[AW] Край полынного ветра | Партия


Крюгер

В игре

Автор:   Dredlord
Раса:   Человек
Класс:   Стрелок
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Круто:-1
Жестко:+3
Пылко:-2
Умно:+1
Странно:+2
[=] Урон:0:00
[=] Опыт:
[$] Бартер:1
Внешность
Характер

История
Навыки
Инвентарь

Полночь

В игре

Автор:   Funny
Раса:   Монголоид
Класс:   Артист
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Круто:0
Жестко:0
Пылко:+2
Умно:0
Странно:+1
[=] Урон:9:00
[=] Опыт:
[$] Бартер:1
Внешность
Пол: женщина
Одежда: экстравагантная истрёпанная
Лицо: милое, странное
Глаза: смеющиеся, тёмные, беспокойные
Руки: выразительные, быстрые
Тело: стройное

Молодая привлекательная азиатка неопределимого как и у большинства представительниц ее расы возраста. На вид можно дать как семнадцать, так и тридцать пять.
Овальное миловидное лицо с вечной полуулыбкой на ярко накрашенных губах. Черные раскосые глаза.
Длинные черные прямые волосы с несколькими прядями, крашенными в красный.
Стройная аппетитная фигурка, подчёркнутая чем-то изящно-цветастым, похожим на старинное кимоно, перехваченным на тонкой талии широким тканевым поясом. Под кимоно широкие черные брюки с высокой талией. Сверху повидавшее многое темно-серое длинное пальто с поясом. И сумка через плечо с нехитрыми пожитками.
Характер
Лёгкая бабочка, не задумываясь предоставляющая своё тело и крылья любому ветру.
Общительная, милая, доброжелательная и улыбчивая. Однако отличная актриса с множеством масок. Действительно ли она именно такая?
Жизнь и источник жизни - поиск и предоставление другим удовольствий. И ей нравится такая жизнь.

"Вихрь это... Вдохновение. Возможность увидеть что-то новое. И найти кого-то нового. Не понимаю, как это работает, но мне нравится прикасаться к вихрю... Жаль, что нельзя открываться ему слишком часто..."
История
Полночь выросла на сказках бабушки о прекрасных японских женщинах, которые собирали званные вечера, вели беседы, танцевали, пели, играли на музыкальных инструментах и были очень уважаемы в обществе. Полночь с детства хотела быть именно такой и прикладывала к этому все усилия. Она хотела украшать собой этот серый умирающий мир во что бы то ни стало. Дарить красоту и радость людям, развлекать их искусством и беседой.
Жизнь впрочем расставила всё по своим местам, расширив список оказываемых Полночью услуг так сильно, что может и хорошо что бабуля не дожила до взросления внучки.

= ИСТОРИЯ =

• Ангст: -2
• Беркут: +3
• Глотка: 0
• Душа: +1
• Ингрид: +3
• Крюгер: +1
• Мать-жрица: +2
• Сирокко: +2



Навыки
= ХАРАКТЕРИСТИКИ =

[● — подчеркнуто, ○ — не подчеркнуто]

○ Круто: 0 (действовать под огнем)
● Жестко: 0 (угрожать насилием, взять силой)
○ Пылко: +2 (соблазнить или манипулировать)
● Умно: 0 (оценить обстановку, оценить человека)
○ Странно: +1 (открыть разум Мировому Вихрю)

= УВЕЧЬЯ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ Разбит (Круто: -1)
○ Покалечен (Жестко: -1)
○ Изуродован (Пылко: -1)
○ Сломлен (Умно: -1)

= ХОДЫ =

• Искусный и грациозный
Когда выступаешь 2д6+пылко. 10+ - 3 шанса, 7-9 - 1 шанс. Трать шансы 1 к 1 на персонажей МЦ из аудитории и выбрать:
- он должен встретиться со мной
- он должен получить мои услуги
- он любит меня
- он должен подарить мне подарок
- он восхищается моим покровителем.
При провале просто хорошо выступил
• Потрясающее представление
Когда снимаешь деталь одежды с себя или с кого-то другого зрители могут лишь смотреть и ничего больше не могут делать. Можно исключить отдельных людей по именам.

Особый ход:
Когда ты занимаешься сексом с другим персонажем, выбери одно:
• Вы оба получаете +1 к следующему броску
• Ты получаешь +1 к следующему броску, а он -1
• Он должен дать тебе подарок ценой не менее 1 бартера
• Ты можешь применить гипноз к нему так, будто у тебя выпало 10+, даже если ты не выбрал этот ход


= РАЗВИТИЕ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ получи +1 круто (макс.круто +2)
○ получи +1 круто (макс.круто +2)
○ получи +1 жестко (макс.жестко +2)
○ получи +1 умно (макс.умно +3)
○ получи новый ход артиста
○ получи новый ход артиста
○ получи 2 гешефта (опиши) и халтуру
○ получи 2 последователей и процветание
○ получи ход из другого буклета
○ получи ход из другого буклета
Инвентарь
• 1 изящное оружие - спрятанные ножи (урон 2 рукопашные бесконечные);
• 2 предмета роскошного снаряжения:
- набор для ухода за кожей и волосами (накладываемый ценный)
Мыло, пудра, краски, кремы, мази. Их использование даёт +1 в следующий раз, когда ты действуешь пылко.
- потрясающие татуировки (имплантируемые) - большая часть тела покрыта цветными рисунками цветов и восточных драконов
• всякую всячину ценой 1 бартер;
• одежда

Беркут

В игре

Автор:   Ossipago
Раса:   европеоид
Класс:   Водила
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Круто:+1
Жестко:0
Пылко:0
Умно:+2
Странно:-1
[=] Урон:0:00
[=] Опыт:O
[$] Бартер:2
Внешность
Мужчина, кожаная одежда, красивое лицо, грустные глаза, стройное тело.



Потрёпанная кожаная куртка со множеством ремней, карабинов, заклёпок и кустарных усиливающих вставок; мешковатый зелёный свитер; латанные камуфляжные штаны-"карго"; туристские ботинки в удивительно неплохом состоянии; гогглы.
Характер
Парень необщительный, держится особняком, но вообще характер у него дружелюбный, по нашим-то, межнинским меркам, даже наивный какой-то. Искренне болеет за своё поселение, когда в состоянии – всегда рад прийти своим на помощь. Однако не любит, когда ему указывают, и просто терпеть не может, когда поступают, с его точки зрения, несправедливо, не по-людски. Тут вообще взорваться может, он-то с виду спокойный, но внутри у него такая тугая пружина, почти постоянно на взводе.

Что ещё сказать? Больше всего, понятно, любит гонять на своём внедорожнике по... – ха-ха, чуть было не сказал "по дорогам" – по просторам Межнины. И люто ненавидит тех, кто этой вот свободе передвижения, значится, мешает – рейдеров всяких, и так далее. Впрочем, осторожностью в поездках особо не отличается, адреналинщик тот ещё, так что умные люди говорят, что в один прекрасный день нарвётся парень по-крупному. Может, вот эти опасения как раз и виной тому, что он до сих пор бобылем ездит, хотя гулял в своё время с разными, да и так-то посмотреть, жених-то видный.

***

Мировой психический Вихрь одновременно пугает и притягивает Беркута. Когда он открывает свой разум Вихрю (а такое бывает не то чтобы часто), это всегда похоже на дорогу. На быстрое перемещение через какой-то размытый сюрреалистический пейзаж. Через Вихрь можно что-то найти, с кем-то связаться, можно добраться куда-то. Так что Вихрь – это дорога. Странная, опасная, неизведанная. Но главное, дорога.
История
Наш местный, не голь залётная. Тачку от отца унаследовал, как и умение с ней обращаться. Тоже всё перебрал там, кой-чего усовершенствовал. Отца потерял лет 10 назад, ещё подростком. Тот какую-то заразу на болотах подхватил, не вытащили. Столько мотался по всей Межнине в самые беспокойные годы, а дуба дал в свей постели.

А живёт с матерью. Ну как, у них там типа две отдельные лачуги, а между ними гараж - ну, не прям гараж, а так, навес и яма. Лачуги крохотные, но старушке больше и не нужно, а ему и подавно. Его настоящий дом на колёсах.

Насчёт матери его, Уллы, что сказать? Я так понимаю, она ещё Апокалипсис застала, но маленькой, конечно. Она вообще не местная, её покойный водила в другом поселении встретил, она там на заводе работала. А как привёз сюда, устроилась к технарю в бригаду. Но со временем ушла, как он стал антенны собирать и голоса с той стороны ловить. Пугала её, видно, эта тема, всё, что с Вихрем связано. С тех пор огородом да дикоросами как-то пробивается, ну, и сын помогает.

Навыки
= ХАРАКТЕРИСТИКИ =

● Круто: [+1] (действовать под огнем)
○ Жестко: [0] (угрожать насилием, взять силой)
○ Пылко: [0] (соблазнить или манипулировать)
○ Умно: [+2] (оценить обстановку, оценить человека)
● Странно: [-1] (открыть разум Мировому Вихрю)

= УВЕЧЬЯ =

○ Разбит (Круто: -1)
○ Покалечен (Жестко: -1)
○ Изуродован (Пылко: -1)
○ Сломлен (Умно: -1)

= ИСТОРИЯ =

• Сирокко 0
• Крюгер 0
• Полночь -1
• Ангст -2
• Глотка 0
• Душа -1
• Крис +1
• Ингрид 0
• Честерфилд -2
• Мать-Жрица 0
• Колин -2
• Даст -1

= ХОДЫ =

Лихой водила: когда ты за рулём…
… если действуешь под огнём, прибавь силу машины к броску.
… если берёшь что-то силой, прибавь силу машины к броску.
… если угрожаешь насилием, прибавь силу машины к броску.
… если соблазняешь или манипулируешь, прибавь вид машины к броску.
… если помогаешь или мешаешь кому-то, прибавь силу машины к броску.
… если кто-то мешает тебе, прибавь слабость машины к его броску

Сорвиголова: шагая прямо в пекло, не взвесив ставки, ты получаешь +1брони. Если ты в это время ведёшь банду или караван, они тоже получают +1брони.


Особый ход: Когда ты занимаешься сексом с другим персонажем, делай это +круто. На 10+ всё было круто, подумаешь, большое дело. На 7–9 дай ему +1 к его истории с тобой в его буклете, но себе дай –1 к твоей истории с ним в твоём. При провале ты получаешь –1 постоянно, пока не докажешь, что ничего ему не должен.

= МАШИНА =
Сила +2 вид +1 броня 1 слабость +1
Шасси: пикап
Сила: агрессивная, внедорожник
Вид: прочная
Слабость: громкая


= РАЗВИТИЕ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ получи +1круто (макс. круто +2)
○ получи +1жёстко (макс. жёстко +2)
○ получи +1пылко (макс. пылко +2)
○ получи +1странно (макс. странно +2)
○ получи новый ход водилы
○ получи новый ход водилы
○ получи 2 гешефта (опиши) и халтуру
○ получи гараж (мастерская, опиши) и бригаду
○ получи ход из другого буклета
○ получи ход из другого буклета
Инвентарь
• машина
- пикап неопределимой уже марки, обваренный трубками, решётками, таранами и так далее;
- сила +2 (агрессивная, внедорожник)
- вид +1 (прочная)
- броня 1
- слабость +1 (громкая)
• удобное оружие: пистолет 9мм (урон 2 ближний громкий)
• всякой всячины на 2 бартера
• одежда

Сирокко

В игре

Автор:   RedHerring
Раса:   Человек
Класс:   Альфа
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Круто:+3
Жестко:-2
Пылко:+1
Умно:0
Странно:+1
[=] Урон:6:00
[=] Опыт:OO
[$] Бартер:2
Внешность


Пол: мужчина.
Одежда: повседневная, непритязательная
Лицо: породистое, подвижное
Глаза: расчетливые, напряженный взгляд
Тело: худощавое, угловатое
Волосы: темные, в беспорядке, серебрятся у висков
Характер
— Ты умеешь мечтать наяву? Давай, научу. Ты открываешь глаза и видишь все это дерьмо кругом. А потом ты закрываешь их, и видишь то, что захочешь. Достань из памяти и разверни в темноте как полотно. А потом просто уйди туда и забудь обо всем. Вот где бы ты сейчас хотела очутиться?

— А потом он мне говорит: зачем тебе такая большая пушка, если ты даже не можешь толком удержать ее? А я ему: мне платят не за то, чтобы я доставал пушку, а за то, чтобы ты не достал свою, приятель! Потом пришлось пристрелить ублюдка, конечно.

— Нет, я не убиваю детей и стариков. Никого, кто не может держать оружие. Тебе не понять. Найди другого или сделай сам, мне плевать.

— Мировой вихрь? Это голоса ушедших, заплутавших в пустоте. Зовут, стонут, но слов не разобрать, только интонации. Иногда можно услышать знакомых. Меня однажды позвал один ублюдок, а я его вот только давеча шлепнул. Дерьмовое ощущение. А иногда... иногда ты слышишь голос, а человек еще здесь, понимаешь? Голос живого. Плохая примета, очень плохая...
История
— Понятия не имею, зачем тот дед стал за мной приглядывать. Сказал – напомнил ему кого-то. Это он дал мне имя – вроде название ветра какого-то. Вообще, много разных диковинных словечек знал. И рассказывал всякое. Жаль, недолго я с ним пробыл. Убили. Без него бы не выжил.

— Не, я сам по себе. У вас уютно тут, задержусь на пару дней. А потом – фьюить, и снова в путь. А? Нет, тебе со мной нельзя, у ветра спутников не бывает.

= ИСТОРИЯ =

• Ангст: -1
"Парню надо поработать над стилем"
• Беркут: +1
"Крутая тачка"
• Глотка: +1
"Все видят уродливое чучело, но меня внешностью не отвлечешь"
• Душа: +2
"Что она прячет за этой блаженной улыбкой?"
• Ингрид: +1
"Смотрит тебе в глаза, будто раздевает. И на одежде не остановится, не обольщайся"
Крис: +1
"Ушлый малый, ухо востро с ним"

• Крюгер: +2
"Нет, нет, только не этот!"
• Мать-жрица: +3
"В этом замке нет принцессы, только еще один дракон"

• Полночь: +1
"Луч света среди стылой тундры"
Честерфилд Колин: -1
"Безобидный чудик"
• Даст: 0
"Охранял рынок"

Навыки
= ХАРАКТЕРИСТИКИ =

[● — подчеркнуто, ○ — не подчеркнуто]

● Круто: [+3] (действовать под огнем)
○ Жестко: [-2] (угрожать насилием, взять силой)
● Пылко: [+1] (соблазнить или манипулировать)
○ Умно: [+1] (оценить обстановку, оценить человека)
○ Странно: [+1] (открыть разум Мировому Вихрю)

= УВЕЧЬЯ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ Разбит (Круто: -1)
○ Покалечен (Жестко: -1)
○ Изуродован (Пылко: -1)
● Сломлен (Умно: -1)

= ХОДЫ =

Холоден как лёд: когда ты угрожаешь насилием персонажу МЦ, делай это +круто, а не +жёстко. Когда ты угрожаешь насилием персонажу другого игрока, используй +историю, вместо того чтобы делать это +жёстко.

Видения смерти: когда ты вступаешь в битву, сделай это +странно. На 10+ назови двоих: того, кто умрёт, и того, кто выживет. На 7–9 назови одного: того, кто умрёт или того, кто выживет. Не называй персонажей игроков, только персонажей МЦ. МЦ исполнит твоё видение, если это хоть сколько-нибудь возможно. При провале ты предвидишь собственную смерть и в результате получаешь –1 в течение всей битвы.

Особый ход: Когда ты занимаешься сексом с другим персонажем, отмени его особый ход. Что бы это ни было, этого просто не случилось.

= РАЗВИТИЕ =
Инвентарь
• "Дигл" - пистолет + большой, бронебойные патроны (3 урон, ближний, перезарядка, громкий, бб)
• "Моника" - цепь + набалдашник, скрытое (2 урон, рукопашный, область, бесконечное)
• потертая кожаная куртка, проклепанная и подбитая (броня 1)
• всякая всячина на 2-бартера

Колин

В игре

Автор:   Manul
Раса:   Европеоид
Класс:   Технарь
Мировоззрение:   Нейтральный
Круто:0
Жестко:-1
Пылко:-1
Умно:+2
Странно:+2
[=] Урон:0:00
[=] Опыт:O
[$] Бартер:3
Внешность
• Пол: мужчина.
• Одежда: рабочая + техническая. Угвазданная въевшимся маслом спецовка латанная множество раз и укрепленная пластинами из кожи, боещениа, а местами и металлических вставок, на торсе и рукавах, еще одного ожога на предплечье не нужно. Также имеется пожелтевший от времени лабораторный халат со множеством пятен.
• Лицо: простое, хмурое.
• Глаза: темные с прищуром
• Тело: сгорбленное, суховатое
Характер
Колин не самый простой в общении человек, все же общение с механизмами ему дается куда проще нежели с людьми. Желчный, особенно в отношении тех, кто приносит ему абсолютно раздроченное в хлам оружие или автомобиль у которого движок стоило перебрать еще зиму назад, впрочем работу сделает.
В стрессовых ситуациях становится очень сконцентрированным и спокойным, тем самым обычные люди, которые в тех же условиях паникуют или испытывают боевой раж чувствуют себя не совсем комфортно рядом, как будто не смотря на свистящие пули, полыхающие пожары, приближающиеся сроки сдачи чего то важным людям, он всё равно будет делать свою работу.

К вихрю относится с опаской, потому что будем честны, все мозгачи пришибленные, а один из немногих что Колин видел за свою жизнь остался пускающей слюни оболочкой прежнего себя, впрочем пусть и опасный, но все же полезный инструмент иногда выручающий технаря в жизни своими предсказаниями. Сродни старому ненадежному механизму, который может как выполнить свою работу идеально, так и рвануть прямо в руках оторвав руки, а то и голову.
Что же кассается понимая природы,то отец, говорил что это сборище всех существующих, даже мимолетных мыслей, которые люди прошлого смогли обуздать и подчинить себе... Но мысль не зверь чтобы можно было накинуть на неё поводок и подчинить.
При открытии разума вихрю Колин видит всяческие изменяющиеся и плывущие образы как в калейдоскопе, который однаждв как детскую игрушку собрал его отец из кусочков разноцветного стекла.
История
Отец Колина был человеком видевшим старый мир в осознаном возрасте и потому когда было основанно одно из многочисленных ныне забытых поселений там он прослыл человеком умным и разбирающимся в технологиях пусть и с кошмарам, которые получил еще когда только мемосфера оказалась извращена, но до момента как земля впитала в себя все виды разработанного человеческим мозгом оружия.
И несмотря на в целом не самое плохое положение в иерархии поселения, отцу всегда хотелось большего: успокоить кошмары и разобраться в причинах превращения сферы мемов в мировой вихрь.
На что потратил приличную часть своей жизни, пока не подобрался к черте слишком близко и не обзавелся нервным тиком. Это и охомутавшая его помощница из мастерской, которая вскоре забеременела Колином заставили его все же успокоиться и прекратить искать ответ… Хотя как потом видел Колин, отец всё равно кратко и незаметно для остальных погружался в вихрь через какой то шлем.
Отец также и обучал своего сына мастерству работы с инструментами, вычислениям и всем прочим необходимым вещам, тогда же слишком много о себе возомнивший малец, кое как натянув защитные рукавицы полез в печь вытащить тигель с расплавленным металлом, как кусок шлака вскипел и прыснул ему прямо на руку, и та часть где была рукавица обошлась небольшим покраснение, в то же время на открытом участке кожи остался ужасного вида шрам, благо Ангел поселения не допустил заражения и ампутации руки.
Хотя при этом именно тогда и проявилась способность сквозь боль не просто орать или падать без сознания, а совершать осмысленные действия находясь в стрессовой ситуации, и потому как можно скорее оказал себе необходимую первую помощь, а дальше благодаря Ангелу в поселени удалось избежать самых неблагоприятных результатов.
После этого конечно получил еще нагоняй дома, а также вдалбывание в голову правил техники безопасности, да и сам стал осторожнее в работе.
Так жил-поживал, да наживал себе опыт, репутацию и какой-никакой скарб. Отец в конце концов ушел от какой то болячки, и даже небольшое время был главным в мастерской, пока не пошел гон местных мутантов, на пути у которого и стояло поселение, еле пережили, но поселение разрушено, и большая часть населения оказалась раздавлена копытами мутировавших Олене-кабанов так что оставшийся один Колин собрал то что еще было пригоднок использованию или хотя бы востановлению, да отправился кочевать по Межнине вместе с прочими выжившими, в процессе видал и слыхал многое, но со временем каждый из немногочисленной кучки разошелся кто куда, так и судьба завела Технаря в Вормвуд, где он доказав своё мастерство и засел, пользуясь свалкой рядом с городом для добычи запчастей.
Навыки
= ОБЛИК =

• Пол: мужчина.
• Одежда: рабочая + техническая. Угвазданная въевшимся маслом спецовка латанная множество раз и укрепленная металлическими пластинами на торсе и рукавах, еще одного ожога на предплечье не нужно. Также имеется пожелтевший от времени лабораторный халат со множеством пятен.
• Лицо: простое, хмурое.
• Глаза: темные с прищуром
• Тело: сгорбленное, суховатое

= ХАРАКТЕРИСТИКИ =

[● — подчеркнуто, ○ — не подчеркнуто]

○ Круто: [0] (действовать под огнем)
● Жестко: [-1] (угрожать насилием, взять силой)
○ Пылко: [-1] (соблазнить или манипулировать)
● Умно: [+2] (оценить обстановку, оценить человека)
○ Странно: [+2] (открыть разум Мировому Вихрю)

= УВЕЧЬЯ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ Разбит (Круто: -1)
○ Покалечен (Жестко: -1)
○ Изуродован (Пылко: -1)
○ Сломлен (Умно: -1)

= ИСТОРИЯ =
• Сирокко: 0
• Полночь: -2
• Ангст: 0
• Глотка: +2
• Душа: -2
• Беркут: +1
• Ингрид: 0
• Крюгер: 0
• Даст: 0

= ХОДЫ =

Нутром чует: в начале встречи брось + странно, на 10 получи 1+1 шанс, на 7-9 1 шанс. В любое время ты (или МЦ) может использовать этот шанс, чтобы оказаться в нужном месте с необходимыми инструментами и информацией, тому как Технарь оказался в нужном месте может быть ясное объяснение, а может и не быть. Шанс 1+1 означает, что технарь получает +1 на следующий бросок.
При провале шанс получает МЦ, который может его использовать для того чтобы технарь оказался в нужном месте, но получил проблемы

Пугающе сосредоточен: действуя под огнем кидай +странно, вместо +круто

Мастерская: Когда ты идешь в свою мастерскую и работаешь над чем-​то или пытаешься разобраться в какой-​нибудь фиговине, реши, чего ты хочешь добиться и скажи МЦ. Он ответит: «Конечно, нет проблем, но…» и добавит от 1 до 4 из следующего:
• потребуются часы/дни/недели/месяцы работы;
• сначала тебе придётся добыть/построить/починить/разобраться с___;
• тебе понадобится ___, чтобы с этим помочь;
• это обойдётся тебе в хренову кучу бабок;
• в лучшем случае получится дерьмовый вариант, слабый и ненадёжный;
• ты (и коллеги) подставишься под серьёзный удар;
• тебе придется сначала добавить ___ к своей мастерской;
• потребуется пара/дюжина/сотня попыток;
• тебе придётся разобрать ___, чтобы это сделать.
МЦ может соединить это все союзом «и» или милосердно подкинуть «или».
Когда ты выполнишь всё необходимое, вперёд — заканчивай то, что делал. МЦ определит его параметры или опишет его, или сделает ещё что-​то необходимое.

Особый ход: Когда ты занимаешься сексом с другим персонажем, ты автоматически читаешь его, как будто он вещь и ты выбросил 10+, есть у тебя этот ход или нет. Другой игрок и МЦ вместе ответят на твои вопросы. Во всех остальных случаях с людьми это не работает, только с вещами.

= РАЗВИТИЕ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ получи +1круто (макс. круто +2)
○ получи +1жёстко (макс. жёстко +2)
○ получи +1умно (макс. умно +3)
○ получи новый ход технаря
○ получи новый ход технаря
○ получи 2 гешефта (опиши) и халтуру
○ получи банду (опиши) для защиты и лидерство
○ добавь к мастерской систему жизнеобеспечения и сможешь работать в ней и над людьми
○ получи ход из другого буклета
○ получи ход из другого буклета
_________________________
○ получи +1 к любой характ. (макс. +3)
○ отправь персонажа почивать на лаврах
○ создай второго персонажа
○ смени буклет персонажа на новый
○ выбери 3 базовых хода и улучши их
○ улучши 4 других базовых хода.

Инвентарь
Инвентарь
Мастерская:
• Свалка
• Гараж
• Передатчики и Приемники

• 9-мм пистолет (урон 2, ближний, громкий)
• Укрепленная одежда (1 брони)

Глотка

В игре

Автор:   Bully
Раса:   Человек
Класс:   Чоппер
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Круто:+1
Жестко:+2
Пылко:-2
Умно:+1
Странно:0
[=] Урон:3:00
[=] Опыт:
[$] Бартер:0
Внешность
Огромная туша из жира и мышц (непонятно чего больше и как именно это все возможно в этом мире). Морда лица имеет грубые, резкие черты, мощную шею, толстые губы и глубоко посаженные голубые глаза. На макушке есть немного сальных жиденьких волос.
Все лицо испещрено шрамами полученными в бою и от болезней, кратерами от язв и прыщей. В мочку левого уха вставлена заострённая кость какого то грызуна (скорее всего ребро).

Одежда представляет собой угрожающую комбинацию кожи, шкур, железа, цепей и шипов.
Во время езды, на голове носит ветрозащитные очки и гротескную металлическую полумаску превращающую нижнюю челюсть в огромную зубастую пасть.

Особые приметы:
• множество шрамов на лице и теле (ожоги, рубцы от порезов, проколов, зубов,когтей, пуль, болезней)
• отсутствие безымянного пальца на правой руке
Характер
• Разговаривает мало и односложными предложениями.
• Предпочитает делать, а потом уже думать. Или не думать вовсе.
• Лучшая защита - это нападение.
• Если тебя боятся, то можно самому не бояться.
• Любит пожрать. Очень сильно. И очень много.
• Не признает авторитетов и власть над собой.
• Еда и топливо - самые ценные ресурсы. Продают их только глупцы.
• Громко храпит, но при этом чутко спит.
История
• Он? Она? Оно?
• Новичков в банде любят пугать страшными историями о Глотке.
• Гурман, практически не имеющий гастрономических табу.
• Переболел кажется всем чем только можно. От половины болезней выработался иммунитет, с большей частью остальных - симбиоз.
• Говорят что съел собственный безымянный палец на правой руке.
• В разных землях имеет разные имена: Челюсть, Пасть, Чрево, Желудок, Голод, Обжора.
• Потеряла дом и семью, с тех пор кочует, убивая и объединяя вокруг себя головорезов.
• Хочет найти новый дом, осесть.

Вихрь: не лезь дебил, он тебя сожрет!
Навыки
= ОБЛИК =

• Пол: непонятно
• Одежда: боевая одежда байкера
• Лицо: изуродованное
• Тело: толстое

= ХАРАКТЕРИСТИКИ =

[● — подчеркнуто, ○ — не подчеркнуто]

● Круто: [+1] (действовать под огнем)
○ Жестко: [+2] (угрожать насилием, взять силой)
○ Пылко: [-2] (соблазнить или манипулировать)
○ Умно: [+1] (оценить обстановку, оценить человека)
● Странно: [0] (открыть разум Мировому Вихрю)

= УВЕЧЬЯ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ Разбит (Круто: -1)
○ Покалечен (Жестко: -1)
○ Изуродован (Пылко: -1)
○ Сломлен (Умно: -1)

= ИСТОРИЯ =

• Ангст: -1
• Беркут: +2
• Душа: -1
• Ингрид: 0
• Крис: 0
• Мать-​жрица: 0
• Сирокко: 0
• Честерфилд: -2
• Крюгер: -2

= ХОДЫ =

Вожак стаи: когда пытаешься заставить банду поступить по-твоему, действуй
25+жёстко. На 10+ получи все 3 возможности. На 7–9 выбери 1:
• они делают то, что ты хочешь;
• они не наезжают на тебя из-за этого;
• тебе не приходится показательно отметелить одного из них.
При провале кто-то в твоей банде всерьёз бросает вызов твоему лидерству.

Грёбаное ворьё: когда ты приказываешь банде что-то поискать в карманах и седельных
сумках, действуй 25+жёстко. Это должно быть что-то достаточно маленькое, чтобы
туда поместиться. На 10+ у одного из вас находится как раз то или почти то, что нужно.
На 7–9 у одного из вас находится что-то очень похожее, если, конечно, ты ищешь не хай-
тек. Тогда никаких бросков. При провале у одного из вас было как раз то, что нужно, но
какой-то говноед эту штуку спёр.






Особый ход: Если ты занимаешься сексом с другим персонажем, он сразу же отмечает история +3 с
тобой в своем буклете. Он также может по желанию дать тебе –1 или +1 истории с ним
в твоем буклете.

= РАЗВИТИЕ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ получи +1жёстко (макс. жёстко +3)
○ получи +1круто (макс. круто +2)
○ получи +1умно (макс. умно+2)
○ получи +1странно (макс. странно +2)
○ получи +1странно (макс. странно +2)
○ выбери новую особенность своей банды
○ получи 2 гешефта (опиши) и халтуру
○ получи поселение (опиши) и богатство
○ получи ход из другого буклета
○ получи ход из другого буклета
Инвентарь
Байк:
Сила: агрессивный; огромный.
Вид: ревущий; мощный.
Слабости: прожорливый.

Оружие:
• обрез (урон 3 ближний перезарядка кровавый);
• мачете (урон 3 рукопашное кровавое).

Броня:
Костюм из черной кожи, усиленный вставками из ржавого металла, колючей проволоки, цепей и шипов (броня 2)

Банда: (урон 2 банда малая жестокая броня 1).
15 человек
• твоя банда хорошо вооружена (+1урон);
• твоя банда кочевая и может обслуживать и ремонтировать свои байки, не имея базы
(добавь мобильная);
• твоя банда грязная и нездоровая (уязвимость: болезнь).
Итог: Банда: (урон 3 банда малая, мобильная, жестокая, болезнь, броня 1)

Бартер: +1

Даст

В игре

Автор:   DrFartunov
Раса:   Человек
Класс:   Вожак
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Круто:+1
Жестко:+2
Пылко:+1
Умно:+1
Странно:-2
[=] Урон:0:00
[=] Опыт:
[$] Бартер:3
Внешность


Пол: мужчина
Возраст: 39
Рост: 186
Лицо: сильное
Глаза: повелительные
Тело: жилистое
Одежда: близкая к военной форме
Характер
Самодостаточный. Независимый. Сдержанный (хоть эмоции ему не чужды). В меру жесток (впрочем, бессмысленную жестокость не любит и среди своих людей не поощряет). Человек слова и дела — и того же ждёт от других.

Мировой Вихрь — чушь собачья. Делом надо заниматься, а не в неведомую хрень втыкать.
История
Ангст +1
Беркут +2
Глотка -1
Душа +1
Ингрид +1
Колин +1
Крюгер -1
Полночь +1
Сирокко +1

Родителей почти не помнит, они погибли при налёте рейдеров, когда он был сопляком лет пяти.
Даст воспитывался дедом, военным старой закалки, ещё заставшим Апокалипсис. Собственно, именно такие как он пытались тогда остановить съехавший с катушек мир. К сожалению, в рядах высшего руководства нашлись подверженные последствиям теракта в мемосфере, и всё покатилось к чертям. Но Джеймс был одним из немногих, кто сохранил трезвый рассудок и трезвый же взгляд на вещи — что и постарался передать внуку.
Всю жизнь прожил в Вормвуде. Занимается тем, что лучше всего получается — охраной порядка. Если творящийся вокруг бардак можно назвать порядком.
Навыки
ХАРАКТЕРИСТИКИ
○ Круто: +1 (действовать под огнём)
○ Жёстко: +2 (угрожать насилием, взять силой)
● Пылко: +1 (соблазнить или манипулировать)
○ Умно: +1 (оценить обстановку, оценить человека)
● Странно: -2 (открыть разум Мировому Вихрю)

РАЗВИТИЕ
○ получи +1круто (макс. круто +2)
○ получи +1жёстко (макс. жёстко +3)
○ получи +1пылко (макс. пылко +2)
○ получи +1пылко (макс. пылко +2)
○ получи +1странно (макс. странно +2)
○ новая опция для твоего поселения
○ новая опция для твоего поселения
убери опцию из своего поселения
○ получи ход из другого буклета
○ получи ход из другого буклета

УВЕЧЬЯ
○ Разбит (Круто: -1)
○ Покалечен (Жёстко: -1)
○ Изуродован (Пылко: -1)
○ Сломлен (Умно: -1)

ХОДЫ
Лидерство: когда твоя банда сражается за тебя, действуй 2d6+жёстко. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. В ходе боя трать шансы 1 к 1, чтобы заставить свою банду:
•отважно пойти в атаку;
•твёрдо держаться под натиском врага;
•организованно отступить;
•проявить милосердие к побеждённому врагу;
•сражаться до последнего вздоха.
При провале твоя банда обращается против тебя или пытается сдать врагу.

Богатство: если твоё поселение в безопасности и твоё правление не вызывает сомнений, в начале встречи действуй 2d6+жёстко. На 10+ на этой сессии у тебя есть навар на нужды этой встречи. На 7–9 у тебя есть навар, но выбери 1 проблему. При провале или если твоё поселение в опасности, или твоей власти брошен вызов, у твоего поселения проблемы. Точное значение навара и список проблем зависит от поселения.

Особый ход: если ты занимаешься сексом с другим персонажем, можешь сделать ему подарки ценой в 1 бартер, ничего не тратя.
Инвентарь
БРОНЯ: военный бронежилет, оставшийся после Золотого века (броня 2)
ОРУЖИЕ: 1) магнум (урон 3, ближний, перезарядка, громкий); 2) большой нож (урон 2, рукопашный)

БАНДА: 42 человека (урон 3, средняя, броня 1)

ПОСЕЛЕНИЕ


Твоё владение обеспечивает твою повседневную жизнь, так что пока ты в нём правишь, об этом можешь не волноваться.

Когда ты даришь подарки, вот что ты можешь предложить как 1 бартер:

Во времена изобилия ты можешь тратить избыток владения так, как пожелаешь (считается, что твое население соответственно тоже живет более роскошно).

Ангст

В игре

Автор:   Aevil
Раса:   Человек
Класс:   Мозгач
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Круто:+1
Жестко:+1
Пылко:-2
Умно:+1
Странно:+2
[=] Урон:0:00
[=] Опыт:OOO
[$] Бартер:5
Внешность

Жутковатый высокий и худой тип больше похожий на куклу; с бледной, гладкой кожей без намека на волосы и даже брови, вместо них у него аккуратные шрамчики со швами. Глаза подведены чем-то черным, он вообще частенько что-то размазывает по морде для "красоты". Взгляд глубокий и заботливый, не то чтобы пустой или мертвый, но все равно жутковатый - не каждому придется по нраву бездушный объект, который смотрит как живой. С правой стороны в черепе высверлена дырка, давно это было.

Одет в килт с чулками, утепленные трусы, высокие сапоги готического вида, смирительную рубашку с застежками и ремнями или косуху с отделкой из меха поверх бронированного корсета (1) вместо нее; шарф-платок фуражку, очки сварщика на ремне, нагрудную кобуру с револьвером и пояс (на нем тоже можно носить оружие) с кармашками для патронов. Так же у него имеется врачебный халат.

Пол: мужчина.
Возраст: 27
Рост 183 см.
Одежда: больничная, фетиш.
Лицо: бледное, гладкое.
Глаза: глубокие, заботливые.
Тело: худощавое, угловатое.
Характер
• Общительный. Ему доставляет удовольствие наблюдать за реакцией людей на свое присутствие. так что он никого не сторонится. А вот его - возможно.
• К сексу относится тоже по-своему, говорит, что его не интересует пустой физический акт, что ему нужно единение, смысл, уважение, семья. Словно у него от кандидаток отбоя нет, хотя, есть подозрение, что на самом деле он девственник или, по крайней мере, правдоподобно создает впечатление оного. Возможно, из-за некоторой неудовлетворенности он ломает мозги. Или же мертвая душа просто изголодалась по настоящим чувствам... И, если не держаться от него в стороне, он проникнет в голову и заберет их себе.
• Когда сверлил себе голову, судя по всему, задел какой-то ограничитель, поэтому дает сдачи как последний раз, его лучше не обижать или убедиться перед этим, что он хорошо привязан.


Мировой вихрь? Нефизическая сущность, групповое биополе, существующее одновременно на разных планах, он способен влиять на логические операции с эмоциями и чувствами людей. К нему можно подключиться. Эгрегор в общем. Куда люди толкают его коллективным бессознательным, туда он и плывет, но обычно можно влиять лишь на маленькие его части. Мировой вихрь в целом огромен, его программа формировалась на протяжении тысячелетий... а где-то за его пределами находится Бог, вселенная, материя.
Ангст не сам это придумал, а лишь слышал и перенял за неимением более интересного и понятного объяснения.

История
Сирокко +1
Полночь +3
Глотка +3
Даст +1
Душа +3
Беркут +1
Колин +1
Крис +1
Крюгер +1
Ингрид +1
Честерфилд +1
Мать-Жрица +3


• Местный
• Родился в семье сборщиков мусора. Отец, Руди, держит в поселении лавку по переработке.
• Но поговаривали, что настоящий отец это Честерфилд. Возможно, так решили потому что они оба странные. Даже если ничего на самом деле не было, слух есть.
•Мать вела достаточно разгульный образ жизни и к настоящему моменту уже не с нами. По этой причине Ангст не уважает наркотики и праздный образ жизни.
• Есть мачеха, но с тех пор, как у пацана поехала крыша, они отдалились. Отец, Руди, тоже стал подозревать, что эти странности не от него, может быть, конечно, это просто от чувства вины, что не углядел, что у сына с головой что-то не то.
• Есть сестра сводная, она либо сбежала из поселения куда-то, либо попала в культ к Душе.
• Ангст влюблен в Полночь с того момента как она появилась в поселении, тайно за ней наблюдает.
• Приближенный Матери-Жрицы
• Ангст является объектом открытого недоверия со стороны Глотки; но ему не привыкать что его подозревают просто потому что он мозгач.
• Мозгач и Крюгер знают о существовании друг-друга. Ангст стрелку что-то предсказывал.
• Так как Колин технарь и пользуется свалкой, то если он в Вормвуде давно, то Ангст про него знает поскольку родственники с ней же работают и сам Ангст будучи мальчишкой лет 15 до того как его переклинило скорее всего помогал и интересовался мужиком который может входить в Вихрь


По поводу дырки в голове - высверлил ее сам. Очевидно двинулся. Считает себя жертвой эксперимента по переносу сознания; в его тело поселился мозгач, но два сознания оказалось многовато и пришлось одно из них отпилить. Правда он не уверен, какое именно удалил. Голосов в башке стало меньше, ума тоже, а вот чужие навыки остались.
Для тех кто знал Ангста раньше это стало шоком, он изменился, что не удивительно, некоторые подозревают что это последствия погружения в вихрь. Но, что пугает больше всего, так это то, что он действительно стал мозгачом.

Руди - отец. 56 лет. Занимается ресайклингом, на этой почве плотно общался с Честерфилдом ибо у того целая свалка. Гонит самогон и, вместо наркотиков, пропагандирует здоровый алкоголизм. Конкуренции технарю не составляет. Занимается в основном грубой работой и следит за тем, чтобы фанера, пластик, и прочая были по разным ящичкам, разбирает хлам и превращает его в материал, который Честерфилд будет использовать. Ездит по округе на велосипеде с тележкой и лопатой, собирает всякое, так же ему приносят хлам или рассказывают где можно что нарыть за "Выпить". Но, первые в очереди на самогон - врачи. Ингрид и ее отца, Кая, очень уважает.


Навыки
= ХАРАКТЕРИСТИКИ =

[● — подчеркнуто, ○ — не подчеркнуто]

● Круто: [+1] (действовать под огнем)
● Жестко: [+1] (угрожать насилием, взять силой)
○ Пылко: [-2] (соблазнить или манипулировать)
○ Умно: [+1] (оценить обстановку, оценить человека)
○ Странно: [+2] (открыть разум Мировому Вихрю)

= УВЕЧЬЯ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ Разбит (Круто: -1)
○ Покалечен (Жестко: -1)
○ Изуродован (Пылко: -1)
○ Сломлен (Умно: -1)

= ХОДЫ =

Противоестественная трансмутация страсти: когда ты пытаешься кого-то соблазнить, сделай это 2д6+странно, вместо того чтобы дела 2д6+пылко
Глубинное сканирование мозга: когда у тебя есть время и возможность физической близости с кем-то — взаимной близости, как когда ты держишь его в объятьях или односторонней, например, когда он привязан к столу — ты можешь оценивать его глубже обычного. Действуй 2д6+странно. На 10+ получи 3 шанса. На 7-9 — 1 шанс. Когда ты оцениваешь его, трать шансы 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы:
•каким был худший момент в жизни своего персонажа?
•прощения за что и от кого жаждет твой персонаж?
•в чём тайная боль твоего персонажа?
•в чём уязвимость разума и души твоего персонажа?
При провале ты наносишь объекту 1 урон (бб) безо всякой пользы для себя:

Особый ход:
•Если ты занимаешься сексом с другим персонажем, ты автоматически проводишь глубинное сканирование мозга даже если у тебя нет этого хода. Как обычно, действуй+странно. Однако вопросы, на которые ответит игрок другого персонажа, выберет МЦ.

= РАЗВИТИЕ =
Инвентарь
•[Превосходство] старинный револьвер однозарядный, 8" длина ствола, с узором и рукоятью из кости (урон 2 ближний перезарядка громкий ценный).
•перчатка принуждения (рукопашная хай-тек)
Для ходов мозгача, обычно требующих времени и близости, достаточно просто контакта с кожей.
•препараты восприимчивости (метка хай-тек)
Ты получаешь +1 шанс, используя ход мозгача против того, кого пометил.
•всякая всячина ценой 5 бартеров;
•одежда, соответствующая внешности (см. внешность)

Душа

В игре

Автор:   Edda
Раса:   Человек
Класс:   Гуру
Мировоззрение:   Нейтральный
Круто:+1
Жестко:-1
Пылко:+1
Умно:0
Странно:+2
[=] Урон:0:00
[=] Опыт:OOO
[$] Бартер:1
Внешность
Пол: женщина
Одеяния: потрёпанные, фетиш
Лицо: невинное, открытое
Глаза: завораживающие, ясные
Тело: подтянутое

Душа носит какое-то несуразное разноцветное тряпье и вся блестит от побрякушек. В спутанных волосах чего только нет: ленты, веревочки и кости. Тело покрыто татуировками, символами разных цветов, татуированные пальцы увенчаны грязными ногтями.
Душа ходит босиком, внутри у нее всегда полыхает огонь, внутренний жар иссушает ее, но притвориться бродяжкой у нее не выходит - есть что-то такое в ее взгляде, в движениях, в словах, что никак не дает ей скрыться с глаз и уйти в бесконечный путь - "улететь" с мировым вихрем.

Характер


Душа странная: Душа в душу смотрит будто и говорит, что думает. Много безумных слов льется наружу из Души пополам со смехом. Может бредит она, а может и дело говорит, пророчествует. Душа постоянно под кайфом, может, от наркоты, а может от собственной свободы.
У Души за душой никаких хитросплетений - ей ничего не нужно и тем самым она еще больше привлекает к себе последователей, чье число лишь растет. Для Души нет пределов, морали или границ. Это же Душа, в конце концов.

Мировой вихрь для Души - дом родной, где все гораздо понятнее и объяснимее, нежели тут, на умирающей земле.
История
Сирокко +2
Полночь +1
Ангст 0
Глотка +2
Беркут +2
Крис +2
Ингрид +2
Честерфилд 0
Мать-Жрица +1
Крюгер 0
Даст +2

! Мать-Жрица - персонаж, которому Душа заглянула в душу
! Остальным прибавила +1 судить о других Душа умеет хорошо и быстро

Всё выветрилось из головы у Души: откуда она появилась, кто назвал ее Душой, сколько ей дней. Помнит она лишь тех, кто рядом и тех, кто последовал за ней. Да и те лишь неуловимыми чертами напоминают ей о себе: Душа не видит их целиком, только те детали, которые ей особенно интересны.
Навыки
= ХАРАКТЕРИСТИКИ =

[● — подчеркнуто, ○ — не подчеркнуто]

○ Круто: [+1] (действовать под огнем)
● Жестко: [-1] (угрожать насилием, взять силой)
● Пылко: [+1] (соблазнить или манипулировать)
○ Умно: [0] (оценить обстановку, оценить человека)
○ Странно: [+2] (открыть разум Мировому Вихрю)

= УВЕЧЬЯ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ Разбит (Круто: -1)
○ Покалечен (Жестко: -1)
○ Изуродован (Пылко: -1)
○ Сломлен (Умно: -1)

ХОДЫ

Процветание: процветание, избыток и проблемы зависят от твоих последователей.


Неистовство: когда ты изрекаешь истину перед толпой, делай это 25+странно.


Заглянуть в душу: когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, делай это 25+странно,
вместо того чтобы использовать 25+историю.

Особый ход:
Когда ты занимаешься сексом с другим персонажем, каждый из вас получает 1 шанс.
Любой из вас может потратить шанс в любое время, чтобы помочь или помешать друго-
му, не обращая внимания на расстояния или преграды, которые при других обстоятель-
ствах не дали бы сделать это.


РАЗВИТИЕ
Каждый раз, когда ты бросаешь кубики для подчёркнутой характеристики и когда твоя
история с кем-то достигает предела и сбрасывается, отметь круг опыта. Когда ты отметишь 5-й, выбери вариант развития и сотри опыт.
Каждый раз, получив возможность развития, выбери один из вариантов. Отметь его.
Ты не можешь выбрать один и тот же вариант дважды.
__ получи +1круто (макс. круто +2)
__ получи +1жёстко (макс. жёстко +2)
__ получи +1умно (макс. умно +2)
__ получи новый ход гуру
__ получи новый ход гуру
__ выбери новую особенность своих последователей
__ выбери новую особенность своих последователей
__ получи поселение (опиши) и богатство
__ получи ход из другого буклета
__ получи ход из другого буклета

БАРТЕР
Когда состоятельный клиент оплачивает твои услуги, то 1 бартер — это обычная цена за
- одно обстоятельство, которое было предсказано, явлено и исполнилось;
- месяц работы гадателем и советником;
- месяц работы служителем культа.

1 бартер покрывает месячные расходы, если жить без особого размаха.
1 бартер единовременно, при условии доступности, можно потратить, например, на:
- одну ночь в роскоши и приятной компании;
- любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек;
- ремонт хай-тек снаряжения у техника;
- неделю найма чертовки или стрелка в качестве охраны;
- годовую дань вождю;
- месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется;
- подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно.

О чём-то более существенном надо договариваться отдельно. Нельзя просто бродить по улицам поселения, позвякивая карманами, в надежде добыть какой-нибудь хай-тек и вечных ценностей в придачу.
Инвентарь
Последователи
20 последователей, верных, но без фанатизма. У них есть своя собственная жизнь, связанная с местным населением (процветание+1, навар: 1 бар)

Культ. Обитает в одном поселении. Не путешествуют с Гуру. Все, кроме одного.
• Твои последователи, все вместе, составляют мощную пси-антенну (навар: +погружение);
• Твои последователи радостны и любят праздновать (навар: +праздник);
• Твои последователи декаденты и извращенцы (проблема: +дикость).
• Твои последователи сидят на наркотиках (навар: +ступор);

20 последователей. (Процветание +1; Навар: 1-​бартер, праздник, ступор, погружение; проблема: дикость)

Душу сопровождает Мрак (последователь)



Прочие Последователи Души (коллекция пополняется):

Мать-Жрица IV

Персонаж мертв

Автор:   lonebeast
Раса:   Смешанная
Класс:   Вожак
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Круто:0
Жестко:+2
Пылко:+1
Умно:+1
Странно:+1
[=] Урон:0:00
[=] Опыт:
[$] Бартер:3
Внешность
• Пол: женщина
• Одежда: экстравагантное подобие жреческого облачения
• Лицо: аристократичное
• Глаза: экзальтированные
• Тело: изящное, миниатюрное
Характер
Кажется, мало кто видел Мать-Жрицу НЕ под кайфом. Вечно в наркотическом дурмане, экзальтированная, властная, уверенная, что боги, наблюдающие за людьми из Мирового Вихря, избрали её, чтобы привести Вормвуд к процветанию. Заботливая "мать" для своих "детей", желающая им добра и процветания, которая не допустит, чтобы с её людьми что-либо случилось. Так хотят боги!
Когда Эллисон не под кайфом, она превращается в паникующую, растерянную молодую женщину, придавленную грузом ответственности и понимания проблем, стоящих перед её поселением. Поэтому Мать-Жрица старается быть не под кайфом пореже, и чтобы как можно меньше людей видело её в таком уязвимом состоянии.

Мировой Вихрь - место, где обитают боги, откуда они смотрят на людей. Во времена Золотого Века люди могли свободно общаться с богами, но потом произошёл катаклизм ("люди согрешили"), и связь с миром богов была нарушена. Подробности? Нужно больше (ЕЩЁ БОЛЬШЕ) веществ, чтобы узнать подробности. Мы должны снова научиться слышать богов, чтобы Золотой Век вернулся.
Когда Мать-Жрица открывает свой разум Вихрю (обычно ей нужны для этого вещества), она слышит зов богов, обращённый к ней, иногда видит их образы, видит картины прежнего мира (но не понимает, что она видит - названия этих вещей и их назначение забыто).
История
Первоначально Вормвуд был основан группой шизотериков, пытавшихся понять, что произошло со старым миром, и что им делать теперь. Основатели поселения использовали различные наркотики, пытаясь открыть свой разум Мировому Вихрю и найти там ответы на свои вопросы, - и из всех видов веществ им больше всего полюбился самогон, настоянный на в изобилии росшей рядом с поселением полыни. Мировой Вихрь отвечал скупо, и сектанты решили, что нужно БОЛЬШЕ веществ и попытались наладить в своём поселении производство наркотиков.
Сейчас, несколько поколений спустя, Вормвуд - довольно большое по меркам Межнины поселение, существующее за счёт торговли различной дурью (ЛСД, опиаты...). В нём есть большой рынок, привлекающий торговцев из соседних поселений, но из собственных товаров Вормвуд может предложить в основном наркотики и алкоголь. У него есть охрана - банды рейдеров, сидящих на наркотиках и в бою совершенно неуправляемых. Его население плотно сидит на наркотиках или алкоголе, из-за этого страдая проблемами со здоровьем, которые пытается глушить... ещё большим количеством дури. Им правят жрицы (жрицы - потому что так когда-то давно повелели основателям поселения боги во время их наркотических трипов), которые глаголют людям волю богов, явленную им во время их наркотических трипов после употребления "священного полынного напитка". Вормвуд достаточно большой, чтобы в нём уживалось несколько конфликтующих банд рейдеров, более чем одна наркомафия, и несколько сект, каждая из которых трактует волю богов по-своему, по принципу "где два язычника, там три язычества". Ну, ладно, на самом деле в Вормвуде всё не совсем-совсем плохо - торговые связи с другими поселениями и безопасность дают не самый плохой уровень жизни - но наркомания плюс скученность населения - это большая проблема поселения. То есть всё довольно плохо.
Эллисон была одной из дочерей предыдущей Матери-Жрицы, зачатых от разных мужчин в оргиастических ритуалах, пока "боги не призвали к себе" (то есть пока предыдущая Мать-Жрица не застрелилась, выпив абсента свыше меры). Её сёстры пытались обратиться к воле богов, чтобы они назвали преемницу, и Эллисон была уверена, что боги назвали её... но две другие её сестры утверждали, что это на них указали боги. Дело кончилось гражданской войной, в результате которой население Вормвуда сократилось на пару десятков человек, большая часть сестёр Эллисон погибла, а она сама оказалась новой Матерью-Жрицей - лишившейся матери, сестёр и приобретшей вот такенный ворох проблем, которые нужно решать.
Навыки
= ХАРАКТЕРИСТИКИ =

[● — подчеркнуто, ○ — не подчеркнуто]

○ Круто: [+0] (действовать под огнем)
● Жестко: [+2] (угрожать насилием, взять силой)
○ Пылко: [+1] (соблазнить или манипулировать)
● Умно: [+1] (оценить обстановку, оценить человека)
○ Странно: [+1] (открыть разум Мировому Вихрю)

= УВЕЧЬЯ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ Разбит (Круто: -1)
○ Покалечен (Жестко: -1)
○ Изуродован (Пылко: -1)
○ Сломлен (Умно: -1)

= ИСТОРИЯ =

• Сирокко +3
• Полночь 0
• Ангст -1
• Глотка +1
• Душа 0
• Беркут +1
• Крис +1
• Ингрид +0
• Честерфилд -1
• Крюгер

Один из них был с тобой ещё с тех самых пор. Какое бы число он ни назвал, прибавь 1 и запиши рядом с именем этого персонажа. - Ингрид
Один из них предал тебя или воровал у тебя. Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши вместо этого история +3 рядом с именем этого персонажа. - Сирокко

= ХОДЫ =

Лидерство: когда твоя банда сражается за тебя, действуй +жёстко. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. В ходе боя трать шансы 1 к 1, чтобы заставить свою банду:
  • отважно пойти в атаку;
  • твёрдо держаться под натиском врага;
  • организованно отступить;
  • проявить милосердие к побеждённому врагу;
  • сражаться до последнего вздоха.
При провале твоя банда обращается против тебя или пытается сдать врагу.
Богатство: если твоё поселение в безопасности и твоё правление не вызывает сомнений, в начале встречи действуй +жёстко. На 10+ на этой сессии у тебя есть навар на нужды этой встречи. На 7–9 у тебя есть навар, но выбери 1 проблему. При провале или если твоё поселение в опасности, или твоей власти брошен вызов, у твоего поселения проблемы. Точное значение навара и список проблем зависит от поселения.

Особый ход: Если ты занимаешься сексом с другим персонажем, можешь сделать ему подарки ценой в 1 бартер, ничего не тратя.

= РАЗВИТИЕ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ получи +1круто (макс. круто +2)
○ получи +1жёстко (макс. жёстко +3)
○ получи +1пылко (макс. пылко +2)
○ получи +1пылко (макс. пылко +2)
○ получи +1странно (макс. странно +2)
○ новая опция для твоего поселения
○ новая опция для твоего поселения
○ убери опцию из своего поселения
○ получи ход из другого буклета
○ получи ход из другого буклета
Инвентарь
• старинный пистолет (урон 2 ближний перезарядка громкий ценный).
• экстравагантная одежда, дающая 1 брони;

ПОСЕЛЕНИЕ
• крупное поселение, 260 человек (навар: 3 бартера; укрепления: броня +2; проблемы: голод, болезни, безделье)
• Банда, 64 человека (урон 3 банда большая неуправляемая дикость броня 1)

• гешефты — немного охоты, земледелие в зачаточном состоянии и собирательство (навар: 1 бартер, проблема: недоедание);
• в качестве гешефта добавь шумный, широко известный рынок (навар: +1 бартер, проблема: +безделье);
• твой лагерь — это высокий, основательный и мощный комплекс из камня и железа (твоя банда получает +2брони, когда сражается под его защитой).

• твоё население ленивое и сидит на наркотиках (проблема: +голод);
• твоя банда — стая долбаных гиен (проблема: дикость);

БАРТЕР
Твоё владение обеспечивает твою повседневную жизнь, так что пока ты в нём правишь, об этом можешь не волноваться.
Когда ты даришь подарки, вот что ты можешь предложить как 1 бартер: месяц гостеприимства, включая место для жилья и питание вместе с другими; ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения твоим технарём; неделю охраны одной из твоих чертовок или стрелков; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; полчаса твоего неотрывного внимания в ходе личной аудиенции и, конечно, всякую всячину ценой в 1 бартер.
Во времена изобилия ты можешь тратить избыток владения так, как пожелаешь (считается, что твое население соответственно тоже живет более роскошно).
Чему соответствует 1 бартер, сказано выше. О чём-то более существенном придётся договариваться, обычно с другим вожаком поблизости.

Крис

Вне игры

Автор:   Draag
Раса:   Европеоид
Класс:   Комбинатор
Мировоззрение:   Нейтральный
Круто:+2
Жестко:-1
Пылко:+1
Умно:+1
Странно:0
[=] Урон:0:00
[=] Опыт:O
[$] Бартер:1
Внешность
= ОБЛИК =

• Пол: мужской
• Одежда: винтажная, кожаные штаны с короткой бахромой вдоль швов на боках и начёсом внутри, рубашка, жилетка, кожаная куртка с армированными вставками на внутренней стороне (не сплошные, не слишком длинные/широкие, чтобы не мешать мобильности, так что везучий нож или счастливая пуля найдут свою щель, но если нет, то кой-какая защита, знаете ли. На шее бордовый шарф, и от холода, и лицо скрыть при необходимости. Голову на улице покрывает шерстяной капюшон, пришитый к куртке.
• Лицо: красивое (на любителя, канешн)
• Тело: поджарое
• Глаза: выразительные, серые
Характер
Пронырливый, спокойный, расчётливый. "Хочешь жить, умей вертеться" — в принципе любому человеку Межнины подходящий лозунг, но Крис впечатал его себе прямо под черепную коробку.
Умеет внимательно слушать (и запоминать важное), умеет проникновенно говорить (манипулируя мнением), умеет давить на жалость, умеет быть бессердечным.
Совсем уж гнидой бездушной Криса не назовёшь, есть у парня свои принципы. Услуга за услугу, зуб за зуб. Чужую репутацию он уважает, хоть и не прочь проверить при случае. В целом, с ним можно работать, и многие это знают.

В Вихре Крис находит вдохновение, разум ему открывает в моменты одиночества, опустошённости, когда чувствует, что в тупике, и не знает, что делать. Чем дальше по жизни, тем реже такое бывает, правда, но Крис не жалеет. В глубине души он побаивается Вихря, считая, что каждый раз оставляет там частичку памяти, будто бы забывает что-то вроде как маловажное, но милое и ценное, из детства, из хороших моментов. Мать и отца, например, Крис уже почти не помнит. Игрушки (а были они вообще?), комиксы (как звали того героя? А что с ним случилось-то в итоге? Просто не находил продолжения, или забыл?), ласка (её касание просто было оплачено, или она это тогда искренне?). Страшно остаться в одних делах. Повеситься на трубе гешефта.
История
Крису лет 23-30, он сам точно не знает, сколько. Родился там, на юге, в Тёплом Ручье, небольшом поселении, основанном незадолго до его рождения вокруг ключа в предгорьях.

Родители — охотники, в горах водилась кой-какая живность, впрочем, спустя время истреблённая не ведающими теории контроля популяции переселенцами. Пришлось переквалифицироваться в земледельцев или шахтёров. В маленькой общине, впрочем, все привыкли занимаются всем, потому что иначе стабильной жизни не построить.

Держать в руках инструменты Крис стал уже лет в 5-6, позднее освоил и оружие, вот только ремесло мальчику никогда не давалось, усидчивости не было. С военным делом тоже не срослось — слабоват оказался здоровьем, сказывалось недоедание из-за череды неурожаев и прочих хозяйственных неудач.

Вот в чём Крис поднаторел, так это в торговле. Первым замечая путников, спешил со всех ног встречать и набиваться в проводники и гиды, впаривал воду (потому всегда таскал с собой самодельные фляги), вызнавал слухи и новости внешнего мира.

Юношество Криса закончилось, когда до Тёплого Ручья добралась очередная банда рейдеров, на этот раз побольше предыдущих. "Челюсти", так звались — у каждого на шее по амулету из клыка какой-то крупной твари, все вместе, сталбыть, челюсти. Жестокие ублюдки, ну да кто из их братии другой? Отбились с такими потерями, что дальнейшее поддержание жизни в поселении стало невозможным, да и отступившие зализывать раны налётчики со дня на день грозились вернуться. Так началось переселение, как узнал тогда Крис, уже третье на памяти матери (отец погиб при обороне).

Скитались по Межнине, распродавая последние богатства, отбивали в засадах преследователей из "Челюстей" (отчего те спустя время распались как банда, но и свой клок мяса из Тёплого Ручья урвали), мёрзли, голодали и теряли, теряли, теряли своих человека за человеком. В ловушках культистов, на чью территорию по незнанию забредали, в когтях диких зверей, в бурных течениях на вынужденных переправах, в ночных холодах, на дне пустых которую неделю мисках.

Мать отстала, заблудившись на руинах какого-то города. Мун-сити, кажется. Там тогда теплилась жизнь, работали добытчики-сталкеры, бригады молотобойцев изымали для поселений в округе, разбирая завалы, стройматериалы, вели какую-то торговлю караванщики (говорили, стоянка удобная — перепутье). Лихих людей и ворья, правда, тоже хватало, после стычек с которыми и последующего бегства в лабиринте разрушенных улиц Крис и остался один. Уходить? Не вариант — где-то там среди развалин могла быть мать и последние из дошедших до города спутников. Крис прибился к Батарейщику-Лео — перекупщику, специализировавшемся на аккумуляторах и прочем топливе хай-тека. Лео многому Криса обучил, разглядел в бойком и общительном парне потенциал. Лавка продержалась чуть меньше года — конкуренция. Крис вступил в команду "Змееловов", сталкеров, искавших различные провода (да и всё ценное тоже, конечно). Дело свернулось через несколько месяцев — добыча просто перестала попадаться, все целые здания уже обшарили, а редкие наводки кончились. "Змееловы" передрались и разбежались, а Крис устроился в бар "Озёрный ящер". Почему такое название — да кто его поймёт, старикашку-владельца. Чучело ящера к стене пришпилил, и довольный. Бар сгорел на второй год, как Крис туда устроился, полыхнул вместе с ящером и нудным дедом, а заодно и почти всем ценным, что было внутри. Кто виноват был — повар-растяпа, недоброжелатель с канистрой и зажигалкой или же повздорившие ночные посетители, теперь уже было не важно.

Мун-сити истощился и обезлюдел. Торговые маршруты сместились. На стенах окраинных домов стали появляться знаки Второго исхода. Мать Крису так и не удалось найти, но оставаться на руинах дальше было слишком опасно.

Настала пора выйти в большой мир.
Навыки
= ХАРАКТЕРИСТИКИ =

[● — подчеркнуто, ○ — не подчеркнуто]

● Круто: [+2] (действовать под огнем)
○ Жестко: [-1] (угрожать насилием, взять силой)
○ Пылко: [+1] (соблазнить или манипулировать)
● Умно: [+1] (оценить обстановку, оценить человека)
○ Странно: [+0] (открыть разум Мировому Вихрю)

= УВЕЧЬЯ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ Разбит (Круто: -1)
○ Покалечен (Жестко: -1)
○ Изуродован (Пылко: -1)
○ Сломлен (Умно: -1)

= ИСТОРИЯ =

• Сирокко +2
• Полночь +1
• Ангст +0
• Глотка +2
• Душа +1
• Беркут +2
• Ингрид +3
• Честерфилд +0
• Мать-Жрица +2
• Крюгер +1

= ХОДЫ =

Халтура: +жонглирование 2. В затишье выбери гешефт(ы), над которыми ты работаешь (не больше значения жонглирования). +Круто.
На 10+ профит от выбранных гешефтов твой.
На 7-9 профит от 1 выбранного гешефта твой, если выберешь больше, получишь катастрофу по 1 и профит от остальных.
На 0-6 всюду катастрофа.
Гешефты, над которыми ты не работал, не приносят ни профита, ни катастрофы.
Получая новый гешефт, получи +1 жонглирование.

Всегда готов сбежать: скажи, как ты уходишь. +Круто.
На 10+ ты ушёл.
На 7-9 можешь уйти или остаться, но тогда оставь что-то позади или возьми с собой, МЦ скажет, что именно.
На 0-6 тебя застали врасплох на полпути.

• ход из твоего буклета
• ход из твоего буклета
• ход из твоего буклета
• ход из твоего буклета

Особый ход: занимаясь сексом с другим пц, получи новый гешефт-обязательство: следить, чтобы этот человек был счастлив (пц счастлив / ты облажался).
При новом сексе с тем же пц не дублируй обязательство. Это только в первый раз.

= РАЗВИТИЕ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ получи +1 круто (макс. круто +3)
○ получи +1 жёстко (макс. жёстко +2)
○ получи +1 умно (макс. умно +2)
○ получи новый ход комбинатора
○ получи новый ход комбинатора
○ добавь гешефт и можешь изменить бригаду
○ добавь гешефт и можешь изменить бригаду
○ покончи с гешефтом-обязательством так или иначе
○ получи ход из другого буклета
○ получи ход из другого буклета
Инвентарь
* 9-мм пистолет (урон 2, ближний, громкий).
* винтажная одежда (броня 1)

= ГЕШЕФТЫ =
• Посредничество (1 бартер/демпинг)
• Доставка (1 бартер/налёт)
• Наблюдение (1 бартер/обмануты)
∵ Поиск ответов (улика/пустышка) - гешефт-обязательство, не выбрал в начале = поиск запутывается.

Крис сколотил бригаду курьеров, занимавшихся доставкой разных ценных грузов, продажей сведений, узнанных в пути и на местах, а также посредничеством в улаживании конфликтов (поссорились два поселения, например, а курьеров в обоих знают и уважают).
Бригаду назвал "Кондоры", по имени самых долгоживущих птиц. Вычитал где-то. Древние врать не будут.

В "Кондорах" под началом Криса работают трое:
1) Ким, азиат, простой парень лет 20-ти, без изысков, простодушный и приятный, без фиги в кармане. Звёзд с неба не хватает, но дело своё знает, умеет водить байк. С Крисом дольше всех, успел доставить не один заказ и даже помирить пару поселений. Засматривается на Кэт. Вооружён мачете.
2) Кэт "Рысь", европеоид, симпатичная девчонка лет 19-ти, крепкие соломенные волосы, зоркая и внимательная, мало ест, легка на подъём и вынослива в пути. Водить толком не умеет, но активно учится. Пришла с Мэттью, хотя и уверяет, что между ними ничего нет, но относится к нему с заботой (чем-то обязана?). Вооружена копьём с её рост (160 см) и парой дротиков полегче-покороче.
3) Мэттью, чернокожий, бывший водила лет 30-ти, лишившийся транспорта. Прибился в компании Кэт, сам к ней неравнодушен. В одном из удачных контрактов раздобыл мотоцикл, позднее улучшенный до двухместного (условно, по сути всё равно тянет только 1 мужчину и лёгковесную Кэт за его спиной, плюс груз). Вооружён самодельной дубинкой из трубы.

У бригады есть 2 мотоцикла, рыжий и бирюзовый.
"Рыжий": внешний вид (широкозадый и мощный), 1-сила (быстрый), 2-слабости (неаккуратный и ленивый, т.е. с трудом поворачивается на узких улочках и в лесу между деревьев, а также тяжело разгоняется и легко теряет скорость)
"Бирюза": внешний вид (винтажныйи роскошный), 1-сила (быстрый), 2-слабости (прожорливый и капризный, т.е. жрёт много топлива и требует более тщательного ухода и запчастей получше)

Честерфилд

Вне игры

Автор:   Moonflower
Раса:   Человек
Класс:   Технарь
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Круто:0
Жестко:-1
Пылко:-1
Умно:+2
Странно:+2
[=] Урон:0:00
[=] Опыт:
[$] Бартер:0
Внешность
Пол: мужчина.
Одежда: промасленный комбез, куртка-дождевик, в карманах гайки звенят.
Лицо: простое, даже с придурью.
Глаза: слезящиеся, белесо-голубованые, но обычно не видны за массивными очками сварщика.
Тело: сухощавое, дрябловатое.

Характер
Обычно Честера называют "пришибленным", он какой-то весь в себе. Впрочем, даже общителен - на свой манер. Компании других людей не избегает, но будто и не ищет специально. у
История
Честер мало чего помнит про свои ранние годы, они пришлись на времена после Конца. Кажется, скитался, выживал, голодал, пытался не сбрендить, не умереть, не попасться в руки другим, ударить первым и избежать слишком больного ответного удара. Осел в итоге на свалке, среди гор барахла Золотого Века, большей частью не пригодных уже ни к чему. Обнаружил в себе талант собирать из этого хлама полезные вещи, чинить пришедшие в негодность рабочие приборы, гайки крутить, насосы прочищать. В общем, к Честеру стали обращаться по разным поводам, хоть тебе спираль ржавую заменить в старом обогревателе, хоть движок древней колымаге перебрать, хоть даже радио починить. Собрал себе фургончик, выезжает на нем торговать своими поделками, полезными или забавными, на вид уродливыми, но не лишенными некоторого грубого обаяния.
Вечерами сидит в своей каморе, при свете лампочки, с массивными угловатыми наушниками на голове. Крутит ручки, вслушиваясь до боли в ушах в эфир, наполненный странными отзвуками чужих сознаний. Пытается понять, на что же был похож мир до того, как все накрылось.
Навыки
= ОБЛИК =

• Пол: мужчина.
• Одежда: промасленный комбез, куртка-дождевик, в карманах гайки звенят.
• Лицо: простое, даже с придурью.
• Глаза: слезящиеся, белесо-голубованые, но обычно не видны за массивными очками.
• Тело: сухощавое, дрябловатое.

= ХАРАКТЕРИСТИКИ =

[● — подчеркнуто, ○ — не подчеркнуто]

○ Круто: [0] (действовать под огнем)
● Жестко: [-1] (угрожать насилием, взять силой)
○ Пылко: [-1] (соблазнить или манипулировать)
○ Умно: [-2] (оценить обстановку, оценить человека)
● Странно: [-2] (открыть разум Мировому Вихрю)

= УВЕЧЬЯ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ Разбит (Круто: -1)
○ Покалечен (Жестко: -1)
○ Изуродован (Пылко: -1)
○ Сломлен (Умно: -1)

= ИСТОРИЯ =
• Сирокко 0
• Полночь -1
• Ангст -2
• Глотка +2
• Душа -1
• Беркут +1 - утащил того на буксире, когда машина заглохла в пустоши. Утверждает, что слышал сигнал S.O.S. по радио.
• Крис 0 - знает немного о его дельцах/
• Ингрид 0 - открытая книга.
• Мать-Жрица 0
• Крис +1.

= ХОДЫ =

Читать вещи: когда ты берёшь что-то в руки или изучаешь, делай это +странно. При успехе можешь задать МЦ вопросы. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1:
• кто последним трогал эту вещь до меня?
• кто её сделал?
• какие сильные эмоции последний раз ощущались возле неё?
• какие слова были сказаны последними возле неё?
• что последний раз делали с ней или с её помощью?
• что с ней не так и как мне это исправить?
При провале считай, что ты открыл свой разум мировому вихрю и провалил бросок.

Изношенная грань реальности: некоторые компоненты твоей мастерской или какие-то сочетания компонентов обладают уникальной восприимчивостью к мировому вихрю (+погружение). Выбери и назови их, или пусть МЦ покажет их во время игры.

Погружение: Когда ты погружаешься в мировой вихрь в своей мастерской, действуй +странно. При успехе можешь выбрать 1:
• Установить контакт через мировой вихрь с чем-то или кем-то с ним связанным.
• Отделить и защитить человека или вещь от мирового вихря.
• Отделить и сохранить частицу самого мирового вихря.
• Внести информацию в мировой вихрь.
• Открыть окно в мировой вихрь.
По умолчанию эффект будет длиться только пока ты его поддерживаешь, неглубоко проникнет в твою локальную область мирового вихря и будет излучать естабильность. На 10+ выбери 2, на 7–9 — выбери 1:
• Он сохранится (какое-то время), не требуя от тебя активной поддержки.
• Он глубоко проникнет в мировой вихрь.
• Он широко затронет мировой вихрь.
• Он стабилен и ограничен, без излучения.
При провале, что бы плохого ни случилось, главный удар приходится по твоей антенне.

Мастерская: Когда ты идешь в свою мастерскую и работаешь над чем-то или пытаешься разобраться в какой-нибудь фиговине, реши, чего ты хочешь добиться и скажи МЦ. Он ответит: «Конечно, нет проблем, но…» и добавит от 1 до 4 из следующего:
• потребуются часы/дни/недели/месяцы работы;
• сначала тебе придётся добыть/построить/починить/разобраться с___;
• тебе понадобится ___, чтобы с этим помочь;
• это обойдётся тебе в хренову кучу бабок;
• в лучшем случае получится дерьмовый вариант, слабый и ненадёжный;
• ты (и коллеги) подставишься под серьёзный удар;
• тебе придется сначала добавить ___ к своей мастерской;
• потребуется пара/дюжина/сотня попыток;
• тебе придётся разобрать ___, чтобы это сделать.

МЦ может соединить это все союзом «и» или милосердно подкинуть «или».
Когда ты выполнишь всё необходимое, вперёд — заканчивай то, что делал. МЦ определит его параметры или опишет его, или сделает ещё что-то необходимое.

Особый ход: Когда ты занимаешься сексом с другим персонажем, ты автоматически читаешь его, как будто он вещь и ты выбросил 10+, есть у тебя этот ход или нет. Другой игрок и МЦ вместе ответят на твои вопросы. Во всех остальных случаях с людьми это не работает, только с вещами.

= РАЗВИТИЕ =

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ получи +1круто (макс. круто +2)
○ получи +1жёстко (макс. жёстко +2)
○ получи +1умно (макс. умно +3)
○ получи новый ход технаря
○ получи новый ход технаря
○ получи 2 гешефта (опиши) и халтуру
○ получи банду (опиши) для защиты и лидерство
○ добавь к мастерской систему жизнеобеспечения и сможешь работать в ней и над людьми
○ получи ход из другого буклета
○ получи ход из другого буклета
_________________________
○ получи +1 к любой характ. (макс. +3)
○ отправь персонажа почивать на лаврах
○ создай второго персонажа
○ смени буклет персонажа на новый
○ выбери 3 базовых хода и улучши их
○ улучши 4 других базовых хода.
Инвентарь
Мастерская:
• Свалка
• Фургон
• Передатчики и приемники

При себе всегда монтировка, мотоциклетная цепь или массивный гаечный ключ, ну на всякий случай. В карманах шестеренки, болты, гайки. Пояс с инструментами. Механические часы с треснувшим потертым стеклом.
Внутри фургона - разный полезный хлам. Домкрат там, насос, на небольшом верстачке тиски, ручное сверло, точильный камень... Также ворох проводов, пружин, перекладин, арматурин всех видов, резиновых заплаток, изолента водится, ну всякое такое.

Ингрид

Вне игры

Автор:   Blacky
Раса:   Человек
Класс:   Ангел
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Круто:-1
Жестко:+1
Пылко:0
Умно:+2
Странно:+1
[=] Урон:3:00
[=] Опыт:O
[$] Бартер:1
Внешность





Молодая женщина лет двадцати пяти на вид. А сколько ей на самом деле, кто его знает. В чертах лица проскальзывает что-то индейское. Широко поставленные глаза, холодные и внимательные. Выступающие скулы, выпирающие ключицы, худые пальцы... Ингрид в целом не создаёт впечатление холёной красавицы, какими бывают Артистки. Видно, сказывается недоедание. Разве что волосы. Чёрные, как непроглядная ночь, их можно было бы назвать роскошными, если бы Ингрид поменьше прятала эту красоту в тугих косах с вплетёнными перьями и нитями со странными бусинами.

Пол: женщина
Возраст: ≈25
Рост: 161
Лицо: утончённое, строгое
Глаза: прохладные, острые, умные
Волосы: средней длины, прямые, тёмные
Тело: чувственное с выразительными руками
Голос: негромкий, мелодичный
Одежда: экстравагантная
Характер
Себе на уме. Независимая. Странноватая.
Часто кажется замкнутой и отрешённой, не замечающей тебя. Но потом вдруг как посмотрит прямо в глаза, пронзительно, пронизывающе, так сразу и понимаешь: всё это время только о тебе и думала.
Когда лечит, не разговаривает, как воды в рот набрала. Кто с ней встречается впервые, и вовсе думает, что немая или обет молчания какой дала. Когда врачует руками, бормочет что-то сама с собой или напевает, но слов почти не разобрать.
Те, кому довелось испытать её прикосновение, описывают его по-разному, но всегда сходятся в одном: это лучшее ощущение в жизни.

Взгляды Ингрид, пожалуй, можно охарактеризовать как анимизм, и это мировоззрение чудесным образом уживается с её знаниями по классической медицине, не вступая в противоречие, а, скорее, дополняя их. И там, где порой сухая наука бессильна, на первый план выходят иные способности женщины. В самом деле, так ли уж важно, каким способом излечить нуждающегося?

Мировой вихрь — это частицы душ его создателей. Иногда они звучат диссонансом, порой гармонируют. Чтобы вылечить больного, надо лишь отыскать в этом гомоне голос той души, ради которой он захочет вернуться к жизни.
История
Полночь +1
Беркут 0
Глотка 0
Крюгер 0
Сирокко +1
Даст -1
Душа -1
Ангст -2
Колин -2



«Династия» — в роду Ингрид не пустое слово. Её дед, заставший закат Золотого века, был сильным врачевателем. Его сын, родившийся уже в новом мире, пошёл по отцовским стопам. А когда пришла пора, передал своё искусство дочери Ингрид.
Так было с предками — так станет и с её потомками. Если когда-нибудь им суждено быть.

Кай — отец Ингрид, 48 лет, вдовец. Выходец из сообщества Новых эйнхериев, но уже четверть века как осел в Вормвуде. После того, как похоронил жену пару лет назад (обычный порез, обернувшийся заражением крови) отошёл от дел — не смог простить себе её смерть. Дело передал дочери. В Ингрид души не чает, но никогда это не показывает. Кая воспитали с установкой, что мужчина должен быть скуп на чувства и щедр на поступки. Вследствие этого отношения с Ингрид, в целом, непростые, порой напоминают противостояние, на которое способны лишь люди гордые и безумно друг друга любящие. Взращённое на почве профессионального соперничества.
Иногда называет дочь Хель.
Навыки
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Круто: -1 (действовать под огнем)
Жёстко: +1 (угрожать насилием, взять силой)
Пылко: 0 (соблазнить или манипулировать)
Умно: +2 (оценить обстановку, оценить человека)
Странно: +1 (открыть разум Мировому Вихрю)

РАЗВИТИЕ
○ получи +1умно (макс. умно +3)
○ получи +1круто (макс. круто +2)
○ получи +1жёстко (макс. жёстко +2)
○ получи +1жёстко (макс. жёстко +2)
○ получи +1странно (макс. странно +2)
○ получи новый ход ангела
○ получи новый ход ангела
○ получи 2 гешефта (опиши) и халтуру
○ получи ход из другого буклета
○ получи ход из другого буклета

УВЕЧЬЯ
○ Разбита (Круто: -1)
○ Покалечена (Жестко: -1)
○ Изуродована (Пылко: -1)
○ Сломлена (Умно: -1)

ХОДЫ
Целительное касание: возложи руки на раненого, открой ему свой разум и делай это 2d6+странно. На 10+ исцели 1 сегмент. На 7–9 исцели 1 сегмент, но ты действуешь под огнём, преодолевая сопротивление разума твоего пациента. При провале: во-первых, ты его не исцелил. Во-вторых, ты открываешь свой и его разум мировому вихрю без защиты и без подготовки. Для тебя и для твоего пациента, если это персонаж игрока, это означает, что вы сделали этот ход и провалили бросок. Если пациент принадлежит Мастеру Церемоний, он сам определит его переживания и судьбу.
Прикосновение смерти: когда кто-то, о ком ты заботишься, умирает, ты получаешь +1 к странно (макс. +3).
Особый ход: когда ты занимаешься сексом с другим персонажем, твоя история с ним в твоём буклете сразу поднимается до +3, а он получает +1 к его истории с тобой в своём буклете. Если это доводит его показатель с тобой до +4, он сбрасывает его до +1, как обычно, и отмечает опыт.

БАРТЕР
Когда состоятельный клиент оплачивает твои услуги, то 1 бартер — это обычная цена за:
• одну успешную реанимацию (плюс затраты на материалы);
• одну неделю круглосуточного ухода (плюс затраты на материалы);
• одну неделю работы ангелом по вызову (плюс затраты на материалы, если они были).

1 бартер покрывает месячные расходы, если жить без особого размаха.
1 бартер единовременно, при условии доступности, можно потратить, например, на:
• два пополнения комплекта ангела;
• одну ночь в роскоши и приятной компании;
• любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек;
• ремонт хай-тек снаряжения у технаря;
• неделю найма чертовки или стрелка в качестве охраны;
• годовую дань вождю;
• месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется;
• подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно.
Инвентарь
• комплект ангела — запас 0

• 1 небольшое практичное оружие — 9-мм пистолет (урон 2 ближний, громкий);
• всякая всячина ценой 1 бартер;
• одежда (для Ингрид — вполне повседневная, для других — экстравагантная);
• укороченный плащ из плотной кожи (броня 1)

Отто

В игре

Автор:   WanderingWisdom
Раса:   Человек
Класс:   Первое имя исхода
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Круто:0
Жестко:0
Пылко:0
Умно:0
Странно:0
[=] Урон:0:00
[=] Опыт:
[$] Бартер:0
Внешность
Ч/б:

В цвете:


• первое, что бросается в глаза — это белки. Красные, словно кровью налитые. Второе — разводы на лице, бесформенные и меняющие цвет в зависимости от того, как свет на них падает. Так не всегда было. Те, кто знают его подольше, скажут, что так не всегда было. Раньше Отто уродован не был. Но затем, когда стал помощником гуру Второго исхода, захотел дотянуться через мировой вихрь до того, что за гранью. И то ли не смог этого сделать, то ли... То ли смог.
• худой. Недоедание и аскеза рука об руку.
• резкий и порывистый. Неспокойный. Как будто постоянно на игле сидит.
Характер
• не охоч до жестокости. Но быть жестоким может.
• не признает никаких законов кроме тех, что сотворил сам. Но по тем, что сотворил сам, готов осудить и приговорить к смерти кого угодно. Не исключая самого себя.
• мир враждебен и непоследователен, нет никакого смысла искать с ним компромиссы.
• не бывает надежных и долговечных анархий. Паршивейший из порядков надежнее любой анархии.
• если соблюдение закона привело к злодеянию, в этом вина не того, кто превратно понял закон. А того, кто сотворил его таким, что стало возможно его превратно понять.
• мысли о погибших в огне апокалипсиса, а также о тех, кто погибнет в огне нового, не позволяют сбиваться с пути.
История
• прошел путь к Первому имени исхода от самых низов.
• служка. Неофит. Культист. Гуру. Первое имя.
• годы. Десятилетия.
• никогда не испытывал фанатичной ненависти к хай-теку и прочей технике времен Золотого Века. Скорее относился к ней, как к систематическому граду, побивающему урожаи. Досадной помехе, от которой надо избавиться.
• только одна досадная помеха ведет к голоду, а вторая обрекает на огонь нового апокалипсиса.
• недолгое время вел культ единолично, пока не полюбил одну женщину.
• с этой женщиной у него разошлись взгляды на то, в чем для Второго исхода ключевая угроза, и к чему надо идти.
• и когда культ раскололся, а ее сторонники отреклись от него, фактически сформировав двоевластие, не стал этому препятствовать.
• решил, что пусть будет так.
Навыки
Инвентарь
• обрез (урон 3 ближний перезарядка кровавый)
• револьвер (урон 2 ближний громкий)
• благоволение Второго исхода (броня 1)

• боевой культ (урон 3 банда большая броня 1 фанатичность месть)
= месть: культ Второго исхода ненавидят те, чьи поселения были разорены в ходе его антипрогрессорских заходов.
= фанатичность: каждый стремится прикрыть Первое имя от пули, осколка или разлета картечи. Сражаясь с ней бок о бок, Отто снижает получаемый урон на 1.
• поселение, окруженное мешками с песком и имеющее покосившуюся наблюдательную вышку (при обороне на территории поселения оно не дает брони).

Вещая Соня

В игре

Автор:   WanderingWisdom
Раса:   Человек
Класс:   Второе имя исхода
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Круто:0
Жестко:0
Пылко:0
Умно:0
Странно:0
[=] Урон:0:00
[=] Опыт:
[$] Бартер:0
Внешность


• шрамы принесла из прошлого. Того, что не было связана с культом. Левый глаз чуть косит вверх.
• хорошо сложена. Видно, что ни в еде себе не отказывает, ни работы до седьмого пота не чурается.
• невысокая и узкая в плечах. Бросишь на нее взгляд ненароком и не подумаешь, что она двужильная на самом-то деле.
Характер
• мягка и щедра на прощение, как мать. Не разделяющих позицию Второго исхода видит не его врагами, а заплутавшими. Кем-то, кому еще можно открыть глаза. Кого-то можно переубедить, если подобрать правильные слова.
• при всем при этом отважна и сильна волей. Своим не поступается.
• волчица, словом.
• на артисток и чертовок смотрит не без доли зависти. Но сама себя всеми силами убеждает, что на ее жизнь быть манящей и притягательной не выпало.
• любит Второй исход, как свою семью, но не сближается с ним. Порядок превыше личного.
История
• была наемницей Круга что-то около десяти лет назад.
• Вещей они же ее и нарекли, когда она безошибочно несколько раз предсказала, кто погибнет в бою.
• карьеру закончила, как и многие наемники.
• получила пулю, а напарники то ли бросили, то ли не вернулись.
• в конечном итоге, как-то выходили именно культисты Второго исхода.
• это, в сущности, и определило дальнейшую жизнь.
• отныне она была посвящена защите культа.
• но разделять его идеи она начала лишь после одного пугающего инцидента.
• мужчина, которого она полюбила, погрузился в мировой вихрь, с целью заглянуть за ту сторону.
• вихрь оставил на нем отпечаток.
• перепугавшаяся по-началу, она посчитала спасение любимого лишь за чудо.
• и приняла решение оградить от мирового вихря тех, кому может так не повезти.
• оградить, даже если для этого придется идти по трупам.
Навыки
Мессия исхода: когда ты слушаешь, как Вещая Соня проповедует, действуй+умно. На 10+ она ничего от тебя не добилась. На 7-9 она смогла частично повлиять на тебя, запиши себе с ней 1 шанс. При провале она повлияла на тебя во многом, запиши 3 шанса. Расскажи партии, что именно ты находишь в ее словах. Пока у тебя остаются шансы, ты, совершая ход против нее, действуешь под огнем — и это действие под огнем сжигает у тебя 1 шанс. Также ты можешь сжигать шансы, если:
• окажешь ей помощь;
• защитишь ее в бою;
• дашь ей то, что она хочет;
• послужишь ее посредником перед людьми, которые тебе доверяют.
Инвентарь
• [Гибельное поветрие] полуавтоматический дробовик (урон 3 ближний бб кровавый)
• утяжеленный боевой нож (урон 3 рукопашное)
• благоволение Второго исхода (броня 1)

• последователи Вещей Сони (урон 3 банда малая броня 1 обязательства месть)
= месть: культ Второго исхода ненавидят те, чьи поселения были разорены в ходе его антипрогрессорских заходов.
= обязательства: Вещая Соня и ее люди не были наказаны за откол от власти Отто лишь потому, что Отто любит Соню и позволяет ей делать то, что та посчитает нужным. Но тем не менее, культисты все еще находятся под вассалитетом Отто.
• поселение, окруженное мешками с песком и имеющее покосившуюся наблюдательную вышку (при обороне на территории поселения оно не дает брони).

Ракс

В игре

Автор:   WanderingWisdom
Раса:   Человек
Класс:   Воин общины
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Круто:0
Жестко:0
Пылко:0
Умно:0
Странно:0
[=] Урон:0:00
[=] Опыт:
[$] Бартер:0
Внешность


• весь в шрамах и рассечениях, многие из которых крайне грубо заштопаны. Детство в общине Утеса легким не было.
• огромный мужик. Исполинский торс, косая сажень в плечах. Узенькая голова и худое лисье лицо смотрятся на всем этом крайне несуразно.
• видно, что не очень старый. И хотя смерти понюхал, относительно других жителей Межнины повидал все-таки не очень много.
Характер
• берет то, что хочет, и предпочитает за это не платить ничем.
• знает свою силу и имеет большой опыт ее применения. А также готовность к этому применению — как по назначению, так и не очень.
• не обделен хитростью, но хитрость эта скорее на уровне смётки. Что-то быстро краткосрочно порешать. Долгосрочным планированием владеет из рук вон.
• легко поддается на манипуляции и очень часто вполне сознательно. Всё из-за той же смётки, подсказывающей, что умных людей лучше иногда всё-так послушать.
• с опаской и уважением относится к новым эйнхериям и, если бы была вторая жизнь, предпочел родиться среди них.
• в чем-то, к слову, разделяет стремление отдельных из них умереть в бою или за рулем в очередном налете. Дряхлым немощным стариком себя не видит — или не задумывается, как это будет, если будет вообще.
История
• всегда был большим.
• сначала большим отроком. Потом парнем. После — большим мужиком.
• прочили в воины общины.
• напрочили, что уж.
• когда численность каннибалов Межнина сообща проредила — там от наемников огребли, тут от челноков, здесь от сел, там от эйнхерии — многие опытные воины, мужики, вдруг стали заканчиваться.
• обязанность по защите общины легла на пацанов.
• а самым сильным, боевитым и способным из пацанов оказался вот он.
• гонять по пустоши, жрать, смолить и бухать, а также рубить на куски тесаком случайных прохожих было куда веселее, чем думать о будущем общины.
• но думать надо.
• как и пытаться сделать что-то теми ничтожными ресурсами, которыми он располагает.
Навыки
Джаггернаут: если ты добился успеха на ходе Взять силой по отношению к нему, то на 10+ ты не можешь нанести ему ужасающий урон. На 7-9 помимо этого ты также не можете впечатлить, привести его смятение или напугать. Улучшенный ход Взять силой и успех на 12+ подавляет эффект этого хода.
Инвентарь
• пистолет-пулемёт (урон 2 ближний область громкий)
• пистолет .45 (урон 2 ближний громкий)
• охотничий топорик (урон 2 рукопашное кровавое)
• качественный кожаный жилет, усиленный стальными пластинами и оснащенный самодельным напашником (броня 2)

• автомобиль
= шасси: джип
= сила: вместительный, прочный
= вид: крепкий
= слабость: прожорливый

• каннибалы (урон 3 банда средняя броня 1 мобильная жестокая недоедание)
• паршивое убежище, защищенное иждивенцами (не дает брони при попытке обороняться в нем)

Тарпан

В игре

Автор:   WanderingWisdom
Раса:   Человек
Класс:   Авторитет
Мировоззрение:   Нейтральный
Круто:-3
Жестко:-3
Пылко:-3
Умно:-3
Странно:-3
[=] Урон:0:00
[=] Опыт:
[$] Бартер:0
Внешность


• около пятидесяти-шестидесяти. Держится молодцом. Совсем уж моложавым не назовешь, но крепок.
• обманчиво медлителен и нетороплив. В моменты истины демонстрирует немалую такую реакцию и сноровку.
• кожа на лице темная и обветренная.
• свою шапку никогда не снимает. Вообще никогда. На помывке — еще может быть, но так или иначе никто и никогда его без шапки не видел. Уже и слухи странные ходят. Мол, парша там. Или и вовсе рога.
Характер
• старается лишнего не светиться. Ни рожей, ни делами.
• остается в стороне от всякого крупняка. Никогда не берет на горб того, что не сможет хоть сколько-нибудь долго нести.
• к своей доле относится как к святому. За шутки о доле может убить. Даже шутку о матери родной ему легче простить, чем шутку о доле.
• впрочем, все чаще задумывается о том, чтобы как-нибудь отойти от дел.
• иногда пользуется своими правами хранителя Межнинного Вето. Трактует его чаще не из соображений справедливости, а стремясь сохранить Межнину и взаимоотношения наемников хотя бы в относительном покое. Многие его презирают за такой подход.
• зная о растущей неприязни, готовит себе форточку, в которую в итоге выпрыгнет, когда запахнет жареным. Втайне подкармливает ближний круг людей, давая им доли побольше.
История
• родился в апокалипсис или примерно тогда.
• пережил страшный период времени, когда старый порядок уже разрушен, а новый не воссоздан.
• анархия.
• хаос.
• кражи и взломы.
• грабежи и ​убийства.
• страх и отчаяние.
• вседозволенность и беспредел.
• потом все это кончилось, и пришла пора строить.
• строить у него получалось не очень, а вот рушить за чужие деньги — это завсегда.
• десятки лет у него ушли, прежде чем он стал тем, кем является сейчас.
• так потихоньку и живет.
Навыки
Инвентарь
Много бартера. Очень много. Он хранит общее Круга, как вы хотели?