Экерай `Ветер`
Автор: |
|
Numetorum |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Молодой, стройный, не очень высокий тифлинг с алой кожей и аристократическим профилем. Изящное телосложение присуще скорее эльфу, чем обычному представителю рогатого народа. На первый взгляд его можно назвать субтильным, однако плавность и вместе с тем чёткость движений многое скажет бывалому человеку. Фигура Экерая присуща скорее танцору, чем воину, однако висящая на поясе рапира с несколько истёртой оплёткой рукояти явно намекает на то, что носят её не для красоты. Взгляд золотых глаз встречает незнакомцев вежливым безразличием или прохладной надменностью, однако те, кого тифлинг зовёт друзьями, часто наблюдают пробегающие в них тёплые искорки благодушия и радости. Одет в белую щёгольскую сорочку, просторные шаровары песочного цвета и легкую, но плотную, песочного же цвета, накидку. На правой руке тускло поблескивают золотом два кольца, а запястье левой украшает браслет с крупным, чёрным, как ночи в андердарке, обсидианом. Манера ношения книги заклинаний:
Характер
Характер Экерая в среде его знакомых - притча во язытцах. Мало кто может понять, как в одном существе уживаются настолько противоречивые качества. С одной стороны - образованный и несколько надменный благородный сноб, предпочитающий на досуге партию в драконьи шахматы и спор о преимуществах центростремительного способа плетения магических потоков в артефакторике. С другой - взбалмошный и самоуверенный повеса, не пропускающий мимо ни одной юбки и кабацкой потасовки. Ценитель вин, табака и прочих приземлённых удовольствий. Экерай не просто ест жизнь полной ложкой - порой кажется, что он наворачивает её сразу двумя руками, словно боится не успеть. Одно можно сказать точно: Экерай не привык быть на вторых ролях. Не важно, что происходит вокруг: разнузданная вечеринка, философский диспут или смертельная драка, его лицо с наглой ухмылкой всегда будет где-то в партере.
История
Навыки
Экерай "Ветер"Волшебник 4 ур. /Тифлинг/ ЗН / Благородный ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: Языки: общий, инфернальный, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов(40/Песнь) / 6 клеток(8/Песнь) Рост: 178 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 14(20/Песнь+доспех) = 10 + 4 Лов (+3(доспехи мага)+3 Инт) Очки Здоровья: 22 = 7+5+5+5(вын +1) Костей Здоровья: 4к6 Чувства: Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Пассивная Внимательность: 11 = (10 + 1 МУД) ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [8] ЛОВ 18 (+4) [15 + 2 раса + 1 рост] ВЫН 13 (+1) [13] ИНТ 16 (+3) [15 + 1 раса] МУД 12 (+1) [12] ХАР 14 (+2) [13 + 1 рост] Спасброски: мудрость и интеллект СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +1(+4/Песнь), ИНТ +5 , МУД +3, ХАР +2---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ● Медицина: +3 (+1 МУД + 2 БМ) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ● Выступление: +4 (+2 ХАР + 2 БМ) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР+2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие доспехи Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, рапиры Инструменты: Драконьи шахматы ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Рапира 1к8+4 кол./+6(Фехтовальное) - Дага(кинжал) 1к4+4 кол./+6(лёгкое, метательное(дис. я 20/60), фехтовальное) Дальние атаки:- Леденящее прикосновение 1к8 некр./+5(120фут./цель не может восстанавливать хиты/цель-нежить атакует с помехой) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Инт - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Тифлинг ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Интеллект(Звериные черты) ● Языки: общий, инфернальный ● Особенности: -Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тускломсвете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. -Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём. -Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание еще раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Классовые умения и особенности: Волшебник [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: Легкие доспехи(Песнь клинка) – Оружие: Рапира(Песнь клинка), кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: Драконьи шахматы ● Спасброски: Мудрость, Интеллект ● Навыки: Медицина, Магия. ● Характеристики: -4уровень: +1 Лов, + 1 Хар ===== ● МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. ● ТРЕНИРОВКА ВОЙНЫ И ПЕСНИ 2-й уровень, умение песни клинка Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного рукопашного оружия по вашему выбору. Вы также получаете владение навыком Выступление, если вы им еще не владеете. ● ПЕСНЬ КЛИНКА 2-й уровень, умение песни клинка Вы можете использовать тайную эльфийскую магию, называемую песнью клинка, при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью. Вы можете бонусным действием начать песнь клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы совершить атаку оружием. Вы также можете прервать песнь клинка в любой момент (для этого не требуется действий). Пока вы исполняете песнь клинка, вы получаете следующие преимущества:
-Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1). -Ваша скорость перемещения увеличивается на 10 футов. -Вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика) с преимуществом. -Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, совершаемым для поддержки концентрации на заклинании. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
Вы можете использовать это умение подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
● Использование заклинаний: – Заговоры (5) – Подготовка и сотворение заклинаний: 7 заклинаний из книги – Базовая характеристика заклинаний: Интеллект – Исполнение ритуалов – Фокусировка заклинания(браслет с кристаллом)
Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: История, Убеждение ● Язык: Эльфийский ● Владение: – Инструменты: Драконьи шахматы. ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: – Черты характера: Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе, и по последнему слову моды. – Идеал: Я должен уважать тех, кто выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать меня. – Привязанность: Я всем обязан своей матери и её друзьям, укрывшим нас от гнева нашего рода. – Слабости: У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 + 1(Раса) Ячейки магии: 1ур. - 4//2ур. - 3 Известные заклинания:-1ур.: Щит, Обнаружение магии*, Доспехи мага, Понимание языков*, Поиск фамильяра*, Сигнал тревоги*, Ледяные пальцы, Тензеров парящий диск* -2ур.: Теневой клинок, Левитация, Невидимость, Размытый образ Известные заговоры: Чудотворство, Фокусы, Леденящее прикосновение, Волшебная рука, Громовой клинок Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● Щит1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: воин, чародей, волшебник Источник: «Player’s handbook» Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. ● Доспехи мага1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи) Длительность: 8 часов Классы: воин, чародей, волшебник Источник: «Player’s handbook» Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. ● Теневой клинок 2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: чародей, колдун, волшебник Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч существует до тех пор, пока заклинание активно. Он считается простым оружием ближнего боя, которым вы владеете. Он наносит урон психической энергией 2к8 при попадании и обладает свойствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистанция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки цели, которая находится в тусклом освещении или темноте, вы совершаете бросок атаки с преимуществом. Если вы роняете оружие или мечете его, оно рассеивается в конце хода. После этого, пока заклинание активно, вы можете использовать бонусное действие, чтобы снова вызвать меч в вашу руку. ● Ледяные пальцы1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник Источник: «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden» Леденящий холод вырывается из ваших пальцев в 15-футовым конусом. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения, получая 2к8 урона холодом в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Холод замораживает немагические жидкости в области воздействия, которую не несут и не носят. ● Левитация2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (либо маленькая кожаная петля, либо кусочек золотой проволоки, согнутый в форме кубка с длинной ножкой) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: воин, плут, чародей, волшебник, изобретатель Источник: «Player’s handbook» Одно выбранное вами существо или незакрепленный предмет, видимые в пределах дистанции, поднимается вертикально на расстояние до 20 футов, и остается висеть там на время действия заклинания. Заклинание может заставить левитировать цель, весящую до 500 фунтов. Несогласное существо, преуспевшее в спасброске Телосложения, не попадает под действие этого заклинания. Цель может перемещаться только отталкиваясь от твердых предметов и поверхностей (таких как стены и потолок), а также подтягиваясь за них, что позволяет перемещаться так, как если бы они лазали. В свой ход вы можете изменить высоту цели на 20 футов в любом направлении. Если целью являетесь вы сами, вы можете частью перемещения двигаться вверх или вниз. В противном случае, вы можете действием переместить цель, которая должна оставаться при этом в пределах досягаемости заклинания. Когда заклинание оканчивается, если цель все еще находится в воздухе, она плавно опускается на землю.
● Невидимость2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ресница в смоле) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: бард, воин, плут, чародей, колдун, волшебник, изобретатель Источник: «Player’s handbook» Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у нее. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание. ● Размытый образ2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: воин, плут, чародей, волшебник, изобретатель Источник: «Player’s handbook» Ваше тело становится размытым и колышущимся для всех, кто видит вас. Пока заклинание активно, все существа совершают по вам броски атаки с помехой. Атакующий получает иммунитет к этому эффекту, если полагается не на зрение, а, например, на слепое зрение, или может видеть сквозь иллюзии, например, с помощью истинного зрения.
Инвентарь
Экерай "Ветер"ХП 15/22 // Ячейки: 1ур. - 2/4, 2ур. - 1/3 // Песнь клинка: 1/2 // Адское возмездие 1/1 КД 14(20)//Сопротивление огню//Тёмное зрение На себе:- Отличная одежда - На поясе: - Рапира - Дага - Трубка дымных монстров Чудесный предмет, обычный Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» Куря эту трубку, вы можете действием выдохнуть облако дыма, которое принимает форму одного существа, например, дракона, фламфа или лягемота. Эта форма должна быть достаточно маленькой, чтобы уместиться в 1-футовый куб, и теряет очертания спустя несколько секунд, превращаясь в обычное облако дыма. - Кисет с ароматным табаком - Золотой браслет с крупным самоцветом. - Золотое кольцо-печатка с символом кленового листа. - Золотое кольцо с рубином. - Книга заклинаний(на перевязи под накидкой) Примерно так: Рюкзак: - Книга "Маготроника Алустириэля с дополнениями" - Лист пергамента, на котором изображена сложная механическая конструкция - Лист пергамента х 10 - Бутылочка чернил - Писчее перо - Небольшая сумочка с песком - Рабочий нож - Драконьи шахматы - Спальник - Комплект целителя Кошелёк:- 25зм, 3см, 1мм
|
Грибочек
Автор: |
|
Funny |
Раса: |
|
Фирболг |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокая... очень высокая и крупная девица с серой кожей и огромными грустными оленьими глазами. Длинные вьющиеся пепельно-серые волосы. Длинный хвост с пушистой кисточкой. Одевается скромно, неброско, в природные цвета
Характер
Ах, как бы хотелось быть таким маленьким неприметным и желательно несъедобным грибочком... Чтобы никто не показывал пальцем, не стремился задеть, обозвать, обидеть... Трепетная и робкая лесная дева чувствует себя не на своем месте среди людей. Ее пугает когда их слишком много. Ей не нравится, что она постоянно привлекает внимание. Но она пытается научиться с этим жить, бороться с застенчивостью и страхами. При всем при этом она тянется к другим разумным существам, хоть и боится их. Ее удивляют люди и их культура, ей интересно все происходящее вокруг, она надеется что это все станет когда нибудь ее домом.
Застенчивая, робкая, добродушная. Любознательная, но осторожная. Недоверчивая, хоть и кажется наивной чужестранкой. Любит наблюдать, а не действовать. Но когда на самом деле требуется способна на решительные действия. Очень любит грибы, плесень и прочие споры. Может говорить о них бесконечно. Обожает готовить (не только грибы). Во время готовки экспериментирует, ищет новые вкусы, не боится странных сочетаний продуктов. Приготовление пищи - это тоже магия и превращение неживого в живое и это прекрасно.
История
Дома она была самой младшей и самой маленькой. Она помнит как к ним домой пришел человек - первый человек, которого она в принципе увидела. Он казался таким маленьким и хрупким. Хоть и ростом с маленькую девочку фирболгов. Человек удивлено взирал на ее родичей. И на нее. И сказал что она как маленький грибочек среди леса... ...С тех пор как встала на ноги и заговорила, она училась друидским традициям, но почти с самого начала понимала что ее отношение к миру, лесу, жизни и смерти отличается от того, что проповедовали ее учителя. Она видела вокруг то, что другие не замечали. Все говорили про животных, растения, но никто не видел и не признавал что вокруг все кишит чем-то маленьким, но очень важным. Тем, что питает животных и растения, тем, что влияет на процессы приготовления пищи, тем, что может заражать и лечить. А ещё тем, что может превращать мертвое в нечто новое и с какой-то точки зрения живое. Жаль, что никто кроме нее не понимал всей красоты и потенциала, скрытых в грибах. Став достаточно взрослой для того, чтобы самостоятельно принимать решения, она покинула дом. Надеясь найти новый и тех, кто будет ее поддерживать. Вот прямо взяла и ушла одним утром. Это было очень волевое и смелое решение. О котором она пожалела уже буквально через пару дней. Да свобода пьянила, грибы манили, лес шептал, но в какой-то момент стало очень страшно и одиноко. Она захотела вернуться, но не смогла... Может её сородичи не хотели ее возвращения, а может она просто заблудилась... Но дорогу домой она так и не нашла. Спустя долгие недели скитаний она вышла к границе леса. И нашла поселение людей... Таких странных, со своими обычаями и привычками... Например, они зачем-то всему давали имена и требовали имени от нее. Так она стала Грибочком в память о том милом прозвище от первого человека... И так она узнала, что родом из Высокого леса, огромного и таинственного.
Навыки
ГрибочекДруид 4 ур. / Фирболг / Нейтрально-добрый / Дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 40 лет Божество: Языки: общий, эльфийский, гигантский, друидический, сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 210 см. Вес: 105 кг. Класс Брони: 14 = 11 (кожаный доспех) + 1 ЛВК + 2 (щит) Очки Здоровья: 27 = 8 + 1х4 Вын + 3х5 (за 2, 3, 4 лвл) Костей Здоровья: 4к8 Пассивная Внимательность: 16 = (10 + 4 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [13+1 раса] ЛОВ 12 (+1) [12] ВЫН 12 (+1) [11+1 черта] ИНТ 11 (+0) [11] МУД 18 (+4) [16 + 2 раса] ХАР 10 (+0) [10] Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +0, ИНТ +2 , МУД +6, ХАР +0---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ● Проницательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) ● Выживание: +6 (+4 МУД +2 БМ) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника, инструменты повара, многоствольная флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Посох (Универсальное 1к8): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 дробящего урона. Дальние атаки: - Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +3 атака (+1 ЛВК +2 БМ), 1к8+1 колящего урона. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Муд - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 Муд ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Фирболг ● Увеличение характеристик: +2 Мудрость, +1 Сила. ● Языки: общий, эльфийский, гигантский ● Магия Фирболгов. Вы можете накладывать обнаружение магии и маскировка этой способностью, используя Мудрость в качестве Вашей базовой характеристики. Наложив одно из этих заклинаний, Вы не можете наложить его снова этой способностью, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Когда Вы используете эту версию заклинания маскировка, Вы можете казаться на 3 фута короче, чем обычно, чтобы легче сливаться с людьми и эльфами. ● Незримая поступь. Бонусным действием, Вы можете магически стать невидимыми до начала вашего следующего хода или пока вы не атакуете, не бросите кость урона, или не вынудите кого–то сделать спасбросок. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых ● Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать. ● Язык зверей и листвы. У Вас есть способность к ограниченному общению с животными и растениями. Они могут понимать значение ваших слов, хотя у Вас нет никакой специальной способности понять их в ответ. Вы имеете преимущество при всех проверках Харизмы, которые Вы совершаете, чтобы повлиять на них.
Классовые умения и особенности: Друид [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: Набор травника ● Спасброски: Мудрость, интеллект ● Навыки: Выживание, Природа ● Друидический язык ● Дикий облик: действие, макс. ПО 1/2 (без скорости полета) на 2 часа. Обратно - бонусное действие ● Круг спор ● Ореол спор 2-й уровень, умение круга спор Вас окружают невидимые некротические споры, которые безвредны, пока вы не выпустите их на существо поблизости. Когда существо, которое вы можете видеть, перемещается в пространство в пределах 10 футов от вас или начинает там свой ход, вы можете реакцией нанести этому существу 1к4 урона некротической энергией, если оно не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний. Урон некротической энергией увеличивается до 1к6 на 6-м уровне, 1к8 на 10-м уровне и 1к10 на 14-м уровне. ● Симбиотическая сущность 2-й уровень, умение круга спор Вы получаете способность насыщать споры магией. Действием вы можете использовать умение «Дикая форма» для того, чтобы пробудить эти споры, а не превратиться в зверя, и при таком использовании вы получаете 4 временных хита за каждый уровень в классе друида. Пока это умение активно, вы получаете следующие преимущества: • Когда вы наносите урон «Ореолом спор», бросьте соответствующую кость урона повторно и добавьте выпавшее значение к общей сумме. • Ваши рукопашные атаки оружием наносят дополнительные 1к6 некротического урона любой цели, по которой они попадают. Эти преимущества длятся 10 минут, либо пока вы не потеряете все свои временные хиты, либо пока вы не используете «Дикую форму» снова. ● Дикий спутник Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов. Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида.
Черта Шеф-повар • Увеличьте значение вашего Телосложения или Мудрости на 1 при максимуме 20. • Вы получаете владение инструментами повара, если вы ими ещё не владеете. • Во время короткого отдыха вы можете приготовить особую еду при условии, что у вас есть необходимые ингредиенты и инструменты повара под рукой. Вы можете приготовить достаточно пищи для количества существ, равного 4 + ваш бонус мастерства. В конце короткого отдыха любое существо, которое съедает эту пищу и тратит одну или несколько костей хитов, чтобы восстановить хиты, дополнительно восстанавливает 1к8 хитов. • За один час работы или по окончании продолжительного отдыха вы можете заготовить количество порций еды, равное вашему бонусу мастерства. Эти особые порции съедобны в течение 8 часов после приготовления. Существо может бонусным действием съесть одну из этих порций, чтобы получить количество временных хитов, равное вашему бонусу мастерства. =====
● Использование заклинаний: – Заговоры (3+1) – Подготовка и сотворение заклинаний (8+2) – Базовая характеристика заклинаний: Мудрость – Исполнение ритуалов – Фокусировка заклинания () Ячейки: 1 ур. - 4, 2 ур. - 3
Особенности предыстории: Дальний путешественник ● Навыки: Проницательность, Внимательность. ● Язык: Сильван ● Владение: многоствольная флейта ● Снаряжение: Одежды путника, любой музыкальный инструмент или игровой набор, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм. ● Умение: Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. ● Персонализация: – Черты характера: Мои представления о том, что является едой, а что - нет, расходятся с таковыми окружающих. Я нахожу трапезные традиции окружающих восхитительными, странными или возмутительными. – Идеал: Любознательность. Всё такое новое, а у меня тяга к знаниям как раз разыгралась. – Привязанность: Я заворожён красотой и чудесами этих новых земель. – Слабости: Я резко реагирую на некоторые действия и мотивы местных людей, потому что эти люди отличаются от меня. Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3+1 - Ледяное прикосновение (круг спор) 1) Дубинка Бонусное действие. 1 минут. Посох +4 Муд вместо Сил, магическое 2) Починка 3) Искусство друидов - Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд. - Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться. Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 футов - Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. Ячейки магии: 1 ур. - 4, 2 ур. - 3 Подготовленные заклинания: 8+2 ● 1 уровень 1) Лечение ран 2) Чудо-ягоды 3) Дрожь земли 4) Сотворение или уничтожение воды ● 2 уровень - Глухота/слепота 1 минута. 30 футов. В. 1 действие. Вы можете ослепить врага или сделать его глухим. Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции, которое тут же совершает спасбросок Телосложения. В случае провала цель становится на время действия заклинания ослепшей или оглохшей (на ваш выбор). В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения. В случае успеха заклинание оканчивается. - Нетленные останки* 1 действие(ритуал). В, С, М. 10 дней. Вы касаетесь трупа или других останков. Пока заклинание активно, цель защищена от разложения и не может стать нежитью. Это заклинание также увеличивает ограничение по времени, в течение которого труп можно воскресить, так как дни, проведенные под воздействием этого заклинания, не учитываются при подсчете времени со дня смерти для таких заклинаний как оживление. 5) Бесследное передвижение 1 действие. В, С, М. 1 час (концентрация) От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов. 6) Малое восстановление 7) Лунный луч 8) Исцеляющий дух [* — ритуальное заклинание]
Инвентарь
ХП 27/27 КД 14(12) Кость хитов 4/4(к8) Ячейки: 1 ур. - 4/4, 2 ур. - 2/3 Дикий облик/Дикий спутник/Симбиотическая сущность: 2/2 (короткий отдых) Магия фирболгов (обнаружение магии, маскировка) 1/1 (короткий отдых) Незримая поступь 1/1 (короткий отдых) Инвентарь• деревянный щит • посох • легкий арбалет + болты (20) • Кожаный доспех • фокусировка друидов (фосфоресцирующий сушенный гриб на веревочке) • Одежды путника • Фибула в виде листика • Искусно сделанная сережка из дерева и зеленого камушка (растительный орнамент) (цена 10 зм) • набор путешественника Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. • схематичная карта Высокого леса • набор травника Набор травника включает в себя мешочки для хранения трав, секатор и кожаные перчатки для сбора растений, несколько стеклянных банок, ступку и пестик • инструменты повара Инструменты повара включают в себя металлический котёл, ножи, вилки, ложку для размешивания и половник. • Многоствольная флейта • Удобный мешочек специй Хеварда (Чудесный предмет, обычный) Этот мешочек пуст, и у него 10 зарядов. Держа его в руке, вы можете действием потратить один заряд, назвать любую немагическую пищевую приправу (например, соль, перец, шафран или кинза), и вытащить щепотку приправы из мешочка. Щепотки достаточно, чтобы приправить одну порцию еды. Мешок ежедневно восстанавливает 1к6+4 потраченных зарядов на рассвете. • Кошель 62 см 7 мм Движение средств Скимитар продан (+12,5 зм) Куплен щит (-10 зм) Куплен боевой посох (-2 см) Куплены болты 20 шт (-1 зм) Куплен набор травника (-5 зм) Куплены инструменты повара (-1 зм) - 3 мм лепешка +100 см (аванс) -40 см (одежда)
|
Зира
Автор: |
|
kitaiko |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
По традициям бединов, укрывает в том числе и лицо, из-за чего еще больше внимания привлекают странные, лилового цвета глаза, и штриховая татуировка белой краской — один из немногих цветов, что хорошо возьмется на смуглой коже. Походка острожная, вкрадчивая, словно у барханного кота.
Характер
История
Древний Анаурок полон секретов, завлекающих в свои пески тысячи людей со всего света. Среди них была и мать Зиры — авантюристка, расхитительница гробниц, бесстрашная и непоколебимая. Так мало похожая на женщин бединов, потому и покорившая одного из местной команды, что она наняла для помощи в исследованиях. Молодой проводник был младшим сыном, и потому семья не стала сильно возражать против жены-чужеземки, которую встречали хорошо если раз в сезон. Как и сама Зира, когда вошла в сознательный возраст. Мать, кажется, её любила: возвратившись из очередного путешествия, она показывала прелестные вещички, рассказывала истории, учила. Но словно не воспринимая дочь как отдельного человека, лишь свою тень. Личности в полукровке не видели и бедины: еще одна дочь клана. В конце концов, под давлением с двух сторон, подросшая девочка взбунтовалась, убежав из становища в пустыню. Через день отец нашел её, провалившуюся в не пойми чье логово – пустое. .. Её отправили на испытание: не желает быть примерной девой — пусть отправится с мальчишками на воинские тренировки. Если не сломится дух, то закалится тело. Оружие, достойное настоящих воинов пустыни, Зире и правда не подошло, но она встретила наставника, что сумел превратить самого себя в оружие. Долгие тренировки, смирение себя, оторванность от клана — она сильно изменилась за это время, прежде чем назваться солнечной душой. Так же, как и её семья. Отец был разбит — мать не вернулась из очередного похода, в который он сам не смог отправиться, а команда, знатно проредившаяся, утверждала, что она просто исчезла, не оставив и следа. ..Значит, пришло время выйти из тени на яркое солнце,— сказала Зира. — Я хочу отыскать её, как ты нашел меня в той норе. Только теперь, вместе! Конечно, быстро ничего не совершается. Стоило узнать как можно больше, чтобы не попасть в ловушки самим. Выйти к чужакам, выпытывать секреты, заключать сделки, искать в других местах зацепки.. разделиться на время, как бы ни было обидно.
Навыки
Зира(кубики 15, 14, 13, 12, 12, 10) Монах Солнечной Души 4 ур. /Человек / Нейтрально-добрый / Археолог ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Ат'ар/Латандер. Языки: общий, эльфийский, нетерильский (чтение) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост:167 см. Вес: 60 кг. Класс Брони: 16 = 10 + 4 ЛВК + 2 МУД Очки Здоровья: 31 = 8 + 3*5 + 4*2 ВЫН Костей Здоровья: 4к8 Чувства: — Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 2 МУД) ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [10] ЛОВ 18 (+4) [15+1 раса+2 лвл] ВЫН 15 (+2) [14+1 черта] ИНТ 12 (+1) [12] МУД 14 (+2) [13+1 раса] ХАР 12 (+1) [12] Спасброски: сила и ловкость СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД 2+, ХАР +1---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +0 (0 СИЛ) ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+4 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: -. Оружие: Простое оружие, короткий меч (монах). Инструменты: барабан, инстр. картографа. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кулаки/пятки: +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 дробящего урона - Посох (Универсальное 1к8): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к6+4 дробящего урона. - Короткий меч (Фехтовальное, Лёгкое): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона. Дальние атаки: - Луч Сияющего Солнца (30фт): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 ЛОВ урона излучением [если это сделано за Действие, то при трате 1 ци за Бонусное кинуть еще два луча] ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек. ● Увеличение характеристик: +1 лов, +1 вын. ● Языки: общий, эльфийский. ● Навыки: Природа. ● Беспл.Черта: Крушитель (Crusher, из "Таши") • Увеличьте свое Телосложение на 1 • Один раз за ход, когда вы попадаете по существу Атакой, которая наносит дробящий урон, вы можете переместить его на 5 футов в незанятую область, при условии, что цель не более чем на один размер больше вас. • Когда вы наносите критический удар, который наносит дробящий урон существу, броски атаки против этого существа совершаются с преимуществом до начала вашего следующего хода.Классовые умения и особенности: Монах Солнечной Души[4 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Простое оружие, короткие мечи – Инструменты: барабан ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Проницательность, Скрытность===== ● ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. ● БОЕВЫЕ ИСКУССТВА (1к4) На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать кубик боевых искусств вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем. • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. ● ЦИ (4 очка) Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци, что выражается количеством очков ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости • ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. • ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. • ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.
● ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ (+10 фт) Начиная со 2 уровня ваша скорость, если вы не носите доспехов и щит, увеличивается, как показано в таблице. ● ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ (1к10+8 урона) Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. ● МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ (-20 урона) Если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.
● ВЫБРАННОЕ ОРУЖИЕ (доп.умение из Таши, 2-й уровень) Вы тренируетесь использовать в качестве монашеского оружия не только простое оружие и короткие мечи, но и другие виды оружия. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия и направить в него свою ци, после чего это оружие считается для вас монашеским, пока вы не воспользуетесь этим умением снова. Выбранное оружие должно соответствовать следующим критериям: • Оружие должно быть простым или воинским. • Вы должны иметь владение этим оружием. • У оружия не должно быть следующих свойств: «тяжёлое» или «особое».
● УСКОРЕННОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ (доп.умение из Таши, 4-й уровень) Действием вы можете потратить 2 очка ци и совершить бросок кости боевых искусств. Вы восстанавливаете количество хитов, равное результату броска кости боевых искусств + ваш бонус мастерства (1к4+2).
● ЛУЧ СИЯЮЩЕГО СОЛНЦА Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы можете метать палящий заряд магического сияния. Вы получаете дальнюю атаку заклинанием, которую вы можете использовать с действием Атаки. Эта особая атака – это дальнобойная атака заклинанием и имеет дальность 30 футов Вы получаете владение этой атакой и добавляете свой модификатор Ловкости к броскам атаки и повреждения. Атака наносит урон излучением по броску кости боевых искусств. Когда вы используете эту специальную атаку в свой ход действием атаки, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить две еще две подобные дополнительные атаки в качестве бонусного действия. Когда вы получаете особенность Дополнительная Атака, эта особая атака может использоваться вместо любой из атак, которые вы делаете в качестве части действия Атака. ● Увеличение характеристик: + 1 лов, +1 муд.Особенности предыстории: Археолог ● Навыки: История, Выживание. ● Язык: нетерильский(чтение). ● Инструменты: инструменты картографа. ● Снаряжение: Деревянный тубус с картой затерянного города или подземелья, фонарь, кирка, дорожная одежда, лопата, двухместная палатка, одна безделушка с последних раскопок и кошель с 25 зм. A wooden case containing a map to a ruin or dungeon, a bullseye lantern, a miner's pick, a set of traveler's clothes, a shovel, a two-person tent, a trinket recovered from a dig site, and a pouch containing 25 gp.● Умение: Исторические знания Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века. Действие Атаки: ● ускоренное исцеление - за 2 ци восстановить 1к4+2 хп ● обычная атака о Луч Сияющего Солнца
Бонусное действие: ● если в Д.А. была безоружная/монашеская, то можно безоружную атаку о если в Д.А. был Луч, то за 1 ци = совершить еще два Луча. ● 1 ци = поступь ветра (рывок/отход) ● 1 ци = терпеливая оборона (уклонение) ● 1 ци = шквал ударов (сразу после Д.А. - 2 безоружные атаки)
Действие Реакции: ● отражение снарядов (1к10+8 урона), за 1 ци = перенаправить эту атаку ● медленное падение (-20 урона)
Инвентарь
Статус:- Деньги: 6,03 зм Нагрузка: 97.5|150 Капиталовложения: 25 зм - получено за биографию. продано: 10 дротиков, 8 факелов, 5 рационов = +1,54зм Боевой посох - куплено (-0,2) 3 фляги масла - куплено (-0,3) праща и 20 снарядов - куплено (-0,14) инструменты ткача - куплено (-1) Барабан - куплено (-6) крюк-кошка - куплено (-2) стальное зеркальце - куплено (-5) обычная одежда - куплено (-0,5) кружка - куплено (-0,02) мешок, угольные карандаши, листы бумаги - все по три (-0,36) набор целителя - куплено (-5)
Магический предмет из Ксанатара: Сфера Направления (Orb of direction). Держа эту сферу, вы можете действием определить направление на север. Это свойство работает только на материальном плане. Оружие и боеприпасы: ● праща, 20 камней к ней ● Боевой посох Броня и одежда: ● Комплект дорожной одежды ● комплект обычной одежды ● кошель с деньгами Прочее: ● набор целителя (10/10) о Набор путешественника: рюкзак, спальникодеяло, столовый набор, трутницу, 2 факела, рационы на 5 дней, бурдюк, 50-фт пеньковая верёвка. о● фонарь и 3 фляги масла о кирка, лопата о двухместная палатка ● крюк-кошка ● кружка Мелочи: о Деревянный тубус с картой руин. о безделушка с раскопок: наголовный обруч с янтарной каплей ● стальное зеркало ● мешочки, угольные "карандаши", три листа чистой бумаги ● барабанчик ● набор швеи и ткань (weaver's tools)
|
Ади
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Высокий, крепкого телосложения мужчина. По нему сразу видно, что он не чурается ни грубой физической работы, ни удара в челюсть при необходимости, ни долгих путешествий. Традиционная для пустынных кочевников одежда пусть и не лучшем виде, но чистая. Черты лица правильные, глаза, как и волосы, темные, нижнюю часть лица обрамляет небольшая ухоженная растительность. Оружие носит, не скрывая.
Характер
В жизни Ади нет ничего важнее клана и битвы. А если одно служит целям другого - то это и вовсе лучше всего. Решения старейшин и переданных через них посланий предков должны исполняться без лишних раздумий, только если они не идут во вред клану. Ради клана можно отдать всё, даже жизнь, если потребуется Ади - не самый приятный собеседник, поскольку он привык к тяжелой кочевой жизни, но иногда на него находит настроение, чтобы сыграть на домбре, спеть песни его родины или поделиться каким-нибудь рассказом.
История
Клан... С самого детства для Ади было только одно важное слово, лишь одна важная вещь - клан. Клан кочевников, в котором он родился, которым гордился и за который был готов отдать жизнь. Так его воспитали - воина, идущего первым в битву, защитника. Когда твои предки - достойнейшие воины клана, ты не можешь выбрать иной путь, хоть как-то посрамить честь дедов. Потому и имя ему было дано такое. И он его оправдывал каждый день, с самого малого возраста. Жизнь кочевника состоит из многих похожих друг на друга дней: поиск пищи и воды, что в пустыне Анаурок само по себе крайне важно, поиск пути среди песков, защита клана от хищников или же, наоборот, набеги на тех, кто слабее, кто должен послужить во благо клана, отдых. Для Ади каждый день был обыденным, слишком обыденным, чтобы запоминать. Другое дело, если именно в этот день был какой-нибудь набег или на клан нападали гигантские скорпионы, пустынные хищники или безумцы, посчитавшие, что песчаные скитальцы являются легкой добычей. О, в эти дни его душа пела, ликуя от свиста клинка его глефы, криков боли противников и брызг крови или ихора на горячий песок, где она шипела, как растревоженная змея! Но этих дней было не так много, что не слишком радовало воина. Возможностей сравняться по славе с предками было мало, а это сильно ударяло по мечтам Ади превзойти всех воинов клана, когда-либо появившихся на свет. Когда в пустыне пошли слухи о поиске статуи какой-то богини, обнаруженной в итоге у отшельника-торговца, Ади вознамерился принять участие в событиях, что становились связанными с этой статуей. Получив благословление старейшин клана на то, чтобы разузнать как эти события могут повлиять на судьбу клана, Ади отправился к тем, кто по слухам собирал отряд для сопровождения каравана со статуей. Как минимум знающий пустныю им пригодится - на это Ади и рассчитывал. А дальше сама судьба должна была направить его, поддерживаемого духами предков, на путь славы!
Навыки
АдиВарвар 4 ур. /Человек / Хаотичный Нейтральный / Чужеземец (кочевник) ---------------------------------- Возраст: 24 лет Божество: Темпус. Языки: общий, великаний, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 184см. Вес: 98 кг. Класс Брони: 14 = 10 + 1 ЛВК + 3 ВЫН Очки Здоровья: 45 = 12 +7х3 + 3 Вын х4 Костей Здоровья: 1к12 Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 0 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- Накидка: 15, 15, 12, 11, 10, 8 СИЛ 18 (+4) [15+1 раса + 2 увеличение характеристик] ЛОВ 12 (+1) ВЫН 16 (+3) [15+1 раса] ИНТ 10 (+0) МУД 11 (+0) ХАР 8 (-1) Спасброски: Сила и Телосложение СИЛ +6, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР -1---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) ● Акробатика: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) (Помеха, пока в броне) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ● Запугивание: +1 (-1 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Домбра ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Глефа, +6 атака (+1 при черте), 1к10+4 (+6 ярость, +14 черта, +16 черта и ярость) рубящего урона, досягаемость - Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 (+6 ярость) рубящего урона Дальние атаки: - Метательное копье, +6 атака, 1к6+4 (+6 ярость) колющего урона - Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 (+6 ярость) рубящего урона Использование заклинаний:нет ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек. ● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Телосложение ● Языки: общий, великаний. ● Навыки: Акробатика ● Черта: МАСТЕР БОЛЬШОГО ОРУЖИЯ. • В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. • Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Классовые умения и особенности: Варвар [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты. – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Внимательность, Запугивание ===== ● ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ● ЯРОСТЬ. 3/день. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар» (+2). • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. ● БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ● ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ● ПУТЬ ДИКОСТИ. Путь предка-хранителя ● Древние защитники После того, как вы выбираете это путь на 3 уровне, призрачные воины появляются, когда вы впадаете в ярость. Пока вы в ярости, первое существо по которому вы попадаете атакой в свой ход, становится целью воинов, которые мешают его атакам. До начала вашего следующего хода цель получает помеху на любой бросок атаки, которая не направлена на вас, а когда цель попадает по существу, отличному от вас атакой, у того существа появляется сопротивление урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчивается раньше, если ваша ярость заканчивается. ● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК +2 к Силе Особенности предыстории: Чужеземец (кочевник) ● Навыки: Атлетика, Выживание. ● Язык: Орочий. ● Владение: – Инструменты: Домбра. ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм ● Умение: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черты характера: "Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.". "Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка". – Идеал: Слава. «Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана». – Привязанность: "Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.". – Слабости: "Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков".
Инвентарь
ХП 45/45 КД 14 Ярость 2/3 Оружие и боеприпасы: ● Метательное копье х4 ● Ручной топорик х2 ● Глефа Броня и одежда: ● Комплект одежды путешественника. ● Поясной кошель с деньгами. Прочее: ● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. ● Посох птичьего щебета Этот деревянный посох украшен резьбой в виде птиц. У него 10 зарядов. Держа посох, вы можете действием потратить один заряд и создать на расстоянии до 60 футов один из следующих звуков: чириканье вьюрка, карканье ворона, кряканье утки, кудахтанье курицы, гогот гуся, клич гагары, кулдыканье индюка, плач чайки, уханье совы или крик орла. Посох ежедневно восстанавливает 1к6 +4 заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, посох взрывается безвредным облаком птичьих перьев и пропадает навсегда. ● Капкан ● Кончик хвоста с жалом гигантского скорпиона Деньги: 10 зм __ см __ мм
|
Итилиан Келеграт
Автор: |
|
Inshal |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Светлокожий светловолосый лунный эльф. Глаза синие, телосложение эльфийское, сам по себе ловкий. Свалился с неба в серо-голубом походном наряде явно эльфийского фасона. На оружейной перевязи висят короткий меч и кинжал в ножнах, за кушак заткнут еще один нож с богато украшенной рукоятью и остроконечная палочка. На ремне через плечо висят маленькая арфа в чехле и сумка с книгой заклинаний, дорожным письменным прибором и футляром для свитков. Длинные волосы удерживаются дорогой на вид серебряной заколкой.
Характер
Позитивен, доброжелателен, любопытен и уверен в себе. Верит в лучшее о каждом встреченном, и даже после того, как этот человек оказывается не соответствующим ожиданиям, Итилиан все равно находит в нем что-то хорошее или оправдывающее его недостаток. Впрочем, это не мешает ему действовать в соответствии с реальностью, а не своими мыслями. Верит в право каждого на самоопределение и искренне старается не вмешиваться в не касающиеся его дела.
Впервые оказавшись на континенте и предоставленным самому себе, Итилиан воспринимает все, как нечто новое, чудесное и волшебное. Закидывать собеседников вопросами он тоже никогда не стеснялся.
История
Итилиан родился чуть больше ста десяти лет тому назад у младшей дочери главы дома Келеграт, которая вскоре стала младшей сестрой его главы. Детство Итилиана было типичным для его происхождения - беззаботное веселье в парках, а позже и лесах Эвермита, когда семья отдыхала в загородных поместьях, более степенное время, проводимое в столичной резиденции, уроки языка, истории, искусств и каллиграфии, лазание по деревьям, скачки верхом и возня с кошками и собаками. Когда Итилиан из озорного очаровательного мальчишки стал большеглазым долговязым подростком, семья позаботилась, чтобы он получил должную подготовку в магии, фехтовании, стрельбе и политике. Тогда открылся его магический талант, и один из старших магов дома, Райенэль Слепящее Пламя, взял его в ученики. Но полностью посвятить себя Искусству Итилиану никак не удавалось - то одно, то другое поручение дядюшки, направленное то на укрепление позиций дома, то на разрешение конфликтов, а то и на заведение нужных знакомств никак не давали юному эльфу сконцентрироваться на исследованиях.
Вот и недавно дядюшка Эссарис призвал Итилиана для очередной дипломатической миссии - тому следовало отправиться на материковый Фаэрун, к облачному великану Дженрифу и передать ему некий дар, полученный от жречества Крылатой Матери, с сопроводительным посланием. Для путешествия Итилиану была даже выделена крылатая колесница, пара пегасов и возница, несмотря на все порывы юного эльфа отправиться в замок Дженрифа наиболее короткой, то есть, магической дорогой - или наиболее долгой - морем, а затем сушей. Итилиан давно мечтал побывать на материковом Фаэруне. Подростковая жажда приключений никак не хотела утоляться на светлом и прекрасном Эвермите, где главными опасностями было нарваться на выводок агрессивных хищников во время вылазки на природу или поспорить с кентаврами… Не считая, конечно, риски магических исследований. В любом случае, Итилиану Келеграту этого было мало.
Навыки
Итилиан КелегратМаг 4 ур. /Лунный эльф (высший)/ Хаотично-Добрый / Путешественник издалека ---------------------------------- Возраст: 113 лет Божество: Кореллон Ларетиан. Языки: общий, эльфийский, сильван, драконий. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см. Вес: 51 кг. Класс Брони: — Без МА: 14 = 10 + 4 ЛВК — МА наложен: 17 = 13 + 4 ЛВК Очки Здоровья: 26 = 6 + 4х3 + 2х4 Вын Костей Здоровья: 4к6 Чувства: Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 1 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) [13] ЛОВ 18 (+4) [16 +2 раса] ВЫН 14 (+2) [14] ИНТ 17 (+3) [16 +1 раса] МУД 13 (+1) [13] ХАР 15 (+2) [15] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +5 , МУД +3, ХАР +2---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Никакие. Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, длинные и короткие мечи, длинные и короткие луки. Инструменты: Арфа. Черты АДЕПТ МЕТАМАГИИ (Продленное заклинание, Неуловимое заклинание) Вы узнаёте два варианта метамагии по вашему выбору из класса чародея. Вы можете использовать только один вариант метамагии для изменения заклинания, когда вы его накладываете, если только описание метамагии не говорит об обратном. Каждый раз, когда вы достигаете уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить одну из этих метамагий на другую из класса чародея. Вы получаете 2 единицы чародейства для траты их на метамагию (эти единицы добавляются к любым единицам чародейства, которые вы получили из других источников, но могут быть использованы только для метамагии). Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства после окончания продолжительного отдыха. НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Во время накладывания заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб наложить его без вербальных и соматических компонентов. ПРОДЛЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24часа. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Короткий меч (Фехтовальное, Лёгкое): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к6+4 колящего урона. - Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колящего урона. Дальние атаки: - Дротик (Метательное (дис. 80/320), фехтовальное): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колящего урона. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Высший эльф. ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Интеллект. ● Языки: общий, эльфийский, драконий. ● Навыки: Внимательность ● Черты: – Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. – Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. Классовые умения и особенности: Маг [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: Нет. – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Интеллект, мудрость ● Навыки: История, Магия. ===== ● Использование заклинаний: – Книга заклинаний (8 заклинаний 1 уровня, 4 заклинания 1 или 2 уровня) – Заговоры (4) – Подготовка и сотворение заклинаний (4+3) – Базовая характеристика заклинаний: Интеллект. – Исполнение ритуалов – Фокусировка заклинания (Магическая) ● Магическое восстановление Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. ● Магическая традиция: Вызов — Мастер Созидания: Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. — Малый вызов: Вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 3 фута (90 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов. Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает любой урон. Особенности предыстории: Путешественник издалека (Far Traveler) ● Навыки: Проницательность, Убеждение. ● Язык: Сильван. ● Владение: – Инструменты: Арфа. ● Снаряжение: Одежды путника, походная арфа, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм ● Умение: ВСЕ ВЗГЛЯДЫ ПРИКОВАНЫ К ВАМ Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. ● Персонализация: Черты личности: “Я - благородный эвермитский эльф!” “Временами я забываю, что я не в библиотеке, лаборатории или зоопарке…” Идеал: Любопытство и Авантюризм (“Я далеко от дома, а всё вокруг странное и восхитительное!” и “Всё такое новое, а у меня тяга к знаниям как раз разыгралась”) Привязанность: “Я заворожён красотой и чудесами этих новых земель” Слабость: “Я не хочу возвращаться домой!” ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 5 (4 от класса и 1 от расы) Ячейки магии: 4+3 Единиц чародейства: 2/2 Известные заговоры:Фокусы // Prestidigitation Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Источник: «Player’s handbook» Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: - Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. - Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. - Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. - Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. - Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. - Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Волшебная рука // Mage hand Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Источник: «Player’s handbook» В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. Луч холода // Ray of frost Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Источник: «Player’s handbook» Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Обморожение // Frostbite Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, друид, изобретатель, колдун, чародей Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1к6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6). Малая иллюзия // Minor illusion Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Источник: «Player’s handbook» Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечёткой. Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень: Волшебная стрела // Magic Missile 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Источник: «Player’s handbook» Вы создаете три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создает по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого. Доспехи мага // Mage Armor 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи) Длительность: 8 часов Классы: волшебник, чародей Источник: «Player’s handbook» Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. Обнаружение магии // Detect Magic * 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт, чародей Источник: «Player’s handbook» Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Понимание языков // Comprehend languages * 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли) Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Источник: «Player’s handbook» Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста. Невидимый слуга // Unseen servant * 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (часть тетивы и кусочек дерева) Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, колдун Источник: «Player’s handbook» Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу Среднего размера, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаёте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается. Ледяной кинжал // Ice knife 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: С, М (капля воды или кусочек льда) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, друид, чародей Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1к10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 футов от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2к6. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Ведьмин снаряд // Witch bolt 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: волшебник, колдун, чародей Источник: «Player’s handbook» Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого. Поспешное отступление // Expeditious retreat 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: волшебник, изобретатель, колдун, чародей Источник: «Player’s handbook» Это заклинание позволяет перемещаться с невероятной скоростью. Когда вы накладываете это заклинание, а также в последующие ходы, бонусным действием, пока активно заклинание, вы можете совершать действие Рывок. ● 2 уровень: Невидимость // Invisibility 2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ресница в смоле) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Источник: «Player’s handbook» Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у нее. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. Теневой клинок // Shadow blade 2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: волшебник, колдун, чародей Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч существует до тех пор, пока заклинание активно. Он считается простым рукопашным оружием, которым вы владеете. Он наносит 2к8 урона психической энергией при попадании и обладает свойствами «лёгкое», «метательное» (дистанция 20/60) и «фехтовальное». Кроме того, когда вы используете меч для атаки цели, которая находится в тусклом освещении или темноте, вы совершаете бросок атаки с преимуществом. Если вы роняете оружие или мечете его, оно рассеивается в конце хода. После этого, пока заклинание активно, вы можете бонусным действием снова вызвать меч в вашу руку. На больших уровнях. Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 или 4 уровня, урон увеличивается до 3к8. Когда вы накладываете его с помощью ячейки заклинания 5 или 6 уровня, урон увеличивается до 4к8. Когда вы накладываете его с помощью ячейки заклинания 7 уровня или выше, урон увеличивается до 5к8. Трюк с веревкой // Rope trick 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (экстракт зерна и петля из пергамента) Длительность: 1 час Классы: волшебник, изобретатель Источник: «Player’s handbook» Вы касаетесь веревки длиной до 60 футов. Один её конец поднимается в воздух, а остальная часть висит перпендикулярно полу. На верхнем конце веревки появляется невидимый вход в межпространство, существующий, пока заклинание активно. В межпространство можно попасть, забравшись по веревке наверх. В этом межпространстве может поместиться восемь существ с размером не больше Среднего. Веревку можно затянуть внутрь, после чего снаружи её не будет видно. Атаки и заклинания не могут проходить через вход внутрь межпространства и наружу, но те, кто находятся внутри, могут все видеть как через окно 3 × 5 футов с центром на веревке. Всё, что находится в межпространстве, вываливается наружу, когда заклинание заканчивается. Туманный шаг // Misty step 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, колдун, чародей Источник: «Player’s handbook» Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 футов в свободное пространство, видимое вами. Подготовленные заклинания: 7. - Доспех мага, Понимание языков, Обнаружение магии, Невидимость, Теневой клинок, Трюк с веревкой, Туманный шаг
Инвентарь
Инвентарь:Опыт: 2700/2700 Хиты: 26/26 Истощение: 1 уровень Стартовые капиталовложения: 5 зм - получено за предысторию. Набор ученого за класс мага – продано (20 зм) Мешочек с компонентами за класс мага – продано (12,5 зм) Короткий меч – куплено (10 зм) Кинжал – куплено (2 зм) Дротики х12 – куплено (0,6 зм) Волшебная палочка – куплено (10 зм) Бутылочка чернил – куплено (10 зм) Бумага х9 – куплено (1,8 зм) Перья х5 – куплено (0,1 зм) Остаток: 3 зм. Оружие и боеприпасы: ● Короткий меч ● Кинжалы х2 ● Дротики х12 Броня и одежда: ● Комплект походной одежды. Прочее: ● Походная арфа в чехле ● Тубус с чистой бумагой (9 листов) и картой материкового Фаэруна ● Походная чернильница ● Писчие перья (5 шт) ● Украшенная серебристой вязью остроконечная палочка из светлого дерева ● Походная книга заклинаний ● Драгоценная серебряная заколка, украшенная самоцветами, явно эльфийской работы ● Тетушкин амулет падения перышком //Автоматическая активация эффекта Падения перышка на носителе при падении дольше 2 раундов. Перезарядка - продолжительный отдых// ● Поясной кошель с деньгами эвермитской чеканки. ● 2 зм, 10 см.
|
Фрэй Стигсон
Автор: |
|
awex |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокий, около метр девяносто, мужчина в своих ранних тридцати годах. По обветренной загорелой коже, паутинке морщин у глаз и в уголках рат, по пробивающейся седине сложно угадать точный возраст, но определенно Фрей выглядит старше, чем он есть. К своему немалому росту жрец имеет так же внушительный вес: действительно крупный, широкоплечий малый! Конечно, до эстетически прекрасных статуй в храмах Сьюн ему далеко, да оно и не важно для Фрэя. О чем явственно свидетельствует выпирающий живот. Лицо широкое, челюсть массивная, почти квадратная. Серые глаза смотрят из-под кустистых бровей. Темно-русые волосы как правило неухожены, лишь зачесаны кое-как назад. Шрам на лбу, шрам на левой щеке и шрам на шее. Тем не менее, лицо, всегда выбритое, имеет вид скорее добродушный, нежели источающий враждебность. Из других примет: татуировка на спине в виде свернутого кольцами морского змея. Светлая бединская одежда из хлопка: шаровары, просторная длинная рубашка, подпоясанная широким кушаком. Голова прикрыта куфией. Черный (местами латаный) гамбезон, поверх которого идет кольчужная броня в хорошем состоянии. Светлый табард прикрывает броню. Кожаный пояс с кошельком для монет, за который заткнут небольшой ручной топор. Так же поверх табарда носит бронзовый амулет на металлической цепочке: меч на большом круглом щите. Видавшая виды дорожная одежда: темные льняные штаны, заправленные в невысокие кожаные сапоги; светлая льняная же рубаха с V-образным воротом, подпоясанная обычным ремнем. Из брони: черный (местами латаный) гамбезон, поверх которого идет кольчужная броня в хорошем состоянии. Броню опоясывает пояс с кошелем для монет, так же за него заткнут небольшой ручной топор. Поверх брони, на виду, носит бронзовый амулет на металлической цепочке: меч на большом круглом щите. Двуручный меч, гордость Фрея, названный "Фурия", покоится в новехоньких ножнах, выполненных явно на заказ: металл обтянутый черной кожей, с бронзовыми вставками, на которых выгравирован символ Лорда Битв, а наконечник посеребрен. К ножнам крепится кожаная же портупея для более удобной носки.
Характер
В жизни каждого мужчины есть множество дел и увлечений, что занимают его внимание, но лишь несколько из них поселяются в его сердце. Для Фрэя это различные аспекты Сражений: за столом, где добрая пища и выпивка; за женское сердце и услады плоти; и, конечно же, на поле брани под лязг стали! Все три аспекта определяют характер настоящего мужчины, во всех трех Стигсон постарался преуспеть за прожитые годы.
Как множество крупных людей, имеет нрав добродушный и славный. Фрэй умеет смеяться во всю глотку, как будто арканный кудесник наложил на него свои чары, умеет горевать от души, умеет пустить в ход не меч, но слово, когда дело доходит до обсуждения высоких материй. Впрочем, когда придется, умеет так же не сомневаться долго в нужный момент, и решать вопросы с позиции силы.
Старается быть рациональным и рассудительным, чтобы когда последователи Лорда Битв зададут ему свой вопрос или просьбу, они могли получить достойный ответ.
Ценит людей не за слова, но за дела. Особенно за дела ратные.
Свято верит, что судьба смертных предопределена изначально.
История
Фрэй один из сыновей ярла Стига Морского Змея с островов Муншаес. Выросший на Алароне, среди Северян-мореплавателей, он рано приобщился к самому расхожему промыслу среди его родичей - набегам на земли Побережья Мечей. В четырнадцать он пролил первую кровь. В шестнадцать уже было очевидно, что ремесло войны у него в крови! И вместе с этим юный Фрэй ощущал, что в лязге стали, звуках битвы, даже в криках раненных он чувствует что-то ещё. Позже проповедник Темпуса, выходящий в море с хирдом Морского Змея, даст ответ на эту загадку, в конечном счете взяв юнца в свои ученики.
Познав догмы Лорда Битвы, Стигсон всё больше начал понимать, что в налетах и грабежах было мало славы и чести. Нечто заставляло его взор обращаться в глубь земель материка, пока он не уверился что его путь пролегает именно там и распрощался с родичами.
Фрэй успел побыть солдатом в чужом краю, поучаствовав в крупной кампании против орочьих орд, всегда врываясь в сражение в первых рядах, воодушевляя своим примером товарищей.
Это заняло месяцы, покуда орда не была разбита окончательно. С тех пор у Фрэя, помимо шрамов, при себе трофей - обломанный почти у самой гарды фальшион, коим сражался жрец Груумша. Славная была битва! Темпус был на стороне Стигсона в тот раз, и в память о ярости, с которой бился орк, признавая его мастерство, Фрэй оставил обломок у себя.
С окончанием этой кампании, жрец понял, что его путь должен продолжаться дальше. Как наёмник он отправился вглубь Фаэруна, пока, изрядно поиздержавшись, не нашел себя в качестве охранника каравана, проходящего через пустыню Анаурок. Неисповедимы пути Владыки Битв!
Навыки
Фрэй Стигсон. Жрец 4 ур. / Человек / Нейтрально Добрый / Солдат ---------------------------------- Возраст: 33 лет Божество: Темпус. Языки: общий, орочий. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 189 см. Вес: 103 кг.
Класс Брони: 16 = 10 + 0 ЛВК + 6 броня (кольчужный доспех) Очки Здоровья: 35 = 8 + 5+ 5 + 5 + 4х1 Вын + 8 [Крепкий] Костей Здоровья: 4к8
Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 2 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [16] ЛОВ 10 (+0) [10] ВЫН 12 (+1) [12] ИНТ 12 (+1) [11+1 раса] МУД 15 (+2) [14+1 раса] ХАР 12 (+1) [12]
Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР) ● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: нет. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Двуручный меч (двуручное, тяжелое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3 рубящего урона. - Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колящего урона.
Дальние атаки: - Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ(?) +2 БМ), 1к6+3 колящего урона.
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 Муд - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 Муд ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек (альтернативный). ● Увеличение характеристик: +1 на две характеристики [Инт и Муд]. ● Языки: общий, +1 на выбор [орочий]. ● Навыки: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор [Проницательность]. ● Черта: Вы получаете одну черту на ваш выбор [Боевой заклинатель].
Классовые умения и особенности: Жрец [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты. – Оружие: Простое оружие. – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Мудрость, харизма ● Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение. ===== ● Божественный Домен [Война]: Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17 уровнях. — Бонусное владение: На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. — Боевой священник (2/проложительный отдых): Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. ● Божественный Канал (1/отдых): Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы использу- ете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. — Изгнание Нежети: Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. — Направленный удар: Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы нанести удар со сверхъестественной точностью. Когда вы совершаете бросок атаки, вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидите результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась. ● Увеличение характеристик [черта Крепкий] ● Использование заклинаний: Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень закли- нания для каждого заклинания в вашем списке. – Заговоры (4) – Подготовка и сотворение заклинаний (6) – Базовая характеристика заклинаний: Мудрость. – Исполнение ритуалов – Фокусировка заклинания (Священный символ)
Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: Атлетика, Запугивание. ● Владение: – Инструменты: Один игровой набор [кости], – Транспорт: сухопутный. ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. ● Умение: Воинское звание [Лейтенант] Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: – Черты характера: "У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практи- чески к любой боевой ситуации". – Идеал: Фатум - "Свободны лишь Боги, удел смертных же предречен с самого начала". – Привязанность: "В жизни настоящего мужчины Сражение всегда стоит на первом месте". – Слабости: "Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем".
Черты: ● Боевой заклинатель Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. ● Крепкий Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором бе- рётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 4, 3 Известные заклинания: Известные заговоры: Подготовленные заклинания (Муд + ур. жреца): 6. [* — ритуальное заклинание] [кон — требует концентрации] [Д — доменное заклинание] [Б — бонусное действие]
● Заговоры Починка Свет Указание (кон) Чудотворство
● 1 уровень Благословение (кон) Сотворение или уничтожение воды Лечение ран Обнаружение болезней и яда (кон) * божественное благоволение (Д) (Б) (кон) щит веры (Д) (Б)
● 2 уровень Малое восстановление Молебен лечения божественное оружие (Д) (Б) магическое оружие (Д) (кон) (Б)
Инвентарь
ХП: 35/35 Божественный канал 1/1 Боевой священник (доп. атака бонусом) 2/2 Ячеек заклинаний: 1 ур - 3/4 2 ур - 3/3
Инвентарь:
Оружие и боеприпасы: ● Двуручный меч 6фт ● Ручной топор 2фт ●
Броня и одежда: ● Комплект бединской одежды 4 зм ● Поясной кошель с деньгами ● Кольчужный доспех 55 фт
Прочее: ● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. ● Набор целителя (х10) 5зм 3фт ● Точильный камень 1 мм 1фт ● набор игровых костей ● Знак отличия (лейтенант) ● трофей с убитого врага (обломок фальшиона) ● Комплект обычной одежды 3 фт ● Комплект дорожной одежды 2 зм 4фт ● Писчее перо 2мм ● Бумага (5 листов) 1 зм ● Чернила (бутылочка 30 гр) ● Набор для бритья 1 фт ● Курительная трубка (хорошего качества) и кисет с табаком 1 зм ● Видавший виды, потёртый компа́с в некогда изысканной отделке, который никогда не указывает на север. ● 0 зм, 69 см, 8 мм.
|