[D&D 5e] В Недра Живой Библиотеки | Партия


Иммерал

В игре

Автор:   Unknown_from_Mandalore
Раса:   Филборг
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Высотой Иммерал в 244 см. Выглядит он крепким и мускулистым, хотя и не таким, как некоторые другие филборги. По сравнению с другими филборгами, голос Иммерала звучит низким, но всё-таки немного близким к баритону.
Характер
Как и многие другие филборги, Иммерал любит спокойствие леса. Вот только про жизнь в самом лесу он пусть что-то и знает, но меньше своих собратьев. Уж с чем неплохо знаком Иммерал, так это эльфийскими пантеоном богов и мифологией. Впрочем, этот филборг также не совсем похож на своих собратьев своей обыкновенной добротой. Он старается уважительно относится ко многим добрым существам и по мере возможностей помогать им своей божественной магией.
История
Иммерал - из тех филборгов, что живут близко к разумным лесным обитателям: эльфам, гномам и множеству других. Часть жителей его клана служила эльфийским богам, включая его родственников, поэтому и сам Иммерал одним из таких жрецов. Теперь, когда филборг совершеннолетний, лидеры его общины отправили филборга узнать о пантеоне эльфийских богов и секретах магии больше, и именно поэтому он сейчас пришёл в академию магии.
Навыки
Иммерал
Жрец 2 ур. / филборг / ​нейтрально-добрый / прислужник
-​---------------------------------
Возраст: 32 года
Божество: пантеон эльфийских богов, символизирующий жизнь
Языки: общий, эльфийский, великанский, сильван, гномий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 244 см.
Вес: 99 кг.

Класс Брони: 18 = 16 (кольчуга) (тяжёлый доспех) +2 (щит)
Очки Здоровья: 17 = 8 +2 ВЫН +5 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 14 (+2) [13 +1] [5 очков]
ЛОВ 10 (+0) [2 очка]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 16 (+3) [14 +2] [7 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ +0, КОН +2, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые щиты
Оружие: простое
Инструменты: нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Булава: +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 дробящего урона
- Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: филборг
● Увеличение характеристик: +2 мудрость и +1 сила
● Языки: общий, эльфийский, великанский
● Магия филборгов:
Вы можете накладывать обнаружение магии и маскировка этой способностью, используя Мудрость в качестве Вашей базовой характеристики. Наложив одно из этих заклинаний, Вы не можете наложить его снова этой способностью, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Когда Вы используете эту версию заклинания маскировка, Вы можете казаться на 3 фута короче, чем обычно, чтобы легче сливаться с людьми и эльфами.
● Незримая поступь:
Бонусным действием, Вы можете магически стать невидимыми до начала вашего следующего хода или пока вы не атакуете, не бросите кость урона, или не вынудите кого–то сделать спасбросок. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
● Мощное телосложение:
Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.
● Язык зверей и листвы:
У Вас есть способность к ограниченному общению с животными и растениями. Они могут понимать значение ваших слов, хотя у Вас нет никакой специальной способности понять их в ответ. Вы имеете преимущество при всех проверках Харизмы, которые Вы совершаете, чтобы повлиять на них.

Классовые умения и особенности: жрец [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: история, убеждение
=====
● Божественный домен — домен жизни:
– Заклинания домена (благословение, лечение ран)
● Бонусное владение тяжёлыми доспехами
● Поборник жизни:
Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.
● Божественный канал: Изгнание нежити:
На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.

Божественный канал: изгнание нежити
Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

Божественный канал: Сохранение жизни:
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: проницательность, религия
● Языки: сильван, гномий
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
● Персонализация:
– Черта характера: «Ничто не может поколебать мой оптимизм.»
– Идеал: Милосердие. «Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый)»
– Привязанность:«Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые мои враги считают еретическими и пытаются уничтожить. »
– Слабость: «Моя набожность зачастую приводит к тому, что я слепо верю всем, кто исповедует мою религию.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1 (Свет)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Священное пламя, Свет, Указание

Подготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Направленный снаряд
- Щит веры
- Лечение ран
- Убежище
- Благословение
- Сотворение или уничтожение воды
Инвентарь
ХП: 17/17 || КБ18 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Свет, Священное пламя, Указание
1ур.: Направленный снаряд, Убежище, Лечение ран, Щит веры, Благословение, Сотворение или уничтожение воды
● Обнаружение магии/Маскировка: (1/1) /продолжительный отдых

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Метательное копьё — 5 см
- Булава — 5 зм
- Щит — 10 зм

[Надето]
- Комплект обычной одежды - 5см
- Поясной кошель с 15 зм
- Кольчуга — тяжёлый доспех - 75 зм
- Маленькое зелье лечения к4
- Священный символ (амулет) - 5 зм

[Рюкзак]
Набор путешественника:
- 50 фт шёлковой верёвки
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Трутница — 5 см
- Ряса — 1 зм
- Священный символ, подаренный в момент принятия священного сана
- Молитвенный барабан
- 5 палочек блаковоний

[Расходники в сумке]
- 10х Факел — 10х1 мм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см

Прим Ашара

В игре

Автор:   Главрыба
Раса:   Человек
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Невысокая смуглая девушка с круглым лицом и длинными волосами натурального бирюзового цвета (наследство от дедушки-генази). Волосы обычно собраны в сложную традиционную прическу на особых спицах, которые при необходимости служат также метательным оружием. Любит экзотические наряды, были бы только деньги на них.

Возраст 18 лет
Рост 160 см
Характер
Прим спокойна, невозмутима и склонна к самосозерцанию, но это не делает ее необщительной. Просто в силу воспитания и склада характера она редко показывает истинные эмоции, и за показным равнодушием и едкими подколками сложно понять что она на самом деле чувствует. Несмотря на это, она вполне доброжелательна ко всем и верна своим друзьям. Прим движет любознательность и желание открывать новое, и она любит делиться своими открытиями с другими.
История
Ашара Прим родилась в племени кочевников-караванщиков, путешествующих по элементальным планам в поисках экзотических товаров. Никогда не останавливаясь подолгу на одном месте, эти сильные, гордые и уверенные в себе люди прокладывали себе путь сквозь дикие и непредсказуемые земли своим несгибаемым характером и еще более дикой магией.
Прим с самого раннего детства имела склонность к элементальной магии, и с детства же понимала что такая жизнь ей не подходит. Ее ровный, спокойный характер и склонность к созерцанию плохо сочетались с опасной жизнью караванщиков, а магия стихий всегда казалась ей чем-то большим, чем средством выживания. Она умела видеть проявление вселенской гармонии в танце пламени и бурлении речных потоков, но вокруг не было никого, с кем она могла бы поделиться своими наблюдениями.
Поэтому едва Прим стала достаточно взрослой чтобы пройти инициацию, она решилась покинуть племя и отправитьс яна поиски лучшего места для себя. Как бы ни было тяжело оставить за спиной семью и друзей, она чувствовала что так будет лучше, и в один удачный момент, ускользнув со стоянки, прошла через нестабильный планарный портал, который в конечном итоге вывел ее на материальный план.
Имея при себе лишь самое необходимое для выживания, девушка долго странствовала, зарабатывая на жизнь магическими трюками, пока не услышала об академии, где обучали магов самых разных специальностей. Хоть путь туда был долог и тернист, Прим преодолела его и успешно поступила на первый курс. Кто же знал, что настоящие испытания на этом только начались!
Навыки
Прим Ашара
Чародей 2 уровня (часовая душа), нейтральный, человек (особая родословная), дальний странник

Хиты: 12 (6 + 4 + 1*2)
Кости хитов: 2к6
КД: 12 (10 + ЛОВ)
Скорость: 30 фт
Темновидение 60 фт
Пассивное внимание 13

Владение
Доспехи: -
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: флейта
Языки: Общий, Первичный, Небесный

Характеристики:
Сила 13 (+1)
Ловкость 14 (+2)
Телосложение 13 (+1)
Интеллект 12 (+1)
Мудрость 13 (+1)
Харизма 18 (+4) (16+2 от расы)

Спасброски:
Сила +1, Ловкость+2, Телосложение +3, Интеллект +1, Мудрость +1, Харизма +6

Навыки:
Убеждение +6 (класс)
Обман +6 (класс)
Проницательность +3 (предыстория)
Внимание + 3 (предыстория)

Расовые особенности: Особая родословная (человек)
● Увеличение характеристик: +2 Харизма
● Языки: общий, первичный
● Особая способность. Тёмное зрение, 60 фт.
● Черта: Вы научились изменять природу своих заклинаний одной лишь силой воли. Это даёт Вам следующие преимущества:
Вы осваиваете два варианта Метамагии из доступных классу чародея (раздвоенное заклинание, ускоренное заклинание). Вы можете применить только один вариант Метамагии на сотворяемое заклинание, если только выбраный вариант не разрешает иного. Когда Вы получаете уровень, Вы можете заменить полученный этой чертой вариант Метамагии на другой вариант Метамагии чародея.
Вы получаете 2 очка чародейства, которые можете тратить на Метамагию (эти очки добавляются к уже имеющимся у Вас из других источников очкам чародейства, но их можно использовать только на Метамагию). Вы восстанавливаете все потраченные очки чародейства в конце длинного отдыха.

Предыстория: Дальний странник
Навыки: внимание, проницательность.
Владение: один игровой набор или музыкальный инструмент, один язык на выбор.

Классовые особенности: Чародей (Часовая душа)
● Использование заклинаний. От Харизмы, сл. спасброска 14, атака заклинанием +6
● Источник магии: 2 очка чародейства, больше на следующих уровнях.
● Свободное заклинательство: бонусным действием сотворить ячейку заклинания 1 круга за 2 очка чародейства. Более высокие ячейки на следующих уровнях.
● Происхождение чародея: Часовая душа.
● Часовая магия: Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Часовые заклинания». Для вас они считаются заклинаниями чародея, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно заклинание, полученное от этого умения, другим заклинанием того же уровня. Новое заклинание должно быть из школы Ограждения или Преобразования из списка заклинаний чародея, колдуна или волшебника. 1 уровень: защита от добра и зла, сигнал тревоги.
● Восстановление баланса: Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, собирается совершить бросок к20 с преимуществом или помехой, вы можете заставить его совершить этот бросок без преимущества и помехи. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Метамагия:
● Раздвоенное заклинание. Если Вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», Вы можете потратить количество Очков чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. Раздваивать можно только заклинания, которые не могут выбирать целями более одного существа при сотворении на выбранным круге заклинания.
● Ускоренное заклинание. Если Вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», Вы можете потратить 2 Очка чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием.

Известные заклинания:
● Заговоры: Формование воды, Огненный снаряд, Электрошок, Рука мага
● 1 уровень: Щит, Скольжение, Цветной шар, Защита от добра и зла, Доспех Агатиса (замена Сигнала тревоги)
Инвентарь
Ячейки заклинаний: 1 уровень 3/3
Очки чародейства: 4/4
Восстановление баланса 2/2

Снаряжение:
2 кинжала (4 зм)
20 дартов (1 зм) - выполняют роль заколок
Фокусировка, посох (5 зм)
Набор путешественника (10 зм)
Одежда, костюм (5 зм)
Флейта (2 зм)
Бриллиант (50 зм)
Толченое серебро (5 зм)

8 зм

Ирина Карс

В игре

Автор:   BeLeVla
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Загорелое лицо, будто грубо высеченное из камня, не лишено определённого шарма и миловидности. Обрамляют его множество туго заплетённых кос дубового цвета, что ниспадают на не слишком широкие, но весьма внушительные плечи. Ни грамма лишнего, крепкая спина, в меру широкие бёдра, мощные икры и предплечья, несколько мешающая грудь, плотно завязана под несколькими слоями плотной ткани.
Девушка не слишком избирательна в одежде. Если на ней не доспех, то поддоспешные шаровары сапоги и стёганка без рукавов. Ей однако нравится шагать и делать что-либо в ритм, так что её неизбежными спутниками всегда остаются несколько платков с множеством колокольчиков по краям.
Характер
Жизнь Ирины проходила, либо в боях и сражениях, либо в чтении пыльных трактатов, о военном ремесле и не только. Это оставило некоторый отпечаток на её характере. Не общительная и нерешительная в разговоре, Ирина вечно стоит в стороне с видом, будто ей всё равно. Когда же разговор заводит её в тупик, она отшучивается, что надо сказать ей удаётся не слишком хорошо. В бою же и не только, в принципе, когда Ирина сосредоточенна на деле, она будто другой человек. Сосредоточенная и решительная в каждом своём действии, она всю себя отдаёт на пользу работе.
История
Ирина прошла долгий путь от беспризорницы в переулках Лускана, до преданнейшей последовательницы Леди стратегии, действующей по всей территории Сембии и Кормира. Однако заслуги её в военном деле, пока что не слишком впечатляли её наставника Сарвиеф Хилла, полуэльфа приближенного к верхушке церкви Багряного генерала. Он гораздо больше ценил её эрудированность, и был очень огорчён, что годы странствий по различным местам познаний, так и не научили её применять знания на практике и мыслить масштабнее, как того требует Красный рыцарь.
Сарвиеф потребовал от девушки оставить наёмничье дело и отправиться вновь познавать себя. Для него было не столько важно место, сколько вероятность что Ирина наконец посмотрит на свои знания под другим углом. Удручённая приказом дева Карс, всё же не ослушалась того. Через несколько дней, воительница наконец отправилась в своё очередное странствие. Академия, над сводами Живой библиотеки, по заверениям многих знакомых Ирины, была местом многообещающим. Ей оставалось лишь сесть на корабль и отплыть на север во Флан.
Навыки
Ирина Карс
Паладин 2 ур. / Человек / Законно-Нейтральный / Мудрец
-​-​--------------------------------
Возраст: 29
Божество: Красный рыцарь, Леди стратегии.
Языки: Общий, Драконий, Подземный.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 173 см.
Вес: 68 кг.

Класс Брони: 16 (Кольчуга)
Очки Здоровья: 20 = 12+8 (+2 Вын)
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Слепое зрение 10 футов

Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 1 МУД + 2 БМ)
-​-​--------------------------------
СИЛ 18 (+4) [16 +1 раса +1 черта]
ЛОВ 11 (+0) [11]
ВЫН 15 (+2) [15]
ИНТ 13 (+1) [13]
МУД 13 (+1) [13]
ХАР 16 (+3) [15 + 1 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +5
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
Скрыть содержимое
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов. Щиты
Оружие: Простое оружие, Воинское оружие.
Инструменты: Нет
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: +8 = (+4Сил+2БМ+2Черта)

Длинный меч 1к8(рубящий)+4Сил

Дальние атаки: +6 = (+4Сил+2БМ)

Метательное копьё 1к6(колющий)+4 Метательное (дис. 30/120)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 Хар

-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (Альтернативный)
● Увеличение характеристик: +1 Сила +1 Харизма.
● Языки: Общий, Драконий, Подземный.
● Навыки: Атлетика.
● Черта: Рубака (Slasher)
- Вы узнали, где сокращать, чтобы добиться наилучших результатов, и получили следующие преимущества:
- Увеличьте свою Силу или Ловкость на 1, при максимуме 20.
- Один раз за ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит рубящий урон, вы можете снизить скорость цели на 10 футов до начала вашего следующего хода.
- Когда вы наносите критический удар, который наносит рубящий урон существу, вы тяжело раните его. До начала вашего следующего хода цель совершает с помехой все броски атаки.


Классовые умения и особенности: Паладин [2 уровня]
● Доспехи: Все виды доспехов. Щиты.
● Оружие: Простое оружие, Воинское оружие.
● Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, харизма.
● Навыки: Убеждение, Запугивание.
=====
● Божественное Чувство
– Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах.
– Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович).
– В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы.
–Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

● Наложение Рук
– Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

● Боевой Стиль
- Дуэлянт (Dueling)
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.


● Божественная Кара
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.

● Использование заклинаний:
– Заговоры: Нет
– Подготовка и сотворение заклинаний: 4 = (+3 Хар +2/2 ) (модификатор Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание))
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
– Исполнение ритуалов —
– Фокусировка заклинания ( священный символ )


Особенности предыстории: Мудрец
● Навыки: История, Магия
● Языки:
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм


ЗАКЛИНАНИЯ
● Заговоры: 0
● Ячейки магии: 2 ячейки 1 уровня
● Известные заклинания: 4
- Гневная кара (Wrathful smite)
- Обнаружение Болезней и Яда (Detect poison and disease)
- Вызов на Дуэль (Compelled duel)
- Божественное Благоволение (Divine favor)
● Известные заговоры: —
Инвентарь
История закупок
было (10зм)
Бутылочка чернил (10зм)
Писчее перо (2мм)
небольшой нож (–)
письмо с напутствием от наставника (–)
комплект обычной одежды (5см)
поясной кошель (5см)
2 х Арбалет, ручной (150зм) продано (+75зм)
5 х Метательное копьё (25см)
Набор путешественника (10зм)
Кольчуга (75зм)
Священный символ (амулет) (5зм)
Длинный меч (15зм) куплено (-15зм)
4 х Комплект целителя (20зм) куплено (-20зм)
итого (50зм)

Инвентарь

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Длинный меч
- Священный символ
- Метательное копьё (5)

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Кольчуга
- Поясной кошель (50 зм)
- Рюкзак
- 50-футовая пеньковая
верёвка

[Рюкзак]
- Бутылочка чернил
- Писчее перо
- Небольшой нож
- Письмо с напутствием от наставника
- Комплект целителя (4)
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Факел (10)
- Рационы (10)
- Бурдюк.

Салазар Грин(Виктор Мортимер)

Вне игры

Автор:   Xardas12
Раса:   Человек
Класс:   Artificer 1/Fighter 1
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:11 [+0]
Внешность

Рост: 208 см.
Вес: 95 кг.
Возраст: 22 года.
  Высокий, жилистый, с некоторой худобой, молодой человек. Каштановые волосы до плеч, несколько дневная небритость, резкие черты лица, колкий взгляд карых глаз, в которых плещется смесь тревоги и усталости. На носу расположились большие круглые очки, с многочисленными потертостями. Он одет в простую, но стильную, одежду, сверху на нем расположился темно-​пурпурный плащ с узорами. На ногах старые кожаные сапоги, с ремешками и шнурками. На шее зеленый шарф.
  В целом Виктор справляет впечатление человека неопределенного возраста - многие сказали бы что ему больше 28, но опытный глаз умудренного жизнью человека определил бы его на 20 лет. Не больше. Но в действительности ему 22 года. Житиё у него тяжкое...
Характер
  Внешне очень мрачная, угрюмая личность, но на поверку обычный парень с обычными интересами, которого придавили тяготы жизни. Несомненно мрачные ноты в его речах присутствуют, как без этого. Но если завоевать его доверие, перед вами откроется друг готовый помочь в трудную минуту, в меру своих скромных сил, и так же разделить радостный момент жизни. Не всегда же во мраке сидеть? Должны быть и светлые моменты.

  Сам же Вик характеризует себя одной остроумной фразой: "Бешенная собака пытается выдать себя за нормальную и влиться в общество".

Черты личности: Я не бегу от зла. Зло бежит от меня.
Идеал: Мое темное призвание ставит меня выше закона (Хаос).
Привязанность: Ужасное чувство вины поглощает меня. Я надеюсь, что смогу найти искупление своими поступками.
Слабость: Я не чувствую сострадание к мертвым. Им еще повезло.
История
  Рос Виктор в самой обычной семье. Отец ремесленник, мать служанка, старший брат учился воинскому искусству и готовился войти в дружину города Брин Шандер. Сам же Виктор тоже обдумывал эту возможность, но природа распорядилась иначе, даровав мальчику талант к магии и ремеслу(не удивительно при отце ремесленнике) . И ещё немного подкинула возможность учиться у Гимбли Никлса, ученого гнома с острова Лантан. Почему возможность? Потому что именно этот господин решил заказать несколько скульптур деревянных, для работы и просто красоты...
  На средине обучения, мастеру Никлсу потребовалось вернуться на Лантан, по простой причине, что его исследования в Долине закончились. Но Виктору не разрешили увязаться за учителем, как ни просил мальчишка, ведь семья пророчила ему карьеру в дружине и ни при каких условиях не хотела видеть его в Лантане... По доброте душевной и просто привязавшись к хорошему ученику за годы обучения, гном сделал подробные заметки с материалом, нужным для дальнейшего обучения. Просияв от счастья, Виктор принялся постигать материал, со скрипом параллельно проходя военную подготовку в казармах города с братом. На самом деле брат был единственной причиной почему он послушался родителей и продолжал тренировки, а не сбегал с них куда-​нибудь, где не будет слышно криков мужиков, ругани и лязга металла. Не то чтобы мальчику не нравился лязг металла, но он любил звуки металла выходящие из под инструментов, а не когда два мужика дубасят друг друга мечами по доспехам..

  Жизнь Виктора кардинально изменилась после трагического случая на службе. В какой-​то миг, когда он был в патруле с братом, он потерял сознание... Резко, без каких либо предпосылок, и очнулся уже в тюрьме, закованный в цепи. Тюремщик, одарив того презрительным взглядом, соизволил рассказать Виктору произошедшее, хоть и близко не поверил что парень ничего не помнит. Ага, нашёл дурачка. В общем тот день запомнился Брин Шандеру резней. Он подло убил своего брата и ещё пять людей, пользуясь чином в патруле... Подло. Подло. Но ведь он ничего не помнит!!! Как такое может быт-​т-ть??!!.. Как?
  Как, уже не важно, ведь за столь тяжкое преступление ему светит только казнь, без права помилования. Дальше потянулись мучительные дни ожидания рокового дня. Приходили родители - отец кричал, как сам не свой, мать горестно плакала. Но если из речей отца понятно было что на нём поставили крест, то у матери всё же теплилась надежда что сын виновен только частично. Что его рукой руководили злые духи замерзших пустошей Долины... Но никто и слушать не хотел, так разъярены были семьи умерших, и общество в целом. Слишком жестоко обошёлся Виктор в тот летний вечер с жертвами. А Виктор ли? Предположение матери сильно мотивировало парня, он стал перебирать в голове возможные варианты и да, вывод напрашивался только один - или духи, или демоны... Но памятуя жестокость и коварство поступков своих, он отмел и духов. Демон, не было сомнения.

  Судный день был близок, буквально завтра. Но... Но утром, прямо в день назначенной казни, Виктор проснулся за много миль от тюрьмы, вновь не имея понятия, как это случилось. Таинственные обстоятельства "помогли" ему в бегстве, но теперь его разыскивают власти. Сгоравший от стыда, ужасного чувства вины и страха перед любым шорохом, Виктор продолжил дальше свое бегство. Он смог исчезнуть без следа, и погони не было. Но на как долго это будет продолжаться? Как долго он сможет скрываться, и как скоро маги и гонцы раструбят по Побережью Меча весть об жестоком и подлом убийце который, на минуту, всего лишь подросток? Да на такую легкую, по мнению многих, добычу, поднимутся все мало-​мальски рукастые наемники и охотника за головами!...
...Или так думал напуганный Виктор. Но если забраться почти на другой край света, в Чалт, а потом сделать крюк и оказаться в лесистой Стране Долин, то даже самые настырные потеряют след. А он сделал именно такой путь. И не чурался прибегать к своим навыкам бойца, самоотверженно бросаясь в бой, чтобы помогать случайным людям в беде и нужде. Нужно было помочь по хозяйству? Он не чурался работы, всегда в первых рядах, так сказать. Нужно было починить что-​то? Идеально, это то что он любил делать.
  Но в конце концов, на долгое время скиталец выбрал для жизни Тэсселдейл, долину в которой было множество мастеров-​ремесленников, и где он мог найти работу по своему призванию. Именно по своему, изобретательскому, которое смог раскрыть мастер Никлс. Сменил имя, пытаясь начать жизнь с чистого листа - и нарек себя Салазар Грин, что подчеркивало его зеленый шарф в фасоне.

  Прошло почти семь с половиной. Мальчишка стал мужчиной, эмоции и чувства притупились, а догадки об одержимости полностью подтвердились. Периодические провалы в памяти, достаточно короткие чтобы за этот промежуток времени не натворить дел. Странные голоса в голове, которые если вслушаться тухнут, но можно понять что они на непонятном языке, нашёптывают плохие вещи. Осознание факта что он бормочет что-​то на неизвестном языке, а может даже просто бессмыслица на многих языках сразу. Вредные навязчивые привычки, которые каждый раз приходится гасить в себе. Иногда даже менялась его манера речи с размеренной и спокойной, на быструю, почти без пробелов и передышек. Всё это было чуждо ему, и примечательно что бормотание, голоса и прочее сильнее всего становились вечером, как только солнце начинало свой путь к небосводу... Как и в тот роковой вечер. Что наводило на мысли...

  Редким, но оттого не менее приятным временем, лучиком света в жизни Виктора были праздники. В эти дни власть зловещего соседа по телу ослабевает над ним, и парень может насладиться жизнью сполна. Как раз сейчас середина лета и время Солнцеворота, Венца Лета. Пора любви и флирта. Сегодня, на ежегодной ярмарке мастеров Тэсселдейла, Виктор, а точнее Салазар, продавал вычурные резные фигурки из дерева. Животные, чудища магические, тонкой работы детальные модели городов, музыкальные шкатулки с узорами, потрясающие воображение, всё это было на прилавке у Виктора.
  Множество из них он смог продать всего за пол дня, и даже случилось то, от чего его струны его души начали подавать робкие звуки музыки - с решила по флиртовать милая, красивая, молодая полуэльфка Альти. Недавно ей стукнуло 18, и неожиданно для себя Вик понял из речей девушки что он - завидный жених. Работящий, красивый, умный и спокойный. И это несмотря на его мрачность и угрюмость! Это был повод для гордости, несомненно...
– Ох, кого я вижу! Вик, собственной персоной. Потрепала тебя жизнь, друг мой, но ты не изменился совсем, - услышал парень, до боли в груди, знакомый голос, - как она, жизнь?
  От услышаного, от того что его назвали настоящим, хоть и сокращенным, именем, лицо Виктора приняло обычное мрачное выражение, кожа по бледнела, ладони вспотели от напряжения.
– Ммм? Вик? Но Сал, вас же совсем не так зовут. Вы знаете это достопочтенного гнома? - удивленно захлопала зелеными глазками Альти, переводя взгляд тотна гнома, то на Виктора. Но для неё он был Салазаром, и в этом загвоздка. Виком его называли только в семье, и мастер Никлс.
  И вот последний и стоял за прилавком. Странное стечение обстоятельств, правда?
– А... Мм.. Это мое второе имя, Виктор. Альти, познакомься с моим учителем Никлсом. Учитель?
– Ох! Извините, где же мои манеры? Мадмуазель Альти, я ученый с Лантана, Гимбли Никлс. – быстро оправился гном, поклонившись полуэльфке, - Вик, Альти. Я не сильно помешал? Все же Венец Лета, всюду любовь и празднования.
  От такого замечания у Альти начали стремительно краснеть кончики ушей, а глазки озорно блестеть.
– Ну что вы...
– Помешал. Но ничего не попишешь... Атмосфера любви рассыпалась тысячами осколков, как и твоя сфера призматическая. - убрал с лица мрак Виктор и перешел на шутку, - Альти, милая. Не можешь оставить нас с учителем на разговор? Давно не виделись, сама понимаешь, важное событие..
  Девушка мигом надула недовольную мордочку, но то что вытащил на прилавок Вик сразу после этого, свело эти эмоции практически на нет:
– Передай это своей матери, пожалуйста. Я знаю, она давно хотела такую...
– Ой! Какая красота! В.. Ты лучший, Салазар! - воскликнула Альти, взяв руки прекрасную розу из темного дерева. По прощавшись с мужчинами и махнув на прощание ручкой, с улыбкой на лице скрылась в толпе.
– Какая девушка... Жаль что ухажер подкачал.
– Мастер я!...
– Тише. И пошли к тебе в дом, чтобы без лишних ушей.
  Виктору только вздохнуть и оставалось в этой ситуации...

  Разговор вышел тяжелым, даже несмотря на лояльность гнома, которая судя по всему здорово пошатнулась, после того как Никлс узнал о трагедии. Благо с мастером Вик почти всегда найти общий язык. Что прошло и сейчас.
  Выслушав долгую историю Виктора, он наконец-​то рассказал зачем пришел. Да за тем же что и раньше - резные деревянные фигурки высокого качества. Просто устоять не смог. А ещё потому что внешность резчика по дереву показалась знакомой. Вот и решил проверить мысль неожиданную, и порадовать себя новой фигуркой. Не прогадал.
  Кроме того, что рассказать о своих планах, мастер Никс дал дельный совет парню - пойти в академию для магов. Там то точно найдут управу на гипотетического коварного демона...
  А если нет? То у Вика уже давно были мысли сдаться властям. Все же чувство вины за реально содеянное не покидало его ни на секунду.

  Срываться с насиженного места, обрывать связи с друзьями и любимыми всегда не хорошо. Но именно так и сделал Виктор, услышав совет мастера.
  Вступление в академию, которая находится в глуши, подальше от цивилизации и закона... И вот спустя неделю пути, он добрался до места назначения. Получив лист с вопросами, Вик стал ждать экзаменов на вступление...
Навыки
Салазар Грин(Виктор Мортимер)
Изобретатель 1 ур./ Воин 1 ур. / Человек(альтернативный) / Хаотично-​Нейтральный / Проклятый



Характеристики:


Спасброски:


Навыки:

-​-​-​-------------------------------
ВЛАДЕНИЕ

-​-​-​-------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

-​-​-​-------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности - Человек(альтернативный)


Классовые особенности: Изобретатель [1 уровня]


Классовые особенности: Воин [1 уровня]


Особенности предыстории: Проклятый.

-​-​-​-------------------------------
ЧЕРТЫ

-​-​-​-------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
– Безделушка(Маленькая запертая шкатулка, которая тихо напевает по ночам прекрасную мелодию, а утром ее всегда забываешь);
– Чешуйчатый доспех;
– Ручной топор;
– Копье;
– Щит;
– Инструменты жестянщика(Tinker's Tools);
– Набор исследователя подземелий

– Набор обычной одежды;
– Легкий арбалет;
– 20 болтов арбалетных в чехле;

Леопольд Гарит

Вне игры

Автор:   Амальгам
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность


Кареглазый шатен с смуглой кожей, часто хмурящийся и утыкающийся невидящим взором в одну точку. Одежда покрыта пылью и грязью, а волосы свисают немытыми патлами - его мало беспокоят такие мелочи как внешность. Глаза во время разговора бесцельно скользят по округе, но в моменты заинтересованности фокусируются не моргая прямо на зрачках собеседника. Мало кому такое по душе, но Лео редко задумывается об этом
Характер
Черта характера: «Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон.»
Идеал: Логика. «Эмоции не должны подавлять логическое мышление. (Законный)»
Привязанность:«Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос»
Слабость: «Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми»


Хмурый и немногословный, Лео никогда не имел большого числа друзей, предпочитая подбирать тех, с кем ему было бы комфортно и кому было бы комфортно с ним и его причудами. Одну из них легко заметить сразу - для удобства добавления записей, маг крепит свои заметки прямо на гильдийскую мантию. В близком кругу при доверительных отношениях ведет себя значительно менее скованно и даже пытается шутить. Чаще всего, не особо смешные
История
Родился Лео в семье Гаритов, среднего достатка и был третьим, самым младшим ребенком. Несмотря на то, что рос он все время в окружение своих братьев, уже в малом возрасте он был задумчивым и нелюдимым, предпочитая компании одиночество. Братья постоянно подтрунивали над ним, особенно за то, что он проявлял интерес к дедовой скрипке, оставшейся семье в наследство, которое пылилось на чердаке и мало кого интересовало. Но, его жизнь кардинально изменилась, когда в школе его смогли научить грамоте. В книгах он находил другой мир, тот, который был ему, за счет позиции читателя, понятным и от того более желанным. К сожалению, запас литературы быстро исчерпался, а желание осталось, из-за чего юный Гарит хватался за любую возможность прочесть, или хотя бы просмотреть очередной бумажный носитель

За счет своего характера, Лео накапливал весь негативные эмоции, что однажды в период его полового созревания привело к проявления его магических способностей - он случайно отправил местного драчуна в полет на несколько метров над землей, даже не коснувшись его руками. Задира отделался сломанной рукой, а родители серьезно задумались над будущим своего бедового сына. Учитывая последний факт и его блестящие успехи в учебе, было решено отправить Лео после школы в академию, что хоть и обошлось семье в приличную сумму, но надежда на то, что сын станет уважаемым членом общества, перевесили

Попав наконец туда, где он мог реализовывать свою тягу к бумажным носителям, первые лет пять парень был искренне счастлив - он занимался тем, что у него хорошо получалось и что было ему интересно. У него даже начали появляться друзья! Но со временем, он начал чувствовать, что постепенно достигает своего предела - как бы много он не чертил и не запоминал руны, они не работали. Не найдя решения своей проблемы у пожилых профессоров, предлагающих бесконечно повторение, которые не помогали, и промучавшись еще год, Лео решил пойти на радикальные меры, которые вычитал в одном сборнике биографий великих волшебников. Он покинул академию, отправившись на поиски опасных путешествий, что помогут разбудить его спящую силу, познать которую он хочет не только по учебникам, но по своему опыту
Навыки
Леопольд Гарит
Волшебник 2 ур. / человек / Принципиально-нейтральный / мудрец
-​---------------------------------
Возраст: 21 лет
Божество:
Языки: общий, дварфский, эльфийский, сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 188 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 10
Очки Здоровья: 12 = 6 +1 ВЫН +4 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 18 (+4)
МУД 15 (+2)
ХАР 8 (-1)

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +4 +2БМ =6 , МУД +2 +2БМ=4, ХАР -1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ+2*2БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Сила и +1 Мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Анализ
● Черта: Арканист:
– +1 Интеллект
–Вы получаете навык Магия. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается при проверке этого навыка.
–Вы изучаете заклинания Фокусы [Prestidigitation] и Обнаружение магии [Detect magic]. Вы можете один раз применить заклинание Обнаружение магии [Detect magic] без затрат ячеек. У вас появляется возможность сделать это еще раз после длинного отдыха.

Классовые умения и особенности: волшебник [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: внимательность, проницательность
=====
● Магическая традиция — Школа Ограждение:
МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ

МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА


● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: 6= 4 мод. ИНТ + 2 ур. волшебника)
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (книга заклинаний)

Особенности предыстории: Мудрец [Бывший студент]
● Навыки: История, Магия
● Владение:
–Языки: Дварфский, Сильван
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Фокусы(Арканист),Волшебная Рука, Расщепление Разума, Починка

Подготовленные заклинания: 6 (+4 ИНТ +2 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
+ Обнаружение Магии(Арканист)
+ Щит
+ Сигнал Тревоги
- Падение Перышком
+ Ведьмин Снаряд
+ Катапульта
+ Доспехи Мага
● 2 уровень
- Размытый Образ
- Поиск Предмета
Инвентарь
ХП: 12/12 || КБ10 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
● Магическое Восстановление: (1/1) /шортрест

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Кинжал
- Магическая фокусировка(книга заклинаний)
- Книга заклинаний

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами

[Рюкзак]
– Набор учёного
=рюкзак,
=научная книга,
=бутылочка чернил,
=писчее перо,
=10 листов пергамента,
=небольшая сумочка с песком,
=небольшой нож.
-Письмо от мёртвого коллеги

[Расходники в сумке]

-​---------------------------------
Деньги: 10 зм

Рэндел Рэдволл

Вне игры

Автор:   Crechet
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Моя одежда — моя гордость и лицо моей профессии, а значит и семьи. Я всегда одет опрятно и аккуратно, а практичность и привлекательность моих нарядов — два главных критерия, которым я следую при подборе костюма. Всё остальное не так критично.
Цвета моей одежды — красный, серый и иссиня-чёрный. Цвета моей нагрудной заколки-талисмана — золотой, как символ моей семьи и священный знак Вергадейна, которому я поклоняюсь. Следовать этой цветовой схеме обязательно.
Моё оружие и доспехи — а без них на Лунном Море, даже в городах, никак — не бросается в глаза. Исключение тому — моя рапира, символ моего статуса и права как сильного.
Характер
Я считаю, было бы нахально и неправильно рассказывать о своём характере при первой встрече: за нас громче говорят наши дела, чем какие-либо красивые слова. В этом моя искренняя, крепкая вера. Не важно какой вы разумный, мы сможем договориться. В этом не сомневайтесь.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ:
Черта характера: Я всегда вежлив и почтителен.
Черта характера: Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон.
Идеал — Власть: Я надеюсь однажды подняться на самую вершину власти своего родного города.
Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи.
Слабость: Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.
История
Да будет вам известно, что сам я родом из Мулмастера, а если точнее, из района Парсмит, что аккурат рядом с Вратами Доброй Воли. Мой род, род Рэдволлов, это уважаемая в городе семья, уже которое поколение служащее господам в Башне Лезвий.
...Знаю-знаю, вы скажите мне: но уважаемый Рэндел, ведь вся семья Рэдволлов, как известно по всему Лунному Морю, дварфы! Как же так случилось, что я человек?.. Что же, истинно так — я не родной сын своего отца и матери из Рэдволлов.
Меня приютила данная чета в малолетсве, и пускай я не делю ни с кем из Рэдволлов крови, уверяю вас, мой дух с ними един. С тех пор, как я оказался в их доме, мои дни проходили в обучении семейному ремеслу.
И хочу сказать, со всей скромностью прилагающейся к этому: обучил меня батюшка более чем успешно! Я могу петь, танцевать, знаю грамоту и счёт, обучен манерам и этикету внутреннего двора, знаю четыре языка, сведущ в купеческом труде и пристрастиях высшего общества.

Видят боги — будь моя воля, я бы сейчас прислуживал при дворе Высокому Лезвию, чему меня и тренировали с малолетства!.. Однако, судьба не столь учтива и благосклонна к нам, смертным. Не так давно, не более трёх лун тому назад, я обнаружил в себе дар к тонкому искусству волшебства!
До того момента, как во мне пробудилась сила, я был знаком с магией лишь понаслышке и в качестве общеобразовательной программы. Однако, как оказалось, у меня был дар. Магия… это большая редкость в Мулмастере. Потому обучаться там я не мог даже при всём своём желании.
Признаюсь честно, для меня это было большим ударом: я очень хотел бы остаться со своей семьёй, на своей старой работе, но так же понимаю всю важность своих способностей и ту пользу, что мог бы принести своим родным и своей родине, развей я дар как подобает. Потому, не более чем луну назад, я приехал сюда… в Академию. Мило место.
Отныне я студент, так же как и многие другие обучающийся в этих старых стенах. Или, по крайней мере, скоро стану таковым. Близость Флана несколько смущает, но впрочем, это так же шанс познакомиться с местной культурой и взглянуть на мир за пределами Мулмастера.

Признаться честно, я несколько взволнован перед первым испытанием. Всё же, не столь высоки мои способности и не так глубоки познания в магии, как у прочих претендентов.
Всё, что я узнал — это выученные у торговцев и путешественников в городе трюки и фокусы.
Хватит ли этого для “первого испытания”?..
Навыки
Накидка от мастера:


Рэндел Рэдволл
Бард 2 ур. (=нет=), Человек (вар.)
Предыстория: Придворный
Опыт: 300 / 900; Нейтральный
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: Накидка
СИЛ: 11 (+0) [=нет=]
ЛОВ: 14 (+2) [+1 от расы]
ВЫН: 14 (+2) [=нет=]
ИНТ: 12 (+1) [=нет=]
МУД: 12 (+1) [=нет=]
ХАР: 16 (+3) [+1 от расы]
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Вергадейн
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5`8 футов (177 см)
Вес: 120 фунтов (54 кг)
----------------------------------
Спасброски: Ловкость и Харизма.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=
----------------------------------
Увеличение характеристик: Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыков: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Универсальность людей: Вы получаете одну черту на ваш выбор (Посвященный в магию).
----------------------------------
Класс Брони: 13 = 11 (кожанка) + 2 ЛОВ
Костей Здоровья: 1к8
Очки Здоровья: 10 = 8 + 2
Инициатива: +2
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: +0
===
(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +3 (1 + 2 БМ)
(ИНТ) История: +3 (1 + 2 БМ)
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +1
===
(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +3 (1 + 2 БМ)
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +3 (1 + 2 БМ)
(МУД) Выживание: +1
===
(ХАР) Обман: +3
(ХАР) Запугивание: +5 (3 + 2 БМ)
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +5 (3 + 2 БМ)
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский и Сильван
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Барабан, лира и флейта
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Посвященный в магию: Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей — выбран Колдун. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса.
Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
Вдохновение барда: Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать.
Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к своему броску. Добавляять можно к проверке характеристики, атаке или спасброску. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша Кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.
Использование заклинаний: Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации.
При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей.
Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска 13 = 8 + БМ + Харизмы
Модификатор броска атаки 5 = БМ + модификатор Харизмы
Мастер-На-Все-Руки: Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
Песнь отдыха: Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха.
Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне, 1к12 на 17 уровне.
Волшебное вдохновение: Если у существа есть кость Вдохновения барда от вас и оно накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, существо может бросить этот кубик и выбрать цель, на которую действует заклинание.
Добавьте число, выпавшее на кости Вдохновения барда в качестве бонуса к восстановленным хитам или нанесенному урону. После этого кость Бардское вдохновение теряется.
----------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: =нет=
Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные.
=== Заговоры (4):
● Злая насмешка
● Малая иллюзия
● Мистический заряд
● Свет
=== Заклинания 1 ур. (6):
● Доспех Агатиса
● Диссонирующий шёпот
● Жуткий смех Таши
● Лечащее слово
● Огонь фей
● Героизм
● Сон
=== Заклинания 2 ур. (0): —
=== Заклинания 3 ур. (0): —
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
СТАТЫ:
Класс Брони: 13 = 11 (кожанка) + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 10/10 = 8 + 2
Инициатива: +2

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ Рапира — +5 атаки, 1d8 урона (кол), фехтовальное. Free / 2 фнт.
♦ Кинжал (х3) — +5 атаки, 1d4 урона (кол), легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное. Free+4 зм. / 3 фнт.
♦ Набор артиста: Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима. Free / 10 фнт.
♦ Кожанный доспех — 11 КД + ЛОВ. Free / 10 фнт.
♦ Верёвка пеньковая (50 футов) . 1 зм. / 10 фнт.
♦ Одежда, отличная. Free / 6 фнт.
♦ Лира. Free / 2 фнт.
♦ Зелье лечения. Free / 2 фнт.

Вес (55/110/165): 45 фнт.
Капитал: 0 зм.
Нет ни одного персонажа мастера.