Междумирье | Партия


Канитар Чергоба

Заявка на рассмотрении
Автор:   DeepFox
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Невероятно хорошо сложен и натренирован, ростом около 6 футов (183 см). Его совершенное тело излучает здоровье и энергию. На его лице можно заметить немного кривоватый нос, похоже на то, что его когда то поломали и один приметный шрам прослеживающийся от переносицы ко лбу.
Характер
Канитар невероятно спокоен, казалось бы ничто не может вывести его из равновесия. Все свободное время он медитирует, закаляет свое тело и усиленно тренируется в боевых искусствах. Как и полагается любому монаху Квирта, Канитар соблюдает свой собственный кодекс чести, сохраняя равновесие во всех аспектах своей жизни и своих поступков.
История
Более 5 тысяч лет назад равновесие сил вышло из под контроля. Самый просвещенный из людей, самый наимудрейший и достигший совершенства тела и духа человек, по имени Квирт, восполнил источник жизненной энергии на планете, и нашел в себе силы, противостоять надвигающемуся метеориту, который послал бог смерти, решивший устроить конец света. Квирт собрал воедино энергию земель, солнца, и одним ударом переломил метеорит на части, улетевшие в разные стороны. Этот подвиг увековечил Квирта. Его упорство позволило ему преодолеть человеческие границы разума и тела, что сделало его полубогом и увековечило его подвиг на века. В честь Квирта был создан Орден Квирта, следовавший его учению и мудрости. Орден Квирта это орден Жрецов и Монахов, призванных сохранять равновесие сил на планете, монахи Квирта это дозорные мира, просвещенные блюстители порядка, одним из которых является Канитар Чергоба. Их храмы скрыты от человеческих глаз, и знают о них, только разве что из древних источников. Канитару посчастливилось попасть в этот храм еще в юном возрасте, в котором его забрали монахи Квинта. Если бы не счастливая доброта одного из монахов, тот бы уже провел свою оставшуюся жизнь в нищих кварталах города в борьбе за существование и еду. Впрочем, монахи Квинта частенько любят забирать в свои ряды беспризорных детей, и находить применение их юному нраву в изучении боевых искусств. Они растут вдали от цивилизации и мирских соблазнов, их жизнь отдана тому, чтобы служить философии Квирта, идти по его духовному пути, чтобы в момент призыва, встать на сторону порядка и восстановить баланс сил. Пустота - неестественное явление, нарушающее ход вещей, монахи почувствовали это, но до последнего не хотели вмешиваться и показываться миру, их невмешательство привело к тому, что один из храмов Квирта поглотила Тьма. Канитар Чергоба, единственный выживший, продолжил борьбу с силами тьмы. На данный момент, он хочет очистить свой храм, оскверненный злыми существами, пролившими по всему храму кровь, чтобы души его товарищей упокоились с миром.
Навыки
Монах - 3 ур. / Человек / Законопослушный- Нейтральный

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды
Оружие: Простое оружие, короткий меч
Инструменты: нет

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ+БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0( +0 ИНТ)
○ История: +0 ( +0 ИНТ)
○ Анализ: +0 ( +0 ИНТ)
○ Природа: +0 ( +0 ИНТ)
○ Религия: +0 ( +0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0(+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
1 ур. ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ (кб 14=2+2)
1 ур. БОЕВЫЕ ИСКУССТВА (1к4(рукопашная) + 2 лв)
AB (1к20 + 2 БМ + 2 лв)
2 ур. ЦИ: (3 очка) ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА, ПОСТУПЬ ВЕТРА, ШКВАЛ УДАРОВ
2 ур. ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ (Баз. Скор. = 10 фт.)
3 ур. МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ (Путь открытой ладони)

Начальное снаряжение:
12 зм
Инструменты резчика по дереву (Владение инструментом ремесленника)
Мантия Квинта (Предыстория Монаха Квинта)
Инвентарь

Альдо Котт

В игре

Автор:   Машинист
Раса:   Человек
Класс:   Инквизитор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Тонкая фигура в полном доспехе мрачно поглядывала на каждого, кто осмеливался поднять глаза на тускло сияющие пластины брони ордена. Альдо целиком состоял из этого доспеха, такого же неприступного как он сам и только внимательный человек, чье любопытство смогло пересилить ощущение страха от близости инквизитора, смог бы разглядеть большое количество вмятин и заклинивших застежек, навсегда сделавшего офицера узником собственной брони.
Характер
Альдо был олицетворением выправки, свойственной офицерам передовой. Жесткость, расчет, натиск - таково было кредо инквизитора, сумевшего перейти отметку в 30 лет. и не погибнуть от лап очередного чудовища. Сражаясь в десятках боев выковал себе славу одного из самых приверженных Ордену Разгневанного Бога людей. Вечно закованный в броню Ордена Разгневанного Бога он вершил правосудие там, где пламя веры угасало и слово устава, где страх перерастал в панику.

Персонализация:
Черта характера: Темное знание убивает долго, но я найду способ продлить твое страдание, если узнаю об этом.
Подчинение офицеру должно быть выбито изнутри черепа солдата.
Идеал: Потеря. Я щедро раздаю своим обидчикам то, что прошло мимо меня самого: смерть
Привязанность: Во мне зло и я чувствую его. Оно никогда не должно вырваться наружу.
Слабость: В одном сражении я отдал приказ, стоивший жизни всему отряду. Я сделаю все возможное, чтобы об этом никто не узнал
История
Навыки
Альдо Котт
Инквизитор (Паладин+колдун) 3 ур. / Человек / Законно-злой/ Офицер
-​---------------------------------
Возраст: 31 год
Божество: Нет
Языки: Общий, гномий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 72 кг.

Класс Брони: 17 = 17 (наборный доспех)
Очки Здоровья: 23 = 9 + 8 + 2 + 2*2 ВЫН
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 16 (+3) (+1 раса)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 11 (+0)
МУД 14 (+2)
ХАР 16 (+3) (+1 раса)

Спасброски: Мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +3
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ+2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: нет

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

- Двуручный меч (Двуручное, тяжёлое): +3 атака (+3 СИЛ), 2к6+3 рубящего урона
Дальние атаки:
- х2 Ручной арбалет (Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка)): +2 атака (+ 2 ЛОВ), 2к6+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности
: человек (альтернативные особенности)
Увеличение характеристик: +1 сила и +1 мудрость
Языки: общий, гномий
Навыки: Атлетика, запугивание
Боевой стиль: Сражение большим оружием
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
Черта: Мастер Большого Оружия
- В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием
- Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Священная клятва: Клятвопреступник

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

Контроль нежити. Вы можете действием выбрать целью одно существо-нежить, видимое им и находящееся в пределах 30 футов от него. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель должна повиноваться вашим командам в течение следующих 24 часов, или пока вы не использует эту разновидность умения «Божественный канал» еще раз. Нежить, чей показатель опасности равен вашему уровню или превышает его, обладает иммунитетом к этому эффекту.
Жуткий вид. Вы можете действием собрать все свои самые тёмные эмоции и выдать их вспышкой. Все существа на ваш выбор, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости, если они вас видят. При провале цель становится испуганной вами на 1 минуту. Если существо, испуганное этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от вас, оно может совершить еще один спасбросок Мудрости для окончания на нём этого эффекта.

БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.

НАЛОЖЕНИЕ РУК
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + 0,5 * ур. паладина)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Офицер
Навыки: Атлетика, запугивание
Снаряжение: Комплект обычной одежды, кошелёк с 10 зм, кусок знамени Ордена
Умение: Воинское звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.

Инвентарь
ХП: 23/23 || КБ17 || ста­ту­сы: -
Ячей­ки закл.: 1ур. (3/3)
За­го­во­ры и под­го­тов­лен­ные за­кли­на­ния:
1ур.: Нанесение ран, Адское возмездие, Вызов на дуэль, Очищение пищи и питья, При­каз, Щит Веры

● Бо­же­ствен­ное Чув­ство: (3/3) /лон­грест
● На­ло­же­ние Рук: (15/15) /лон­грест

-​-​--------------------------------
[В руках, на поясе, бо­е­при­па­сы]
– Двуручный меч(-25 зм)
– х2 Руч­ной арбалет (- 150 зм)

[На­де­то]
– На­бор­ный до­спех (-200 зм)
– Помятая серебряная инсигния (свя­щен­ный сим­вол)(класс)

[Рюк­зак]
- Набор Путешественника (класс)
–Ком­плект обычной одеж­ды(Предыс­то­рия)
- колчан (40 болтов) (2 зм)
- х2 зелье лечения (100 зм)
- 35 зм
Инвентарь

Дагон Аббадион

В игре

Автор:   roloroma
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

С первого взгляда понятно, что Дагон считает лучше всех вокруг. Со второго - что он часто бывает прав. Парень лет 18, он излучает превосходство и гордыню, неважно что он делает. Черты его лица, кольцо с гербом, одежда и телосложение выдают в нем аристократа за милю, а полная непонятных символов книга, заумные слова и характерная напускная рассеянность - волшебника.

Аббадион чаще всего одевается в мантии-плащи темных тонов. Цвет его рода - черный - аккомпанимирует его личному синему - цвету школы ограждения. В бою он предпочитает, как и многие другие маги, держаться подальше от самого сражения, впрочем хорошо показывая себя и в самой гуще. Его магия использует связь его рода с осколком Тьмы - Тенью, из-за чего почти все его заклинания используют эту тянучую субстанцию в смеси с обычным Плетением.
Характер
"Сейчас ты смотришь не на обычного человека. И я не говорю о титуле..."
Дагон - очень властолюбивый даже для титула графа. При этом, он любит власть не в чистом ее виде, когда все делается по твоему усмотрению. Ему больше эмпанирует уважение. Когда его слово не приказ, но сила. Это страхует его от ошибок, которые Дагон может допустить по неопытности.

Для Дагона самое важное - его род. Он понимает, что многим ему обязан, начиная от титула и заканчивая силой Теней. Он принимает на себя и обязанности - защищать свои владения, будь это нападение соседа или целого мира.

Впрочем, это не делает юного Аббадиона добрее по отношению к тем, кого он защищает. Злоупотребление властью и положением для достижения личных целей для него вполне приемлимая стратегия. В конце концов, почему нет?
История
Сын графа Аверго II Аббадион - Дагон - как и все в его роду родился с особой связью с тенями. Наследие, полученное после того, как их предок - великий призыватель - использовал заклинание, открывшее в каждой тени на поле битвы портал в Тьму. Всепоглощающая Тень Аверго, двенадцать строк рун и формул, погребли армию врага, заслужив Аббадионам право крови и наследования крупного владения в королевстве.

Такая магия не походит бесследно. Впрочем, если сам Аверго пострадал от заклинания серьезно, то его потомки наоборот. Связь с Тьмой через Тени оказалась крепкой и невероятно полезной - без малейших усилий его сын мог использовать простые структуры Плетение в своих нуждах. Чаще всего Графы Аббадионы использовали это как "визитную карточку", но такие, как отец Дагона и сам Дагон изучали Тени. Аверго II стал единым с ними, черпая кусочки силы из Тьмы и заставляя их делать то, что он прикажет. Дагон имел меньшую склонность к чистой Тени - он решил изучить свойства Тени связываться с Плетением.

Найти хорошего учителя магии в умирающем мире сложно. Но островок спокойствия под управлением тех, кто может хотя бы немного держать Пустоту под контролем процветал на фоне соседних владений. Юный виконт получал все необходимые ему знания, изучая самые редкие проявления волшебства. Когда ему стало 14, он начал помогать отцу в политике и на поле брани, набираясь опыта. В 16 он смог приблизится к тому, как устроена Порча. Записи деда и отца были неполными, но сильно помогли, как и связь с Тенью.

Порча подступала к их границам все сильнее. Сдерживать натиск тварей становилось сложно. Приходилось жертвовать деревни, иногда отступать от целых городов. Друиды совершили большую ошибку распечатав то, что контролировать они были неспособны из-за отсутствия хотя бы каких-то мозгов. Идиоты, за идиотизм которых приходится платить их роду и их подданным. Дагон был уверен - еще год или два, может сторонняя помощь, и он придумает способ запечатать порчу. Плетение и Тень разрывались сложно, но это можно было сделать. То же самое, возможно, получится и с Пустотой. Нужно лишь продолжать изучать её, искать сильные проявления, источники силы и порталы в Безмолвный Мир. И чем больше сила и знания Виконта, тем выше шансы на успех.

Где же Аверго, когда так нужен его гений?
Навыки
Дагон Аббадион
Волшебник (Школа Ограждения) 3 ур. / Альт.человек / Принципиально-злой / Дворянин
----------------------------------
Возраст: 17 лет
Божество: Нет
Языки: Общий, Инфернальный, Драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 59 кг.

Класс Брони: 15 = 13 (Доспехи Мага) + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 6 + 4 + 4 + 3*2 ВЫН
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2) [+1 за расу]
ИНТ 18 (+4) [+1 за расу]
МУД 12 (+1)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) (Класс)
● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) (Предыстория)
● Анализ: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) (Раса)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
● Религия: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) (Класс)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ) (Предыстория)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты (Класс)
Инструменты: Драконьи Шахматы
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рукопашное, +1 атака, 0 дроб урон. Атака = -1 СИЛ +2 БМ, Урон = 1 - 1(СИЛ)
-

Дальние атаки:
- Нет

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Выносливость и +1 Интеллект
● Языки: общий, демонический
● Навыки: Анализ
● Черта: Адепт Таинств
– Вы узнаёте одно из таинственных воззваний из класса колдуна по вашему выбору. Если у воззвания имеется требование любого вида, то вы можете выбрать это воззвание, только если вы колдун, который соответствует этому требованию (Доспех Теней).
— Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
– Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете заменить воззвание другим из класса колдуна.
=====
Классовые умения и особенности: Волшебник [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: Магия, Религия

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Базовая характеристика заклинаний: Интеллект
– Фокусировка заклинания волшебника
– Ритуальное колдовство
– Книга заклинаний

● Магическое Восстановление
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.

● Формулы Заговоров
Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.
=====
Особенности выбранной Школы Магии: [Ограждение]
● Мастер Ограждения
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

● Магическая Защита
Вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых.
--------------------------------------------
Особенности предыстории: Дворянин
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
– Инструменты: Игорный набор (Драконьи шахматы)
– Языки: Драконий
● Снаряжение: набор хорошей одежды, фамильное кольцо, свиток родословной, кошелек с 25 золотыми
● Особенность: Привилегированное положение
Вследствие вашего благородного происхождения, люди склонны думать о вас только хорошее. Вас принимают в высшем обществе, и люди считают, что у вас есть право находиться там, где вы этого захотите. Простые люди делают всё возможное, чтобы угодить вам и не вызвать вашего недовольства, а люди благородного происхождения считают вас членом одной с ними социальной сферы. Вы можете запросить аудиенцию у любого местного дворянина, если вам это потребуется.

● Персонализация:
– Черты характера: "Я не люблю делать черную работу, и никогда не остановлюсь в неподходящем для меня жилье."; "Если ты нанесешь мне вред, я сокрушу тебя, очерню твое имя и засыплю солью твои поля."
– Идеал: Власть. "Если я добьюсь большей власти, никто не посмеет указывать мне, что делать. (Зло)"
– Привязанность: "Нет ничего более важного, чем остальные члены моей семьи."
– Слабость: "Я в тайне (да и не очень) верю, что я важнее всех остальных."
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
● Волшебник - ур 3
– Заговоры: 3
– Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки; 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Огненный снаряд, Волшебная рука, Фокусы

Известные заклинания: 10 (Подготовленно 7)
[* — ритуальное заклинание, – — подготовленное заклинание]
● 1 уровень
- Доспехи Мага (инвокация, неограниченно)
- Защита от Добра и Зла
- Волшебные Стрелы
– Поглощение Стихий
– Щит
– Огненный Ладони
– Цветной Шарик
– Вызов Страха
- Обнаружение Магии*
- Опознание*
- Невидимый Слуга*
- Поиск Фамильяра*
● 2 уровень
– Внушение
– Земляная хватка Максимилиана
Инвентарь
Дагон Аббадион
ХП: 20+0/20; АС: 15; Барьер: 10/10
Кубы здоровья: 2/3д6
Ячейки магии: 2-0 (лонгрест)

Магическое Восстановление: 0/1 (лонгрест)

Опыт: 1288/2700 EXP
===========================
Сова
ХП: 1+0/1; АС: 11
===========================
Настройки:




Доспехи:
- Хорошая одежда (16 зм, 6 фн)
- Платиновое кольцо-печатка с бриллиантом (5+50 зм)

Оружие:
- Кинжал (2 зм, 1 фн)
- Посох (5 зм, 4 фн)
- Книга Заклинаний (50 зм, 3 фн)

Включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож.

Рюкзак:
- Книга: "Особенности Амальгамации Магических Искусств" (15 зм, 5 фн)
- Бутылочка чернил (10 зм)
- Перо (2 мм)
- Пергамент х10 (1 зм)
- Мешочек с песком
- Небольшой нож

Кошель: 158 зм
Вес: 69/270 фн

Купля-​​продажа:

Чирк

В игре

Автор:   taai_liira
Раса:   Кенку
Класс:   Плут-скаут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:19 [+4]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Характер
Персонализация:
Черта характера: Я всё время что-то беру в руки, рассеянно кручу и иногда ломаю.
Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней.
Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы моё имя вошло в легенды.
Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Чирк не помнит, как он появился на свет и первые годы жизни, всё, что он помнит, это прутья клетки, в которой он провёл большую часть жизни. За это время сменилось несколько хозяев, бывало его просто продавали, потому что надоел, бывало, что его воровали вместе с клеткой, а потом снова продавали. Такая жизнь позволила юному птенцу, следя за действиями окружающих, научиться понимать язык этих людей, а так же частично освоить некоторые воровские приёмы. Последним хозяином ворона стал волшебник, который иногда слишком много позволял своему "питомцу". Не смотря на вполне доброжелательное отношение, старик не смог простить воровства своих вещей и телепортировал Чирка куда подальше.
Навыки
Плут-скаут 3 ур. / кенку / хаотично-нейтральный / чужеземец
************************
Возраст: 16 лет
Божество:
Языки: общий, первичный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 155 см.
Вес: 45 кг.

Класс Брони: 16 (12 +4 ЛОВ)
Очки Здоровья: 27
Костей Здоровья: 1к8
Пассивная внимательность: 18
************************
СИЛ 12 [+1]
ЛОВ 19 [+4] (+2 раса)
ТЕЛ 17 [+3]
ИНТ 15 [+2]
МУД 18 [+4] (+1 раса)
ХАР 9 [-1]

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +6, ТЕЛ +3, ИНТ +4, МУД +4, ХАР -1


Накидка: 9, 17, 15, 17, 12, 17
************************

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2БМ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2БМ)
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2БМ)
● Скрытность: +8 (+4 ЛОВ +2*2БМ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2БМ)
● Природа: +6 (+2 ИНТ +2*2БМ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

● Уход за животными: +6 (+4 МУД +2БМ)
● Проницательность: +6 (+4 МУД +2БМ)
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +8 (+4 МУД +2*2БМ)
● Выживание: +8 (+4 МУД +2*2БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, Лютня
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Навыки: Атлетика, Внимательность, Проницательность, Скрытность, акробатика, ловкость рук, природа, выживание

***

ДЕЙСТВИЯ
  Рукопашные атаки:
- Рапира атака 1к20+6, урон 1к8+4 колющий
- Кинжал атака 1к20+6, урон 1к4+4 колющий
  Дальние атаки:
- Короткий лук атака 1к20+6, урон 1к6+4 колющий
- Кинжал дальнобойная атака 1к20+6, урон 1к4+4 колющий 20/60 фт.

  Скрытая атака: 2к6

************************

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: кенку
Изменение характеристик: +2 ловкость +1 мудрость
Владение навыком: акробатика, ловкость рук
Имитирование. Вы можете подражать звукам, которые вы слышали, включая голоса.
Существо, которое слышит звуки, которые вы издаете, может определить что это имитация при успешной проверке Мудрости (Проницательность), против вашей проверки Харизмы (Обман).
Языки. Вы можете читать и писать на Общем и Ауране (воздушный диалект Первичного), но вы можете говорить только используя особенность «Имитирование».

Классовые особенности:
Оружие:Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Владение навыками: Атлетика, Внимательность, Проницательность, Скрытность

Классовые умения:
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
1-й уровень, умение плута
Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. (внимательность и акробатика)
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

СКРЫТАЯ АТАКА
1-й уровень, умение плута
Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 2к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
1-й уровень, умение плута
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
2-й уровень, умение плута
Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

ЗАЧИНЩИК
3-й уровень, умение скаута
К вам трудно подобраться во время боя. Вы можете реакцией передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.

ВЫЖИВАЛЬЩИК
3-й уровень, умение скаута
Вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы ещё не владеете ими.
Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.

************************

Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: анализ, уход за животным
● Владение инструментами: Лютня
● Языки: первичный
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
************************

ЧЕРТЫ:

************************
Инвентарь
ХП: 27 || КБ 16 || опыт: 1288/2700 || статусы: -
Скрытая атака: 2к6

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Рапира - 2 фнт.
- Кинжал - 4 фнт.
- Кинжал - 4 фнт.
- Короткий лук - 2 фнт.
- Колчан стрел (18) - 1 фнт.
- Колчан стрел (20) - 1 фнт.
- Колчан стрел (20) - 1 фнт.

[На­де­то]
- Проклёпанная кожа (КД 12) - 13 фнт.
- одежда дорожная - 2 фнт.
- кошель - 1 фнт.
- сумка хранения - 15 фнт.

- ночные очки (60 фт) - 1 фнт.


[Рюк­зак]
- спальник - 7 фнт.
- столовый набор - 1 фнт.
- 10 факелов - 10 фнт.
- рационы на 10 дней - 20 фнт.
- трутница - 1 фнт.
- бурдюк - 5 фнт.
- 50-футовая пеньковая верёвка - 10 фнт.
- воровские инструменты - 1 фнт.
- капкан - 25 фнт.
- кость шарлатана

- лютня Досс - 5 фнт.



[Расходники в сумке]
-
************************
Деньги: 31зм. 0см. 0мм.
Нагрузка: 131/180 фнт.

Донаар Молчаливый

В игре

Автор:   DeMuypr
Раса:   Драконорождённый
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Красного цвета драконорождённый, одетый в светлую одежду, поверх которой находится чёрный плащ с птичьим черепом вместо застёжки. Взгляд изучающий, некоторые считают нахальным. Так же в глаза бросается книга, закреплённая на поясе, с которой Донаар никогда не расстаётся, хотя застать его именно читающим её сложно.
Характер
Все когда-нибудь умрут - простая истина, которая доказывает превосходство Бога Смерти над всеми остальными, а значит кто, как не он достоин служения? Он - единственный, кого Донаар искренне уважает, впрочем к остальным пренебрежения особого не выказывает. Как-никак перед смертью все равны, и сам драконорождённый в том числе, и внимание патрона не поставило его выше остальных... Но до чего же глупо порой себя ведут прочие смертные! Стремление к почестям, богатству, мощи - всё это прах, который не унесёшь в загробный мир. А вот что именно важно - Донаар пока ещё не нашёл ответа, не помогли в этом даже годы уединения и молитв. Быть может именно из-за сложности поиска истинного смысла остальные и переключаются на неважные вещи? Впрочем, по его убеждению, это не является уважительной причиной.
История
Ещё в самом детстве Донаар близко столкнулся со смертью, осознание того, что существо может просто перестать существовать плотно засело в его голове. И в призме этого знания всё выглядело совершенно иначе, какой смысл чего-либо добиваться, когда в конце концов и ты, и всё достигнутое обратится в прах? Но любопытства драконорождённого это не умаляло, и он внимательно изучал всё что видел. Из всего выходило, что дольше всего живут знания, добытые разумным, но по мнению Донаара это не могло быть тем, ради чего можно посвятить жизнь - даже они могут затеряться или погибнуть в огне.

Достигнувший совершеннолетия, драконорождённый поступил в храм Смерти. Иные посмеялись бы его решению попытаться найти смысл жизни в этом месте... Но где же ещё? Ведь здесь подводится итог земной жизни, кому, как не Смерти знать о жизни всё? Возможно, что для его поисков Донаару не хватало мудрости, но он как мог компенсировал это упорством и неиссякаемой энергией, чем в конце концов и вызвал интерес у своего божества. Однако пока что найти ответа на свой вопрос не удалось. Возможно, он не там искал? Вместо изучения чужих жизней он решил уединиться и попытаться изменить своё восприятие медитациями и молитвами, ведь вполне возможно, что он просто смотрит на всё это под неправильным углом?
Навыки
Донаар Молчаливый
Колдун 3 ур. /Драконорождённый / Законопослушный-Нейтральный / Отшельник
-​---------------------------------
Возраст: 29 лет
Божество: Бог смерти (кто в данном сеттинге за него работает).
Языки: общий, драконий, дварфийский.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 198 см.
Вес: 108 кг.

Класс Брони: 16 = 13(Доспехи Мага)+2(ЛВК)+1(Плащ Защиты)
Очки Здоровья: 27 = 8(1Ур)+3(Вын)+5(2Ур)+3(Вын)+5(3Ур)+3(Вын)
Костей Здоровья: 3к8

Чувства:
Пассивная Внимательность: 11 = (10 + 1 МУД)
-​---------------------------------
СИЛ 11 (0) [9+2 раса]
ЛОВ 14 (+2) [14]
ВЫН 16 (+3) [16]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 13 (+1) [13]
ХАР 18 (+4) [17+1 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД +4, ХАР +7
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛА)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +6 (+4 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи.
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Набор травника.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: -
Дальние атаки: -

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 Хар
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Драконорождённый
● Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Харизма.
● Языки: общий, драконий.
Наследие Красного Дракона
Оружие дыхания. Вы можете действием выдохнуть огонь конусом 15 футов.
Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок по ловкости. Сложность этого спасброска равна 13. Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне.
После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых.
Сопротивление урону. Вы получаете сопротивление к урону Огнём.

Классовые умения и особенности: Колдун [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи.
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Анализ, Запугивание.
=====
● ДОГОВОР ГРИМУАРА
Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
● Таинственные Воззвания:
ДОСПЕХ ТЕНЕЙ
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕ
Вы владеете Обманом и Убеждением
МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ
Вы добавляете модификатор Харизмы к урону, причиняемым при попадании Мистическим Зарядом.
● ЛЕЧАЩИЙ СВЕТ
На 1 уровне вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть пул кубиков к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество кубиков равно 1 + уровень вашего колдуна.

В качестве бонусного действия вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах от вас, потратив несколько кубиков. Максимальное количество кубиков, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кубик). Бросьте кубики, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное сумме. Вы восстанавливаете все потраченные кубики, когда вы закончите продолжительный отдых.
● Использование заклинаний:
– Заговоры (0)
– Подготовка и сотворение заклинаний (0)
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
– Фокусировка заклинания


Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: Религия, Медицина.
● Язык: Дварфийский.
● Владение:
– Инструменты: Набор Травника.
● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм
● Умение: ОТКРОВЕНИЕ
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место,
которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.

● Персонализация:
– Черта характера: "Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях."
– Идеал: Логика. "Эмоции не должны затмевать наше видение того, что истинно и справедливо, а также наше логическое мышление."
– Привязанность: "Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня."
– Слабость: "Я категоричен в мыслях и подходе к жизни."
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 2 ячейки 2 уровня
Известные заговоры:
Мистический заряд (1д10+4, дальняя атака Силой)
Погребальный Звон (1к8 (1к12, если цель ранена) некротикой, спас по мудрости полностью защищает)
Свет (От Патрона)
Священное пламя (От Патрона) (1к8 излучением, спасбросок по Ловкости полностью спасает)
Первобытная дикость (От Книги Теней) (ближнебойная атака, 1к10 кислотой)
Луч Холода (От Книги Теней) (Дальнебойная атака, 1к8 холодом, цель теряет 10фт скорости на 1 ход)
Огненный снаряд (От Книги Теней) (Дальнебойная атака, 1к10 огнём)
Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Доспехи Мага (от Воззвания): КБ становится 13+ловкость
Доспех Агатиса: 5 доп. ХП за уровень ячейки и 5 ответного урона холодом за уровень ячейки ближнебойным противникам пока доп. ХП ещё работают.
Адское Возмездие: Реакция, 2к10 урона огнём против Ловкости. +к10 за уровень ячейки выше 1.
Лечение ран (От Патрона): 1д8 за уровень ячейки +4 отхила.
Направленный снаряд (От Патрона): 4к6 (+к6 за уровень ячейки выше 1) излучением, дальнобойная атака. При попадании союзники получают преимущество по атаке цели.
● 2 уровень
Пылающий шар (От патрона): Концентрация до минуты (10 ходов), 2к6 огнём против ловкости если окончил ход в 5 футах от шара или был протаранен бонусным действием (перемещение на 30 фт).
Малое восстановление (От Патрона): Исцеление глухоты, отравления, паралича или слепоты.
Дребезги: 3к8 звуком против Телосложения, радиус сферы 10 фт. +к8 за ячейку заклинания выше 2 уровня.
Удержание Личности: Концентрация до минуты (10 раундов), парализация гуманоида против Мудрости.
Инвентарь
27/27 хп
0/2 ячеек 2 уровня

Лёгкий арбалет и 20 болтов (продано за 13 золотых)
Посох (Магическая фокусировка)
Набор исследователя подземелий (Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.)
Палатка, спальный мешок (куплено за 3 золотых)
Кожаный доспех, 3 кинжала (продано за 13 золотых)
Одежда дорожная (Куплено за 2 золотых)
Железный горшок (Куплено за 2 золотых)
Набор Травника (Куплено за 5 золотых)
Зелье от Гниения.
4 золотых осталось.

Крылатые сапоги [Winged boots] Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите эти сапоги, вы обладаете скоростью полёта, равной вашей скорости ходьбы. С помощью сапог вы можете лететь до 4 часов, за раз или по частям, но каждое использование считается как минимум за 1 минуту. Если вы летите, когда 4 часа заканчиваются, вы спускаетесь со скоростью 30 футов в раунд, пока не приземлитесь.
Сапоги восстанавливают 2 часа полёта за каждые 12 часов, пока не используются. (Куплено за 100 золотых)

Плащ защиты [Cloak of protection] Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ. (Куплено за 400 золотых)

Клац

В игре

Автор:   Malkarus
Раса:   Собранный
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Издалека он похож на огромного воина в латных доспехах, но, если подойти ближе становится понятно, что это не так. Оказывается, что сверху не шлем с очками, а железная голова с желтоватыми окулярами, из-за спины торчат не три рукояти некоего оружия, а одна рукоять и две выхлопных трубы. Броня прикручена к нему болтами, на нагрудной пластине и наплечниках выгравировано солнце с исходящими от него лучами.
Характер
– Черта характера 1: "Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.".
– Черта характера 2: " Мне очень сложно давать денежную стоимость чему-либо".
– Идеал: " Защита. Раньше я защищал Механус, теперь я защищаю земли, что меня приняли. (Добрый)".
– Привязанность: "Жители этих земель приняли меня, я обязан им за это.".
– Слабость: "Мне сложно различать органических существ, за исключением моих спутников".

История
Страж MQ-240-X-13D с самого своего создания стоял на воротах, он был создан для этой цели, в этом было его предназначение. Болт, держащий шестерни, не может скучать, годы шли, а он всё стоял и стоял. Обыденность разбавлял вычислитель, работающий недалеко, с кем-то говоря он постоянно жаловался и о чём-то рассуждал. Возможно у него была какая-то неисправность, но задачей MQ-240-X-13D была охрана, а не техническая диагностика вычислителей. И вот спустя 211 лет от создания стражу было дано другое задание. Он был выбран быть помощником некоему органику, деятельность которого было угодно Примусу. Помощь заключала в указании пути на Механусе, погрузо/разгрузочных работах и охране органика. Страж и подотчётный ему органик обошли почти весь Регулус и обширные территории вокруг. Он постоянно что-то записывал и зарисовывал, видимо некорректная работа ленты памяти. Кроме ошибок в ленте памяти и изношенных опорных конечностях, из-за чего скорость передвижения была удручающе низкой, у того органика явно был дефект синоптической передачи и голосового модуля, потому что во время остановок на дозаправку топливом и техобслуживание своего мягкого тела (что случалось по мнению MQ-240-X-13D слишком часто) он постоянно сообщал информацию, не относящуюся к заданию. Информация была пустой и не стоила даже быть записанной на ленту памяти

Сначала страж пропускал информацию мимо своих аудио сенсоров. Потом, он вспомнил слова одного вычислителя, о том, что лишней информации не бывает и начал слушать то, что говорит этот странный органик (все органики по определению странные), ведь и эта пустая информация может пригодиться, в любом случае модроны и вычислители разберутся. А через некоторое время он сам попросил закончить обзор осады какого-то города на материальном плане.
Всё заканчивается, закончилось и это путешествие. Страж снова занял свой пост у ворот и всё вроде бы снова стало как раньше, но созданный заметил в себе один странный дефект. О нём говорил тот органик, дефект под названием «скука». Он понял, что сломан, что больше не может быть одним из винтиков огромного механизма, ведь у винтика не может быть своего мнения. MQ-240-X-13D доложил о своей поломке вышестоящему модрону, тот подтвердил о невозможности оставаться здесь и посоветовал обратиться в собор, что бы телепортироваться на другой план.
Бывший страж решил пойти в тот мир о котором ему рассказывал органик…
Может быть была ошибка в телепортационном механизме, или перемещение по данным координатам давно не пользовались, но оказался MQ-240-X-13D посреди леса. Возможно когда-то здесь был город или что-то типа того. Выбрав направление наугад страж пошёл сквозь бурелом. Стальное тело не знало усталости, а дикие звери не видели в нём добычу потому двигаться ему ничего не мешало круглые сутки. И через пару дней он выбрался на тракт. Рассудив логически, что дорогу не могут строить вникуда выбрал направление наугад. Пока он работал ногами, голова тоже работала. Ему было тяжело. Он был создан с целью, жил ради цели, а сейчас её не было…
Он вышел к поселению органиков, издалека они были похожи на вид под названием люди. На поселение нападал зверь вида, отсутствующего в базе данных. Оно было более двух метров в высоту при передвижении на двух лапах и явно в насколько раз сильнее каждого человека. На людях почти не было защиты, но они не пытались спасти свои жизни, а бросались в атаку.
Что поразило механического воина, некоторые кидались в атаку полностью игнорируя защиту, стараясь нанести зверю больше повреждений. И это иногда заканчивалось успехом, неповоротливый зверь не всегда успевал за юркими людьми.
Подумав логически (а по-другому он и не умел) MQ-240-X-13D решил, что со зверем он не договорится, а вот люди ему могут помочь. Железный бросился на помощь и совместными усилиями они победили животное. Местные радушно приняли его и даже дали ему имя, теперь его именование «Клац», сказали, что такие звуки он издаёт при ходьбе.
Он долго рассуждал об увиденной битве. Не все ограничения заложенные при создании полезны. Имеет смысл иногда отключать ограничитель мощности ради кратковременного притока сил. Было найдено незадокументированное ранее свойство, при отключенном ограничителе мощности энергоядро выдаёт случайные всплески магии. Впрочем не несущие вреда пользователю.
Навыки
Клац
Варвар – берсеркер 3 ур. / собранный / порядок-добро / Народный герой
Опыт: 0/300
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: _215 (2 года как личность)
Божество: Механус
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 213
Вес: 150
----------------------------------
Спасброски: Телосложение и Сила
СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1, МУД +1, ХАР 0
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
Сопротивление урону:
Тёмное зрение: _____
Класс Брони: 17 = 10 броня +1 (раса)+ 2ЛОВ + 3ВЫН +1Плащ защиты
Очки Здоровья: 38 = 12+3 ВЫН+1Раса+7+3 ВЫН+1Раса+7+3 ВЫН+1Раса
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 3к12
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: + 5
(ЛОВ) Акробатика: + 2
(ЛОВ) Ловкость рук: + 2
(ЛОВ) Скрытность: + 2
(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: + 0
(ИНТ) Анализ: + 0
(ИНТ) Природа: + 0
(ИНТ) Религия: + 0
(МУД) Уход за животными: + 3
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: + 3
(МУД) Выживание: +3
(ХАР) Обман: + 0
(ХАР) Запугивание: + 0
(ХАР) Выступление: + 0
(ХАР) Убеждение: + 0
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, бинарный
Доспехи: Лёгкие, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты механика
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Молот, +5 атака, 2к6+3 урон
- Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (лёгкое)
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
Инвентарь
Состояния:
Нет.
ЗАГРУЖЕННОСТЬ: / 225
Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт
Лёгкий арбалет, 5 фнт
Молот, 10 фнт
– Контейнер с болтами: 20/20, 2.5 фнт
Броня и одежда: Общий вес, фнт
Плащ защиты,
Комплект обычной одежды, 3 фнт
Поясной кошель, 1 фнт
Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак
- 50-футовая веревка, 10 фнт

Деньги: __ зм __ см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)

Вальтер Сноурок

Персонаж мертв

Автор:   Амальгам
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:20 [+5]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
============================================================

============================================================

Рослый и крепкий, Вальтер без труда орудует родовым посеребренным клинком и щитом, на котором изображен фамильный герб семьи Сноурок, двигаясь в тяжелой броне довольно уверенно, благодаря многолетним тренировкам. У него темно русые волосы до плеч и глубоко посаженные глаза стального цвета на слегка округлом лице, что почти все время скрывается за шлемом, который он снимает только перед сном, и то не всегда
Характер
============================================================
ссылка
============================================================

Черта характера: Обыватели любят меня за доброту и великодушие
Идеал: Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)
Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи.
Слабость: Я не переношу страданий невинных и предпочитаю заплатить своей кровью за их благополучие


Спокойный и целеустремленный, Вальтер иногда бывает чересчур серьезным и категоричным, особенно когда обстоятельства касаются вопросов его "миссии", но он не считает себя выше других из-за своего знатного происхождения - оно является лишь инструментом для спасения людей, и не кажется ему возвышающимся фактором. Он ценит людей по их поступкам, а не наследию - неудивительно, что товарищей по оружию он будет защищать даже ценой собственной жизни. Кто-то может назвать его наивным и незрелым в своих убеждениях, но это не мешает паладину черпать из них свои силы для защиты белого света от скверны
История
Еще до того момента, как покинуть лоно матери, судьба Вальтера была во многом предрешена - рождение в семье Сноурок, вокруг которой витала определенная слава в узких кругах, накладывала немалые обязательства на всех ее членов. Хоть и обедневшие за время существования, род продолжал свою "миссию", на основе которой в свое время и образовался - охота на нежить, демонов и прочие проявления зла и скверны, что обильно отравляли земли еще многие тысячелетия назад. Ходит легенда, что отец-​основатель Сноуроков, Яков "Серебрянный Клюв" смог в одиночку противостоять и победить двух сильных демонов без использования магия или божественной помощи.. Его клинок, с которым он всегда сражался всю свою жизнь, до сих пор храниться в семье как реликвия, передаваемая новому наследнику, когда он достигает возраста принесения клятвы и начала своей службы мировому порядку

Выросший в подобных условиях, Вальтер всю жизнь готовился к тому, чтобы стать настоящим воином добра и справедливости - его отец долго держал свой "дозор", уйдя на покой только после того, как ему в ходе очередного сражения не раздробили колено, отправив его в отставку. После отхода от дел, последний посвятил большую часть на воспитание сына, особенно уделяя внимание духовной и психологической составляющей обучения будущего воина. Кто-​то назвал бы его деспотичным и жестоким, прознав о его методах, но как повидавший много ужасных и бесчеловечных вещей, паладин отлично знал, что ожидает его приемника без должной подготовки и достаточно крепких убеждений. В своем рвении он достиг необходимой цели, но перестарался - не терпящий несправедливости, Вальтер болезненно реагирует на угнетение слабых, предпочитаю свою боль нежели чужую

Когда ему стукнуло двадцать лет, время пришло, и приняв обет искоренять любое проявление скверны и нечисти, парень покинул фамильное гнездо, отправившись в длинный и опасный путь, в котором он исполнит свое предназначение, и положит очередной кирпич в становление цитадели света и надежды в море тьмы и отчаяния

Бессветная Цитадель

Одним из самых жутких и захватывающих походов паладина Серебряной Крови стал самый первый - зачистка знаменитой крепости, ушедшей в глубины земных недр. Бессветная Крепость, оскверненная могущественным проклятием и ставшая обителью семени мирового зла. К счастью, набраться сил и уничтожить все живое в округе оно не успело - Вальтеру удалось уничтожить сумасшедшего эльфа-хранителя зараженного древа. Само собой, этого бы не получилось без его союзников, с которыми к концу смертельно опасного похода у него завязалась крепкая дружба - начинающим жрецом Латандера, никогда не унывающего в беде, Тариолом, пронырливым табакси, любителем загадок, Востоком, заморским волшебником, прибывшего из дальних земель по поручению своего императора, Абделем. По началу, их цели и мотивы сильно разнились, но столкнувшись лицом к лицу с тьмой подземелья, они смогли лучше узнать друг друга и одолеть преграды, что были на пути к центру зла. После этой знаменательной кампании, большая часть героев отправилась своим путем, но
им еще предстояло не раз пересечься во время своих приключений

После битвы с зараженным семенем, Вальтер, и до этого чувствовавший нарастающую связь между собой и мечом предков, смог окончательно пробудить Серебро в своей крови, и войти в контакт с клинком предков. Оружие возвало к древней клятве, которую принял каждый в роду Сноуроков, прежде чем стал полноправным хранителем границ их измерения от непрошенных гостей. Но, молодой паладин отказался принимать долг, без поправки в свой уже “настоящий” обет - на первом всегда должен были быть человеческая жизнь и спасение, а не долг в межпространственной таможне. После длительных и изнурительных ментальных споров, парню удалось найти компромисс с фамильной реликвией
Навыки
Вальтер Сноурок
Паладин 3 ур. / человек / нейтрально-добрый / благородный
-​---------------------------------
Возраст: 33 лет
Божество: Серебряное пламя
Языки: общий, эльфийский, божественный
Бонус мастерства: + 2[сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190 см.
Вес: 83 кг.

Класс Брони: 19 = 17 Наборный (тяжелый доспех) +2(Щит)
Очки Здоровья:28 = 10 + 2ВЫН + (6 + 2 ВЫН)*2
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 БМ +2 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 20<14>(+5){+1 Мастер Тяжелых Доспехов}
ЛОВ 11(0)[2 очков]
ВЫН 14(+2)
ИНТ 14(+2){+1 раса}
МУД 14 (+2){+1 раса}
ХАР 16 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +5, ЛОВ +0, ВЫН +2 ИНТ +2 , МУД +2+2БМ=4, ХАР +3+2БМ=5
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +7 (+5 СИЛ+2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+ 0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+ 0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+ 0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
● История: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД+2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД+2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Наборы: Драконьи Шахматы
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (Универсальное (1к10)): +7 атака (+5 СИЛ +2 БМ), 1к8+5 рубящего урона
- Ручной топор(Легкое, метательное (дис. 20/60)): +7 атака (+5 СИЛ +2 БМ), 1к6+5 рубящего урона

Дальние атаки:
- Ручной топор(Легкое, метательное (дис. 20/60)): +7 атака (+5 СИЛ +2 БМ), 1к6+5 рубящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 интеллект и +1 мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Атлетика
● Черта: Мастер Тяжелый Доспехов:
–Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
–Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3

Классовые умения и особенности: паладин [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Проницательность, Внимательность
=====
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА: Клятва Смотрителя

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ


БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО


НАЛОЖЕНИЕ РУК


БОЕВОЙ СТИЛЬ:ЗАЩИТА


БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА


БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ


● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + 0,5 * ур. паладина)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение
● Владение:
– Набор: Драконьи Шахматы
– Языки: Божественный
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ

Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Подготовленные заклинания: 2 доменных +4(+3 ХАР +3 ур. паладина /2)
[* — ритуальное заклинание,() - доменное]
● 1 уровень
Обнаружение Магии()
Сигнал Тревоги()
-Церемония
-Лечение Ран
-Приказ
-Щит Веры

Инвентарь
ХП: 28/28 || КБ19 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
1ур.: Обнаружение Магии, Сигнал Тревоги, Церемония, Лечение Ран, Приказ, Щит Веры

● Божественное Чувство: (3/4) /лонгрест
● Наложение Рук: (15/15) /лонгрест

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
– Щит Часового(Щит)[-100 зм]
– Длинный меч(класс)
– Ручной топор(класс)

[Надето]
– Наборный доспех(-200 зм)
–Перчатки Огра(-200 зм)
– Серебряный наруч-браслет(священный символ)(класс)

[Рюкзак]
- Набор Путешественика(класс)
–Комплект отличной одежды(Предыстория)
–Кольцо-печатка
–Свиток с генеалогическим деревом(Предыстория)

[Расходники в сумке]
-​---------------------------------
Деньги: 500 + 37(Кольчуга) + 25(Благородный) - 100(Щит Часового) - 200(Перчатки Огра) - 200(Наборный доспех) зм = 52 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Дуукий, Вестник Забытого Бога

В игре

Автор:   Dvyaleks
Раса:   Призрак
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:7 [-2]
Внешность
Характер
Дуукий - спокойный и рассудительный призрак, следующий заветам своего покровителя: Забытого бога. Он смотрит с завистью на живых и на мертвых, но в то же время гордиться своим бременем Вестника Забытого Бога, обязывающего его охотится за мертвецами по Междумирью. Он никогда не откажет нуждающемуся, спасет заблудшего и защитит слабого. Однако, не стоит считать его воином света. Его меч с легкостью заберет жизнь того, кого он посчитает недостойным такого ценного дара.
История
"Мой путь начался со смерти. Ею и закончится"

В день, когда Ревил пустил Порчу в Междумирье, один древний, забытый всеми бог войны и смерти, решил дать ей бой. Им не руководили ни жажда славы и почета, ни храмы, которые воздвигли бы в его честь. Он хотел защитить мир, ставший домом и для него. Место, где он обрел покой от войн и заговоров других богов.Но для этого ему нужно было оружие. Оружие, неподвластное Порче, но способное с нею сражаться. И оно нашлось в лице павшего на поле боя древнего воина, когда то давно отдавшего жизнь за этот мир...

"Восстань, воин, и обнажи свой меч против Великого Бедствия!" - эти слова пробудили меня из моего вечного сна... И хотя тело мое давно сгнило и исчезло, мой дух внял зову. Открыв глаза, я не узнал место своего упокоения. Битва, в которой я отдал жизнь за то, что верил, отгремела слишком давно... Мир изменился до неузнаваемости. И знаете, он был мне омерзителен. Испорченный, оскверненный, он умирал. Не за это я отдал свою жизнь. Не этот дом я защищал.
-Я чувствую твою боль, воин. И я разделяю ее. Отныне ты будешь Вестником, моим верным клинком. Подними свой меч, дабы уничтожить то, что поглотила Порча. Подними свой щит, дабы защитить то, что Порча еще не затронула. Я дарую тебе право карать и защищать, я дарую тебе право спасать и убивать, я дарую тебе жизнь и смерть. Прими мою силу, воин, и сделай ее своей!
-Я... принимаю ее. - таков был мой ответ.
На земле я увидел лежащие доспехи и оружие. Это все, что было мне нужно. Отныне я, Вестник Забытого Бога, уничтожу Порчу. Лишь тогда мой поход закончится. Лишь тогда я снова засну вечным сном.


Не смотря на свое прошлое бога войны и смерти, Забытый не был злым божеством. Он следил за тем, чтобы души воинов, павших за свои убеждения и стремления, находили покой в его царстве. Когда легионы нежити заполонили Междумирье, оживленные Порчей, Забытый содрогнулся от омерзения. Славные воины прошлого вернулись в виде проклятых монстров, а мертвецы не могли обрести покой. Это противоречило его природе и именно это вынудило Забытого пробудить еще одну душу из своего царства.

Забытый бог:
Навыки
Жрец 3-го уровня / восставший воин
Опыт: 900/2700

Навыки расы: призрак


Класс: Жрец домена Упокоения.

ХП: 28 макс.
Владение: легкий, средний, тяжелый доспех, щит, воинское оружие, простое оружие.
Спасброски: мудрость и харизма.

Навыки: история и религия.

Умения:

Магия:
Заговоры (3 шт):

Звон по мертвым


Свет



Заклятья (4 ячейки ур.1 и 2 ячейки ур.2):

Ур. 1. 4 шт.

Защита от добра и зла:


Конвертер жизни


Помощь Забытого бога:


Порча:


Псевдожизнь:


Ур. 2.

Божественное оружие


Нетленные останки:


Луч слабости:


Божественный канал: Путь
мёртвых



БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ


Аура смертности


Глаза Смерти
Инвентарь
Защита: Кольчуга (кд 16) + щит (2 кд)
Оружие: длинный меч 1д8 (1д10 - две руки)
Божественный канал: любое оружие

Инвентарь: Сумка через плечо, веревка 10 метров, два зелья "Восстановления от Порчи".