Рур-кар
Автор: |
|
vay5345 |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
История
Приветствую Маста, Возьми Чёткого бойза в банду "пушечное мясо" Связь держу через ВК https://vk.com/vay534 или Телегу https://t.me/vay534 Свободен по вечерам в будние дни. В выходные по обстоятельствам.
Навыки
Инвентарь
|
Нань Чжао Ть
Автор: |
|
Эрфар |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Рабыня |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Внешность
Как для человека Нань даже слишком хороша, стройная обладательница великолепных форм, у неё довольно милое личико пускай, и своё тело она с удовольствием выставляет на обозрение минималистичной одеждой. Шелковистой кожей без единого шрама она обязана не только своему мастерству в сражении, но и ксено-технологиям, за счет которых её раны не только быстрее излечиваются, но и довольно быстро пропадают шрамы. Также у неё на лопатках и плечах старая татуировка шипастой цепи, как дань символу родной секты и недавно эта татуировка дополнилась цветком обозначающим принадлежность её госпоже. Символ секты Вариант в белом
Характер
Человек без своего места в мире, для людей она кровожадный маньяк упивающаяся насилием, для друкхари забавный зверек или отвратительная пародия. Нань отчаявшийся творец исследующая искусство боли и насилия. Она наслаждается моментами агонии или битвы, но, когда проходит кураж, её охватывает печаль от осознания ограниченности собственного творчества, чувства недостойности прозвища "кровавая художница" данного ей на родине. После чего она вновь возвращалась к ремеслу, чтобы выплеснуть это негодование на своих жертвах уходя в бессмысленный цикл.
В своем отчаянии в Эзирмере человек углядела музу. Свою личную путеводную звезду что приведет её в мир настоящих чудес. Раньше ей не было ради кого самосовершенствоваться, но теперь она желает изо всех сил удовлетворить хозяйку. И эта безумная верность имеет место и в страхах девушки, которая боится что может разочаровать госпожу настолько что её казнят на месте, или капитана не будет рядом когда её будут пытать делая частью искусства.
История
Фронтир - место наполненное безумием. И происходящее на Коу Юань IV все ещё остаётся не замеченным Империумом. Множество поколений тому этот мир подвергся вторжению тёмных эльдар, история уже стерла был ли это какой-то кабал, или независимый флот. Но был это был не мимолетный рейд, а настоящая оккупация, небольшая база для рейдов в другие места и "развлечения" с местным "скотом". Но в какой-то момент новые ксеносы перестали прибывать, а затем и те кто оставался на планете исчезли в неизвестном направлении. Для всего мира это было чудом, для всего кроме небольшой группы людей. Кто-то сумел подняться по рабской лестнице прислуживая друкхари, кто-то видел силу их методов а кто-то искренне проникался их извращенными развлечениями. Эта группа и послужила основой появления "Триады Цепей". Это немногочисленная ксено-еретическая секта, вдохновленная искусствами тёмных эльдаров, за прошедшее с того вторжения время подчинила себе весь мир, они не являются формальными лидерами планеты, но все, от мала до велика, знают как заканчиваются попытки что-то сделать вопреки желанию "цепей". Некоторые из друкхари также знают об этом мире и что их тут ждет теплый приём, рабы, сырьё, небольшие шоу насколько их способны обеспечить люди. И конечно же, такими местами эгоистичные эльдары довольно нежелательно делятся с другими.
Во времена друкхарской оккупации некоторые из них ради своего развлечения занимались экспериментами по селекции людей, их интересовало выведение специальной "породы" для сражений на арене и некоторые из Цепей посвятили жизнь изучению и подержанию ксенотехнологий и родословных совместимых с ними. И Нань Чжао была именно из такой "родословной", крайне удачный "образец" воспитанная в традициях секты она быстро усваивала нужные навыки и столь же быстро осваивалась с "искусством". Она стремительно возвышалась в секте зарабатывая все более и более ужасающую родной мир репутацию. Но вместе с тем её взгляд все больше и больше был направлен на звезды. Она ощущала ограниченность собственных навыков, ощущала что в её работах не хватает вдохновения. Её родной мир был слишком тесен, и она не могла в нём действительно проявить себя.
А потом к ним пришла она! Тёмный эльдар Эзирмера, ей нужны были рабы, расходный материал чтобы пустить впереди своих воинов. Но одна мысль том что она сможет краем глаза увидеть истинное мастерство друкхари, пускай при этом ей и придется умереть, заставила сердце Нань трепетать и просить Эзирмеру взять её как рабыню. И конечно уговаривать эльдарку долго не пришлось.
Навыки
Characteristics:WS 60 BS 33 S 50 T 41 Ag 53 Int 30 Per 35 WP 39 Fel 30 Skills:Awareness (Per) Common Lore (War) (Int) Dodge (Ag) +20 Interrogation (Will) Intimidate (S) +10 Scholastic Lore (Tactica Imperialis) (Int) +10 Secret Tongue (Military) (Int) Shadowing (Ag) Silent Move (Ag) Speak Language (Dark Eldar) (Int) Speak Language (Low Gothic) (Int) Survival (Int) Wrangling (Int) Extra: Charm +5 Talents:Ambidextrous Autosanguine Basic Weapon Training (Universal) Chem Geld Crippling Strike Crushing Blow Decadence Killer’s Eye Meditation Melee Weapon Training (Universal) Nerves of Steel Pistol Weapon Training (Universal) Precise Blow Quick Draw Sound Constitution Sure Strike Take Them Alive Takedown Thrown Weapon Training (Universal) Special Traits:Leery of Outsiders: Frontier world characters are suspicious by nature. Because of this outlook, frontier world characters suffer a –10 penalty on all Fellowship Tests when dealing with someone they have not previously met (exactly when to apply this check is up to the GM). Tenacious Survivalist: Life on the frontier can be filled with all manner of horrors. Frontier world characters learn at an early age to be wary of their surroundings, and react quickly in the face of danger. Frontier world characters may re-roll any Initiative Roll they make, though they must accept the results of the second roll. Xenos Interaction: It’s a common occurrence for humans on frontier worlds to interact and trade with xenos. Because of this interaction, Frontier World characters are immune to Fear when caused by a xenos with a Fear (2) or Fear (1). If the Fear Test difficulty is 3 or higher, however, it affects the character as normal. Of course, this outlook often puts them at odds with members of the Ecclesiarchy and as such they suffer a –5 penalty to all Interaction Tests when dealing with members of the Imperial Cult. Weapon Master (Melee) Choose one (and only one!) class of weapon. The Arch-militant gains a +10% bonus to hit, +2 to damage, and +2 initiative when using a weapon of his chosen class in Combat. Progression: Characteristics: Weapon Skill 60 =25 Base +19 Dices +5 Career +3 False-Man +5 Warrior +3 The Thrill of War Ballistic Skill 33 = 25 Base +11 Dices -3 False-Man Strength 50 = 25 Base +10 Dices +10 Career +5 Frontier Toughness 41 = 25 Base +11 Dices +5 Career Agility 53 = 25 Base +10 Dices +10 Career +3 False-Man +5 Warrior Intelligence 30 = 25 Base +10 Dices -5 Frontier Perception 35 = 25 Base +10 Dices Willpower 39 = 25 Base +11 Dices +3 Decadent Fellowship 30 = 25 Base +13 Dices -5 Warrior -3 The Thrill of War
Wounds: 14 = 8 (Toughness Bonus x2) + 3 (d5/d10=5)+2 +1 (Sound Constitution) Fate Points: d10=4 2 (1-5) 3 (6-10) Insanity: 11 (2d10 False Man) Corruption: 5 (1d5 Decadent)
Origin (4500+950 XP): Frontier -> False-Man (300 XP) -> Warrior (250 XP) -> Decadent (150 XP) -> The Thrill of War (250 XP) -> Arch-Militant • Survival (Int) (Frontier) • Wrangling (Int) (Frontier) • Ambidextrous (False-Man) • Autosanguine (False-Man) • Chem Geld (False-Man) • Meditation (Warrior) • Decadence (Decadent) • Scholastic Lore (Tactica Imperialis) (Int) (The Thrill of War) • Nerves of Steel (The Thrill of War) • Quick Draw (The Thrill of War) • Common Lore (War) (Int) (Arch-militant) • Dodge (Ag) (Arch-militant) • Intimidate (S) (Arch-militant) • Scholastic Lore (Tactica Imperialis) +10 (Int) (Arch-militant) • Secret Tongue (Military) (Int) (Arch-militant) • Speak Language (Low Gothic) (Int) (Arch-militant) • Basic Weapon Training (Universal) (Arch-militant) • Melee Weapon Training (Universal) (Arch-militant) • Pistol Weapon Training (Universal) (Arch-militant) • Sound Constitution (Arch-militant) • Thrown Weapon Training (Universal) (Arch-militant)
Manhunter (Rank 1) -> Arch Militant (Rank 2) -> Arch Militant (Rank 3) Rank 1 (2500/2500) • Speak Language (Dark Eldar) (Int) (Elite Advance) [400] • Awareness (Per) (Manhunter) [200] • Shadowing (Ag) (Manhunter) [200] • Silent Move (Ag) (Manhunter) [200] • Crippling Strike (Manhunter) [500] • Precise Blow (Manhunter) [500] • Sure Strike (Manhunter) [500]
Rank 2 (3000/3000) • Agility +5 (Arch-militant) [100] • Agility +5 (Arch-militant) [250] • Strenght +5 (Arch-militant) [100] • Strenght +5 (Arch-militant) [250] • Toughness +5 (Arch-militant) [250] • Weapon Skill +5 (Arch-militant) [250] • Dodge (Ag) +10 (Arch-militant, Rank 2) [200] • Intimidate (S) +10 (Arch-militant, Rank 2) [200] • Killer’s Eye (Manhunter) [500] • Take Them Alive (Manhunter) [750] • Takedown (Manhunter) [200]
Rank 3 (1050/3000) • Over Rank 2 [50] • Dodge (Ag) +20 (Arch-militant, Rank 3) [300] • Interrogation (Will) (Arch-militant, Rank 3) [200] • Crushing Blow (Arch-militant, Rank 3) [500] Talent Notes: • Autosanguine When applying healing, he is always considered Lightly Wounded, and heals at an increased rate, removing 2 points of Damage per day. • Chem Geld Seduction attempts against him automatically fail, and Charm Tests increase their Difficulty by one level. • Crippling Strike When the character’s melee attack causes Critical Damage, add +4 Damage. • Crushing Blow +2 to damage in melee • Decadence When drinking alcohol or similar beverages, he does not pass out until he has failed a number of Toughness Tests equal to twice his Toughness Bonus. The character also gains a +10 bonus to resist the effects of addiction. • Killer’s Eye When Explorer makes a Called Shot attack and scores a number of Degrees of Success on the attack roll equal to or greater than the target’s Agility Bonus, he immediately inflicts a 1d5 critical damage result on the target in addition to any normal damage. Roll on the appropriate Critical Hit table for the damage type and location struck. Any modifiers to critical damage from Talents or other sources apply as normal. However, the Critical Damage inflicted from this ability does not stack with actual Critical Hits. • Meditation Success on a Willpower Test and 10 minutes without interruptions removes one level of Fatigue. • Nerves of Steel Explorer ьay re-roll failed Willpower Tests to avoid or recover from Pinning. • Precise Blow When Explorer making a called shot with a melee weapon, the Explorer does not incur the –20 penalty. • Quick Draw Explorer сan Ready as a Free Action when armed with a Pistol or Basic class ranged weapon, or a melee weapon that can be wielded in one hand. • Sound Constitution The Explorer gains an additional Wound. • Sure Strike When determining hit location for a melee attack, he may use the dice as he rolled them or reverse them, choosing the location he prefers. • Take Them Alive When the Explorer makes a Called Shot attack against an enemy, he may choose to reduce the damage he inflicts after reduction by the target’s Armour or Toughness Bonus by a number equal to his Perception Bonus, and inflict a level of Fatigue for each point of damage reduced in this way. In addition, the Explorer’s familiarity with nonlethal weaponry means that enemies do not gain the usual bonuses from armour to resist the stunning effect of Shocking weapons, and suffer a –10 penalty to avoid or escape any attack with the Snare quality. • Takedown As a Half Action the Explorer may declare that he is attempting a takedown before testing Weapon Skill. If he hits and would have done at least 1 point of Damage, then ignore the Damage and the opponent must make a Toughness Test or be stunned for 1 Round. When performing a Stun Action, the character does not suffer a –20 penalty to his Weapon Skill.
Инвентарь
Wounds: 14/14 Fate Points: 2 Insanity: 11 Corruption: 5 Unspented XP: 0
Autogun Basic Range: 90m Rof: S/3/10 Damage: 1d10+3 I Penetration: 0 Clip: 30/30 Reload: 2 Full Weight: 3.5 kg
Wych Knife Melee, Razor-Shape, (Special) Damage: 1d10 R Penetration: 3 Weight: 0.5 Count As: Mono-Knife Melee/Thrown Range: 5m Damage: 1d5 R (Effective Damage 1d5+9) Penetration: 2
|
Ассилла, Пророк Плоти
Автор: |
|
Vladimieru_san |
Раса: |
|
Друкхари |
Класс: |
|
Гемункул |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Внешность
Абсолютно гладкое, почти лишённое выделяющихся черт лицо этой особы всегда в состоянии напряжённой полуулыбки. И тело её тоже гладко... Гладко везде, где этой гладкости можно было добиться.
Характер
Обожает экспериментики. Радуется от возможности протестировать убойность своих творений не на них же, а на ком то другом. Может попытаться раскусить анатомию сил противника, чтобы эффектно рассечь их или отрубить им голову. Как и для всякого Пророка Плоти, живая плоть для неё рабочий, исследовательский и творческий материал по определению. И не то, чтобы это заставляло соковенантов не поворачиваться к ним спиной, но... Всё же, это были гемункулы.
История
В Пророки Плоти попадают не только через старание и усердие, но и через отречение от изначального своего тела. Естественно, не просто для красоты. А для доказательства принятия глубинной философии Пророков и стремления к совершенству. Человечишка проследил бы тут аналогию с Адептус Механикус, но его бы осадили и знающий человек, и друкхари (если снизошёл бы).
Начав, как и все, с простой развалины, Ассилла (тогда её звали по-другому, но кто помнит?) прошла долгий путь, полный боли и ошибок. Собравший её гемункул думал вначале, что её красота подразумевает бестолковость. Он ошибся и в её внешности, и в её талантах. Что ж. Она стала изящным инструментом на его кухне, а после его смерти перешла по праву трофея к другому, что куда лучше раскрыл её потенциал. Он же и привил ей, на основании ошибки её былого хозяина, идею о внешней гладкости, о скрытой, неизвестной угрозе... И куда лучше разглядел её таланты. Под началом нового господина Ассилла получила и окончательное своё имя, и те знания, что она имеет теперь. Кроить плоть, изучать работы организмов, чтобы создавать из них то, что никогда не создаст естественное течение вещей, и чтобы отмечать, как работает мировой организм. Кто знает, – тот достигает цели. Кто думает что знает – погибает без страха, агония его не в жалком метании, трусливом покорении, а в борьбе, и крах его прекрасен, как прекрасен момент падения вечного и бесконечно прекрасного в пыль.
Иногда одолеть врага бывает до обидного просто. Иногда можно просто показать, что ты недостижим. Закрыв все проходы и подходы, и закрывая их за спиной ученика, что недавно сам засматривался на твою спину... Или нет? Молчание в городе интриг иногда – огранённый бриллиант – он и крепко хранит честь умения тёмного эльдара предать, и не даёт прямых поводов для мести и беспокойства. Всё же, её отпустили не с пустыми руками, а с умениями, что востребованы в городе боли и ужаса всегда.
Навыки
ББ 48 БС 37 Сил 41 Ст 49 Лв 50 Инт 59 Восп 56 СВ 44 Тов 53
13950/14000 ББ (+10); БС (+5); Сил (+5); Ст (+10); Лв (+10); Инт (+15); Восп (+15); Тов(+15); СВ(+10);
Навыки: Язык (Тёмноэльдарский) (эльдарский) (Инт); Уворот (Лв); Акробатика (Лв); Бдительность (Восп); Химия (Инт); Общее знание (Война) (Тёмные Эльдары) (Инт); Тихий шаг (Лв);
Язык (Низкий Готик) (Высокий Готик) (инт); Технология (Инт); Обман +10 (Тов); Ремесло (Химик)+20; Образованность (инт); Командование (тов); Медика +10 (Инт); Химия +10 (Инт); Уворот +10 (лов); Запретное знание (Ксеносы) (ИНТ); Научное знание (Химия) (Звэри) (ИНТ); Бдительность +20 (Восп); Пилотирование (личный транспорт) (лов); Таланты: Декаданс; Пугающий голос; Сложная Цель; Устойчивость (яды); Кабалитское Оружие; Холодное оружие (унив);
Сопротивление (холод); Нокаут; Экзотическое оружие (Агонизатор-хлыст); Вернорожденный; Хирургическая точность; Грамотность (Инт); Амбидекстр; Жалость к слабым; Орто-прокси; Вдохновение Мучителя.
Черты: Острые чувства; Неимперский; Бесподобная Грация; Сила В Боли; Избегай Ксеноса Лжи; Возмездие Душе;
Инвентарь
Грузоподъёмность:
Достаток: Известность:
Оружие: ДБ: Осколочный пистолет (обычногокачества) (Пистолет; 50m; О/3/-; 1d10+2 Р; 3; 120/120; 2 полн; Токсичное; 1кг; скудное); ББ: Моно-меч (обычного качества) (Рукопашное; -; 1к10 Р; 0; Сбалансированное, Примитивное; 3 кг; Редкое); Агонизатор-хлыст (обычного качества) (Рукопашное; 3м; 1к10+4 Р; 6; Гибкое, Силовое Поле, Разрывное, Шоковое; 2 кг; редкое); Броня: Кабалитская Броня (Всё; 4; 5кг; средняя)
Проч: Микробусина; Переводчик; [Ужасный трофей]; 2 порции "Зелья Кошмаров"; Базовый набор инструментов мастера плоти; Лабораторный набор точных инструментов гемункула; .
|
Террибилус, мастер плоти
Автор: |
|
Snorkvitus |
Раса: |
|
Друкхари |
Класс: |
|
Гомункул |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Внешность
Недавно спешно закончивший своё обучение у мастера-гомункула Идеориса из Тёмного Кредо, Террибилус ещё не определился с любимым обликом, с удовольствием экспериментируя.
Характер
Скрытный, необщительный, Террибилус избегает общества, ему милее недра лаборатории в глубинах корабля, где можно не спеша, с удовольствием заниматься изысканиями. Будучи побеспокоен становится либо язвителен и мрачен (в случае, если побеспокоивший ниже его по рангу, либо занимает схожее социальное положение), либо же сдержанно вежлив (если это, не приведи Вект, капитан).
История
Когда ученик превосходит учителя, остальные члены ковена если не радуются, то преисполняются гордости - ещё один выдающийся ум взрощен несравненными мастерами Тёмного Кредо. Когда учитель погибает в ходе финального испытания - радуются куда больше, редко кто из мастеров не имеет врагов и как тут не позлорадствовать над судьбой глупца, взрастившего собственную погибель? В Тёмном Кредо с пониманием отнеслись к преждевременной смерти мастера Идеориса и двух десятков учеников-развалин, обнаруженных в лаборатории Идеориса - фигуры застыли в неподражаемой манере исполнения, свойственной древнему, хорошо зарекомендовавшему себя оружию - стеклянной чуме. Оружию, лишавшему жертву надежды на возрождение, ибо плоть зараженного кристаллизовалась и извлечь генетическую информацию не смог бы и самый дотошлый гомункул. Выпущенная на свободу тысячи лет назад, болезнь до сих пор таится в Коммораге, поражая глупцов, пренебрегших вакциной... Или принявших за неё плацебо. Молниеносное расследование выявило, что перед смертью уважаемый Идеорис разработал новый штамм, который вознамерился испытать на одном из учеников... К несчастью Террибилуса такое положение дел не устроило и он явил миру свой труд - скорректированный, а главное - короткоживущий вариант чумы Идеориса, пожравший всё живое в лаборатории и, апофеозом вакханалии смерти, даже самоё себя. Озаботившийся защитой Террибилус захватил некоторые вещи, записи и ингридиенты и отбыл в неизвестном направлении, оставив коллегам копию дневников с пояснительной запиской... Совет был скоротечен и, по большому счёту, справедлив - отправленный на поиски беглеца мандрагор передал новоявленному гомункулу капитана Кровавый Цветок буллу о досрочном завершении обучения, и четыре удара длинным, искривлённым ножом от пожелавшего остаться неизвестным доброжелателя. Террибилус выжил, мандрагор... В конце-концов, надо же чем то кормить рабов? Мясо оно и есть мясо, даже если воняет варпом.
Навыки
WS 37 BS 52 (37 + 5 Simple + 5 Intermediate + 5 Trained) 850EXP S 37 T 33 (28 + 5 Simple) 500 EXP Agi 46 (41 + 5 Simple) 100 EXP Int 58 ( 43 + 5 Simple + 5 Intermediate + 5 Trained ) 1500 EXP Per 40 WP 50 (40 + + 5 Simple + 5 Intermediate) 1250 EXP Fel 26
Wounds (4+1)+3 (T) + 1= 9. Starting Fate Points: 0/1 Fate Point
Starting Skills: Acrobatics (Ag), Awareness (Per), Chem-Use (Int), Common Lore (War) (Int), Dodge (Ag), Silent Move (Ag), Speak Language (Eldar) (Int), Speak Language (Dark Eldar) (Int) Common Lore (Dark Eldar) (Int), Speak Language (Dark Eldar) (Int), Intimidate (S) as Trained Basic Skills. –10 penalty on all Common Lore, Forbidden Lore, and Scholastic Lore Tests relating to the Imperium of Man.
Skills: Speak Language (Low Gothic) 200 exp Carouse (T) 100 exp Trade (Chymist) 100 exp Trade (Voidfarer) 100 exp Awareness +10 100 exp Chem-Use +10 200 exp Scholastic Lore (Chymistry) 200 exp Medicae 300 exp Medicae +10 200 exp Medicae +20 200 exp
Starting Talents: Decadence, Disturbing Voice, Hard Target, Kabalite Weapon Training, Melee Weapon Training (Universal), Resistance (Poisons). Heightened Senses (Sight, Hearing) Paranoia Catfall Sprint Jaded Dark Soul
Talents: Quick Draw 200exp Sound Constitution (+1 wound) 200 exp Deadeye Shot 200 exp Nerves of Steel 200 exp Exotic Weapon Training (Blast Pistol) 300 exp Leap Up 200 exp Literacy 200 exp Surgical Precision 400 exp (whenever he deals Critical Damage to an opponent, he may make a Challenging (+0) Intelligence Test. If he succeeds, he may reduce this Damage by an amount up to his Intelligence Bonus and inflict 1 Fatigue upon his target for each Degree of Success he scored on the Intelligence Test. Further, this character gains a +30 bonus to any Medicae Skill Tests to treat wounds that he caused.) Hip Shooting 500 exp (As a Full Action, the character may both move up to his Full Move rate and make a single shot with a ranged weapon.) Tech-Use 100 exp Orthoproxy 200 exp (+20 bonus to Willpower Tests made to resist mind control or interrogation) Tormentor’s Inspiration 500 exp (Whenever this Explorer gains a Pain Token, he gains a +10 bonus to the next Intelligence-based Test that he makes before the end of his next Turn. Once during an encounter in which he has gained three or more Pain Tokens, the Explorer may spend a Fate Point. If he does, he gains the Unnatural Intelligence (x2) Trait until the end of the encounter.)
Traits: Dark Sight Unnatural Agility (x2) Keen Senses, Non-Imperial, Matchless Grace, Power Through Pain, Speak Not Unto the Alien, Soul’s Nemesis.
At the end of any session in which a Dark Eldar character did not gain at least one Pain Token, he suffers 1d5 Willpower Damage (in addition to any other Characteristic Damage from Malignancies as described above in An Alien Mind), which does not begin to heal in subsequent sessions until he gains at least one Pain Token.
Artful Torment The long, slow, precise agonies cultivated by the finest of bladework are delicious, creating a deep and pervasive taste of uncomprehending terror blended with the most carefullywrought physical suffering. In addition to the usual conditions for gaining a Pain Token, this character gains a Pain Token whenever he deals Damage to living creature that is Stunned.
Инвентарь
Weapon: Best Craftsmanship splinter pistol (Pistol 50m S/3/– 1d10+2 R 3 120 2 Full Toxic 1 kg Common) crystal ammo (120/120) * 2 Blast Pistol (Pistol 20m S/–/– 2d10+5 X 16 6 3 Full Felling (1), Proven (2) 2 kg Rare) plasma flask (6/6) * 5 Best Craftsmanship mono-sword (Melee — 1d10 R 2 Balanced 3kg Common) (10 bonus to tests made to attack and add 1 to the Damage they inflict.) Eldar Plasma Grenade * 4 (Thrown SBx3 S/–/– 1d10+6 E 4 – – Blast (4), Shocking 0.5kg Common) 2.0kg
Armour: Ghostplate Armour All 6 2 kg Rare micro-bead, translator unit, kill-recorder,
Drugs: 3 doses of any one combat drug (SOUL ECHO) Murder’s Boon 30 doses Accelerai 30 doses Eviscerine 30 doses
Toxins: Essence of Perfect Vitriol 5 doses (0.5kg scarce) Final Breath 1 dose (rare) Liquid Agony 50 doses
Toxic - Anyone that takes Damage from a Toxic weapon, afterreduction for Armour and Toughness Bonus, must make a Toughness Test with a –5 penalty for every point of Damage taken. Success indicates there is no further effect from the weapon. Failure however deals an immediate 1d10 points of Impact Damage to the target with no reduction from Armour or Toughness Bonus.
Felling (1) weapon ignores the benefits of Unnatural Toughness (x2) and would reduce the benefits of Unnatural Toughness (x3) by one multiplier/
Proven (2) Weapons with the Proven Quality always inflict significant injuries and treat any die roll for Damage lower than the value in parenthesis as if it were that number instead. For instance, a Proven (3) weapon treats any die roll of 1 or 2 as 3 for the purposes of calculating Damage.
RAZOR-SHARP The shearing edge of this weapon can glide through the most advanced armour as though it were primitive tin.When rolling to attack with this weapon, if the attack roll results in two or more Degrees of Success, double the weapon’s Penetration for that attack.
Wrack WS 47 BS 43 S 46 T 41(8) Ag 41(8) Int 42 Per 48 WP 36 Fel 12 movement: 4/8/12/24 Wounds 19 Total TB 8 Armour: Gnarlskin (All2) Skills: Awareness (Per) +10, Chem-Use (Int) +20, Common Lore (Dark Eldar) (Int) +10, Dodge (Ag), Interrogate (Int) +10, Intimidate (S) +20, Medicae (Int) +10, Sleight of Hand (Ag). Talents: Ambidextrous, Autosanguine, Catfall, Crushing Blow, Dark Soul, Disturbing Voice, Heightened Senses (Hearing, Sight), Jaded, Melee Weapon Training (Primitive), Pity the Weak, Two-Weapon Wielder (Melee). Traits: Altered Physique, Dark Sight, Multiple Arms, Power Through Pain, Unnatural Agility (x2), Unnatural Toughness (x2). Weapons: Envenomed blades, talons and injector-claws (Melee; 1d10+6 R; Pen 2; Tearing, Toxic). Gear: Surgical tools, phials of blood, bile, tissue samples.
ALTERED PHYSIQUE (TRAIT) The creature’s anatomy and biochemical composition have been so radically altered that they may only superficially resemble their original species. The creature’s toughened, scarred flesh—known as gnarlskin—grants it Natural Armour 2 (or a +2 to any existing Natural Armour), and the creature cannot be harmed by diseases, poisons, or toxic effects. Furthermore, if the creature also has the Power Through Pain Trait, then it automatically regains 1d5 lost Wounds every time it gains a Pain Token. Finally, no creature with Altered Physique can benefit from Dark Eldar combat drugs.
|
Эзирмера Кровавый Цветок
Автор: |
|
Ori |
Раса: |
|
Друкхари |
Класс: |
|
Капитан корсаров |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Внешность
ссылка -на будущее Эзирмера даже по меркам аэлдари высокого роста, в остальном это типичной представитель своей расы: угловатое лицо, большие, немного раскосые глаза с кроваво красной радужкой, заостренные уши. Многочисленные шрамы, как от прошлый боев, так и нанесенные самостоятельно (например креплениями брони) усыпают почти все тело и ни сколько не смущают капитана. Это ее история, это ее память. Точно по той же причине она отказалась от выращенной руки, предпочтя заменить ее на протез из психокости. Протез хоть и выглядит немного жутковато (походит на оголенную кость с когтистой кистью), но отлично дополняет образ капитана.
Характер
Эзирмера с первого взгляда кажется нетипичной представительницей друкхари: она кажется спокойной, мягкой и даже слишком доброй. Но это обман. Капитан любит сбивать с толку своих противников, отвлекать нерешительностью, скрывать свою выгоду за попыткой заключить соглашение. И когда враг расслабиться, ослабит бдительность - бить на поражение, максимально унизить, заставить позорно сдаться и причинить страдания физические, душевные. Ценит своих бойцов, ценит даже собственных слуг, не срываясь на них в случае приступов ярости. Но, как говорят люди: "от любви до ненависти один шаг" и стоит кому-то допустить малейшую ошибку, гнева Эзирмеры не избежать. Наказание зависит от провинности и настроения капитана и может быть как простым проклятьем в адрес провинившегося, так и казнью на месте. Складывается впечатление, что капитан обладает просто феноменальным терпением по меркам друкхари. Отчасти. В основном такое впечатление производит умение Эзирмеры контролировать свое лицо и тело, не выставлять эмоции на показ. С абсолютно беспристрастным лицом снести голову, потерявшему груз офицеру? Да. Но у всех бывают плохие дни и скрывать свою злость становится просто вредно для здоровья. Потому что как и любые другие друкхари Эзирмерма чувствует и переживает любые эмоции куда глубже и отчетливей, чем доступно любым другим расам. И когда гнев начинает сжигать и без того многострадальную душу, его надо выпускать на волю. Эзи очень принципиальна, всегда считает, что лучше уж предать другого, чем свои принципы. Всегда держит свое слово, по этому очень редко разбрасывается подобными обещаниями, особенно в отношении тех, кого считает ниже себя (почти всю галактику). Не большой любитель политики и подковерных интриг, но осознает, что в обществе ее народа без навыка правильно лавировать в политических течениях нельзя достичь какого-либо успеха. По этому любые махинаторы, вызывают у Эзирмеры жуткую зубную боль и желание рубить головы или отдать заговорщиков на растерзание корабельному гомункулу. Наркотики уже давно не приносят такого счастья и эмоций, которые приносили раньше, по этому использует только боевые стимуляторы и то в очень редких случаях. И вообще ее тело это ее храм, хватает того, что к ней присосалась вечно-голодная-сука и посторонним веществам там делать нечего. Тем ни менее, в глубине души мечтает, когда-нибудь найти достойного представителя своего народа, который сможет защитить ее во время беременности и не повторить ошибки своих родителей, воспитав настоящего аэлдари, лишенного тех изъянов, которые есть у самой Эзирмеры. Капитану уже достаточно много лет, что бы поиск новых источников вдохновения и эмоций стал небольшой проблемой. Молодежь бездумно бросается на своих противников, Эзи же даже не вступает в бой, если операция не несет большой ценности, предпочитая практиковаться в стрельбе на большой дистанции, используя осколочную пушку. Но стоит на поле боя объявиться серьезному противнику, капитан будет первая, кто воткнет клинок силового меча в его сердце, поэтически выражаясь. Часто таких бедолаг ждал сначала плен а потом медленная и мучительная смерть от рук самого капитана. Эзирмера не была искусным резчиком плоти, но ее умение причинять не только физическую, но и психологическую боль хорошо известно среди экипажа.
История
Эзирмера истинно рождённая, дочь иерарха кабала Черного Шипа и сирены культа Красной Печали, родилась в Каммораге, но толком так и не смогла прочувствовать всю привилегированность своего статуса. Став простой разменной монетой в политических играх родителей и простым кирпичиком в лестнице своего отца на трон кабала. И, возможно, сделка бы состоялась, если бы Эзи к тому моменту не обрела бы среди своего окружения некоторую популярность и заработала уважение среди других гладиаторов своего отряда. Нашлись и те, кто в целом был не доволен происходящем и в начавшейся схватке Эзи, прихватив с собой джетбайк, улизнула в паутину. Примкнула к небольшой варбанде таких же отщепенцев, как и она сама. Занимались набегами на слабо защищенные миры людей и даже тау, а в конечном счете даже объединились с корсарами, которым, после не очень успешного рейда требовалось пополнение. Именно благодаря корсарам Эзи попала в Нексус Теней, откуда началась ее самостоятельная жизнь. Твердо решив дальше жить только ради себя, подалась в наемники. Эльдарка специализировалась на особенно жестоких показательных убийствах, когда важно было не сколько устранить цель, а донести "послание". Кровавое послание, чьи внутренности были ровно разбросаны на территории нескольких квадратных метров. Не редко к ее услугам прибегали и вольные торговцы, которым нужен был сопровождающий в регионах, неизведанных. Подпускавшие к себе на расстояние удара друкхари вольные торговцы были или очень отчаянными или любопытными людьми, закрывавшими глаза на ужасную славу, которую окружала темных эльдар. Эзирмера не предала ни одного своего работодателя просто потому что ее отношения с родичами к тому моменту сводились к звенящей злости. Только став старше, побывав в плену у дикарей, проработав долгое время на корабле Вольного Торговца стала понимать, что как бы сильно она не пыталась дистанцироваться от своего народа - ничего не выйдет. Оставался еще один выход - Круг Бесконечности. Пусть Эзирмера считала своих корабельных собратьев трусами и лишь жалкой тенью некогда великой расы, но они нашли способ оградить себя от Слаанеш. Конечно, живущие на рукотворных мирах азуриане окружили себя кучей правил и ограничений, но Эзи полагала, что все это стоит того, что бы избавится от вечного голода. Но как договорится с жителями рукотворного мира? Друкхари считались апофеозом жестокости, но Эзирмера прекрасно знала, что ее сородичи с рукотворных миров могут быть не менее жестокими и даже если она переступит через свою гордость и сдастся, ее могу просто убить на месте. Использовав свои связи среди корсаров и найдя единственное в галактике существо, которое Эзи могла назвать другом (следопыт Надзель, с которым они попали в плен к дикарям и которых потом вдвоем всех и вырезали), попросила доставить себя Либрасиль, небольшой рукотворный мир близко к Оку Ужаса. Учитывая предыдущие столкновения воинов рукотворного мира с друкхари, реакция их воинов на появление Эзирмеры, заставило последнюю улыбаться. Ступор. Пусть всего секундный, но это стоило того. Недоверие, злоба - все это читалось на лицах ее сородичей. Эзи пришлось наступить на горло своей гордости, что бы вытерпеть весь первый этап "испытаний", который судьба ей подкинула. Сколько ей пришлось просидеть в темнице - неизвестно, но голод душевный с каждым днем, с каждым днем становился сильней. То, что Энна, экзарх воющих банши решила по своему проверить правдивость намерений Эзирмеры путем поединка (Эзирмера наотрез отказалась пускать в свой разум видящих), друкхари поняла только когда пришла в себя лежащая на полу святилища, на столько истощенным было сильным. Конечно, даже в лучшем состоянии, на победу над экзархом воющих банши можно было только надеяться, но эльдарка заставила свою родственницу с рукотворного мира напрячься и оставила не мало синяков и кровоподтеков. Уж что там во время боя Энна углядела в намерениях Эзирмеры, но после этого согласилась взять ее в свой храм. Но то, что ждало Эзи дальше шло ни в какое сравнение с тем, что вообще когда-либо ей довелось испытывать. Сонастройка с камнем души было не безопасным процессом даже для детей аэлдари, а уж для взрослых, тем более для друкхари, могло закончится впадением в пучины безумия. Вывернутая наизнанку душа, воспоминания хаотичным водопадом обрушивающиеся на тебя, боль, радость, страдания. Твои? Чужие? Ты чувствуешь себя пустой, иссушенной, но это не приносит смерти. Ты не превращаешься в мумию, иссушенный труп из которого вытянули все живое, все эмоции. Тебя больше не мучает голод, тебе не нужны чужие страдания, но без этого ты никто! У тебя больше нет силы. Сколько это продолжалось? День? Неделю? Столетие? Но вдруг закончилось. Камень души был теплый, светился изнутри мягким красным светом и пульсировал в такт биению ее сердца. Примерить на себя броню аспектного воина было новым опытом. Но чем больше времени проходило, тем больше Эзирмера убеждалась, что она здесь лишняя. Да, Энна чуть ли не считала ее своей младшей сестрой, никто практически даже не думал вспоминать о ее прошлом, но то, как другие жители рукотворного мира на нее смотрели, как с ней разговаривали - заставляли усомнится в том, что это ее место. От прошлого голода ничего не осталось, но воспоминания сложно вытравить из своей памяти даже путем изнурительных тренировок, ограничений. После стольких боев вместе, после пролитой крови и даже потерянной руки (Эзи потеряла правую руку в бою с космодесантом Детей Императора и теперь ее заменяет роскошный протез из психокости) расставаться было сложно. Эзирмера пообещала, что никогда не забудет, что для нее сделал народ Либрасиль и хранит это обещание до сих пор. Вернуться к старой жизни было сложно, но гораздо проще чем принять обеты Азуриан. Чем дальше Эзирмера погружалась в упоение эмоциями, боем, плотскими утехами, тем сильней становилось давно забытое ощущение постоянного голода. Тем сильней она уходила в резонанс со своим камнем души, который по привычке все еще носила. А дальше наемническая работа, служба на кораблях корсаров, но это все еще не было свободой, которой так жаждала душа эльдарки. С радостью (к удивлению для себя) обнаружив, что Надзель до сих пор жив и не редко бывает в Нексусе Теней, девушка предложила старому другу план. Невероятно опасный, требующий многонедельной подготовки, но зато способный обеспечить их кораблем. В Нексусе почти всегда можно было найти самого разного рода сброд, который с радостью брался за любую работу, стоит только поманить. Собрав вместе команду, состоящую из изгнанников друкхари и наемников, Эзирмера и Надзель сначала нанялись на службу на корабль кабала Черной Звезды вернувшийся из не самого удачного рейда (кто-то предупредил силы планетарной самообороны, что на их планету готовится нападение, кто-то пожелавший остаться неизвестным и пришедший из врат Паутины), а после нескольких дней активной работы с остальной командой (бойцы уже были не очень довольны своим капитаном) подняли мятеж. Корабль сменил хозяина и цвета, так как служба каком-то там архонту во все не входила в планы новоиспеченного капитана. Но еще одно дело оставалось не законченным. Над капитанским креслом закреплены два черепа с истлевшей кожей - жестокая месть не обошла родителей Эзирмеры и служит назиданием тем, кто желает обмануть или предать капитана Кровавый Цветок (прозвище пошло из-за личного символа Эзи, как вытатуированного у нее на спине, так и выбитого на броне. Контур цветка лотоса изображен колючей проволокой, впившейся в тело и как будто кровоточащей, на заднем фон два скрещенных ведьминских кинжала. Символ был вдохновлен гербом Вольного Торговца с которым у друкхари был длительный контракт).
Навыки
WS 65 BS 49 S 45 T 33 Agi 61 Int 41 Per 40 WP 42 Fel 48
FP: 0/1 PT: 2 Wounds: 11
Skills Acrobatics (Ag) Awareness +10 (Per) Chem-Use (Int), Common Lore (War) (Int), Dodge(Ag) +10 Silent Move (Ag) Speak Language (Eldar) (Int) Speak Language (Dark Eldar) (Int) Common Lore (Dark Eldar) (Int) Intimidate +10 (S) Speak Language (High Gothic) Speak Language (Low Gothic) Deceive +10 Carouse Command Drive (Skimmer) Interrogation Navigation (Surface) Forbidden Lore (Webway) Common Lore (Imperium) Charm
Traits Dark Sight Trait Unnatural Agility (x2) Non-Imperial (The character suffers a –10 penalty on all Common Lore, Forbidden Lore, and Scholastic Lore Tests relating to the Imperium of Man.) Speak Not Unto the Alien (–20 penalty on all Fellowship-based Tests when dealing with humans, and imposes the same penalty on humans.) Power Through Pain (Artful Torment)
Talents Decadence, Disturbing Voice, Hard Target Kabalite Weapon Training, Melee Weapon Training (Universal) Resistance (Poisons) Heightened Senses (Sight, Hearing) Paranoia Catfall Sprint Jaded Dark Soul Trueborn Takedown Ambidextrous Exotic Weapon Training (Electrocorrosive Whip) Disarm Exceptional Leader Combat Master Tormentor’s Fury Two-Weapon Wielder (Melee)
Инвентарь
ELECTROCORROSIVE WHIP Range: 3m, Dam: 1d10+4, Pen: 8, Flexible, Shocking Any creature that suffers one or more Damage from an electrocorrosive whip, after reduction from Armour and Toughness Bonus, also suffers 1d10 Strength Damage.
Splinter Cannon with anti-gravity stabilisers Range: 110m, Rof: -/-/10, Dam: 1d10+5, Pen: 4, Clip: 300, Rld: 3 Full, Tearing, Toxic
Splinter Pistol Range: 50m, Rof: S/3/-, Dam: 1d10+2, Pen: 3, Clip: 120, Rld: 2 Full, Toxic
Shardcarbine Range: 60m, Rof: S/3/5, Dam: 1d10+2, Pen: 3, Clip: 200, Rld: 2 Full, Storm, Toxic
Eldar Power sword Dam: 1d10+4 Pen: 8 Power Field, Balanced
Wraithbone prosthetic (good)
Plasma Grenades
Ghostplate Armour (Protection field 20, All: 6)
Accelerai x2, Soul Echo x1
|
Белсан Мученник
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Drukhari |
Класс: |
|
Trueborn |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
Грандиозный разум, фиксированный на мучениях - черта любого эльдара, присущая Белсану в полной мере. Он - один из многих, наслаждающихся властью и упивающихся страданиями. Но он не может удержаться от того, чтобы лишать себя всего, к чему стремиться. Это раздувает в нём гнев на самого себя - и подталкивает к продолжению само-уничижения и повреждения.
История
Белсан был рождён, чтобы показать - кабал Стального Ветра имел силу и целостность, достаточную для защиты и контроля пленной ведьмы весь период беременности. Формально, рождение Белсана было добрым знаком, но на деле ознаменовало конец независимости кабала от тех, у кого его лидер был вынужден просить помощи. Полутора веками после, величественные планы снова начали приходить в движение. И на этот раз Белсан ознаменовал их конец: убив отца - и покинув Коморру. Всего лишь день он называл себя архонтом, избавившись от этого титула с первым шагом на корабле корсаров. Там он был жалким бойцом - недолго. Уже сейчас он стоит за плечом капитана. Следующий шаг...
Навыки
Ranks: Kabalite Warrioir I -> Skyterror -> Kabalite Warrior III -> Kabalite Warrior III
Characteristics: Weapon Skill 25 + 17 + 15 = 57 Ballistic Skill 25 + 9 = 34 Strength 25 + 6 = 31 Toughness 20 + 10 = 30 Agility 30 + 16 + 15 = 61 Intelligence 25 + 12 = 37 Perception 30 + 11 = 41 Willpower 25 + 10 = 25 Fellowship 20 + 13 = 38
Skills: Acrobatics (Ag), Awareness (Per), Chem-Use (Int), Common Lore (War, Dark Eldar) (Int), Dodge (Ag), Silent Move (Ag), Speak Language (Eldar) (Int), Speak Language (Dark Eldar) (Int), Intimidate (S), Pilot (Personal) +20 [+20 more] (Ag), Forbidden Lore (Pirates) (Int), Deceive +20 (Fell), Command (Fell).
Talents: Decadence, Disturbing Voice, Hard Target, Kabalite Weapon Training, Melee Weapon Training (Universal), Resistance (Poisons), Passing Slash, Arterial Strike, Talented (Pilot (Personal)), Hotshot Pilot, Sound Constitution (2), Tormentor's Will.
Traits: Keen Senses [Heightened Senses (Sight, Hearing), Paranoia, Dark Sight], Non-Imperial, Matchless Grace [Catfall, Sprint, Unnatural Agility (x2)], Power Through Pain, Speak Not Unto the Alien, Soul’s Nemesis [Jaded, Dark Soul].
Vile Pleasures: Sadistic Joy.
Experience(14000/14000): Trueborn (500), Sound Constitution (200), Concealment (200), Forbidden Lore (Pirates) (200), Pilot (Personal) (200), Quick Draw (200), Ambidextrous (200), Tech-Use (200), Command (400), Pilot (Personal) +10 (200), Pilot (Personal) +20 (300), Passing Slash (300), Arterial Strike (500), Talented (Pilot (Personal)) (600), Hotshot Pilot (750), Fellowship +5 (100), WS +5 (100), Agility +5 (100), Fellowship +10 (250), WS +10 (250), Agility +10 (250), Agility +15 (750), WS +15 (750), Sound Constitution (200), Tormentor's Will (500), Deceive (200), Deceive +10 (400), Deceive +20 (200).
Инвентарь
Wounds: 2/12 Fatigue: 0/3 Fates: 1/1 Corruption: 0 Movement: 6/12/18/36 | 15/30/45/90 Initiative: +12 Armor: 6 (Ghostplate) + 2 (Skyboard)
Ghostplate Armor (SR, p.115) [Rare] Mindphase Gauntlet (SR, p.113) [Very Rare] Agoniser Lash (SR, p.112) [Rare] Shardcarabine (SR, p.109) [Given] Splinter Cannon w/ antigrav (SR, p.109) [Given] Vitae Rebellion (SR, p.118) [Given] Vitae Rebellion (SR, p.118) [Given] Skyboard (SR, p.125) [Scarce]
|