: 15 - 8 +1 ТЕЛ + 5+ 1 ТЕЛ Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность - 11 ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 12 (+1) ИНТ 10 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 16 (+1) Спасброски: Ловкость и Харизма СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (-1 СИЛ +1 БМ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +4 (+3 ЛОВ +1 БМ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) ○ Магия/Аркана: +1 (+0 ИНТ +1 БМ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +1 (+0 ИНТ +1 БМ) ○ Природа: +1 (+0 ИНТ +1 БМ) ○ Религия: +1 (+0 ИНТ +1 БМ) ○ Уход за животными: +1 (+0 МУД +1 БМ) ○ Проницательность: +1 (+0 МУД +1 БМ) ○ Медицина: +1 (+0 МУД +1 БМ) ○ Внимательность: +1 (+0 МУД +1 БМ) ○ Выживание: +1 (+0 МУД +1 БМ) ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +4 (+3 ХАР +1 БМ) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: три музыкальных инструмента (лютня, барабан, флейта, волынка) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона - Кинжал (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60 фт.)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (alt) ● Увеличение характеристик: +1 Харизма, +1 Ловкость ● Языки: общий, дворфийский ● Навыки: История ● Черты: Везунчик. Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. Классовые умения и особенности: бард [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: три музыкальных инструмента (лютня, барабан, флейта) ● Спасброски: Ловкость, Харизма ● Навыки: Скрытность, Убеждение, Выступление ===== ● Вдохновение барда. Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. ● Использование заклинаний. Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашей волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. - Исполнение ритуалов Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это. - Фокусировка заклинаний Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. ● Мастер на все руки. Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. ● Песнь отдыха. Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. Особенности предыстории: Артист (музыкант, рассказчик, танцор) ● Навыки: Акробатика, Выступление ● Владение: – Инструменты: Набор для грима, один вид музыкального инструмента (волынка) ● Языки: ● Снаряжение: Музыкальный инструмент (барабан), подарок от поклонницы (безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм ● Умение: По многочисленным просьбам. Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ● Персонализация: – Черта характера: «Я пою во время боя.» – Черта характера: «Я люблю рассказывать истории.» – Идеал: Слава. «Я хочу прославиться как один из величайших бардов своего народа!» – Привязанность: «Моя семья – моё всё.» – Слабость: «Иногда я срываюсь, и напиваюсь в дрова.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: - Малая иллюзияВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. - Злая насмешкаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4). Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Подготовленные заклинания: ● 1 уровень- Волна громаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказав шиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Лечение ранВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. - ГероизмВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. - Очарование личностиВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться. - Разговор с животнымиВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.
Инвентарь
ХП: 15/15 || КБ14 || статусы: - Опыт: З00/900 Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: Волна грома, Героизм, Лечение ран, Очарование личности, Разговор с животными
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира - Кинжал - Лютня - Барабан - Фляга с маслом х2
[Надето] - Сценический костюм - Поясной кошель с деньгами - Кожаные доспехи
[Рюкзак] - спальник - Сценический костюм - два листа пергамента с фрагментом нот прекрасной песни - Книга о восхождении и свержении легендарного героя, в которой нет последней главы
[Расходники в сумке] - Бурдюк с водой - 5 свечек - Рационы на 5 дней - Набор для грима [10/10]
Деньги: 40 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Эльвард Гринвуд
Автор: |
|
Адальстейн |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Зелёный рыцарь |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Рослый внушительного вида закованный в незачарованные латы боец, в руках он сжимает крепкий полуторный меч с весело поблескивающей на солнце позолоченной гардой, насыщенно-зелёное сюрко с золотистой каймой, одетое поверх серебристого панциря, вольно колышется на тёплом ветру, навевая спокойствие и гармонию, царящую вокруг защитника леса. Если стянуть с головы Эльварда шлем и откинуть вечно покрывающий его голову зелёный капюшон, то за безжизненным ликом стали обнаружится весьма красивое и лишенное всякой злобы лицо светловолосого рыцаря с прямым честным взглядом, отражающемся в его жёлто-зелёных глазах.
Характер
Эльвард по природе своей благодушен и милостив, однако как, должно быть, всякий авантюрист, едва вставший на путь приключений, крайне нетерпелив, под час пылок и порою излишне эмоционален. Высшим злом считает чрезмерную неоправданную жестокость.
С юных лет, ещё будучи дамуазо он неоднократно показывал свою отличительную черту – уважение к равному себе противнику. Издевательством над беспомощным врагом он будет столь же глубоко разъярён как оскорблением своей собственной чести.
История
Эльвард — младший из трех сыновей одного из многочисленных мелких баронов Странного Королевства. Седобородый старик, его миролюбивый отец по имени Освальд славился мудростью и умеренностью среди знавших старца людей, однако богатые и единовременно слабозащищённые земли его семьи всегда служили причиной зависти у соседствовавших с родом Гринвудов ненасытных феодалов. В конце концов земли Эльварда поглотил огонь, его мать, бежав из осаждённого замка вместе с подростающим сыном и немногочисленными выжившими укрылась в тёмных лесах где им оказали помощь друиды. Участь отца Эльварда осталась неизвестной, но к счастью братья его остались целы. Долгая жизнь и воспитание в полудикой местности среди лугов и водопадов стали кульминационным моментом в формировании мировосприятия Эльварда. С одной стороны они закалили его и смели с него присущую многим прочим дворянам изнеженность и высокомерие, а с другой, сохранив в нём все признаки будущего рыцаря, научили искренне любить природу и ценить жизнь: первозданную, мудрую, но порой безжалостную. При лунном свете он торжественно дал святую клятву — Клятву Древних и отныне стал зваться Зелёным Рыцарем… Слякотная погода сильно терзала его, однако к трудностям было не привыкать. Ветра завывали и искривлённые многоголовые гидры молний грозно сверкали на чёрном небе, сотрясая своим воем гнилостный воздух. Со времени принятия клятвы прошло уже много времени, однако Эльвард всё ещё не чувствовал в себе её силы. Должно быть природа желала от рыцаря действий, в обмен на которые она должна была милосердно наградить его своим даром. Увы, хрупкое обещание. Эльвард начал сомневатся в том что заставило его отправиться в путь, но тут же опомнился при мысле о своих старших братьях, которые точно так же как он, после того как в их родом краю наступил долгожданный мир, сделались рыцарями природы и отправивились набираться опыта и истреблять зло в далёкие разрозненные земли, всё ещё не знавшие счастья. Да, чёрные тучи сгущаются над Королевствами… Но должны же быть люди, способные зажечь свет во тьме! Но тут в лицо Эльварда с силой влетело что-то жёлтое и склизское, и тут же с проворностью плотно облепило его забрало, загородив собой и так чрезвычайно узкие прорези для глаз. С трудом Эльвард отодрал от себя внезапно нагрянувшее на него «нечто» и обнаружил, что сжимает в ладони тёмно-жёлый почти что насквозь промокший пергамент, тщётно пытающийся вырваться у него из рук с каждый рьяным порывом усиливавшегося от поры ветра. Тёмные полустершиеся буквы на нём были едва различимы, но всё же читаемы. Судя по всему это было объявление и… о боже! Что Эльвард узнал, прочитав эти строки! Сам Король созывал к своему двору храбрейших из храбрых, дабы очистить от зла некий Форт Нойтрад, должно быть, жемчюжину местных земель. Ну держись, нечисть! Эльвард Гринвуд идёт за тобой и худо будет тому несчастному, что откажется сложить при моем виде оружие! С силой отбросив за спину судьбоносный пергамент, Эльвард, не теряя ни доли секунды, пришпорил своего скакуна, и, лишь бегло взглянув на промелькнувший перед глазами насквозь прогнивший придорожный указатель, помчался сломя голову по извилистой покрытой грязью дороге – вперёд, по славному пути в стольный Аблорд, сердце земель, где на мраморном троне восседал правитель рода людского, одноглазый король Мендобар, готовый принять легион воинов, прибывших к нему за богатством и славой. «Эхехей!» – лихо грянул в воздухе голос наездника и восторженным рокотом отозвалось рыцарю хмурое небо, разумно предупреждая о том насколько же на деле нелёгкую долю он опрометчиво избрал себе в спутницы…
Навыки
Эльвард Паладин 1 ур. / Человек (альт.) / Нейтральный-добрый / Благородный ---------------------------------- Возраст: 26 Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Скорость: 30 футов Рост: 188 см. Вес: 78 кг.
Класс Брони: Очки Здоровья: = 10 + ВЫН 1 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0], Пассивный Анализ 10 [10 +0] ---------------------------------- СИЛ (16+3) ЛОВ (10+0) ВЫН (13+1) ИНТ (10+0) МУД (9-1) ХАР (17+3)
Спасброски: СИЛ +3 , ЛОВ +0, КОН +1, ИНТ +0 , МУД -1, ХАР +3 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ● Медицина: +1 (-1 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: -1 (-1 МУД) ○ Выживание: -1 (-1 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Полуторный меч (двуручное рубящее): +5 атака (+ 3 СИЛ + 2 БМ), 2к4+3 рубящего урона
Дальние атаки: -
Использование заклинаний: НЕТ - Уровень сложности заклинания: = 8 + ? БМ + - Модификатор броска атаки заклинанием: + = +? БМ + ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +1 к СИЛ, +1 к ХАР - альтернативный человек ● Языки: Общий
МАСТЕР ЩИТОВ Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться толкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. Если вы не недееспособны, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: 1 [1 уровня] Божественное чувство 4шт. (1+3) Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (Небожитель, исчадие или нежить) любого существа, чье присутствие вы ощущаете, но не его личность (вампир Граф Страд фон Зарович, например). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете длинный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
Наложение рук (5оч.) Твое благословенное прикосновение может исцелять раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после длинного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Особенности предыстории: —Владение инструментами: Два стакана и игральные кости —Языки: Эльфийский ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка с изображением головы вепря, свиток с генеалогическим древом, кожаный кошель с 25 з.м.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: ? Ячейки магии: ? ур. - ? ячеек
Известные заговоры: - Заговор - Заговор
Известные заклинания:? [* — ритуальное заклинание] - Заклинание только название, без описания, один - Заклинание два - Заклинание три
Инвентарь
ХП: 11/11 || КД 18 || статусы: - Ячейки закл.: 0 ур. (/) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: 1ур.:
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Полуторный меч (10 фнт) - Щит (6 фнт) + Священный символ - тонкие золотые нити, коими инкрустирован щит создают вкупе изображение оскалившегося вепря. Два верхних края щита увенчаны живыми белыми розами. -
[Надето] - Кольчуга (40 фнт) - Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана) - тихо дремлющие белые цветы украшают щит, подаренный Эльварду друидами. - Комплект отличной одежды (лиственно-зелёного цвета)
[Рюкзак] - Набор путешественника — Рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка
[Расходники в сумке] - Факел x10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: 23 зм.
|
Мацел Кошик
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Особые приметы: на правой руке нет безымянного пальца
Характер
Добрый к своим, честный к врагам. Мацел из тех, кто твердо отличает законы войны от мирной жизни, и потому преображается всякий раз, как судьба заносит его в поход. Случись ему подстрелить человека на охоте, или даже для защиты своего дома - и Кошик уйдет в ближайший монастырь на покаяние, годичное или больше. И уж точно Мацел один из тех, кто свято чтит частную собственность. Однако на войне люди сами готовы быть убитыми, так зачем и переживать за них? Сегодня ты, а завтра я, ну-ка, братцы, помогите мне стянуть с этого копейщика его прекрасные сафьяновые сапоги, а то моя мозоль на шпоре уж совсем разболелась! Война многое делает проще, хотя много и усложняет. Мацел, уже повидавший несколько походов, вполне приспособился к таким изменениям морали, и совершенно не смущается ими.
Несмотря на то, что Мацел - человек простой, и в разговоре с такими же простыми, как он сам, довольно груб (не со зла, а по натуре), к благородному сословию и жрецам он относится с уважением. Конечно, некоторые из них притесняли его семью, но все ж то люди лучшего сорта. Они умеют читать, знают сложные науки, одно название которых дается Кошику с трудом (например, Геометрия!). Они стоят ближе к богам, и потому оскобить их, даже нечаянно сказанным простым словцом - все равно, что осквернить святыню. Кошик никогда такого не допустит
История
Отец Мацела - мельник на ручье, что питает всю плодородную низину Подкуйовиц. Мать поначалу зарабатывала продажей превосходных вязаных жилеток, рукавиц и шарфов, но после приспособилась к семейному укладу, и стала печь хлеб да варить кнедлики на пол-деревни. Конечно, большую часть заработка семьи составляла все же мука, которую отец каждый день развозил по округе. Будучи еще мальчишкой лет десяти, Мацел застал неблагодарные времена ссор с жречеством храма Латандера, расположенного неподалеку. Такой сосед всегда и в радость, и в тягость - в трудные времена есть надежда на его каменные стены, а если нынешний прелат и вправду чтит заповеди своего бога, то это вполне выгодное соседство с точки зрения денег. Увы, все чаще в наше время, стоит человеку выбрить тонзуру на темени, как с отрезанными волосами уходят и остатки совести! То, что раньше было предметом честного торга, теперь изымается "для благой цели", а цель проста - жрецы становятся все тучнее, а скот на окрестных фермах напротив, тощает. Так было и с хозяйством Кошиков, которое за пять лет скатилось почти до бедности, хотя еще недавно Вязел Кошик намеревался выкупить свою землю в частное владение.
По счастью для Мацела, в те же времена королевству понадобились новые лучники, и парень записался в полк, причем не из жажды наживы или высокого жалованья, а исключительно для того, чтоб переложить заботу о пропитании собственной ненасытной утробы с родительских плеч на королевские. Новичкам везет, и из первого похода Мацел возвратился без потерь в конечностях, хотя безымянного пальца правой руки он уже никогда не увидит. В деревне все знают, что тот палец откусил ему в бою свирепый барон Хорнус, в замок которого Мацел с еще десятью смельчаками и храбрым рыцарем ворвались через окно, до этого преодолев без малого 60 футов отвесной стены, где можно было зацепиться разве за щербины, оставленные металлическими сабатонами сэра рыцаря, что лез прямо перед Мацелом. Увы, правда гораздо прозаичнее - замок тот был вовсе не замком, а всего-то донжоном посередь деревянного частокола, и высоты в нем было футов 20, забрался туда Мацел одним из последних, и вовсе не по стене, а по множеству приставных лестниц, а палец ему оттяпал Пройдоха Йожин с Кутной Скирды, когда они с этим курвиным сыном сколачивали тридцатую осадную лестницу, и конца-края тем лестницам не было видно. Мацел, конечно, обложил Йожина всеми словами, какие знал, да только Кошек сам был виноват - не убрал вовремя руку, вот палец и расплющило. Отняли почерневший и уже пованивающий отросток уже при выступлении в поход, а во время штурма Мацел спасался выпивкой - как внутренне, так и наружно.
Однако ж, вместе с возвращением сына из похода, в семью Вязела Кошика пришли и деньги, собранные молодым лучником. Уже не надеясь сохранить все, что было создано за долгую жизнь, отец продал большую часть хозяйства и земли, оставив лишь мельницу, к которой сам же пристроил небольшой дом. Старая ферма с каменным основанием, сараи и скот, а также добыча Мацела, позволили наконец сбросить крестьянское ярмо, и получить свободу - пусть Кошики и остались нищими. Увечье Мацела нисколько не мешало ему крутить хвосты местным девчонкам, не забывал он и отцу помогать - стал неплохим охотником, и к мукомольному делу в семье добавилось кожевенное. Мать вновь вспомнила своё вязанье, и отличные зимние курточки быстро собрали местную славу. Через пару лет случилось то, что всегда случается с молодыми - Маришка Блажена, дочь кузнеца Яна, шепнула матери Кошика "кое-что по секрету", и Мацел вдруг понял, что пора веселых посиделок очень скоро закончится. Как всегда, его выручил король, решив, что в необъятном мире Господнем надраны еще не все задницы. Форт практически на халяву - это ж такой куш! Маришка все поймет, когда он вернётся к ней в благородном сословии! Она и пикнуть не успеет, как уже будет мадам Баронесса! Ну а чтобы родня не докучала, Мацел просто соврал, что снова идет на войну.
Навыки
Следопыт 3 (путь охотника) Происхождение: Солдат Опыт: 300 Бонус мастерства: +2 ХП: (10) + ((6) х 2) = 22 КД: 14 (броня) + 0 (щит) + 2 (ловкость не более 2) + 1 (накидка) = 17 КД со щитом: 14 (броня) + 2 (щит) + 2 (ловкость не более 2) + 1 (накидка) = 19 Размер: средний Скорость: 30 фт. Инициатива: +3 Ближний бой: +4 Дальний бой: +7 Заклинания: +4 Спасбросок от моих заклинаний: 12 Число атак: 1 ★ Характеристики ★ Сила 14 (+2) Ловкость 16 (+3) Выносливость 10 (+0) Интеллект 8 (-1) Мудрость 14 (+2) Харизма 10 (+0) ★ Спасброски ★ (+1 за накидку защиты) Сила +4 Ловкость +6 Телосложение +1 Интеллект +0 Мудрость +3 Харизма +1 ★ Навыки ★ Сила Атлетика +4 (предыстория) Ловкость Акробатика +3 Ловкость рук +3 Скрытность +5 (класс) Интеллект Анализ +0 История +0 Магия +0 Природа +1 (класс) Религия +0 Мудрость Внимательность +3 Выживание +5 (класс) Медицина +3 Проницательность +3 Уход за животными +5 (раса) Харизма Выступление +1 Запугивание +3 (предыстория) Обман +1 Убеждение +1 ★ Владения ★ Броня: легкая, средняя, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: транспорт (верховая езда) Языки: Всеобщий, язык соседнего королевства (избр.враг) Владение инструментами: воровские, набор для фальсификации, каменщик (вместо двух языков и владения набором для игры в кости) ★ Особенности класса ★ Избранный враг: люди проверки выслеживания с преимуществом Исследователь природы: лес труднопроходимая местность не замедляет группу, мы не можем заблудиться, кроме как по вине магии, я всегда настороже, перемещение скрытно в нормальном темпе, охота дает двойной запас еды, выслеживание дает точное количество, размер и дату следа Боевой стиль: стрелок (+2 дальнобойная атака) Первозданная осведомленность за 1 ячейку заклинаний чувствую существ в пределах мили: аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи, элементали Путь охотника Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход ★ Черты ★ СОЛДАТ (personality) Будучи солдатом, вы заслужили звание - СЕРЖАНТ. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. МЕТКИЙ СТРЕЛОК Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: • Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. • Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. • Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. ★ Заклинания ★ 1 уровень: 3 Известные: Град шипов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 футов от неё, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1к10, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого (до максимума 6к10). Метка охотника Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. Разговор с животными 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.
Инвентарь
Вдохновение от мастера
Накидка защиты - бесплатный uncommon предмет чешуйчатый доспех (КД 14+лов, скрытность с помехой) копье (универсальное 1d6(8), метательное 20-60, колющий) и ручной топор (легкое, метательное, 20-60, 1d6 рубящий) набор путешественника (рюкзак, спальник, КЛМН, трутница, 10 факелов, 10 сухпайков, бурдюк, 50 фт. пеньковой веревки) длинный лук (двуручное, тяжелое, 1d8, 150-600) знак отличия - именная пивная кружка трофей с убитого врага - мягкие сафьянные сапоги с оруженосца барона Хорнуса колода карт (честные) комплект обычной одежды кошель (пустой) щит набор воровских инструментов колчан (10 неломаемых стрел 4 неломаемых стрелы (серебро)) 2 фляги масла
|
Дардлас `Счастливый`
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Железный тиран |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Он иллусканец, поэтому вырос на севере, на берегу меча. Его доспехи красные, а круглые защитные щитки на висках шлема имеют форму головы коня. Оружие, которое он носит, - это длинный меч, щит и копье, но его самое ценное имущество - его священный символ - на щите он носит эмблему Красного Рыцаря.
Характер
ДОГМАТЫ ПОКОРЕНИЯ Паладин, который приносит эту клятву, выжигает догматы покорения на своём плече.
Тушите огонь надежды. Не достаточно просто победить врага в бою. Ваша победа должна быть настолько всеобъемлющей, что воля врагов, сражающихся против вас, должна быть уничтожена навсегда. От клинка может пасть жизнь. От страха может пасть империя.
Правь железным кулаком. Как только вы покорили что-то, не терпите никакого инакомыслия. Ваше слово — закон. Те, кто подчиняются ему, будут вознаграждены. Ослушавшиеся будут наказаны в пример тем, кто может за ними последовать.
Сила превыше всего. Вы будете править, пока не появится кто-то более сильный. Тогда вы должны стать могущественней и принять вызов или пасть.
КРАСНЫЙ РЫЦАРЬКрасный Рыцарь была поднята к божественному статусу Темпусом, как естественный противовес Гарагосу. Она лояльно служит своему покровителю, которого почти считает отцом, и стремится подорвать силы Гарагоса и Цирика. Она тесно сотрудничает с Тормом, имеющим подобные взгляды, и считает Валкура Могучего своим лучшим союзником в морском бою, несмотря на то, что он несколько ненадежен. Красный Рыцарь держит свое истинное имя в секрете от всех, кроме Лорда Битв, поскольку она понимает, что если бы кто-либо смертный или божественный получит хоть какой-нибудь контроль над ней, он будет посвящен во все заговоры и хитрости правителей всего Фаэруна и божеств со всех планов.
Внешний вид Её представляют как девушку в красных рыцарских доспехах (что оправдывает её название).
Характер Спокойная и логичная в поведении, Красный Рыцарь демонстрирует великое сострадания, хотя она и не страшится послать своих прихожан на смерть, если это необходимо для гарантированного достижения цели плана. Она редко подает голос, и говорят, что она любит хорошие шутки и что у нее хриплый смех. Она ненавидит непостоянное поведение и неблагоприятно смотрит на тех, кто часто перезаключает союзы или вообще капризен.
Поклонение Церковь Красного Рыцаря, известный как Красное Товарищество - ответвление монашеского ордена в пределах иерархии церкви Темпуса, который концентрируется на планировании и стратегии и вышел из тени храма Темпуса лишь начиная со Смутного Времени. Члены Красного Товарищества служат в армиях по всему Фаэруну, часто как высокопоставленные командующие элитных команд. Другие - весьма уважаемые инструкторы в военных колледжах. Несколько квартирмейстеров квалифицированы в получении и управлении поставками или установкой и поддержанием линий снабжения на враждебной территории. Немало клериков Красного Рыцаря написали книги по военной стратегии. Будучи не при исполнении служебных обязанностей, жрецы Красного Товарищества известны своей любовью к игре. Хотя они избегают игр на шанс, которые требуют скорее улыбки Леди Удачи, чем блистания Красного Рыцаря, жрецы веры стремятся постоянно улучшать свои навыки в абстрактных играх всех видов, чтобы иметь возможность вновь бросить вызов развитию мысленных параллелей и новых хитростей и обострить свои способности читать намерения противника.
Символ Красного Рыцаря Жрецы Красного Рыцаря молятся о заклинаниях ночью, перед отходом ко сну, готовясь к наступающему дню. Помимо соблюдения церковных праздников и важных церемоний церкви Темпуса, духовенство Красного Рыцаря почитает два важных церковных праздника. Отступление ежегодно проводится в день Середины Зимы. Во время этой торжественной церемонии духовенство Красного Рыцаря собирается на продолжающуюся весь день ретроспективу кампаний предыдущего года. Обсуждаются стратегии, анализируются битвы, и накопленные знания объединяются в учение церкви. Гамбит Королевы празднуется в первый день Тарсака. В течение этого фестиваля духовенство Красного Рыцаря проводит день пирования и трюкачества. Весь день продолжаются турниры по шахматам (также известным как доска копья), и победителями турнира получают признание, титул достоинства, продвижение по службе и иногда - драгоценный подарок из арсенала храма. Многие жрецы мультиклассируют как божественные чемпионы, бойцы или монахи.
Догма Рыцаря гласит: Войну выигрывает тот, у кого лучше планирование, стратегия и тактика, независимо от очевидной разницы в силах. Любой глупец может вырвать победу из челюстей поражения при помощи удачи. Только мастер-стратег сможет гарантировать длительную победу. Война - ряд битв. Проигрыш битвы - не обязательно проигрыш войны. Разыщите слабости вашего противника и признайте ваши собственные; избегайте сил противника и играйте вашими собственными. Лишь сосредотачивая собственные силы на уязвимости противника, можно одержать победу. Во время войны готовьтесь к миру; в мирное время готовьтесь к войне. Пусть враги вашего врага станут вашими союзниками, и будьте готовы пойти на компромисс. Жизнь - бескрайний ряд стычек со случайными вспышками войн. Будьте готовы - и имейте план на крайний случай. ● Персонализация: – Черта характера: «Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых.» – Идеал: Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)» – Привязанность:«Моя честь — моя жизнь.» – Слабость: «Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.»
История
Он - паладин клятвы покорения, который следует за Красным Рыцарем. Он ОЧЕНЬ серьезно относится к своей работе охотника на монстров, но временами может быть беззаботным. Его вкусы очень специфичны: он ОЧЕНЬ любит уничтожать монстров и он ОЧЕНЬ не любит, когда его приказы не выполняются дословно. Его профессия - война. Его заботы - долг офицера. Его роль - спаситель Королевства. Его честь - выполненная задача. Он может стать спасителем. Но он не станет мешать тем, кто захочет ему помочь в этом. Но не дай боги, кто-то решит помешать ему.
Навыки
Дардлас "Счастливый"Паладин 3 ур. / человек / законно-добрый / лейтенант королевской гвардии ---------------------------------- Возраст: 34 лет Божество: Красный Рыцарь, богиня тактики Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 179 см. Вес: 111 кг. Класс Брони: 19 = 17 Наборный доспех (тяжелый доспех) +2 Щит Очки Здоровья: 25 = 10+1+6+1+6+1 ВЫН Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства -1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 очков] ЛОВ 8 (-1) [0 очков] ВЫН 12 (+1) [5 очков] ИНТ 13 (+1) [3 очка] МУД 8 (-1) [0 очков] ХАР 16 (+3) [9 очков] Спасброски: СИЛ +3, ЛОВ -1, КОН +1, ИНТ +1 , ● МУД +1 ● ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +1 (-1МУД + 2 БМ) ○ Медицина: -1 (-1МУД) ● Внимательность: +1 (-1 МУД + 2 БМ) ○ Выживание: -1 (-1 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР + 2 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР + 2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: воинское Инструменты: игральный набор (Драконьи шахматы), кузнечные инструменты (вместо простого оружия), транспорт (наземный), набор повара, набор каллиграфа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Длинный меч: +6 атака (+3 СИЛ +2 БМ +1), 1к8+4 рубящего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХРМ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХРМ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 харизма ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: Внимательность ● Черта: ПОСВЯЩЁННЫЙ В МАГИЮВыберите класс: чародей. Вы узнаёте два заговора: ссылка Клинок зелёного пламени ссылка Вспышка мечей Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня из этого же списка.: ссылка Искусная острота Вы узнаёте это заклинание, а также можете единожды наложить его на минимально возможном уровне. После наложения заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для чародея. ● БОЕВОЙ СТИЛЬ: Благословленный воин Выберите два заговора жреца. Теперь Вы используете их с помощью Харизмы. Классовые умения и особенности: паладин [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: игральный набор, транспорт (наземный), + набор каллиграфа, + набор картографа ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Медицина, Убеждение ● БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВОПрисутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ● НАЛОЖЕНИЕ РУКВаше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ● БОЖЕСТВЕННАЯ КАРАЕсли вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ● Использование заклинаний: – Заговоры: Чудотворство, ПОгребальный звон – Подготовка и сотворение заклинаний: 3 (число: 2 мод. ХРМ + ур. паладина\2) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма – Фокусировка заклинания (священный символ) на щите. ● БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ3-й уровень, умение паладина Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ● СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВАВы даёте клятву, навсегда связывающую вас как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но еще не дав присягу. Все клятвы подробно рассмотрены в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3-го, 7-го, 15-го и 20-го уровнях. Эти умения включают в себя заклинания клятвы и умения «Божественного канала». ● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛКогда вы принимаете эту клятву, вы получаете два следующих варианта применения «Божественного канала». ● ПОКОРЯЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ.Вы можете использовать ваш «Божественный канал», чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая этот эффект на себе при успехе. ● НАПРАВЛЕННЫЙ УДАРВы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете использовать это свойство уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки. Особенности предыстории: Солдат [Офицер] ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: – Инструменты: игральные инструменты, транспорт (наземный) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕБудучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2+2 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: От класса: Погребальный звон, Чудотворство От черты: Вспышка мечей, Клинок зеленого пламени Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание]
Инвентарь
ХП: 25/25 || КБ19|| статусы: Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: ссылка Клинок зелёного пламени ссылка Вспышка мечей Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня из этого же списка.: ссылка Понимание языков 0ур.: - ссылка Чудотворство ссылка Погребальный звон 1ур.: - ссылка Вызов на дуэль ссылка Лечение ран ссылка Щит веры ссылка доспех Агатиса ссылка приказ ● БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО: (3/3) /лонгрест ● НАЛОЖЕНИЕ РУК: (2/2) /лонгрест ● ПОКОРЯЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ: (1/0) лонгрест ● НАПРАВЛЕННЫЙ УДАР: (1/0) лонгрест ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный меч +1 - Длинный меч - Щит - Копье (в фургоне) - Набор путешественника [ Надето] - - Ночные очки - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Ряса — 1 зм Наборный доспех(кольчуга снята и отдана в фургон) и священный символ [ Рюкзак] - 50 фт шёлковой верёвки - Эмблема — 5 зм. - Рюкзак — 2 зм - Кошка — 1 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Точильный камень — 1 мм - Трутница — 5 см - Инструменты повара — 1 зм - Мыло — 2 мм - Воск — 5 см - Кольцо-печатка с символом Красного Рыцаря — 5 зм - Контейнер для свитков и карт — 1 зм - 18х Пергамент (один лист) — 20х 1 см - 2х Чернила (бутылочка 30 грамм) — 2х 10 зм - Писчее перо — 2 мм - ссылка Срастающаяся веревка -50 зм - Драконьи шахматы (Острие копья) - 2 зм - Договор на работу. [ Расходники в сумке] ---------------------------------- Деньги: 8 зм и 75 см\200 (100 ушло в казну) Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Дантиох
Автор: |
|
Podac |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Светловолосый юноша, правильные черты лица которого аккуратно гармонируют с его карими глазами. Достаточно высокий для своего возраста широкоплечий красавец. Несмотря на предпочтения в выборе практичной одежде, всегда следит за ее состоянием. Лишен каких бы то ни было внешних недостатков.
Характер
Прямолинеен как ватага тяжелой конницы. В повседневном общении груб и бестактен, результат воспитания в отряде наемников. Перенял многое из образа жизни наемника, а потому в свободное время не прочь выпить или сыграть в карты, при этом никогда не напивается до потери адекватности. Репутация отряда и его собственная, для него не пустой звук. Абсолютно лишен жалости, как к другим, так и к себе.
История
«Железо внутри – железо снаружи» Чтобы поведать о прошлой жизни Дантиоха, стоит рассказать об отряде наемников, который воспитал его. Эти наемники отличались от остальных твердой дисциплиной и выучкой профессиональных солдат. Железный отряд, так они себя называли. Их выделяло еще и тот факт, что они не брали любые заказы, а лишь те, которые не противоречили местным законам. Выделить людей для охраны, участие в битвах на стороне местного лорда, иногда им даже приходилось вести расследования. Заказные убийства, ограбление, все это было не по их части. Вместе с ними путешествовали и их семьи. В одной из таких семей и родился Дантиох. С детства его учили военному делу, прививали дисциплину и правила, свойственные этому отряду. Но пока он был мал для битв, он помогал женщинам в повседневных делах. Другой жизни он не знал, а потому строгие правила отряда были для него нормой и впитались основательно. Со временем он смог показать себя, когда ему выпал шанс участия в первой битве. Местный лорд нанял отряд, чтобы разобраться с бандой разбойников, что грабила приграничные деревни. Следопыты отряда выследили их лагерь, и наемники решили устроить нападения, несмотря, что на тот момент их было в полтора раза меньше. Как и ожидалось, тактика и дисциплина одерживали верх над кровожадностью разбойников. Хоть все прошло и не так гладко, как планировалось, причиной тому стал Дантиох. Находясь в плотном построении, молодой наемник был лишь частью механизма. Он действовал четко и грамотно, и когда настал момент атаки, нет, он не струсил, он, как и полагается, заколол клинком одного из особо ретивых разбойников. Но как бы ты не был готов к битве, первое убийство особенное. Дантиоха скрутило и вырвало прямо в пылу битвы, строй нарушился, и из-за этого наемники понесли потери. Бой закончился победой, и хоть Дантиоху и не назначили наказание, посчитав, что в целом он неплохо прошел первый бой, сам он чувствовал себя скверно за проявленную слабость. И, прежде чем стать полноправным солдатом железного отряда, ему предстояла пройти еще одно испытание. Дантиоху необходимо было отправиться в одиночное странствие, ведь суть солдата в том, чтобы он мог не только сражаться в строю отряда или армии, но и мог в одиночку справляться с опасностями этого мира. А такой урок может дать лишь странствие по землям этого мира.
Навыки
Имя: Дантиох Воин 1 ур. / Человек / законопослушный нейтральный / Солдат ---------------------------------- Возраст: 17 Языки: общий Бонус мастерства: +2
Размер: Средний Скорость: 30 футов/6 клеток Рост: 185 см. Вес: 90 кг.
Класс Брони: 17 = 17 Наборный (тяжелый) Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивный Анализ 12 [10 + 2БМ], Пассивная внимательность [10 +1] ---------------------------------- СИЛ 16(+3) ЛОВ 16(+3) ВЫН 14(+2) ИНТ 10(+0) МУД 8(-1) ХАР 8(-1)
Спасброски: ●СИЛ +5, ЛОВ +3, ● ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД -1, ХАР -1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: + 5(+ 3СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +3 (+3ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3ЛОВ) ○ Скрытность: + 3(+ 3ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0ИНТ) ● Анализ: +2 (+0ИНТ +2БМ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1(-1 МУД) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ●Внимательность: +1 (-1 МУД +2БМ) ● Выживание: +1 (-1 МУД +2БМ)
○ Обман: -1(-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 1(- ХАР) ○ Выступление: -1 (1- ХАР) ○ Убеждение: -1 (1- ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, Воинское оружие Инструменты: Один игровой набор карт, транспорт (сухопутный), инструменты плотника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Молот: +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3 дробящего урона - Длинный меч: +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3рубящего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 СИЛ, +1ЛВК ● Языки: общий ● Навыки: Атлетика, Анализ, Внимательность, Выживание ● БОЕВОЙ СТИЛЬ: Сражение большим оружием Черта: Воинский Адепт - 1к6 Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества: Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина Мастер боевых искусств. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор). Вы получаете одну кость превосходства к6, даже если у вас уже есть кости превосходства. Эта кость используется в ваших приёмах. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника. Приемы: Атака с финтом - Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу в этом ходу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их. Толкающая атака - Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. При провале вы толкаете цель на расстояние до 15 футов от себя.
Инвентарь
ХП: 12/ || КД: 17 || статусы: -
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] Молот 2к6 дробящего Длинный меч 1к8 Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)) 1к6
[Надето] Наборный доспех. Набор путешественника Знак отличия (отряд наемников "Железный отряд") игральные карты Простая одежда
[Рюкзак] Колода карт Набор путешественника Знак отличия (отряд наемников "Железный отряд") Фонарь с чёрной свечой, которая никогда не заканчивается и горит зелёным пламенем.
[Расходники в сумке] - Факел 10 - Рацион 10 ---------------------------------- Деньги: 0 зм. Свободное время (дни):
|