Кайрон Почитатель Случайностей
Автор: |
|
Люпус |
Раса: |
|
Тифлинг Фаэруна |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Кайрон не является типичным тифлингом, от человека его отличает иссиня-чёрная кожа, жёлтые глаза, две пары рогов, когтистые лапы вместо ног (и вместо привычных для этой расы копыт), длинный хвост и большие крылья. Кайрон даже не пытается скрыть свои "особенности", ибо это попросту невозможно без применения магии.
Характер
Спокойный и рассудительный. По меркам существа, в чьих жилах течёт кровь дьяволов. Удивительное дело, потомки одних из самых законопослушных существ (дьявол не может никоим образом нарушить свой кодекс, только воспользоваться многочисленными лазейками) получались на удивление... хаотичными.
Любит полёт и изучать всё о драконах. Не любит, когда знания о драконах и культах приходится применять на практике.
Не верит в судьбу, придерживаясь концепции случайностей и неопределённостей. Поклоняется Бешабе, Богине Несчастий, поэтому убеждён, что любая плохая ситуация может стать (и непременно станет!) ещё хуже.
Замечен за тем, что один-два раза в неделю старается напиваться, причём вне зависимости от дня недели. В любом случае вне зависимости от количества выпитого наутро просыпается с похмельем.
История
Кайрона воспитывали драконорожденные. В малом возрасте его отличие от потомков дракона ещё не было столь очевидным, а отсутствие чешуи взрослые называли следствием юного возраста, а затем детской травмой. В конце-концов Кайрон осознал, что он приёмный. Детство, проведённое среди драконорожденных с постоянными попытками понять, почему он не такой, как все, дало крылатому тифлингу глубинное понимание всего, связанного с драконами. Достаточно просто сказать, что он прочитал все книги в родительском доме и в домах соседей, а также был благодарным слушателем всех старых баек.
Стремясь доказать, что и без чешуи он крут, Кайрон избрал путь воина. Ему попались достойные учителя, которые развивали сильные стороны своего ученика. По завершении курса обучения ему подарили магический арбалет.
Отправившись странствовать, Кайрон натолкнулся на группу тифлингов, культистов Бешабе. Они обратили его в свою веру, нарекли Почитателем Случайностей и обучили своему языку. Через пару лет Кайрон ушёл и от них, нести веру дальше.
С самых ранних лет, Кайрону снились кошмары. Поначалу их было около полудюжины в год, затем они стали приходить ежемесячно, потом раз в три недели. Сны были разными: город на берегу реки, всё живое вокруг застыло от чудовищного холода; группа солдат, покрытых кровью, бежит, задыхаясь в облаке зелёного тумана; корабль переворачивают волны во время сильного шторма; люди в панике пытаются подняться повыше в башне, но та падает в лужи мутной шипящей воды и становится ясно, что это кислота; лес с вековыми деревьями объят невероятно жарким пламенем. И только одна деталь была всегда одной. Эти глаза в темноте. Глаза, полные ненависти.
Постепенно всё начало усиливаться, особенно в храме Бешабы. Кошмары сплетались друг с другом, глаз становилось всё больше, сны стали приходить каждые пять дней, мир погибал от пяти разных катастроф, пять пар глаз смотрели на него из тьмы, уже не прячась. Нечеловеческих глаз. В них было что-то похожее на глаза его приёмных родителей, но только их взгляд был добрым, а тут – абсолютное зло. Кайрон даже начал пить перед каждым кошмаром, чтобы хоть как-то с ними смириться. Наконец в одном из кошмаров поступило нечто вроде указания добраться до Гринеста...
Навыки
Кайрон Почитатель СлучайностейВоин/Тифлинг Фаэруна/хаотично-нейтральный/драконолог Возраст: 24 года Божество: Бешаба Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 165 см (5'5") Вес: 61 кг (134 фнт) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ 12 (+1) [12] ЛОВ 16 (+3) [14+2 раса] ВЫН 14 (+2) [14] ИНТ 12 (+1) [11+1 раса] МУД 12 (+1) [12] ХАР 10 (0) [10]
Бонус мастерства: +2 Хитпоинты: 12 (10 + ТЕЛ на 1м уровне) ----------------------------------
Расовые особенности: Тифлинг Фаэруна Звероподобный: Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Интеллекта — на 1. Эта особенность заменяет особенность «Увеличение характеристик». Скорость: 30 фт Тёмное зрение: 60 фт Адское сопротивление: Вы получаете сопротивление урону огнём. Крылатый: У персонажа из лопаток вырастают перепончатые крылья. Персонаж получает скоростью полёта 30 футов, если не носит тяжёлый доспех. Эта особенность заменяет особенность «Дьявольское наследие». Языки: общий, инфернальный
Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня] ● Владение – Доспехи: Все доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Внимательность, Выживание
===== Боевой стиль: Стрельба (Воин 1го уровня) Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ===== Второе дыхание: (Воин 1го уровня) Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Особенности предыстории: Драконолог ● Навыки: Скрытность, Медицина ● Владение – Инструменты: Инструменты резчика по дереву – Языки: Драконий ● Умение: Драконолог Вы изучали драконов и их особенности много лет. Вы можете без труда определить места, построенные или используемые драконами, цвет дракона по его кладке или чешуе. Если Вы проваливаете проверку на Интеллект, связанную со знаниями о драконах, Вы точно знаете человека или книгу, которые могут предоставить необходимую Вам информацию (если МП не рассудит иначе).
● Персонализация: 3) Каждые пять ночей вы видите странные сны о наступлении апокалипсиса. Мир уничтожают холод, ядовитый туман, шторма, волны кислоты и адское пламя. Всякий раз сон заканчивается тем, что из тьмы на Вас взирают пять пар злых глаз. Просыпаясь, вы чувствуете порыв отправляться в Гринест. Возможно, ответ на загадки ваших снов ожидает вас там. ---------------------------------- Спасброски: Сила, Выносливость СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +1, ХАР 0 Сопротивление урону: огонь Иммунитет к заклинаниям: нет Преимущество к спасброскам: нет ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +1 (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +5 (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +1 (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +1 (МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: +1 (МУД) Медицина: +3 (МУД) Внимательность: +3 (МУД) Выживание: +3 (ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: 0 (ХАР) Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Инфернальный, Драконий Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Инструменты резчика по дереву Тёмное зрение: 60 фт Пассивная внимательность: 13 Инициатива: +3(ЛОВ) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯВторое дыхание (1к10+1 хп; продолжительный отдых) Ближний бой:- Рапира, +5 атака, 1к8+3 колющий урон (фехтовальное) - Кинжал, +5 атака, 1к4+3 колющий урон (лёгкое, фехтовальное) Дальние атаки:- Необычный магический тяжёлый арбалет: +8 атака, 1к10+4 колющий урон (Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжелое, магическое) - Кинжал, +7 атака, 1к4+3 колющий урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное)
Инвентарь
ХП: 12/12 КД 17 (19) = 14 + 3 ЛОВ + 2 щит Второе дыхание: 1/1 (1к10+1 хп) Костей Здоровья: 1к10 Оружие и боеприпасы:Необычный магический тяжёлый арбалет (180 зм) – Контейнер с болтами: 20/20 (1+1 зм) – Запасные болты: 80 (4 зм) Рапира (25 зм) Кинжалы: 2 (4 зм) Броня и одежда:Доспех из змеиной чешуи (необычное) Щит (10 зм) Комплект дорожной одежды (2 зм) Поясной кошель (0,5 зм) Рюкзак:Комплект целителя: 10/10 (5 зм) Зелье лечение [2к4+2] (50 зм) Инструменты резчика по дереву (1 зм) Сумки калтропов: 3/3 (3 зм) Палатка, двухместная (2 зм) Точильный камень (0,01 зм) набор путешественника: (10 зм) - спальник - столовый набор - трутница - факелы х10 - рационы х10 - бурдюк - 50-футовая веревка Деньги: 12 зм, 4 см, 9 мм Зуб дракона, с выгравированным неизвестным символом Опыт: 16/300 - 16 опыта за уничтожение патрульной группы культа Дракона в Гринесте
|
Тархун
Автор: |
|
Igorgameshow |
Раса: |
|
Драконорожденный (Красный) |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Огненно-красные и жёлтые пластины по всему телу, лысый, имеет хвост, разделённый на 2
Характер
Тархун-бойкий юноша, который хочет доказать всем, что он может спасать и улучшать жизнь людей после своего проступка. К друзьям добр и весел, и в случае битвы защищает их. Не прочь выпить медовухи после битв, так как расслабляет. Будут деньги-купит медикаменты на всех, и улучшит своё снаряжение и снаряжение друзей. Единственная вещь, что он боится-ужасное общественное мнение.
История
Тархун был рождён в крепости клана Валедур, и с самого детства он был раздражительным. Один раз, когда мать не дала ему мёд, он сжёг стол, но после этого его знатно избили, так что он больше так не делал. С 4 лет он усердно учился управлять деревянным мечом, избивая крапиву, манекены и воду. В 7 лет в его обучении появился одноклассник, который гнобил его. Тархун не подавал виду до 12 лет. Тогда, на улице, когда они не поделили кошель с деньгами, который кто-то потерял, завязалась кулачная драка, и в конце-он свернул обидчику шею. Тархун не знал, что делать, схватил кошелёк, украл из казармы базовый набор доспехов с оружием и сбежал в Вотердил, где получил звание разведчика и пошёл против своих, ведь его в любом случае уже признали преступником. А недавно он получил задание-прийти в город Гринест и разведать, ведь говорят, что что-то там не так
Навыки
Тархун Воин 1 ур. / Драконорожденный / Нейтрально-добрый / Солдат ---------------------------------- Возраст:16 Языки: общий,драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер:Средний Скорость: 30 футов Рост:198 см Вес:240 фунтов
Класс Брони:16 Очки Здоровья: =10+3 Костей Здоровья:1d10 Чувства: Пассивная Внимательность [10 +], Пассивный Анализ [10 +] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 12 (+1) МУД 13 (+1) ХАР 14 (+2)
Спасброски: СИЛ+, ЛОВ, КОН+, ИНТ, МУД, ХАР ---------------------------------- Навыки: (○ - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +4 (+2)
● Акробатика: +2 (+2) ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2
○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ● Анализ: +1 (+2) ○ Природа: +1 ○ Религия: +1
○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1
○ Обман: +2 (+2) ● Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ○ Убеждение: +2 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи:Все,щиты Оружие:Всё оружие Инструменты:Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч (Универсальное 1d10), атака (4+2), 1к8 рубящего урона
Дальние атаки: -Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка), атака (2+2), 1к8 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + ? БМ + - Модификатор броска атаки заклинанием: + = +? БМ + ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Скрыть содержимое ● Увеличение характеристик:Любая +2 (Сила), любая +1 (Телосложение) ● Языки:Общий, драконий ● Наследие драконов: Вы получаете драконье наследие. Выберите тип дракона из таблицы «Наследие драконов». Вы получаете оружие дыхания и сопротивление урону соответствующего вида, как указано в таблице. ● Оружие дыхания: Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха.
Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которого определяется вашим наследием. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства. Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне.
После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых. ● Сопротивление урону:Вы получаете сопротивление урону того вида, который указан в вашем наследии драконов.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
===== [1 уровень] Дуэлянт Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== [2 уровень]
===== [3 уровень]
Особенности предыстории: – Инструменты:Карты, сухопутный транспорт – Языки:Нет ● Снаряжение:Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал), колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Ваш персонаж был связан с драконами, но превысил их закон и был изгнан
Биография: Тархун был рождён в крепости клана Валедур, и с самого детства он был раздражительным. Один раз, когда мать не дала ему мёд, он сжёг стол, но после этого его знатно избили, так что он больше так не делал. С 4 лет он усердно учился управлять деревянным мечом, избивая крапиву, манекены и воду. В 7 лет в его обучении появился одноклассник, который гнобил его. Тархун не подавал виду до 12 лет. Тогда, на улице, когда они не поделили кошель с деньгами, который кто-то потерял, завязалась кулачная драка, и в конце-он свернул обидчику шею. Тархун не знал, что делать, схватил кошелёк, украл из казармы базовый набор доспехов с оружием и сбежал в государство неподалёку, где получил звание и пошёл против своих
Снаряжение:Мифрильный чешуйчатый доспех, длинный меч, щит, лёгкий арбалет, 20 болтов, набор исследователя подземелий, Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал), колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 316 зм
Инвентарь
Мифрильный чешуйчатый доспех, длинный меч, щит, лёгкий арбалет, болт X20, зелье лечения X2, набор исследователя подземелий, Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал), колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 207 зм
(2 двуручных меча=200+75 зм, длинный меч и щит 275-25 зм, кольчуга 250+57=307 зм, 2 зелья лечения 307-100=207)
|
Аурелиана «Аври» Блэкхарт
Автор: |
|
rabbit_fm |
Раса: |
|
Кентавр |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Сероглазая девушка с тёмными длинными волосами и тонкой талией — с одной стороны. Стройная и проворная лошадь золотистой масти — с другой. Носит кожаный доспех, пригнанный по человеческой и лошадиной фигуре.
Характер
Добродушная, романтичная и самую малость легкомысленная, но пусть это вас не обманывает. Аври — истинная дочь своего народа, пусть и не закалённая войной, но обученная владеть оружием и без жалости разить тёмных тварей из лесных чащ. Потому и кодекс Арфистов она принимает всем сердцем.
История
Аври принадлежит к одному из кланов кентавров, обитающих в Дальнем лесу (Far Forest) на северо-востоке Фэйруна. Места это глухие, но не изолированные: тамошние кентавры неохотно пускают к себе чужестранцев, но сами иногда выбираются в окружающий мир — кто в гости к сородичам Высокого леса (High Forest), а кто по делам в Сильверимун (Silverymoon), город-жемчужину Севера, где кого только не увидишь на улицах. Именно в Высоком лесу Аври подружилась с полуэльфийкой Талис. Они часто навещали друг друга, и когда Талис объявила, что уезжает учиться в бардический колледж Фоклучан (Fochlucan), Аври загорелась желанием последовать за подругой. Потребовалась немалая воля, чтобы сломить упрямство клана, и вот студенческое население Сильверимуна пополнилось одной полуэльфийкой и одной кентаврихой. Учились они весело, честно и хорошо, так что скоро их приметили местные Арфисты, которые беспокоились о состоянии дел в родном лесу каждой. Быть бардом очень здорово, но тьму в мире не рассеять одной лишь громкой песней. Вернувшись с очередной домашней побывки, Аври не застала подругу в колледже. Беспокоясь, спрашивая вокруг, напрягая Арфистов, она выяснила ужасную правду — Талис похитили фанатики из набирающего силу Культа Дракона. Решение было естественным — Аври поклялась найти и спасти полуэльфийку. Что за история из этого выйдет!
Навыки
Аурелиана «Аври» Блэкхарт Бард 1 ур. / кентавр / нейтральный добрый / представитель фракции ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: Скеррит Языки: общий, сильван, эльфийский, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 6 футов 7 дюймов (200 см). Вес: 660 фунтов (300 кг).
Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [включая +2 от расы] ЛОВ 17 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 14 (+2) МУД 12 (+1) [включая +1 от расы] ХАР 17 (+3)
Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) [от предыстории] ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) [от предыстории] ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ) [от класса] ● Выживание: +3 (+1 МУД + 2 БМ) [от расы]
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) [от класса] ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) [от класса]
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Бандура, Скрипка, Барабан ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона (1к10+3 с двух рук) - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60) , фехтовальное) +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Дальние атаки: - Ручной арбалет (Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: кентавр ● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 мудрость ● Языки: общий, сильван ● Навыки: вы получаете владеете одним из следующих навыков по вашему выбору: Уход за животными, Медицина, Природа или Выживание. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 40 футов. ● Фея. Ваш тип существа - фея, а не гуманоид. ● Разбег. Если вы двигаетесь по крайней мере на 30 футов по направлению к цели, а затем поражаете ее атакой оружием ближнего боя в том же направлении , то вы можете мгновенно совершить одну атаку Бонусным Действием, эта атака совершается вашими копытами. ● Копыта. Ваши копыта-это естественное оружие ближнего боя, которое вы можете использовать для нанесения безоружных ударов. Когда вы атакуете ими, вы наносите дробящий урон, равный 1к4 + ваш модификатор Силы, вместо обычного дробящего урона для безоружного удара. ● Лошадиное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать или тянуть. Кроме того, любой подъем, требующий рук и ног, особенно труден для вас из-за ваших лошадиных ног. Когда вы совершаете такой подъем, каждый фут движения стоит вам 4 дополнительных фута, вместо обычного 1 дополнительного фута.
Классовые умения и особенности: бард [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор ● Спасброски: Ловкость, Харизма ● Навыки: Выберите три любых ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры (2) – Заклинания (4) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (скрипичный смычок отдельно + бандура) === ● ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.
Особенности предыстории: Представитель фракции (SCAG) — Арфисты ● Навыки: Проницательность, Расследование ● Языки: эльфийский, дварфийский ● Снаряжение: значок арфистов, шифр-книга для связи, обычный костюм, кошель с 15 зм ● Умение: Убежище Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду». ● Персонализация: – Черта характера: «Ничто не может поколебать мой оптимизм.» – Идеал: «Перемены. Мы должны менять мир к лучшему своими поступками.» – Привязанность:«Я слышала, что моя подруга детства — полуэльфийка Талис — была похищена драконьими культистами. Расследование привело меня в городок Гринест. Я должна спасти подругу!» – Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Фокусы [Prestidigitation], Починка [Mending]
Известные заклинания: 4 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Волна грома [Thunderwave] - Диссонирующий шёпот [Dissonant whisper] - Жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter] - Лечащее слово [Healing word]
Инвентарь
ХП: 10/10 || КБ14 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Фокусы [Prestidigitation], Починка [Mending] 1ур.: Волна грома [Thunderwave], Диссонирующий шёпот [Dissonant whisper], Жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter], Лечащее слово [Healing word] ---------------------------------- [ Магический предмет (необычный)] Бандура Фоклучан Инструмент бардов это прекрасный образец музыкального инструмента, во всём превосходящий обычные аналоги. Есть семь разновидностей таких инструментов, каждый назван в честь одной из легендарных коллегий бардов. В приведённом списке указаны заклинания, общие для всех инструментов, а также заклинания, специфичные для каждого инструмента, а также редкость этих инструментов. Существо, пытающееся играть на инструменте, не будучи настроенным на него, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе получит урон психической энергией 2к4. Вы можете действием сыграть на инструменте и наложить одно из его заклинаний. После того как инструмент использован для наложения заклинания, он не может повторно накладывать это заклинание до следующего рассвета. Заклинания используют вашу базовую характеристику и Сл спасбросков от ваших заклинаний. Защита от добра и зла, левитация, невидимость, полёт, дубинка, огонь фей, опутывание, разговор с животными Вы можете играть на инструменте при наложении заклинания, которое делает цели очарованной при провале спасброска, тем самым давая целям помеху на этот спасбросок. Этот эффект применяется только если заклинание имеет соматический или материальный компонент Другое: - Длинный меч [от класса] - 3 фунта - Набор артиста (рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк, набор для грима) [от класса] - 35 фунтов - Скрипка [от класса] - 1 фунт - Кинжал [от класса] - 1 фунт - Значок арфистов, шифр-книга для связи, обычная одежда, кошель с 15 зм [от предыстории] - 0+0+5+3+1 = 9 фунтов - Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) [куплен за 45 зм] - 13 фунтов - Щит [куплен за 10 зм] - 6 фунтов - Арбалет ручной [куплен за 75 зм] - 3 фунта - 20 арбалетных стрел в контейнере [куплены за 2 зм] - 2,5 фунта - Бандура Фоклучан [от мастера] - 2 фунта - Магическая фокусировка (смычок) [куплена за 10 зм] - 1 фунт - Подковы 1d6 на все ноги [куплены за 25 зм] - 12 фунтов - Зелье лечения [куплено за 50 зм] - 0,5 фунта - Трутница [куплена за 0,5 зм] - 1 фунт Продано: - Кожаный доспех [от класса] - за 7,5 зм ---------------------------------- Деньги: 200+15+7,5−45−75−10-25-50-0,5 = 30 зм
|
Артус Амак
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Плотный, коренастый мужчина с длинной черной гривой волос. Через левую бровь, вплоть до переносицы идет неглубокий, но широкий шрам. Взгляд воина довольно неприветлив к каждому, кого он узнал недостаточно хорошо, по своему мнению, конечно же.
Характер
Чувство невыполненного долга гложет Артуса сильнее, чем проигрыш в кости. Люди, которые наняли его защищать свои дома не успели получить от него помощь. Теперь, вместо того, чтобы лениво ждать в одном месте всех этих ублюдков, воину придется шарахаться по лесам и оврагам, вырезая бандитские гнезда. Мерзкая перспектива. Улыбаться тут нечему. Он уверен, что в прошлой жизни он уже был в подобном месте.
История
Его история рождения покрыта таким туманом, что сквозь него не могли пробиться ни потомственные гадалки-шарлатаны, ни уважаемые полковые маги, по доброте душевной (не верьте, все волшебники скоты!) решившие помочь дикому новобранцу обрести немного своей родни. Поэтому Амак в итоге забил на это дело, предавшись полноценным удовлетворениям собственных прихотей и нужд Кампании наемников. Что же было до нее? Были Врата Балдура, был Долина Ледяного Ветра, были Пустоши, были злые и добрые люди, был голод и жажда, был холод и жар. Жизнь беспризорника полна невзгод, и чтобы жить дальше, нужно уметь из каждой передряги вывести урок. И видимо кто-то из богов понял эти слова буквально...
Мир полон неожиданностей, и к некоторым из них не каждый мужчина может быть готов, поэтому неудивительно, что такие люди готовы нанимать кого-то более... мужественного, чем они сами. Ну, а то, что их жены и дочери, а иногда и матушки, это тоже отчетливо понимают, уже издавна не считается проблемой. От этого у наемников происходит прирост не только неопытных новобранцев, только-только сосавших мамкину сиську, но и уставших землепашцев, обменявших свои плуги на хоть какие-нибудь мечи. Но у Артуса выбора не было, он вырос среди солдат и наемников, поэтому другой живот ни кроме как наступлений, отходов, мародерства и убийства недоплатившего услуги нанимателя не знал. Недели сменялись неделями, месяцы месяцами, годы годами, а неопытность сменилась тренировками и навыками, которые добавлялись после каждого задания. Как и в этот раз. Гринест, мелкий городишко, не представлявший интереса ни у кого, получил информацию о предстоящем нападении бандитов: никто и поверить не мог, что разведчики в городе не ужираются в лесу, а действительно выполняют свой долг. Приняв задание, Амак купил необходимое в пути снаряжение, и выдвинулся на встречу с группой. На городок напали культисты, кобольды и прочие дракониды. Артус вместе с другими авантюристами отбивался как мог, лично, героически спасая последний оплот для мирных жителей, но именно тогда он и попал в плен вместе со своим боевым другом. Его можно было бросить, но боевое товарищество для Артуса значило многое... Раньше. Его пытали. Но он вырвался из плена и встретил своего убийцу, Маэла Ханникэта. Тогда этот ублюдок напал на него лишь после того, как Амак завалил всех простых культистов, и израненный и готовый выдохнуть свое последнее дыхание, почти зарезал шрамированного урода... Почти. Не хватило немножко удачи и сообразительности. Последним воспоминанием было того, как его враг вырезает ему язык...
А затем Артус очутился в начале своего дня, спокойно едущим в телеге с уже другими приключенцами. Он сначала не поверил, что случился какой-то временной откат, но уже первые сигналы дали знать, что все повторяется. Тогда он смог обернуть все в свою пользу, и даже подрезал больного ублюдка, бросил того живьем гореть в пламени той самой мельницы. Вот только он не знал, что было дальше и отряд воинов-культистов, притворившимися спасателями от Арфистов, стал для него сюрпризом... Уже после первой смерти на него из тумана сновидений стали пялиться ужасные глаза, приносящие боль одним своим существованием. И только приглядевшись, Артус чуть не обезумел: глаз было десять. Пять пар... Он слышал про тех, кому могли они принадлежать. И с тех пор пытался все исправить, ненамного, но продвигаясь по сюжету времен... Мир уничтожают холод, ядовитый туман, шторма, волны кислоты и адское пламя. Всякий раз сон заканчивается тем, что из тьмы на Артуса взирали пять пар злых глаз. Проснувшись, он оказывался в той самой телеге, движущейся в Гринест. Только теперь он собирал с в новую жизнь вещи, которые подбирал в прошлые попытки. Возможно, в этот все будет иначе, чем в предыдущие...
Гринест, прости, тебе предстоит сгореть как минимум еще один раз.
Навыки
1 ур. воин / человек / хаотичный нейтрал / драконолог 16/300 очков опыта ОЗ 12/12 10+3 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек - вариант: Мастер средних доспехов. ● Увеличение характеристик: +1 Сила и Ловкость ● Языки: Общий, Эльфийский ● и т.д. Классовые умения и особенности: воин [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: кости; транспортное средство - летающее помело ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Убеждение ===== Боевой стиль: Бой двумя оружиями. Атакую бонусным действием, к урону можно добавить модификатор характеристики. ===== 1 уровень ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Черта МАСТЕР СРЕДНИХ ДОСПЕХОВ Требование: Владение средними доспехами Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и получаете следующие преимущества: • Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность). • Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше. ===== Особенности предыстории: Драконолог ● Навыки: Атлетика, ● Владение: – Инструменты: кости, верховая езда на летающем помеле ● Специализация: ● Умение: Вы изучали драконов и их особенности много лет. Вы можете без труда определить места, построенные или используемые драконами, цвет дракона по его кладке или чешуе. Если Вы проваливаете проверку на Интеллект, связанную со знаниями о драконах, Вы точно знаете человека или книгу, которые могут предоставить необходимую Вам информацию (если МП не рассудит иначе). ● Персонализация: – Черта характера 1: "У меня грубое чувство юмора". – Черта характера 2: "Память о павших должна жить в наших сердцах и на клинках наших мечей". – Идеал: "Мой город, нация и народ — вот что самое главное". – Привязанность: "Я сражаюсь за тех, кто не может этого сделать сам". – Слабость: "Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.".
---------------------------------- Возраст: 32 года Божество: Хельм Темпус Языки: Общий, Драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Вдохновение: Инициатива: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 Вес: 88
---------------------------------- Спасброски: сила и выносливость ● СИЛ +5, ЛОВ +3, ● ВЫН +4, ИНТ +3, МУД +1, ХАР -1
Класс Брони: 19 = 14 броня + 3 ЛВК +2 щит Очки Здоровья: 12 = 10+2 Костей Здоровья: 1к10 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: 60 фт ---------------------------------- НАВЫКИ ● (CИЛ) Атлетика: +5 (БМ)
(ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 ●(ЛОВ) Скрытность: +5 (БМ)
(ИНТ) Магия/Аркана: +3 (ИНТ) История: +3 (ИНТ) Анализ: +3 (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +3
(МУД) Уход за животными: +1 ● (МУД) Проницательность: +3 (БМ) (МУД) Медицина: +1 ● (МУД) Внимательность: +3 (БМ) (МУД) Выживание: +1
(ХАР) Обман: -1 (ХАР) Запугивание: -1 (ХАР) Выступление: -1 ● (ХАР) Убеждение: +1
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: кости, верховая езда на летающем помеле ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Шпага(Рапира) +5 1д8+3 - Легкий меч +5, 1д6+3
Дальние атаки: - Длинный лук+5 1д8+3 -
Инвентарь
• Знак отличия, трофей с убитого врага - сломанный клинок, которым Маэл Ханникэт в прошлой жизни вырезал ему язык. • набор игровых костей • комплект обычной одежды • Чешуйчатый доспех - ( кожаный доспех продано за 37,5 зм) 45\20 • длинный лук и 20 стрел (2фнт) • щит (10 зм, 2фнт) • рапира (3 фнт) и щит (2фнт) • легкий меч (1фнт) - лёгкий арбалет и 20 болтов (продано 0,75 зм и 18,75=19,5.) • набор путешественника • Цепь. У цепи 10 хитов. Её можно порвать успешной проверкой Силы со Сл 20. Цепь (10 футов) 5 зм 10 фнт. • Калтропы (20 штук в сумке) 1 зм 2 фнт. • Точильный камень 1 мм 1 фнт. • Масло х10 (фляга) 1 зм 10 фнт. • Комплект целителя 5 зм 3 фнт • Металлические шарики (5 000 шт. в сумке) 5 зм 10 фнт. • Ночные очки [Goggles of night] стартовое Чудесный предмет, необычный Источник: «Dungeon master’s guide» Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если у вас уже было тёмное зрение, очки увеличивают его радиус на 60 футов. • ПОМЕЛО ПОЛЁТА -190 зм необычная чудо-вещь Это деревянное помело весит 3 фунта и действует как обычная метла, пока вы не сядете на неё верхом и не произнесёте командное слово. После этого она начинает парить и может подняться в воздух. У неё скорость полёта 50 футов. Она может поднимать до 400 фунтов, но при весе 200 фунтов её скорость уже уменьшается до 30 футов. Помело перестаёт парить, когда вы приземляетесь.
Вы можете отправить помело в другое место, находящееся в пределах 1 мили, если произнесёте командное слово и назовёте место, знакомое вам. Помело вернётся к вам, когда вы произнесёте второе командное слово, при условии, что помело всё ещё находится в пределах 1 мили. • Поясной кошель с 10+37,5+200+19,5-190-1-1мм-6 зм. итого 43 зм Переносимый вес: 93\240фнт. Свой вес 194 фунта Переносимость помела мув. = 30фт., если Х>200фнт.<Х, то мув. =60фт).
|
Мири Агосто
Автор: |
|
Yukoshito |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Кровавый охотник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Мири выглядит как типичный представитель преступного мира, частью коего она и является. Черные волосы, максимально не послушные, отчего все время ей приходится их поправлять. Карие глаза и небольшой рот, что почти никогда не проявляет улыбки. Ростом она не большая, около пяти с половиной футов. Одета в лохматую темную Одежду, абсолютно ничем не выделяется среди других людей и впринципе даже и не старается как либо выделится, ей это не нужно.
Характер
Персонализация: Преступная направленность - наемный убийца Черта характера - "Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной." "У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят самыми порядочными, зачастую скрывают множество грязных секретов." Идеал - "Искупление. В каждом есть что-то хорошее. (Добрый)" Привязанность - "Лишь я виновна в преступлениях. Надеюсь, я смогу простить себя за это." "Леосин Эрлантар [Leosin Erlanthar], странствующий монах, однажды спас вашу жизнь. Он послал к Вам весть, срочно встретить его в го- родке под названием Гринест. Похоже настало время отплатить ему за спасение." Слабость - "Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, то попросту проигнорирую."
История
Девушка, что всю свою сознательную жизнь провела в бедности, и, по сути на улице. Родители просто бросили ее в приюте, не желая с ней возится. Разумеется, двери в преступный мир были для нее открыты, начиналось все с простых карманных краж, ничего особенного, простая девчушка что хотела выжить. Некоторое время спустя она смогла влится в небольшую банду, что держала в страхе максимум темные переулки. Все шло своим чередом, но Мири же не боялась пачкать руки в крови, отчего смогла найти заработок в убийстве на заказ. К 28-ми годам своей жизни, Мири поняла что нельзя так жить, нет в этом счастья. Она решает полностью отказаться от своей работы и пытаться встать на "правильный" путь. Она оборвала многие связи и сбежала, сбежала в другой город за новой жизнью...
Навыки
Мири Агосто Класс Кровавый охотник ур. 1 / Раса - человек / мировоззрение - принципиально-доброе / предыстория - Преступник ---------------------------------- Возраст: 28 лет Языки: общий, Эльфийский Бонус мастерства: +2 Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 5.5 фт Вес: 54 кг.
Класс Брони: 15 (Средний) Очки Здоровья: = 12 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность [10+4], Пассивный Анализ [10 +2] ---------------------------------- СИЛ 14(+2) ЛОВ 18(+4) ВЫН 15(+2) ИНТ 15(+2) МУД 14(+2) ХАР 12(+1)
Спасброски: СИЛ +2, ЛОВ +6 КОН +2, ИНТ +4 , МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- Навыки: ● Атлетика: +4
○ Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +4 ● Скрытность: +6
● Магия/Аркана: +4 ○ История: +2 ○ Анализ: +2 ○ Природа: +2 ○ Религия: +2
○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +4 ○ Выживание: +2
● Обман: +3 ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ○ Убеждение: +1 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Инструменты алхимика, Воровские инструменты, игровой набор(кости) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:
Дальние атаки: - Длинный лук (1к8 колющий)(Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое)
Использование заклинаний: Спасбросок заклинаний - 8+2+2 = 12 ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +1 выносливость +1 ловкость ● Языки: общий, Эльфийский
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ===== [1 уровень]
Кость урона магии крови 1к4
ОХОТНИЧЬЯ ПОГИБЕЛЬ Вы выжили после воздействия «охотничьей погибели» — ядовитейшей алхимической смеси, которая изменила вашу кровь навсегда, связав вас с тьмой и заострив ваши чувства против неё.
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них.
Охотничья погибель также дала вашему телу возможность использовать магию крови, используя вашу собственную кровь и жизненную сущность для подпитки ваших способностей. Некоторые из ваших умений требуют, чтобы ваша цель совершила спасбросок, чтобы противостоять эффектам умения. Сл спасброска рассчитывается следующим образом:
Сл спасброска Магии крови = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта.
ПРОКЛЯТАЯ КРОВЬ Вы приобретаете дополнительные знания того, как жертвовать частью своей жизненной силы, чтобы проклинать врагов и манипулировать ими. Вы получаете одно проклятье крови на свой выбор, описанное в разделе «Проклятья крови» ниже. Вы узнаёте одно дополнительное проклятье крови на 6-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях.
При использовании умения «Проклятая кровь» вы выбираете, какое проклятье наложить. При использовании проклятья крови, но до того как оно повлияет на цель, вы можете получить урон, равный кости урона «Алого обряда», чтобы усилить проклятье. Усиленное проклятье получает дополнительный эффект, указанный в его описании. Существа, у которых нет крови, имеют иммунитет к проклятьям крови (по усмотрению Мастера).
Вы можете использовать это умение только один раз и восстанавливаете его после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Начиная с 6-м уровня вы можете использовать умение «Проклятая кровь» два раза между отдыхом. Начиная с 13-го уровня вы можете использовать его три раза между отдыхом. Начиная с 17-м уровня вы можете использовать его четыре раза. ===== [2 уровень]
===== [3 уровень]
Особенности предыстории: УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
---------------------------------- Проклятия крови
ПРОКЛЯТЬЕ МЕТКИ Вы можете бонусным действием пометить врага в пределах 30 футов. До конца вашего хода вы добавляете дополнительную кость магии крови, когда наносите урон от обряда цели.
Усиление. Следующая атака по цели до конца вашего хода совершается с преимуществом.
Черты: ПРОНЗАТЕЛЬ Вы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. Когда вы наносите критический удар, причиняющий колющий урон существу, вы можете бросить одну дополнительную кость урона и добавить выпавшее значение к колющему урону, наносимому ударом.
Инвентарь
ХП: 11/12 | КД 15 | статусы: - опыт: 16 Ячейки закл.: ур. (/) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: 1ур.: проклятия крови (1/1) ---------------------------------- Вес: 97/240 фнт [В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный лук предупреждения (1к8 колющий)(2фнт) (Это магическое оружие предупреждает вас об опасности. Пока это оружие находится у вас, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы. Кроме того, вы и все ваши спутники в пределах 30 футов не можете быть захвачены врасплох, кроме случаев, когда недееспособны из-за чего угодно кроме немагического сна. Это оружие с помощью магии будит вас и ваших спутников, если кто-то из вас спит, когда начинается сражение.) -17 стрел (1 фнт) - Короткий меч (1к6 колющий)(2 фнт.)
[Надето] - Комплект простой темной одежды (3фнт) - Клепанный кожанный доспех (13 фнт)(12+3 кд)
[Рюкзак] —колчан (1 фнт) - лёгкий арбалет и 20 болтов (5+1 фнт ) - набор путешественника (Включает рюкзак(+30 фнт)(5фнт), спальник(7фнт), столовый набор(1фнт), трутницу(1фнт), 10 факелов(10фнт), рационы на 10 дней(20фнт) и бурдюк(5фнт), веревка пеньковая 50фт (10фнт)). - Ломик (5 фнт) - Комплект целителя (3 фнт) - Зелье лечения (1 фнт) (2к4 + 2) - игровые кости -Шар для переговоров на расстоянии (1фнт) [Расходники в сумке] - Факел 10 - Рацион 10 ---------------------------------- Деньги: 150 зм
|
Азирафэль
Автор: |
|
KAYOLA |
Раса: |
|
Чистокровный Юань-Ти |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Цвет волос: смесь коричневых и тёмно-рыжих Длинна волос: средняя (чуть ниже плеч) Борода: отсутствует Цвет глаз: горчичный Цвет кожи: загорелый Рост: 5 футов и 6 дюймов Вес: 114 фунтов Особенности: клановое клеймо под левым предплечьем, длинные ногти Внешний вид: в бою носит чёрные кольчугу и шлем хорошего качества, но без визуальных изысков. Скромные пожитки - в рюкзаке за плечами да на поясе. В быту одевается обычно в рясу или простые скромные одежды, но благородного в нём выдают украшения, качество обуви и ткани, взгляд и другие особенности. Кроме того, имеется одежда, в которой было бы приемлимо показаться в высшем обществе.
Характер
Возраст: 33 года Божество: Бахамут – Черта характера: Один лишь взгляд на мои регалии заставляет перестать сомневаться в том, что я выше немытого отребья. – Идеал: Семья. Настоящая кровь гуще – Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем. – Альтернативная привязанность:Онтарр Фрум, поборник добра и правосудия, Ваш наставник и друг, попросил Вас отпра- виться в Гринест и исследовать слухи об появлении драконов и их приспешников. – Слабость: Весь мир вращается вокруг меня.
История
Юань-ти — хитрый змеиный народ, лишённый сострадания. В далёких храмах, построенных в джунглях, болотах и пустынях, юань-ти строят планы о том, как будут господствовать над остальными расами, а самих себя сделают богами.
Потерянная человечность. Юань-ти раньше были людьми, которые процветали на заре цивилизации и поклонялись змеям как тотемным животным. Они превозносили змеиную гибкость, расчётливое самообладание и смертоносность. Их передовая философия учила, что добродетель состоит в отрешённости от эмоций и в ясных сосредоточенных мыслях. Культура юань-ти была одной из богатейших в мире смертных. Их воины были легендарны, их империи всегда расширялись. Храмы юань-ти стояли в центре древних метрополий, вознося молитвы богам, которым они стремились подражать. Со временем змеиные боги услышали эти молитвы, и их шипящие голоса ответили из тьмы, сказав юань-ти, что те должны делать. Религия юань-ти становилась всё более фанатичной в своём выражении. Культы начинали поклоняться змеиным богам и подражали им, практикуя каннибализм и человеческие жертвоприношения. Посредством грязного колдовства юань-ти скрещивались со змеями, полностью жертвуя своей человечностью, чтобы стать полностью подобными змеиным богам как внешне, так и в мыслях и эмоциях.
Змеиные короли павших империй. Юань-ти рассматривали свою физическую трансформацию как торжественный момент в истории своей расы, позволяющий сбросить хрупкую человечность как мёртвую кожу. Те, кто не трансформировались, стали рабами или едой для благословлённых змеиными богами. Но империи юань-ти распались или были побеждены теми, кто сражался против рабства и каннибализма, и змеиный народ покинул руины своих великих столиц, уединившись от других рас.
Холод сердца. Человеческие эмоции чужды большинству юань-ти, которые понимают настроение только как уязвимость, которую можно эксплуатировать. Юань-ти рассматривают мир и события своей собственной жизни с таким экстремальным прагматизмом, что ими почти невозможно манипулировать, влиять или контролировать немагическими способами, в то время как сами они стремятся контролировать других существ через ужас, удовольствие или благоговение. Юань-ти знают, что мир, которым они надеются управлять, не может быть удержан надолго грубой силой, и что многие существа будут отказываться служить. Поэтому юань-ти сперва влияют на других существ обещаниями богатства и силы. Снова и снова гуманоидные культуры делают фатальную ошибку, доверившись юань-ти. Они забывают, что те случаи, когда юань-ти действуют благородно или оказывают помощь в тяжёлое время, являются лишь деталями грандиозного замысла. Лидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики, охотно жертвующие меньшими юань-ти, если возможная победа оправдает эти потери. Им чужд честный бой, и они при любой возможности устраивают засады.
Фальшивое поклонение. Жизни юань-ти вращается вокруг их храмов, однако юань-ти не любят богов, которым они поклоняются. Вместо этого они рассматривают поклонение как способ достижения силы. Юань-ти верят, что индивид, у которого окажется достаточно силы, сможет поглотить и заменить одного из богов юань-ти. Юань-ти стремятся к вознесению, и готовы совершить самые ужасные злодейства, чтобы его достичь. (с) - Бестиарий Сигиллума
Азирафэль является потомком одной из благороднейших семей Юань-Ти - Рафэлей. Его родовое древо гласит о том, что род они свой ведут от Мадарафэля - первопредка всех благородных Юань-Ти, которое в то время были чистокровными напрочь все. Чистокровность эта проявлялась не в благородстве или аристократичности крови, а в отсутствии мутаций, коими сейчас преисполнена раса Юань-Ти. Внук Мадарафэля - Сонерафель - считается родоначальником благородного дома Рафэлей, к коему и принадлежит Азир. Внук Сонерафеля - Малелеирафэль - занимал достаточно высокое положение среди аристократов Юань-Ти, к тому времени, когда они стали расселятся по территориям Фейруна во времена империи Мулхоранд. Различные благородные дома выбирали для постоянного жительства различные уголки этого государства, либо же в колониях за его границами. Кто-то оселился в регионе современного Тиндола в Чульте, кто-то остался в Мулхоранде. Малелеирафэль же и его семья выбрали территорию, которая сейчас является провозглашённым королевством Наджара. Примерно к этому времени змеиные боги ответили своим последователям Юань-Ти. Фанатизм начал крепчать, появились первые нечистокровные Юань-Ти, желающие приблизится к божественному статусу. Прошли те дни, когда рассказы о королевствах змей были всего лишь слухами и домыслами, историями приключенцев и путешественников, отошедших подальше от проезжих путей и каким-то образом уцелевших после встречи с их обитателями. Когда-то было легко усомниться в их правдивости, ведь любое государство патрулировало свои границы и имело связи (дружелюбные и не очень) с соседями. В истории о нагах и юань-ти было достаточно легко поверить, потому что они всегда водились в этой местности. Но целое государство этих существ?! Как мы теперь знаем, королевство Наджара, провозглашенная змеями, живущими в нем, расположено вдоль северной оконечности Торгового Пути, к северо-востоку от Моста Борескира и к юго-востоку от Высокой Пустоши. Через его земли протекает Извилистая Река, а также на его территории находятся такие географические достопримечательности как Змеиные Холмы, Трясина Шелимбера и Лес Змеев.
Олицетворение древности и зла, Джарант, нага-дух, правит королевством благодаря личному могуществу и Мергелевым Шпилем Наджары - тонкой серебряной короне, обладающей защитными и прочими волшебными свойствами. Десять лет назад Темный Змей решил начать отсылать послов в соседние королевства, чтобы предупредить тех о последствиях вмешательствах в дела Наджары. Само его имя подданные произносят с благоговением. Никто не знает, почему Джарант выбрал именно этот момент, чтобы сделать существование своего царства известным для соседей, и чего он надеялся этим достичь. Послы юань-ти, которых он отправил, передали волю короля соответствующим государствам: оставить Наджару в покое и остановить нежелательных визитеров (таких, как приключенцы) от пересечения границ Наджары с целью разграбления ее сокровищ. Взамен змеи обещали, что караваны и прочие уполномоченные на то путешественники по ее территории не будут подвергаться нападениям или задержаниям, если не будут сходить с основной дороги. Реакция государств, получивших такие сообщения, варьировалась от одной крайности до другой. Темная Твердыня, по слухам, встретила послов радушно, а жентильских лордов змеи покинули не только с подписанным договором, но также и с предложением о возможном будущем военном альянсе. Элтургард, неудивительно, сразу отверг предложение, и процесс отказа в итоге завершился кровопролитием. паладины перебили всех посланников, кроме одного, которого они отправили домой, передать двору Джаранта свой ответ. Другие ответы были нечто средним между двумя описанными выше крайностями. Были получены и положительные и отрицательные (но вежливые) ответы, но вне зависимости от того, какими они были по существу, Джарант достиг своей цели: соседи Наджары теперь воспринимали ее как самостоятельное государство, вне зависимости от того, видели ли они в нем врага или союзника. Существование экономики Наджары в том виде, в котором она есть, зависит от рабов. работорговля - это по факту единственный вид торговли, который ведет Наджара, и руины Тлохцина в Лесу Змей служат местом сбора тех, кто опустился до продажи рабов юан-ти. Разные группировки наджарцев оставляют своих агентов вокруг этих руин в надежде, что те перехватят работорговцев и купят у них товар по более выгодной цене до того, как появятся другие покупатели. Рабов с необычными способностями или редкими знаниями иногда продают с агрессивно ведущихся аукционов. Змеи не намерены сосуществовать мирно - они всего лишь пытаются прикрыть враждебные намерения своей странной дипломатией, и защититься от бдительных взглядов посторонних до тех пор, пока не будут готовы претворить свои планы, в чем бы те ни заключались, в жизнь
Сс’кханаж, по большей части подземный город, стоящий на Извилистой Реке, в котором собирается двор короля Джаранта. Дхосун - чистокровный юань-ти родом из Наджары, он служит советником короля и часто старается усмирить произвол Джаранта. Дхосун не делает секрета из своего желания помочь своему королю построить государство, чей статус равняется или превосходит другие государства Фаэруна. Говорят, Джарант содержит Дхосуна в числе наиболее приближенных персон, потому что из всех придворных Дхосун - наиболее вероятный кандидат на попытку стащить Мергелевый Шпиль с головы короля. Другая примечательная придворная фигура - хитрая зеленая дракониха Эмикайвуфег, которую часто называют Изумрудная Принцесса. По драконьим меркам она все еще юна и достаточно мала, чтобы пролезть через туннели, ведущие в приемные палаты Джаранта. Джарант, по слухам, высоко ценит ее изворотливый ум. Некоторые придворные считают, что король часто общается с ней в качестве противовеса Дхосуну, потому что ее скользкая и хищная натура уравновешивает достопочтенное поведение Дхосуна. В Змеиных Холмах живет много металлических драконов, и в дополнение к этому в близлежащем Лесу Змеев живет ее явный конкурент за партнеров, богатство и власть - зеленый дракон по имени Ралионэйт. При дворе Джаранта также есть целый сонм советников и прочих прихлебателей. Трио чернокнижников юань-ти, которые заявляют, что их посетили видения древнего змеиного божества, которому когда-то поклонялись в Сс’тар’тисс’ссуне, управляет юань-тийским населением Наджары, хотя при дворе они обычно находятся на заднем плане, просто наблюдая.
Змеиные Холмы - пустынный регион, состоящий из холмов из красной глины и глубоких опасных расщелин. В них участки безжизненной скалистой земли окружают высокие столовые горы. Только мелкому кустарнику удается расти здесь, отчаянно цепляясь за сухую глину. Под этой опасной местностью, населенной змеями и разного рода ядовитыми тварями, пролегают Змеиные Пути - сеть сложных хорошо охраняемых туннелей, соединяющих разные пещеры и залы. Эти туннели - основные пути, по которым население Наджары перемещается по этому региону. Змеям безразлично, кто ходит по поверхности холмов, пока он не лезет в туннели под ними. Столица Наджары, город Сс’кханажа, находится на северо-западе Змеиных Холмов, и в земле под ней обитает еще больше змей, чем в ее наземной части. Часто можно обнаружить поселения в больших подземных залах, соединенных между собой туннелями - эти структуры были вырыты уже много веков назад.
Трясина Шелимбера - обширное болото, покрытое сернистыми прудами, частенько выплевывающими свое содержимое высоко вверх, негостеприимно даже к самим змеям, и большинство обитателей этих краев - ящеролюды. Когда-то управлявшаяся вампирами под началом Нетерила и впоследствии находившаяся под контролем Жентарима, Трясина Шелимбера сегодня бесспорно принадлежит Наджаре. Хотя каждое из племен ящеролюдов напрямую подчиняется своим вождям, каждый из этих вождей присягнул Королю Наджары.
Лес Змеев просто кишит змеями, и обычными, и чудовищными. Исследователи змеиной фауны леса считают, что какая-то сила притягивает ползучую живность в лес и изменяет ее, так что виды змей, которые в нормальных условиях не ядовиты, под ее воздействием в лесу становятся ядовитыми, и большинство разновидностей змей вырастает вдвое по сравнению со своим обычным размером. Рэйлионэйт, древняя зеленая дракониха, похоже, не находящаяся в дружественных отношениях с юань-ти, устроила свое логово в лесу. Для нее здесь благодать: высокие красные деревья и крупные ели создают плотный, темный свод леса. В северной части леса находятся руины Сс’тар’тисс’ссуна, древнего города-храма. В какой-то момент времени, очень давно, люди построили небольшое поселение, называемое Змеиный Капюшон, поверх этих руин, но сейчас оно стоит пустым, вероятно, в результате нападений юань-ти. Хотя теперь о местонахождении руин можно судить только по низким холмам в лесу, в их глубине лежит Святилище Кобр, место паломничества людей-змей. Особо опасное место в лесу - Тлохцин, который когда-то был цитаделью лича, а теперь - важное место для работорговли Наджары. Работорговцы из окружающих регионов в курсе, что змеи щедро платят за рабов, которых свозят сюда. После приобретения их обычно отправляют на работы в другие регионы Наджары. (с) - Путеводитель Приключенца по Побережью Меча Внук Малелеирафэля - Энохрафэль - был одним из правителей Наджары, достигнув достаточно высокого статуса. Он был последним её королём, который оставался чистокровным Юань-Ти, так как Змеиные Боги к тому времени уже проявляли себя достаточно активно, и власть в Наджаре перешла к нагам и тем Юань-Ти, которые готовы были совершать ритуалы для возникновения мутаций. Сын Эноха - Ламехрафэль - уже был не в почёте среди благородных домов Наджары, так как придерживался позиции чистокровности Юань-Ти. Более того - в тайне от остального сообщества он поклонялся Бахамуту. Его сын - Ноахрафэль - наоборот стремился к получению Силы от Змеиных богов. Он предал своего отца, сделав информацию о его поклонении достоянием общественности, после чего его казнили. Старший и средний сыновья Ноаха - Яфетрафэль и Хамрафэль - были свидетелями этого и не поддерживали отца в поклонении Змиям и инициации мутаций, младший же - Симрафэль - не знал деда и полностью соответствовал ожиданиям отца. Именно тогда и произошёл раскол в среде благородного дома Юань-Ти Рафэлей. Ноахрафэль вместе с младшим сыном Симом потеряли свою человечность, мутировав в полузмей, и принудив двух старших сыновей подчинится, совершив то же самое. Когда Хамрафэль отказался, его отец и младший брат обратили его и всю его семью в рабство, лишив титула, свободы, а некоторых представителей его семейства и жизни. Яфетрафэль после этих событий покинул Наджару, а оставшаяся в королевстве Наджара ветка этого благородного рода отреклась от приставки "Рафэль" в пользу Змеиных Богов и Нагов, правящих в Наджаре. Ныне ветка Сима угасла, и большинство его потомков полностью потеряли человечность и благородство, став лишь орудиями для убийства и исполнения воли короля Наджары Джаранта. А вот его советник, Дхосун, чистокровный юань-ти, был потомком рабов, которыми стали Хамрафэль и его потомки. Но помнит ли он историю своего рода? Вряд ли, если честно. Что же до Яфетрафэля - он и его потомки стали скитальцами, авантюристами да приключенцами, но Азиррафэль всегда знал и помнил свою родословную: отец - Коулирафэль, дед - Эгросрафэль, прадед - Фогармарафэль, прапрадед - Гомерафэль, что являлся сыном высше упомянутого Яфетрафэля. Змееподобные существа, известные как Юань–ти – это все, что осталось от древней, пришедшей в упадок человеческой империи. Сотни лет назад темные боги обучили их как с помощью каннибализма и омерзительных ритуалов смешать свою плоть со змеями, чтобы создать кастовое общество гибридов, где наиболее схожие со змеями существа являются лидерами, а человекоподобные – шпионами и агентами в других странах.
Люди, которые превратились в Юань–ти были представителями одной из самых первых человеческих цивилизаций. Они строили огромные храмы из камня и обрабатывали металлы, производя броню, инструменты и оружие. В своих церемониальных обрядах они почитали змею, как воплощение наиболее ценных качеств. Они разработали философию разделения эмоций и интеллектуальной деятельности, что позволило им сосредоточить всю свою энергию на личном развитии и расширении своих территорий. Они считали себя наиболее просвещенными из всех смертных в мире, и в своем высокомерии стремились стать еще величественнее. Змеиные божества первобытного мира вняли молитвам этих людей и прошипели темные указания им на ухо. Люди запятнали собственные души, проводя человеческие жертвоприношения во имя богов, издеваясь над жертвами и пожирая их, и изменили собственные тела в колдовском ритуале, извиваясь в бассейнах, заполненных живыми змеями, смешивая человеческую плоть со змеиной, став подобием своих богов внешне, мысленно и эмоционально. Освободившись от оков человеческих тел, юань–ти использовали свои новые способности, чтобы завоевать новые земли и расширить границы своей империи.
Тела всех Юань–ти это слияние человеческих и змеиных частей, но их соотношение варьируется индивидуально. После первоначального превращения людей их общество быстро разделилось на касты в зависимости от того, насколько полная была трансформация. Большинство Юань–ти можно разделить на три категории – отродья, проклинатели и чистокровные – мутировавшие стражи выводка и чрезвычайно редкие анафемы также имеют свое место в иерархии. Все юань–ти могут скрещиваться. Самки обычно откладывают кладку яиц, которые хранятся в общем инкубаторе, хотя живорождение не является редкостью. Результатом спаривания юань–ти различных типов почти всегда являются яйца из которых вылупляются юань–ти более слабого родителя, так что большинство выбирают партнеров того же типа для поддержания силы их личной родословной. Юань–ти отказались от своей человечности и считают, не змееподобных гуманоидов ущербными существами, которые недалеко ушли в своем развитии от обычных обезьян. Хотя некоторые чистокровные и способным спариваться с людьми, большинство из них считает это омерзительным и делают это только в случае крайней необходимости, когда нужно сохранить свою роль в качестве доверенного лица или советника в человеческом обществе. Очень редкое потомство такого союза всегда чистокровное, хотя признаки этого у человека могут появиться как и сразу при рождении, так и в течение нескольких лет после. Юань–ти знают ритуалы, которые могут превратить особь в более мощный тип. Цена и время, необходимое для выполнения такого ритуала непомерно высоки, и в результате большинство Юань–ти никогда не получат возможности пройти такую трансформацию. Ритуал каждый раз должен быть изменен с учетом индивидуальных особенностей, подвергающегося трансформации, требует редкие травы, экзотические волшебные вещества, змей, и одного или более людей, для принесения в жертву и употребления в пищу как часть обряда.
Человеческая цивилизация, которая породила юань–ти, была одной из самых богатых в мире смертных. Она стремительно совершенствовала металлообработку, используя острый ум и магию, чтобы раскрыть секрет производства стали. Ее войска уничтожили племена конкурентов, разработав продвинутую тактику ведения боя в лесах и на открытых равнинах. Цивилизация переросла в скопление союзных городов–государств. Побежденным соседям разрешили сохранить их лидеров и культуру до тех пор, пока они платили дань, сохраняли верность и включали змеиных божеств своих завоевателей в свои религии. Эти завоевания обеспечили стабильный приток пищи, руды и рабов в родные города. Богатство империи дало правящей элите достаточно времени, чтобы сосредоточиться на интеллектуальной деятельности. Эта знать обратилась к философии и молитвам, принося магические дары и жертвуя животных своим змеиным богам, воздавая должные почести совершенству змеевидной формы. Боги змеи научили людей как принять змееподобную форму, но цена трансформации была высока, требовалось множество жертв для того что бы преобразовать хотя бы одного человека. Целое поселение рабов в одном городе–государстве было убито и съедено для того, чтобы создать первого Юань–ти, и как только новость об успехе этого ритуала распространилась среди других лидеров, те стали призывать рабов в свои города. А когда змеиные боги потребовали еще больше жертв, Юань–ти стали совершать набеги на приграничные поселения, чтобы удовлетворить эту потребность. Физическая и магическая мощь империи юань–ти позволили бывшим людям сохранять свое влияние несколько сотен лет, прежде чем сочетание засухи, нападения врагов (в том числе драконов и наг), гражданской войны, оцепенения среди змеиных богов и создание железного оружия некоторыми из покоренных противников, наконец, не ослабили влияние юань–ти на прилегающих землях. Змеелюди отступили в свои укрепленные города и подземные храмы, оставив большую часть своих земель своим бывшим вассалам. Юань–ти уползли и скрылись в течении нескольких недель от всего остального мира. Сооружения Юань–ти по всей империи были уничтожены, чтобы отпраздновать освобождение от змееподобных поработителей, и через несколько поколений юань–ти были практически забыты новыми гуманоидными цивилизациями. Больше тысячи лет с момента падения их империи Юань–ти остаются в своих скрытых цитаделях, в ожидании подходящего момента, чтобы нанести новый удар. Сегодня, когда их число сильно уменьшилось, а их враги гораздо сильнее, чем раньше, Юань–ти понимают, что не могут прибегать к прямым атакам, чтобы вернуть себе достойное место в этом мире. Действуя из подземных руин своих зданий в чужих странах, агенты Юань–ти внедряются в правительство противников, чтобы обнаружить слабые стороны предводителей врага, которые они смогут использовать. Юань–ти с нетерпением ждут того дня, когда их империя поднимется и распространится по всему миру, как яд по крови, как это было много лет назад. Поскольку их численность очень мала, Юань–ти понимают, что они уязвимы в открытом противостоянии. Вместо этого, их нынешние планы предполагают, что они никогда не будут править открыто в человеческом обществе, поэтому они набирают влияние, контролируя правителей противника и тех, кто к ним близок с помощью шантажа, наркотиков, магии и увертливых, замаскированных чистокровных Юань–ти. (с) - Руководство Воло
Навыки
Паладин 1 ур. / Чистокровныю Юань-Ти/ Хаотический Нейтральный / Благородный
Языки: общий, драконий, бездны, дварфийский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток
Класс Брони: 21 = 19 мифрильные латы +1 (тяжёлый доспех) +2 (щит) Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 12 (+1) [+1 от расы] МУД 12 (+1) ХАР 18 (+4) [+2 от расы]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ● История: +3 (+1 ИНТ +2БМ) - предыстория ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) - класс ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
● Обман: +6 (+4 ХАР +2БМ) - класс ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2БМ) - предыстория
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Дальние атаки:
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Чистокровный Юань Ти (из гайда Воло по монстрам) ● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 интеллект ● Языки: общий, драконий, Бездны ● Тёмное зрение: 60 футов ● Врождённая магия: заговор "Ядовитые брызги", бесконечная "Дружба с животными" (только для змей) + Внушение на 3 уровне ● Сопротивление магии: преимущество на спасброски от заклинаний и магических эффектов ● Иммунитет к яду
Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все виды доспехов, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: убеждение, проницательность ● Божественное чувство (5 раз, восстановление на продолжительном отдыхе) - детект исчадий, небожителей и нежити ● Наложение рук (5хп)
Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: История, Убеждение ● Владение: Игровой набор (кости), Дварфийский ● Умение: Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
Инвентарь
Класс: два воинских оружия (два ручных арбалета), любое простое рукопашное оружие (ручной топор), набор священника, кольчуга и священный символ Предыстория: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм +200зм +1магопредмет Артефакт: мифрильные латы +1
Продажа (+183,5): два ручных арбалета (+112,5), набор священника (+13,75), кольчуга (+56,25) Закупка (-54,35): щит с начертанным святым символом (-10), короткий меч (-10), боевой молот (-15), бурдюк с водой (-0,2), пеньковая верёвка (-1), воск (-0,5), колокольчик (-1), комплект для рыбалки (-1), комплект целителя (-5), фляга с маслом (-0,1), мыло (-0,02), мел (-0,01), дорожная одежда (-2), ряса (-1), пергамент (-0,1), писчее перо (-0,02), Рационы (-0,5), рюкзак (-2), свеча (-0,01), факел (-0,01), сигнальный свисток (-0,05), спальник (-1), столовый набор (-0,2), точильный камень (-0,01), трутница (-0,5), фляга с водой (-0,02), кости (-0,1), шесть метательных копий (-3)
Итого осталось 200+25+183,5-51,35 = 354 золотых и 15 медных (их я планирую потратить на дозакуп шмота)
|