Во глубине грифоньих руд :3 | Партия


Фафнир

В игре

Автор:   QuantumQuarian
Раса:   Кобольд
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Телосложение:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:13 [+1]
Внешность
Характер
Фафнир — невинный и очень милый кусок... кобольда. Патологический врун. Но ладно бы он был достаточно умён, нет, он может бахвалиться и рассказывать абсолютно невероятные истории о собственных похождениях, сочиняя их на ходу. Каждый день новую, потому что он не способен запомнить ничего из своих собственных рассказов, да и истину уже забыл, поэтому приходится вертеться!

Черты характера:
«Я осень сестный!» // USO DE ARU! (с драконьего — "Это была ложь!")
«Что такое логика?»
Идеал: «Мне хосется попасть в вегенды. В смысле ещё раз. Лифним не будет.»
Привязанности: «Гвам — лучший меч в мире!»
Слабость: «Как ты сказал тебя вовут, таинственный невнакомец?» // Очень плохая память.
История
Фафнир — энигма. В том плане, что трудно понять, каким образом он вообще всё ещё жив.

Он сам уже не помнит своего детства, хотя оно было очень необычным по меркам кобольдов. Он заблудился и набрёл на бродячий цирк, где ему выделили место в оркестре на смену старому Длиннобородому — орку, который мастерски играл на варгане. И Фафнир учился под его началом. Причём не только игре на благородном инструменте, но и владению мечом! За неимением реквизита, тренировались мечом Длиннобородого. И Фафнир привык к тяжеленному орудия убийства настолько, что даже спал с ним! Потом орк поделился с Фафниром именем меча — Грам... Хотя тогда даже его самого не звали Фафниром, обычно к нему обращались как Хвостатый, Силач, Найдёныш, Джондо, Пошёл-вон-отсюда и конечно же просто Кобольд, благо конкуренции не было.

А потом Длиннобородый скончался. На смертном одре он говорил два слова — Фафнир и Грам. Так Кобольд обрёл своё нынешнее имя, ведь что ещё мог говорить старик, как не имя того, кто подносил стакан воды!.. пусть и не с первого раза. Без Длиннобородого о Кобольде все забыли, сбежав от него... Хотя на самом деле это Фафнир потерялся, отвлёкшись на красивую бабочку во время передвижения цирка. Его так и не нашли. Он так и не нашёлся. Так и началось ВЕЛИКОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ ЛЕГЕНДАРНОГО КОБОЛЬДА! Спустя несколько лет, за которые Фафнир только чудом избегал ужасной участи, он набрёл на Грифонье Гнездо, где он решил остаться.

Но да, о чём не спросите, он везде был и всё знает. Он мастер меча, воспитанный лучшим воином Невервинтера. Гениальный маэстро варгана, выступавший при дворе короля. Легендарный следопыт, в одиночку победивший армию, заведя её в болото. Любимый племянник самой Тиамат, пришедший в эту деревню, чтобы принести удачу её жителям... И теперь ему приходится отвечать за свои слова, потому что двоюродный брат Дризта До'Урдена не может не прислушаться к просьбам страждущих!
Навыки
Фафнир

Варвар 1 ур. // Кобольд // CG
---------------------------------

Возраст: 35
Языки: Общий // Драконий // Эльфийский
Бонус мастерства: +2

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 76 см
Вес: 13 кг

Класс Брони: 14 = 10 + 2 + 2
Очки Здоровья: 14 = 12 + 2
Костей Здоровья: 1к12
Чувства: Пассивная Внимательность 12
---------------------------------

СИЛ 15
ЛОВ 14
ВЫН 14
ИНТ 8
МУД 10
ХАР 13

Спасброски:
СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ -1, МУД 0, ХАР +1
---------------------------------

НАВЫКИ

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +4

○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

○ Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

○ Уход за животными: 0
○ Проницательность: 0
○ Медицина: 0
● Внимательность: +2
● Выживание: +2

● Обман: +3
○ Запугивание: +1
○ Выступление: +1
○ Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие // Средние // Тяжёлые // Щиты
Оружие: Простое // Воинское
Инструменты: —
---------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- GREATSWORD // +4 атака // 2d6+2 урон рубящий // Heavy, two-handed (DISADVANTAGE!!!)
- Ручной топор // +4 атака // 1d6+2 урон рубящий // Лёгкий, метательный (20/60)
- Посох // +4 атака // 1d6+2 урон дробящий // Универсальное (1d8)
- Рукопашная атака // +4 атака // 1+2 урон дробящий

Дальние атаки:
- Джавелин // +4 атака // 1d6+2 урон колющий // Метательный (30/120)
- Ручной топор // +4 атака // 1d6+2 урон рубящий // Лёгкий, метательный (20/60)
---------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: КОБОЛЬД
● Увеличение характеристик: +2 ЛОВ
● Языки: Общий // Драконий
● Навыки: —
GROWEL, COWER, AND BEG.
As an action on your turn, you can cower pathetically to distract nearby foes. Until the end of your next turn, your allies gain advantage on attack rolls against enemies within 10 feet of you that you can see. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest.
PACK TACTICS
You have advantage on an attack roll against a creature if at least one of your allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated
SUNLIGHT SENSITIVITY
You have disadvantage on attack rolls and on Wisdom (Perception) checks that rely on sight when you, the target of your attack, or whatever you are trying to perceive is in direct sunlight.

ПРЕДЫСТОРИЯ: ЧУЖЕЗЕМЕЦ
НАВЫКИ: Атлетика→ Обман (если можно) // Выживание
ЯЗЫКИ: Орочий
ВЛАДЕНИЕ: Музыкальный инструмент (Варган)
УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ: ВАРВАР [1]

ВЛАДЕНИЕ:
- - Доспехи: Лёгкие // Средние // Щиты
- - Оружие: Обычное // Воинское
- - Инструменты: —
СПАСБРОСКИ: СИЛА // ВЫНОСЛИВОСТЬ
НАВЫКИ: Природа→ Атлетика (если выше можно) // Внимательность
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
ЯРОСТЬ
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие
преимущества, если не носите тяжёлую броню:
• Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон
ярости» таблицы «Варвар».
• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете
прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Инвентарь
RAGE!!! 2/2

Оружие:
GREATSWORD! // 500 см // 6 фнт.
Ручной топор ×2 // 50×2 см // 2×2 фнт.
Джавелин ×4 // 5×4 см // 2×4 фнт.
Посох // 2 см // 4 фнт.

Надето:
Комплект одежды путешественника // 20 см // 4 фнт.
Варган // 50 см // 1 фнт.
Рюкзак // 20 см // 5 фнт.

В рюкзаке:
Спальник // 10 см // 7 фнт.
Столовый набор // 2 см // 1 фнт.
Трутница // 5 см // 1 фнт.
Факелы ×10 // 1 см // 1×10 фнт.
Рационы ×10 // 5×10 см // 2×10 фнт.
Бурдюк // 2 см // 5 фнт.
Пеньковая верёвка (50 футов) // 10 см // 10 фнт.
Капкан // 50 см // 25 фнт.
Трофей с убитого животного... (в процессе)
Поясной кошель // 5 см // 1 фнт.

Финансы: 50 см
Нагрузка: 112/225 фнт.

Фендер Горунн

В игре

Автор:   Popcop
Раса:   Дворф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:11 [+0]
Телосложение:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:14 [+2]
Внешность


Рыжевато-жёлтые ухоженные густые волосы, убранные назад, под толстыми бровями виднеются зелёные глаза. Морщины вокруг них говорят о том, что это лицо так же часто улыбается, как и злится. Острый орлиный нос, не такой толстый как у большинства дварфов, и такая же ухоженная как и волосы борода. В целом Горунн не такой приземистый и коренастый, как другие дворфы, о чём ему порой в шутливом тоне напоминали. Но, всё же, он был силён и крепок, а в питейных заведениях он показывал небывалую стойкость, выпивая рекордные количества эля и пива, и много чего ещё.
Характер
Фендер вполне подходит под описание среднего дворфа. Он предан клану и богам своего пантеона – в частности Клагеддину и Морадину (хотя второй является избранным каждого дворфа). Он добр, щедр, довольно упрям и непреклонен. О том, что он любит выпить, говорить нет надобности, ибо эта черта присуща всем представителям его расы. Фендер Горунн предан своему слову, а потому старается не разбрасываться им. А ещё он весьма воинственен и смел, так что в бою без лишних раздумий бросается прямо на врага.
История
Фендер Горунн родился и вырос в Фелбарре, одной из старейших дворфийских твердынь севера. Он прожил там почти всю свою жизнь, стоя у кузнечной наковальни и махая молотом, не считая короткого периода, когда Фелбарр был захвачен Обальдом Многострельным. Тогда, во время скитаний со своим кланом, Фендеру явилось видение, посланное Клагеддином. В этом видении бог войны дварфов призвал Фендера стать его воином, и помочь в возвращении родного дома. Так и случилось. Во время той памятной битвы Горунн показал себя как доблестный паладин своего божетсва. Но, на этом планы Клагеддина относительно своего воина не заканчивались, и когда дружественный клан Боевых Молотов под предводительством Бренора попросил о помощи в отвоевании Мифрил Халла, Фендер был послан туда. Он был одним из многих, кто и по окончанию битвы остался с Боевыми Молотами, и присягнул самому Бренору. Затем, были ужасные битвы с ордой дроу из Подземья, армией орков, под предводительством того же Обальда, ранее захватившего Фелбарр, и во всех Фендер отчаянно сражался ведомый Клагеддином и своим королём. Затем, во время перемирия с орками серебробородый бог приказал Фендеру отправиться в путешествие, чтобы сражаться со злом за пределами Мифрил Халла. Во время странствий Фендер попал в беду, выбраться из которой ему помог полурослик алхимик по имени Эрик. С того дня они хорошо сдружились. Спустя много лет, продолжая путешествовать по северу, Горунн решил навестить своего близкого друга, пребывавшего как он слышал в Грифоньем Гнезде. В самом городе Горунн раньше не был, и знал о нём только по наслышке. А заглянуть решил потому, что его маршрут проходил через этот город дальше на север.
Навыки
Фендер Горунн
Паладин 1 ур. (Опыт: 50) /дворф / законопослушный-добрый / прислужник
----------------------------------
Возраст: 272 года
Божество: Клагеддин Серебробородый, бог войны
Языки: дворфийский, общий, орочий, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 155 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 18 = 16 Кольчуга (тяжёлый доспех) + 2 (Щит)
Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 15 (+2)
ЛОВ 11 (+0)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 12 (+1)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +2, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все виды доспехов, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кузнеца
----------------------------------

ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Боевой молот: +4 атака (+2 СИЛ + 2 БМ), 1к8+2 дробящего урона (универсальное 1к10)
- Метательное копьё: +4 атака (+ 2 СИЛ + 2 БМ), 1к6+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Метательное копьё (дис. 30/120 фт.) х5: +4 атака (+ 2 СИЛ + 2 БМ), 1к6+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: горный дворф
● Увеличение характеристик: Телосложение + 2, Сила + 2
● Языки: Дворфийский, Общий
● Навыки:
● Черты:

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.

Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.

Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.

Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня]

● Владение:
– Доспехи: все виды доспехов, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость и Харизма
● Навыки: Атлетика, Убеждение.
=====
Божественное чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием «святилище».

Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Наложение рук. Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха.
При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное ровню паладина, умноженному на 5.

Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.

В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.

Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.


Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: Проницательность, Религия
● Владение:
● Языки: Два на выбор (драконий, орочий)
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить
вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если
она не подвергнет их опасности.

● Персонализация:
Черта характера: «1 – Я никогда не перестану удивляться дождю. Почему вода капает сверху? 2 – Я не люблю бездельничать.»
Идеал: Преданность. «Преданность богу и клану – то, к чему я всегда стремлюсь.»
Привязанность: «Я пойду на всё, чтобы помочь своему клану.»
Слабость: «Мне сложно принять чужие взгляды на жизнь, ведь собственные взгляды я считаю истинно-правильными.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: нет
Ячейки магии: 1 ур. - 0 ячеек

Подготовленные заклинания:.
Инвентарь
ХП: 10/12 || КБ: 18 || Опыт: 100 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (0/0)
Заговоры и подготовленные заклинания:

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой молот
- Щит
- Метательное копьё 5х


[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами (150 см)
- Кольчуга
- Священный символ - серебряный медальон с двумя перекрещенными топорами

[Рюкзак]
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 50-футовая пеньковая верёвка
- молитвенник
- 5 палочек благовоний
- облачение
- безделушка, древняя эльфийская стрела

[Расходники в сумке]
- 10х Факел - 1х10 (10)
- Бурдюк с водой (2 литра)
- Рационы на 10 дней

Деньги: 150 см
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Энни До`Релла

В игре

Автор:   GreyB
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:10 [+0]
Телосложение:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:16 [+3]
Внешность


Все эти дровы на одно лицо, правда. Только эта пониже обычного да потолще.
Характер
Черта характера: у меня противный, хрюкающий смех
Идеал: мир велик и каждому найдется в нем место (добрый)
Привязанность: семья и домашний гоблин Бато
Слабость: я не умею пользоваться обычными для цивилизованных людей предметами
История
Энни на самом деле зовут Эннуэль, но этим именем никто не пользуется все равно. Она эмигрант во втором поколении – родители по причинам клановых раздоров сбежали из андердарка в неприветливую и мало приспособленную для жизни поверхность. С собой прихватили маленького ребенка и домашнего гоблина.

Много лет спустя, родители все еще скитаются туда-сюда, ребенок вырос и нахватался нелепой магии поверхностных бродяг, а гоблин постарел и одряхлел. Однажды Бато (так зовут гоблина) ушел из лагеря по своим гоблинским делам – разорять гнезда, воровать детей, плеваться в колодцы – и пропал. Когда он не вернулся на третий день, вся семья отправилась на поиски, потому что гоблин, даже ставший еще более вредным и сварливым на старости лет – все же член семьи.
Навыки
Друид 1 ур. / эльф (темный эльф – дров) / молодая воительница / нейтрально-​добрый {G}
Использованные ресурсы: книга игрока

Возраст: 80
Языки: общий, эльфийский, подземный, гоблинский, друидический
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток

Класс брони:
Очки здоровья:
Кость здоровья:
Чувства: темное зрение 120фт., пассивная Внимательность 13

=-=-= ХАРАКТЕРИСТИКИ =-=-=

СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 14 (+2)
МУД 14 (+2)
ХАР 16 (+3)

Спасброски (владение: Мудрость и Интеллект):
СИЛ -1, ЛОВ +0, ВЫН +1, ИНТ +4, МУД +4, ХАР +3

=-=-= НАВЫКИ =-=-=
(● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства)

● Атлетика: -1 (-1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0
○ Ловкость рук: +0
○ Скрытность: +0

○ Магия/Аркана: +2
○ История: +2
○ Анализ: +2
● Природа: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +2

○ Уход за животными: +2
○ Проницательность: +2
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +2
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +3
○ Запугивание: +3
○ Выступление: +3
○ Убеждение: +3

=-=-= ВЛАДЕНИЕ =-=-=

Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары, рапира, короткий меч и ручной арбалет
Инструменты: набор травника
Спасброски: Мудрость и Интеллект
=-=-= ДЕЙСТВИЯ =-=-=

Рукопашные атаки:


Дальние атаки:


Сложность сопротивления заклинаниям друида: 12 (8 + 2 БМ + 2 МУД)

=-=-= УМЕНИЯ @ ОСОБЕННОСТИ =-=-=

Базовые характеристики:
Показать содержимое
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 14 (+2)
МУД 14 (+2)
ХАР 16 (+3)

Расовые особенности (эльф, дров):
- Увеличение характеристик: Ловкость +2, Харизма +1.
- Превосходное темное зрение: на расстоянии 120 футов при тусклом освещении персонаж может видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте персонаж не может различать цвета - только оттенки серого.
- Обостренные чувства: вы владеете навыком Внимательность.
- Наследие фей: вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
- Транс: персонаж не спит. Вместо этого он погружается в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации можно грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха персонаж получает все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
- Языки: персонаж может говорить, читать и писать на общем, эльфийском и подземном языках.
- Чувствительность к солнцу: персонаж совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если он, цель атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свету.
- Магия дров: персонаж знает заклинание "Пляшущие огоньки". Когда он достигает 3 уровня, персонаж может один раз в день использовать заклинание "Огонь фей". При достижении 5 уровня он также сможет раз в день использовать заклинание "Тьма". "Раз в день" означает, что персонаж должен окончить продолжительный отдых, прежде чем сможет наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.
- Владение оружием дров: персонаж владеет рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.

Классовые особенности (друид):
- Владение доспехами: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла).
- Владение оружием: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары.
- Владение инструментами: набор травника.
- Владение спасбросками: Мудрость, Интеллект.
- Владение навыками: 2 из Внимательность, Выживание, Магия, Медицина, Обращение с животными, Природа, Проницательность, Религия (выбраны Медицина и Природа).
- Магия друида:
– персонажу известно некоторое число заговоров друида (на первом уровне 2).
– друид владеет некоторым количеством ячеек заклинаний (на первом уровне 2), уровень каждой из которых растет в процессе развития персонажа (на первом уровне 1-й). Персонаж восстанавливает все истраченные ячейки заклинаний друида по окончании короткого или продолжительного отдыха;
- заклинания должны быть подготовлены во время продолительного отдыха
– для подготовки могут быть использованы заклинани друида в количестве модификатор Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание);
- уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у ячейки заклинаний (на первом уровне 1);
– при сотворении заклинаний колдуна, базовая характеристика заклинателя - Мудрость;
– фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных.

Предыстория (чужеземец):
- Владение навыками: Атлетика, Выживание
- Владение инструментами: флейта
- Языки: гоблинский
- Странница: персонаж отлично запоминает карты и местность, и всегда может вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, каждый персонаж день можетенаходить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вообще можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

=-=-= ЗАКЛИНАНИЯ =-=-=

Известные заговоры:

- Друидизм
- Наставление

Заготовленные заклинания:

- исцеление ран (Бато может быть ранен!)
- вкусные ягоды (старенький Бато не может прокормить себя!)
- разговор с животными (расспрош по дороге)
Инвентарь
Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника,
Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов (), два кинжала, флейта
поясной кошель с 80 см

Скрифолд Монодол

В игре

Автор:   Debaff
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Телосложение:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:9 [-1]
Внешность
Любое существо, увидевшее Скрифолда впервые, сразу же поймёт поймёт, что перед ним стоит далёкий от роскоши и светского общества человек. Тёмные волосы не обладают ни единым намёком на модную стрижку, кожа на лице и руках загорелая и обветренная, а карие глаза высматривают повсюду опасность. Одежда его примечательна тем, что покрыта заплатками во многих местах и представляет собою походный плащ с капюшоном, который Скрифолд снимает редко, походные же сапоги, в которых удобно ходить по грязи и льду и перчатки, по которым можно легко определить, что Скрифолд является лучником.
Характер
Будучи не самым многословным, Скрифолд может сначала вызвать впечатление нелюдимого человека, однако, если его разговорить, то он может поддержать разговор практически на любую тему. Он не вспыльчив и способен внимательно выслушать собеседника. Никогда не даёт обещаний, которых не сможет выполнить, да и в целом не обещает практически никогда. Не считает, что обман врага является чем-то наказуемым, однако своим союзникам и друзьям не врёт и свои достижения не приукрашивает. Имеет личную неприязнь к "богатеньким белоручкам", которая проистекает из его детства. Флегматик.

Черты характера:
—Я всегда сплю, прижавшись спиной к стене или дереву,
сжимая узелок со всеми своими пожитками в руках.
— В моих карманах полно побрякушек и объедков.
Идеал: Устремление. Я готов доказать, что достоин лучшей жизни. (Любой)
Привязанность: Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне.
Слабость: Если я в меньшинстве, то я убегу из битвы.
История
Своё детство Скрифолд помнит плохо. Бесконечные попытки выжить и суровая школа улицы – единственное, что он вынес из детства. Отец и мать, небогатые, но способные обеспечить его, умерли, а восьмилетнего мальчика так никто и не взял к себе. Долгие годы он скитался по улицам. Приходилось иногда воровать, иногда прислуживать, иногда отбирать еду у других. Однако судьба ему улыбнулась. Местный маг по имени Абендус заметил в мальчике способности к магии и то, что несмотря на суровые условия, он не пал духом и не пошёл по пути целенаправленного причинения зла другим. Вероятно, это сподвигло взять его, нет, не в ученики, а в прислугу. В услужении у мага Скрифолд провёл год, заметно окрепнув за это время. Однако, он занимался не только мелкими работами, но и был обучен читать, разбираться в травах. Со временем маг стал отправлять его в походы за магическими ингредиентами. Сначала это были несложные корешки, но со временем задания усложнялись. Задания в Подземье стали нередки, а затем большая их часть уже проходила под землёй. С течением времени молодой Скрифолд научился добывать себе пропитание в походах, выслеживать многих животных, собирать травы, замечать ловушки. Старый уже маг в награду за старания своего фактически приёмного сына обещал научить того науке магических заклинаний. Однако, случилось несчастье: маг заболел страшной, однако незаразной болезнью. Сначала он не обращал внимания на симптомы, однако, когда стало совсем плохо, он слёг и обратился к Скрифолду. Ему известно, что в местности рядом с неким поселением Грифонье Гнездо, растут необходимые для излечения травы. У него, то есть Скрифолда, достаточно времени для того, чтобы отыскать и собрать нужное их количество до тех пор, пока болезнь не возьмёт верх над магом. Это очень опасно, поэтому не стоит торопиться, убедил он следопыта. Поскольку много денег было потрачено на лечение, а новых не прибавлялось, лучше заработать их там, найти потенциального напарника, ведь местность там довольно опасна. Скрифолд, который очень хотел спасти того, кто в своё время спас его самого, выслушав все инструкции и взяв с собой всё необходимое, тронулся в путь...

Прибыв в Грифонье Гнездо, он обнаружил нечто, донельзя напоминающее условия, в которых он жил в детстве. Только ещё хуже. Первым делом он посетил таверну, чтобы устроиться на ночлег. Там он и узнал про некого Гошу, которого угораздило купить аж целую заброшенную шахту, которою он и набирал добровольцев разведывать. Скрифолду понравилась мысль стать одним из добровольцев – ведь это поможет немного заработать на снаряжение и, возможно, найти напарника, с которым можно будет найти нужные травы...
Навыки
Скрифолд Монодол
Следопыт 1 ур. (250/300) / человек / законно-​нейтральный / беспризорник
-​-​--------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: нет
Языки: общий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 67 кг.

Класс Брони: 14 [11 кожанный доспех +3 ЛОВ]
Очки Здоровья: 12 [10 + 2 ТЕЛ]
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД]
-​-​--------------------------------
СИЛ 13 (+1)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 11 (+0)
МУД 14 (+2)
ХАР 9 (-1)

Спасброски: сила, ловкость
СИЛ +1 +2 БМ = +3, ЛОВ +3 +2 БМ = +5, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР -1
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
● Природа: +2 (0 ИНТ +2БМ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: воровские инструменты, набор для грима
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
— Два (2) коротких меча (лёгкое, фехтовальное): +3 атака основной рукой (+3 ЛОВ), 1к6 режущего урона

Дальние атаки:
— Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600) тяжёлое, двуручное): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8 +3 ЛОВ колющего урона
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 10 = 8 + 2 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 2 = +2 МУД
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам
● Языки: общий
Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: выживание, природа, проницательность
● Избранная местность: Подземье
=====
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и
выживания в регионах с таким климатом. Выбранный вид известной местности: Подземье.
Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие
преимущества:
• Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
• Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
• Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете
пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
• Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
• Когда вы выслеживаете других существ, вы
также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.

ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
(Способность следопыта 1-ого уровня из дополнения "Котёл Таши со всякой всячиной")
Когда вы поражаете существо броском атаки, вы можете пометить его, как избранного врага на одну минуту либо до потери концентрации. Первой атакой в каждый свой ход вы наносите ему на 1к4 больше урона (в т.ч. в тот же ход, когда вы его пометили)
Вы можете использовать эту функцию такое количество раз, которому равен ваш БМ. Восстанавливается во время длительного отдыха.

● Использование заклинаний:

Особенности предыстории: Беспризорник
● Навыки: ловкость рук, скрытность
● Владение:
– Инструменты: воровские инструменты, набор для грима
● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в кото-
ром вы выросли, ручная мышь, безделушка в
память о родителях, комплект повседневной
одежды, поясной кошель с 10 зм
● УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц,
позволяющие пройти там, где другие не увидят
пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) мо-
жете перемещаться по городу вдвое быстрее
обычного.
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 12/12 || КБ15 || ста­ту­сы: —
Избранный враг, доступно: 2/2
-​-​--------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
— ​2 коротких меча
— Длинный лук
— Колчан (количество стрел: 20)
— Поясной кошель с 100 СМ

[Надето]
— Комплект обычной одежды

[Рюкзак]
— Набор путешественника
— Ручная мышь
— Карта Длинного Седла
— Маленький нож
– рюкзак
– спальник
– столовый набор
– трутница
– десять (10) факелов
– рацион (10 дней)
– бурдюк
– пеньковая веревка (50 фунтов)
– ломик
– лопата
– мешок
– две (2) фляги с маслом
— одна (1) пустая фляга
– лампа
– сумка с тысячью (1000) металлических шариков
– один (1) сигнальный свисток
– два (2) корня медной лозы
-​-​--------------------------------
Деньги: 48 СМ, 9 ММ

`Причетник` Лютер

В игре

Автор:   Lord_Ironfist
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:9 [-1]
Телосложение:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Харизма:14 [+2]
Внешность
В полной экипировке:

Лицо без шлема:
Характер
[Тема Лютера]:ссылка
ЧЕРТА ХАРАКТЕРА - Я восхищаюсь героем своей веры и постоянно ставлю его подвиги себе в пример.
ИДЕАЛ - Вера - Я верю что мой бог направляет меня. Верю что, если буду усердно трудиться, многого добьюсь.
ПРИВЯЗАННОСТИ - Я готов умереть, чтобы вернуть древнюю реликвию моей веры, утраченную много лет назад.
СЛАБОСТИ - Фанатизм - Выбрав цель, я становлюсь одержим ею, завбывая обо всём на свете.
История
Лютер родился в Тантрасе, городе находящемя на двух холмах, на берегу Залива Дракона. Вырос в семье тантраского купца среднего достатка, вместе с 2 двумя своими братьями Марком и Айзеком. И если братья готовились к тому, чтобы принять в будущем дела отца, то в свою очередь, Лютер грезил о совсем другом. Его никак не мог оставить в покое вид статуи неизвестного воина озаряемого светом солнца, стоящей в центре Тантраса, возле большого кафедрального Храма Явления Торма. Рыцари несущими на себе десницу своего бога в сверкающих доспехах. Во время богослужений, парадов и праздников он видел себя среди них, среди этих святых войнов, рыцарей чести овеяных светом и славой. Отец не мог этого не заметить и не пожелев средств помимо обучения братьев Лютера, ему самому смог нанять, как раз одного из клериков ордена, который отошел от дел на тот момент, дабы тот обучил его сына всем необходимым знаниям дабы тот смог пойти той дорогой, которой хотел.
Благодаря полученным навыкам и знаниям, а также рекомендациям учителя его взяли в храм. Там до своего совершеннолетия он пробыл служкой помогая архивариусам в библиотеке и ухаживая за раненными с целителями. Как отмечали целители, у Лютера были неплохие таланты лекаря, наблюдая за тем с каким усердием и состраданием он перевязывал раненых.
Обратив на это внимание, его начали обучать медицине. И он более чем преуспел. Но это еще не все, он проходил боевую подготовку в храме в качестве одного из сквайров паладинов и рыцарей. А также изучая книги и манускрипты, доступные ему, Лютер изучал историю ордена, географию, анатомию, и прочие прикладные и точные науки. Но не все так просто, ибо за любой надеждой приходит и разочарование. Юный послушник не раз был свидетелем несправедливости по отношению к себе, или к ему подобным, выпячивание своего положения, или даже превосходства перед "чернью" как высказался однажды один из верховных служителей, взятничество, блуд рыцарей и воителей храма и что хуже всего даже сокрытие преступлений , и сговор со странными неизвестными личностями, покрайней мере такие слухи ходили, но как правило их распростронителей вышвыривали из храма. И то в лучшем случае, по крайней мере за время обучения Лютера пропало 5 или 6 человек. Лютер не мог поверить в то, что видит и только молитва Торму покровителю чести и благородства могли утешить его, словно сам бог ниспослал успокоение его душе. Вскоре пройдя обряды и испытания он стал полноценным братом ордена, и получил звание Дьякона. После он вызвался вместе с несколькими неофитами отправиться в поломничество с важной для ордена миссией. Важность которой он осознавал более чем полностью, ибо у неофита была надежда на то, что он способен изменить ход вещей и принести свет и справедливость в '' Оскверненную обитель чести.''
Лютер странствовал 2 года и во время своих скитаний он забрел на север в место именуемое Грифонье Гнездо. По дороге к нему, он встретил проезжающего мимо полурослика на телеге. Тот решил подвезти юного полмника и Лютер не стал отказывать. После, достигнув поселения они разговорились в таверне и полурослик назвал свое имя - Гоша Жаботык. Лютеру понравился добрый нрав собеседника, так что подружиться у них не составило труда. Гоша показал дорогу совему новому другу и тот отправился дальше в путь на следующий день. Так Лютер зашел дальше на север, аж до Долины Ледяного ветра, но ему пришлось пуститься в обратную дорогу после долгих, безуспешных поисков. И вот по окончанию двух лет поисков в возрасте 22 лет Неофит забредает вновь в Грифонье Гнездо, где его встречает старый знакомый Гоша с обеспокоенным видом и просьбами о помощи. Лютер не мог отказать нуждающемуся в помощи, так что ему придется задержаться на севере ещё какое-то время.
Навыки
"Причетник" Лютер
Жрец 1 ур. / человек (альтернативный) / принципиально добрый / послушник
EXP: 250/300
-​-​--------------------------------
Возраст: 22
Божество: Торм, бог чести и рыцарства
Языки: общий, эльфийский, дварфский, дьявольский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 5,6 футов
Вес: 187,3 фунта

Класс Брони: 17
Очки Здоровья: 9
Костей Здоровья: 1d8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
-​-​--------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 9 (-1)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 10 (+0)
МУД 15 (+2)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +4, ХАР +4
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 0 (-1 ЛОВ)

○ Магия: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+2 БМ Особенность - Человек)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2БМ)
● Медицина: +4 (+2 МУД + 2БМ)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2БМ )

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкая, Средняя, Щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: нет
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Булава (Простое оружие: +4 атака (2 Сила +2 БМ), 1d6 дробящего урона
- Боевой посох (Простое оружие: +4 атака (2 Сила +2 БМ), 1d6 дробящего урона, 1d8 полуторное

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 Мудр.
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 Мудр.
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Сила и +1 Харизма
● Навыки - одно умение в навыке по выбору
● Черта - одна черта по выбору
● Языки: общий, дварфийский
● Навыки: Внимательность
● Послушник
–Приют для верующих
Как послушник, вы заслуживаете уважения ваших единоверцев, и вы можете выполнять религиозные церемонии вашего божества. Вы и ваши спутники-искатели приключений можете рассчитывать на бесплатное исцеление и уход в храме, святилище или другом установленном присутствии вашей веры, хотя вы должны предоставить любые материальные компоненты, необходимые для заклинаний. Ваши единоверцы поддержат вас (но только вас) в скромном образе жизни.
Вы также можете иметь связи с определенным храмом, посвященным выбранному вами божеству или Пантеону, и у вас есть там резиденция. Это может быть храм, где вы служили, если вы остаетесь в хороших отношениях с ним, или храм, где вы нашли новый дом. Находясь рядом со своим храмом, вы можете обратиться к священникам за помощью, если помощь, о которой вы просите, не опасна, и вы остаетесь в хорошем положении со своим храмом.
Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Легкая, Средняя, Щиты
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, Убеждение
● Домен войны - Торм покровитель рыцарства и чести
- Умение носить тяжелые доспехи и обращение с военным оружием
- Жрец войны
Ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. Мудр + ур. Жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: Мудрость
– Ритуальное сотворение
– Фокусировка заклинания (Священный символ)

Особенности предыстории: Послушник [Лекарь]
● Навыки: Проницательность, Религия
● Владение: Эльфийский, Дьявольский
– Инструменты: нет
● Снаряжение: Символ Торма, Священная книга, 5 палочек благовоний, парадное облачение, обычная одежда, поясной кошель с 15 зм.
● Умение: Лекарь
Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
Когда Вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 пз.
Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1d6 + 4 пз, плюс дополнительные пз, равные максимуму имеющихся у него Костей здоровья. Это существо не сможет повторно восстанавливать пз от этой черты, пока не закончит короткий или длинный отдых.
-​-​--------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Спасение умирающего, Сопротивляемотсть, Свет
Подготовленные заклинания: 5 (+2 ИНТ +1 ур. жреца+ 2 закл. бож. Домена)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Милость божества
-Щит веры
- Исцеляющее слово
- Благословление
- Направляющий луч
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 9/9 || КБ18 || ста­ту­сы: -
Ячей­ки закл.: 1ур. (3/3)
За­го­во­ры и под­го­тов­лен­ные за­кли­на­ния:
0ур.: Спасение умирающего, Сопротивляемотсть, Свет
1ур.: Милость божества, Щит веры, Исцеляющее слово, Благословление, Направляющий луч
-​-​--------------------------------
[В руках, на поясе, бо­е­при­па­сы]
-​Булава ( Шестопёр)
- Молитвенник
- Рыцарский щит (треугольный, обычный, деревянный
[На­де­то]
- Ком­плект обыч­ной одеж­ды
- Кольчужно-латный доспех

[Рюк­зак]
=Комплект священника
- Рюк­зак
- Одеяло
- 10 свечей
- Огниво
- Копилка для пожертвований (небольшой ларец украшенный медью с символом Торма)
- 7 палочек благовоний
- Кадило
- Парадное облачение
- Сухой паёк - 1 день
- Бурдюк - половина
- Набор целителя - 1 шт, 9/10 использований осталось
- Зелье лечения - 1 шт.
- Свисток - 1шт.
-​-​--------------------------------
День­ги: 15 зм. = 150 см.

Мия Руперт

Персонаж мертв

Автор:   Амальгам
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Телосложение:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Харизма:13 [+1]
Внешность
Характер
Черта характера: «Больше всего на свете я люблю тайны. Особенно те, которые дают силу и власть»
Идеал: Красота. «Красота ведёт нас к тому, что истинно»
Привязанность:«Труд всей моей жизни это серия томов, посвящённая определённой области знаний. Однажды, я смогу доказать, что женщины не чем не хуже мужчин»
Слабость: «Если назовешь меня слабой - сломаю коленную чашечку»


[Тема Мии]:ссылка



[Тема Лизы]: ссылка



"Приобрела" Лизу Мия тогда, когда случайно наткнулась в библиотеке на гримуар, не учтенный в инвентаризационных списках - это было странно, и девушка не удержалась от того, что-бы прочесть странную книгу. Это и стало ее ошибкой. Сама того не понимая, она освободила из заточение дух ведьмы, который присасывался к волшебникам и их гримуарам, становясь "подселенцем", выходящим на свет божий, если его позвать. Ведьма - именно то слово, которое является триггером для появления женщины. Хоть они и делят одно тело, обе друг друга стараются игнорировать, методично подгаживая друг другу в жизнь. С другой стороны, они также понимают, что помрет одна - значит помрет вторая, а поэтому особо не усердствуют
История
Интересно, каково это быть сосланной на практику в богом забытую деревушку, в которой кроме как на дикую природу и смотреть нечего? Пожалуй, если превратить горшок с любимым Арпарным Лотосом декана в ледяную статую, подобное развитие событий было еще очень даже не плохим вариантом окончания конфликта. Что же, довольно необычный способ добавить разнообразия под конец студенческой жизни, но Мия, все же предпочитавшая комфорт городских реалией, была не сильно счастлива подобной перспективе. Промыкавшись с неделю в помирающей деревушке, и перезнакомившись чуть ли со всеми, кто вообще подобного хотел, девушка быстро начала скучать, приживаясь с местным размеренным и незатейливым бытом. Пока однажды не встряла по самые уши из-за своей неосмотрительности

Местный полурослик Гоша Жаботык сразул начал не давать девице прохода - то цветов нарвет, то серенады завывать под окном начнет. Деревенская романтика. Мия имела довольно посредственную внешность, в следствии чего не пользовалась большой популярностью у себя дома, от чего подобный напор каждый раз выбивал ее из колеи, заставляя краснеть как последнюю дуру, и тупить смущенно взгляд. Если говорить честно, ухажер ей был по душе - сама не особо высокого роста, она не видела в нем "карлика" и "малыша", а неутихающие подкаты окончательно развеивали налет предвзятости между расами. Их отношения развивались очень неторопливо, как и все в этой глуши, но однажды, они поссорились - парень попался ей на глаза пьяный в зюзю, в то время как у нее самой было максимально паршивое настроение. Пара сказанных в сердцах слов могут ранить любого, даже выходца из неунывающего народца. Обидевшись на упрек в "раздолбайстве" от возлюбленной, парень, похоже, решил доказать серьезность своей натуры. Покупкой шахты. Шахты. Покупкой

Когда волшебница узнала, куда он "встрял", она чуть слюной не поперхнулась от изумления. Каким же идиотом надо быть! С другой стороны, кто бы еще ТАКОЕ сделал, что-бы доказать ей что-то? Конечно ей было безумно приятно! Хоть виду она, разумеется, показывать не стала - глупость оставалась глупостью. Хоть и милой до чертиков. Само собой она согласилась помочь незадачливому полурослику с его проблемой - засиделась она здесь, надо бы и вспомнить, как использовать магию сложнее, чем магическую руку во время расчесывания. Осталось только найти кого-нибудь, кто согласится пойти с ней в земные недры, ибо одной ее силы, со слов Жаботыка, у нее определено не хватит
Навыки
Мия Руперт
Волшебник 1 ур. / человек / законно-нейтральный / мудрец
-​---------------------------------
Возраст: 24 лет
Божество: Азут, бог магии
Языки: общий, эльфийский, дварфский, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см.
Вес: 55 кг.

Класс Брони: 10
Очки Здоровья: 6
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1) [2 очка]
ЛОВ 12 (1) [4 очков]
ВЫН 10 (0) [2 очка]
ИНТ 16 (+3) [7 очка + 1 раса + 1 Историк]
МУД 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ХАР 13 (+1) [5 очка]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ 1, ВЫН +0, ИНТ +3 + 2БМ = 5 , МУД +3+2 БМ = 5, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: 1 (1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 1 (1 ЛОВ)
○ Скрытность: 1 (1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2БМ)
●● История: +7 (+3 ИНТ +2БМ*2)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60),фехтовальное): +3 атака (1 ЛОВ +2 БМ), 1к4 + 1 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60),фехтовальное): +3 атака (1 ЛОВ +2 БМ), 1к4 + 1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 мудрость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Внимательность
ИСТОРИК
–Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20
–Вы получаете навык История. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается при проверке этого навыка
–Когда вы решаете помочь другому существу совершить проверку, вы можете совершить бросок Истории (Интеллект) со Сложностью 15. При успехе существо, которому вы помогаете, получает бонус к своему броску, равный вашему бонусу мастерства. Чтобы получить этот бонус, существо должно понимать вас.
Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: Анализ, Проницательность
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. волшебника)
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (гримуар)

Особенности предыстории: Мудрец [Исследователь]
● Навыки: История, Магия
● Владение: Драконий, Дварфский
– Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный)
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Волшебная Рука, Обморожение[Xanathar’s Guide to Everything], Свет
Подготовленные заклинания: 4 (+3 ИНТ +1 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Волшебная Стрела
- Доспехи Мага
- Обнаружение Магии
- Падение Перышком
- Катапульта[Xanathar’s Guide to Everything]
- Ледяной Кинжал[Xanathar’s Guide to Everything]
Инвентарь
ХП: 6/6 || КБ10 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Волшебная Рука, Обморожение[Xanathar’s Guide to Everything], Свет
1ур.: Доспехи Мага, Обнаружение Магии, Падение Перышком, Волшебная Стрела
● Магическое Восстановление: (1/1) /шортрест

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
-Кинжал
- Книга Заклинаний

[Надето]
- Комплект обычной одежды

[Рюкзак]
=Набор ученого
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рацион(10 дней)
- бурдюк
- пеньковая веревка(50 фунтов)
=Бутылочка чернил
= Писчее перо
= Небольшой нож
= Письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить
[Расходники в сумке]
-​---------------------------------
Деньги: 10 зм

Квилл

Вне игры

Автор:   Metal Force
Раса:   Табакси
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Телосложение:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:16 [+3]
Внешность
Характер
Черта характера: Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке.
Идеал: Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия.
Привязанность: Кто-то украл мой драгоценный инструмент, и когда-нибудь я верну его.
Слабость: Я не могу вернуться домой из-за скандала. Неприятности такого рода словно преследуют меня.
История
Несмотря на его текущий внешний вид Квилл - парень, по крайней мере был им, но все по порядку. Квилл родился в маленьком городке в семье местного дворянина. Отец его бывший искатель приключений, а после военный обучал паренька ловкому военному искусству. Несмотря на свою гордую натуру Квилл обычно хорошо ладил с ребятами любых сословий, но и задирать себя никому не позволял. Кода мальчику было 14 он внезапно, открыл в себе силы Слова. Родители зная его явную не предрасположенность к магии были несказанно рады, но ничего не дается просто так. Шли годы парень становился все более и более похожим на девушку пока в один прекрасный день он не стал бесполым. Понимая что такое состояние скрывать он уже не сможет не совсем юный бард покинул родительский дом оставив лишь записку: "Кто-то украл мой драгоценный инструмент, и когда-нибудь я верну его."
Навыки
Бард 1 ур. Табакси. ХН.

Возраст: 20.
Языки: Общий, Эльфийский.
Бонус мастерства: +2.
Размер: Средний.
Скорость: 30.
Рост: 2 метра.
Вес: 100 кг.

КБ: 14[11 кожаный доспех +3Мод ЛВК].
ОЗ 8.
Кости хитов: 1d8.

СИЛ 8(-1)
ЛВК 16(+3) [14 + 2Табакси]
ТЕЛ 13(+1)
ИНТ 10(+0)
МДР 12(+1)
ХАР 16(+3) [15+1Табакси]

Save: Ловкость, Харизма.
СИЛ -1, ЛВК +3, ТЕЛ +1, ИНТ +0, МДР +1, ХАР +3

● Атлетика: -1 (-1СИЛ +2БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2БМ)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Лютня, Виола, Флейта.

ДЕЙСТВИЯ

Рукопашный атаки:
Рапира (колющее) Атака: +5(3ЛВК +2БМ) Урон: 1d8 +3(ЛВК).

Использование заклятий:
Класс Сложности 8+3(Хар) +2(БМ)
Модификатор броска атаки заклинанием: +3(Хар) +2(БМ)

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовое: Табакси.
●Увеличение характеристик:
Ловкость увеличивается на 2.
Харизма увеличивается на 1.
●Языки: Общий, Эльфийский.
●Навыки: Внимание и Скрытность.
●Кошачье проворство
Ваши рефлексы и проворство позволяют Вам двигаться со скачком скорости. Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы можете удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, до тех пор пока Вы не переместитесь на 0 футов за один из Ваших ходов.
●Кошачьи когти
Из–за Ваших когтей у Вас есть скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши Когти — естественное оружие, котором Вы можете наносить безоружные удары. Если Вы совершаете атаку Когтями, Вы наносите рубящий урон, равный 1к4 + модификатор Силы, вместо обычного урона для безоружного удара.
●Тёмное зрение.

Классовое: Бард 1ур.

Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, Ручной арбалет, Длинный меч, Рапира и Короткий меч
Инструменты: Лютня, Виола, Флейта.
Испытания: Ловкость и Харизма
Навыки: Атлетика, Проницательность, Обман.

Особенности предыстории: Артист
Владения
Инструменты: Набор для грима.
Навыки: Акробатика и Выступление.

Стартовое снаряжение
Лютня, Костюм, Поясной кошель с 15 зм

Умение: По многочисленным просьбам
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте Вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если Вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором Вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.

Персонализация
Черта характера Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке.
Идеал Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия
Привязанность Кто-то украл мой драгоценный инструмент, и когда-нибудь я верну его.

ЗАКЛИНАНИЯ

Заговоры: 2
Волшебная рука, Злая насмешка.

Заклятия 1ур: 4шт
Волна грома, Лечащее слово, Падение перышком, Усыпление.

Вдохновение барда d6.

Фокусировка заклинания.
Инвентарь
Рапира, Кожаный доспех, Лютня, Костюм, Поясной кошель с 15 зм,
Набор дипломата состоит из сундучка, 2 контейнеров для карт и свитков, комплекта отличной одежды, бутылочки чернил, писчего пера, лампы, 2 фляг масла, 5 листов бумаги, флакона духов, воска и мыла..

Опыт 50, Вдохновение барда 2/3.
Заклинания 1ур. 2/2.
Нет ни одного персонажа мастера.