Франц Фаркаш
Автор: |
|
Immerdin |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Среднего роста, крепко сбитый. Еще молодой, но из-за обветренного лица и некоторой ранней седины порой кажется старше своего возраста.
Характер
В душе Франца как-то уживаются два стремления: с одной стороны, он считает что на пути к вершинам все средства хороши, с другой — его беспокоит-таки, что о нем скажут другие. И от того, в каком соотношении сложатся эти два начала зависит, за какое дело он готов взяться здесь и сейчас.
История
Сказать, что Франц хорошо знал историю своей семьи, было нельзя. Они, конечно, были ваэгирцами, но если присмотреться, было видно, что подмешался тут кое-кто еще, а вот было это до или уже после того, как дед переехал из сердца страны в приграничные земли, он не знал. Равно как и почему тот сорвался с прежнего места, хотя судя по некоторым семейным байкам, это бывало и в прежних поколениях.
Еще одна семейная традиция казалась довольно противоречивой. С одной стороны, почти все мужчины шли на военную службу. С другой же все они твердили юному поколению, что слугой в жизни ничего не добьешься, надо стремиться стать господином. Конечно, это проще сказать, чем сделать! Хотя из простых крестьян они давно выросли, стать владетельным господином не удалось еще никому. Лорды Кальрадии не так-то легко делятся привилегиями, даже с теми, кто окажет им серьезную услугу. Но это, конечно же, не стало причиной оставлять попытки. И как и многие до него, Франц отправился искать лучшего места в этой жизни, надеясь вернуться домой — где бы тот ни был — добившись как минимум не меньшего, чем те, кто проводил его в дорогу.
Навыки
Франц, мужчина, человек, Н Следопыт 2 (Ranger 2) Exp: 2350/3000 Deity: Спаситель
STR 12 [+1] 13 DEX 15 [+2] 15 CON 13 [+1] 13 INT 12 [+1] 12 WIS 12 [+1] 12 CHA 10 [0] 10
HD: 1d8 +1 Con HP: 15 Initiative: +3 Speed: 30 ft. AC: 15 Touch: 12 Flatfooted: 13
Attack options: BAB: +2 (+2 class) Base melee: +3 Топор: +3 (1d6+1/20/x3) Кинжал: +3 (1d4/19-20/x2) Base ranged: +4 Короткий лук: +4 (1d6+1/20/x3), 70 ft Кинжал: +4 (1d4/19-20/x2) 10 ft
Languages общий
Saves: Fort: +4 = +3 class +1 Con Ref: +5 = +3 class +2 Dex Will: +1 = +0 class +1 Wis
Skills: 40 = (6 + 1 Int +1 Human bonus)x4 + (6 + 1 + 1) Climb (Str) =1 (0 rank +1 Str) Craft (Int) (Armsmaster) = 3 (2 rank + 1 Int) Handle Animal (Cha) = 4 (4 rank +0 Cha) Heal (Wis) = 5 (4 rank +1 Wis) Hide (Dex) = 4 (2 rank +2 Dex) Jump (Str) = 3 (2 rank +1 Str) Knowledge (geography) (Int) = 3 (2 rank +1 Int) Knowledge (nature) (Int) = 3 (2 rank +1 Int) Listen (Wis) = 4 (3 rank +1 Wis) Move Silently (Dex) = 4 (2 rank +2 Dex) Ride (Dex) = 7 (5 rank +2 Dex) Search (Int) = 5 (4 rank +1 Int) Spot (Wis) = 5 (4 rank +1 Wis) Survival (Wis) = 5 (4 rank +1 Wis) Swim (Str) = 1 (0 rank +1 Str)
Race features Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. Human base land speed is 30 feet. 1 extra feat at 1st level, because humans are quick to master specialized tasks and varied in their talents. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level, since humans are versatile and capable. (The 4 skill points at 1st level are added on as a bonus, not multiplied in; Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, her highest-level class does not count.
Class feats 1st Favored Enemy: Humanoid (Human): the ranger gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures. Track. Wild Empathy Combat style: Archery - Rapid Shot
Feats 1lvl: Mounted combat Human bonus: Mounted archery
Инвентарь
На персонаже: цена вес Клепаная броня 25gp 20lb Композитный короткий лук (+1 сила) 150gp 2lb стрелы, 20 1gp 3lb Топор 6gp 3lb Кинжал х2 4gp 2lb мех для воды 1gp 4lb кремень 1gp 0lb игла с ниткой 0,5gp 0lb Фляжка с вином 0,5gp 3lb Fishhook 0,1gp 0lb Одежда путешественника Итого на персонаже без рюкзака 37lb рюкзак 2gp 2lb стрелы, 20 1gp 3lb точило 0,02gp 1lb факел х3 0,03gp 3lb healer's kit 50gp 1lb Свеча х2 0,02gp 0lb одеяло 5gp 3lb Итого в рюкзаке 13lb, всего с рюкзаком 50 lb
Боевой конь, легкий 150gp Седло, военное 20gp 30lb Уздечка 2gp 1lb Седельные сумки 4gp 8lb В сумках: паек, 10 5gp 10lb Дротики, х5 5gp 10 Щит, деревянный легкий 3gp 5 lb палатка 10gp 20lb инструменты 5gp 5lb Одежда, теплая 8gp 7lb Всего на коне, без персонажа 91 lb
Остаток денег: 40 золотых, 8 серебряных, 3 медных
Ligt load 50 lbs, medium 51-100 lbs, heavy 100-150 lbs
|
Бертольд Шварц
Автор: |
|
Томми Аткинс |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Симпатишный молодой человек, подтянутый и аккуратный. Одет небогато, но со вкусом - или, скорее, с давно привитой привычкой к аккуратности в одежде. Прямой и открытый взгляд серых глаз внушает доверие. Тяжёлый доспех, плащ с эмблемой ордена госпитальеров и длинный меч у пояса выдают человека, посвятившего жизнь служению Единому
Характер
Интуитивно неплохо чувствует собеседника и, за счёт личного обаяния, способен налаживать отношения. В вопросах религии прямолинеен, на компромиссы идёт с неохотой и только под давлением обстоятельств. Полагает суть своей жизни в том, чтобы помогать слабым и больным - хирургическим скальпелем и воинским оружием, насколько хватит ума, силы и воли.
История
Служитель церкви задержался и отстал от отряда единоверцев. Сейчас сидит в порту, ждём корабль на родину - или случая послужить Господу.
Навыки
Паладин 2 (Paladin/Holy Warrior 2) Exp: 2850/4000 Deity: Триединый Бог, отец небесный
STR 14 [+2] 13 DEX 12 [+1] 15 CON 12 [+2] 13 INT 10 [+1] 12 WIS 14 [+1] 12 CHA 14 [+2] 10
HD: 1d10 +1 Con HP: 17 Initiative: +1 Speed: 30 ft./20 ft в доспехах AC: 19 Touch: 11 Flatfooted: 18
Attack options: BAB: +2 Base melee: +4 Longsword: +5 (1d8+2/19-20/x3) Dagger: +4 (1d4/19-20/x2) Base ranged: +3(1d4/19-20/x2
Languages общий
Saves: Fort: +6 = +3 class +1 Con+2Cha Ref: +3= +0 class +1 Dex +2 Cha Will: +4 = +0 class +2 Wis+2Cha
Skills: 15 = (2 + 0 Int +1 Human bonus)x4 + (2 + 0 + 1). ACP =-10 Diplomacy: 6 (0 ranks, +2 Cha, +2 Syn (Sense Motive)+2 Syn (Knowledge(nobility and royalty) Heal (Wis) = 12 (5 rank +2 Wis+3 Skillfocus+2 Healer kit (10 charges) Knowledge (religion+nobility und royalty (Int) = 5 (5 rank +0 Int) Sense motive = 7 (5 ranks+2 Wis) Race features Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. Human base land speed is 30 feet. 1 extra feat at 1st level, because humans are quick to master specialized tasks and varied in their talents. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level, since humans are versatile and capable. (The 4 skill points at 1st level are added on as a bonus, not multiplied in; Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, her highest-level class does not count.
Class feats Aura of Good (Ex) The power of a paladin’s aura of good (see the detect good spell) is equal to her paladin level. Detect Evil (Sp) At will, a paladin can use detect evil, as the spell. Smite Evil (Su) +2/+2 Once per day, a paladin may attempt to smite evil with one normal melee attack. She adds her Charisma bonus (if any) to her attack roll and deals 1 extra point of damage per paladin level. If the paladin accidentally smites a creature that is not evil, the smite has no effect, but the ability is still used up for that day. Divine Grace (Su) +2 At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all saving throws. Lay on Hands (Su) 4 hit/day Beginning at 2nd level, a paladin with a Charisma score of 12 or higher can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can heal a total number of hit points of damage equal to her paladin level × her Charisma bonus. A paladin may choose to divide her healing among multiple recipients, and she doesn’t have to use it all at once. Using lay on hands is a standard action. Alternatively, a paladin can use any or all of this healing power to deal damage to undead creatures. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and doesn’t provoke an attack of opportunity. The paladin decides how many of her daily allotment of points to use as damage after successfully touching an undead creature.
Feats 1lvl: Skill focus (Heal) Human bonus: Weapon focus (longsword)
Инвентарь
Всего потрачено: 384 g.p. Остаток: 16 g.p. Плюс 100 g.p. аванса и 150 g.p. от Хамсина. Итого 266 g.p. Списал 20 монет. 35,4 монет за еду. 8 монет за бычка, 120 монет аванс солдатам, 15 тележка, 15 палатка, 2 верёвка, котёл бурдюки. Осталось 50 g.p.
Получили 600 золотых гонорар. Заплатили 180 за пики/кожанки, 175 за мастерскую стеганку, 80 за лазалку. Осталось 165 от гонорара плюс было 50,итого 215 золотых. 10 зажигательных стрел и того -214монет.
После покупки дружинника осталось 58 золотых.
Banded mail - 250 g.p. Shield heavy wooden - 7 g.p. Longsword 15 g.p. Healer kit 50 g.p. Paladin kit 12 g.p. Antidote kit 50 g. P.
|
Хамсин
Автор: |
|
SirRaubritter |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
При беглом взгляде, этот сарранид - крайне невзрачная личность. Традиционная южная одежда тусклых тонов и типичная для южан физиономия выделяют его разве что лишь своей экзотичностью в реалиях северных земель. Низкорослый и сухопарый, Хамсин своим образом стабильно ассоциируется скорее с каким-нибудь бедным купцом из Султаната или чьим-нибудь слугой, чем со своей истинной личиной хладнокровного беззаконника. Одежда его проста и поношена временем: длинная рубаха-дишдаша, скромно-серого цвета шаровары и тканные обмотки на ногах вместо обуви: Под серым плащом-биштом таятся инструменты тёмной работы. Спереди на поясе подвешены два обыкновенных с виду серпа для сельскохозяйственных работ - но глаз не сразу замечает качество и обоюдность заточки по обе стороны лезвия, внезапно делающих эти инструменты крайне опасным оружием: Сбоку на груди, ближе к подмышечной зоне, подвязаны за ножны два метательных ножа - третий спрятан за бинтами и штаниной на правой голени. Также к рукам и ногам под плащом аккуратно пристёгнуты кожаные наручи и наголенники - а под дишдашу вшит нагрудник, для дополнительной защиты.
Характер
История
Навыки
Вор 2 (Rogue 2)HD: 1d6 +2 Con Exp: 1000/4000 Deity: Архангел Гаруул Languages: Sarranid, Khergit, Rhodokian, Swadian Attributes:STR: 8 [-1] DEX: 16 [+3] CON: 14 [+2] INT: 14 [+2] WIS: 10 [0] CHA: 12 [+1] Saves:Fort: +2 (+0 class +2 Con) Ref: +5 (+2 class +3 Dex) Will: +0 (+0 class +0 Wis) Combat:HP: 13/13
Initiative: +3 (+3 Dex) Speed: (30 ft. | LL) (20 ft. | ML)
AC: 15 (10 + 2 Leather + 3 Dex) Touch: 13 (10 + 3 Dex) Flatfooted: 12 (10 + 2 Leather)
BAB: +1 Base Melee: 0 (+1 BAB - 1 Str) Base Melee (Weapon Finesse): +4 (+1 BAB + 3 Dex) Base Ranged: +4 (+1 BAB + 3 Dex)
Sneak Attack: 1d6 Attack Options:Sickle: Attack Roll: +4 Damage: 1d6 - 1
Sickle, TWF: Attack Roll: +2 Damage: 1d6 - 1
Dagger: Attack Roll: +4 Damage: 1d4 - 1
Dagger, TWF: Attack Roll: +2 Damage: 1d4 - 1
Sap: Attack Roll: +4 Damage: 1d6 - 1
Sap, TWF: Attack Roll: +2 Damage: 1d6 - 1 Skills:Skill Points: 55 (11 x 4 + 11) SP per level: 11 (8 Class + 2 Int + 1 Human) Trained:Bluff (Cha): 6 (5 + 1 Cha) Climb (Str): 1 | -2 (2 - 1 Str - 0 | 3 ACP) Decipher Script (Int): 3 (1 + 2 Int) Disable Device (Int): 7 (3 + 2 Int + 2 Thieves' Tools) Disguise (Cha): 6 (3 + 1 Cha + 2 Bluff Synergy) Gather Information (Cha): 8 (5 + 1 Cha + 2 Knowledge Synergy) Hide (Dex): 8 | 5 (5 + 3 Dex - 0 | 3 ACP) Intimidate (Cha): 4 (1 + 1 Cha + 2 Bluff Synergy) Jump (Str): 0 | -3 (1 - 1 Str - 0 | 3 ACP) Knowledge (Local) (Int): 7 (5 + 2 Int) Knowledge (Nobility, Royalty and Religion) (Int): 3 (2/2 + 2 Int) Listen (Wis): 3 Move Silently (Dex): 8 | 5 (5 + 3 Dex - 0 | 3 ACP) Open Lock (Dex): 8 (3 + 3 Dex + 2 Thieves' Tools) Search (Int): 5 (3 + 2 Int) Sense Motive (Wis): 3 Sleight of Hand (Dex): 6 (1 + 3 Dex + 2 Bluff Synergy) Spot (Wis): 3 Tumble (Dex): 4 | 1 (1 + 3 Dex - 0 | -3 ACP) Untrained:Appraise (Int): 2 (0 + 2 Int) Balance (Dex): 3 | 0 (0 + 3 Dex - 0 | -3 ACP) Craft (Int): 2 (0 + 2 Int) Diplomacy (Cha): 3 (0 + 1 Cha + 2 Bluff Synergy) Escape Artist (Dex): 3 | 0 (0 + 3 Dex - 0 | -3 ACP) Forgery (Int): 2 (0 + 2 Int)
Handle Animal (Cha) Heal (Wis): 0
Knowledge (Architecture) (Int)
Knowledge (Geography) (Int)
Knowledge (History) (Int)
Knowledge (Nature) (Int) Looting (Dex): 3 (0 + 3 Dex) Perform (Cha): 1 (0 + 1 Cha)
Profession (Wis) Ride (Dex): 3 (0 + 3 Dex) Survival (Wis): 0 Swim (Str): -1 | -7 (0 - 1 Str - 0 | -3*2 ACP) Training (Cha): 1 (0 + 1 Cha) Feats:Class Feats:Weapon and Armor Proficiency: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields.
Sneak Attack: If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.
Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. A rogue can’t strike with deadly accuracy from beyond that range.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty, because she must make optimal use of her weapon in order to execute a sneak attack.
A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
Trapfinding: Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.
Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save (such as a red dragon’s fiery breath or a fireball), she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue (such as one who is unconscious or paralysed) does not gain the benefit of evasion.
Trap Sense (Ex): At 3rd level, a rogue gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the rogue reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level. Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.
Disruptive Attack (Ex): Replaces: If you select this class feature, you do not gain uncanny dodge at 4th level. Instead, you gain uncanny dodge at 8th level (when you would normally gain improved uncanny dodge).
Benefit: Beginning at 4th level, through careful study you’re able to find exploitable flaws in any creature’s tactics and defenses. Whenever you hit a target that is flat-footed against your attack, or whenever you hit a target that you flank, you can choose to sacrifice your sneak attack damage in order to apply a –5 penalty to that creature’s AC for 1 round. Multiple hits on the same target don’t stack. This extraordinary ability works even against creatures normally immune to extra damage from sneak attacks, such as undead.
Uncanny Dodge (Ex): At 8th level, rogue can react to danger before her senses would normally allow her to do so. She retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, she still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized. If a rogue already has uncanny dodge from a different class (a rogue with at least two levels of barbarian, for example), she automatically gains improved uncanny dodge instead.
Special Abilities: On attaining 10th level, and at every three levels thereafter (13th, 16th, and 19th), a rogue gains a special ability of her choice:
Feat: A rogue may gain a bonus feat in place of a special ability. Other Feats:Weapon Finesse [General]: You are especially skilled at using weapons that can benefit as much from Dexterity as from Strength.
Prerequisite: Base attack bonus +1.
Benefit: With a light weapon, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls. Natural weapons are always considered light weapons.
Two-Weapon Fighting [General]: You can fight with a weapon in each hand. You can make one extra attack each round with the second weapon.
Prerequisite: Dex 15.
Benefit: Your penalties on attack rolls for fighting with two weapons are reduced. The penalty for your primary hand lessens by 2 and the one for your off hand lessens by 6.
Инвентарь
Money:Money transfer history:25.01.2022: Передал 150 золотых Бертольду перед его отъездом в Тосдхар 25.01.2022: Потратил 75 золотых на покупку лошади в Дхириме Weight:Carrying Capacity: 8 Str (LL: 26 lb. | ML: 27-53 lb. | HL: 54-80 lb.)
Without backpack: 26 lb. (Light Load) With backpack: 47 lb. (Medium Load) Weapons:2x Sickle (DMG: 1d6 | CRIT: x2) (2 * 2 lb.) 3x Dagger (DMG: 1d4 | CRIT: 19-20/x2 | 10 ft.) (3 * 1 lb.) Sap (DMG: 1d6 | CRIT: x2) (2 lb.) Armor:Leather (AC: +2 | Dex: +6 | ACP: 0 | 30 ft.) (15 lb.) Gear:Peasant's Outfit (2 lb.)
Backpack (2 lb.): x3 Dagger (3 * 1 lb.) Sap (2 lb.) Waterskin, Water (4 lb.) Thieves' Tools, Masterwork (1 lb.) Grappling Hook (4 lb.) Rope, Silk (50 ft. | 5 lb.) Flint and steel Pets:Horse, light
|