[D&D 3.5] Штурм замка Тёмного Властелина | Партия


сэр Персиваль

В игре

Автор:   Zerg
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
История
Огромный дварфище, способный голыми руками согнуть стальной прут и выдержать удар лошадиного копыта в грудь, даже не пошатнувшись. Опытен, отлично обучен воинскому делу и хорошо тренирован.
Навыки
Инвентарь
Снаряга

Бёрн

В игре

Автор:   Фантом
Раса:   Человек
Класс:   Beguiler 5\Mindbender 1\Fiend-Blooded 6
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Картинка внизу:
Характер
Fight fire with fire
Ending is near
Fight fire with fire
Bursting with fear
We all shall die
История
Скромный библиотекарь королевской библиотеки сдувает пыль с доспехов боевого мага.
Навыки


Прогрессия скиллов по уровням, чтоб не запутаться:

Инвентарь
Total Weight 25<36 lb, light load.

Fueled Spell Slots by level:
0: 6
1: 6+2 (int) = 8 (-1 mage armor на черепаху)
2: 6+2 (int)
3: 6+1 (int)
4: 6+1 (int)
5: 5+1 (int)
6: 3+1 (int)

—{ ITEMS }—

Грервиарк

В игре

Автор:   Ksav
Раса:   Другой
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Природный облик, практически никогда не принимаемый в присутствии разумных рас - невысокое, худое существо с темной, хищно вытянутой мордой. По земле не перемещается, в неподвижном состоянии выглядит закутанным в темно-серый меховой плащ. В тех редких случаях, когда решает двигаться в естественном облике, плащ оказывается обернутыми вокруг тела крыльями.

В человеческих (и не только) поселениях принимает вид худощавого лысого мужчины среднего роста и среднего же телосложения. Черты лица отчасти сохраняют особенности природного облика.

Мимика небогатая. Движения скупые. Видимого оружия нет.
Характер
История
Навыки
Грервиарк

Small Dragonborn Monstrous Humanoid (Anthropomorphic Bat)
217 yo, 157 cm, 41 kg

Race: Dragonborn Anthropomorphic Bat
Class: Druid 12
Alignment: TN
Exp:

Ability Scores:

STR 15 / 3 (-4) = 8 -1 age -4 race
DEX 24 / 5 (-3) = 8 -1 age -2 template
CON 20 (+5) = 17 -1 age +2 template +2 belt
INT 14 (+2) = 11 +1 age +2 circlet
WIS 32 (+11) = 18 +1 age +3 levels +6 race +4 amulet
CHA 7 (-2) = 8 -2 race +1 age

Saves:

Fort: +20 = +8 class +6 res +5 con +1 trait
Ref: +16 = +4 class +6 res +7 dex -1 trait
Will: +27 = +8 class +6 res +11 wis +2 iron will
+2 vs disease

Stats:

HD: d8
HP: 117 = 8 + 60 con + 49 levels
BAB: +9
AC: 32 = 10 base + 11 wis + 1 monk belt +7 dex +3 natural -1 trait +1 shadow cloak, 29 touch, 25 flat-footed, +2 vs dragon type
Initiative: +14 = +7 dex +2 trait +5 Primal instinct
Speed: 20', 60' fly (good)
Darkvision 120’
Superior low-light vision (x4 normal distance)
Immunity to frightful presence
Uncanny dodge (Primal instinct+Primal Senses)
Light fortification (Heart of air+heart of water)

Attack Values:

CMB: +11 = 9 (BAB) +2 (Str)
Unarmed Strike: Melee, +11 to hit, 1d3+2 B damage
Ranged attack: +16
Spell Save DC: 21 + spell level

SKILLS:

Skill points: 87
ACP 0
Trained:
+20 Concentration (+15 rank, +5 CON)
+22 Hide (+15 rank, +7 DEX)
+13 Knowledge (Nature) (+9 rank, +2 INT, +2 nature sense)
+3 Knowledge (Religion) (+1 rank, +2 INT)
+7 Knowledge (Dungeoneering) (0 rank, +2 INT, +5 Primal Instinct)
+22 Move Silently (+15 rank, +7 DEX)
+35 Spot (+15 rank, +11 WIS, +4 racial (template, aberrant blood feat), +5 competence (Primal Senses))
+33 Listen (+15 rank, +11 WIS, +2 Racial (template), +5 competence (Primal Senses))

Skill Tricks:

Swift Concentration: You can maintain concentration on a spell or similar effect as a swift action.

Languages:

1. Common
2. Druidic
3. Draconic
4. Auran
5. Sylvan

TRAITS:

Aggressive
You gain a +2 bonus on initiative checks.
You take a -1 penalty to Armor Class.

Hardy
You gain a +1 bonus on Fortitude saves.
You take a -1 penalty on Reflex saves.


FLAWS:

Self Reliant:


Murky-eyed:


FEATS:

(1) Nightbringer initiate: Add Hide and Move Silently to your list of druid class skills.
Spells:
1st inflict light wounds
2nd darkness
3rd deeper darkness
4th enervation
5th summon monster V (can only be used to summon a shadow mastiff)
6th planar ally (can only be used to call a native of Mabar)

(1) (flaw) Darkstalker:


(1) (flaw) Aberrant blood:


(3) (Otyugh hole) Iron Will: +2 will save

(4) (Iron Constitution) Strong stomack:


(5) (Embrace the dark chaos, Shun the dark chaos) Knowledge (Religion) > Reserves of strength:


(6) Natural spell: Cast in wild form.

(9) Aberration wild shape:


(12) Rashemi Elemental Summoning:


FEATURES:

Spontaneous SNA from prepared spell
Animal companion
Domain (Earth) - turn Air elemental 1/day, rebuke Earth elemental 1/day
Nature sense
Wild empathy
Woodland stride
Trackless step
Iron Constitution (Resist Nature's Lure)
Wild Shape (Hands) (Su), 3 uses:


Venom Immunity (Ex)

Spells prepared:

0 lvl (6):
Create Water
Cure Minor Wounds
Detect Magic
Guidance
Mending
Preserve organ

1 lvl (8):
Camouflage
Entangle
Healthful rest
Instant of Power - 2
Snowshoes
Summon fey - 2
(Domain) Magic stone

2 lvl (7):
Creeping Cold
Halo of sand
Heart of air
Kelpstrand
Obscuring snow
Snake's Swiftness, Mass - 2
(Domain) Soften Earth and Stone

3 lvl (7):
Alter fortune
Sleet storm
Flame sands
Heart of Water - 2
Primal Instinct
Resist energy, mass
(Domain) Stone shape

4 lvl (5):
Boreal wind
Enhance wild shape - 2
Last breath
Primal senses
(Domain) Spike stones

5 lvl (5):
Bite of the weretiger
Blizzard
Control winds
Panacea
Rejuvenation cocoon
(Domain) Wall of stone

6 lvl (4):
Resistance, superior
Dispel magic, greater
Energy immunity
Mudslide
(Domain) Stoneskin

Spellstaff >>> Find the path


Buffs (rest buffing):
Healthful rest (all) - 24 h
Heart of Air - 30 h
Heart of Water - 30 h
Primal Instinct - 30 h
Primal Senses - 15 h
Resistance, Superior - 24 h

Animal companion

Dire Tortoise

Huge Animal
Alignment: Always neutral
Initiative: -2 (Dex); Senses: low-light vision, Listen +6, and Spot +6

AC: 27 (-2 size, -2 Dex, +21 natural), touch 6, flat-footed 27
Hit Dice: 16
Hp: 199
Fort +17, Ref +8, Will +10
Speed: 20 ft., burrow 20 ft.
Space: 15 ft./10 ft.
Base Attack +10; Grapple +27
Attack: Bite +16 melee
Full Attack: Bite +16 melee
Damage: Bite 1d8+12
Special Attacks/Actions: Lightning strike, trample 4d8+12
Abilities: Str 27, Dex 7, Con 25, Int 2, Wis 10, Cha 6
Special Qualities:
Feats: Alertness; Endurance; Toughness (3)
Skills: Hide -1*, Listen +6, and Spot +6

Link
Share spells
Evasion
Lightning Strike (Ex): A dire tortoise can lash out very rapidly. On the first round of combat, it gets a surprise round regardless of whether it has been noticed. A creature that notices the dire tortoise is still treated as flat-footed during this round.

Trample (Ex): Reflex half DC 25. The save DC is Strength-based.

Skills: *A dire tortoise has a +12 racial bonus on Hide checks in rocky terrain.
Инвентарь
0 lvl (6):
Create Water
Cure Minor Wounds
Detect Magic
Guidance
Mending
Preserve organ

1 lvl (8):
Camouflage
Entangle
Healthful rest
Instant of Power - 2
Snowshoes
Summon fey - 2
(Domain) Magic stone

2 lvl (7):
Creeping Cold
Halo of sand
Heart of air
Kelpstrand
Obscuring snow
Snake's Swiftness, Mass - 2
(Domain) Soften Earth and Stone

3 lvl (7):
Alter fortune
Sleet storm
Flame sands
Heart of Water - 2
Primal Instinct
Resist energy, mass
(Domain) Stone shape

4 lvl (5):
Boreal wind
Enhance wild shape - 2
Last breath
Primal senses
(Domain) Spike stones

5 lvl (5):
Bite of the weretiger
Blizzard
Control winds
Panacea
Rejuvenation cocoon
(Domain) Wall of stone

6 lvl (4):
Resistance, superior
Dispel magic, greater
Energy immunity
Mudslide
(Domain) Stoneskin

Wild shape: 3/3
Rod, Lesser (Extend): 3/3
Third Eye (Clarity): 1/1
Chronocharm of Horizon Walker: 1/1
Chronocharm of Uncaring Archmage: 1/1
Chronocharm of Grand Master: 1/1
Glyph seal: Barkskin 0/1


25000 gp - Periapt of wisdom +4 (+Health +2 +3 chronocharms)
17000 gp - Monk's belt+wilding clasps
8000 gp - Ring of the beast
6000 gp - Ring of anticipation
5500 gp - Shadow cloak
4000 gp - Headband of Intellect +2
3000 gp - Third Eye Clarity: 1/day negate confused, dazed, fascinated, or stunned
3000 gp - Rod of Extend, Lesser
1000 gp - Glyph seal
1600 gp - Dukar Hand Coral
600 gp - Pearl of speech
1000 gp - Pearl of power
215 gp - Aurial Sapphire
2000 gp - Handy Haversack
Clothing
Component Poach
Flask

185 gp left

Spent:
Frog God's Phane - 2000 gp
Otyugh hole - 3000 gp
Embrace the dark chaos + Shun the dark chaos - 4900 gp

Абдул аль-Хазред

В игре

Автор:   Dargot
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Высокая, худощавая фигура Аль-​Хазреда покоилась в седле Хамсина - огромного черного коня с дымчато-​серыми гривой и хвостом, чьи копыта не издавали ни звука из мощеной плитами мостовой. Он был одет в свободную одежду кочевников - халат, подпоясанный кушаком, шаровары, сапоги из мягкой кожи, тюрбан поверх головного платка - куфии - вся одежда разных оттенков песчаного, грязно-​желтого цвета.
Из-​под слегка ослабленной куфии было видно ястребиное, выдубленное солнцем и песком лицо неопределенного возраста - может быть и двадцать и пятьдесят, пустыня крадет годы - с болезненно горящими глазами, жилистые, покрытые мозолями руки, похожие на руки мумии, крепко сжимали поводья. За поясом аль-​Хазреда был заткнут кривой кинжал, другого оружия не видно - похоже, чародей больше доверяет своей волшбе, нежели оружию...

Характер
Аль-​Хазред - человек, победивший свои страсти. Победивший, а не уничтоживший - иногда он дает им волю, но - тогда и так, когда и как сам решит. Тоже можно сказать об обществе - он не игнорирует общественные нормы и установления (и уж тем более, не стремится показать, что игнорирует) - просто сам решает, когда и какие нормы игнорировать - а когда нет. В каком-​то смысле, можно сказать, что он ушел в собственный монастырь собственной религии, где сам же и настоятель.

Абдул велеречив и цветаст в словах - хотя это наполовину особенности культуры, в которой он вырос - а наполовину способ скрыть свои мысли. Коварен, скрытен, осторожен, подозрителен, терпелив и мстителен, как и положено восточному придворному. Осторожен, очень терпелив.
История
Когда-​то его звали Саид, Саид ибн Мункид, младший и любимый сын Мункида ибн Хусейна, занимающего высокую должность Смотрителя Городских Рынков Калимпорта.
Карьера чиновника не привлекала Саида, скучным спискам товаров он с детства предпочитал ветхие, пахнущие пустыней и тайной манускрипты, его манило все, что было сокрыто от других – тайны, загадки, секреты – любая крупица знаний, которая не была бы открыта людям. В первую очередь, естественно, магия. Она – ключ, она же и клад, магия сама по себе тайна, и она же открывает все тайны мира, поэтому неудивительно, что именно магия с юных лет влекла Саида сильнее всего. Старый Мункид ибн Хусейн не препятствовал сыну – в конце концов, три старших брата Саида – Азиз, Гамзат и Сани - обещали достойно продолжить дело отца, почему бы не позволить любимцу заниматься тем, к чему лежит душа? До 20 лет Саид жил в свое удовольствие, спокойно отдавал себя любимому делу…
Все изменилось быстро и страшно. Отец и братья были арестованы и казнены на главной площади Калимпорта по обвинению в подготовке покушения на самого султана Амуна - да не собьется конь его судьбы с галопа побед! Саид, предупрежденный друзьями отца, бежал. Где спастись несчастному изгнаннику, где искать укрытие? Саид выбрал Марширующие Горы – там, где в отдаленных горных крепостях, янычары султана Амуна – да прольются на него тучи предзнаменований дождем удачи! – сражаются с горными орками, он сможет спрятаться. Саид отпустил себе волосы как у горца, научился говорить как горец и усвоил себе горские манеры. Он также стал есть много чеснока, чтобы от него пахло, как от настоящего горца. В таком виде он сумел поступить на военную службу и даже прослужил несколько месяцев. Но если небо – лук, а Бэлрос – лучник – кто может уклониться от стрел?
Сам султан Амуна – да падут колосья его врагов под серпом судьбы! – собрал армию в поход, желая обрушить мощь своего гнева на головы соседей. Призвал под стяг он и некоторые отряды из горных крепостей, в том числе и тот, в котором служил Саид. Юноша не волновался – узнать его было очень сложно, да и кто стал бы искать несчастного изгнанника, лишенного всех званий и владений? Он, однако, ошибался. В один из дней его придали – якобы, понадобился проводник - к разъезду из другого отряда, который гонялся по пустыне за неуловимыми Волками Пустыни, разбойниками, осмеливающимися тревожить обозы армии самого султана Амуна – да уподобится его царствование блеском Солнцу, а продолжительностью – Луне! Саид, ничего не подозревая, ехал рядом с командиром разъезда, как на его голову сзади обрушился страшный удар. Очнулся он уже связанным, с заткнутым ртом и закопанным по шею в песок. Несмотря на полуденную жару, дрожь охватила Саида при мысли о том, какая именно смерть ему грозит.
Солдаты – вернее, убийцы – скрылись за барханом, так и не сказав Саиду ни единого слова. Понимая, что Солнце убьет его в течение нескольких часов, Саид решил использовать тот единственный, маленький шанс, который у него был. Разъезд не видел Волков Пустыни, но это не значило, что Волки не видели солдат. Заметив, что противников стало на одного меньше, Волки, вероятно, осмотрят то место, где пропал солдат – хотя бы, чтобы ограбить труп. Значит, надо постараться сделать так, чтобы Волки добрались до Саида раньше, чем Солнце превратит его мозг в пилав. Давясь, Саид лихорадочно разжевывал кляп, пока тот не размягчился настолько, что стало возможным его выплюнуть. Тогда, юноша начал петь – немузыкально, зато громко. Сначала он пел. Потом орал. Потом – когда пересохшая глотка не могла более издавать звуки – сипел. Потом мычал. Когда он уже терял сознание, по песку затопал чьи-​то шаги. Нашли…
Очнулся Саид в шатре из верблюжьей шерсти, с мокрой тряпкой на лбу и связанными руками. Наткнувшиеся на него кочевники вылечили пленника – сделали его рабом. Год Саид трудился от зари до зари в племени кочевников, выполняя самую черную и тяжелую работу – ничего нужного он, в сущности, делать и не умел. Потом его пригнали к какому-​то поселку и там продали работорговцу из Калимпорта. Тот пригнал Саида на огромный рынок – то самый, за которым недавно надзирал отец Саида – и продал купцу Мусе, которому нужен был раб для караванной работы. Продал на том самом помосте, на котором сам Саид каких-​то полтора года назад сам осматривал рабов, выбирая рабынь для своего гарема.
У Мусы Саид отработал долгих четыре года. Тот исходил со своим караваном весь Калимшан, бывало, забирался и дальше. В пути Саид работал – ухаживал за верблюдами. В городах его просто сажали в зиндан, на цепь – чтобы не сбежал. Все четыре года в душе Саида копилась ненависть. Ненависть большая - к тому, из-за кого погибли его родные, из-за кого он обречен на тяжелую рабскую судьбу. Саид был уверен – есть такой. Ведь узнал же его кто-​то... Если бы узнавший просто хотел получить награду – он бы донес, но на Саида не донесли, его хотели убить тайно – значит, его узнал кто-​то, кто не хочет, чтобы то дело снова ворошили. Кроме большой ненависти, Саид не забывал и малые. К Мусе-​хозяину. К кочевникам, сделавшим его рабом. К тем солдатам, что закопали его в песок. Каждый день он клялся, что все мучения, что выпали на его долю, десятикратно отольются всем его обидчикам, и стократно – главному, тому, кого он пока не знал.
К исходу четвертого года рабства Саида у Мусы, караван сбился с пути в пустыне Калим – не иначе, дэвы за что-​то прогневались на торговца, погонщик у него был опытный. Потом песчаная буря взяла себе половину верблюдов две трети людей и всю воду – их просто не сумели найти под толщей песка. Когда стало ясно, что воду не найти, кто-​то из обреченных принялся молиться, кто-​то просто понуро сидел на песке… Саид предпочел искать – вдруг, ну вдруг да найдется бурдюк с водой. В своих поисках он дошел до самого гребня огромного бархана – хотя, в общем, было ясно, что там воды точно нет – и вдруг заметил с другой стороны бархана, у подножия, черную точку. Оглянувшись – не следит ли за ним кто? – он опрометью перевалил гребень и, увязая в песке, бросился вниз – вдруг, вода?
Воды не было. Черная точка оказалась высохшей мумией собрата Саида по несчастью, поднятой на поверхность песчаной бурей – вся разница между ними заключалась только в том, что тот, кто стал мумией, умер в пустыне много лет назад… а Саиду это еще предстояло. Никакой воды на трупе, естественно, не было – только неплохой кинжал, несколько монет да футляр для свитков с какими-​то пергаментами – сухой лимат пустыни сохранил это все с издевательской тщательностью. В отчаянии Саид тормошил мумию – и вдруг, на ее пальце блеснуло кольцо – а вместе с ним и надежда. Саид уже видел такие кольца. Кольца, которые не дают умереть от голода и жажды. Еще раз оглянувшись – не видит ли его кто? – Саид одел кольцо себе на палец, еще раз обыскал мумию, забрал у нее вещи, и бросился прочь от обреченного каравана.
Отойдя от каравана на достаточное, как ему казалось расстояние, Саид лег на песок. Ему не показалось – он не чувствовал жажды! Кольцо действовало. Бывший раб истерически захохотал – там, в нескольких милях, сейчас умирал Муса, хозяин, умирал в страшных мучениях, умирал, как баран, как собака, как свинья, а он, презренный раб, был до сих пор жив – и имел надежду жить дальше. Выждав до конца дня, и ночь, и еще один день, и еще одну ночь, Саид вернулся к каравану. Его ожидания не обманулись. На песке лежали трупы людей и животных, и среди них – труп ненавистного Мусы. Не в силах сдержать чувств, Саид несколько раз пырнул труп Мусы кинжалом, затем собрал те вещи, которые было легко нести и легко продать, повесил себе на пояс саблю одного из телохранителей Мусы – и был таков. Дороги он не знал, но направление движения примерно себе представлял, а жажда и голод ему не грозили. Пощадили и другие опасности пустыни – Саид не попался ни пустынным демонам, ни разбойникам, ни солдатам, ни диким зверям...
Через две недели он вышел к небольшому городку на краю пустыни – вышел как свободный человек. Впервые за пять лет. Там Саид продал вещи, взятые им из каравана, сходил в баню, отмылся, попарился, постригся, побрился, размял кости у массажиста, хорошо поел, поспал в постели, купил себе женщину… - все это тоже впервые за пять лет. Лежа в чистой кровати, Саид физически чувствовал, как уходит из тела усталость долгих лет рабства, расправляется спина, проходит то отупение, которое спасает рабу рассудок… И тут он вспомнил о взятом у мумии футляре.
Тогда, в пустыне, он взял его с собой машинально, повинуясь давно забытым рефлексам – за две недели в пустыне Саид так и не заглянул в футляр… Но сейчас он вдруг остро ощутил – насколько же он соскучился по своему, родному – по знаниям, по тайнам, по книгам, просто по написанному тексту… Вытряхнув свитки на стол, он придвинул масляную лампу, и принялся читать.
Осознание, КОГО именно он нашел, пришло сразу. Абдул аль-​Хазред, легендарный безумный мудрец, книжник и искатель сокровищ, нашедший не один древний город и пропавший в пустыне около ста пятидесяти лет назад в поисках Ирема – легендарного города радужных башен, занесенного песком тысячи лет назад… Из свитков следовало, что Ирем он нашел. Более того – стало ясно, где именно он его нашел. Сдерживаться Саид не мог. Ночью он бросился на поиски верблюда и припасов, и на рассвете же направился в пустыню, к башням Ирема.
Он нашел Ирем – вернее, торчащую над песками верхушку самого высокого его минарета. И спустился вниз. И прошел подземными переходами, сохранившимися в скальном основании Ирема еще с тех времен, когда был основан город, и прочел письмена на стенах его храмов, рассказывающие, как древние хозяева Ирема общались с дэвами и заставляли их служить себе.
Там, в Иреме умер Саид – Саид отказался от своего имени. И возродился Абдул-​аль-Хазред – он взял себе это имя. Тот, кто когда-​то был Саидом, в черной одежде, на черном скакуне рыскал по городам на краю пустыни… Он никогда не открывал своего лица. Не ел. Не пил. Был ли он человеком? Люди не могли придти к согласию.
Тот, кто когда-​то был Саидом, нашел тех солдат, кто закопал его. Пять лет назад их было десять, под командованием десятника. Сейчас осталось шестеро, а десятник стал сотником. Дэвы задушили солдат и содрали с десятника кожу. Живьем.
Потом тот, кто когда-​то был Саидом, взялся за своего главного врага. Он вернулся в Калимпорт и открылся тому из друзей отца, кто годы назад предупредил Саида и дал ему возможность бежать. Открылся визару Хакиму. С помощью дэвов и со знаниями визара они выяснили – кто оклеветал старого Мункида. Тот, кто ненавидел Хакима и сейчас. Первый военачальник султана – да хранит его крыша мудрости от невзгод испытаний! Даже дэвы не могли помочь тому, кто когда-​то был Саидом, убить военачальника. И ни могущество Хакима, ни его искушенность в придворных интригах, не могли помочь ему победить противника.
Поэтому визар Хаким решил действовать другим путем. Он решил отдать в руки своего врага самого Саида. Предать своего гостя! Но Саид давно перестал быть Саидом и стал Абдулом аль-​Хазредом. Дэвы предупредили его, дэвы помогли вырваться ему из смертельной ловушки, дэвы перенесли его из города. Тот, кто был Саидом бежал. Далеко, на край света. Но он вернется. Обязательно вернется.
Навыки
STR:	8(-1)	= 8(0pts)
DEX: 14(+2) = 14(6pts)
CON: 14(+2) = 14(6pts)
INT: 25(+7) = 18(16pts) + 3(lvl) + 4(Headband of Intelligence +4)
WIS: 10(+0) = 10(2pts)
CHR: 10(+0) = 10(2pts)


HP: (4+2) + 11*(d4+2) = 28 + 11d4 = 80
Init: +8 = +2(Dex) + 2(Aggressive) + 4(Improved Initiative)
AC: 12(2 Dex - 1 Aggressive + 1 Shadow Cloak), Touch 12, Flat 10
AC with Greater Magic Armor: 18, Touch 12, Flat 16
Saves: Fort +6 / Ref +6 / Will +8
BAB: +6, Melee +3, Ranged +8, Grapple +3
Speed: 30ft
Load: <=26/27-53/54-80/>=81

Male Human Conjurer 3 / Master Specialist 4 [CM, pg.70] /Malconvoker5 [CS, pg.48]
Alternate Class Features:
- Focused Specialist [CM, pg.34]
- Prohibited Schools: Enchantment, Evocation, Necromancy
- Rapid Summoning [UA, pg.60]
- Enhanced Summoning [UA, pg.60]

Traits&Flaws:
- Aggressive [UA, pg.87]
- Dishonest [UA, pg.87]
- Noncombatant [UA, pg.91]

Class Abilities:
- [Wiz01] Proficiencies: Club, dagger, light crossbow, heavy crossbow, quarterstaff
- [MSpec02] Expanded spellbook
- [MSpec04] Minor School Esoterica - conjuration (Ex)
- [Malc01] Deceptive summons (Su)
- [Malc01] Unrestricted conjuration
- [Malc02] Planar binding
- [Malc04] Deceptive summons (fury) (Su)
- [Malc05] Fiendish legion (Ex)

Feats:
- [Human] Improved Initiative
- [Flaw1] Spell Focus (Conjuration)
- [HD01] Cloudy Conjuration [CM, pg. 40]
- [HD03] Transdimensional Spell [CArc, pg.84]
- [HD06] Metamagic School Focus (conjuration) [CM, pg. 45]
- [HD09] Summon Elemental [CM, pg. 47]
- [HD12] Quick Recovery [LotM, pg.181]
- [Wiz01] Augmented Summoning
- [MSpec01] Skill Focus (Spellcraft)
- [MSpec03] Greater Spell Focus (Conjuration)
- [Malc03] Skill Focus (Bluff)

Skills: 110sp = (2+4+1)*10 + (2+5+1)*5
Class: Bluff(Cha), Concentration(Con), Craft(Int), Decipher Script(Int), Disguise(Cha), Knowledge(all)(Int), Profession(Wis), Spellcraft(Int)
- Appraise +9 = 1(2sp) + 7(Int)
- Bluff +19 = 15(19sp) + 3(SF) + 1(Dishonest)
- Concentration +17 = 15(15sp) + 2(Con)
- Craft(alchemy) +9 = 2(2sp) + 7(Int)
- Decipher Script +8 = 1(1sp) + 7(Int)
- Diplomacy +0 = +2(synergy) - 2(Dishonest)
- Heal +1 = 1(2sp)
- Intimidate +2 = +2(synergy)
- Knowledge(arcana) +22 = 15(15sp) + 7(Int)
- Knowledge(architecture&engineering) +8 = 1(1sp) + 7(Int)
- Knowledge(dungeoneering) +8 = 1(1sp) + 7(Int)
- Knowledge(geography) +8 = 1(1sp) + 7(Int)
- Knowledge(history) +8 = 1(1sp) + 7(Int)
- Knowledge(local) +8 = 1(1sp) + 7(Int)
- Knowledge(nature) +8 = 1(1sp) + 7(Int)
- Knowledge(nobility&royality) +8 = 1(1sp) + 7(Int)
- Knowledge(planes) +22 = 15(13sp) + 7(Int)
- Knowledge(religion) +8 = 1(1sp) + 7(Int)
- Listen +1 = 1(2sp)
- Ride +5 = 3(6sp) + 2(Dex)
- Sleight of Hand +4 = 2(Dex) + 2(synergy)
- Spellcraft +27 = 15(15sp) + 7(Int) + 3(SF) + 2(synergy)
- Search +8 = 1(2sp) + 7(Int)
- Spot +1 = 1(2sp)
- Survival +1 = 1(2sp)
- Swim +0 = 1(2sp) - 1(Str)

Magic
Prohibited Schools: Enchantment, Evocation, Necromancy
Save DC: 17(Conjuration-​19) + spell level
Spells per Day: 0th-​lvl-3+3, 1st-​lvl-5+3, 2nd-​lvl - 5+3, 3rd-​lvl - 5+3, 4th-​lvl - 3+3, 5th-​lvl - 2+3, 6th-​lvl - 1+3

Buffs:
Gemjump,
Darkvision(11h), Detect Scrying(24h), Disobedience(11h), Greater Mage Armor(11h), Nondetection(11h) на себя
Mage Armor(11h) на Грервиарка

Memorize:
0th: Detect Magic, Mage Hand, Prestidigitation + Acid Splash*3
1st: Feather Fall, Nerveskitter, Protection from Evil, Shield, Stand + Benign Transposition, Blockade, Mage Armor
2nd: Celerity, Lesser, Darkvision, Invisibility, Mirror Image, See Invisibility + Dimension Hop, Glitterdust, Web
3rd: Disobedience, Fly*2, Magic Circle against Evil, Nondetection + Greater Mage Armor, Sleet Storm, Wall of Chains
4th: Celerity, Detect Scrying, Mass Resist Energy + Dimension Door, Evard's Black Tentacles, Solid Fog
5th: Break Enchantment, Prying Eyes + Summon Monster V*3
6th: Greater Dispel Magic + Summon Monster VI*3


Инвентарь
Cash: 33,2 gp

Magic Items:
Choker of Eloquence [CAdv, pg. 132] (6000gp)
Everburning torch (w. sheath) (110gp, 1lb)
Headband of Intellect +4 (16000gp, 1lb)
Healing belt [MIC, pg.110] (750gp, 1lb)
Heward's Handy Haversack (2000gp, 5lb)
Ring of Mighty Summons [CM, pg. 127] (14000gp)
Ring of Sustenance (2500gp)
Shadow Cloak [DotU, pg. 101] (5500gp, 1lb)
Talisman of Undying Fortitude [MIC, pg. 188] (8000gp)
Third Eye Clarity [MIC, pg. 141] (3000gp)

Spellbook [CArc, pg. 140] (170gp, 8lb) - Bronze (metal, soft) cover and vellum pages (hardness 6, 8 hp).
Focuses: Gemjump (500gp), Scrying(1000gp)

Mundane:
Dagger (2gp, 1lb)

Desert outfit

Fine shaving razor and other personal staff (1gp, 1lb)
Mirror (10gp, 0,5lb)
Sewing needle and threads (0,5gp)
Healer's kit (50gp, 1lb)
Bedroll (0,1gp, 5lbs)
Flint and steel (1gp)

Pouch, belt (1gp, 0,5lb)
Spell component pouch (5gp, 0,25lb)
Bandoleer, masterwork (5gp, 0,5lb)

Case, map or scroll (1gp, 0,5lb)
Ink, black (8gp)
Inkpens*2 (0,2gp)
Parchment*10 (2gp)

Scrolls:
1st-​lvl: 19, 475gp
2nd-​lvl: 17, 2550gp
3rd-​lvl: 16, 6000gp
4th-​lvl: 11, 7700gp
5th-​lvl: 3, 3375gp
6th-​lvl: 5, 8250gp
-​--------
28350gp

Квестор Гарланд

В игре

Автор:   Томми Аткинс
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Мужчина средних лет. Рост выше среднего, сложение субтильное, глаза серые. Всегда до синевы выбрит и очень коротко стрижен. Взгляд пристальный, ищущий - в общем, неприятный. Не создаёт стремления завязать знакомство. Одежда зажиточного ремесленника, на безымянном пальце левой руки - кольцо жёлтого металла. Впрочем, если его просветить - немагическое кольцо. И вообще нет при нем ни магии, ни оружия или там доспехов. Руки всегда измазаны засохшей глиной - гончар он и есть гончар.
Характер
Гарланд необщителен. Ему трудно заводить знакомства и нравиться людям. Но по каким-то причинам он считает нужным быть в курсе всех новостей в жизни королевства и, в особенности, в жизни села Гадюкино, где он последние пару лет процветает в роли местного гончара. Все его тут знают и все скажут, что гончар он так себе, на троечку, пользуется тем, что других нету у нас, но мужик стоящий - всегда нальет, и взаймы даст, и в беде поможет. А то, что боится он незнакомцев и в кабаке всегда садится спиной к глухой стене - ну, кто ж без тараканов в голове. Его подмастерье Том и его служанка, она же кухарка Бетси - опять же говорят, что хозяин он щедрый и не заносчивый. Хозяин скобяной лавки, правда, бает, что Гарланд беглый каторжник - но бает тихо и с оглядкой. Ясное дело, теперь импортных горшков к нам не возить - плохие Гарланд делает, а хорошие нам так и так не по карману.
История
Некоторое время назад Харланд служил в элитном диверсионном подразделении некоего царства-государства. Назовём его Империей. Служил верой и правдой, но случилась с ним, товарищи, промашка ужасная - увидел он то, чего видеть никак не следовало, а хуже того - о факте этом прискорбном стало известно тем, кому положено. И тут уж оставалось нашему герою только умереть или убежать. Он выбрал второе, хотя и не без колебаний. И сейчас живёт в нашем славном захолустье, надеясь, что Родина забыла своего не путевого сына. Любой шум, привлекающий внимание сильных мира сего к этому тихому королевств - для Гарланда что нож острый.
Навыки
Квестор Гарланд, Male, Human, L.N
Age: 34 height: 6’2’’ (185 см), weight: 187 lb (85 кг)
Класс-12 Swordsage 7, Master of the Nine 5
Deity: Kelemvor
Abilities
Str 10 [+0] 2 points
Dex 22 [+6] 10 points Gloves of Dexterity +4 +2 level adjustment
Con 16 [+3] 6 points Vest of Health +2
Int 12 [+1] 4 points
Wis 21 [+5] 10 points + Headband of Owl Wisdom+4+1 level adjustment
Cha 8 [-1] 0 points

Saving Throws
Fort: 5=3[Class]+3[Con]-1[Trait] but see Mind over Body Maneuver memorized
Ref: +15=6[Class]+6[Dex]+3[Ench]
Will: +15= 9[Class]+5[Wis]+1[Trait], +20 against Mind affecting spells and abilities 3 times a day.
Combat Stats
BAB: +9
Standard Melee Attack: +18= +9[BAB] +6 [Dex]+1 weapon focus Shadow Hand weapons+2 Shadow hand Short Sword
Any Strike: +20= +9[BAB] +6 [Dex]+1 weapon focus Shadow Hand weapons+2 Shadow hand Short Sword+2 [Mastery of Nine]
Any Shadow Hand Maneuver on: +22= +9[BAB] +6 [Dex]+1 weapon focus Shadow Hand weapons+4 Shadow hand Short Sword+2 [Mastery of Nine]
- Damage: 1d6+0[Str] +1 enchantment
- Damage Any strike:1d6+8= 1d6+0[Str], +1 enchantment +7[Number of schools memorized]+strike damage
- Damage Any strike if Shadow Hand Stance on:
1d6+14+strike damage=1d6+0[Str], +1 enchantment +7[Number of schools memorized]+6[Dex]
Damage Tiger Claw if Shadow Hands Stance on:
1d6+19+strike damage = 1d6+0[Str], +1 enchantment +7[Number of schools memorized]+6[Dex]+5[Wis]
Full attack – не используется.
Standard Ranged Attack: +12 = +8 [BAB] + 6 [Dex] -2[Flaw]
Shadow Noose(onlly aginst flat footed opponents)
+14 = +8[BAB]+6 [Dex]-2 [Flaw]+2 [Mastery of the Nine]
Damage 8D6+7 + Fort(DC 22 to be stunned for 1 round)
Armor Class: 27= + 5[Armor] + 6[Dex] +5[Wis]+1 [Dodge (feat bonus)]
Against 1 ranged attack per day: 32;
Against grapple (only first check when someone trying to get in grapple with you): 37
Flat-footed AC: = 20 = 10 +5 [Armor]+5[Wis]
Touch AC: = 22= 10+6[Dex] +5[Wis]+1 [Dodge (feat bonus)]
HP: 93/93 [Dmg: ...]= 8+4,5*11+36[Con]=93
Initiative: +14 = +6 [Dex]+4[Feat]+2[Quck to act, class]+2[Competence Belt of Battle]
Languages
Common, Orc
Class Features

Stances: Hearing unseen/Dancing Blade Form/Dance of the Spider/Hunter`s Sense/Flame`s blessing
Maneuvers: Shagow noose *, Rabid Bear strike *, Insightful Strike Greater *, Elder Mountain Hammer *, Shadow stride*, Searing Blade *, Iron Hearth Focus *, Iron Hearth Surge*, Insightful Strike *, Mind over body *, Baffling defence *

Reserve: Wall of blades, Cloak of deception,Mountain Hammer, Sudden Leap, Mighty throw, Burning Blade, Stone bones, Moment of Perfect Mind, Distracting Amber.
Манёвры и стансы

Armor Check Penalty (ACP): = 0
Class Skills:
Craft (Pottery): +5 = 4 ranks +1[Int];
Concentration +28=15 ranks+3[Con]+10[Competence]
Diplomacy +2=0 ranks-1[Cha]-1[Trait penalty]+2[Knowledge royalty Syn]+2[Sense Motive Syn]
Hide +21/31 = 15 ranks+6[Dex]. +10[Enchantment_Potion]
Jump +23=15 ranks+6[Dex*Boots od agility]+2[Syn]
Knowledge (local):+9= 8 ranks+1[Int]
Knowledge (nobility and royalty): +7= 6ranks+1[Int]
Listen +20/+25= 15 ranks +5 [Wis] in Hearing the air stance +25
Move Silently +13/23 = 7 ranks+6[Dex] +10[Enhancement Potion].
Sense Motive +21=15 ranks+5 [Wis]+1[Trait]
Tumble +23=15 ranks+6[Dex]+2[Syn]
Skill Trick Acrobatic Backstab.

Feats
1 level: Adaptive style You can change your readied maneuvers at any time by taking a full-round action.
1 level racial bonus: Blind fight
1 level feat for flaw: Improved Initiative
3d level: Dodge
6th level: Improved Unarmed strike
9th level: Weapon Finess
12 level: Shadow Blade While you are in a Shadow Hand stance and attack with one of the discipline's preferred weapons, you can add your Dexterity modifier as a bonus on melee damage for attacks made with the weapon.

Flaw
Shaky
You are relatively poor at ranged combat.
Effect: You take a –2 penalty on all ranged attack rolls.

Traits
Plucky
You have a strength of will not reflected in your limited physical gifts.
Benefit
You gain a +1 bonus on Will saves.
Drawback
You take a -1 penalty on Fortitude saves.

Suspicious
You are naturally suspicious of everyone and everything. While this trait makes you hard to fool, it makes others slightly less likely to agree with you or find you threatening.
Benefit
You gain a +1 bonus on Sense Motive checks.
Drawback
You take a -1 penalty on Diplomacy checks and intimidate checks.
Light load: 33 lb
Medium load: 66 lb
Heavy load: 100 lb

Инвентарь
Gloves of Dexterity +4 – 16 000 g.p.
Headband of Wisdom +4 – 16 000 g.p.
Vest of Health +2 4000
Shadow Hand +1 Short sword – 8000 g.p.
BELT OF BATTLE Price (Item Level): 12,000 gp
Third Eye Concentrate Price (Item Level): 10,000 gp
Agility Improved Mind Armor MITHRALMIST SHIRT Price (Item Level): 10,400 gp
CRYSTAL OF GLANCING BLOWS, Greater – 5000 g.p.
Handy Hoversack – 2000 g.p
Wand of Vigor, lesser- 750 g.p. - ПЕРЕДАНО БЁРНУ
BOOTS OF AGILE LEAPING Price (Item Level): 600 gp (3rd)
Chronocharm of the Celestial Wanderer Price (Item Level): 500 gp
Chronocharm of the Fateweaver Price (Item Level): 500 gp (3rd)
Chronocharm of the Grand Master Price (Item Level): 500 gp (3rd)
Chronocharm of the Horizon Walker Price (Item Level): 500 gp (3rd)
Elixir of Hiding: A character drinking this liquid gains an intuitive ability to hide (+10 competence bonus on Hide checks for 1 hour).
Faint illusion; CL 5th; Craft Wondrous Item, invisibility; Price 250 gp*2=500
Elixir of Sneaking: This draught of liquid grants the drinker the ability to walk softly and dampens sound around her slightly, granting a +10 competence bonus on Move Silently checks for 1 hour.
Faint illusion; CL 5th; Craft Wondrous Item, silence; Price 250 gp.*2 = 500
Potion of Cure light wounds, 1 штука – 50 g.p.
150 g.p.
Описание шмоток:


Нет ни одного персонажа мастера.