[DnD 5e] Мир Четырех | Последний Рубеж | Партия


Корамин

В игре

Автор:   Ling-ling
Раса:   Халфлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Мужчина с мрачным выражением лица и худым телосложением. Волосы длиной до плеч, обычно убирает назад, чтобы не мешали обзору. Не слишком следит за своей внешностью, поэтому чаще всего на лице щетина.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Жизнь в Реанерии не оставляет места для слабых и беспомощных. По крайней мере, таково видение Корамина. С малых лет он познал науку выживания на улицах, научился понимать ценность звонкой монеты и осознал ту власть, которая скрывается за маленькими кусочками металла. Поэтому всю осознанную жизнь он посвятил науке добычи золота, избрав при этом путь тени и тишины.
------
Когда три дуболома навалились на Корамина, он уже не пытался сопротивляться, наоборот показывая готовность к сотрудничеству. И угораздило же охранника проснуться в тот момент, когда кольцо с ключами уже почти соскользнуло с его пояса! Вор был уверен, что дело было не в его неосторожных движениях. Ну, почти уверен в этом.
После короткой попытки побега, когда его всё же окружили, Корамин почти сразу перестал сопротивляться. В конце концов, его вряд ли стали бы долго мурыжить - он же не успел ничего украсть. Ну подумаешь, оказался ночью в охраняемом поместье какого-то нувориша. Ну подержат недельку-другую в клетке, да и отпустят. Поэтому с чистой совестью, чтобы уменьшить количество синяков и шишек, он позволил связать себе руки, и был передан стражникам для "осуществления правосудия", как любили говорить власть имущие...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Аримар Ворон

В игре

Автор:   loraxino
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Бежать, бежать, и как можно быстрее, пока они не догнали. Как только нас занесло в эту, всеми богами проклятую таверну??? И надо же было этому придурку сержанту задирать местных, всех же положили, сбежать удалось буквально чудом, хорошо что сел рядом с окном.
Нужно только добраться до границы с Империей, но как? До неё минимум 5 часов, а лай их чертовых псин уже не так далеко. Как же хочется жить!!! Спаситель помоги! Да, я знаю что был тем еще козлом всю свою, не такую уж и большую жизнь, но я готов исправиться, готов встать на путь истинный, только помоги, прошу, умоляю!!!!!!
Два часа бега наперегонки со смертью, два часа, каждую минуту из которых хотелось выплюнуть легкие, упасть, сдаться и больше не двигаться. Два часа, за которые легко можно было потерять рассудок от столь частого повторения молитвы Спасителю.
Впереди дорога, по которой идет одинокий путник. Силы кончаются буквально в нескольких шагах от него и я падаю без сознания и сил. Лишь на грани сознания слышится мягкий и приятный баритон: «Так вот за кем ты послал меня…» И на этом сознание покидает тело и накрывает спасительной темнотой.
Повозка, запряженная одной тягловой лошадкой спокойно ползет по дороге не юг. На козлах сидит вполне обычный крестьянин, который едет по делам в соседний с его деревенькой город. А в этой повозке лежит одно тело достаточно молодого парня и сидит умудренный сединами старец. Если всмотреться в него внимательней, можно увидеть тугие канаты мышц, которые проходят по всем открытым частям его тела. В один момент парень просыпается.
-Кто ты? И почему спас меня? – Раздается из его пересохшего горла.
- Что ты знаешь о провидении, парень? – Таков был его вопрос.
Так и началась история становления Аримара. Спасший его человек оказался монахом из ордена слуг Спасителя. За несколько лет тренировок при храме Ионка I Аримар стал сильнее. И однажды его заметили. Его, из пары десятков таких же парней и девушек. Пора отдавать долг церкви, и, в частности, святой инквизиции. Еще год упорных тренировок, направленных на развитие в основном духовной энергии и подобных практик, и вот уже Аримар, по кличке Ворон направляется к старшему инквизитору отряда Псов Спасителя, для того, чтобы получить свое первое задание.
- Итак, Ворон. Отныне ты переходишь в подчинение Экзекутора второго ранга Отца Клемента. В сатрапии Уиндморк активизировались друиды. Вам нужно избавить сатрапию от ереси. Обо всем что происходит докладываешь мне, как это делать, ты знаешь. Можешь идти.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Отец Клемент

В игре

Автор:   Major fortuna
Раса:   Человек
Класс:   Жрец Порядка
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Клемент родился в столице Империи в мещанской семье Айтринов,благодаря чему получил хорошее, пусть и домашнее образование.
Когда пришло время его совершеннолетия то вместо продолжения семейного дела он был завербован в Святую Церковь в качестве послушника что открывало для него огромные перспективы.
Во время своего обучения попал под крыло инквизитора Луки известного своей справедливостью и непреклонностью, а потому достаточно быстро был отправлен в Святую Область для завершения обучения и принятия сана.
Через три года вернувшийся проведать родной дом Клемент вновь встречается с Лукой попавшим в немилость к местному Прелату и помогает учителю покинуть город до обьявления над ним трибунала.
Спустя ещё 4 года верной службы получивший повышение инквизитор был направлен в Сатрапию Уиндморк для борьбы с друидами
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Грегори

В игре

Автор:   Mordodrukow
Раса:   Человек
Класс:   Экстрасенс
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:25 [+7]
Ловкость:25 [+7]
Выносливость:25 [+7]
Интеллект:25 [+7]
Мудрость:25 [+7]
Обаяние:25 [+7]
Внешность

Красив и статен. Среднего роста. Молод. Для человека благородного происхождения нередко бывает излишне неряшлив или неопрятен, но вкупе с природным обаянием это выглядит даже по-своему привлекательно.

Любит одеваться в чёрное, высокие сапоги, рубахи с закатанными до локтя рукавами. Бороду до конца не сбривает, предпочитая ухаживать за ней. Не признаёт украшений.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Ломерийский союз славится своими купцами. Закон джунглей "убей или сам стань добычей" здесь обретает новый смысл: ты либо возглавляешь толпу, либо плетёшься в хвосте, и чтобы хотя бы оставаться на месте нужно бежать изо всех сил. В связи с этим доминирующие кланы занимаются воспитанием своего потомства с малых лет. Математика, география, история... экономические знания - всё это вбивается в голову будущим бизнесменам, ведь когда они подрастут, им придётся перенять бразды правления картелями у пожилых родителей, обеспечив тем достойную старость.

Грегори повезло. Дважды! С детства он проявлял исключительно острый ум, показывая талант к математике и прочим точным наукам. Он был даже слишком хорош в них. Настолько, насколько может быть хорош человек, давно прошедший этап обучения, при котором ты, путём больших усилий, осваиваешь новый навык так хорошо, что он начинает доставлять тебе эстетическое удовольствие. Нет, для Грегори всё это было так же легко и обыденно, как дыхание или сон. Он не чувствовал почтения перед точными науками, не видел в них красоты, и в целом не изъявлял желания развиваться дальше. Какое-то время его экстраординарную память родители использовали, беря сына на переговоры и оставляя без присмотра. Что могут ждать конкуренты от ребёнка? Да ничего особенного. А он, меж тем, слушал, смотрел и запоминал.

Но данная практика была прекращена после одного странного случая. Однажды в опочивальню главы семейства вбежала служанка, заявившая, что юный Грегори умер. Оно и впрямь выглядело так: мальчик не дышал, не двигался и не проявлял видимых признаков жизни. Погоревав какое-то время, уж собирались организовывать похороны, но юношу попустило. Так открылись его противоестественные способности. Мальчишка тусовался в пруду, "общаясь" с рыбами, не спал ночами, воя на луну, взял обыкновение отращивать густую шерсть, которая потом волшебным образом пропадала. Усмотрев в этом нечто постыдное, родители решили предоставить парня самому себе. У них было достаточно детей, способных заниматься семейными делами.

А Грегори... Ну, ему только этого и было надо. Он наслаждался своими вновь обретёнными талантами. А когда стал взрослеть - принялся изучать таинства магии, рассчитывая найти какую-то информацию о них и, возможно, расширить свои возможности ещё сильнее. И вот, совсем освоившись, как ему казалось, он решил, что пора! Пора делать себе имя. Своё, личное, не зависящее от семьи. Для этого он собрал группу единомышленников и отправился искать приключений.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Пайпер Хейн

В игре

Автор:   mcfly
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:17 [+3]
Внешность

Возраст: 23 лет
Рост: 173 см // 5'6'' фута
Вес: 65 кг // 145 фнт
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
      Рожденная при дворе столицы Ломерийского союза, Пайпер была дочерью прислуги достаточного высокого ранга — это и послужило причиной не выдворить ребёнка вместе с родителями прочь, чтобы их не отвлекало воспитание от работы, а, наоборот, увидеть в этом интерес. То, каким образом вести себя с окружающими девочка знала с пеленок, а следуя определённым правилам и вовсе вызывала у окружающих жителей дворца снисходительную улыбку. Все знали о Пайпер.
      И не сказать, что ей не помогло это в будущем. Не учись она с особым рвением, не пытайся найти лазейки там, где другой мог получить наказание с лёгкой руки важного советника, не будь учтивой и кто знает, как долго она смогла бы прожить здесь. В конце концов, нравиться можно было кому и сколько угодно, но одной ошибки иной раз хватало для обречения себя на смерть.
Вместе со своим взрослением, юная Хейн знала, где хотела бы оказаться. Скрытно, иногда — по-детски с неприкрытым любопытством она расспрашивала людей про магический Штейнберг, кажущийся ей своеобразным местом мечты. Там — волшебники и колдуны, места вроде библиотеки, наполненная бесконечным количеством книг и знаний. А обсерватория и Академия? Вот куда надо стремиться, тем более, ей действительно было что показать. Подхваченная на обучение в юном возрасте талантливым менестрелем дворца — Элиасом, она начала перенимать его качества посредством поздних уроков, когда многие уже отбывали на свой сон и один за другим заполнять ячейки своего сознания магическими словами, что по итогу превращались в плетения.
      Она сильно отличалась от обычного артиста или шута, цель которого — только веселить слуг и высшие инстанции по первому слову. После её выступлений люди будто бы оставались с ощущением эйфории чуть подольше необходимого, наблюдая за фокусами, но с которыми нельзя было обвинить её в жульничестве — чистая магия да и только!
      Талант девушки к Слову Творения был замечен не только её наставником, но и магическим союзом, работающим при дворце и спустя время, когда было решено, что Хейн, наконец, достигла нужного возраста они пришли к ней сами. Для Пайпер — это ещё один шаг поближе к Штейнбергу, для них — свежая кровь, ученица из которой можно, словно из глины, вылепить то, что им было нужно. Годы шли и она менялась. Качества, которые прививал ей Элиас, желая сделать из неё добросердечную и искренне готовую помочь от всего сердца, рушились под гнётом правды и трагичности истории всего мира. Вещи, которые были спрятаны от неё из-за возраста, наконец-то начинали находить своё логическое объяснение. И чем старше она становилась, тем больше понимала, что ключ к идеальной жизни без забот был слишком хорошо спрятан за всеми строями, инстанциями и формами правления. Поэтому было решено пробиваться вверх да так высоко, как только это было возможно.
      Впрочем, чтобы добиться чего-то, нужно хорошо постараться: одним желанием и талантом мастером над монетой или констеблем не станешь. Остановит её это идти по головам к своей цели? Отнюдь. И бардесса, знающая себе цену и свои возможности, не раздумывает слишком долго на этот счёт.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ярвем Шинбей

В игре

Автор:   MidnightSun
Раса:   Минотавр
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Возраст: 21 г
Ростt: 191 см
Вес: 106 кг

Рослый молодой бык, плечистый, с аккуратной светлой шерстью, которая не могла скрыть завидного рельефа мышц. Тонкие серебристые линии татуировок и племенных узоров на руках и ключице, ничего не значащих для горожан, но способные рассказать всю историю тавра тому, кто умел читать символы. Густая грива буланой масти, спускающаяся от морды по плечам, спине и груди, более темная, почти гнедая, шерсть от копыт до бедер. Перекинутый через плечо длинный килт грубой шерсти, висящее на шее ожерелье из клыков и когтей добытых им когда-то животных и побежденных врагов, поясная сумка на ремне да секира, почти в рост тавра, за плечами - вот и все одеяние Ярвема.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Клих Драгонвинг

В игре

Автор:   RomanB
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:6 [-2]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Клих – отпрыск древнего рода Драгонвингов. Мало кто знает, что эта семья раньше принадлежала культу Дракона. Разумеется, пришла церковь, насадила веру в Спасителя, и перед ней склонились... Но не все. Среди таких был и Клих. У него не было шансов получить звани герцога – были братья старше его. Однако, согласно древним традициям, титул перенимает обнаруживший в себе силу Дракона. Единственным выходом было... Заключить договор с кое-кем. Но когда Клих продемонстрировал свою силу, его испугались. Вынудили ждать смерти герцога. Что ж... Он дождется. Городская стража – отличная возможность заработать деньги. Заключённые – терпимые помощники. Он добьется своих целк. Наверняка.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хенк Живучий Кулак

В игре

Автор:   Люпус
Раса:   Полуорк
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Возраст: 19 лет
Божество: Спаситель
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 157,5 см (5'2")
Вес: 78 кг (172 фнт)
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
  В Реанерии не имеет никакого значения твоё вероисповедание или способности с талантами. Имеет значение лишь твой статус с рождения. Либо ты владеешь землями и можешь позволить себе регулярное питание и охрану за счёт сбора податей, либо ты родственник этого человека, либо ты никто.
  Хенк был никем. Будучи потомком полукровок, выросшим в трущобах, полуорк мог рассчитывать только на силу своих мышц и мозгов. Феодальная система не предполагает легальных способов для быстрого возвышения, поэтому уже с малых лет Хенк вступил в уличную банду. Главарь банды ценил своего бойца за природную выносливость и силу. Она дала ему прозвище и стала причиной изгнания из родного города. На очередной стрелке его противник не выдержал мощных ударов Живучего Кулака и тому пришлось бежать из города.
  После своего изгнания Хенк стал наёмным убийцей, делая то, что у него замечательно выходило. Он не стал смертоносным диверсантом, скорее убедительной боевой мощью в открытом бою. К сожалению, подобный стиль боя лицом к лицу мешал скрываться после выполнения заказов, во время очередного убийства к месту схватки подошла стража. Осознав, что бежать ему некуда, Хенк не стал добивать свою жертву и оказывать сопротивление. За нанесение увечий и сотрудничество со стражей сажают на более приятные сроки, чем за убийство, наёмничество и сопротивление при аресте. Он же за деньги убивал, а не за идею.
  Живучему Кулаку удалось убедить стражников, что они увидели лишь драку и ничего более. Правда после убеждения он истратил весь свой аванс и таки попал на нары, но хотя бы не на пожизненное.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Джизох, Шоз Анакх, он же `Брюзга`, он же Джек.

Вне игры

Автор:   Bloodhound
Раса:   Ящер(Тортл)
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Джизóх(как его называют в его родном клане Варгумкаар), он же Шоз Анакх, он же "Брюзга", как его называют близкие знакомые, он же "Джек", как его называют те из кметов, что не способны выговорить ни "Джизох", ни, тем более, "Шоз Анакх".
Так вот, Джизох – это двухметровый ящер с белёсой шкурой, испещрённой шрамами, янтарными глазами, и множественными металлическими вставками. Так, например, на морде его, придерживаемая сбруей, висит металлическая нижняя челюсть, явно служащая эдакой шиной для раненной настоящей. Левое плечо так же защищено металлическим наплечником, но этот имеет скорее ритуальную ценность.
Впрочем, доспехи как таковые Шоз Анакху не нужны: его шкура достаточно прочна, чтобы выдержать не самые сильные удары, и иной раз может даже с полноценной бронёй из стали соревноваться. Впрочем, и это имеет свои недостатки: из-за этого Джек малость неповоротливый, да и масса его ожидаемо высока.
Одевается он весьма практично: кожаные брюки с вырезом для массивного хвоста, сменяющиеся шерстяными в холодных ситуациях, вкупе с висящей на поясе кожаной курткой или полушубком, рукавами его опоясывающей, и либо обычными кожаными, либо – опять-таки – меховыми ботинками, достаточно массивными, чтобы туда могла поместиться когтистая лапа.
Носит с собой целый арсенал оружия: колун, который самолично довёл до ума и приспособил под боевые действия, и пара массивных охотничьих ножей, и даже клевец простенький имеется. Плюс – в котором виднеется рука того же мастера, что и наплечник ему выковал, и фонарь из черепа какого-то зверя(Предположительно – лисицы), изнутри обитый железом – тоже Варгумкаарское рукоделие.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
В Роукнолле Варгумкаар обнаружили себя, как и все другие: в беспамятстве, не осознавая ни где находятся, ни как их даже звать. Всё, что у них было – полуразрушенная крепость, частично ушедшая в окружающее их болото, несколько их раненых собратьев и следы битвы вокруг них. Не будь им от природы дадено спокойствия поболее, чем у трёх монахов на брата – глядишь, и поубивали бы друг друга в панике. Но даже не зная слов, чтобы друг с дружкой объясниться, ведомые лишь какими-то первобытными инстинктами, ящеры решили укрепляться на месте, разведать местность и добыть пищи.
Шло время. Ящеры окончательно закрепились в окрестных землях. Разведчикам приходилось не только добывать еду, но и сталкиваться с новой напастью: ожившими мертвецами и охотниками окрестных людских... Ну, на тот момент вновь "Племён".
Ещё позже, когда сдерживать нежить было всё тяжелее и тяжелее, и ящеры, и охотники были вынуждены объединить силы: пока ящеры защищали, люди строили заграждения из частоколов и обломков камней. Когда же люди были защищены, уже они помогали ящерам укреплять крепость – ибо знали, что на добро от ящеров лучше ответить добром, а не криками о пощаде, неизбежными в конечном итоге.
Время идти, меж тем, не переставало.
Союз ящериц и людей окончательно укоренился: первые защищали от нежити и редких разбойников леса и болота, вторые же, наладив торговлю с другими поселениями, помогали первым сбывать шкуры и поставляли им особо необходимые товары. Учитывая, что запросы у Варгумкаар были весьма низкими, в какой-то момент они продемонстрировали не характерный для ящериц скачок в ремёслах: стали сами дубить кожу, набивать чучела, а особенно хорошо освоили кузнечное дело. Крепость Варгумкаар стала оплотом цивилизации посреди болот и лесов юго-востока Ломерии.

С недавнего времени безопасностью, устроенной ящерами, стали пользоваться учёные из Штейнберга. Всё как обычно: с Варгумкаар – охрана, с охраняемых – припасы и прочие интересности.
Джизох был одним из тех охранников. Он был юн, а молодые Варгумкаар обычно закрепляются за старшими, и обучаются ими по большей мере "в поле" – и Шоз Анакх не был исключением. Там он набил руку, там же понахватался от старших собратьев мудрости, от охраняемых людей – всяким гадостям по типу интереса к познанию, а от набегающей нежити – непосредственного боевого опыта.
Уход подопечной Варгумкаар экспедиции из совпал с совершеннолетием Джизоха. Обычно в эту пору ящеры собирают группу и уходят в паломничество в леса на неизвестный срок, и возвращаются либо с позором, либо – с добычей. Добычей в виде шкур животных, либо же трофеев с тех, кто не дал на животных поохотиться. Если вообще возвращаются.
Однако эта версия паломничества не является единственной приемлемой.
Редко, но ящеры Варгумкаар уходят не в леса, на сравнительно небольшое расстояние, а наоборот – в цивилизацию. Перемещаются они тропами, не имеют ограничений на передвижение и времени, когда им следует вернуться. Однако и добыча их должна быть ценнее: в противовес шкурам они обязаны добыть сокровища или магические артефакты, боевые трофеи, или... Ну, на худой конец – тоже шкуры животных. Только больше. Был прецедент даже на памяти Джизоха, когда Варгумкаар отправлялся в паломничество с целью добыть сверхценный артефакт, но привёз лишь воз шкур. Правда, собирал он их долго, и чтобы они долго хранились он их ещё и обработал. По итогу, с продажи этих шкур клан получил так много золота, что нерадивого искателя магических диковин могли бы даже наградить, однако на деле лишь посмеялись над его напрочь отсутствующей предприимчивостью.
Ну и надо ли говорить, что Джизох со своего паломничества с подобным ярмом в репутацию возвращаться не планирует?
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Серио

Вне игры

Автор:   roloroma
Раса:   Кованный
Класс:   Жрец Смерти
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Для непосвященных Серио выглядит как облаченный в доспехи с ног до головы высокий человек. Но внимательный заметит, что между складками внешней оболочки не видно и кусочка плоти, только больше металла. Да и доспех будто бы слишком пластичен... При рассмотрении становится понятно, что и "волосы" - это лишь меховой капюшон плаща, имитирующий покров.
Серио - создание из чистого металла. Не живой в привычном плане, но и не мертвый, он смотрит из-под маски на несовершенный мир глазами-рубинами. Красный плащ - единственное, что не до конца срослось с его телом. Несмотря на то, что в нем нет ничего по-настоящему живого, от Серио нередко идет странный запах подгоревшей плоти, ощущаемый скорее нутром, чем носом.
Оружие Серио - молот с навершием из редкого материала, созданный им еще в быту служения Гересту. Сейчас же он больше полагается на Излучатель Некронов - диковинное изобретение, найденное им при изучении артефактов Скалариса, позволяющее приумножать силу Некромантии.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Его уже давно подозревали в ереси. Исчезнувшие свитки из библиотек, странные условности ритуалов, частые споры с другими жрецами о смыслах догматов... И невероятная любовь к аугментации. Никто из Молотов и не верил, что Серио потерял руку и палец случайно. Но какая ему на их подозрения разница? Серио был уверен, что его идеи, его виденье приведут всех Герестовцев к божественному озарению, а самого Гереста к вершине пантеона. Его учили создавать и что Молот и Наковальня изменяются с каждым ударом. Но сколько он не видел Кузнецов, сколько Молот не ковал, все обращалось в прах.
Основной проблемой стало его тело. Изменять свои протезы было проще простого, но живая плоть отказывалась поддаваться изменениям. Частично можно было сменить цвет своей кожи или озолотить волосы, как это нередко делали Молоты, уподобляясь Гересту. Но это лишь иллюзия уподобления. Их бог не был... рожден. Он выковал сам себя, создал себя из ничего и научил созиданию других: людей и Богов. Акт Самосозидания - то, что стояло во главе всех догматов, было упущено верховными жрецами. А впоследствии, на одном из форумов, названо Ересью.

Учение Скалариса - бога нежити - было под запретом. Но если сильно постараться... У Серио получилось обменять пару дорогих книг на древний, местами порванный свиток с черепом о трех глазницах. Ночами расшифровывая содержимое, Серио забыл о сне и еде, изучая способы умертвить плоть и сделать ее податливой для магии. Некромантия всегда была его сильной стороной. Несколько месяцев и он смог изменить голубя - его клюв стал медным, крылья - стальными, а глаза сияли как два рубина. Птица вышла за пределы того, что считалось жизнью и даже нежизнью. Она была "перекована". Даже ее Дух стал более твердым - она начала летать прямее, точнее находить зерна (которые по привычки клевала, пусть и не испытывала трудностей без них)... И была полностью подконтрольна воле Серио.

Успех помутнил рассудок юноши и он объявил об успехе ритуала Молотам, назвав их недальновидными глупцами, игнорирующими волю Гереста. Увидев искаженное, сломанное создание, Молоты не посчитали это успехом. Скорее даже наоборот. Если раньше на выходки талантливого жреца и закрывали глаза, надеясь на то, что он сам найдет верный для них путь, то теперь... Клеймо Еретика на родной руке просуществовало недолго. Как и сама рука. "Усталость Плоти" - проклятье его же бога. Гниение и разложение распространялись по нему со скоростью жара в кузне и приводили к отмиранию вначале руки... Затем последуют ноги, кожа, волосы, внутренние органы. В самом конце, если он доживет - сердце.

Рука была заменена почти сразу, две ноги тоже. Ритуал "Перековки" сложно проводить разом и нельзя было терять ни секунды. Кровоточащий язвами желудок был заменен сталью, гниющий позвоночник титаном, наполнившиеся гноем легкие - хромом... Изменения шли один за другим и как только что-то начинало гнить Серио с хирургической точностью заменял это на аналог из металла, не подверженного гниению и старению. Глаза, уши... даже участки мозга, а впоследствии и весь мозг, были заменены сложным золотым переплетением. Незаметно для самого жреца маска, скрывающая обезображенное лицо, стала новым лицом.

С момента того, как Серио был объявлен еретиком и проклят прошел год. Люди в городе замечали, что известный чудак и безумец становился все страннее. Начались разговоры. Подключилась стража города. Серио едва успел заменить свое сердце на адамантитовый шар, генерирующий энергию для всего тела вместо покинувшего его Духа, как его обвинили в черной магии и бросили в темницу. Но Серио уже давно было плевать на жалкие десять лет. Он начал мыслить иначе, чище и холоднее. Его бог покинул его... Он испугался, он понял что вместо глупого подражания внешности Серио перенял у Гереста самое важное - способность создать самого себя. Буквально. Скаларис напротив, принял Серио как родного. Желание избежать смерти любой ценой, даже ценой своей человечности, забавляли бога-творца нежити. Возможно поэтому Серио и пережил болезненные ритуалы. А теперь, зная свою правоту, он докажет всем, что Плоть слабее и уродливее того, чем он стал. Что проклятье Гереста было превращено в величайший дар силами того, кто не боится смотреть на реальность без ограничений, кто понимает её, как никто другой.

Серио перестал быть человеком. Он стал Первым из Металла. Перекованным силами разрушения и ослабления негативной энергии и изменяющей сути позитивной. Почти умерев, он встал выше неминуемой гибели. Теперь он - Кованный.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Анатэй Дамнос

Вне игры

Автор:   AlbertAlexander
Раса:   Тифлинг (потомок Гласии)
Класс:   Чародей божественной души
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Анатэй свыкся с мыслью, что чего-бы не коснулись его проклятые ладони то всё страдает. И не от пустых самобичеваний пришла эта мысль. Отец стал в ордене изгоем, обвиняемый за глаза (а по час и публично) в блуде и ереси. Матери стали редко заказывать работы - кому нужна лодья, строенная демоновой куртизанкой, и кто рискнёт хоронить в гробу, струганном руками, ублажавшими бесов? Из сверстников никто и близко подходить не смел, а те, что смели, получали от родителей не просто трёпку но едва ли не поход к экзорцисту. Побои, проклятия, насмешки - всё было болезненно. Было. Но годы укротили гордыню (величаемую иными чувством достоинства) и притупили телесную боль. Отец не отрёкся. Мать не бросила. Врезались в память языки, заучены были литургии и обряды. Капля за каплей изучено было ремесло воззвания к тем, кто смотрит с небес. Но шрамы не пропали, и груз вины не стал легче. Они просто стали частью его, как частью птичьего гнезда становятся обрывки людской одежды, и как вплетается в пейзаж изумрудного леса чёрный шрам минувшего пожара.
Хозяин вызвал его, чтобы служить. В кои-то веки в бесовской натуре нашли не только вину, но и пользу. Он оправдает доверие. И наступит новый день, и будут новые мучения, и будет он ждать их, и улыбаться, как улыбались своей великой жертве первые святые.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лайла

Вне игры

Автор:   ChocolateAx
Раса:   Тифлинг (потомок Вельзевула)
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Не высокая девушка, высотой 150см, выглядащая на 20 но на самом деле младше на 3 года
Короткие черные волосы, которые не способны спрятать два рога находящихся на лбу и уходящих назад.
Крассные глаза как у большинства тифлингов
Кожа больше приближена к цвету кожи людей, светло розовый. Но в некоторых местах будто у ящерици, у нее проступает ярко крассный оттенок. Спина или тыльная часть рук и ног окрашены в ярко крассный.
А также довольно длинный хвост, которым она машет игриво, словно кошка.
Одета в крассно белую мантию, и две книги висят на поясе. Одна из них гримуар, вторая обычная книга
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Начало многих искателей приключений, начинается с того как они теряют свою семью. История о том, что где-то, что-то пошло не так в жизни обычного фермера. Вот и эта тифлинская девочка, не стала исключением. Жила она обычной жизнью крестьянина. Семья любила ее. Как никак они были такими же.
И эта простая беззаботная жизнь продолжалась бы. Если бы в один день в дом не ворвались бандиты. Они хотели денег, украшений…все что ценное было в доме. Мать успела спрятать девочку. А сама пошла отвлекать бандитов.
Но к сожалению слова не могли успокоить разгорячённую и пьяную банду. И первым пал отец. Убитый ради забавы, пытающийся защитить жену. Второй пала мать, после бесчисленных умоляний пощадить их. Ведь им кокраз этого и хотелось, криков. Что может быть лучше женского крика, когда ты насилуешь ее? Так вероятно думают такие уроды.
Однако они искали, искали еще одного
- ищи бл@ть
- захлопнись сам знаю!
- как интересно
Неожиданно прервала их поиски странная человеческая женщина стоящая на пороге. Странная она была тем что у нее был магический посох, красно белая мантия, и еще двое спутников закрытых капюшонами.
- в дом находящийся почти в центре деревни, вламываются бандиты, притом именно в тот где есть тифлинги? Совершенно не обратив внимания на другие дома. Совпадение парни?
Окликнула она своих спутников, но те не ответили
- че те надо @ук@
И они быкуя и хвастаясь своими «мечами» пошли в ее направлении.
- бандиты найдены. За преступлением застигнуты. Отлично. Парни
Она отходит в сторонку пропуская спутников. Которые не давая ни секунды опомниться, влетели в дом с оружием на перевес. И пока женщина спокойно стояла у крыльца и смотрела свои записи, в доме шла резня. Двое воинов резали всех до кого доставали. Их резали тоже, но очень быстро поняли что это бесполезно. Ибо воины были уже давно умершими. Зомби, стали последней точкой в жизни этих уродов.

Когда резня закончилась, женщина спокойно зашла
- я знаю ты тут, выходи. Не бойся, все позади.
Женщине пришлось прождать еще пару минут, прежде чем девочка вышла. Она была шокирована тем что случилось…она не понимала что происходит и кто эта женщина
- к…кто вы?
- я? Друг твоих родителей, покрайней мере была.
Но на самом деле она лгала. Она даже не встречалась с этой семьей. Все что ей нужно было. Это ученица, которая прямо перед ней.
- ты знаешь? Я могущественная волшебница, и твои родители просили меня позаботиться о тебе
Она не ответила
- Послушай я понимаю тебе тяжело…прости что не пришла раньше. Но я могу тебя научить кое чему.
Тогда она подняла родителей девочки, использовав на них магию поднятия мертвецов. Она сделала их зомби
- смотри вот они с тобой
Она начала что то показывать рукой и «отец» взял плюшевого мишку и начал показывать его девочке.
- улыбнись
И мертвец начал пытаться корчить гримасу
- папа!
Выкрикнула девочка, обняв своего отца. А мать начала гладить малышке голову.
Так вышло что для нее мертвые родители почти не отличались от живых. Поэтому увидев что волшебница «спасла» ее семью она конечно хотела пойти. Ибо управлять настолько несведущей и доверчивой девочкой легко. Достаточно указать зомби на волшебницу кивками, и девочка сама пойдет за ней куда угодно.
Вот так она и стала ученицей некромантии. Ей нравилась магия, особенно связанная с некромантией., для девочки она не была темной….хотя скорее это было влияние учителя. Та внушила ей, что когда она поднимает мертвецов и заставляет их что то делать, то тем самым «тело» искупает вину «души», и даже больше. Душа благодаря такому может покинуть ад и перейти в более комфортное место.
Девочка чье имя была Лайла, легко поддавалась внушению волшебнице по имени Ранкара. Она стала для нее чуть ли не идолом. Надежды которой она хотела оправдать.
Девочка училась разнообразной магии, вызову животных. Огненным стрелам. Но самое главное. Она училась управлять зомби. Сначала на животных, потом на подконтрольных Ранкаре зомби. Под ее чутким присмотром. Ибо несмотря на таланты, контроль был не так прост. И в такие моменты за мертвецом нужно было следить.
Некромантка даже научила девочку цене золота. Часто выходило так что Ранкара убивала бандитов , превращала их в зомби и заставляла, либо убивать других бандитов ошивающихся рядом, либо чинить в деревне заборы, дома и прочее. Конечно не за бесплатно. Она брала определенную сумму за свои услуги. И учила Лайлу этому. Оплата должна быть неважно какая, главное что бы она приносила тебе пользу.
Но некромантка также научила девочку принимать оплату не только в золоте но и в информации. А особенно ценная информация связанная с магией. Она намного ценнее всяких побрякушек. Однако Ранкара приучила девочку к одной вещи. Никогда не заключать сделки с дьяволами. Себе дороже. Эти твари по любому вывернут все в свою пользу. Внешность девочки был тому живой пример. Да и нежить не особо любит демонов. Похоже это касается и некромантов. Именно поэтому, несмотря на то что она тифлинг она не хочет иметь никаких дел с демонами. Но к другим тифлингам относиться нормально примерно также как к другим расам.

Убийство….знаете, заставить кого то убить довольно сложновато. Однако если перед этим донести мысль о том что «бандит» исправит свои поступки после смерти. Ей было достаточно этого, чтобы с детской наивностью и улыбкой, перерезать горло. После чего воскресить мертвеца и заставить отработать то что он натворил.
Насчет же родителей. Ранкара упокоила их, сказав «теперь ты должна повзрослеть и перестать надеяться на них, когда подрастёшь сможешь сама их взять под контроль». Но на самом деле ей они просто надоели, ибо пускать в ход ценных для девочки зомби было проблемно. Потом нужно было успокаивать плачущего ребенка, если кому то из них оторвало руку.

Так она и проходила обучение у некроманта, учась все новым и новым заклинаниям. Однако ее мастеру не нравилось что девочка слишком зависимо от нее. Словно мертвец привязался к ней. Именно поэтому, в один из дней, после того как они разобрались с «проблемами» какой то деревеньки и остались на ночевку, Ранкара просто исчезла на следующий день.
Девочка была шокирована. Она осталась одна, совершенно одна. С одним лишь письмом
«Лайла, ты прекрасная ученица и я верю что ты сможешь стать еще лучше. Скажу честно для меня ты стала как дочь, но пока ты таскаешься за мной как тот мертвяк, ты не станешь отличным магом. Поэтому ты должна научиться быть самостоятельной, должна научиться жить со своим проклятием без моей защиты, ты уже знаешь основы так дерзай. И вот тебе задание: как я искала себе достойную ученицу 3 года, та и ты найти своего достойного мастера.
П.С. меня ты заставила побегать по горам, теперь я тебя заставлю чуточку пробежаться. Найди меня если сможешь»
- ах ты!
Скажем так, она много чего высказала о своей наставнице в следующие несколько минут. Пока крики не перешли в слезы…она была брошена, как она посчитала в тот самый момент. Правда перечитав письмо в десятый раз подряд, смотря на сливающиеся буквы через слезы, девушка смогла понять истинный смысл письма. Наставница хочет немного повеселиться устроив погоню, и она ее примет. Она найдет Ранкару, и покажет что она достойна путешествовать с ней и от нее будет больше пользы чем от какого то мертвеца.
- ну что ж, хорошо. Так и быть я принимаю это! Я найду тебя!
С этими словами девушка двинулась дальше.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.