[D&D 5Е] Звезда перемен: Королевский указ | Партия


Ваул (и Дарктвиг)

В игре

Автор:   DeMuypr
Раса:   Полуэльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

"Ваул у нас простодушный паренёк, открытая внешность, вечная раздражающая улыбка... Хотя другим она почему-то нравится. К получению звания наконец накопил на добротную одежду, а то до этого бегал в холстине! Впрочем, проехали. Телосложение средненькое, но он больше берёт выносливостью. Он порой долго, очень долго махал молотком у бати в кузнице, когда другие, хваставшиеся силой уже день заканчивали... Ой, что-то я заболталась. Внешность, да. Прямые каштановые волосы, искрящиеся серо-зелёные глаза, да и вроде как нет больше особых примет. Разве что щетина, от которой периодически забывает избавляться."

"Как я выгляжу? Как-будто вы много разглядите со своими зыркалами. Чёрные волосы, резные полупрозрачные крылья, да одёжа из растений. Что уши? Нормальные у меня уши, это у вас на голове какие-то нелепые огрызки! Хмф..."
Характер
"Характер? Да просто добрый самаритянин, мимо пищащего котёнка с трудом пройдёт. Сколько ни объясняй, что всем помочь просто физически не получится - постоянно рвётся помогать. Надеюсь, служба его исправит, поскольку работать единственным голосом разума на две головы как-то сложновато. Ну хоть не на все уловки покупается... Однако кто же просто так отпускает того, кто тебя только что обманывал? И быть может даже убить хотел? А этот вот... "Может исправится." Ага, как же. У нас с такими относятся строже."
"Хотя, говоря по правде, он ничего так, даже иногда вкусняшками балует. Те фрукты в меду - это просто нечто, жду не дождусь, когда ещё раз он мне их купит! Только я этого вам не говорила, ясно? Нужно же мне хоть какие-то рычаги давления на него иметь..."
История
"Ваул родился в семье кузнеца, и, как водится, прочили ему продолжение семейной профессии, потому в кузню его начали водить с самого раннего детства. А вскоре он там начал появляться и без чьего-либо присмотра - там же толпа народу, что может случиться? А вот и случилось. Отец его как-то заготовку для гвоздя из горна вытащил, да отвернулся на несколько секунд, чтобы щипцы отложить да молоток подходящий взять. Ваул же, мелкий сорванец двух с половиной лет, увидел что-то, очень похожее по цвету на медовый леденец, да цапнул в рот. Я уже говорила, что хозяин мой - не самый умный? В общем, от языка мало что осталось, но от кузницы это его не отвадило. До того, как отправиться приключенствовать он даже успел неплохо поработать под началом отца. Потом уже было решено, что нечего его дару пропадать впустую, и его отправили в столицу... Но что-то я слишком далеко перескочила."
"Несколько лет спустя он сошёлся с ватагой ребятишек. Уж не знаю как, но вроде как они друг-друга понимали, играли, как полагается, да иногда всячину выдумывали. В одной из них участвовал холм с круглой дверцей, мол внутри живёт фея, которая может исполнить желание, но выбирать надо тщательно - не понравится что - и поминай как звали... Ваул загорелся идеей этот холмик отыскать - энергии в шесть лет выше крыши, мотивация тоже хорошая имелась - нашёл! Хотя лично я думаю, что не он нашёл, а его нашли. Залез значит внутрь, нашёл наиболее мистически выглядящий камешек, и на нём стал усиленно думать, как здорово было бы восстановить язык да начать говорить. Сидит, думает, глаза зажмурил, и вдруг его кто-то по голове начал гладить. Глядь - фея. "Такого сильного желания ни у одного ребёнка раньше не встречала," - говорит. "Восстановить речь я тебе не смогу, однако могу дать кое-что другое, что тебе тоже поможет." И вытаскивает меня. Я, конечно, от всего этого не в восторге, но как можно было отказать Королеве? Забавно ей будет, ага... А каково будет мне ошиваться постоянно рядом со смертным - это её не интересовало. А он даже пикси от спрайта не отличает! И вот за таким несмышлёнышем меня оставили следить. Работаю его голосом, подрабатываю голосом разума, и наконец перерабатываю проводником заклинаний. По крайней мере тех, которые произносить надо - у Ваула-то с этим туго..."
Навыки
Ваул (и Дарктвиг)
Колдун (Архифея) 1 ур. / Полуэльф / нейтрально-добрый / Гильдейский ремесленник
-​---------------------------------
Возраст: 19 лет
Языки: общий, эльфийский, сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 173 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 13
Очки Здоровья: 10
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13.
-​---------------------------------
СИЛ 10 (0) [2 очка]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 16 (+3) [7 очков + 2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ 0, ЛОВ +3, КОН +2, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +5
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МДР)
● Проницательность: +3 (+1 МДР +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МДР)
● Внимательность: +3 (+1 МДР +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МДР)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое.
Инструменты: Кузнечные инструменты
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал: бонус атаки +5 (владение+ловкость), урон 1д4+3

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф
● Увеличение характеристик: +1 ловкость, +1 выносливость, +2 харизме
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Внимательность, Акробатика
● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Колдун [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое
– Инструменты: -
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Магия, Обман
● ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ
1-й уровень, умение архифеи

Ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе исходящем от вас совершить спасбросок Мудрости Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор).

Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания

Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник
● Навыки: Проницательность, Убеждение
● Языки: Сильван
● Владение:
– Инструменты: Кузнечные
● Умение: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ
Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
● Персонализация:
Черта характера: «Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими.»
Идеал: Великодушие. «Талант был вручён мне, чтобы я использовал его на благо всего мира.»
Привязанность:«Мастерская, где я учился ремеслу, для меня — самое важное место в мире.»
Слабость: «Я не могу отказать искренней просьбе, даже если это идёт мне во вред.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка

Известные заговоры: Мистический снаряд (1д10 дальней атакой), Фокусы (много чего)

Подготовленные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Доспех Агатиса (5 временных ХП за уровень ячейки и 5 ответного урона в рукопашной за уровень ячейки, пока временные ХП держатся)
- Сглаз (1д6 дополнительного урона по цели и помеха к броскам выбранной характеристики)
- Огни Фей (От Патрона) (Подсветка всего в кубе 20фт, дальность 60фт)
- Усыпление (Усыпить 5к8(+2к8 за уровень ячейки 2+) здоровья в радиусе 20фт, дальность 90фт)
Инвентарь
Ячейки заклинаний: 1\1

Инструменты кузнеца: 20 золотых, 8 фунтов (100 ЗМ осталось) (8 фунтов)
Молот кузнечный: 2 ЗМ, 20 фунтов (98 ЗМ) (28 фунтов)
Рюкзак: 2 ЗМ, 5 фунтов (96 ЗМ) (33 фунта)
Одежда отличная: 15 ЗМ, 6 фунтов (81 ЗМ) (39 фунтов)
Одежда дорожная, 2 комплекта: 4 ЗМ, 8 фунтов (77 ЗМ) (47 фунтов)
Палатка и одеяло: 2,5 ЗМ, 23 фунта (74,5 ЗМ) (60 фунтов)
Верёвка пеньковая: 1 ЗМ, 5 фунтов (73,5 ЗМ) (65 фунтов)
Бурдюк, 2 штуки: 0,4 ЗМ, 10 фунтов (73,1 ЗМ) (75 фунтов)
Рационы, 5 штук: 2,5 ЗМ, 10 фунтов (70,6 ЗМ) (85 фунтов)
Столовый набор: 0,2 ЗМ, 1 фунт (70,4 ЗМ) (86 фунтов)
Точильный камень: 0,01 ЗМ, 1 фунт (70,39 ЗМ) (87 фунтов)

Посох (фокусировка): 5 ЗМ, 4 фунта (65,39 ЗМ) (91 фунт)
Кошелёк: 0,5 ЗМ, 1 фунт (64,89 ЗМ) (92 фунта)
Кинжал: 2 ЗМ, 1 фунт (62,89 ЗМ) (93 фунта)
2 набора ингредиентов для призыва фамилиара (+1 использованный до начала игры): 30 ЗМ. (32,89 ЗМ)
3 леденца
12,47 ЗМ в кошельке.
93/100 фунтов, средняя нагруженность, -10 футов к скорости передвижения.

Маркус Крубер

В игре

Автор:   Zerg
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Вояка! Грубоватый солдатский юмор. Флегматичный характер. Умение наслаждаться простыми вещами: хорошая еда и вино, мягкая кровать и возможность прожить еще один спокойный, мирный день.

Черта характера: «У меня грубое чувство юмора. »
Идеал: «Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный) »
Привязанность:«Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. »
Слабость: «В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне. »
История
Бравый вояка как он есть! Маркус Крубер начал карьеру солдата в городском ополчении, затем стал профессиональным солдатом. За его плечами — битвы со зверолюдами, зелёнокожими, и даже нежитью. Дослужился до сержанта, командовал пятью десятками бойцов. Последняя его победа, в сражении с армией мертвецов некроманта, стала пирровой. Погибли все его солдаты, а он выжил. Единственный - кто выжил. Израненный и потрясённый Маркус, ушёл в отставку, долго бесцельно скитался, ищя смысл жизни и мучимый угрызениями совести.

Но ему повезло найти пристанище в одном из монастырей Стяга Воины. Там он пытался замаливать грехи, успокоить наконец свою душу, облегчить тяжесть ответственности за смерть своих подчиненных. Философия самой религии Стяга Воины пришлась ему по душе, залечила душевные раны и позволила, по крайней мере, обосновать, принять потерю своих людей. Принять как должное, принять их смерть, как нечто почётное. На Маркуса заинтересовала не только философия, но и некоторые техники боя, преподаваемые в монастыре. И если само по себе фехтование не впечатлило, не подошло для сержанта, предпочитающего ожесточенную, силовую рубку, да и хорошие, прочные, тяжелые доспехи из превосходной стали зачастую сводили стремительный и красивый танец клинка на нет, то мистические составляющие были превосходны. Умение вдохновлять на бой, исцелять раны, да и просто само отношение к бою - это все было интересно. Как и большинство обычных людей магию Крубер ранее считал даром богов для избранных, дар - который доступен не многим, а оказалось, что магия - это контроль, дисциплина и воля бойца. Так после нескольких месяцев, просветленный и умиротворенный, он покинул стены монастыря.

Потом опять странствовал. Пока банально не закончились деньги, полученные за службу. Пришлось искать работу. А ничего, кроме как махать мечом, он не умел.

Крубер не только сильный и умелый воин, он еще обладает несомненными лидерскими качествами, большим боевым опытом. А так же и боевой интуицией, врожденным чувством опасности, не раз спасавшей ему жизнь.
Навыки
Результат броска 4D6: 5 + 1 + 6 + 5 = 17.
Результат броска 4D6: 5 + 1 + 2 + 2 = 10.
Результат броска 4D6: 6 + 6 + 4 + 3 = 19.
Результат броска 4D6: 4 + 4 + 2 + 2 = 12.
Результат броска 4D6: 4 + 5 + 2 + 2 = 13.
Результат броска 4D6: 5 + 5 + 1 + 2 = 13.

Маркус Крубер
Паладин/ человек / Нейтрально добрый/ Пехотинец
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Стяг войны
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 196 см.
Вес: 104 кг.

Класс Брони: 19 = 16 + 2 (щит) + 1 (стиль, черта)
Очки Здоровья: 11 = 10 + 1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 1 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) 16 + 1 (человек) + 1 (черта)
ЛОВ 10 (+0) 9 + 1 (человек)
ВЫН 12 (+1) 12
ИНТ 10 (+0) 10
МУД 11 (+0) 11
ХАР 16 (+3) 16

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +4, ЛОВ +0, КОН +1, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
Владение навыками: Проницательность, Убеждение, Атлетика (предыстория), Запугивание; (предыстория), Внимательность(человек)
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР )
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР )
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч : +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ) 1к8+4 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10)

Дальние атаки:
- Метательное копьё : +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ) 1к6+4 колющий 2 фнт. Метательное (дис. 30/120)

Использование заклинаний:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 мудрость
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: Внимательность
● Черта
Мастер тяжёлых доспехов
Требование: Владение тяжёлыми доспехами
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
- Увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20.
- Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.

Классовые умения и особенности: Паладин[1 уровня]
● Владение:
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Проницательность, Убеждение

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

НАЛОЖЕНИЕ РУК (5)
Ваше благословенное касание может лечить раны.
У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

Особенности предыстории: СОЛДАТ
Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была война. С молодости вы проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Вы могли быть частью армии страны или отряда наёмников, а может, были местным ополченцем во время войны.
Выбрав эту предысторию, определите вместе с Мастером, в какой военной организации вы состояли, до какого звания вы дослужились, и что вам за это время довелось пережить. Что это было, регулярная армия, городская стража или деревенское ополчение? Это могла быть частная армия наёмников дворянина или самостоятельный бродячий отряд наёмников.
Владение навыками: Атлетика, Запугивание
Владение инструментами: Один игровой набор (набор игровых костей), транспорт (сухопутный)
Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм

УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ (сержант)
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.

● Персонализация:
Черта характера: «У меня грубое чувство юмора. »
Идеал: «Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный) »
Привязанность:«Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. »
Слабость: «В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне. »


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Занесенные в книгу заклинания
Инвентарь
ХП: 11/11 || КБ17 || статусы: -
Опыт 0/300

Грузоподъёмность: 270
Толкание, волочение и подъём: 540

Надето
комплект обычной одежды
Кольчуга и священный символ
Знак отличия (значок сержанта)
На поясе
длинный меч
За спиной
щит
пять метательных копий

В рюкзаке
трофей с убитого врага (кинжал с рукояткой в форме скелета и навершием в форме черепа),
набор игровых костей
набор путешественника

Поясной кошель с 10 зм


Таннил Инанор

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Молодой эльф, сравнительно недавно превратившийся из юноши-подростка в молодого мужчину, довольно высокий для своего роста, худощавый и жилистый. Золотые волосы, холодные голубые глаза. Те немногие, кто видел Таннила в купальне, могли заметить, что у него довольно развитая мускулатура, что для его расы обычно нехарактерно, хотя Таннил, как и его соплеменники, в бою делает ставку на ловкость, а не на силу. Лицом довольно красив и мог бы быть объектом внимания половины окрестных девушек, если бы не излучаемая им холодность и отстранённость и полное отсутствие социальных навыков. Образ дополняют кожаная куртка, рапира в ножнах, щит и длинный лук за спиной.
Характер
Не слишком разговорчив. Предпочитает слушать, а не говорить, или действовать, а не болтать. Имеет весьма смутное представление о том, как взаимодействовать с другими представителями человеческого социума. Но вот способностью к сопереживанию он не обделён.
● Черта характера1: "С помощью грубой силы и военной стратегии можно добиться большего, чем с помощью одной лишь грубой силы".
● Черта характера2: "Я знаю об этом! Я читал про это в книгах!"
● Идеал: Польза. "Знания бесполезны, если не использовать их".
● Привязанность1: "Мир, о котором я только читал, такой большой и интересный!"
● Привязанность2: "Я боюсь, что мой отец найдёт меня и захочет меня вернуть".
● Слабость: "Я не понимаю, почему представители женского пола обращают такое внимание на мою внешность И ЧТО МНЕ С ЭТИМ ДЕЛАТЬ, ПОМОГИТЕ!"
История
Отца Таннила звали Миалар Инанор, и он был одним из магической аристократии Офрина. Он был выдающимся магом, за его советом обращались лорды Офрина и короли окрестных земель, в его библиотеке хранились тома на языках, незнакомых почти никому из смертных, в его сокровищнице хранились редчайшие магические предметы (и не один вор погиб от охранявших их ловушек), но он был ужасным затворником, предпочитавшим уединенную жизнь в своей башне, вдали от людей. Таннил был его единственным сыном, а кем была его мать, юный эльф никогда не знал - его отец становился ещё более сварлив, чем обычно, как только речь заходила об этом. Мальчик, а затем юноша рос взаперти, познавая мир по книгам. Из других разумных он видел тех, кто обращался к его отцу за помощью (и, бывало, недоумевал, когда кого-то из них отец прогонял), или воров, пытавшихся вторгнуться в башню мага. Миалар Инанор хотел, чтобы его сын пошёл по его стопам, - однако Таннил хоть и проявлял способности в магии, ему больше нравилось бегать, лазать, упражняться с оружием, бродить среди окружавших башню мест, пусть даже его отец не одобрял этого.
Однажды в башню Миалара зашёл отряд авантюристов на службе короля - они увидели сына хозяина башни, завязался разговор, приключенцы рассказывали о своих похождениях, а юноша им жадно внимал. Когда они ушли, он как никогда ярко понял, что хочет повидать мир за пределами башни, - но отец был против. И тогда... и тогда, юный эльф решился на безумство, на побег - он украл магическую печать из кабинета отца и написал от его имени рекомендательное письмо, в котором его отец якобы выражал сожаление, что его сын не сумел стать для него достойным наследником, так пусть же он, мол, принесёт пользу в другом месте. С этим подложным письмом он сбежал из отцовского дома - его путь лежал в королевскую академию...
Навыки
Таннил Инанор
Воин 1 ур. / эльф (высший) / принципиально-добрый / мудрец
----------------------------------
Возраст: 25 год
День рождения: 67 день лета
Божество: Хатиман
Языки: торговый, эльфийский, первичный, сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см
Вес: 55 кг

Класс Брони: 17 = 11 кожаная броня (лёгкий доспех) +4 ЛОВ +2 щит
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 13 (+1)
ЛОВ 18 (+4) [+2 раса]
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3) [+1 раса]
МУД 12 (+1)
ХАР 9 (-1)

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +3, ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР -1
----------------------------------
УМЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты алхимика
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+6 колющего урона

Дистанционные атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое) +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего урона
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (высший)
● Увеличение параметров. +2 Ловкость, +1 Интеллект
● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.
● Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у
человека.
● Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие, средние, тяжёлые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, выносливость
● Навыки: атлетика, выживание
=====
● Боевой стиль: Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
● Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова

Особенности предыстории: Мудрец
● Навыки: история, тайное знание
● Владение:
– Языки: первичный
– Инструменты: инструменты алхимика
● Умение: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 1 (раса)

Известные заговоры: Лассо молний
Инвентарь
Рапира
Щит
Кожаный доспех
Длинный лук и 20 стрел
Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Контейнер для свитков, 5 листов пергамента
Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, записки древнего мага, взятые из отцовской библиотеки, комплект обычной одежды, поясной кошель

21 зм

Брант Колонн

В игре

Автор:   Chatlak
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Еще молодой парень, Брант, тем не менее на монастырских харчах вымахал в немаленького дылду, из-за чего (и еще ранней бороды) кажется старше своих лет. Эта же монастырская жизнь привила ему аккуратность и некоторую аскетичность - он предпочитает вещи простые, но крепкие и надежные.
Неторопливые, но уверенные движения, несколько отрешенный взгляд - как будто постоянно думает о чем-то своем.
Характер
– Черта характера: «Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться»
– Идеал: « Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. »
– Привязанность:«Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.»
– Слабость: «Я слишком доверяю тем, кто обладает властью в моей церковной иерархии.»


Уверенный в благословении своей богини, Брант отправился в приключение что бы получить новые знания, а также найти применение и поделиться тем, что есть у него. Благо от паломников, исследователей и путешественников, приходивших в их храм он сумел нахвататься многого. Тем не менее, закрытая жизнь послушника оставила Бранта достаточно наивным и идеалистичным в том, что касается реальности, основывающем свои представления о ней на рассказах и книгах, а не своем опыте.
История
Родители Бранта были служителями Аспекта луны, святилище которой представляло собой не только место поклонения богине, но и хранилищем знаний, славясь весьма богатой библиотекой. А также, заодно, приютом для ученых и искателей, которые захотели к этим знаниям приобщиться.

Именно библиотека и стала причиной трагедии юного Бранта - когда в ней случился большой пожар и его родители среди первых бросились в бушующее пламя вытаскивать бесценные фолианты из огня. К сожалению, сумев спасти немало книг, они не смогли спасти себя - в ту ночь мальчик стал сиротой. Конечно, о нем позаботились - один из братьев, Диран, даже стал для него не только наставником, но и практически вторым отцом. Но все же это не могло полностью заменить семью - настоящую, которую он помнил. И глубже простой печали - обида, почему, зачем они так поступили? Почему так безрассудно кинулись в огонь, оставив его одного? Неужели кучка обгорелых свитков того стоила?

Однажды ответ пришел. В тот вечер, убираясь в библиотеке, Колонн неловко задел масляную лампу. Она упала на стол, разбившись и расплескав горючую жидкость вокруг, воспламеняя бумагу и сухую книжную пыль. Послушник застыл в ступоре, глядя на то, как распространяется пламя - казалось, он попал в свой худший кошмар и сейчас, как его родители, заживо сгорит, сгорит, сгорит.... Очнувшись, он заметался по помещению, не зная, чем потушить огонь, врезался в стеллаж, выпавшие книги рассыпались по полу. Одна из них, раскрывшись на развороте почему-то приковала взор Бранта. По внезапному наитию, не понимаю до конца что делает, он прочитал вслух записанную в ней магическую формулу - и волна силы прокатилась от него сбивая пламя и не давая ему подняться вновь. Юноше осталось лишь затушить остатки и воздать хвалу богине за свое чудесное спасение.
Но реальное осознание случившегося пришло к нем позже, когда подняв спасительный том, он заметил что тот обгорел. Но не сейчас, нет это были давнишние следы, а фолиант - один из тех, что его родители сумели сберечь, заплатив за это своими жизнями. И эти знания, их жертва, в свою очередь, спасла жизнь их сыну.

Освободившись от своих мучительных сомнений, Брант смог окончательно посвятить себя служению лунной богине, как хранитель и собиратель знаний. Но молодая кровь требовала действий, а рассказы приезжавших в святилище путешественников манили куда-то за горизонт. Так что когда появилась возможность покинуть храм и продолжить свое служение в пути, Колонн ухватился за эту возможность.
Навыки

Инвентарь

Мара

Вне игры

Автор:   Логейн
Раса:   Дворф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Черта характера: Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.
Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо.
Привязанность: Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя.
Слабость: В жизни на полную катушку нет места осторожности.
История
Мара и ее отец перебралась в Офрин когда она уже была подростком. Они были из числа "наземников" - потомками тех дварфов, что по тем или иным причинам покинули древние чертоги пращуров, переселились в земли других рас и пустили свои корни на поверхности - но в отличие от других таких же дварфов, что зачастую становились ремесленниками, торговцами, ростовщиками или телохранителями, отец Мары не был ни тем, ни другим. Он был следопытом. И не просто охотником или лесничим, а королевским ловчим при дворе Офрина.
Мара с детства обучалась у него науке выслеживания, охоты и ухода за зверьми. А как только она стала достаточно взрослой, то начала сопровождать его на охоте. И хотя отцовское ремесло давалось молодой дварфийке достаточно легко и было в целом ей по душе, сердце Мары не лежало к карьере ловчего - ей хотелось повидать мир, приключений и ветра свободы в волосах. Потому она на свою двадцать третью весну по рекомендательному письму от друга отца поступила в Офринскую королевскую академию приключенцев, готовившую профессиональных авантюристов, и после нескольких лет обучения выпустилась в списке лучших студентов из своего курса.
Навыки
Мара
Следопыт 1 ур. / холмовой дварф / ​нейтрально-добрый/
-​-​--------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Железный Лев
Языки: общий, дварфийский и гномий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 162 см.
Вес: 87 кг.

Класс Брони: 12 = 11 + 1 ЛВК
Очки Здоровья: 13 = 12 + 1 (подраса)
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 (10+3 МДР)
-​-​--------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 14 (+2) +2 раса
ИНТ 10 (+0)
МУД 16 (+3) +1 подраса
ХАР 12 (+1)

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +1
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ) предыстория

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ) класс

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) класс
○ Религия: +0 (+3 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ) класс
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) предыстория

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние доспехи и щиты
Оружие: простое и воинское оружие
Инструменты: кузнечные инструменты (раса)
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
- Длинный лук: +3 атака, 1d8+1 колющий урон (150/600, двуручное, тяжелое)
- Копье: +3 атака, 1d6+1 колющий урон (метательное 20/60 и универсальное 1d8)
- Дубинка: +3 атака, 1d4+1 дробящий урон (легкое)
- Посох: +3 атака, 1d6+1 дробящий урон (универсальное 1d8)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МДР
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: холмовой дварф
● Увеличение характеристик: +2 ВЫН и +1 ЛВК
● Языки: дварфийский, общий и гномий
● Особенность:
Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние доспехи и щиты
– Оружие: простое и воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: уход за животными, природа и выживание
● Избранный враг: звери
● Избранная местность: лес
=====
● Использование заклинаний:
-

Особенности предыстории: Чужеземец (траппер)
● Навыки: Атлетика и Выживание
● Владение: лютня
–Языки: гномий
● Снаряжение: Посох, капкан, ожерелье из медвежьих когтей, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день мо-жете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее
Инвентарь
Оружие:
- Длинный лук
- Дубинка
- Копье
- Посох

Доспехи:
- кожаный доспех

Боеприпасы:
- 20 стрел

Деньги:
- 10 зм

Снаряжение:
- Капкан

Прочее:
- Набор путешественника
Нет ни одного персонажа мастера.