[D&D] Чаша [ЗАМОРОЖЕНА] | Партия


Ирма Беннет

В игре

Автор:   Sila Torshera
Раса:   Человек
Класс:   Чародейка
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Её глаза горят оранжевым пламенем, будто бы проигрывая и одновременно выжигая из памяти события тех нескольких минут в руинах.

Характер
Черта характера: «На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные ценности — или места, где они могут быть спрятаны.»
Идеал: Свобода. «Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал.» (Хаотичный)
Привязанность: «У меня забрали нечто важное, и я намереваюсь выкрасть это обратно.»
Слабость: «Я поджимаю хвост и убегаю, когда всё складывается плохо.»
История
  Ирма родилась в семье хранителя магической библиотеки и с самых малых лет помогала отцу находить и собирать книги с древними писаниями. Среди них девочка пыталась выискивать самые полезные, но по началу, как и любой ребенок, выбирала те, которые выглядели лучше, ярче и, желательно, были заполнены рисунками.
  Со временем, Ирма научилась определять что являлось ценным, а что только выглядело таковым. Поэтому часть найденных и не особо нужных отцу книг она в прямом смысле впаривала различным торговцам, убеждая их в том, что они имеют невероятную ценность. Не все из них поддавались подобному убеждению, поэтому периодически бывали незначительные проблемы с телохранителями, которые в самом худшем случае могли отвесить пару оплеух.
  Девушка взрослела, хорошела, внимание парней становилось привычным, чем она несомненно научилась пользоваться, а потому интерес к старым книгам и занятию отца стал угасать. Все больше времени проходило в компании приятелей, которых, к сожалению, нельзя было назвать добропорядочными гражданами. Был лишь вопрос времени, когда Ирма прибегнет к незаконным способам заработка, так как денег на развлечения всегда было мало. Только мелкие кражи и немногочисленные удачные продажи книг доверчивым не обеспечивали всех её запросов, поэтому она с друзьями все чаще решалась на более серьезные преступления.
  Все поменялось, когда она из-за отсутствия монет в кошельке была вынуждена вернуться к работе отца и поехать с ним в экспедицию к окраинам Чаши, где после нескольких недель дороги, раскопок и поисков в руки Ирме попал обрывок странного манускрипта. Символы, которыми был исписан лист, очень походили на обычные буквы алфавита, но в какие-либо понятные слова они не складывались. Тем не менее девушка имела некоторый опыт в древних языках, пытаясь найти хоть что-то знакомое, она по нескольку раз перечитывала слова, неосознанно произнося некоторые из них вслух. В тот самый момент, когда было произнесено последнее слово из написанного, резкая боль пронзила её голову, а в ушах будто одновременно заговорили несколько громоподобных голосов. В этом многоголосье явно выделялся один, плавный, но властный. Ирма прежде никогда не предавала особого значения богам, но в этот раз она была готова поклясться, что с ней общался сам Менотис. Не прошло и секунды, как боль отпустила, голоса утихли, а свиток, что она держала в руках, вспыхнул ярким пламенем и сгорел, оставив после себя небольшой сферический кристалл с розовыми и зелеными прожилками, а всё тот же голос отчётливо прозвучал в голове: "Соблюдай уговор. Сила в обмен на знание." А еще через пару мгновений в руинах, которые обследовала группа, раздался низкий гул, доносящийся откуда-то из глубин.
  Детали этих и дальнейший событий Ирма практически не помнит. Вероятно, потеря отца и остальной экспедиции в той жуткой схватке с, будто бы из ниоткуда появившимися, порождениями хаоса стала сильным потрясением, и разум не хотел, чтобы все это было правдой. Она помнит лишь огромную вспышку огня вокруг неё, когда монстры окружили группу, а дальше тьма. Когда она пришла в себя, вокруг не было никого и ничего, лишь останки тел, сожжённые дотла... После произошедшего, девушка чудом вернулась домой, но места для неё там больше не было. Узнав о том, что случилось с экспедицией и хранителем в тех руинах, многие начали обвинять Ирму в случившемся, отвергая любые её объяснения. Ей не оставалось ничего, кроме как собрать свои немногочисленные вещи и отправиться искать себе новый дом, а может быть и объяснение произошедшего.

  Прошло несколько лет прежде чем юная чародейка освоилась с дарованной ей силой, которая уже не раз помогала ей и спасала от порождений хаоса. Единственный путь, который она могла для себя наметить, - это искать ответы в старинных книгах и древних руинах. И вот сейчас, оставив позади пепелище на месте небольшого лагеря хобгоблинов, она направлялась к вершине Огненной горы - месту, где утром встаёт Солнечная колесница.
Навыки
Ирма Беннет
Чародей 8 ур. / человек / хаотично-нейтральный / преступник
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Менотис
Языки: общий, глубинный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см.
Вес: 50 кг.

Класс Брони: 13 = 10 +2 ЛОВ +1 плащ
Очки Здоровья: 50 = 6 +2 ВЫН + (4+2 ВЫН)*7
Костей Здоровья: 8к6
Пассивная Внимательность: 10
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков] +1 раса
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 20 (+5) [9 очков] +1 раса +2 камень Йоун +2 за 4й уровень

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +6, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +9
Плащ защиты +1 ко всем спасброскам
----------------------------------
НАВЫКИ
[● - есть владение навыком, ○ - нет владения]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +2]
● Акробатика: +5
○ Ловкость рук: +2
● Скрытность: +5

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +1
○ История: +1
○ Анализ: +1
○ Природа: +1
○ Религия: +1

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
● Проницательность: +3
○ Медицина: +0
○ Внимательность: +0
○ Выживание: +0

  [Харизма: +5]
● Обман: +8
○ Запугивание: +5
○ Выступление: +5
● Убеждение: +8

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Воровские инструменты, колода карт
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Посох, ослепляющий небеса +1: атака +3 (-1 СИЛ +3 БМ +1посох), 1к6(1к8) (-1 СИЛ +1посох) дробящего урона
- Кинжал: атака +5 (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 (+2 ЛОВ) колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал: атака +5 (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 (+2 ЛОВ) колющего урона (дис. 20/60)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +3 БМ +5 Хар +1 посох
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, глубинный
● Навыки: акробатика
● Черта: Боевой заклинатель
- Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
- Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
- Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.


Классовые умения и особенности: чародей [8 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: выносливость, харизма
● Навыки: убеждение, проницательность
● Углубленная предыстория чародея:
– Реакция: Ваши соседи ненавидят вас и боятся вашей силы, что заставляет их избегать вас.
– Сверхъестественная метка: У ваших глаз необычный цвет.
– Признак чародейства: Иллюзорное разноцветное пламя появляется вокруг вашей головы, когда вы начинаете накладывать заклинание, а затем внезапно исчезает


1-й уровень:
● ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ
Ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания чародея как минимум 1-го уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает «1», бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
● ПОТОК ХАОСА
Вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз.
В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1-го уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от «Волны дикой магии». После этого вы восстанавливаете использование этого умения.

2-й уровень:
● ИСТОЧНИК МАГИИ
Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
- Единицы чародейства
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
- Свободное заклинательство
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
- Создание ячеек заклинаний.
В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.

3-й уровень:
● МЕТАМАГИЯ
Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
- Усиленное заклинание
При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение.
Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.
- Непреодолимое заклинание
Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой.

4-й уровень:
● Увеличение характеристик: +2 харизма.

5-й уровень:
● ВОЛШЕБНОЕ УКАЗАНИЕ
Вы можете использовать свой внутренний источник магии, чтобы попытаться обратить неудачу в успех. Когда вы совершаете проверку характеристики и проваливаете её, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить к20, потенциально превращая провал в успех, но должны использовать новый бросок.

6-й уровень:
● ПОДЧИНЕНИЕ УДАЧИ
Вы получаете возможность менять судьбу с помощью дикой магии. Когда другое существо, видимое вам, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией потратить 2 единицы чародейства и бросить 1к4. Результат броска станет бонусом или штрафом (на ваш выбор) к броску существа. Вы можете сделать это после броска существа, но до того, как начнут действовать эффекты от броска.

8-й уровень:
● Увеличение характеристик заменено на черту: Адепт метамагии.
Вы узнаёте два варианта метамагии по вашему выбору из класса чародея. Вы можете использовать только один вариант метамагии для изменения заклинания, когда вы его накладываете, если только описание метамагии не говорит об обратном. Каждый раз, когда вы достигаете уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить одну из этих метамагией на другую из класса чародея.
Вы получаете 2 единицы чародейства для траты их на метамагию (эти единицы добавляются к любым единицам чародейства, которые вы получили из других источников, но могут быть использованы только для метамагии). Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства после окончания продолжительного отдыха.
- Аккуратное заклинание
Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания.
- Ускоренное заклинание
Если вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием

Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: обман, скрытность
● Владение:
– Инструменты: воровские инструменты, колода карт
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Криминальные связи
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
Черта характера: «На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные ценности — или места, где они могут быть спрятаны.»
Идеал: Свобода. «Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал.» (Хаотичный)
Привязанность: «У меня забрали нечто важное, и я намереваюсь выкрасть это обратно.»
Слабость: «Я поджимаю хвост и убегаю, когда всё складывается плохо.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
● Базовая характеристика заклинаний: харизма
● Единицы чародейства: 10 (8уровень+2черта)
● Варианты метамагии: Аккуратное заклинание, Непреодолимое заклинание, Усиленное заклинание, Ускоренное заклинание

Заговоры: 5
Ячейки магии:
1 ур. - 4
2 ур. - 3
3 ур. - 3
4 ур. - 2

Известные заговоры:
Свет [ссылка]
Расщепление разума [ссылка]
Волшебная рука [ссылка]
Огненный снаряд [ссылка]
Сообщение [ссылка]

Известные заклинания:
1 ур.
Доспехи мага [ссылка]
Снаряд Хаоса [ссылка]
Щит [ссылка]
2 ур.
Корона безумия [ссылка]
Палящий луч [ссылка]
3 ур.
Контрзаклинание [ссылка]
Огненный шар [ссылка]
Гипнотический узор [ссылка]
4 ур.
Усыхание [ссылка]

Таблица дикой магии:
01-02 Совершайте бросок по этой таблице в начале каждого своего хода в течение следующей минуты, игнорируя результат «01–02».
03-04 В течение минуты вы можете видеть невидимых существ, если у вас есть линия обзора до них.
05-06 В свободном пространстве в пределах 5 футов от вас появляется модрон, выбранный и контролируемый Мастером. Модрон исчезает через 1 минуту.
07-08 Вы накладываете огненный шар [fireball] как заклинание 3-го уровня с центром на себе.
09-10 Вы накладываете волшебную стрелу [magic missile] как заклинание 5-го уровня.
11-12 Бросьте к10. Ваш рост изменяется на количество дюймов, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, вы растёте.
13-14 Вы накладываете заклинание смятение [confusion] с центром на себе.
15-16 В течение следующей минуты вы восстанавливаете по 5 хитов в начале каждого своего хода.
17-18 У вас вырастает длинная борода из перьев, которая остаётся, пока вы не чихнёте, и в этот момент перья разлетаются во все стороны.
19-20 Вы накладываете заклинание скольжение [grease] с центром на себе.
21-22 Существа получают помеху к спасброскам от следующего заклинания, которое вы наложите в течение следующей минуты, требующего совершить спасбросок.
23-24 Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Заклинание снятие проклятья [remove curse] отменяет этот эффект.
25-26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В течение этого времени, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
27-28 В течение следующей минуты все ваши заклинания со временем накладывания «1 действие» могут быть наложены бонусным действием.
29-30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов в свободное пространство по вашему выбору, которое видите.
31-32 Вы перемещаетесь на Астральный план до конца своего следующего хода, после чего вы вернётесь в пространство, ранее занимаемое, или ближайшее свободное пространство, если это пространство занято.
33-34 Урон от следующего заклинания, наносящего урон и наложенного в течение следующей минуты, будет максимальным.
35-36 Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на число лет, равное броску. Если бросок нечётный, вы молодеете (минимум на 1 год). Если бросок чётный, вы стареете.
37-38 В пределах 60 футов от вас в свободном пространстве появляются 1к6 фламфов [flumph], контролируемых Мастером и напуганных вами. Они исчезают через 1 минуту.
39-40 Вы восстанавливаете 2к10 хитов.
41-42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала своего следующего хода. Будучи растением, вы недееспособны и уязвимы для всех видов урона. Если ваши хиты опускаются до 0, ваш горшок раскалывается, и вы возвращаетесь в свою форму.
43-44 В течение следующей минуты вы можете в каждый свой ход бонусным действием телепортироваться на расстояние до 20 футов
45-46 Вы накладываете заклинание левитация [levitate] на себя.
47-48 В пределах 5 футов от вас появляется единорог [unicorn], контролируемый Мастером. Он исчезает через 1 минуту.
49-50 Вы не можете говорить в течение следующей минуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, из вашего рта вылетают розовые пузырьки.
51-52 В течение следующей минуты рядом с вами парит призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к КД и иммунитет к волшебной стреле.
53-54 Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя на ваш организм в течение следующих 5к6 дней.
55-56 У вас выпадают все волосы, но отрастают обратно за 24 часа.
57-58 В течение следующей минуты все легковоспламеняющиеся предметы, не несомые и не носимые другим существом, которых вы касаетесь, загораются.
59-60 Вы восстанавливаете самую низкоуровневую ячейку заклинания, потраченную вами.
61-62 В течение следующей минуты вы должны кричать, когда говорите.
63-64 Вы накладываете заклинание туманное облако [fog cloud] с центром на себе.
65-66 До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 футов от вас получают урон электричеством 4к10.
67-68 Вы испуганы ближайшим к вам существом до конца своего следующего хода.
69-70 Все существа в пределах 30 футов от вас становятся невидимыми на 1 минуту. Невидимость прекращается, если существо атакует или накладывает заклинание.
71-72 Вы получаете на 1 минуту сопротивление всем видам урона.
73-74 Случайное существо в пределах 60 футов от вас становится отравленным на 1к4 часа.
75-76 Вы в течение минуты излучаете яркий свет в радиусе 30 футов. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от вас, становятся ослепшими до конца своего следующего хода.
77-78 Вы накладываете на себя заклинание превращение [polymorph]. Если вы проваливаете спасбросок, то на время действия заклинания превращаетесь в овцу.
79-80 В течение минуты в пределах 10 футов от вас в воздухе порхают иллюзорные бабочки и лепестки цветов.
81-82 Вы можете немедленно совершить одно дополнительное действие.
83-84 Все существа в пределах 30 футов от вас получают урон некротической энергией 1к10. Вы восстанавливаете хиты, равные сумме причинённого урона.
85-86 Вы накладываете заклинание отражения [mirror image].
87-88 Вы накладываете заклинание полёт [fly] на случайное существо в пределах 60 футов от вас.
89-90 Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При этом другие существа не могут услышать вас. Невидимость оканчивается, если вы атакуете или накладываете заклинание.
91-92 Если вы погибнете в течение следующей минуты, то мгновенно вернётесь к жизни, как если бы вас воскресили заклинанием реинкарнация [reincarnate].
93-94 Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну категорию.
95-96 Вы и все существа в пределах 30 футов от вас получаете на 1 минуту уязвимость колющему урону.
97-98 В течение следующей минуты вы окружены тихой неземной музыкой.
99-00 Вы восстанавливаете все потраченные единицы чародейства.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Бальтасар Рихтер

В игре

Автор:   Unknown_from_Mandalore
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Бальтасар среднего роста и, при этом, довольно худой. Волосы и борода у него длинные и седые. Голос у волшебника мягкий, не очень низкий.
Характер
- Черта характера: Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю.
- Идеал: Самосовершенствование. "Цель жизни в познании — самосовершенствование."
- Привязанность: У меня есть древний текст, содержащий ужасную тайну, и который не должен попасть в чужие руки.
- Слабость: Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.

Долгом своей жизни Бальтасар считает изучение звёзд и существ, которые с ними связаны. Он думает, что победа над аберрациями позволит богу Япету получить могущество и влияние.
История
Когда-то давно старый волшебник Карл выбрал одного юнца из всех своих учеников, посчитав его самым достойным. Им оказался Бальтасар, который с тех времён изучал звёзды и всё, что с ними связано. Так, в 42 года, мудрец поучаствовал в обнаружении группировки слаадов, с которой волшебнику в итоге пришлось сойтись лицом к лицу. Тем не менее, аберрации оказались уничтожены, за что в награду от Япета Бальтасар получил Посох силы. Мотивы слаадов никому не были понятны, поэтому, для разгадки этой тайны, волшебник поселился в одинокой башне, где изучал звёзды и разного рода монстров. И вот, уже совсем недавно другая исследовательница - Энгель - почти что успела понять, что движило аберрациями, но оказалась сама превращена в слаада. К счастью, Бальтасар успел получить от неё письмо. Кроме того, несколько лет назад звездочёту довелось встретиться со своим коллегой - легконогим Крисом. "Вооружившись" письмом и другими имеющимися знаниями, а также взяв с собой кошку-фамильяра, волшебник отправился в путь, чтобы изучать монстров и помогать Япету.
Навыки
Волшебник 8 ур./ человек / нейтрально-​​​​добрый / мудрец
-​-​-​-​------------------------------
Возраст: 68 лет
Божество: Япет
Языки: общий, глубинная речь
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 173 см.
Вес: 60 кг.

Класс Брони: 14 = 10 +2 ЛОВ +2 Посох силы
Очки Здоровья: 58 = 6 +3 ВЫН +4 +3 ВЫН +4 +3 ВЫН +4 +3 ВЫН +4 +3 ВЫН +4 +3 ВЫН +4 +3 ВЫН +4 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 8к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД]
-​-​-​-​------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 14 (+2) (13 +1 раса)
ВЫН 16 (+3) (13 +1 раса +2 Увеличение характеристик)
ИНТ 18 (+4) (15 +1 Черта +2 Увеличение характеристик)
МУД 12 (+1)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +2, ЛОВ +4, КОН +5, ИНТ +9 , МУД +5, ХАР +2
-​-​-​-​------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ +3 БМ)
● История: +7 (+4 ИНТ +3 БМ)
● Анализ: +7 (+4 ИНТ +3 БМ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
● Религия: +7 (+4 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты.
Инструменты: тоже нет...
-​-​-​-​------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (метательное, фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4 +2 ЛОВ колющего урона
- Посох силы (универсальное (1к8)): +5 атака (+0 СИЛ +3 БМ +2 Посох силы), 1к6 дробящего урона +1к6 урона силовым полем

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 9 = +3 БМ +4 ИНТ +2 Посох силы
-​-​-​-​-​-​-​-​--------------------------
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры: 4
– Ячейки заклинаний: 1 ур.- 4 ячейки, 2 ур.- 3 ячейки, 3 ур.- 3 ячейки, 4 ур.- 2 ячейки
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект

Известные заговоры:
Расщепление разума, фокусы, малая, магическая рука.
Известные заклинания 1 ур:
Волшебная стрела, доспехи мага, падение пёрышком, поглощение стихий, поиск фамильяра (уже призван фамильяр кошка (небожитель)), обнаружение магии, понимание языков, щит.
Известные заклинания 2 ур.:
Гадание, виденье невидимого, невидимость, отмычка, внушение, паутина, туманный шаг.
Известные заклинания 3 ур.:
Подсматривание, языки, контрзаклинание, снятие проклятия, изобилие врагов, Леомундова хижина.
Известные заклинания 4 ур.:
Магический глаз, предсказание, призыв духа аберрации, психическое копьё Раултима.
-​-​-​-​------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 телосложение
● Языки: общий, глубинная речь.
● Навык: Анализ
● Черта: Телекинетик:
Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
Вы узнаёте заговор волшебная рука [mage hand]. Вы можете накладывать его без вербальных или соматических компонентов, и вы можете делать призрачную руку невидимой. Если вы уже знаете этот заговор, то его дистанция увеличивается на 30 футов, когда вы его накладываете. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой.
Бонусным действием вы можете попытаться телекинетически толкнуть одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы это делаете, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор характеристики, которую вы увеличили данной чертой), иначе будет перемещена на 5 футов к вам или от вас. Существо может добровольно провалить этот спасбросок.


Классовые умения и особенности: волшебник (школа прорицания) [8 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты.
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: Религия, Проницательность.
- Книга заклинаний: На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
- Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
- Мастер прорицания: Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
- Знамение: Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.
Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.
- Эксперт прорицания: Вы так легко накладываете заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2-го уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5-го уровня.

Особенности предыстории: Мудрец (астроном)
● Навыки: магия, история.
● Владение двумя языка: монстров, ихтийский.
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.
● Умение: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Цо`шин Кван`ги

В игре

Автор:   AlbertAlexander
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Меланхоличный, нордический, философский. Считает, что ради сохранения вселенского баланса любые средства хороши, и целью любого здравомыслящего должна быть охота на чудищ и праведная, дорогая смерть в бою.
История
У него была только темнота. Отец-калека, отдавший ради защиты мироздания руку и глаза, друзья, один за другим уходившие по воле богов на ту же вечную войну, и не возвращавшиеся, вдовы, сироты, родители, лишённые детей, беженцы из земель, разорённых монстрами. Наивному мальчику (а после и юноше) было не ясно, почему мир должен быть таким жестоким. Он не понимал, и, как любой не понимающий чего-то человек, боялся. Страх толкал его на поиски ответов, и ответы он нашёл. На вершине высокого дуба, древнего как сам лес, служившего местом сборищ многих друидов и жрецов Тейи во времена давно минувшие, он нашёл себе истину. Мудрый отшельник Лаоши объяснил юному ихийцу о природе жизни и смерти, о судьбе, уготованной всем нам богами, о том, что мир в сути своей механизм, и кровь героев и чудовищ - топливо и смазка его. С тех пор минуло много лет. Много лет тренировок, медитаций, боёв и странствий.
Навыки
Цо'шин Кван'ги/Человек(Вариантный)(Ихийец)/Аколит/Монах(9ур)

Божество: Бриарей
СИЛ: 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ: 18 (+4) [9 очков]
ВЫН: 14 (+2) [7 очков}
МУД: 18 (+4) [9 очков]
ХАР: 8 (-1) [0 очков]
ИНТ: 10 (+0) [2 очка]

Хиты: 67 (9к8)
КД: 18 = 10 +ЛОВ +МУД (защита без доспехов)
БМ: +4

Владение:
Спасброски: ЛОВ (+8), СИЛ (+3)
Навыки: Внимательность (+8), Проницательность (+8), Религия (+4), Скрытность (+8), История (+4)

Языки: Общий, Драконик,
Инструменты: Барабан

Оружие: Простое, Короткие мечи
Доспехи: Нет

Рассовые Особенности: Человек (Вариантный)
- Увеличение характеристик: Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Выбрано: МУД и ЛОВ
- Навыки: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Выбрано: Внимательность
- Черта: Вы получаете одну черту на ваш выбор. Выбрано: Инициированный в Магию (Друид)

Классовые Особенности:
Защита Без Доспехов
1-ый уровень, умение Монаха
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

Боевые Искусства
1-ый уровень, умение Монаха
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «Двуручное» и «Тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
Вы можете использовать кость к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». (Текущая кость - к6).
Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию.

Ци
2-ой уровень, умение Монаха
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци».
Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости (15)

- Поступь ветра
Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
- Терпеливая оборона
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
- Шквал ударов
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

Движение Без Доспехов
2-ой уровень, умение Монаха
Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. (Текущая скорость 45фт).

Путь Астрального Я
Умение монаха, 3 уровень
Монах, который следует Пути Астрального Я, считает, что его тело - иллюзия. Они видят ци как представление своей истинной формы, астрального «я». Это астральное «я» обладает способностью быть силой порядка или хаоса, при этом некоторые монастыри обучают послушников использовать свою силу для защиты слабых, а другие наставляют стремящихся, как проявлять свои жалкие «я» в служении могуществу.
Формы вашего астрального я
Астральное я - полупрозрачное воплощение души монаха. В результате астральное «я» может отражать аспекты предыстории, идеалов, недостатков и привязоностей монаха, а астральное «я» не обязательно выглядит как монах.
Например, астральное «я» долговязого человека может напоминать минотавра, силу которого монах чувствует внутри. Точно так же монах-орк может обладать тонкими руками и тонким лицом, олицетворяющим нежную красоту души орка. Каждое астральное «я» уникально, и некоторые из монахов этой монашеской традиции известны больше своим астральным «я», чем своим физическим обликом.
Выбирая этот путь, учитывайте особености, которые определяют вашего монаха. Вы чем-то одержимы? Вы руководствуетесь справедливостью или эгоистичным желанием? Любая из этих мотиваций может проявиться в форме вашего астрального «я».

Руки Астрального Я
3-ий уровень, умение Пути Астрального Я
Ваше владение энергией Ци позволяет вам вызвать часть своего астрального «Я».
Бонусным действием вы можете потратить 1 очко Ци, чтобы призвать руки своего астрального Я. Когда вы это сделаете, каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 10 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить урон силовым полем, равный двум броскам вашей кости Боевых искусств.
В течение 10 минут эти призрачные руки парят около ваших плеч или окружают ваши руки (на ваш выбор). Вы определяете внешний вид рук, и они быстро исчезают, если вы выйдете из строя или умрете.
Пока присутствуют астральные руки, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать модификатор Мудрости вместо модификатора Силы при проверках основанных на Силе и спасброски Силы.
Вы можете использовать призрачные руки чтобы наносить Безоружные удары.
Когда вы используете Безоружный удар астральными руками, ваша досягаемость увеличивается на 5 фт.
Безоружные удары, которые вы наносите руками, могут использовать ваш модификатор Мудрости вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона, тип урона - силовое поле.

Отражение Снарядов
3-ий уровень, умение Монаха
Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. (1к10+8)
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.

Увеличение Характеристик
4-ый уровень, умение Монаха
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Выбрано: +2 ЛОВ.

Медленное Падение
4-ый уровень, умение Монаха
Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять (45фт).

Дополнительная Атака
5-ый уровень, умение Монаха
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Ошеломляющий Удар
5-ый уровень, умение Монаха
Начиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода.

Лик Астрального Я
6-ой уровень, умение Пути Астрального Я
Вы можете вызвать облик своего астрального «я».
Бонусным действием или частью бонусного действия, которое вы выполняете для активации «Руки астрального я», вы можете потратить 1 очко Ци, чтобы призвать Астральный лик на 10 минут. Лик исчезает, если вы выйдете из строя или умрете.
Призрачный облик закрывает ваше лицо, как шлем или маска. Вы определяете его внешний вид.
Пока присутствует призрачный облик, вы получаете следующие преимущества.
- Астральное зрение. Вы можете нормально видеть во тьме, как магической, так и немагическое, на расстоянии до 120 футов.
- Мудрость Духа. У вас есть преимущество по проверкам Мудрости (Проницательность) и Харизмы (Запугивание).
- Слово Духа. Когда вы говорите, вы можете направить свои слова на выбранное вами существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас, делая так, чтобы только это существо могло вас слышать. Как вариант, вы можете усилить свой голос, чтобы вас могли услышать все существа в пределах 600 футов.

Энергетические Удары
6-ой уровень, умение Монаха
Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

Увёртливость
7-ой уровень, умение Монаха
На 7 уровне ваше инстинктивное проворство позволяет вам уклоняться от эффектов, направленных на определённую область, вроде дыхания синего дракона или заклинания огненный шар.
Если вы попадаете под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске и получаете только половину урона при проваленном.

Спокойствие Разума
7-ой уровень, умение Монаха
Начиная с 7 уровня вы можете действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным.

Увеличение Характеристик
8-ой уровень, умение Монаха
При достижении 8 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.
Значение характеристики при этом не должно превысить 20. Выбрано: Мудрость +2.

Улучшенное Движение Без Доспехов
9-й уровень, умение Монаха
На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения, если не носите доспехов.

Умение Предыстории: Аколит
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере.
Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся.
Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

Заклинания:
Ячейки:1ур. 1
Заговоры:
- Указание (Guidance)
- Власть над Водой (Shape Water)
Первый Уровень:
- Поглощение Элементов (Absorb Elements)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Аврора Койлег

Персонаж мертв

Автор:   roloroma
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Аврора, как и многие голиафы, выглядит как высокого роста крепкого телосложения человек, отличающаяся разве что более гладкой, здоровой кожей и светлым цветом волос. Род Койлег ближе многих других к людям и великанских пропорций ладоней или ступней у нее не наблюдается, как и косматости волос.

Как Представитель Койоса Аврора нередко носит белую церемониальную робу или доспехи из чистого адамантита - волшебного практически неразрушимого металла. Хотя обычно Койос предпочитает видеть в руках своих паладинов щит, с сражениях против монстров хаоса он не слишком помогает и куда полезнее просто ударить их посильнее, чем ожидать удара самому.
Характер
Аврора по природе своей добра и чтит закон своего бога, но окружение оказалось не столь... хорошим. Нарастающие силы хаоса все яснее показывали ей, что добро и справедливость - пустой звук для тех, чье существование заключается в поглощении и уничтожении. Это и некоторые события около Стены заставили ее задуматься и принять множество спорных решений.

Предпочитая защите нападение, Аврора рвется в гущу боя, уничтожая самых опасных врагов до того, как они причинят вред кому бы то ни было, а если они уже причинили - то возвращая им вред вдвойне. Решительная и стойкая, она защищает народ, хотя и знает, что защитить каждого невозможно... Но можно отомстить за всех.
История
Койлег - род, что защищает и руководит "армией" Стены уже четыре поколения. растянувшаяся по востоку владений Голиафов, Стена - это пусть и не величайший архитектурный проект в мире, однако самый огромный, что есть в мире. Внутри полустометровой в толщину каменной преграды, воздвигнутой с помощью магии, великанов и людей для защиты от монстров Титанов, проходит дорога и расположены куски городов.

Один Койлег, отец Авроры, выполнял обязанности Представителя не сказать, чтобы посредственно, но недостаточно хорошо. Монстры, будто под чьим-то командованием, наносили удар за ударом согласованно и становились опаснее, чем когда либо. Они даже прорвали Стену, чего не случалось уже века. Один "Беззащитный"... Люди не зовут своего короля так, если им довольны. Аврора же вызвалась вместе со своим отрядом узнать, откуда появляются эти твари.

Через несколько месяцев, у нее получилось обнаружить черное озеро, полное липкой мглы, из которой безумный культ, желавший вернуть мир в состояние при титанах, создавали ужасающих, но послушных им чудовищ, лежащих далеко за темной магией. Один из жрецов Крия сразу приметил красный кристалл в центре жидкой мглы, который пульсировал "зловещей, безумной как самый дальний космос" энергией.

Аврора повела людей в атаку, только для того, чтобы их почти перебили монстры в первые же минут сражения. Кристалл делал их сильнее, яростней и даже высший Зовущий Титанов испытывал проблемы с контролем огромных сгустков хаоса. Почти весь отряд девушки был метртв, когда она в ярости на мир в котором нельзя защитить своих солдат, своих друзей забыла все догматы и все принципы. Была она и он, хохочущий и бормочущий на запретных наречиях старик, насылающих волны хаоса и безумия ради самих хаоса и безумия. Он не был связан честью и ради своей низкой и омерзительной цели был готов пойти на все, так почему она ради защиты не может...

Кристалл затмился под яростью Авроры. Светясь божественной яростью и атакуя удвоенной силой своих павших товарищей, она прорывалась к колдуну, лицо которого исказила сначала растерянность, а потом и ужас. Вложив все силы, он выбросил на Койлег самую жуткую тварь, буквально использующую кристалл как сердце. Меч Паладина пронзил тварь, но клинок был сломан. Не замечая, она продолжала прорываться к Врагу, а клинок в ее руках извергал очищающий от бездны свет. Она стала новой Представительницей Койоса.

Когда с врагом было покончено, Аврора и двое из ее отряда вернулись к стене с победой. То, что она испытала там, у Черного Озера, снилось ей в кошмарах еще год. Призраки умерших в той бойне преследовали ее, да и прозвище "Мстительная" не помогало избавиться от прошлого. Впрочем, всегда есть способ. Прямой и простой - отомстить всему Хаосу. Поставив своей целью уничтожить порождения Хаоса и все его силы, будь то Зовущие Титанов, невероятные монстры или сами Титаны, Аврора собралась в поход, чтобы защитить Народ Чаши и узнать, что же грозит ее миру и как это предотвратить.

Навыки
Аврора Койлег
Паладин 5 уровня - Чародей 3 уровня / Альт.Человек / Принципиально-​Добрый / Аристократ
Опыт: —/— EXP

-​------------------------------------
Возраст: 22 лет
Религия: Койос
Языки: Общий, Великанский, Божественный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 фт
Рост: 201 см
Вес: 87 кг
Сопротивление урону (Resistance): Нет
Иммунитеты (Immunities): Болезни, Критические атаки
Класс Брони (Armor Class): 19 = 18 (Латы) +1 (Плащ защиты)
Хиты (Hit Points): 72 = 10 +6*4 +6 +4*2 +3 ВЫН*8
Кости Хитов (Hit Die): 5д10, 3д6
Инициатива (Initiative): -1 = -1 ЛОВ
Вдохновения (Inspiration): 0

-​------------------------------------
СИЛ 18 (+4) [9] +1 Раса +2 Паладин 4
ЛОВ 8 (-1) [0]
ВЫН 16 (+3) [9] +1 Раса
ИНТ 10 (0) [2]
МУД 8 (-1) [0]
ХАР 14 (+2) [7]

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +4 ЛОВ -1 ВЫН +3 ИНТ +0 МУД +2 ХАР +5

Владения навыками, инструментами, навыками:
Доспехи: Все, Щиты (Паладин);
Оружие: Простое, Воинское (Паладин);
Инструменты: Ставка Трех Драконов (предыстория);
Навыки: Уход за Животными (раса); Атлетика, Убеждение (Паладин); История, Религия (предыстория);

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
— Сила
● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ)
— Ловкость
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
— Интеллект
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +3 (+0 ИНТ + 3 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +3 (+0 ИНТ +3 БМ)
— Мудрость
● Уход за животными: +2 (-1 МУД + 3 БМ)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
— Харизма
○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +5 (+2 ХАР + 3 БМ)

-​------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Кулак: 1+4 СИЛ дробящего урона
– Кинжал: 1д4 +4 СИЛ колющего урона
– Разрубатель Сумерек: 2д6 +6 урона излучением (Мультиатака 1) +1д8 урона излучением по абберациям

Дальние атаки:
– Кинжал: 1д4 +4 колющего урона (бросок 20/60)

Магические Атаки:
– Божественная Кара: Урон рукопашного оружия + 2д8 ячейка 1 круга + 1д8 урона излучением за каждый круг ячейки выше 1 +1д8 урона излучением по исчадиям.

Использование заклинаний:
— Сложность спасброска от заклинания (чародей): 14 = 8 +2 ХАР +3 БМ +1 Флакон с Кровью
— Сложность спасброска от заклинания (паладин): 13 = 8 +2 ХАР +3 БМ

-​------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности [Альтернативный Человек]:
● Характеристики: +1 Сила, +1 Выносливость
● Язык: Общий, На выбор (Великанский)
● Навык: Уход за Животными
● Скорость: 30 футов
● Черта: Мастер Большого Оружия
- В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
- Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

=====
Классовые умения и особенности [Паладин 5]:
● ХИТЫ
- Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень Паладина
- Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
- Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень паладина после первого.

● ВЛАДЕНИЕ
- Доспехи: Все, Щиты
- Оружие: Простое, Воинское
- Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Атлетика, Убеждение

● БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
1-й уровень, умение паладина
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

● НАЛОЖЕНИЕ РУК
1-й уровень, умение паладина
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

● ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
2-й уровень, умение паладина
- Заклинания (УР/2+ХАР): подготавливается в конце долгого отдыха
- Фокусировка: Священный Символ
- Сложность спасброска: 13 = 8 +3 БМ +2 ХАР
- Бонус заклинания: +5 = +3 БМ +2 ХАР

● БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
2-й уровень, умение паладина
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

● БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
2-й уровень, умение паладина
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.

● ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
3-й уровень, умение паладина
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

● БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ
3-й уровень, умение паладина
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение паладина
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. (+2 Силы)

● ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение паладина
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

------------
Особенности архетипа паладина [КЛЯТВА МЕСТИ]:
● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
3-й уровень, умение клятвы мести
Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала».
- Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя «Божественный канал». Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой.
Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости.
Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
- Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя «Божественный канал». В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом.

------------
Классовые умения и особенности [Чародей 3 - мультикласс]:
● ХИТЫ
- Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень изобретателя
- Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения за каждый уровень чародея после первого.

● ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение чародея
- Заговоры (3)
- Заклинания (4)
- Фокусировка: Магическая фокусировка
- Сложность спасброска: 13 = 8 +3 БМ +2 ХАР
- Бонус заклинания: +5 = +3 БМ +2 ХАР

● ИСТОЧНИК МАГИИ
2-й уровень, умение чародея
- Вы получаете очки метамагии в количестве равном вашему уровню. Они полностью восстанавливаются в конце продолжительного отдыха.
- Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
- Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний согласно таблице.

● МЕТАМАГИЯ
3-й уровень, умение чародея
Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.

------------
Особенности архетипа чародея [БОЖЕСТВЕННАЯ ДУША]:
● БОЖЕСТВЕННАЯ МАГИЯ
1-й уровень, умение божественной души
Ваша связь с божеством позволяет вам изучать заклинания из класса жреца. Когда ваше умение «Использование заклинаний» позволяет вам изучить или заменить заговор чародея или заклинание чародея 1-го уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний жреца или списка заклинаний чародея.
Вы должны соблюдать все остальные ограничения при выборе заклинания, но это заклинание для вас становится заклинанием чародея. Кроме того, выберите склонность к источнику вашей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или нейтралитет.
Вы изучаете дополнительное заклинание, основанное на этой склонности, как показано ниже. Это заклинание для вас становится заклинанием чародея, но оно не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Если вы позже замените это заклинание, вы должны заменить его заклинанием из списка заклинаний жреца.

● ЛЮБИМЧИК БОГОВ
1-й уровень, умение божественной души
Божественная сила охраняет вашу судьбу.
Если вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить 2к4 и добавить его к значению на кубике, возможно, изменив результат.
После использования этой особенности вы не сможете использовать ей снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

=====
Особенности предыстории (Светлорожденная):
● Навыки: Религия, История
● Инструменты: Ставка Трех Драконов
● Языки: Божественный
● Особенность: ПОСЛАННИК КОЙОСА
Вы происходите из рода, что испокон веков служит Койосу и по факту рождения является святым для верующих в него. Служители светлых богов обращаются к вам будто вы занимаете один из высших рангов, а служители Койоса откликнуться на любой зов о помощи, будь это просьба предоставить жилье вам и вашим товарищам или зов к последней битве, полагая, что ваша праведность и храбрость заставит вас обратится к последователям лишь в случае крайней нужды.

-​------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Чудотворство, Волшебная рука

Известные заклинания: Паладин (4 заклинания)
=====
1 Круг
– Метка Охотника (Клятва)
– Порча (Клятва)
– Приказ
=====
2 Круг
– Туманный шаг (Клятва)
– Удержание личности (Клятва)
– Охраняющая связь
– Поиск скакуна
– Область истины
=====

Известные заклинания: Чародей (4 заклинания)
=====
1 Круг
– Благословение (Происхождение)
– Поглощение стихий
– Цветной шарик
=====
2 Круг
– Тёмное зрение
– Дыхание Дракона
=====
-​------------------------------------
Метамагия
Количество известных: 2
=====
– Ускоренное заклинание (2 ом)
– Непреодолимое заклинание (3 ом)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

`Бро`

Персонаж мертв

Автор:   kvon
Раса:   Человек (дженази воды)
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:19 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Невысокий узкий в плечах голубокожий человек с молодым лицом.
Обычно ходит в рясе, подпоясанной верёвкой, на которой болтается Бутыль из мутного, как морская вода во время бури, стекла, да заплечным мешком. На груди висит священный символ в виде капли - отличительный знак последователей Океана.
Голос в диапазоне между баритоном и тенором.
Движения - текучие, походка - лёгкая.
Пахнет йодом, рыбой, солью и водорослями.
Рост: 5фт / 156см
Вес: 56кг
Характер
Черта: В его жизни произошло столько перемен, что на неожиданные потрясения у него реакция не такая бурная, как может полагаться.
Идеал: "Делай что должен - и будет что будет". Все течения жизни во власти Океана, так стоит просто "ловить волну".
Слабость: много пьёт всяких жидкостей. Пока не сделает хотя бы глоток хотя бы воды с утра - ни думать, ни молиться даже не начинает. Слава Океану, до свинства и похмелья обычно не доходит.

Любит быть на своей волне. Любит поймать волну. Не любит бурлений не по делу. Его секрет, чтобы расслабится - не напрягаться зря.
История
  В некоторых местах стоят памятники "Неизвестному монаху". И у этой "неизвестности" есть свой исток.
  Исток начинается в городке на дамбах под названием Моредар. Один из городов океанид (их ещё называют "Дети Океана") с надземной торговой частью, где Вы можете попробовать вкуснейшую рыбу фугу, приготовленную местными поварами. Туда ездят ювелиры со всех концов Чаши ради качественнейшего жемчуга, а в местных тавернах можете увидеть заезжих волшебников, приехавших ради редких ингредиентов.
  В Моредаре в жилой подводной части на одной из подводных ферм родился некий Флау Варун. Жил бы он как и прочие жители Моредара, но имел обострённое чувство справедливости. И как верующий в Океана, он искренне считал, что помогать другим - это нормально.

  Но потом однажды он увидел Его Величие. Буря невиданной силы стала играться с тремя кораблями, словно весенний ручей с щепками. Дерево стонало и рвалось, гремел гром, сверкали молнии. "Как же всё-таки Океан крут!" - только эта мысль смогла посетить молодую голову Флау. Правду говорят - рыба не знает о воде, пока не попадёт на сушу. Вот так же и Флау - пока не увидел бурю, даже и не подозревал о величии Океана, в котором он по сути дела жил.
  Было много перетащено тяжестей: моряки, их имущество, их товары. Почему они попали в такую беду? Кто-то из экипажей кораблей напился грога и стал ругать Хозяина Вод словами, после которых полагается мыть рот с мылом.

  Это привело юного Флау к мысли, что он ничего не знает ни о жизни, ни о воде, в которой он живёт. Именно из-за этого юный Флау оказался в церкви Океана в Моредаре.
  Учился он там прилежно. Его успехи заметило высшее церковное начальство и дало указание перевести юного океанида в Монастырь Холодной Горной Реки.
      ***
  Океанид шёл в сопровождении трёх церковных карет. Напали гоблины, но их атаку отбили. Как-то само собой так получилось. Вечером того же дня брат Флау потел изрядно, его бросало в жар, хотелось пить. Уже дойдя до Монастыря было выяснено, что юному монаху предстояло стать героем-колдуном.
      ***
  Повелитель Побережья
  Как-то раз прибрежная рыбацкая деревня Акулья Пена стала практиковать ересь – поклонению ложному богу, которого местные прозвали Повелитель Побережья. Огромная черепаха, размером с двух упитанных быков просто вышла из моря и стала мешать рыбакам добывать себе еду. Много тогда погибло смелых ребят богатырского телосложения.
  Очень скоро в порту неподалёку с корабля сошёл монах в простой рясе, подпоясанный верёвкой на одном из концов которой болталась бутылка из дымчатого стекла. За десять золотых монет портовый стражник был готов поверить, что этого монаха зовут Джерри Смайт и даже документов не потребовал. Чудесный человек, понимающий.
  Очень скоро в таверне "Акулья нога", что промышляла заработком в той деревне, юноша в рясе за кружечкой разбавленного вина с интересом выслушал о этой годичной давности беде местных жителей. Сказав "Простите, мне надо пойти отлить." юноша в рясе скоро вернулся верхом на Повелителе Побережья. "Приготовьте для этого Дружище акулу, пожалуйста. Он немного голоден, а нам предстоит дальняя дорога." - сказал тогда тот монах и угостил всех местных пьянчуг и мимопроходящих зевак за свой счёт.
  У юноши была Капля Океана на груди. Очень скоро в Акульей Пене был построен маленький храм Океану, а святилища Хозяина Побережья были разрушены. Вы можете сами в этом убедиться – напротив таверны "Акулья нога" до сих пор стоит Памятник Неизвестному Монаху.
      ***
  История возникновения таверны "Затуси с Бро"
  А эта история начинается в закрывающейся чайхане "Туман в кувшине", что была построена в селе Изумрудные Поля. Ужасная беда напала на местные земли – чёрный дракон Копоть Тьмы отравил своим существованием быт местного населения.
  Хозяин чайханы Вондал Железный Кулак уже хотел закрываться и взять пример со многих людей из Полей, а именно – закрыть чайхану насовсем и уйти в другое место жить и работать. Гостей не было совсем.
  Но в дверь "Тумана в кувшине" постучался монах-океанид в поистрепавшейся и потускневшей от времени рясе, да бутылкой из дымчатого стекла, болтающейся на конце верёвки, которая служила этому босоногому монаху поясом. По случаю закрытия Вондал даже достал свой старый фамильный посеребрёный кальян. Курительную смесь тогда раскурили на зелёном чае.
  На следующий день монах-океанид разбудил Вондала и попросил найти двух-трёх крепких ребят с сильными руками. Говорил, что надо прибраться в горах.
– Простытэ, но там жэ обытаэт Копот Тмы! – возразил хозяин "Тумана в кувшине".
– Никто там уже не обитает. Точнее, обитала какая-то большая чёрная крылатая ящерица, но я её стукнул. Надо её прибрать, а то вонять будет! Так есть пара-тройка знакомых крепких сильных ребят?
  С тех пор реки успели очиститься. Да что я Вам всё описываю, зайдите-ка лучше в таверну "Затуси с Бро" в Изумрудных Полях! Там Вам хозяин таверны и по совместительству староста села Вондал Железный Кулак все подробности и расскажет. Это в паре домов от недавно построенного храма Океану на щедрые пожертвования хозяина таверны с вывеской, на которой изображены монах-океанид и сам Вондал в обнимку, ездящие на панцире большой черепахи. Если Вы из зажиточных, то можете даже отведать закуску из вяленого мяса дракона. Вондал в тот раз неплохо поднялся с остатков Копоти Тьмы, но коробку для пожертвований на нужды храма у входа всё же оставил. "Как же звали того монаха?" – спросите Вы у бородача.
– Нэ знау. Но знау точно – он мой Бро.
  Об одном немножко жалеет Вондал. Тот монах после гулянки случайно прихватил его фамильный кальян. Впрочем, невелика потеря.
      ***
  Такой вот этот наш "неизвестный". Много всего в его жизни произошло. Когда Вы его спросите, встретившись случайно: "А? Ты тот самый?", он будет искренне пытаться вспомнить о чём Вы. О том случае, когда он чистил чьи-то царские грифоньи конюшни, временно изменив течение реки? Или о той очистке Подземелья Хаоса от всякой ереси? (Кстати, памятник, где были запечатлены четверо авантюристов Вы можете найти в городке Златослов. Подпись к статуе под тремя именами скульптор закончил "и мой Бро".)
      ***
  Так или иначе, но Орден Океана недавно отправил запрос в Монастырь Холодной Горной Реки. Нужно было вызвать одного очень продуктивного Инквизитора, известного среди церковников-океанистов под кодовым именем "Волна", чтобы искоренить недавно обнаруженную ересь...
Навыки
Флау "Бро" Варун
Колдун 8ур / НД / Прислужник(до сих пор послушник) / Дженази воды

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:8(-1)[0п] 19(+4)[Рукавицы Силы Огра]
ЛОВ:16(+3)[9п +1 от Черты]
ТЕЛ:14(+2)[4п, +2 от расы]
ИНТ:10(+0)[2п]
МУД:14(+2)[5п, +1 от расы]
ХАР:14(+2)[7п]

Бонус Мастерства(БМ):+3
Спасброски:Мудрость,Харизма
СИЛ +4,ЛОВ +3,ТЕЛ +2,ИНТ +0,МУД +5,ХАР +5

Класс Доспеха(КД): 19=15(Полулаты)+2(ЛОВ)+2(щит)
Кости Хитов: 8к8
Хиты: 59=10+5*7+2(ВЫН)*7

Размер:Средний
Скорость: 30фт / 6 клеток(в том числе и скорость плавания за расу)
Пол:М
Божество:Океан
Рост: 5фт / 156см
Вес: 56кг
Возраст: 27 лет
===
ВЛАДЕНИЯ
Доспехи: лёгкие, средние и щит(за Черту Знаток Средних Доспехов)
Оружие: простое (+за Договор Клинка любое)
Языки: Общий, Первичный, Акван, Небесный
Инструменты: нет
===
НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +4(+4 СИЛ)

● Акробатика: +6(+3 ЛОВ +3 БМ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
● Скрытность: +6(+3 ЛОВ +3 БМ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
● Религия: +3(+0 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
○ Проницательность: +2(+2 МУД)
○ Медицина: +2(+2 МУД)
● Внимательность: +5(+2 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +2(+2 МУД)

○ Обман: +2(+2 ХАР)
○ Запугивание: +2(+2 ХАР)
○ Выступление: +2(+2 ХАР)
○ Убеждение: +2(+2 ХАР)
===
ДЕЙСТВИЯ
Ближний бой:
-
Дальний бой:
-
Использование заклинаний: +5 атака, спасбросок сл.13
===
ЧЕРТЫ:
1)Знаток средних доспехов

2)Посвященный в боевые стили: Сражение вслепую


===
РАСОВОЕ
Увеличение характеристик. Тело+2, Мудрость+1
Сопротивление кислоте. У вас есть сопротивление урону кислотой.
Амфибия. Вы можете дышать на суше и под водой.
Пловец. У вас есть скорость плавания 30 футов
Призыв волны. Вам известен заговор Формование воды. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание Сотворение или Уничтожение воды, как заклинание 2 уровня. Вы не сможете вновь сотворить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение.
===
УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ Деревенское гостеприимство
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
===
КЛАССОВОЕ

ДОГОВОР КЛИНКА
Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.
Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.

СОСУД ДЖИННА
1-й уровень, умение гения
Ваш покровитель дарует вам магический сосуд, содержащий частичку силы гения. Это сосуд Крошечного размера, который также является магической фокусировкой для заклинаний колдуна. Вы можете сами решить, что это за объект, или же сделать выбор с помощью таблицы «Сосуд джинна».

Когда вы прикасаетесь к сосуду гения, вы можете использовать его следующим образом:
Передышка на дне бутылки. Действием вы можете магически исчезнуть и войти в сосуд, который остаётся на том месте, где вы его держали. Внутренности сосуда — это межпространственное измерение в форме цилиндра с радиусом в 20 футов, 20 футов высотой, напоминающее ваш сосуд. Интерьер обставлен удобными подушками и низкими столами, и в нём поддерживается комфортная температура. Пока вы находитесь внутри, вы можете слышать все, что происходит вокруг сосуда, как если бы вы были на его месте. Вы можете оставаться в сосуде количество часов, равное удвоенному значению вашего бонуса мастерства. Вы покидаете сосуд раньше этого времени, если используете бонусное действие, умираете или если сосуд уничтожается. Если вы покидаете сосуд, вы оказываетесь в незанятом пространстве максимально близко к сосуду. Любые предметы, принесенные внутрь сосуда, остаются в нём до тех пор, пока они не будут вынесены оттуда или сосуд не будет уничтожен, при этом любой объект, находящийся внутри сосуда, появляется невредимым в незанятом пространстве максимально близко к сосуду. Войдя в сосуд, вы не сможете войти в него повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
Гнев джинна. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете броском атаки, вы можете нанести дополнительный урон по цели, равный вашему бонусу мастерства. Тип этого урона определяется выбранной вами разновидностью гения: дробящий урон (дао), урон звуком (джинн), урон огнём (ифрит), урон холодом (марид).
Класс доспеха сосуда джинна равен Сл спасброска ваших заклинаний. Его хиты равны вашему уровню колдуна + вашему бонусу мастерства. Сосуд также имеет иммунитет к урону психической энергией и ядом.
Если сосуд будет уничтожен или вы потеряете его, вы можете провести часовую церемонию, чтобы получить замену от покровителя. Эта церемония может быть проведена как часть короткого или продолжительного отдыха. По её окончании предыдущий сосуд уничтожается, если он до сих пор существует. Этот сосуд исчезает в языках стихийной силы, когда вы умираете.

СТИХИЙНЫЙ ДАР
6-й уровень, умение гения
Вы начинаете перенимать отличительные черты своего покровителя. Вы получаете сопротивление типу урона, который соответствует разновидности вашего покровителя: дробящему урону (дао), урону звуком (джинн), урону огнём (ифрит), урону холодом (марид).
Помимо этого вы можете бонусным действием даровать себе скорость полёта, равную 30 футам. Этот эффект длится 10 минут, и всё это время вы можете парить. Вы можете использовать бонусное действие подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
===
ВОЗЗВАНИЯ
Мистическая Кара

Жаждущий клинок

Отталкивающий заряд

Улучшенное оружие договора

===
ЗАКЛИНАНИЯ

Заговоры: 3шт. за колдуна + 1 расовое
1. = Мистический снаряд ссылка
2. = Волшебная рука ссылка
3. = Вспышка мечей ссылка
==
= Формование воды(раса) ссылка

1-4 уровней: 9шт. за колдуна + 1 расовое
1. = Доспех Агатиса ссылка
2. = Туманное облако(список заклинаний марида) ссылка
3. = Поспешное отступление ссылка
4. = Газообразная форма ссылка
5. = Контрзаклинание ссылка
6. = Сотворение пищи и воды(список заклинаний джиннов) ссылка
7. = Метель(список заклинаний марида) ссылка
8. = Болезненное сияние ссылка
9. = Власть над водами(список заклинаний марида) ссылка
==
= Сотворение или уничтожение воды(раса) ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тэлерин

Персонаж мертв

Автор:   Ansakay
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Это высокий крепкий мужчина сорока лет, чье лицо покрыто царапинами и рубцами, а в длинных русых волосах и пышной короткой бороде уже виднеется седина. У него небольшие серые глазы и неправильно сросшийся нос. Тэлерин носит либо простую монашскую рясу, когда отдыхает в монастыре, либо серебристые латные доспехи, на которых изображен символ Койоса, который также виднеется в виде амулета на шее паладина. Его молитвенник крепко привязан к правому бедру, в то время как на левом покоится верный, хотя и много раз замененный длинный меч. Спина же Тэлерина покрыта белым плащом с символом ордена Вечного дозора - щита, внутри которого расположен меч, а из краев исходят пернатые белые крылья.
Характер
Тэлерин отличается молчаливым характером и фанатичной преданностью божеству, иногда настолько, что готов яростно спорить с любым, кто подвергает сомнению в той или иной мере действия Койоса. Кроме того, фанатичность паладина выражается в том, что он следует своим целям в защите мира от внешних угроз, но при этом может пренебречь как законом и порядком, так и чужими жизнями. В своих поступках, впрочем, паладин не сойдет до откровенной лжи или манипуляций. Более того, он абсолютно уверен, что вся его деятельность направленна на то, чтобы простые люди жили так, как живут, пока воители его ордена продолжают сражаться в своей бесконечной войне. Он любит мир, в котором живет, и стремится защитить его, хотя уверен, что почти никто его не понимает. Впрочем, из-за всего этого с ним мало кто стремится общаться и он отвечает остальным недоверием, хотя и не переходит в откровенную паранойю. Лишь верный Стил всегда готов поболтать с товарищем.

Черта характера
Я нетерпим к другим верованиям, и порицаю поклонение другим богам.

Идеал
Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями.

Привязанность
Всё, что я делаю — для простых людей.

Слабость
Я непреклонен в своих убеждениях.

Догматы клятвы
История
Своих родителей Тэлерин не знал - его первые годы жизни были в монастыре, где его наставляли монахи, обучающие молодого пройдерранца грамотности и религии, и паладин Освальд, который обучал его владению оружием. С последним парень особенно подружился и именно под его влиянием в нужный срок Тэлерин выбрал своим божеством Койоса и вступил в орден Вечного дозора. О родителях парня ничего не было известно, да и сам Тэлерин не спешил выяснять их судьбу, погружаясь в учение ордена.

Однажды магистр ордена дал Тэлерину особое поручение, решив испытать подающего надежды паладина. Он в одиночку отправился к горам, где должен был разыскать реликвию ордена - Доспех последней битвы. Он представлял собой накидку с символом Койоса и был утрачен, когда последний носитель артефакта отправился в горы, желая остановить могучее существо, что терзало мирных жителей ближайшего поселения. Но пропал и считался погибшим. Однако как выяснил Тэлерин, паладин был убит. Его убийца тоже был паладином, но поклонялся Менотису и превосходил героя. А потому первая попытка одолеть его чуть не закончилась погибелью паладина и тот сбежал из пещеры.

После этого он долгое время не решался вернуться в орден или повторить поход, блуждая по миру и испытывая глубокий внутренний кризис. Он оказался не так силен и был уверен, что Койос отвернулся от него. Так, он однажды забрел в отдаленную деревню, давно заброшенную и заполненную монстрами. Там он спас старого отшельника, который ушел в странствия давным-давно. Это оказался жрец его бога и в разговорах с ним Тэлерин вернул былую уверенность в себе и, собрав группу авантюристов, отправился к пещере и все же сразил врага, хотя весь отряд пал, а верный меч Тэла был разломан на множество частей. Но дело было сделана и накидка вернулась в орден.

Собратья Тэлерина услышали весь рассказ и, к удивлению паладина, не разжаловали его и не изгнали. Наоборот, они отметили, что воин почерпнул важный урок и всю тяжесть их ноши и предложили уйти из ордена, если Тэлерин того пожелает. Но тот остался. И в этот момент собратья принесли ему меч, чье лезвие было молочного белого цвета, Сталь, который заменил его сломанный клинок. Согласно легендам, Койос поместил в оружие душу могучего паладина, наиболее близкого его идеалам. И меч, пусть и спустя ночь молитвы в часовне крепости, заговорил с Тэлерином, став в будущем ему другом и опорой.

Спустя годы Тэлерин является одним из заместителей главы ордена, магистра Крентора Вара и именно ему лидер ордена поручил новую миссию.
Навыки
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Спаcброски: Мудрость (+2), Харизма (+6)
Навыки: Атлетика (+6), Убеждение (+6), Проницательность (+2), Религия (+2)
Черта: Бдительный

Персонаж:
Бонус мастерства: +3
Пассивная внимательность 9
Пассивная проницательность 11
Инициатива: +5
Скорость: 30 фт.

Классовые:
1 уровень: Божественное чувство [4], Наложение рук [До 40 HP]
2 уровень: Боевой стиль: Защита, Божественная кара
3 уровень: Клятва Стража (Смотрителя), Божественный канал , Праведное восстановление
4 уровень: Увеличение характеристик: (оба очка направлены в Харизму)
5 уровень: Дополнительная атака
6 уровень: Аура защиты

7 уровень: Аура стража

8 уровень: Черта Бдительный

Магия:
4 ячейки 1-го круга.
3 ячейки 2-го круга.
Заклинания:
Сл спасброска = 14
Модификатор броска атаки = +6
Список заклинаний:
Всегда подготовленные:
Сигнал тревоги [alarm], Обнаружение магии [detect magic], Лунный луч [moonbeam], Видение невидимого [see invisibility]
Прочие:
Благословение [Bless]
Лечение Ран [Cure wounds]
Обнаружение Добра и Зла [Detect evil and good]
Очищение Пищи и Питья [Purify food and drink]
Щит Веры [Shield of faith]
Удержание Личности [Hold person]
Охраняющая Связь [Warding bond]

Классовые способности:
Божественный канал


Праведное восстановление
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Крис Хэммон

Персонаж мертв

Автор:   YTEC
Раса:   Человек (легконог)
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Для легконогов Крис достаточно высок - порядка 3 футов с лишком. Глаза карие, нос чуть картошкой, веснушчатое круглое лицо. Одет в походную одежду, в руках держит посох.
Характер
Крис - легок на подъем, общительный, но к новым знакомствам относится с осторожностью. Тянется к знаниям, с интересом изучает магию. Добродушный и готов помогать людям, иногда слишком наивен.
История
Крис Хэммон - молодой легконог, жил-поживал в пасторально-благодушной деревне Мшистый луг. Он был бы обычным человеком, если б не его вечная тяга к приключениям, причем довольно опасным. Сначала он переплыл Белое озеро - топкое и довольно глубокое, просто на спор. Потом он с завязанными глазами пропрыгал на ярмарке по бревнам и шестам, выиграв большое медовое угощение для себя и соседки Марты, к которой Крис тогда пытался подкатывать. Наконец, он пошел под дерево, в которое точно попадет молния и выжил. Откуда он знал, что выиграет в состязаниях? Почему не побоялся стоять рядом с громовым разрядом, восхищенно смотря на то, как яркая вспышка разрывает небо? Все дело в его даре, даре прорицателя и предсказателя. Абсолютно все односельчане Хэммона ходили в местный храм Япета и приносили дары для того, чтоб бог послал им удачу, хороший урожай, случайный заработок или чтоб повезло с женой, а вот Крис получил взаправду ее - силу предсказывать.
Этот дар вроде бы и должен был заставить соплеменников уважать Хэммона, но...
Крис после случая с молнией в родной деревне прослыл сумасшедшим и, однажды утром проснувшись, четко понял, что пора уходить. Ноги несли его по городам и весям, Криса вело чутье и странный дар, но она пока не знал, что и зачем он делает. Ведь одно дело видеть, что будет в следующие минуты, а другое предугадать судьбу мира.
Предопределение или случайность, но в один прекрасный день он встретил на дороге жреца Япета. Конечно Крис знал, что кто-то появится "из-за деревьев слева", но что это будет один из учителей, Хэммон тогда и не догадывался. Жрец научил его странной и завораживающей магии прорицания, Крис провел с ним несколько дней в походах и странствиях. Но вот однажды наставник исчез, а наш герой собрался с мыслями и отправился спасать мир. Да, да, именно так, теперь он понял, что все его дары не просто так, ведь его ждало Предназначение.
Это же слово вязью было выгравировано на медном диске, что остался в подарок от жреца Япета, или это было подарком самого бога?
И вот первое предсказание - видение, что увидел невысокий маг-прорицатель. Город Данхол в огне, а на его ратуше восседает красный дракон - огромный и величественный. Рядом в видении стоял Крис, и опершись на старый походный посох, спокойноразговаривал с драконом. Видение сбылось, но не один в один. Илвераасалисар прилетел с гор и пытался выяснить, кто украл его любимые игрушки - коллекцию инкрустированных мечей, посохов и другого красивого оружия. Однако защитники Данхола не склонны были разговаривать, пытались отогнать дракона, как могли. Лишь только маленький пришлый легконог-маг не побоялся и вышел в поле, чтобы обсудить с красным драконом его проблему. Хэммон попросил Илвераасалисара восемь часов на то, чтобы обнаружить пропажу, и она нашлась у местного клана воров в схроне неподалеку от Данхола. В благодарность дракон подарил маленькому храброму магу древний магический посох, что мог усиливать магию, а мэр Данхола вытащил из кладовых города другой уникальный подарок - сапоги-скороходы. Дракон улетел к себе в логово, горожане звали Криса остаться и поселиться в Данхоле, но неутомимый легконог лишь тепло поблагодарил их за подарок и отправился восвояси.

Дороги привели Криса в деревню Большие Норки. В очередном предсказании четко ощутил он новый призыв, мол, иди присмотри за жителями этой деревни, а то там происходят мелкие неприятности, хорошо бы помочь людям, да исправить ситуацию. И вот Крис вошел в деревню...
Навыки
Крис Хэммон
Маг 8 ур. / человек(легконог/полурослик) / ​законопослушный-добрый / маг-прорицатель
-​---------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Япет, светлое божество Знаний, прорицатель и наблюдатель за звёздами
Языки: общий, голиафий, эльфийский, дворфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток (Сапоги ходьбы и прыжков)
Рост: 95 см.
Вес: 20 кг.

Класс Брони: 13 = 10 +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 34 = 6 + (4+0 ВЫН)*7
Кости Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 10 (+1) [база 10]
ЛОВ 16 (+3) [база 14, +2 раса]
ВЫН 10 (+0) [база 10]
ИНТ 19 (+4) [база 15, +2 на 4 ур., +2 на 8 ур.]
МУД 12 (+1) [база 12]
ХАР 12 (+1) [база 11, +1 раса]


Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +0, ИНТ +7 , МУД +4, ХАР +1
-​---------------------------------

Предыстория
МУДРЕЦ


РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Везучий Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.

Храбрый Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.

Проворство полуросликов Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.

Естественная скрытность Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию.

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Навыки предыстории: История, Магия
Навыки класса: Медицина, Религия

СИЛ 10 (+0) [база 10]
ЛОВ 16 (+3) [база 14, +2 раса]
ВЫН 10 (+0) [база 10]
ИНТ 19 (+4) [база 15, +2 на 4 ур., +2 на 8 ур.]
МУД 12 (+1) [база 12]
ХАР 12 (+1) [база 11, +1 раса]

○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ +3БМ)
● История: +7 (+4 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
● Религия: +7 (+4 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
● Медицина: +4 (+1 МУД + 3 БМ)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, посохи, легкие арбалеты
Инструменты: нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Посох: +4 атака (+0 СИЛ +3 БМ +1 посох), 1к8+1 дробящего урона

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +4 ИНТ +1 посох
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек/легконог
● Увеличение характеристик: +1 Харизма, +2 Ловкость
● Языки: общий, дворфий, эльфийский, великаний
● Навыки: История, Аркана, Медицина, Религия


Магическая традиция
МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ
2-й уровень, умение школы Прорицания
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

ЗНАМЕНИЕ
2-й уровень, умение школы Прорицания

Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.

Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.


ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ
6-й уровень, умение школы Прорицания

Вы так легко накладываете заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2-го уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5-го уровня.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заклинания: 4 (0 ур) + 8 (I ур) + 4 (II ур) + 4 (III ур) + 4 (IV ур)
{● - подготовленные, ○ - неподготовленные}
[Подготовленные заклинания (●): +4 ИНТ + уровень = 12 шт]

Известные заговоры: 4 шт
● Меткий удар
● Указание
● Огненный снаряд
● Свет

=== 1 уровень ===
● Опознание
● Обнаружение магии
⃝○ Волшебная стрела
○Ледяные пальцы
⃝○Огненные ладони
● Доспехи мага
⃝○ Щит
⃝○ Невидимое письмо

=== 2 уровень ===
● Видение невидимого
⃝○ Пронзание разума
⃝○ Поиск предмета
● Палящий луч
⃝○ Невидимость
⃝○ Левитация
⃝○ Магическое оружие
⃝○ Волшебный замок
⃝○ Гадание (диск)
=== 3 уровень ===
⃝○ Подсматривание
● Молния
● Огненный шар
● Послание

=== 4 уровень ===
● Огненная стена
● Град
⃝○ Каменная кожа
● Магический глаз
⃝○ Поиск существа (диск)
● Предсказание (диск)

[Пока недоступно:
⃝○ Поиск пути (6 ур, диск)
⃝○ Предвидение (9 ур, диск)
]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Грим `Странник во Тьме`

Персонаж мертв

Автор:   Dvyaleks
Раса:   Человек (превращенный)
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Грим это двухметровое существо весом в 60 килограмм. На голове имеются два природных "рога", являющиеся ветвями, которые следопыт постоянно подрезает, дабы не цепляться за все подряд. Ввиду своего стиля боя и предпочитаемого времени суток, носит одежду темных тонов, которая позволяет ему действовать скрытно и нападать из засады даже на ночных тварей. Так же носит маску из-за экзотического внешнего вида, скрывая шрам на левом глазу.

Особенностью телосложения является то, что Грим состоит целиком из сплетений коры и лиан, с бегущими по ним древесными соками, что делает его больше растением, чем существом.
Характер
Если описать Грима тремя словами, то это будут "дикий", "гордый" и "непокорный". Он - охотник, ищущий свою очередную жертву. Жестокий и целеустремленный.
История
"Ох не зря говорят, что минуй нас пуще всех проклятий и божий гнев, и божия любовь".

Не смотря на свое нынешнее состояние, Грим раньше был человеком. Он жил как отшельник в одном из многочисленных лесов этого мира, промышляя охотой и совершенствуя владение луком и клинком. И однажды беда пришла в его лес. Многочисленные монстры и исчадья, ведомые чужой волей, стали опустошать природу. К Гриму явилась богиня Майя и потребовала, чтобы он стал ее слугой и встал на защиту ее леса, но Грим воспротивился. Он отказал богине и сказал, что никто не вправе указывать ему, что делать. И тогда он познал гнев богов. "Ты будешь моим слугой, так или иначе" - это были последние слова, которые запомнил Грим, будучи человеком. Проклятье изменило его тело. Кожа стала грубой корой, кровь - древесным соком, а лианы - мышцами и венами. Он стал стражем, скованным цепями. И имя им - Голод. Грим обратился в хищное древесное существо, лишь фигурой похожее на человека. Этой же ночью он выследил, убил и растерзал заблудшего монстра. Гнилая плоть выглядела отвратительно, но с каждым проглоченным куском, каждой разгрызенной костью, каждым глотком свернувшейся крови Грим понимал, какой стала его новая сущность. Он чувствовал, что плоть этих гнилых и уродливых тварей - это единственное что удерживает его разум в норме. Впрочем, его страдания не остались незамеченными. Богиня Тейя предложила охотнику сделку. Возможность не сходить с ума от Голода в обмен на небольшую "услугу". Правда, небольшую по меркам богов...


Персонализация:
– Черта характера: «Один раз меня уже пытались подчинить. Следующему попытавшемуся я перегрызу глотку.»
– Идеал: Стойкость: "Когда твоя жизнь неумолимо идет к ужасному концу, ты начинаешь ценить людей с сильной волей."
– Привязанность: "Когда то я жил спокойно и не был гоним Голодом. Я мечтаю вернуться к тем дням"
– Слабость: "Я боюсь утратить свой рассудок и стать марионеткой"
Навыки
Следопыт Сумрачный охотник 8 ур. / человек / хаотично нейтральный / Проклятый богами

Возраст: 27 лет
Языки: Общий, Исчадий, разумных Монстров
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Ночное зрение: 60фт

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Скорость лазанья: 30 футов /6 клеток (расовое)
Рост: 200 см.
Вес: 60 кг.

Класс Брони: 16 = 12 доспех из змеиной чешуи + 2 лов
Очки Здоровья: 68 = 12+6*7+6*2
Костей Здоровья: 8к10

СИЛ 10 (0)
ЛОВ 15 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (+0)
МУД 17 (+3)
ХАР 10 (+0)

Спасброски:мудрость (+6) сила (+3) и ловкость (+5)

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0
○ Акробатика: +2 лов
○ Ловкость рук: +2 лов
● Скрытность: 5(+2 лов+3 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○Природа: 0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
●Внимательность: +6 (+3 МУД+3БМ)
●Выживание: +6 (+3 МУД+3БМ)

○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○Убеждение: +0

Владение:
-Все виды легкие, средние доспехи и щиты
-​Простое оружие, воинское оружие
-​Набор травника, набор отравителя

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-​Короткий меч (воинское, универсальное):+5 атака (+2 лов+3БМ), 1д8 +2 рубящего урона

Дальнобойные атаки:
-Лук клятвы (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое): +5 атака (2 лов 3 БМ), 1д8+2 колющего урона. МОжно активировать особой фразой для выбора одного врага кровным и нанесения урона 3к6 сверху, атак с преимуществом и нанесения полного урона с максимальной дистанции. 1к6 зарядов на рассвете.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 мудр
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 мудр

-​-​-​-------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (превращенный)
● Увеличение характеристик: Мудрость +2
● Языки: Общий, Исчадий, Монстров

Черта:
МЕТКИЙ СТРЕЛОК
Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
• Совершение атаки в пределах максимальной
дистанции не вызывает помеху к броску атаки
дальнобойным оружием.
• Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют
укрытие на половину и укрытие на три четверти.
• Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять
штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Использование двух оружий
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
• Вы можете использовать сражение двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных
оружий нет свойства лёгкое.
• Вы можете вынимать и убирать два одноручных
оружия, когда обычно позволяется вынуть или
убрать только одно.

Классовые умения и особенности: следопыт 8 уровень
-Легкая, средняя броня, щит.
-Простое и воинское оружие.

=====

ИЗБРАННЫЙ ВРАГ


У вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.

Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).

Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.

Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.

Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
Враги: исчадья, монстры.

Исследователь природы
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.

Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:

Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.

Известные местности: лес, болото.


Боевой стиль
СТРЕЛЬБА
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ

Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение следопыта
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

ТРОПАМИ ЗЕМЛИ
8-й уровень, умение следопыта

Перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность.

Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание.

Сумрачный охотник

УГРОЗА ИЗ ЗАСАДЫ
3-й уровень, умение сумрачного охотника

Вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Мудрости.

В начале первого хода боя ваша скорость хода увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы используете действие Атаки в этот ход вы можете сделать одну дополнительную атаку оружием, как часть этого действия.

Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона, такого же типа, что и урон оружия.

ТЕНЕВОЙ ВЗОР
3-й уровень, умение сумрачного охотника

Вы получаете Тёмное зрение 60 футов. Если вы имеете Тёмное зрение от вашей расы его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на Тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на Тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте.

ЖЕЛЕЗНЫЙ РАЗУМ
7-й уровень, умение сумрачного охотника

Вы отточили технику сопротивления ментальным способностям вашей добычи. Вы получаете владение спасбросками Мудрости. Если у вас уже есть это владение, вы вместо этого можете получить владение спасброском Интеллекта или Харизмы (на ваш выбор).

Особенности предыстории: ТРОПАМИ СУМЕРЕК
Вы можете вне боя, в том числе во время разведки местности и сбора еды, перемещаться в четыре раза быстрее, чем остальные, используя скрытые возможности растений.
Также вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и семи других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Владения: Инструменты травника, инструменты отравителя

Заклинания:
Ячейки магии: 4 яч. 1-го уровня, 3 яч. 2-го уровня

Известные заклинания: 5+2 от архетипа
1 ур.
-Маскировка (архетип).
-Удар Зефира
-Разговор с животными
-Метка охотника

2 уровень
-Трюк с веревкой (архетип)
-Шипы
-Исцеляющий дух
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тэлерин

Вне игры

Автор:   Главрыба
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Это высокий крепкий мужчина сорока лет, чье лицо покрыто царапинами и рубцами, а в длинных русых волосах и пышной короткой бороде уже виднеется седина. У него небольшие серые глаза и неправильно сросшийся нос. Тэлерин носит либо простую монашскую рясу, когда отдыхает в монастыре, либо серебристые латные доспехи, на которых изображен символ Койоса, который также виднеется в виде амулета на шее паладина. Его молитвенник крепко привязан к правому бедру, в то время как на левом покоится верный, хотя и много раз замененный длинный меч. Спина же Тэлерина покрыта белым плащом с символом ордена Вечного дозора - щита, внутри которого расположен меч, а из краев исходят пернатые белые крылья.
Характер
Тэлерин отличается молчаливым характером, фанатичной преданностью божеству и непреклонностью в борьбе с Хаосом. Он считает защита мира от внешних угроз важнее чем спокойствие и благополучие отдельных его обитателей. В своих поступках, впрочем, паладин не сойдет до откровенной лжи или манипуляций. Более того, он абсолютно уверен, что вся его деятельность направленна на то, чтобы простые люди жили так, как живут, пока воители его ордена продолжают сражаться в своей бесконечной войне. Он любит мир, в котором живет, и стремится защитить его, хотя уверен, что почти никто его не понимает. Впрочем, из-за всего этого с ним мало кто стремится общаться и он отвечает остальным недоверием, хотя и не переходит в откровенную паранойю. Лишь верный меч Сталь всегда готов поболтать с товарищем.
История
Своих родителей Тэлерин не знал - его первые годы жизни были в монастыре, где его наставляли монахи, обучающие молодого пройдерранца грамотности и религии, и паладин Освальд, который обучал его владению оружием. С последним парень особенно подружился и именно под его влиянием в нужный срок Тэлерин выбрал своим божеством Койоса и вступил в орден Вечного дозора. О родителях парня ничего не было известно, да и сам Тэлерин не спешил выяснять их судьбу, погружаясь в учение ордена.

Однажды магистр ордена дал Тэлерину особое поручение, решив испытать подающего надежды паладина. Он в одиночку отправился к горам, где должен был разыскать реликвию ордена - Доспех последней битвы. Он представлял собой накидку с символом Койоса и был утрачен, когда последний носитель артефакта отправился в горы, желая остановить могучее существо, что терзало мирных жителей ближайшего поселения. Но пропал и считался погибшим. Однако как выяснил Тэлерин, паладин был убит. Его убийца тоже был паладином, но поклонялся Менотису и превосходил героя. А потому первая попытка одолеть его чуть не закончилась погибелью паладина и тот сбежал из пещеры.

После этого он долгое время не решался вернуться в орден или повторить поход, блуждая по миру и испытывая глубокий внутренний кризис. Он оказался не так силен и был уверен, что Койос отвернулся от него. Так, он однажды забрел в отдаленную деревню, давно заброшенную и заполненную монстрами. Там он спас старого отшельника, который ушел в странствия давным-​давно. Это оказался жрец его бога и в разговорах с ним Тэлерин вернул былую уверенность в себе и, собрав группу авантюристов, отправился к пещере и все же сразил врага, хотя весь отряд пал, а верный меч Тэла был разломан на множество частей. Но дело было сделана и накидка вернулась в орден.

Собратья Тэлерина услышали весь рассказ и, к удивлению паладина, не разжаловали его и не изгнали. Наоборот, они отметили, что воин почерпнул важный урок и всю тяжесть их ноши и предложили уйти из ордена, если Тэлерин того пожелает. Но тот остался. И в этот момент собратья принесли ему меч, чье лезвие было молочного белого цвета, Сталь, который заменил его сломанный клинок. Согласно легендам, Койос поместил в оружие душу могучего паладина, наиболее близкого его идеалам. И меч, пусть и спустя ночь молитвы в часовне крепости, заговорил с Тэлерином, став в будущем ему другом и опорой.

Спустя годы Тэлерин является одним из заместителей главы ордена, магистра Крентора Вара и именно ему лидер ордена поручил новую миссию.
Навыки
Тэлерин
Паладин 8 уровня / Альт.Человек / Принципиально-​​Добрый / Рыцарь ордена
Опыт: —/— EXP

-​-​-----------------------------------
Возраст: 40 лет
Религия: Койос
Языки: Общий, Божественный, Великанский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 фт
Рост: 187 см
Вес: 92 кг
Сопротивление урону (Resistance): Нет
Иммунитеты (Immunities): Болезни
Класс Брони (Armor Class): 21 = 18 (Латы) +2 щит +1 (Плащ защиты)
Хиты (Hit Points): 68 = 10 +6*7 + 2 ВЫН*8
Кости Хитов (Hit Die): 8д10
Инициатива (Initiative): 0 = 0 ЛОВ
Вдохновения (Inspiration): 0

-​-​-----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [9] +1 Раса +2 Паладин 4
ЛОВ 10 (0) [2]
ВЫН 14 (+2) [7] +1 Раса
ИНТ 8 (-1) [0]
МУД 8 (-1) [0]
ХАР 16 (+3) [9] +1 Раса

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +8 ЛОВ +4 ВЫН +6 ИНТ +3 МУД +6 ХАР +10

Владения навыками, инструментами, навыками:
Доспехи: Все, Щиты;
Оружие: Простое, Воинское;
Инструменты: Ставка Трех Драконов (предыстория);
Навыки: Внимание (раса); Атлетика, Запугивание(Паладин); Убеждение, Религия (предыстория);

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
— Сила
● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ)
— Ловкость
○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ)
— Интеллект
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +2 (-1 ИНТ +3 БМ)
— Мудрость
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
● Внимательность: +2 (-1 МУД +3 БМ)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
— Харизма
○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +6 (+3 ХАР + 3 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +6 (+3 ХАР + 3 БМ)

-​-​-----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Кулак: 1+4 СИЛ дробящего урона
– Метательное копьё: 1к6 +4 СИЛ колющего урона
– Сталь: 1к8/1к10 +6 рубящего урона
Дальние атаки:
– Метательное копьё: 1д6 +4 колющего урона (бросок 30/120)

Магические Атаки:
– Божественная Кара: Урон рукопашного оружия + 2д8 ячейка 1 круга + 1д8 урона излучением за каждый круг ячейки выше 1 +1д8 урона излучением по исчадиям.

Использование заклинаний:
— Сложность спасброска от заклинания: 15 = 8 +3 ХАР +3 БМ +1 Амулет благочестия
— Атака заклинанием: +7 = +3 ХАР +3 БМ +1 Амулет благочестия

-​-​-----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности [Альтернативный Человек/Пройдерранец]:
● Характеристики: +1 Сила, +1 Выносливость
● Язык: Общий, На выбор (Великанский), подарок Мастера (Монстра: Гоблинский)
● Навык: Внимательность
● Скорость: 30 футов
● Черта: Мастер Щита

=====
Классовые умения и особенности [Паладин 8]:
● ХИТЫ
- Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень Паладина
- Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
- Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень паладина после первого.

● ВЛАДЕНИЕ
- Доспехи: Все, Щиты
- Оружие: Простое, Воинское
- Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Атлетика, Запугивание

● БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
1-й уровень, умение паладина
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

● НАЛОЖЕНИЕ РУК
1-й уровень, умение паладина
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

● ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
2-й уровень, умение паладина
- Заклинания (УР/2+ХАР): подготавливается в конце долгого отдыха
- Фокусировка: Священный Символ

● ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

● БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
2-й уровень, умение паладина
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.

● ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
3-й уровень, умение паладина
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

● БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ
3-й уровень, умение паладина
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение паладина
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. (+2 Силы)

● ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение паладина
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

● АУРА ЗАЩИТЫ
6-й уровень, умение паладина
Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.

-​-----------
Особенности архетипа паладина [КЛЯТВА ПОКОРЕНИЯ]:
● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
3-й уровень, умение клятвы покорения
Когда вы принимаете эту клятву, вы получаете два следующих варианта применения «Божественного канала».
Покоряющее присутствие. Вы можете использовать ваш «Божественный канал», чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая этот эффект на себе при успехе.
Направленный удар. Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете использовать это свойство уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки.

● АУРА ПОКОРЕНИЯ
7-й уровень, умение клятвы покорения
Вы постоянно излучаете ауру угрозы, пока вы не становитесь недееспособны.
Аура распространяется на 10 футов от вас в каждом направлении, но не проходит через полные укрытия.
Если существо испуганно вами, его скорость падает до 0, пока оно находится в области действия ауры, и существо получает урон психической энергией, равный половине вашего уровня паладина, если начинает свой ход там. На 18-м уровне радиус этой ауры увеличивается до 30 футов.

=====
Особенности предыстории (Рыцарь ордена):
● Навыки: Религия, Убеждение
● Инструменты: Ставка Трех Драконов
● Языки: Божественный
● УМЕНИЕ: РЫЦАРСКИЕ СВЯЗИ
Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества.
Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет.
Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю.

-​-​-----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: -
Известные заклинания:
=====
1 Круг
– Доспех Агатиса (Клятва)
– Приказ (Клятва)
– Благословление
– Гневная кара
– Лечение ран
– Вызов на дуэль

=====
2 Круг
– Божественное оружие (Клятва)
– Удержание личности (Клятва)
– Малое Восстановление
– Подмога
– Поиск скакуна
=====
ЧЕРТЫ
● МАСТЕР ЩИТОВ (раса)
Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:
–Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться толкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас.
–Если вы не недееспособны, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас.
–Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.
● БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ
Требование: Умение накладывать хотя бы одно заклинание
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
–Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
–Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
–Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сэм(мюэль) Даквелл

Заявка на рассмотрении

Автор:   Тзаангор
Раса:   Человек (легконог)
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сталь

В игре

Автор:   Тзаангор
Раса:   Предмет
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Разум. Сталь-это разумный, законный добрый длинный меч с Интеллектом 12, Мудростью 11 и Харизмой 15. Он обладает нормальным слухом и зрением на расстоянии до 60 футов.

Характер
Меч может говорить, читать и понимать Общий и Драконий. Он беспокоится о благополучии своего обладателя, и ему не нравится избегать сражений.
Вне боя меч любит общаться на философские темы, особенно упирая на учения Койоса, и в целом на аспекты последователей светлых Богов.
История
Навыки
Тот, кто держит Сталь, получает бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.
Возрождение. Действием хозяин Стали можете наложить заклинание возрождение [revivify] с помощью меча. Он должен коснуться цели мечом, чтобы меч мог наложить заклинание. Как только это свойство оружия будет использовано, его нельзя будет использовать снова до следующего рассвета.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.