После смерти все только начинается | Партия


Рэйда Головня

В игре

Автор:   Nino
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Широкая в плечах и крепкая на вид женщина лет тридцати, с темно-​русыми волосами и жутким ожогом на левой стороне лица, который и является ее главной приметой.
Характер
– Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.»
– Идеал: Живи и не мешай другим. «Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)»
– Привязанность:«Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.»
– Слабость: «Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.»
История
Сколько она себя помнила - Рэйда воевала. История ее началась в маленькой деревушке на севере Кормира, на которую напали гоблины. Выскочившая из горящего дому, девочка была оглушена камнем из пращи и упала головой без сознания прямо в тлеющие уголья. Подоспевшие на выручку пурпурные драконы вытащили восьмилетнюю крестьянскую дочь из огня, но больше в деревне спасать оказалось некого. Маленькая Рэйда прибилась к полку, точнее, к той массе обслуги, прачек, маркитанток и проституток, что следует за каждым воинским подразделением. В проститутки с ее физиономией, впрочем, путь девушке был заказан, зато в драках с пажатами, личной прислугой солдат, она проявляла себя с малолетства весьма активно, наказывая решивших поиздеваться над уродиной мальчишек переломанными руками и выбитыми глазами. После одного из таких конфликтов ею заинтересовался старый солдат, решивший, что из этакой дылды при должной муштре получится хороший Дракон. Девушка прошла все стадии становления от пажонка до опытного бойца первого ряда, в боях с гоблинами и орками получив солидный боевой опыт... Но после победоносного окончания войны оказалась не у дел. В период сокращения армии из нее пинками поперли прежде всего солдат, имеющих выраженные физические недостатки, но Рэйда, благодаря хорошим отношения с командиром взвода, оказалась на улице все же не совсем голой, а сохранила оружие и получила рекомендательное письмо в гильдию наемников. Так, сменив работодателя, она продолжила заниматься делом, к которому привыкла - рубить и колоть врага алебардой, теперь уже не в строю, а вне его
Навыки
Рэйда Головня
Воин 3 ур. / человек / законно-​нейтральная / солдат
Опыт: 900/2700
-​---------------------------------
Возраст: 32 года
Божество: Темпус
Языки: общий, гоблинский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 76 кг.

Класс Брони: 16 = кольчуга
Очки Здоровья: 31 = 10 + 3 ТЕЛ + 6 + 3 ТЕЛ + 6 + 3 ТЕЛ
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10
Инициатива: + 1
-​---------------------------------
СИЛ 16 (+3) (+ 1 человек)
ЛОВ 13 (+1)
ВЫН 16 (+3) (+ 1 человек)
ИНТ 10 (0)
МУД 10 (0)
ХАР 8 (-1)

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +1, ТЕЛ +5, ИНТ 0 , МУД 0, ХАР -1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
● Медицина: +2 (0 МУД + 2 БМ)
● Внимательность: +2 (0 МУД +2 БМ)
● Выживание: +2 (0 МУД + 2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР + 2БМ)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (сухопутный)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:

Рукопашные атаки:
- Алебарда (двуручное, досягаемость, тяжелое):
+5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к10+3 рубящего урона основным лезвием
+5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона обратным концом

Длинный меч (универсальное):
+5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к10+3 рубящего урона в двух руках

Дальние атаки:

Ручной топор (легкое, метательное):
+5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона (дис. 20/60)

Использование заклинаний:

-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила, +1 телосложение
● Языки: общий, гоблинский
● Навыки: медицина
● Черта:
МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

Классовые умения и особенности: воин [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: внимательность, выживание

БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: ЧЕМПИОН
Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.

Особенности воинского архетипа:

УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.

=====

Особенности предыстории: Солдат [пехотинец]
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение:
– Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (сухопутный)

● ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.»
– Идеал: Живи и не мешай другим. «Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)»
– Привязанность:«Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.»
– Слабость: «Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.»
Инвентарь
ХП: 31/31 // КД 16
Всплеск действий 1/1 (короткий отдых)
Второе дыхание 1/1 (короткий отдых)

Загруженность: 128/240 фнт

Оружие и боеприпасы:
Алебарда, 6 фнт
2 ручных топора, 4 фнт
Длинный меч, 3 фнт

Броня и одежда:

Обычная одежда, 3 фнт
Кольчуга, 55 фнт
Поясной кошель с 10 зм

Набор путешественника (54 фнт):


Знак отличия, трофей с убитого врага (сломанный клинок).

Комплект целителя, 3 фнт

Богатство (10 зм на старте, минус 5 зм за комплект целителя):

5 зм 0 см 0 мм.

Люц Салем

В игре

Автор:   yarick_ts
Раса:   Тифлинг
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
http://i.imgproxy.l.dm.am/piccy.info/i9/ba2e06313ddd00336c417580cf91ca36/1626683143/602114/1436169/_Annathenewt.jpg

С первого взгляда его можно без вопросов принять за человека. Рыжие всколоченные лохмы, которые давно не знали расчески, такая же рыжая неухоженная бородка. А еще красные глаза уставшего человека, который хочет отдохнуть.

Вот только если приглядеться, то становится заметно, что краснота - не от недосыпа или плохого самочувствия. В них плещется огонь преисподней. Значки не черные, а ближе к бордовому. И ясным днем кажется, что они сами излучают довольно жутковатый свет. Еще и в темноте светятся, точно как у кошки.

Дьявольские рога у мужчины тоже вроде как есть, но он предпочитает их скрывать под волосами. Благо, они совсем небольшие - две симметричных шишки в полпальца длиной. В остальном же демоническая кровь не повлияла на внешность. Обычное немного худоватое телосложение, обычный рост в 170 см.
Характер
Отчасти циничный, измеряющий правду и верность в деньгах. Он слишком много провел наедине, а также общаясь со всяким сбродом, чтобы заводить друзей и приятелей. Но вот спутниками не брезгует.

Старается скрывать свою демоническую кровь, потому что прекрасно знает, как на это реагируют люди. Он хочет быть незаметным в толпе, а не привлекать внимание. Но при этом не чурается использовать все преимущества крови. Ведь это всего лишь ресурс, который доступен немногим. А значит - еще одна ступенька с достижению собственных целей.

Любит огонь. Может часами смотреть на очаг, в котором горят дрова. Это его стихия и он этого не скрывает. Огонь вызывает у него восхищение и трепет. Ведь даже с небольшой искры может родиться пламя, которое полностью уничтожит крупный город. Поэтому магические искусства, которые он практикует, в своем большинстве связаны с огнем... или причинением боли другим. Ведь иногда очень хочется почувствовать власть над живым существом.
История
Сын обедневшего баронета. Получил вполне достойное воспитание, но в подростковом возрасте в нем проснулась демоническая кровь и появились задатки к магии. Родители выгнали подростка из отцовского дома, даже не попытавшись обуздать его возможности. Виной всему суеверный страх и мысли "а что скажут люди". Да и не было у семьи достаточно денег, чтобы нанять учителя по магии. Вот так страх стал сильнее семейных уз и Люц отправился на вольные хлеба.

Случалось, что он перебивался на хлебе и воде, нанимаясь в качестве батрака. Но большинство выгоняло его, как только видело небольшие рога и замечало цвет его глаз. Бывало, он грабил зазевавшихся путников. За долгоие годы странствий он выучил многие дороги и теперь зарабатывал на жизнь ремеслом проводника. Он без проблем мог найти тайную тропку и обнаружить на ней опасности, сопроводить торговца или паломника. Он привык доверять только себе самому и собственной силе, которую за время одиночества успел отточить и открыть новые грани. Даже больше, божественный предок отозвался на его просьбы и даровал знания, чтобы контролировать способности, которые заключены в гримуаре. С ним он не расстается даже во время сна. Так одиночество и отчаяние превратилось из слабости в силу, из которой Люц ткет свои тайны.

Вот только за все время он старательно обходил родительский дом и даже город, в котором он находился. Потому что опасался, что после встречи за его спиной останутся только трупы.
Навыки
Люц Салем
Колдун 3 ур. / тифлинг / хаотичный-нейтральный / чужестранец (пилигрим)

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг

----------------------------------
Особенности предыстории: Чужеземец (Проводник)

----------------------------------
Классовые умения и особенности: Колдун[1 уровня]


----------------------------------
Возраст: 30лет
Божество: ?
Языки: общий, инфернальный, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Инициатива: +1

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 11(кожаный доспех)
Очки Здоровья: 24 = 8 + 5*2 + (2*3 ТЕЛ)
Костей Здоровья: 3к8
Чувства:
Пассивная Внимательность: 10 [10 +0 бонус мастерства +0 МУД]
Пассивный Анализ: 10 [10 +0 бонус мастерства +0 МУД]
Темное зрение, 60 фт.
Спасборски: МУД, ХАР
----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ

СИЛ:8(-1)[0п]
ЛОВ:13(+1)[5п]
ТЕЛ:15(+2)[9п]
ИНТ:11(+0)[2п, +1 от расы]
МУД:10(+0)[2п]
ХАР:17(+3)[9п, +2 от расы]

Спасброски: Мудрость,Харизма
СИЛ -1,ЛОВ +1,ТЕЛ +2,ИНТ +0,МУД +2,ХАР +5

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +1(-1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1(+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1(+1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2(+0 ИНТ +2 БМ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
● Анализ: +2(+0 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0(+0 МУД)
○ Проницательность: +0(+0 МУД)
○ Медицина: +0(+0 МУД)
○ Внимательность: +0(+0 МУД)
● Выживание: +2(+0 МУД +2 БМ)

○ Обман: +3(+3 ХАР)
○ Запугивание: +3(+3 ХАР)
○ Выступление: +3(+3 ХАР)
○ Убеждение: +3(+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи.
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Свирель
Спасброски: МУД, ХАР
СИЛ -1,ЛОВ +1,ТЕЛ +2,ИНТ +0,МУД +2,ХАР +5

----------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ
4 шт + 2 от воззваний

Заговоры:
5 шт

2 по классу:
ОГНЕННЫЙ СНАРЯД (Fire bolt): ссылка
ВОЛШЕБНАЯ РУКА (Mage hand): ссылка

3 по договору гримуара (любые из других классов)
ВЛАСТЬ НАД ОГНЁМ (Control Flames): ссылка
ПОГРЕБАЛЬНЫЙ ЗВОН (Toll the Dead): ссылка
СОТВОРЕНИЕ ПЛАМЕНИ (Produce flame): ссылка

Заклинания 1 ур.
АДСКОЕ ВОЗМЕЗДИЕ (Hellish rebuke): ссылка
ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ* (Dissonant whisper): ссылка *от покровителя
ДОСПЕХИ МАГА* (Mage armor): ссылка неограничено без ячеек, от воззвания
ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ* (Detect magic): ссылка: неограниченно без ячеек, от воззвания

Заклинания 2 ур
КОРОНА БЕЗУМИЯ (Crown of madness): ссылка
ТЕНЕВОЙ КЛИНОК (Shadow Blade): ссылка

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал- Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное - 1к4+1 колющий
Ручной топор - Лёгкое, метательное (дис. 20/60) - 1к6-1 рубящий

Дальние атаки:
Легкий арбалет - Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка - 1к8+1 колющий
Кинжал - Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное - 1к4+1 колющий
Инвентарь
ХП 24/24|| КБ 12 (14 с Доспехами мага) || статусы: -
Ячейки закл. / продолжительный отдых
2 ур.: (2/2)

Заговоры и подготовленные заклинания:
0 ур.: Огненный снаряд, волшебная рука, власть над огнем, погребальный звон, сотворение пламени
1 ур.: Адское возмездие, диссонирующий шепот, доспехи мага*, обнаружение магии*
2 ур.: Корона безумия, Теневой клинок

----------------------------------

[Оружие]
- Кинжал
- Ручной топор
- Легкий арбалет

[Надето]
- Кожаный доспех
- Одежда дорожная
- Кошель
- Гримуар (на поясе)

[Рюкзак]
- Набор исследователя подземелий (рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка.

[Расходники в сумке]
- Рационы - 10 шт
- Факелы 10 шт
- Шлямбуры - 10 шт

----------------------------------
Стартовые деньги: 10 зм.

Саймон `Медь` Костлявый

В игре

Автор:   Ksenos
Раса:   Человек
Класс:   Танцующий скелет
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Как медь - мягкий металл, так и Саймон легко подстраивается под окружение. Легок в общении, гибок во взглядах, неприхотлив в общем и капризен в мелочах. Саймон улыбчив, дружелюбен, непринужден и беззаботен. Считает что хорошая шутка дороже денег, хорошие деньги важнее глупых запретов, а хорошие запреты не существуют как концепция.

Черта характера: Что для других запреты, то для нас - ориентир.
Идеал: Живи быстро, умри как-​нибудь в другой раз. Например - никогда.
Слабость: Первое правило частной собственности: то, что ты не можешь сохранить, тебе не принадлежит.
Привязанность: отсутствует.
История
Саймон единственный сын городского гильдейского кузнеца. С малых лет ему прививали прелести стабильности и уважаемости жизни ремесленника, но озорной пройдоха с детства демонстрировал несистемность, непокорность и некоторую иррациональность. Он жаждал приключений, и первое время искал их среди подворотен, специфических компаний и сомнительных мероприятий. Зачастую находил, да так, что отец едва не разорился раздавая взятки страже дабы сгладить углы. Но ни порка, ни крики, ни задушевные беседы не смогли обуздать бунтарский характер юноши.

Со временем молодой человек развил осторожность и обзавелся привычкой проверять рамки допустимого, дабы последствия его взысканий минимально отражались на его жизни. Постепенно парень приобретал разнообразные навыки и умения, и на смену проблемам с законом пришли первые финансовые успехи, а с ними и уверенность что весь мир можно сложить у своих ног. Пирамидкой, например. Дабы перешагнуть и пойти дальше, разумеется. Так амбиции плута вышли за пределы родного города, и покинув оной Медь начал находить передряги уже на "большой карте", ввязываясь во все, что кажется ему интересным.

На текущий момент родители Саймона благополучно живы, находятся в здравии и в глубоких надеждах что сын одумается, остепенится и вернется. А Саймон, в свою очередь, надеется что этот момент не закончится никогда: ему вполне нравится эта жизнь.
Навыки
Саймон
Плут 3 ур. / Человек (альт)/ хаотично-​добрый

-​-​-​-------------------------------
Воз­раст: 24
Языки: общий.
Бонус ма­стер­ства: +2 [со­кра­щён­но: БМ]

Раз­мер: сред­ний
Ско­рость: 30 футов
Рост: 177 см.
Вес: 73 кг.

Класс Брони: 14 (Кожаная броня 11+3 ЛОВ)
Очки Здо­ро­вья: = 24 (8+2х5+3х2)
Ко­стей Здо­ро­вья: 3к8
Чув­ства: Пас­сив­ная Вни­ма­тель­ность [8], Пас­сив­ный Ана­лиз [11]

-​-​-​-------------------------------
СИЛ (10)
ЛОВ (16)
ВЫН (14)
ИНТ (12)
МУД (8)
ХАР (14)

Спа­сброс­ки:
СИЛ 0, ЛОВ 5, КОН +2, ИНТ +3, МУД -1, ХАР +2.

-​-​-​-------------------------------
На­вы­ки:
(● - Есть вла­де­ние на­вы­ком. ○ - Нет вла­де­ния на­вы­ком.)
○ Ат­ле­ти­ка: 0 (0 СИЛ)

● Ак­ро­ба­ти­ка: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Лов­кость рук: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ) Компетентность
● Скрыт­ность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Ар­ка­на: +1 (+1 ИНТ)
○ Ис­то­рия: +1 (+1 ИНТ)
○ Ана­лиз: +1 (+1 ИНТ)
○ При­ро­да: +1 (+1 ИНТ)
○ Ре­ли­гия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за жи­вот­ны­ми: -1 (-1 МУД)
○ Про­ни­ца­тель­ность: -1 (-1 МУД)
○ Ме­ди­ци­на: -1 (-1 МУД)
● Вни­ма­тель­ность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
● Вы­жи­ва­ние: +1 (-1 МУД +2 БМ)

● Обман: +6 (+2 ХАР+4 БМ) Компетентность
○ За­пу­ги­ва­ние: +2 (+2 ХАР)
○ Вы­ступ­ле­ние: +2 (+2 ХАР)
● Убеж­де­ние: +4 (+2 ХАР+2 БМ)

-​-​-​-------------------------------
ВЛА­ДЕ­НИЕ
До­спе­хи: Лег­кие
Ору­жие: Про­стое ору­жие, руч­ные ар­ба­ле­ты, длин­ные мечи, ра­пи­ры, ко­рот­кие мечи
Ин­стру­мен­ты: Во­ров­ские ин­стру­мен­ты, набор для грима.
-​-​-​-------------------------------
ДЕЙ­СТВИЯ
Ру­ко­паш­ные атаки:
- Короткий меч, осн. (Лёг­кое, фех­то­валь­ное): + 5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 Колющего урона
- Короткий меч, бон. (Лёг­кое, фех­то­валь­ное): + 5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 Колющего урона

Даль­ние атаки:
- Кин­жал (Лёг­кое, ме­та­тель­ное (дис. 20/60), фех­то­валь­ное ): + 5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 ко­лю­ще­го урона

-​-​-​-------------------------------
РА­СО­ВЫЕ ОСО­БЕН­НО­СТИ
Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.
Языки: общий, орочий (разговорный).

-​-​-​-------------------------------
ЧЕРТЫ (1 за расу)
Пронзатель:


-​-​-​-------------------------------
ОСО­БЕН­НО­СТИ ПРЕДЫСТОРИИ: Беспризорник
Умение предыстории: Городские тайны


-​-​-​-------------------------------
КЛАС­СО­ВЫЕ ОСО­БЕН­НО­СТИ: Плут [3 уров­ня]
Ком­пе­тент­ность


Скры­тая атака


Во­ров­ской жар­гон


Хит­рое дей­ствие


АР­ХЕ­ТИП: ДУ­Э­ЛЯНТ.
Лов­кое ма­нев­ри­ро­ва­ние


Лихая удаль
Инвентарь
Экипировано:
Кожаная броня.
Короткий меч - 2 шт.
Кинжал - 2 шт.
Комплект повседневной одежды.
Кожаная броня.
Маленький нож в сапоге.

Рюкзак:
Воровские инструменты
Спальник
Столовый набор
Трутницу
10 факелов
Рационы на 10 дней
Бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка
Карта города, в котором вы выросли (осталась половина, остальное ушло на на самокрутки)
Безделушка в память о родителях
Рационы на 10 дней
Бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка
Ручная мышь Фред (давно сдохла, скелетик валяется где-то на дне рюкзака).

Поясной кошель: 10 зм

Шариф `Док` Д`Альвино

В игре

Автор:   Bloodhound
Раса:   Человек
Класс:   Полевой врач.
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:6 [-2]
Внешность
При жизни:


Крупный облачённый в проржавелые латы мужчина. Поверх лат накидывает плащ. Вооружён таким же проржавелым каплевидным щитом и вполне себе целым колуном. При ходьбе опирается на трость, которую тоже не чурается пустить при необходимости в бой.

Броня:


Колун:


Трость
Характер
Принципиальный честолюбивый нигилист, заинтересованный лишь в сохранности собственной шкуры. Пусть и не плюёт на все попадающиеся на его глаза авторитеты и ценности при первой возможности, но признает их лишь когда это напрямую в его интересах. В остальных случаях особо не забивает этими мелочами свою голову.
Если даёт обещание – старается его сдержать. Собственно, по этому он обещаниями не разбрасывается. Опять-таки, исключительно из соображений личной выгоды: не смотря на свой не самый приятный для большинства обывателей характер, он старается держать определённую репутацию, свято веря в то, что его слово – равно как и слово каждого отдельно взятого человека – это валюта, и нельзя допустить её девальвации. Это было бы не солидно.
В остальном – человек довольно депрессивный, пессимистично настроенный. Единственное, почему он занимается тем, чем занимается – гордость и нежелание умереть от голода в грязной подворотне.
История
Рождённый в бедной семье, он с раннего детства был отдан во служение жрецу канувшего в лету бога ритуального погребения Джергала. Прибившись с ним к одной деревеньке, он долгое время постигал ремесла копателя могил и лекаря. Первое дало ему довольно солидное телосложение, второе – навыки, определившие его дальнейшую судьбу.
В Фаэруне, знаете ли, есть традиция такая, для всех деревень характерная: рано или поздно на них совершают налёт орки. Собственно, с деревенькой, в которой жил тогда изрядно повзрослевший Шариф, такое тоже случилось. Налёт, впрочем, удалось отбить, но в последующие дни у Д'Альвино и его ментора не было отбоя от клиентов. Раненых было много, и всем нужна была помощь лекарей. И если наставник Шарифа принимал всех, по сути дела, по очереди(Точнее говоря, он принимал всех, кто первый подбегал – оставляя задачу "Собраться в очередь" на старосту или самих крестьян), то сам Д'Альвино в какой-то момент смекнул, что за свои услуги и выгоду можно получить. Понятное дело, что он не бросал раненного, над которым уже работал, но тех, кто уже подбежал с горстью серебра в руках, пропускал и без очереди вне зависимости от воплей других крестьян – здраво расценив, что человек с деньгами свою жизнь ценит поболее, чем тот, кто на такой "чёрный день" оных не скопил.
После этого его отношения с наставником стали явно хуже. Пусть тот тоже не особо был озабочен тем, кому помочь первым, он упрекал Шарифа в меркантильности и алчности. Стремясь поскорее закончить обучение своего протеже и ни то избавиться от него, ни то предоставить ему полную свободу действий(В конце концов, не самый чужой человек!), он спровоцировал ещё один виток их конфликта.
Дело в том, что когда закончилось обучение лекарскому ремеслу, Шариф отказался давать клятву "Не навреди", что повергло его наставника в недоумение. Сам Шариф долго не мог ответить, почему он так поступил, однако в конечном итоге смог определиться с причиной: он догадывался, что не сдержит это обещание.
Дело в том, что под конец обучения и, в частности, на момент нападения орков Шариф был в самом рассцвете сил. В нём бурлили гормоны, в частности – тестостерон, из-за регулярных физических нагрузок. По этому кулаки у него то и дело чесались, и даже во время нападения орков он помог отбиваться.
Спустя года, проматывая в голове те события, он пришёл к выводу: скорее всего ему просто понравилось сражаться, и желания как спасать, так и отнимать жизни занимали в его душе равные позиции.
Меж тем, окончательно разругавшись с ментором(Всё-таки для него врачебные клятвы были весьма принципиальным моментом), он отправился на вольные хлеба. Лекарство помогало ему держаться на плаву, но он-таки достаточно быстро осознал, что проповедями про мёртвого бога Джергала много не заработаешь. Так и подался он в искатели приключений, попутно сменив веру на более подходящую для такой деятельности Тимору, обучившись воинскому ремеслу, некоторым менее религозным методам лечения(Как клерик он, увы, уже не состоялся), и, в конечном итоге, зарекомендовав себя и как воина, и как полевого врача. В общем, как весьма полезного члена любой команды.
Навыки
Шариф "Док" Д'Альвино


Вурдалак. / человек / законно-злой / прислужник.
-​---------------------------------
Возраст: 38 лет
Божество: Джергал, Тимора.
Языки: общий(человек), небесный(Celestial), (Человек), эльфийский(Следопыт-Хитрец), Сильванский(Следопыт-Хитрец)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 84 кг.

Класс Брони: 15 = 10 + 3 Лов + 2 щит
Очки Здоровья: 25
Костей Здоровья: 8д8
Чувства: Тёмное зрение 60 фт, пассивная Внимательность 14
-​---------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 17 (+3)
ВЫН 10 (+0)
ИНТ 10 (+0)
МУД 14 (+2)
ХАР 6 (-2)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)(Жрец)
● Медицина: +6 (+2 МУД +2*2 БМ "Хитрец")(Жрец)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)(Предыстория)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)(Раса)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, воинское.
Инструменты: инструменты травника, инструменты отравителя.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-Укус: +3 к попаданию, Колющий урон – 2д8+3
-Когти. +5 к попаданию, рубящий урон 2д6+3.
Если цель — существо, не являющееся нежитью, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

Дальние атаки:
-
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик:
● Языки: общий, Небесный
● Навыки: Выживание
Вонь. Все существа, кроме нежити, начинающие ход в пределах 5 футов от вурдалака, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станут отравленными до начала своего следующего хода. При успешном спасброске существо получает иммунитет к Вони этого упыря на 24 часа.
Отрицание изгнания. Вурдалак и все упыри в пределах 30 футов от него совершают с преимуществом спасброски от эффектов, изгоняющих нежить.

Доступные действия:
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Колющий урон 2д8 + 3.
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 2д6 + 3. Если цель — существо, не являющееся нежитью, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, проницательность
=====
Божественный домен – Домен Жизни(Жрец 1го уровня)
___Описание_____
БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены
в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17
Заклинания домена
У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца.
Заклинания домена жизни:
1 ур: благословение, лечение ран
3 ур божественное оружие, малое восстановление
5 ур возрождение, маяк надежды
7 ур защита от смерти, страж веры
9 ур множественное лечение ран, оживление

Бонусное владение:
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами
=====
Искусный Исследователь (опционально)(Следопыт 1 уровня)
___Описание_____
умение которое заменяет умение Исследователь природы
Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.
=====
Хитрец (опционально)(Следопыт 1 уровня)
___Описание_____
Выберите один из навыков которым вы владеете(Медицина). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык.
Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор.
=====
Боевой стиль – Дуэлянт(Следопыт 2 уровня)
___Описание_____
Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
=====
Особенности предыстории: Прислужник (изменено владение инструментами и навыками)
● Навыки: : Проницательность, РелигияВнимательность, убеждение.
● Владение:
– Инструменты: Инструменты травника, Инструменты отравителя
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере.
Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся.
Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности
Инвентарь


ХП: 25/25 || КБ 13 || статусы:
● Предпочтительный противник: 2/2

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
-

[Надето]
- Щит
- Дорожная одежда


[Рюкзак]
- Фонарь закрытый
- Инструменты травника
- Ломик
- Лопата
- Одежда обычная
- Мыло x2
- Мешочки x5
- Писчее перо
- Кусочек мела x6
- Лист пергамента x2
- Точильный камень
Набор путешественника:
- спальник
- столовый набор
- трутница
- Бурдюк с водой


[Расходники в сумке]
- 10х Рационы (1 день)
- 9x фляга масла
- Набор целителя x2(5/5 в одном + 1 нетронутый)
-​---------------------------------
Деньги: 6 зм


Отчёт по закупу:
Стартовый капитал: 15 зм
Продано: Лёгкий арбалет и 20 болтов(13 зм), булава(2 зм 5 см), священный символ от класса( 2 зм 5 см), молитвенный барабан(3 зм), 10 факелов(5 мм)
(+21 зм), ряса(Облачение, 5 см)
Куплено: Боевой топор(10 зм), тотем(1 зм), 2 набора целителя(10 зм), инструменты травника(5 зм) боевой посох(2 см), Одежда дорожная(2 зм), 2 куска мыла(4 мм), 5 мешочков(5 мм), Писчее перо(2 мм), 6 кусочков мела(6 мм), 2 листа пергамента(2 см), 9 фляг масла(9 см), Фонарь закрытый(5 зм), Точильный камень(1 мм), фляга(2 мм), Ломик(2 зм), Лопата(2 зм), Дорожная одежда(2 зм)

37 зм 18 см 20 мм = 39 зм

6 зм 0 см

Пинто Чизелли

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Кендер
Класс:   Призрак
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Какой смысл рассказывать о том, как Пинто выглядел при жизни, если и после смерти он шикарен?
Характер
В принципе, особенности характера многих кендеров схожи. Именно поэтому они легко уживаются друг с другом, и становятся такой занозой в заднице для других рас. Главное, что составляет индивидуальность кендера - его коллекция и то, какие дороги он выбирает.
Пинто собирает походные музыкальные инструменты и все, что связано с полетом - крылья, перья, перепонки, стрелы, фейерверки...
Из всех дорог он предпочитает путешествие в маленькой лодке под косым парусом, но мечтает, конечно, о полёте.

Черта: Для любой ситуации я найду подходящий рассказ
Идеал: Миру нужны новые идеи и смелые действия
Привязанность: Я сделаю что угодно для других членов моей старой труппы
Слабость: Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности.
История
Рядом с Кендермором давно уже стоит башня высшего волшебства, окруженная зачарованной рощей. Какой кендер не пытался попасть туда, чтобы обогатить свою коллекцию?! И многим удавалось! Вот только одно обидно - изучение магии требует терпения и усидчивости, а значения этих слов не всякому кендеру вообще знакомы. Но тайны магии от этого не становятся менее притягательными. Пожалуй, единственной дорогой к ним, по которой мог бы пройти молодой Пинто Чизелли, был бродячий цирк гномов-механиков. Конечно, хорошо, когда твой папаша - герой Копья, а твоя мать - драконица, но такое дано единицам, и они становятся чародеями. Пинто вообще плохо помнил свою мать, ушедшую в регату вокруг континента, едва малой научился самостоятельно жевать. Отец, хотя и успевший научить его довольно многим вещам, определённо героем копья не был. Так что Чизелли-младший был очень рад, когда иллюзионист-механик заявил, что из него выйдет толк. А уж как был рад Чизелли-старший, словами не передать! Уже на утро следующего дня они оба, сын и отец, покинули Кендермор. Сын пошёл на север, к морю, а отец на юг, к эльфам.

В конце концов, дороги гномов и кендера тоже разошлись - но к тому моменту он уже умел играть на множестве инструментов, а также на том, что люди и другие "цивилизованные" расы за инструмент не считали. Ну и магии слегка обучился.
Навыки
(Оговорка: чтобы всем было проще, для цифровой части я буду использовать шаблон хафлинга из руководства игрока)

Сил 10
Лов 15 (13+2)
Тел 8
Инт 14
Муд 12
Хар 16 (15+1)

HP 8+9-3=14
AC 14

Lightfoot halfling (aka kender)
+2 Dex +1 Cha speed 25
Lucky - reroll every 1 on d20 for atk, save, ability
Brave: advantage ag.fear
Halfling Nimbleness. You can move through the space of any creature that is of a size larger than yours.
Naturally Stealthy. You can attempt to hide even when you are obscured only by a creature that is at least one size larger than you.
Size: small

Armor: Light armor
Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
Tools: Three musical instruments of your choice.
Saving Throws: Dexterity, Charisma.
Skills: Choose any three

Bardic Inspiration (3x d6) - use a bonus action on your turn to choose one creature other than yourself within 60 feet of you who can hear you. That creature gains one Bardic Inspiration die, a d6.
Song of Rest (d6) - If you or any friendly creatures who can hear your performance regain hit points at the end of the short rest by spending one or more Hit Dice, each of those creatures regains an extra 1d6 hit points.
Jack of All Trades - add half your proficiency bonus, rounded down, to any ability check you make that doesn't already include your proficiency bonus
Expertise (2 skills)
Bard College - Lore (+3 skills)
Cutting Words - When a creature that you can see within 60 feet of you makes an attack roll, an ability check, or a damage roll, you can use your reaction to expend one of your uses of Bardic Inspiration, rolling a Bardic INspiration die and subtracting the number rolled from the creature's roll. You can choose to use this feature after the creature makes its roll, but before the GM determines whether the attack roll or ability check succeeds or fails, or before the creature deals its damage. The creature is immune if it can't hear you or if it's immune to being charmed.

Bio: performer
Skills: acrobatics, perform
Profs: disguise tools


НАВЫКИ (6 от барда плюс предыстория)
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+0 СИЛ+1JoAT)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +3 (+2 ИНТ+1JoAT)
● История: +6 (+2 ИНТ +2*2 БМ)
○ Анализ: +3 (+2 ИНТ+1JoAT)
○ Природа: +3 (+2 ИНТ+1JoAT)
○ Религия: +3 (+2 ИНТ+1JoAT)

○ Уход за животными: +2 (+1 МУД+1JoAT)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+1 МУД+1JoAT)
○ Внимательность: +2 (+1 МУД+1JoAT)
○ Выживание: +2 (+1 МУД+1JoAT)

● Обман: +7 (+3 ХАР +2*2 БМ)
○ Запугивание: +4 (+3 ХАР+1JoAT)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

Spell Save DC = 13
Spell atk +5
Cantrips known: 2 (Vicious Mockery, Minor Illusion)
Spells known: 6 (Cure Wounds, Charm Person, Comprehend Languages, Hideous Laughter, Detect Thoughts, Invisibility)
Spells per day: 4 +2
Prof bonus+2
Инвентарь
Опыт: 900/2700

Хиты 17/42

Вдохновение 0
Нет ни одного персонажа мастера.