[D&D 5e]Глубже В Бездну | Партия


(Предзаявка)

Заявка на рассмотрении
Автор:   MaksHudin
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Биврип

В игре

Автор:   Amatevil
Раса:   Гном
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Мелкий, как и все свирфнеблины, слегка худощавый, с добродушным и слегка простоватым лицом. Руки все в мелких царапинах, саже и масле - все из-за работы.
Но куда больше в глаза бросается латный доспех, в котором Биврип ходит большую часть времени. Доспех, к слову, явно магический, на груди у него красуется нестираемый ничем символ в виде комбинации шестеренки, кузнечного молота и алхимической склянки, а сам он по щелчку свирфа может разместиться аккуратно сложенной кучкой рядом с ним. И так же быстро надеться! Под доспехом же на Биврипа без слез не взглянешь: повидавшая виды одежка, создающая дикий контраст с потрясающей работы доспехом, хрупкое с виду тельце и почти полное отсутствие уверенности в себе.
Характер
Слегка взбалмошный, суетливый непоседа. Ему постоянно хочется что-то делать, на месте не сидится. Но ровно до того момента, как он начинает заниматься делом - что-нибудь творить, создавать, ремонтировать. Очень живо может реагировать на какие-то механизмы, постарается их изучить, понять как работают, чем, скорее всего, задержит остальных. Зато можно быть уверенным, что в это время он не будет слишком сильно путаться под ногами.
Говорить с людьми особо не любит, но по роду деятельности все же приходится. Часто ограничивается простыми короткими фразами, если дело, опять же. не касается работы, механизмов, кузнечного или алхимического дела.
История
Биврип был одним из самых талантливых мастеровых в Блингденстоуне. Молодым, способным, но слегка рассеянным. Его мастера хвалили, рекомендовали в гильдию, куда он с блеском прошел все вступительные испытания. Почти все ремесла давались ему с небывалой легкостью, но особенно он любил кузнечное дело. А когда в юнце пробудились магические способности, то он еще больше расцвел.
Научившись создавать, ремонтировать и копировать самые различные вещи, Биврип (выбравший, к слову, себе имя по любимому слову активации своего кумира - Белвара Диссенгальпа) отправился в Мантол-Дирит, торговый город-пост, где его таланты были бы нарасхват. Несколько месяцев он работал там в лавке, ремонтируя, создавая доспехи, оружие, разные инструменты, и даже делая копии (почти точные, уж по функционалу-то точно) магических вещей. И все было хорошо, пока среди его клиентов не появилась дроу, жрица Лолс. Однажды та заявила. что созданные им очки - жалкая подделка, что он прохвост и мошенник. И никакие увещевания Биврипа никто не принял к рассмотрению. Связываться со жрицей никто не хотел, а та жаждала возмездия (пусть и на придуманное ей же самой оскорбление).
Биврип был вынужден покинуть лавку, прихватив с собой только самое необходимое, включая лучший из продававшихся доспехов, который он сам доработал, и бежать, скрываясь от дроу. В итоге он, скрывая на людях свое лицо под глухим шлемом доспеха, осел в принадлежавших Жентариму помещениях, работая на них, пока все не уляжется. Кто бы стал искать в пусть и мелком, но закованном в броню.,кузнеце-ремонтнике Жентарима вчерашнего свирфнеблина-мошенника?!
Навыки
Биврип
Изобретатель 10 ур. /Свирфнеблин/Хаотично-добрый/Гильдейский ремесленник
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 137
Божество: Фландал Стальнокожий
Бонус мастерства: +4

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 128 см
Вес: 37 кг
----------------------------------
Спасброски: Телосложение и Интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +7, ИНТ +8, МУД +1, ХАР +0
Преимущество на спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии
Тёмное зрение: 120 футов

Класс Брони: = броня + щит
Очки Здоровья: 83 = 8 + 5*9 + 3 ВЫН *10
Инициатива: +1
Костей Здоровья: 10к8
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(CИЛ) Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

(ЛОВ) Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +5 (+1 ЛОВ +4 БМ)
(ЛОВ) Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

(ИНТ) Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ +4 БМ)
(ИНТ) История: +4 (+4 ИНТ)
(ИНТ) Анализ: +4 (+4 ИНТ)
(ИНТ) Природа: +4 (+4 ИНТ)
(ИНТ) Религия: +4 (+4 ИНТ)

(МУД) Уход за животными: +1 (+1 МУД)
(МУД) Проницательность: +5 (+1 МУД + 4 БМ)
(МУД) Медицина: +1 (+1 МУД)
(МУД) Внимательность: +1 (+1 МУД)
(МУД) Выживание: +1 (+1 МУД

(ХАР) Обман: +0 (+0 ХАР)
(ХАР) Запугивание: +0 (+0 ХАР)
(ХАР) Выступление: +0 (+0 ХАР)
(ХАР) Убеждение: +4 (+0 ХАР + 4 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, гномий, нижнеобщий, эльфийский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое
Инструменты: воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты резчика по дереву, инструменты алхимика, инструменты кузнеца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Громовые перчатки, +8 атака, 1к8+4 урон (плюс помеха на атаки, кроме себя, до начала Вашего следующего хода)

Дальние атаки:
- Метатель молний, +8 атака, 1к6+4 урон (+1к6 один раз в ход при попадании по той же цели) (дис. 90/3000, метательное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 4 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = + 4 БМ + 4 ИНТ
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: Починка, Волшебная рука, Фокусы, Искусство друидов
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки
3 ур. - 2 ячейки

ИНФУЗИИ: Доспех сопротивления, Улучшенная защита (+2), Улучшенная магическая фокусировка (+2), Шлем осведомлённости, Улучшенное оружие (+2), Копия магического предмета: Сумка хранения, Копия магического предмета: Очки очарования, Копия магического предмета: Перчатки воровства
Инвентарь
ХП: 83/83 // КД 26 [23 (19 доспех+1, инфузии на шлеме и сапогах по +2 к КД - даются способностью Бронника) + 3 щит+1]
ячейки заклинаний:
1ур. (4/4)
2ур. (3/3)
3ур. (2/2)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Волшебная стрела, Волна грома (оба – классовые), Поглощение стихий, Лечение ран, Огонь фей
2ур.: Отражения, Дребезги (оба – классовые), Раскаленный металл, Паутина,
3ур.: Гипнотический узор, Молния (оба – классовые), Ускорение, Рассеивание магии, Крепость интеллекта, Защита от энергии


Инфузии: 4 предмета (плюс 2, если на доспехе), 4 свободны.

Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 148/165 фнт

Оружие и боеприпасы: фнт
Встроено в броню

Броня и одежда: 76 фнт
Латный доспех +1 (редкая магическая вещь), 65 фнт
Щит +1 (необычная магическая вещь), 6 фнт
Комплект дорожной одежды, 4 фнт
Поясной кошель, 1 фнт

Рюкзак: 63 фнт + 5 фнт рюкзак
Воровские инструменты, 1 фнт
Медальон затягивающихся ран

Рекомендательное письмо из гильдии, - фнт
Механистический амулет

Татуировка просветителя

Инструменты алхимика, 8 фнт
набор путешественника:
- спальник, 7 фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк (полный), 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
ездовой ящер

Деньги: 601 зм __ см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)

Джокс `Заточка` Штофф

В игре

Автор:   Dargot
Раса:   Полуэльф
Класс:   Варлок
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность

Заточка - среднего роста худощавый, подвижный полуэльф лет сорока, с черными волосами, черной бородой, темными глазами и бледной, кожей, имеющий отвратительную привычку чистить ногти кинжалом (за что и получил свое прозвище). Он не слишком разговорчив, придерживаясь деловых тона и тем - хотя при необходимости словно преображается, становясь общительным и обаятельным.
Характер
Заточка - не слишком хорошая личность ("не мы такие - жизнь такая"), но старается не быть и слишком плохим, больше из чувства самосохранения. Не кидай нанимателя, не беспредельничай, не крысятничай, старайся не причинять вреда непричастным, долги не прощай, в долги не влезай, влез - плати. Работает за деньги, предпочтительно - за хорошие.
История
Заточка - из бродяг, родителей он не помнит, вырос на улице. В нем рано пробудились чародейские таланты, которые он использовал сначала в стычках с другими бандами, потом перешел к работе "независимого специалиста" по устранению конкурентов и выбиванию долгов.
Навыки
Джокс `Заточка` Штофф
Варлок 9 ур. / Полуэльф/ законопослушно-нейтральный / преступник
----------------------------------
Возраст: 40 лет
Божество:
Языки: общий, эльфийский, нижнеобщий
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 17 = 12(броня) +3 ЛОВ + 1(плащ) + 1(кольцо)
Очки Здоровья: 9 + 1 + (5+1)*8 = 58
Костей Здоровья: 9к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +4 БМ +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [8(0)]
ЛОВ 16 (+3) [15(9) + 1(полуэльф)]
ВЫН 12 (+1) [11(3) + 1(полуэльф)]
ИНТ 10 (0) [10(2)]
МУД 12 (+1) [12(4)]
ХАР 20 (+5) [15(9) + 2(полуэльф) + 2(4ур.) + 1(положен)]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +2 , МУД +7, ХАР +11
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (-1 СИЛ +4 БМ)

● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +5 (+1 МУД +4 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +9 (+5 ХАР +4 БМ)
● Запугивание: +9 (+5 ХАР +4 БМ)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
○ Убеждение: +5 (+5 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое
Инструменты: игральные кости, воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Безоружная: +3 атака (-1 СИЛЫ + 3 БМ), 1 дробящего урона
- Кинжал (лёгкое, точное, метательное): +7 атака (+3 ЛОВ + 4БМ), 1к4-1 колющего урона

Дальние атаки:
- Древний удар*2: +11 атака (+5 ХАР +4 БМ), 1к10+5 силового урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 17= 8 + 4 БМ + 5 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 9 = +4 БМ +5 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, нижнеобщий
● Навыки: атлетика, внимательность
● Темновидение
● Наследие Фей - преимущество при спасбросках от эффектов очарования, магия не может погрузить в сон

Классовые умения и особенности: варлок [9 уровня]
● Владение:
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: обман, запугивание простое оружие, легкие доспехи
=====
● Иномировой патрон — Дао [TCoE]
– Заклинания патрона (определение зла и добра, святилище, призрачная сила, отращивание шипов, создание еды и воды, слияние с камнем, призрачный убийца, форма камня)
– Хранилище Гения - есть кольцо. Пока кольцо надето, можно 1 раз между лонгрестами войти в него и оставаться там 8 часов(кольцо остается на месте варлока), а также раз в раунд добавить БМ дробящего урона к 1 атаке.
– Элементальный Дар - устойчивость к дробящему урону, БМ раз в день за бонусное действие варлок может дать себе Полет со скоростью 30 и способностью висеть.
– Убежище - когда вы входите в Хранилище Гения, вы можете выбрать до 5 желающих существ в радиусе 30 футов и взять их с собой. Любой, кто остается в Убежище 10 минут получает короткий отдых и добавляет мой БМ к числу восстановленных ХП.
● Пакт Книги - +3 кантрипа любого класса
● Инвокации -
● Использование заклинаний:
– Заговоры (3 известно + 3 (Пакт Книги) +2 + 1(Снайпер Заклинаний))
– Подготовка и сотворение заклинаний (10 известно, 2/шотрест)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Колдовство Пакта
– Фокусировка заклинания

Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: обман(->акробатика), скрытность
● Владение:
– Инструменты: воровские инструменты, 1 набор принадлежностей для игры (игральные кости)
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной одежды с капюшоном темных тонов, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Криминальные контакты
● Персонализация:
----------------------------------
ФИТЫ:
● 4 уровень - +2 к Харизме
● 8 уровень - Снайпер заклинаний
– Когда вы кастуете заклинание, которое требует броска на атаку, дальность заклинания удваивается.
– Броски на дистанционную атаку ваших заклинаний игнорируют половинное и трехчетвертное закрытие.
– Вы изучаете 1 заговор, который требует броска на атаку.

ИНВОКАЦИИ::
● 2 уровень - Агонизирующий удар - +Модификатор Харизмы на повреждения от Древнего Удара
● 2 уровень - Взгляд Дьявола - вы видите в магической и немагической темноте на расстоянии 120 футов
● 5 уровень - Книга Древних Секретов - Можно кастовать Ритуалы, +2 известных ритуала 1-го уровня
● 7 уровень - Отталкивающий удар - попадание Древнего Удара может оттолкнуть цель на 10 футов
● 9 уровень - Захват Хадара [XGtE] - попадание Древнего Удара может притянуть цель на 10 футов


ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 11
Ячейки магии: 2 ячейки

Известные заговоры: Древний удар, Магическая рука, Кислотные Брызги, Фокус, Малая Иллюзия, Обморожение [XGtE], Руководство, Пощадить Умирающего, Огненная Стрела, Заноза Разума [TCoE], Сообщение

Известные заклинания: 10 + 2 ритуальных
[* — ритуальное заклинание]
1. Проклятие
1. Броня Агатиса
1. Причинение Страха
1. *Определение Магии
1. *Идентификация
2. Тьма
2. Невидимость
3. Развеивание Магии
3. Врагов Предостаточно [XGtE]
4. Тень Мойла [XGtE]
4. Дверь Измерений
5. Синаптический Стазис [XGtE]

Ячейки закл.: (2/2)
● Хранилище Гения 1/1
Инвентарь
Ломик, комплект обычной одежды с капюшоном темных тонов, поясной кошель со 83 зм 8см

Арканный фокус
Комплект исследователя подземелий(рюкзак, ломик, молоток, огниво, веревка, скалолазный инструмент, мех с водой, 10 дней рационов)
два кинжала

+Усиленная кожаная броня
+Спальный мешок
+Комплект утвари

Воровские инструменты

Жезл Хранителя Пакта +2(редкий)
Амулет Защиты от Обнаружения (необычный)
Кольцо Защиты Разума (необычный)
Плащ Защиты (необычный)
Зелье Исцеления*2 (обычный)

Марсий Момлин

В игре

Автор:   AlbertAlexander
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:очень плохо [-20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Марсий это высокий худощавый полуэльф, всегда в пестрых шутовских одеждах в фиолетово-белую клеточку. Глаза блестят изумрудами, из под маски выдаётся длинный крючковатый нос. Марсия никто и никогда не видел без двух вещей: его флейты, и его маски. Эмоциональный бард даже дал им имена - Афина и Афродита. При этом бард не всегда носит маску на лице. Он часто снимает ее, и вешает на пояс, а иногда даже разговаривает с ней, надев на руку.
Рядом с бардом часто крутится Артемис - его ручной сыч.
Характер
Бард не постоянен, шутлив, остер на язык, любит пьянки и уважает только одно живое существо - Цирика, своего бога. В глубине души он ненавидит Цирика, но не смеет тому воспротивиться, боясь за свою жизнь, за что призерает себя. Любопытно, но ни разу Марсия не видели с девушкой. По этому поводу о барде ходит множество Слухов, от банального "да он просто больше по мальчикам!" до изощрённых выдумок навроде "а заместо чресел у него змий о трёх головах!".
История
Марсий был рожден от внебрачной связи эльфийки Каллиопы и человека Эaгра, и брошен матерью. Оставленный у ворот гильдии Бардов и Шутов, пристанища людей и нелюдей странных и чудных, юный Марсий уже в семь выучился свистеть на флейте пару песен, а в одиннадцать уже выступал сам на городских площадях и аллеях. С малых лет, лучшим другом Марсия был Жаскир - дроу, давно покинувший подземье, презревший зверства своих сородичей, и предпочетший им жизнь барда. Именно он научил Марсия игре на флейте, как и нижнеобщему языку. В своих песнях Момлин, на потеху простому люду, осмеевал власть имущих, в том числе и богов и священнослужителей, за что однажды и поплатился. На семнадцатом году жизни, бард повстречал Евридику - прекрасную человеческую девушку в которую влюбился без памяти. Любовь была взаимна, и влюбленные было собирались венчаться , когда в их судьбу вмешался фатум. Цирик, услыхав насмешливые песни барда, обиделся настолько, что снизашел на землю, и проклял Момлина. Отныне, дева Евридика возненавидела барда, и велела тому никогда больше не появляться на её глазах. С тех пор Марсий ищет прощения у Цирика, исполняя любые прихоти божка, и возхваляя его в своих песнях. Также, Момлин принял обет безбрачия, покуда его возлюбленная не полюбит его вновь.
Навыки
Жрец 4 ур. Бард 6 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральный / артист
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Цирик, бог лжи
Языки: общий, эльфийский, нижнеобщий
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 72 кг.

Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +1 ЛОВ +1 Плащ Защиты
Очки Здоровья: 73 = 8 +2 ВЫН + 7 + 7 +7 +7 +7 +7 +7 +7 +7
Костей Здоровья: 10к8
Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +4 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очка]
ЛОВ 10 (+0) [1 очков](+1 раса, +1 поинтбай,)
ВЫН 14 (+2) [7 очка](+6 поинтбай)
ИНТ 8 (-1) [0 очка]
МУД 17 (+3) [9 очков](+1 раса, +7 поинтбай, +1 Бонус)
ХАР 18 (+4) [9 очка](+7 поинтбай, +1 Актёр, +2 раса)

Спасброски: харизма, ловкость
СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +8
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ )

● Акробатика: +6 (+0 ЛОВ +4 БМ +2 Экспертиза) (Артист)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +3 (-1 ИНТ +4 БМ) (Бард)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
● Анализ: +3 (-1 ИНТ +4 БМ) (Бард)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ,)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +9 (+3 МУД +4 БМ +2 Экспертиза) (Бард)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

● Обман: +8 (+4 ХАР +4 БМ) (Раса)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
● Выступление: +8 (+4 ХАР +4 БМ) (Артист)
● Убеждение: +8 (+4 ХАР +4 БМ) (Раса)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, ручные арбалеты, короткие мечи, рапиры, длинные мечи
Инструменты: флейта, барабан, лютня
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал (+4) (1d4+0 колющего) (Метательное, Лёгкое, Фехтовальное)

Дальние атаки:
Кинжал (+4) (1d4+0 колющего) (Метательное, Лёгкое, Фехтовальное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания жреца: 15 = 8 + 4 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием жреца: 7 = +4 БМ +3 МУД

- Уровень сложности заклинания барда: 16 = 8 + 4 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием жреца: +8 = +4 БМ +4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +1 ловкость, +1 мудрость, +2 харизма.
● Языки: общий, эльфийский, нижненеобщий
● Навыки: 2 навыка нa выбор (Обман, Убеждение)
● Темное зрение: Благодаря твоей эльфийской крови у тебя превосходное зрение в темных и затемненых условиях. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от вас, как будто это был яркий свет, а в темноте, как если бы это был тусклый свет. Вы не можете различить цвет во тьме, только оттенки серого.
●Наследие Фей: У вас есть преимущество в спасбросках против зачарованности, и магия не может усыпить вас.
● Черта: Актер:
– +1 харизма
– У вас есть преимущество в проверках Харизмы (Обмана) и Харизмы (Представления), когда вы пытаетесь выдать себя за другого человека.
- Вы можете имитировать речь другого человека или звуки, издаваемые другими существами. Вы, должны были слышать говорящего человека или как существо издает звук, в течение минимум 1 минуты. Успешная проверка Мудрости (Проницательности), оспариваемая вашей проверкой Харизмы (Обмана), позволяет слушателю определить, что эффект подделан.

● Черта: Ритуалист:
- Условие: интеллект или мудрость 13 или выше
- Вы выучили множество заклинаний, которые вы можете произносить как ритуалы. Эти заклинания записаны в книге ритуалов, которую вы должны иметь при чтении одного из них.
Когда вы получите этот навык, выберите один из следующих классов: бард, клерик, друид, колдун, чернокнижник или волшебник. Вы приобретаете ритуальную книгу с двумя заклинаниями 1-го уровня с ритуальной меткой, которая должна быть в списке выбранного класса. Твоя способность к этим ритуалам такая же, как у выбранного класса (Харизма для барда, колдуна или колдуна; Мудрость для клерика или друида; Интеллект для волшебника).
Если вы столкнетесь с написанным заклинанием, таким как магический свиток или книга заклинаний волшебника, вы сможете добавить его в свою книгу ритуалов. Заклинание должно быть в списке заклинаний для выбранного вами класса, уровень заклинания не должен превышать половину вашего уровня (округлено в большую сторону) и иметь ритуальный тег. Процесс копирования заклинания в ваши ритуальные книги занимает 2 часа на уровень заклинаний и стоит 50 золотых за уровень заклинания. Эта стоимость представляет собой материальные компоненты, потраченные на практику заклинания, а также тонкие чернила, которые вы должны использовать, чтобы записать его.
- Выбрано: Волшебник( Найти Фамильяра, Идентификация)

• Черта: Воодушевляющий Лидер
- Условие: Харизма 13 или выше
- Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.

Классовые умения и особенности: жрец [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
=====
● Божественный домен — домен обмана:
– Заклинания домена (Очарование персоны, Маскировка)
– Дополнительный заговор: -

– Благословение Шутника: Вы можете использовать свое действие, чтобы коснуться добровольного существа, отличного от вас, чтобы дать ему преимущество в проверках Ловкости (Скрытности). Это благословение длится 1 час или до тех пор, пока вы снова не воспользуетесь этой чертой.

- Проводник Божественного
На 2-м уровне вы получаете способность направлять божественную энергию непосредственно от вашего божества, используя эту энергию для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двух таких эффектов: Отвратить нежить и эффекта, определенного вашим доменом. Некоторые домены предоставляют вам дополнительные эффекты по мере продвижения по уровням, как указано в описании домена.
Когда вы используете свой Проводник Бежественного, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны закончить короткий или длинный отдых, чтобы снова использовать способность Проводник Божественного.
Некоторые эффекты Проводника Божественного требуют спасбросков. Когда вы используете эффект из этого класса, DC равняется вашему DC заклинания жреца.
Начиная с 6-го уровня, вы можете использовать Проводник Божественного дважды за короткий отдых, а начиная с 18-го уровня, вы можете использовать его три раза за короткий отдых. Когда вы заканчиваете короткий или длинный отдых, вы восстанавливаете свои затраченные ячейки.

- Проводник божественного: Отвратить нежить
В качестве действия вы преподносите свой святой символ и произносите молитву, осуждающую нежить. Каждая нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов от вас, должна сделать спасбросок Мудрости. Если существо проваливает спасбросок, оно Отвращено на 1 минуту или пока не получит какой-либо урон.
Отвращенное существо должно тратить свои ходы, пытаясь отодвинуться от вас как можно дальше, и оно не может добровольно перейти в пространство в пределах 30 футов от вас. Оно также не может исполнять реакции. Для своего действия он может использовать только действие Dash или попытаться избежать эффекта, который мешает ему двигаться. Если некуда двигаться, существо может использовать действие Уклонения.

- Проводник Божественного: Вызвать Двойственность
Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать особенность Проводник Божественного, чтобы создать иллюзорную копию себя.
В качестве действия вы создаете идеальную иллюзию себя, которая длится 1 минуту или пока вы не потеряете концентрацию (как будто вы концентрируетесь на заклинании). Иллюзия появляется в незанятом пространстве, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от вас. В качестве бонусного действия на вашем ходу вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть, но оно должно оставаться в пределах 120 футов от вас.
Пока иллюзия существует, вы можете использовать заклинания, как если бы вы были в пространстве иллюзии, но вы должны использовать свои собственные чувства. Кроме того, когда вы и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, у вас есть преимущество в бросках атаки против этого существа, учитывая, насколько отвлекает иллюзия на цель.

● Использование заклинаний: Как проводник божественной силы, вы можете использовать заклинания жреца.
– Заговоры: На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний жреца. Вы изучаете дополнительные заговоры по вашему выбору на более высоких уровнях, как показано в столбце Известные заговоры таблицы жреца.
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
----------------------------------
============================
Классовые умения и особенности: бард [6 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, короткие мечи, рапиры, длинные мечи
– Инструменты: флейта, барабаны, лютня, инструменты вора,
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: три на выбор
=====
●Бардовское Вдохновение
Вы можете вдохновлять других словами и музыкой. Для этого вы используете бонусное действие в свой ход, чтобы выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов от вас, которое может вас слышать. Это существо получает один кубик Бардовского Вдохновения, d6.
Однажды в течении следующих 10 минут существо может бросить кубик и добавить брошенное число к одной проверке способности, броску атаки или спасброску, который оно делает. Существо может подождать до тех пор, пока оно не бросит d20, прежде чем решиться использовать кубик Вдохновения, но должно решить, прежде чем DM скажет, успешен ли бросок или нет. Как только бросок кубика Бардовского Вдохновения совершен, оно прекращается. Существо может иметь только один кубик Бардовского Вдохновения за раз.
Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки использования, когда заканчиваете длительный отдых.
Ваш кубик Бардского Вдохновения меняется, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе. Кость становится d8 на 5-м уровне, d10 на 10-м уровне и d12 на 15-м уровне.

●Мастер на все руки
Начиная со 2-го уровня, вы можете добавить половину своего БМ, округленному в меньшую сторону, к любой проверке способностей, которую вы делаете, но которая еще не включает ваш бонус к умению.

●Песня Отдыха
Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать успокаивающую музыку или ораторское искусство, чтобы помочь оживить раненых союзников во время короткого отдыха. Если вы или какое-либо дружественное существо, которое может слышать ваше выступление, тратят одну или несколько Костей Хитов, чтобы восстановить очки жизни в конце короткого отдыха, каждое из этих существ получает дополнительные 1d6 очков жизни.

● Экспертиза
На 3-м уровне выберите два ваших навыка. Ваш БМ удваивается за любую проверку способностей, которую вы делаете, используя любой из выбранных умений. (Религия и Анализ)
На 10-м уровне вы можете выбрать еще два навыка, чтобы получить эту выгоду.

● Коллегия бардов - коллегия Очарования:
– Мантия Вдохновения
Когда вы вступаете в Колледж Гламура на 3-м уровне, вы получаете способность плести песню из волшебства фей, которая наполняет ваших союзников энергией и скоростью.
В качестве бонусного действия вы можете потратить одно использование своего Бардовского Вдохновения, чтобы придать себе удивительный вид. Когда вы делаете это, выберите количество существ, которые вы можете видеть и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас, вплоть до числа, равного вашему модификатору Харизмы (минимум одно). Каждый из них получает 5 временных очков жизни. Когда существо получает эти временные хитпоинты, оно может немедленно использовать свою реакцию, чтобы совершить движение, не провоцируя возможности атаки.
Количество временных очков жизни увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 8 на 5-м уровне, 11 на 10-м уровне и 14 на 15-м уровне.

– Захватывающее представление
Начиная с 3-го уровня, вы можете зарядить свое выступление чарующей магией фей.
Если вы выступаете не менее 1 минуты, вы можете попытаться сотворить чудо над своей аудиторией, распевая, читая стихи или танцуя. В конце выступления выберите количество гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели и слушали все это, вплоть до числа, равного вашему модификатору Харизмы (минимум один). Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против DC вашего заклинания, или быть очарованной вами. Будучи очарованным таким образом, цель воспринимает вас как своего идола, она горячо отзывается о вас всем, кто говорит с ней, и мешает всем, кто противостоит вам, избегая насилия, если она уже не была склонна сражаться от вашего имени. Этот эффект заканчивается у цели через 1 час, если она получает какой-либо урон, если вы атакуете ее, или если она свидетельствует о том, что вы напали или нанесли урон любому из ее союзников.
Если цель успешно выполняет спасбросок, у цели нет намека на то, что вы пытались ее зачаровать.
Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или длинный отдых.

– Шрифт Вдохновения
Начиная с достижения 5-го уровня, вы восстанавливаете все свои израсходованные использования Бардовского Вдохновения после короткого или длительного отдыха.

Мантия Величия
На 6 уровне вы получаете возможность укутаться в чары фей, заставляющие других хотеть служить вам.
Бонусным действием вы можете сотворить приказ [command] без траты ячейки заклинания и принимаете облик неземной красоты на 1 минуту или пока не завершится ваша концентрация (как если бы вы концентрировались на заклинании). В течение этого времени вы можете сотворять заклинание приказ [command] бонусным действием в каждый свой ход, не тратя ячейку заклинания.
Любое существо, очарованное вами, автоматически проваливает спасбросок против приказа [command], которое вы сотворяете с помощью этого умения. После использования этого умения вы не можете использовать его вновь, пока не завершите продолжительный отдых.

Контрочарование
На 6 уровне вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие).

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. барда)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (флейта)
– Ритуальное колдовство

Особенности предыстории (Артист/Entertainer):
● Навыки: Акробатика, Выступление
● Владение: Набор маскировки, Арфа
● Снаряжение: Флейта, Знак признания( Серебряное кольцо-подвеска), костюм, мешочек с 15 золотыми.
● Умение:
Особенность: Особенное представление
Хороший актер универсален, приправляя каждое выступление множеством различных особенностей. Выберите одну-три процедуры или бросьте по таблице ниже, чтобы определить свой опыт в качестве актера.(Поэт, шут, музыкант)
Особенность: Чего требует толпа
Вы всегда можете найти место для выступлений, обычно в гостинице или таверне, но, возможно, в цирке, в театре или даже при дворянском дворе. В таком месте вы получаете бесплатное жилье и еду скромного или комфортного уровня (в зависимости от качества заведения), если вы исполняете каждую ночь. Кроме того, ваше представление делает вас чем-то вроде местной фигуры. Когда незнакомцы узнают вас в городе, где вы выступали, они обычно вам нравятся.

• Истовая Вера
+1к6 к любым броскам между длинными отдыхами до конца приключения.

----------------------------------------------------------------
Ячейки магии: 1ур. - 4 ячейки, 2ур. - 3 ячейки, 3ур. - 3 ячейки, 4ур. - 3 ячейки, 5ур - 2 ячейки

ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦ
Заговоры: 4

Известные заговоры:
- Совет (Guidance) (ссылка)
- Священное пламя (Sacred flame) (ссылка)
- Свет (Light)(ссылка)
- Слово сияния (Word of radiance) (ссылка)

Известные заклинания:
Все из списка Заклинаний Жреца. (ссылка)

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Благословление (Bless) (ссылка)
- Направляющий Снаряд (Guiding strike) (ссылка)
- Защита от добра и зла (Protection from evil and good) (ссылка)
- Щит веры (Shield of faith) (ссылка)

● 2 уровень
- Усилить способность (Enhance ability)(ссылка)
- Слово исцеления (Healing wound)(ссылка)
- Подмога (Aid) (ссылка)
-------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ БАРД
Заговоры: 3
Известные заговоры:
- Зловещая насмешка (Vicious mockery) (ссылка)
- Чудотворство (Prestididgitation) (ссылка)
- Послание (Message)(ссылка)

Известные заклинания:
- Исцеление ран (ссылка
- Героизм (ссылка)
- Ужасающий смех (ссылка
- Падение перышком (ссылка)
- Слепота\Глухота (ссылка)
- Разогреть металл (ссылка)
- Малое восстановление (ссылка)
- Мотивационная Речь (ссылка)

Подготовленные заклинания:
● 1 уровень
- Исцеление ран (Cure wounds)
- Героизм (Heroism)
- Падение перышком (Feather fall)
- Ужасающий смех (Hideous laughter)
● 2 уровень
- Разогреть металл ( Heat metal)
- Слепота/Глухота (Blindness/Deafness)
- Малое восстановление (Lesser restoration)

ЗАКЛИНАНИЯ ДОПОЛНЕНИЕ:
- Сдвинуть Почву (Mold Earth)
- Тауматургия (Thaumaturgi)
- Малая Иллюзия (Minor Illusion)

ЗАКЛИНАНИЯ ЧЕРТА
- Найти фамильяра* (ссылка)
- Опознание* (ссылка)
Инвентарь
Флейта,
Маленький барабанчик,
Серебрянное кольцо на цепочке, Шутовской костюм,
5469 золотых, 34 серебряных и 76 медных монет,
Aметист стоимостью 200 зм
3 драгоценных камня стоимостью по 100 золотых: Жёлтый жемчуг. Белый нефрит, Переливчатый белый жемчуг.
Клёпаный кожаный доспех,
Кинжал,
Набор посла (diplomat's pack),
Фонарь Обнаружения (ссылка),
4 Большое зелье лечения (ссылка),
7 Малое зелье лечения (ссылка),
Кольцо Хранения заклинаний ( ссылка) содержащее: Слово Исцеления (5ур), Щит веры (1ур), Защита от добра и зла (1ур), Направляющий Снаряд (5ур))
Оружие предупреждения (Кинжал) (
ссылка),
Книга ритуалов,
Плащ Защиты (ссылка)
Алхимический Сосуд (ссылка)

Роугант Марратти

В игре

Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Высокий и коренастый, Костяной зверь вырос до 1,89 метра и став чуть больше центнера жира, мускулов и костей. Внимание с рано поседевших волос на голове переманивают заметные шрамы от когтей по всему лицу.
Если попытаться ловить взгляд мужчины, то можно встретить непонимание - холодные, голубые глаза будут разглядывать оппонента с недопониманием. Если это окажется не нежить - повезло.
Молчаливый и суровый, что твой нож для разделки троллей, Роугант не подходит на роль переговорщика или барда. А от звуков его голоса может обделаться даже скелет.
Характер
Равнодушный к любым проявлением хаоса. Но звереет, если кто-​то осознанно издевается над мертвыми телами.

Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
Идеал: Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. (Нейтральный)
Привязанность: Мои собратья и мои убеждения более важны для меня, чем остальной мир.
Слабость: Я помню все полученные мною оскорбления и при первой возможности готов вернуть их.
История
Роугант Маратти был очередным странником, появившимся из ниоткуда. Молодой испуганный парень бежал от своих страхов, преследуемый странными знамениями. Люди, попадавшиеся ему на пути могли заболеть, но стоило ему покинуть их гостеприимство, как все приходило в порядок. Но не у Маратти. Он просто продолжал свой бег.
Но дорога закаляла его, словно хороший меч. Новые знакомства, в основном с хорошими людьми, были слишком коротки для становления характера парня. А вот всякие ублюдки, которые в обильном количестве бороздят дороги Фаэруна - лишь насыщали злобой сердце и душу Роуганта. Ему приходилось крепиться, не давать прорастать этим семенам зла. Если бы не преследующее зло, он бы оставался на месте. И тогда бы он возродил кое-​что настолько отвратительное и мерзкое, что смогло бы заставить самого Каладина скривиться.

Но однажды Маратти повезло - он встретил жреца Келемвора. Тот излучал спокойствие и радость, планомерно уничтожая толпу скелетов, окруживших разрушенную церковь. Размахивая своей косой, разваливая налево и направо по несколько костлявых за раз - брат Рорем был совершенно другим человеком.
Маратти тогда помог справиться с напастью, воодушевившись ореолом славы и момента... был разбит тем, в кого превратился брат Рорем после своей победы: жалкий, ничтожный человечишка, которого избегали те, кого он только что спасал. Он стал им нужен сразу после проведения необходимых обрядов над мертвыми и неупокоенными. Это было ужасно. Роугант внезапно понял, что он схож с этим человеком. Что он может научиться у этого человека многим вещам. Например, как выживать одному.

Роугант вырос. Как физиологически, так и морально. Он не стал выдающимся полководцем, ни великим волшебником, ни знаменитым торговцем. Он стал истребителем нежити. Хорошим истребителем нежити. Но он так и не смог найти свой дом. Или что-​то похожее на него.

Но его странствия даже и не думали заканчиваться: оставляя позади себя очередное упокоенное капище, Маратти внезапно понял, что чувствует, как его направляет куда-​то...кто-​то или что-​то. Прекрасно понимая, что это может быть ловушкой, жрец отправился вперед. Правда, задержавшись в одном из городков, где старый гном-​алхимик уговорил его быть подопытным в оном небольшом эксперименте. И почему-​то Роугант согласился, чего бы никогда не сделал - он доверился чужаку. Чужаку, осквернившему его тело пиктограммой и рунами. Что теперь блестели голубым блеском на лице жреца. Диковинная красота давала некоторый шарм мужчине, но главным результатом стала возможность видеть в темноте - блестящие во мраке холодными сапфирами глаза лишь привлекали внимание, да так, что привлекли внимание одного из свободных духов - ворона с другого плана, чуть не выбившего келемвориту глаз, приняв его за очередную блестяшку, и только сверхъестественное чутье помогло предотвратить страшное.
Навыки
Инвентарь
• булава
• кольчуга
• лёгкий арбалет и 20 болтов
• набор путешественника
• Щит и священный символ


Рубин боевого мага (Ruby of The War Mage)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный (требуется настройка заклинателем)
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Испещрённый магическими рунами, этот рубин диаметром 1 дюйм позволяет использовать простое или воинское оружие в качестве магической фокусировки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин к оружию, прижимая его к оружию не менее 10 минут. После этого удалить рубин можно будет только действием или уничтожив оружие. Даже преграда магии не заставит его отсоединиться. Рубин падает с оружия, если ваша настройка на него оканчивается.


Износостойкая книга заклинаний (Enduring Spellbook)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Эта книга заклинаний, включая все в ней записанное, не может быть повреждена огнём или погружением в воду. Кроме того, она не портится со временем.

Повязка интеллекта (Headband of intellect)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Необычный (требуется настройка)
Источник: «Dungeon master's guide»
ОПИСАНИЕ
Значение вашего Интеллекта равно 19, пока вы носите эту повязку. Она не оказывает на вас эффект, если ваш Интеллект без неё и так уже 19 или выше.


Солнечный клинок
https://dungeon.su/items/217-sun_blade/

Пока вы держите это оружие, оно излучает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в радиусе ещё 20 фт.

Заговоры: 3+1+2+3
° Ячейки заклинаний:
1 уровня - 4
1 уровня - 4
2 уровня - 3
3 уровня - 2

Сова-​фамилиар "Ртуть".
Крохотный, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 11
Хиты: 1 (1d4 - 1)
Скорость: 5 фт., Летая 60 фт.
СИЛ 3 (-4)
ЛОВ 13 (+1)
ТЕЛ 8 (-1)
ИНТ 2 (-4)
МДР 12 (+1)
ХАР 7 (-2)
Навыки: Скрытность +3, Внимательность +3
Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 13
Опасность: 0 - 0 или 10 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.

Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или зрение.

ДЕЙСТВИЯ
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.

Эймон Сианодель

В игре

Автор:   Tpayp
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность

Невысокий худощавый эльф с острыми чертами лица и цепким взглядом. Лицо покрыто изящным узором татуировок, спускающимся вниз по шее. Спутанные в локоны волосы украшены медными колечками. По одному за каждого убитого Эймоном тёмного эльфа.
Оба уха и нижняя губа проколоты аккуратными золотыми серьгами.
Шею плотно обтягивает ожерелье из деревянных, костяных и металлических бусин. На щиколотках — два таких же браслета.
В одежде преобладают чёрные и тёмно-зелёные тона.
Наиболее заметное носимое оружие — испещренный эльфийскими рунами лук, длиною почти в рост самого владельца.
Характер
– Черта характера: «Мной руководит жажда мести к дроу, поклоняющихся Лолс.»
– Черта характера: «Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой»
– Идеал: «Честь. Если я обесчещу себя, я обесчещу весь свой клан.
– Привязанность: «Я вымещу свой чудовищный гнев на дроу, уничтоживших мои земли.»
– Слабость: «Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ».
История
Эймон родился в уединённой общине лесных эльфов, вдали от искушений цивилизации. Подобно большинству остальных молодых членов общины, с детства обучался охотничьему делу. Выпустил свою первую стрелу из детского лука раньше, чем научился ходить. Довольно скоро (по эльфийским меркам) стал лучшим лучником общины. Долгое время родной лес был всем миром, который он знал. Впервые вышел за пределы охотничьей территории общины будучи уже взрослым эльфом.

Полгода тому, вернувшись из обыденной охоты, обнаружил родное поселение опустошённым после набега ночных эльфов. Родителей не оказалось ни среди погибших, ни среди живых. Немногочисленные выжившие рассказали Эймону, что его отца, мать и ещё несколько других односельцев дроу забрали с собою. Он тут же отправился по следам нападавших.

Углубившись в Подземье, Эймон потерял след. Все следующие полгода провёл в беспрерывных поисках по лабиринтам пещер, пока не наткнулся на группу из надземья.
Навыки
Эймон Сианодель

Следопыт (сумрачный охотник) 5 ур. / Плут (убийца) 5 ур. / лесной эльф / законопослушно-нейтральный / чужеземец (охотник за головами)
----------------------------------
Возраст: 199 лет
Божество: Шевараш
Языки: общий, эльфийский, нижнеобщий за предысторию
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Скрытая атака: 2к6
Вдохновение: ?

Размер: Средний
Скорость (ходьба): 35 футов / 7 клеток
Рост: 5 футов
Вес: 120 фунтов

Класс Брони: 17 = 12 Кожаный проклёпанный доспех (лёгкий доспех) +5 ЛОВ
Очки Здоровья: 69 = 10+4х6+5х5+10
Костей Здоровья: 5к10, 5к8
Инициатива: +7 (+4 ЛОВ, +3 МУД (сумрачный охотник)
Чувства: Пассивная Внимательность 21 = 10+4БМ+3МУД+4 компетентность
Тёмное зрение: 90 футов (60 раса + 30 теневой охотник)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 20 (+5) [9 очков + 2 от расы + 1 от черты] за 4 уровень повысил ловкость на 2.
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]
ХАР 9 (–1) [1 очков]

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +4, ЛОВ +9, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР –1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +4 (+0 СИЛ +4 БМ) от предыстории

● Акробатика: +9 (+5 ЛОВ +4 БМ) за плута
○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ)
● Скрытность: +13 (+5 ЛОВ +4 БМ) за следопыта +4 компетентность

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +4 (+0 ИНТ +4 БМ) от следопыта
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +7 (+3 МУД +4 БМ) от следопыта
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +11 (+3 МУД +4 БМ) от расы +4 компетентность
● Выживание: +7 (+3 МУД + 4 БМ) от предыстории

○ Обман: –1 (–1 ХАР)
○ Запугивание: –1 (–1 ХАР)
○ Выступление: –1 (–1 ХАР)
○ Убеждение: –1 (–1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: воровские инструменты, игра на флейте, набор для грима, инструменты отравителя

----------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +11 (5 ЛОВ + 4 БМ +2 боевой стиль) 1d4 +5 колющий
- рапира (Фехтовальное) +9 (5 ЛОВ + 4 БМ) 1d8 колющий+5 колющий
Дальние атаки:
- Длинный лук +2 (Боеприпас (дис. 150/600) двуручное, тяжëлое) +13 атака (+5 ЛОВ +4 БМ +2 лук +2 боевой стиль), 1к8+9 колющего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 4 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +4 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (лесной)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: внимательность
● Особенности:
– Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
–Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
– Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.
– Ваше тёмное зрение имеет радиус 60 футов.
– Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.

СЛЕДОПЫТ
Избранный враг (эльфы, люди, аберрации)
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.

Боевой стиль: Стрельба
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

Исследователь природы (подземье)
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
• Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
• Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
• Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
• Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
• Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их раз-
меры, и как давно они прошли через область.
Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.

Первозданная осведомлённость
Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.

Дополнительная атака
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Улучшение характеристик: Черта Эльфийская точность

СУМРАЧНЫЙ ОХОТНИК
Угроза из засады
На 3 уровне вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Мудрости.
В начале первого хода боя ваша скорость хода увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы используете действие Атаки в этот ход вы можете сделать одну дополнительную атаку оружием, как часть этого действия. Если эта атака попадает, цель
получает дополнительно 1к8 урона, такого же типа, что и урон оружия.

Теневой взор
На 3 уровне вы получаете Тёмное зрение 60 футов. Если вы имеете Тёмное зрение от вашей расы его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на Тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на Тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте.

ПЛУТ
Компетентность
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. (скрытность, внимательность) Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

Скрытая атака (3к6)
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством фехтовальное.
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке скрытая атака.

Напавший на след
+1d6 к урону Скрытой атаки

Воровской жаргон
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов
прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Хитрое действие
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Невероятное уклонение
Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.

Увеличение характеристик (ловкость +2)

Ликвидация
Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.

● Черты:
Эльфийская точность
Точность эльфов легендарна, особенно это касается эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете сверхъестественной меткостью, когда дело касается атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы получаете следующие преимущества:
– Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
– Когда у вас есть преимущество на бросок атаки, использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов один раз.

Особенности предыстории: Чужеземец [охотник за головами]
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: игра на флейте
– Язык: Нижнеобщий
● Снаряжение: Посох, капкан, ухо дроу, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
● УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

----------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заклинания: 4
Ячейки заклинаний: 4 1 ур, 2 2 ур.

Заговоры
Волшебная рука [Mage hand]
ссылка
Заговор, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей
Источник: «Player’s handbook»
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание.

Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.

Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.

1 уровень
Метка охотника [Hunter’s mark]
ссылка
1 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: следопыт
Источник: «Player’s handbook»
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа.

Опутывающий удар [Ensnaring strike]
ссылка
1 уровень, вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: следопыт
Источник: «Player’s handbook»
Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание активно, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она станет опутана магическими плетьми, пока заклинание активно. Существа с размером Большое и ещё больше совершают этот спасбросок с преимуществом. Если цель преуспевает в спасброске, плети усыхают. Будучи опутанной этим заклинанием, цель получает колющий урон 1к6 в начале каждого своего хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Маскировка [Disguise self]
ссылка
1 уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 час
Классы: бард, воин, плут, чародей, волшебник, изобретатель
Источник: «Player’s handbook»
Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) против вашей Сл заклинаний.

2 уровень

Исцеляющий дух [Healing spirit]
ссылка
2 уровень, вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: следопыт, друид
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-футовый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор).
Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы видите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1к6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить. Дух может лечить количество раз, равное 1 плюс ваш модификатор характеристики заклинателя (минимум два раза). После того, как дух исцеляет доступное количество раз, он исчезает.
Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1к6 для каждого уровня ячейки выше 2.

Бесследное передвижение [Pass without trace]
ссылка
2 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: монах, следопыт, друид
Источник: «Player’s handbook»
От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.

Трюк с веревкой [Rope trick]
ссылка
2 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (экстракт зерна и петля из пергамента)
Длительность: 1 час
Классы: воин, плут, волшебник, изобретатель
Источник: «Player’s handbook»
Вы касаетесь веревки длиной до 60 футов. Один ее конец поднимается в воздух, а остальная часть висит перпендикулярно полу. На верхнем конце веревки появляется невидимый вход в межпространство, существующий, пока заклинание активно. В межпространство можно попасть, забравшись по веревке наверх. В этом межпространстве может поместиться восемь существ с размером не больше Среднего. Веревку можно затянуть внутрь, после чего снаружи ее не будет видно. Атаки и заклинания не могут проходить через вход внутрь межпространства и наружу, но те, кто находятся внутри, могут все видеть как через окно 3 × 5 футов с центром на веревке. Все, что находится в межпространстве, вываливается наружу, когда заклинание заканчивается.
Инвентарь
Рапира
Кинжал
Проклёпанная кожа
Набор исследователя подземелий
Колчан с 20 стрелами х5
Посох
Ухо дроу
Комплект одежды путешественника
Пустой поясной кошель

Несломимая стрела [Unbreakable Arrow]
ссылка
Оружие (стрела), обычный
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Эта стрела не может быть сломана, кроме как в области антимагии.

Рог беззвучного сигнала [Horn of Silent Alarm]
ссылка
• Чудесный предмет, обычный
• Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
• У этого рога 4 заряда. Когда вы используете действие, чтобы подуть в него, одно существо по вашему выбору может слышать трубный звук рога, при условии, что оно находится не более, чем в 600 футах от рога, и не оглохшее. Никакие другие существа не слышат звук рога. Рог восстанавливает 1к4 потраченных зарядов ежедневно на рассвете.

Наручи стрельбы из лука [Bracers of archery]
ссылка
• Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
• Источник: «Dungeon master’s guide»
• Пока вы носите эти наручи, вы получаете навык владения длинным и коротким луком и бонус +2 к броскам урона дальнобойными атаки этим оружием.

Крылатые сапоги [Winged boots]
ссылка
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Источник: «Dungeon master’s guide»
Пока вы носите эти сапоги, вы обладаете скоростью полёта, равной вашей скорости ходьбы. С помощью сапогов вы можете лететь до 4 часов, за раз или по частям, но каждое использование считается как минимум за 1 минуту. Если вы летите, когда 4 часа заканчиваются, вы спускаетесь со скоростью 30 футов в раунд, пока не приземлитесь.
Сапоги восстанавливают 2 часа полёта за каждые 12 часов, пока не используются.

Длинный лук +2
ссылка
• Оружие (Любое), качество варьируется +2 Редкий
• Источник: «Dungeon master’s guide»
• Вы получаете бонус к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Размер бонуса определяется редкостью оружия.

Камень элементаля (Красный корунд / Элементаль огня)
ссылка
Чудесный предмет, необычный
Источник: «Dungeon master’s guide»
Этот камень содержит частичку стихийной энергии. Если вы действием разбиваете камень, призывается элементаль, как если бы вы наложили заклинание призыв элементаля, и магия, заключённая в камне, исчезает. Вид камня определяет вид призываемого элементаля.

Шапка маскировки

Терен Глаз Мира

В игре

Автор:   Mr Fiks
Раса:   Темный эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Внешность Терена необычна, как и он сам. Глаза, как и у многих темных эльфов или, как их еще называют, дроу, были темными. Нет, не кристально черные, как у самых древних представителей их расы, но и не совсем серые, как у их детей. Обычные серо-​черные глаза, как и у бол-​ва их соплеменников. Но, хватит о глазах - тем более, если говорить объективно и не зацикливаться на никчемных формальностях, глаз у него был только один. Второй заменял обычная подделка, правда искусно выполненная. Если кому-​то приходилось разговаривать с ним, то почти никто не мог понять, что настоящий глаз был один. Все, давайте наконец перейдем на все остальное лицо Терена. И если вы сможете оторвать взгляд от его глаз, что выходит далеко не у всех, вы заметите, что рот его изогнут в улыбке, но довольно странной. Кажется, что она будто намертво въелась в него и никаким образом не может быть исправлена. От неё веет ужасом, даже когда Терен молчит. А когда разговаривает... Ужасное зрелище. Кажется, что это для него непривычно, столько усилий он вкладывает в обычное, повседневное действие каждого жителя мира. Но если тот, кто заметит Терена сможет уйти и от его улыбки, то заметит, что остальное лицо у него тоже какое-​то неестественное, а если приглядится, то поймет, что это сразу несколько лиц, слепленное в одно. Но пока он будет думать, что же сделать, как не заметит, что Терена и след давно простыл. Но если случится ему когда-​нибудь снова встретить Терена, как он заметит седые волосы, которые раньше были скрыты под капюшоном и странную мантию, всю покрытую глазами. Кажется, что все глаза смотрят ему в душу. От них нельзя скрыться, нельзя убежать, нельзя даже умереть, чтобы уйти из-​под этого взгляда. И только тут он начинает понимать, что смотрит на Терена, который спокойно идет по стене, как будто так и надо. А из под мантии у него виднеется с виду обычная одежда, пусть даже абсолютно новая и чистая. Но когда тот скроется из вида, его практически невозможно будет найти снова, если он сам не захочет вас найти.
Характер
Что можно сказать о характере Терена? Почти ничего. Характер у него - такая переменчивая вещь, что даже сам Терен не знает, какой он у него. Но все же он старается не делать слишком странные вещи, идущие во вред окружающим, а если и делает, то не со зла и не стремясь к этому. Просто все его действия направлены на то, чтобы противостоять демонам и их помощникам. У него за долгую жизнь появилось несколько принципов, которые он никогда не нарушает, большая часть из них связана с демонами, а оставшиеся связаны с физиологией. Вот они:

1. Он никогда не заключит сделку с демонами.
2. Если он увидит демона, то постарается заманить его в ловушку и уничтожить. Если это достаточно слабый демон - он нападет на него без раздумий. Проверив, все же, не ловушка ли это.
3. Если он все же заключает контракт, то исполняет его полностью, если в нем не придется взаимодействовать с демонами, кроме как убивать их.
4. Если можно не говорить - не говорить, если нельзя не говорить - говорить мало, если нельзя говорить мало - говорить немного и только если нельзя говорить немного - сказать чуть больше, чем обычно.
5. Если работает в команде - то не работает против команды, если они не работают с демонами.
6. Поможет любому, кто сражается с демонами.
7. Погибнет сам, если это позволит уничтожить много демонов.

Можно еще много сказать о характере Терена, например, что он не полагается на чужую помощь, а уверен только в своих силах. Что если он работает в команде - то не старается занять место лидера, но может легко с ним не согласится, что предпочитает работать в тишине, много что еще много сказать. Но пока вы не встретите его, вы не поймете ничего, много или мало о нем расскажут другие.
История
Терен.... Терен.... Чего только ты не пережил за свою долгую жизнь, многие свихнулись бы от такого, и нельзя сказать, что этого не сделал и ты. Но давайте вернемся назад, лет на 600, когда еще никто не знал о Глазе Мира. Как и бол-​во дроу, он родился в Подземье - родиной тьмы и тишины, там где любой звук разносится так далеко, что хватило бы на несколько переходов от столицы Халруаала до границы с Кормиром, а любое движение замечается сотней глаз, жадно ждущих, чтобы тебя убить, разорвать, разгрызть, вырвать куски плоти из еще не остывшего тела и ощутить ужас в глазах жертвы. Таков был дом Терена - мрачный и беспощадный. Он учился выживать каждый день, каждый час, каждую минуту, как и все темные эльфы. Что бы там не думали на поверхности о дроу, ясно было, что хоть они являлись важной частью Подземья, все же были не единственными угрозами для путешественников. Они занимали ближайшие к поверхности земли, сражаясь сразу на 3 стороны - с внешними врагами Подземья, такими как иллитиды, дуэргары и другие, с врагами с поверхности, когда начиналась очередная война и разумеется с другими кланами темных эльфов. сам Терен был из рода, которому не повезло. Его главу обвинили в ереси и убили, как и всех старейшин, в том числе родителей Терена, вообще всех из его рода. Его отец успел укрыть мальчика в потайной нише, когда начался штурм их цитадели. И когда мальчик провожал его в последнюю битву, старый Мирденсен - отец, сказал Терену, что они отыскали пропавшую реликвию их рода, но находится она на поверхности в старой часовне, посвященной еще в незапамятное время Элистрии, отступниками и изгнанниками их рода. К сожалению, он не успел сказать всего, шум все приближался, он ушел и о нем больше никто не слышал. Мальчик слышал, как за нишей копошился кто-​то, раздавались крики и звучал грохот оружия и магические заклинания. Терен боялся даже громко дышать, поэтому сидел тихо и неподвижно. Спустя некоторое время все затихло и мальчик вылез из ниши. Пройдя по залам, в которых еще вчера он играл с другими детьми, мимо портретов своих родичей, между трофеями, которые его род собирал многие годы он плакал. Ведь везде валялись воины и маги его рода, где-​то тут был и его отец, мать он уже видел - она была в окружении трупов и была сильно обожжена. Многие статуи были разрушены, повсюду была кровь и органы, мальчику было очень страшно. Страшно и противно. Наконец он нашел тело своего отца - он был рядом с главой их рода. Вокруг них были мертвые враги и Терен с удивлением обнаружил среди них не только дроу, но и каких-​то уродливых созданий, с рогами на голове и копытами на ногах. Тут один из них шевельнулся и мальчик, сам того не осознавая выхватил кинжал и воткнул его в череп твари. И она сдохла. Терен смотрел на неё, потом отломал у неё рог и забрал с собой. Его больше ничего не держало тут, но он хотел убедиться в его догадке. Он, крадясь, отправился в ту сторону, откуда пришли их враги. Там еще был их лагерь - они праздновали их подлую победу! Помимо дроу, которых было на удивление мало, лагерь заполонили те странные существа, Терен еще не знал о демонах, они ели что-​то похожее на части тел дроу, отчего мальчика стошнило. Они были противными и он хотел убить их, уничтожить раз и навсегда. Но сил на это у него не хватало, поэтому он молча развернулся и отправился в путь - к поверхности. Но вдруг позади он услышал крики, обернувшись, он увидел, как непонятные твари уничтожают дроу. Но Терена это не заботило, он пошел дальше, к выходу из Подземья.

Терен шел долго, ведь он скрывался ото всех и передвигался не по прямой, а постоянно петляя, чтобы найти себе еду и воду для выживания. Иногда ему приходилось красть их у проходящих караванов, но это не сильно заботило молодого дроу - он брал слишком мало, чтобы это заметили без тщательной инвентаризации, чем во время пути никто не занимается. И вот спустя несколько месяцев он стоит перед выходом из мира теней, предательства и голода. Стоит перед миром света, дружбы и достатка. Терен знал, что когда-​нибудь ему придется вернуться назад - ему надо было отмстить тем созданиям за смерть своего рода, но он надеялся, что случится это не скоро. Ведь сначала ему нужно было пройти много земель, пока он не найдет тот древний храм, забрать реликвию, а только потом возвращаться назад. И, стараясь не оглядываться и не щурясь он вышел на солнечный свет. Глаза его, привычные к темноте, были ослеплены этим светом. Он находился в какой-​то прострации, он не знал, что находиться вокруг, он не понимал куда ему надо идти и он просто замер на месте. Солнце приятно грело холодное тело эльфа, и если бы не мучительная боль в глазах - он бы наслаждался этими ощущениями. Таким его и застал караван работорговцев, который выезжал из Подземья. Если бы он был взрослым, то его бы просто убили, т.к. дроу были первоклассными убийцами и их боялись. Но Терен был только ребенком, поэтому его решили взять в караван и пристроить какому-​то богатому дворянину или кому-​то из магов. Терен не сопротивлялся - какое сопротивление, когда ты не видишь противника? Но во время путешествия каравана в Халруаа, он несколько раз старался сбежать, пока не понял, что у него недостаточно навыков. Кормили его плохо, но лучше того, чем он питался в Подземье. Караван двигался медленно - заходил в каждый крупный город, покупал и продавал рабов. Но Терена никто покупать не спешил - все знали о своенравности дроу и о их любви к предательству. Так они и прибыли в столицу древнего королевства, которое не так давно появилось вновь. Там его и еще несколько рабов, в числе которых были несколько дуэргаров, продали магам - ритуалистам. Они нужны были им в качестве подопытных. Тех, кого в случае неудачи будет не жалко, тех, кого легко можно контролировать.

Так и началась новая веха в истории Терена - он стал подопытным магов, некоторых из которых можно было смело назвать безумными, и вы вряд ли ошиблись бы. Ведь кто в здравом рассудке будет проводить ритуал объединения живого и неживого? Так погиб один из дуэргаров - часть органов заменилось на металлы и он умер. Но вначале всех рабов проверили на магические способности, чтобы в случае их обнаружения надеть антимагический ошейник. К счастью или нет, но способностей к магии у Терена почти не было, как и магической силы, он мог сделать всего пару не опасных для магов трюков, поэтому ошейника он не получил. Оружия в башне, где жили маги не было - а с кулаками идти против мага... Плохая идея, как скоро понял Терен, когда местный лекарь пришивал к нему одну ногу. Поэтому он прикинулся послушным и смирившимся дроу, надеясь, что когда-​нибудь сможет ускользнуть из башни. Время шло, возможно прошло 20, а возможно 120 лет - в башне время будто замерло, сменилось несколько магов, но они все так же проводили свои безумные эксперименты. Но было одно разительное отличие. В башню дошли слухи, что Кормир, Сембия и Нетерил решили сразиться. А точнее Нетерил вероломно напал на Кормир, пока войска были отведены от их границы. И часть магов решила испытать несколько масштабных ритуалов, чтобы помочь выиграть одной из сторон. И для рабов, в числе которых был и Терен наступили тяжелые времена, маги стали испытывать на них не только ритуалы, но и некоторые заклинания, ставящие перед собой цель - убить. Разумеется, чтобы не уничтожить их раньше времени рядом стоял лекарь, довольно противный старик, и периодически лечил их. Это было ужасное время - болело все тело, болел разум, болела душа. Одна магическая стрела попала Терену в глаз, а лекарь не успел помочь. Так он стал видеть мир лишь одним глазом, на месте второго была пустота. Один раз кислотный взрыв слишком близко оказался от его лица и кислотой полностью стерло все лицо, только оставшийся глаз и остался. Терен упал без сознания, а когда очнулся - понял, что почти не ощущает свое лицо. Как потом он узнал, ему сделали другое лицо, оно было сделано из кожи других дроу, и ощущалось неестественно - особенно пугала улыбка, которая показалась магам забавной. С того дня Терен почти не говорил - ему больно было издавать хоть какие-​то звуки, было больно открывать рот. Даже есть из-за этого он стал меньше, хотя и раньше рабам давали есть очень мало, но Терен с детства привык есть немного.

Так бы и погиб Терен, если бы магам не стукнуло в голову попытаться вызвать демонов, с помощью разработанного для этого ритуала. Война к тому времени уже началась и Нетерил с Сембией пока выигрывали её, однако все знали, что Кормир просто так не сдастся. Для ритуала нужно было много дорогих ингредиентов, но кроме того нужно было тело, в которое можно было заточить призванных демонов. И выбрали Терена - дроу всегда ассоциировались у людей с демонами, может они лучше приживутся в его теле? Хотя никто и не собирался удерживать демонов слишком долго - они должны были уничтожить несколько армий, а потом умереть. Но их смерть повлекла бы за собой смерть Терена, что вовсе не волновало магов. И вот, в первый раз после стольких лет "работы" в башне, Терен вышел наружу. Солнце снова жгло ему глаза, но ему было так приятно снова ощутить его тепло, радоваться, ощущая как все вокруг расцветает. Те, кто живут на поверхности не замечают этого, те кто живут под землей, боятся его, Терен же был особенным - он любил то, что для остальных был ничем, а кто-​то считал его врагом. Но долго наслаждаться свежим воздухом и солнечным теплом ему не вышло - его усадили в экипаж и увезли куда-​то за город. Там была нарисована огромная пентаграмма - учуяв запах, Терен без всяких сомнений понял, что начерчена она была кровью. Кровью эльфов и людей, орков и полуросликов. Его подвели к центру пентаграммы и прочитали заклинание - с этого момента он не мог двигаться, а мог только смотреть на все происходившее вокруг. А маги заняв отведенные им позиции стали петь что-​то на каком-​то странном языке, как позже узнал Терен - это был язык Бездны. Постепенно кровь вокруг стала подниматься в воздух, образовывая странную руну, а затем эта руна стала впитываться в тело Терена. Это было, к удивлению самого дроу совершенно безболезненно, но вот дальше.... В его сознании будто образовалась дыра и оттуда стали появляться странные образы - непонятные, пугающие, совершенно неестественные. Они стремились захватить и уничтожить разум эльфа, однако в этот момент группа людей атаковали магов, стоящих в круге - это были наемники Кормира. В тот же момент дыра исчезла, отчего Терен смог сопротивляться оставшейся части странных существ, называемых демонами. Он не знал, что со стороны казалось, что со смертью магов умер и он сам, отчего его даже не стали проверять. Внутри его головы шла борьба, пока он не открыл свой единственный глаз. Борьба утихла. Но еще много лет она шла, пока обе стороны не пришли к соглашению. Но с этого момента характер Терена стал намного менее предсказуем. Но одно он знал точно - любые демоны - ЗЛО и их надо уничтожить. Надо уничтожить всех, кто сотрудничает с ними, надо уничтожить любые упоминания, связанные с демонами, надо уничтожить всё! Возможно сказалась та борьба, возможно на него так повлияли остаточные следы демонов, которые хотели уничтожить других демонов, но факт есть факт - дроу решил, что в этом смысл его жизни и теперь невозможно было убедить его в обратном.

Той же ночью, он пробрался в город - это было довольно просто, т.к. мало кто заинтересовался разумным в плаще, многие так ходили. А вот в башню проникнуть было куда сложнее, но т.к. все маги участвовали в ритуале, то все сигнализации спали и повозившись с замком, он попал внутрь. Он быстро дошел до главного хранилища и взял некоторые полезные ему вещи, в основном это были деньги, но кроме них он взял приглянувшиеся ему туфли и тот рог, который в детстве отломал от твари, его конфисковали у него, когда проводили проверку на магические способности. И хотя тут оставалось немало интересного он взял несколько факелов и положил около горючих материалов - каких-​то реактивов и зелий. А затем побежал к выходу, и не зря - раздался оглушительный взрыв и его откинуло в направлении стены из-за чего он стукнулся о неё головой и потерял сознание, но зато он теперь знал точно - никто не узнает о похожем ритуале, никто не найдет древних книг о демонах, никто не прикоснется к демоническим материалам. Несколько часов спустя, когда обеспокоенные жители и стражники осмотрели место падения башни, они ничего не нашли, но Терен выжил! И пусть был не в лучшем состоянии смог улизнуть от места происшествия. Так и начался его путь, как борца против демонов. Он быстро понял, что прямое столкновение с ними закончатся для него очень быстро - годы рабства и магических экспериментов над ним сделали его слабым и хилым, однако если действовать с умом, а именно заманить врага в ловушку, а потом атаковать - даже самый сильный соперник становится по зубам. Тем временем война все еще шла, Кормир постепенно оправлялся от неожиданного удара и теперь спешно вооружал дополнительные отряды и целые армии. Терен вспомнил о том, что когда-​то давно сказал ему отец, а именно о неизвестной реликвии их рода. И он решил перед сражениями с демонами достать его - она могла пригодится в будущей битве. Но ехать одному - значило совершить самоубийство, поэтому он нашел отряд дворфа по имени Грит. Он долго не хотел брать с собой дроу, но Терен убедил его, что сможет оказаться полезным. И дворф все же согласился, за что Терен был ему очень благодарен. Так их отряд и отправился в путь - они приняли предложение Кормира о вольных отрядах и поэтому ехали на самую настоящую войну, на дроу они косились, но все же старались особо не обращать внимания - он молчал и не мешал в пути, поэтому скоро отряд принял его.

На фронте они совершали вылазки в стан врага, устраивали на них засады, а также занимались разведкой. Дни проходили однообразно, но никто не жаловался - платили хорошо. Конечно, риск погибнуть у них тоже был большой, но в наемники никогда не шли без особых и веских причин. Так они и продвигались постепенно к тому храму, о котором говорил много лет назад его отец. И вот, наконец, он уговорил Грита пойти к тому храму. Шли они медленно, чтобы их не обнаружили враги и через несколько дней были на месте. Сходив в разведку, пара наемников сказали, что здесь есть небольшой отряд лесных эльфов, магов среди них нет. Грит приказал готовиться к бою. Терен должен был продвигаться в начале и выступать в качестве приманки - он был достаточно ловок, чтобы эльфы не попали по нему сразу, а также был дроу - их заклятый враг, в это время остальные должны были напасть на опешивших врагов и убить их. Терен спокойным шагом вышел на поляну, внимательно разглядывая окружение, принял он совершенно беззаботный вид , будто прогуливаться по лесам под светом Солнца для него - обычное дело. Эльфы заметили его, но пока не стреляли - они были не дураки и предполагали, что в одиночку ДРОУ! расхаживать по лесу не будет, однако Терен спокойно сел около одного из деревьев и начал делать вид, что собирается устроить здесь привал. Один из эльфов не выдержал и выстрелил, однако Терен был готов к этому и спокойно, но резво отскочил в сторону. Вслед за первой понеслась вторая и третья стрелы, однако Терен быстро спрятался за дерево. В это время раздался шум схватки - это наемники напали на эльфов, которые еще стреляли в Терена, как в дичь. И пока они сражались Терен быстро пошел в сторону главного здания храма - там было то, из-за чего он и предложил Гриту идти сюда. Там была вещь, которая сильно поможет ему в дальнейшем. Он был в этом уверен, не стал же бы идущий на смерть говорить о ней своему сыну? Поэтому приблизившись к храму, он нашел скрытый проход, ведущий в катакомбы, там был символ его рода. Он шел по старым ступеням, по толстому слою пыли, иногда приходилось идти по потолку - когда ступени казались ему ненадежными. Как он ходил по потолку? С помощью тех сапог, что нашел у магов в хранилище. Так вот, внизу был коридор, а за ним чуть приоткрытая дверь. Осторожно заглянув туда, он увидел небольшую алтарную комнату. Тут был сам алтарь, а кроме него ничего. Терен подошел к алтарю и стал его рассматривать, на одной из сторон он увидел надпись "Да будет всевидящим тот, кто смог принять чужое, не отринув свое!" Терен не знал, как ему быть. Но тут он подумал, что раз алтарь был связан с единственной доброй богиней дроу - Эйлистерией, то надо принять её веру и тогда что-​то откроется. С верой у него был отдельный разговор - он не успел поклониться Ллос, а сейчас понимал, что ненавидит её, ведь она была не просто связана с демонами - именно её создания тогда напали на его род. Но как можно посвятить себя какому-​то Богу? Терен не знал этого, но он подумал, что можно оставить что-​то личное на алтаре и искренне пожелать стать верующим этого Бога. Но ничего особого у него не было, разве что.... Он посмотрел на рог демонической твари, что все это время хранил у себя и задумчиво положил его на алтарь. А затем сказал громко, хоть это и было очень больно: "Прими мой дар, Великая Эйлистрея! Ты, как и я ненавидим все злое, что есть в этом мире. Позволь мне служить тебе! Я познал силу Солнца и Луны, я принял на себя обязательства, я готов заплатить установленную цену. Я жертвую самое дорогое, что есть у меня - этот рог. Это память о моих родителях. Позволь служить тебе, я готов!" В тот же момент алтарь засветился странным синем свечением, рог поднялся над ним и исчез. А вместо него над алтарем зависла мантия. И на него взглянули сотни, если не тысячи глаз - они были на мантии, совершенно чистой и опрятной. Но свечение не угасло - вновь появился рог, чтобы соединиться с мантий в районе шеи Терена, защищая его со спины. Он взял мантию и накинул себе не плечи, она сидела, словно была создана специально для него. Кроме того, он почувствовал, как у него на душе стало легко, словно он сбросил с себя часть огромного груза, но знал он так же и то, что теперь должен выполнять взятые на себя обязательства, что и так было в планах Терена. Больше ему ничего здесь не было нужно и он покинул это место. Грит с отрядом уже искали его и очень удивились, увидев на нем такой странный плащ. Грит был не дурак, поэтому спросил у него, когда они были одни: "Ты ради неё сюда ехал?". Терен кивнул, а затем извиняюще пожал плечами. Грит только хмыкнул и сказал: "Я так и думал, что здесь что-​то нечисто. Но трофеи с этого отряда большие, ты уж извини, но ты их не получишь - ты и так взял, наверное, самое ценное, что ту было". Терен опять кивнул и больше они к этой теме не возвращались. А на обратном пути они нарвались на засаду Нетерила, нарвались бы если бы не новые возможности Терена, он сказал Гриту о засаде и они смогли избежать её, пойдя по другой тропе. С этого времени их отряд стал самым успешным в этой части фронта. Сложно сделать засаду на тех, кто их видит, сложно не опасть в засаду тех, кто знает, где они идут. Кормир успешно контратаковал и вскоре Нетерила больше не было, а Сембия заключила невыгодный с Кормиром мир. Их отряды распустили и Терен, заработав в наемниках достаточно много золота - после появления у него мантии у него была вторая, после командира доля отряда. Настала пора исполнять свои новые обязанности и поэтому, попрощавшись с Гритом и его отрядом, узнав, где их можно было найти, он отправился в один из городов Кормира - надо было разузнать некоторые слухи о демонах.

Но перед этим он решил сделать несколько необычных заказов - глаз и одежду. Ему не нравилось, что на него обращают слишком много внимания из-за одного глаза, а порванная одежда могла помешать в долгих путешествиях. Искусный мастер сделал неотличимый от оригинала глаз, через него даже можно было видеть! А одежда, которую создал один из лучших портных того времени сидела на нем как влитая. С тех пор он начал полноценную войну с демонами и демонопоклонниками. Если где-​то появлялся слух о демонах - он уже был в пути. Множество ковенов было вырезано им, когда они попадали в его засаду - у них не было и шанса. Дроу стали узнавать, на него уже не так косились в городах, но были и исключения. Шло время, люди и нелюди желающие получить силу демонов все не переводились. И Терену пришла мысль, что если избавиться от демонов в их логове - это сильно ослабит ЗЛО и можно будет дочистить всю грязь, пропуская через решето. Да и пора было выполнять обещание перед самим собой - уничтожить всех, кто был замешан в убийстве его семьи. Конечно, убить Ллос он и не надеялся, но её смертных прислужников - вполне. Как раз в это время до него дошли слухи, а точнее Грит прислал весточку (он иногда говорил ему интересные места, связанные с демонами), о пробуждении владык демонов и ему ничего не оставалось, как идти в Подземье - в место, где он родился, и в которое так не хотел и хотел возвращаться одновременно. Свои силы он оценивал объективно - один он не справится, а значит нужна была команда, а он будет её проводником. Ведь кто лучше дроу сможет ориентироваться в бесконечных туннелях? Даже если он давно там не появлялся - достаточно посмотреть на карту. И тот, кого уже давно прозвали Глазом Мира, отправился в путь - в Подземье.
Навыки
Терен Глаз Мира
Плут(скаут) 10 ур. / дроу / хаотично-добрый / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 656 лет
Божество: Эйлистрея (богиня луны, танца, охоты)
Языки: общий, эльфийский, нижнеобщий(забыл как его посмотрю потом)
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Скрытая атака: 6к6 (1к6 от умения - "Напавший на след")
Вдохновение: есть

Размер: Средний
Скорость (ходьбы и лазания): 50 футов / 10 клеток
Рост: 169 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 17 = 12 Кожаный проклёпанный доспех (лёгкий доспех) +5 ЛОВ
Очки Здоровья: 73 = 10+9*7
Костей Здоровья: 10 к8
Чувства: Пассивная Внимательность 18 = 10+8 БМ (компетентность)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 20 (+5) [7 очков + 2 от расы + 1 от черты] за 4 уровень повысил ловкость на 2. Мастер разрешил повысить на 1
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 14 (+2) [5 очков + 1 от расы]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +10, ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+0 СИЛ +3 БМ) от предыстории (компетентность)

● Акробатика: +13 (+5 ЛОВ + 4 БМ) от класса (компетентность)
○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ)
● Скрытность: +13 (+5 ЛОВ +4 БМ) от класса (компетентность)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +9 (+1 ИНТ + 4 БМ) за выживальщика (при этом БМ удваивается)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД )
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +8 (+0 МУД +4 БМ) от расы (компетентность)
● Выживание: +8 (+0 МУД + 4 БМ) от предыстории (БМ удваивается из-за выживальщика)

● Обман: +6 (+2 ХАР + 4 БМ) от класса
● Запугивание: +6 (+2 ХАР + 4 БМ) от класса
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские инструменты, игра на нервах флейте
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +9 (5 ЛОВ + 4 БМ) 1d4 +5 колющий
- рапира (Фехтовальное) +9 (5 ЛОВ + 4 БМ) 1d8 колющий+5 колющий
Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное ) +9 атака (+5 ЛОВ +4 БМ), 1к6+5 колющего урона.
- Длинный лук +1 (Боеприпас (дис. 150/600) двуручное, тяжëлое) +10 атака (+5 ЛОВ +4 БМ +1), 1к8+6 колющего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 4 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +4 БМ +2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (дроу)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: внимательность
● Особенности:
– Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
–Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
– Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
– Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
– Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.

● Черты: Меткий стрелок (за 8 уровень)
– Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.
– Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
– Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Эльфийская точность (Мастер дал)

Точность эльфов легендарна, особенно это касается эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете сверхъестественной меткостью, когда дело касается атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы получаете следующие преимущества:

– Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.

– Когда у вас есть преимущество на бросок атаки, использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов один раз.

Подвижный (За 10 уровень)

Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:

–Ваша скорость увеличивается на 10 футов.

–Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение.

–Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.

Классовые умения и особенности: плут 8 уровня
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские инструменты
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: скрытность, акробатика, обман, запугивание
=====
Компетентность - На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Скрытая атака: 5к6 урона
Напавший на след - дополнительный 1к6 урона от скрытой атаки.
Воровской жаргон
Хитрое действие -Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Зачинщик - Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.
Выживальщик - Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.
Невероятное уклонение - Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
Увёртливость - Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.
Превосходная Мобильность - На 9 уровне ваша скорость увеличивается на 10 футов. Если у вас есть скорость лазания или плавания,
это увеличение также относится и к ним.

Особенности предыстории: Чужеземец [охотник на демонов]
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: игра на флейте
– Язык: Нижнеобщий
● Снаряжение: Посох, капкан, рог архидемона, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
– Черта характера: «Мне легче находиться одному, чем в компании. Если они мне надоедают, я ухожу.»
– Черта характера: «Я ненавижу демонов. Я не остановлюсь не перед чем, чтобы уничтожить их.»
– Идеал: «Когда в мире не останется демонов, надо обустроиться где-то на поверхности. Хочу быть ближе к Солнцу.»
– Привязанность: «Я благодарен Гриту за все то время, что мы провели вместе. Он помог мне, хотя мог этого и не делать. Если когда-нибудь помощь понадобится ему, я помогу.»
– Слабость: «Если мне скажут, что где-то есть демоны, то я пойду туда, даже если это очевидная ловушка. Но я тоже умею расставлять ловушки!»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Пляшущие огоньки - сколько угодно ссылка
Огонь фей - 1 раз до продолжительного отдыха ссылка
Тьма - 1 раз до продолжительного отдыха ссылка
Фокусы - сколько угодно
ссылка
Волшебная рука - сколько угодно
ссылка
Починка - сколько угодно
ссылка

ПОМОЩНИКИ

Головорез Жентарима
Средний гуманоид (человек), нейтральный
Класс Доспеха 11 (кожаная броня)
Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Навыки Запугивание +2 Чувства пассивное Восприятие 10
Языки общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом броски атаки по существу, если как минимум один союзник волка находится в пределах 5 футов от этого существа, и этот союзник дееспособен.
Действия
Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.


Ветеран Перчатки х2
Средний гуманоид (человек), законно-​добрый
Класс Доспеха 17 (наборный доспех)
Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки общий, дварфийский
Опасность 3 (700 опыта)
Действия
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если он также держит короткий меч, он может дополнительно совершить атаку коротким мечом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона или 8 (1к10 + 3) рубящего урона, если атака наносится двумя руками.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.
Инвентарь
Рог демона (2 фунта)
Рапира (2 фунта)
Короткий лук (0 фунтов - свойство Колчана)
4 колчана с 20 стрелами (2 фунта - свойство Колчана)
Набор исследователя подземелий: рюкзак(5 фунтов), ломик(5 фунтов), молоток(3 фунта), 10 шлямбуры(2,5 фунта), рационы на 10 дней(20 фунтов), бурдюк(5 фунтов), 50-футовая пеньковая верёвка(10 фунтов).
Кожаная броня (10 фунтов)
2 кинжала (2 фунта)
Воровские инструменты (1 фунт)
Туфли паука - ссылка
Запасной глаз - ссылка
Мантия Глаз - ссылка
Самочинящаяся одежда - ссылка
Колчан Элонны ссылка
Ночные очки ссылка
Свеча командования огненными элементалями - Вы можете действием с помощью трутницы или любого источника пламени поджечь фитиль этой свечи и призвать огненного элементаля, как если бы наложили заклинание "призыв элементаля" ячейкой 5 уровня и не используя при этом никаких других материальных, а так же вербального компонентов. Заклинание будет действовать всё то время, пока горит свеча, и хватит её ровно на 5 минут. Вы можете действием потушить свечу, тем самым завершить действие заклинания, однако после этого использовать этот предмет можно будет только после следующего рассвета. Свеча НЕ восстанавливает потраченные использования, а одно использование считается минимум за одну минуту.
Перчатки воровства - ссылка
Медальон здоровья - ссылка

Добыто: сапоги человека, волшебная свечка, длинный лук +1, доспех из проклёпанной кожи.

64,5 фунтов без учета маг. предметов.
Деньги: 105 зм

Продал:

посох за 2 см
капкан за 5 зм
комплект одежды путешественника за 2 зм
10 факелов за 1 см
трутницу за 5 см

Купил:

3 колчана со стрелами за 3 зм

Нарам =Д= Ал

Персонаж мертв

Автор:   KAYOLA
Раса:   Лесной Эльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:очень плохо [-20]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Рост: 180 см.
Вес: 60 кг.
Белые волосы
Зеленые глаза
Татуировки на лице с символикой Амунатора
Шрамы на спине после избиения плетями
Тавро еретика на груди
Видимые участки кожи (в том числе лицо и татуировки) вымазаны в сажу - для маскировки под тёмного эльфа и бОльшей незаметности в реалиях Подземья
Характер
Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться.
Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)
Однажды я отомщу развращённым представителям верховной иерархии своего храма, что объявили меня еретиком.
Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров.
Вам достаточно долгое время снится интересный повторяющийся сон, про то как вы посещаете сводчатую каменную библиотеку в глубинах Подземья, теряясь в бесконечных знаниях, хранящихся там.
История
Выбор это иллюзия. Все наши действия предопределены. Мы всего лишь фигуры на игровой доске богов.
Был ли у меня выбор, когда младенцем меня подбросили на ступени храма Амунатора в Брин Шандаре?
Был ли у меня выбор, когда мой наставник, будучи человеком, умер от старости в возрасте 70 лет, а я все еще был подростком?
Был ли у меня выбор, когда Высший Юстициарий перевел меня в Аткатлу?
Был ли у меня выбор, когда я увидел как сын какого-​то богатея пытается изнасиловать послушницу Амунатора прямо в храме?
Мог ли я знать, что это ублюдок окажется племянником местного Высшего Юстициария?
Был ли у меня выбор, когда меня судили за "убийство"?
Был ли у меня выбор, когда меня продали в рабство в качестве искупления грехов перед родителями этого ублюдка?

Если ваш ответ хоть на один из этих вопросов - да, то вы либо идиот, либо безумец. Я даже не знаю что из этого хуже.
Я переживу рабство, изгнание то что церковь в Аткатле признала меня еретиком. Я переживу все испытания Амунатора.
Я буду его инструментом правосудия в этом гнилом мире. Я выжгу всю скверну из этого гниющего мира.

(с) - "Откровения Эльфа. Свет в Глубинах."


Нарам =Д= Ал был осуждён, приговорён и продан в рабство тёмным эльфам. Ужасная судьба, но жрец Амонатора решил взять её в свои руки. Побег и дальнейшее выживание в Подземье сделало его выносливее, мудрее, умнее и незаметнее. За менее чем полгода он оброс связями в Андердарке, продолжая при этом освещать свой путь сиянием Амонатора. Его бывшие сопартийцы разбрелись кто куда: некоторые отправились на встречу с Келемвором или со своими божествами, некоторые - на поверхность. Некоторые же остались в Подземье. Одним из них и был Нарам.

/// примечание для Мастера: Нарам =Д= Ал участвовал в событиях Главы 1 (полностью отыграно здесь ссылка), Главы 2 (частично отыграно здесь ссылка), Главы 3 и 4 (предположительно) Приключения. Соответственно он знаком с некоторыми НПЦ и информацией которую они могли бы предоставить ///

Нарам путешествовал вместе с дворфийкой по имени Эльдет Фельдрун - той, кто доложила королю Бруэннору Бэттлхаммеру о происходящих непонятных вещах в Подземье, связанных с лордами демонов, присутствуя лично при событиях в городе Куо-Тоа и в Грэклстью, а потому смог примкнуть к группе не вызывая особого недоверия.
Навыки
Жрец Света 4 ур. + Паладин Клятвы Преданности 5 ур. / лесной эльф / законно-​нейтральный /
-​---------------------------------
Возраст: 146 лет
Божество: Латандер
Языки: общий, эльфийский, небесный
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 60 кг.

Класс Брони: 18+1(оборона)=19
Очки Здоровья: 54 = 8+5х3+6х5+1х9
Костей Здоровья: 4к8+5к10
Чувства: Пассивная Внимательность 23 [10 +4 бонус мастерства +4 МУД +5 черта]. Пассивный анализ 14
-​---------------------------------
СИЛ 19 (+4) [0 очков + рукавицы силы огра]
ЛОВ 18 (+4) [9 очков +2 от расы +1 от черты]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 18 (+4) [9 очков +1 от расы +1 от черты +1 от черты]
ХАР 13 (+1) [5 очков]

Спасброски: ловкость, мудрость и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +8, КОН +1, ИНТ -1 , МУД +8, ХАР +5
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +3 (-1 ИНТ +4 БМ) - предыстория

○ Уход за животными: +4 (4 МУД)
● Проницательность: +8 (+4 МУД +4 БМ) - предыстория
● Медицина: +8 (+4 МУД +4БМ) - жрец
● Внимательность: +8 (+4 МУД +4БМ) - раса
○ Выживание: +4 (+4 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +5 (+1 ХАР +4БМ) - жрец

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Языки: общий, эльфийский, подземный, великаний

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

Дальние атаки:


-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: эльф лесной
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Скорость. Быстрые Ноги. Ваша базовая скорость перемещения - 35 фт.
● Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
● Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.

Черты:
● Эльфийская точность. Точность эльфов легендарна, особенно это касается эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете сверхъестественной меткостью, когда дело касается атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашей Мудрости на 1 при максимуме 20.
• Когда у вас есть преимущество на бросок атаки, использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов один раз.
● Внимательный. Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение Мудрости на 1, при максимуме 20.
• Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит.
• Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ).
● Устойчивый. Выберите одну характеристику (Ловкость). Вы получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашей Ловкости на 1, при максимуме 20.
• Вы получаете владение спасбросками Ловкости.

Классовые умения и особенности: жрец Света [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: медицина, убеждение
● Божественный канал: изгнание нежити. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
● Божественный канал: Сияние Рассвета. Вы можете использовать Божественный канал, чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам. Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию.
● Божественный домен — домен света:
– Заклинания домена (огненные ладони, огонь фей, палящий луч, пылающий шар)
– Дополнительный заговор: свет
– Защищающая вспышка (создать помеху на атаку по себе за реакцию — мод. МУД в день) 4
– божественный канал
● Использование заклинаний:
– Заговоры (4 заговора жреца)
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца): 4+4=8
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Классовые умения и особенности: Паладин Преданности [5 уровня]
● Владение: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие
● Божественное чувство (2 раза за длинный отдых). Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
● Наложение рук (25хп). Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
● Боевой стиль: оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
● Использование заклинаний (1+5/2=3 заклинания)
● Божественная кара: если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.
● Божественное здоровье. Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
● Дополнительная атака
● Божественная клятва преданности:
- заклинания клятвы: защита от зла и добра, убежище, малое восстановление, область истины
● Божественный канал: священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается.
● Божественный канал: изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение.

Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: Религия, Проницательность
● Владение: Языки - Подземный, Великаний
● Опциональное умение: Опыт спуска в Подземье
Вы – не новый посетитель Подземья и провели немало времени, изучая его. Вы знакомы с различными расами, культурами и поселениями Подземья, а также основными маршрутами, которыми пользуются путники. Если вы проваливаете проверку Интеллекта, чтобы вспомнить что-либо, связанное с Подземьем, вы знаете источник, у которого можно проконсультироваться по этому вопросу, если ваш МП не рассудит, что это знание не доступно.

ЗАКЛИНАНИЯ:

Сложность спасброска: для заклинаний жреца 8+4+4=16, для заклинаний паладина 8+4+1=13
Модификатор броска атаки: для заклинаний жреца +8, для заклинаний паладина +5
Количество ячеек заклинаний: 1 уровня 4 ячейки, 2 уровня 3 ячейки, 3 уровня 3 ячейки

Заговоры Жреца (5): Свет, Погребальный Звон, Священное Пламя, Сопротивление, Указание
Заклинания Жреца (8): Подмога (2 ур.), Божественное Оружие (2 ур.), Лечение Ран (1 ур.), Лечащее Слово (1 ур.), Восставший Труп (3 ур.)
Заклинания домена Света: Огненные Ладони (1 ур.), Огонь Фей (1 ур.), Палящий Луч (2 ур.), Пылающий Шар (2 ур.)
Ритуалы: Слияние с Камнем (3 ур.), Гадание (2 ур.), Тишина (2 ур.),
Заклинания Паладина (3): Обнаружение Магии (1 ур.рит.), Духовные Стражи (3 ур.), Ослепляющая Кара (3 ур.)
Заклинания клятвы Преданности: Защита от Добра и Зла (1 ур.), Убежище (1 ур.), Малое Восстановление (2 ур.), Область Истины (2 ур.)
Инвентарь
1 редкий магопредмет: Говорящий с камнями кристалл
Чудесный предмет, редкий (требует настройки). Девятнадцатидюймовый осколок кварца, созданный каменными гигантами библиотекарями Грейвенхоллоу, дает вам преимущество при проверках Интеллекта (Расследование), пока находится у вас. У кристалла 10 зарядов. Держа его, вы можете потратить действие, чтобы использовать часть его зарядов для прочтения с его помощью одного из хранящихся в нем заклинаний: разговор с животными [speak with animals] (2 заряда), разговор с мертвыми [speak with dead] (4 заряда), разговор с растениями [speak with plants] (3 заряда). Когда вы читаете заклинание предсказание [divination], вы можете использовать кристалл вместо одного материального компонента, который в обычном случае потреблялся бы этим заклинанием, ценой в 1 заряд за каждый круг заклинания. Кристалл не поглощается заклинанием при таком использовании. Кристалл восстанавливает 1к6 + 4 истраченных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы истратили последний заряд кристалла, совершите бросок к20. При результате 1, кристалл обращается в пыль и исчезает навсегда.
2 необычных магопредмета:
Рукавицы силы огра ссылка
Доспех из змеиной чешуи ссылка
2 обычных магопредмета:
Плащ множества стилей ссылка
Сфера направления ссылка
Немагические предметы:
Класс:
Лёгкий арбалет и 20 болтов
Боевой молот
Предыстория:
Молитвенный барабан
5 палочек благовоний
облачение
комплект обычной одежды
поясной кошель с 15+52-50,7=16,3 зм
Закуп: -50,7зм
Короткий меч (закуп -10зм) с начертанным на ним жреческим святым символом Амонатора (от класса)
Скимитар (закуп -25зм) с начертанным на ним паладинским святым символом Латандера (от предыстории)
2 фляги с водой, 3 факела, точильный камень, 3 свечи, 2 писчих пера, мыло, 3 мела (закуп -0,2зм)
2 листа пергамента (закуп -0,2зм)
Бурдюк с водой (закуп -0,2зм)
Верёвка пеньковая (закуп -1зм)
Воск (закуп -0,5зм)
Зеркало стальное (закуп -5зм)
Комплект для рыбалки (закуп -1зм)
2 фляги с маслом (закуп -0,2зм)
Рационы на 2 дня (закуп -1зм)
Рюкзак (закуп -2зм)
Спальник (закуп -1зм)
Столовый набор (закуп -0,2зм)
Трутница (закуп -0,5зм)
Карты (закуп -0,5зм)
Фляга с обычным вином (закуп -0,2зм)
Безделушка: половинка плана Библиотеки Грэйвенхоллоу
Кнут (закуп -2зм)
Продажа: +104/2=+52зм
кольчуга (продажа +75зм)
набор священника (продажа +19зм)
Щит (продажа +10зм)

Озвир “Пьюр” Касрай

Вне игры

Автор:   Йошка
Раса:   Тифлинг
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
— Возраст: 24 года
— Цвет глаз:
— Цвет кожи: синяя
— Рост: 175 см
— Вес: 63 кг
— Голос: ссылка
— Заостренные уши — признак того, что в его жилах течет кровь эльфов.
— Из одежды предпочитает утепленную одежду с мехом, так как сам является мерзлячкой. Даже в жаркую погоду Озвир может надеть одежду плотнее, чем стоило бы. На шее всегда можно найти сапфирного цвета шарф.
— Один из нижних клыков чуть больше по размеру второго.
— В моменты волнения и стресса часто заикается.
— На концах бараньих рогов надеты серебряные наконечники в качестве аксессуаров.
— За счет того, что кожа юнца синего цвета, румянец у него фиолетовый.
Характер
— Потенциальный пацифист группы, так как в большинстве случаев старается добиться решений проблем мирным, дипломатическим путем. Зря пролитая кровь, показатель плохой работы в глазах Пьюр.
— Жизнерадостность тифлинга позволяет легко вступать в беседу с ним. Не раз молодой бес представлял интересы группы перед аудиенцией.
— Невнимательный, вся важная информация пролетает мимо ушей парня, за что ему часто давали подзатыльники. Кнопка над которой написано: “лучше не трогать”, сто процентов будет нажата синим индивидуумом.
— Так как “Пьюр” физически не очень силен, предпочитает быть одним из тех, кто во время битвы старается поддержать своих товарищей ободряющими возгласами, перед тем, как выпустит издалека свой огненный снаряд во врага.
История
      Демонический отпечаток на внешности Озвира был ожидаемым результатом союза эльфийской воительницы и колдуна тифлинга. Каждый второй, начиная соседями, заканчивая тараканами в стенах дома прекрасно знали, что дьявольская кровь когда-нибудь да проявит себя. Только никто не мог предугадать, кому посчастливиться стать “избранным обладателем оскверненной крови”.
      Будучи еще ребенком, детство молодого беса прошло довольно-таки спокойно. Отец в свое время приложил немало усилий, дабы уберечь свою семью от нападок со стороны староверов, помогая всем кому не попадя добрыми поступками. Старшие сыновья также не сидели сложа руки, пособляя кто чем сможет. Первый брат в мечтах стать членом “Альянса лордов” усердно тренировал свое тело и разум, дабы доблестно защищать свою родину от напастей. Средний же был увлечен садоводством, каждый раз пытаясь изобрести новый сорт того или иного растения. Пьюр же оказался любителем книг и загадок. Найдя в подсобке родительскую библиотеку, юный тифлинг с искрой в очах проводил большую часть своего времени за прочтением разнообразной литературы. С азартом в глазах, перебирая пыльные гримуары, будущий чудодей был заинтригован идеей, что с помощью символов, жестов и фраз можно было воплощать свои мысли в магическую энергию. Так как родители поощряли желания своих детей и всегда желали им следовать своим мечтам, они отправили своего любознательного ребенка в академию арканных искусств.
      Будучи вдохновленным студентом, Озвир жадно грыз гранит науки, часто пренебрегая собственным сном и наполненным желудком, дабы усовершенствовать выученный материал. Выбрав для себя углубленное погружение в школу преобразования, Касрай хотел научиться манипулировать сырьем создания и изменять как физическую форму, так и нематериальные качества, став “непосредственно кузнецом реальности”.
      Первый раз синему тифлингу позволили проявить себя в Фандалине. Академия послала студента помочь некому дварфу Гандрину с перевозкой товара. С первого взгляда, что может пойти не так? Тем не менее, первое испытания юноши превратилось в настоящие приключение, в котором ему пришлось побороться против гоблинов и местных бандитов, назвавшимися“Красноклемённые”, встретить зеленого молодого дракона, спасти жизнь Сильдару Холлвинтеру — представителю Альянса Лордов. Благо во всей этой авантюре юноша был не один. Рядом с ним были и другие приключенцы: обворожительная полуэльфийка, которая мало того, еще была и остра на язык, бардесса Магилу, хитрая полурослица и бесстрашная воришка Джил и нудный, но добрый жрец света, полуэльф Хаффен. Вместе они смогли справиться со злом и спасти деревню. Одна лишь маленькая проблема: не помня как, но явно из-за своей рассеянности, бедный Озвир задолжал пару должков Халии Торнтон, представителю Зентарима.
      Вернувшись целым и невредимым в академию, волшебник продолжил свое обучение, совершенствуясь исходя из приобретенного опыта. Пройдет немало лет, за которые чудодей успеет стать выпускником и пойти в свободное плавание со своими познаниями, поработать на теневую организацию и повстречать новых друзей, врагов и любовников. И вот настало время избавиться от очередного долга амбициозной организации. В этот раз кудеснику придется пройти в саму Безду, дабы списать с себя последние обязательства.
Навыки
Имя: Леонхард Вебер
Класс: Волшебник Преобразования 10 ур. / Тифлинг / Принципиальный добрый / Мудрец
-​-​-​-------------------------------
Возраст: 21
Языки: общий, инфернальный, дьявольский, эльфийский
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 175
Вес: 63

Класс Брони: 18 [15 за счет редкой татуировки защиты + 2 ЛОВ + 1 Плащ Защиты]
Очки Здоровья: 52
Костей Здоровья: 10к6
Чувства: Пассивная Внимательность 9, Пассивный Анализ 19
-​-​-​-------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 20 (+5) [9 очков + 2 от замены в Таши + 3 за счет повышения значения за 4 и 8 уровень]
МУД 8 (-1)
ХАР 16 (+3) [7 очков + 1 от замены в Таши + 1 за счет повышения значения за 8 уровень]

Спасброски:
СИЛ +0 , ЛОВ +3, КОН +6, ИНТ +10 , МУД +4, ХАР +4 [имеет плюс 1 от Плаща Защиты]
-​-​-​-------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +9 (+5 ИНТ + 4БМ)
● История: +9 (+5 ИНТ + 4БМ)
● Анализ: +9 (+5 ИНТ + 4БМ)
○ Природа: +5 (+5 ИНТ)
● Религия: +9 (+5 ИНТ + 4БМ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
-​-​-​-------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
-​-​-​-------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал, +6 атака, 1д4+2 колющего урона

Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 18 = 8 + 4 БМ + 5 ИНТ + 1 Магический Гримуар
- Модификатор броска атаки заклинанием: +10 = +4 БМ + 5 ИНТ + 1 Магический Гримуар
-​-​-​-------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник[9 уровня]

ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: МУДРЕЦ

-​-​-​-------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Подготовленные заклинания: 14

Заговоры: 5
Ячейки магии:
1 ур. - 4
2 ур. - 3
3 ур. - 3
4 ур. - 3
5 ур. -1
Известные заговоры:
- Фокусы
- Чудотворство
- Магическая рука
- Огненный снаряд
- Луч холода
- Починка
- Сообщение [подарок от ДМ]
Известные заклинания:
1 уровень:

2 уровень

3 уровень

4 уровень

5 уровень
Инвентарь
ХП 52/52 КД 18
Состояние:
Ячейки заклинаний:
— 1ур: 0/4
—2ур: 0/3
—3ур: 1/3
—4ур: ?/3
—5ур: 0/1

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы: 1 фнт
● Кинжал, 2зм, 1фнт
● Магический гримуар
● Зелье Лечения x2 [2к4+2]

Броня и одежда: 3 фнт
● Обычная одежда, 5см, 3фнт
● Татуировка защиты (редкая)
● Плащ Защиты

Прочее: 36 фнт
● Набор дипломата:
- Бутылка чернил, 10зм, - фнт
- Рюкзак, 2зм, 5 фнт
- Спальник, 1зм, 7 фнт
- Столовый набор, 2см, 1 фнт
- Трутница, 5 см 1 фнт
- Рационы x10, 5зм 20 фнт
- Бурдюк, 2см, 5 фнт
- Факел х10, 1мм, 10фнт
- Книга заклинаний, 50зм, 3фнт
- Маленький нож
- Веревка 50 feet, 1зм, 10 фнт
130зм
Вес 67/120

Таргус Форкбирд

В игре

Автор:   Bloodhound
Раса:   Человек
Класс:   Разведчик Изумрудного Анклава
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Одетый в плащ поверх кирасы с нанесёнными на неё опозновательными знаками Изумрудного Анклава дворф.
Характер
(Вместо характера я буду стараться указывать тут ссылки на посты от его лица, чтобы можно было по ним вспоминать, как он отыгрывается).
История
Как и у любого разведчика, его история засекречена.
Навыки
Таргус Форкбирд – Разведчик изумрудного анклава, дворф, на ящерице

Действия поддержки:
-Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона
-Посох леса: 10/10 зарядов
Инвентарь

Дорн де Брасс

В игре

Автор:   Bloodhound
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Характер
История
Дорн де Брасс(Полное имя - Дорн Повердрагон Опасность Только-Не-По-Лицу де Брасс) - это ласковый и нежный металлический зверь, попытка приручить которого через выращивание в тепличных условиях закончилась не удачно.
Началось всё, когда учёный анфан терибль Генри Путаансуу, магистр кендлкипского университета магии трансмутации, решил в лабораторных условиях вырастить драконорожденного.
За основу взял ДНК золотого дракона(достаточно было одной капли крови) и другого, как он думал - красного. Обязательным условием было сотворение из ДНК цветного и металлического дракона, но чтобы подвластная им стихия была одного рода - чтобы получившееся существо не оказалось типичным идеалистом, какими слывут металлические драконы(По мнению Путаансуу, по крайней мере), но при этом не оказалось хаотичным, склонным к деструктивным поступкам цветным ящером.
И если последнее условие эксперимента было учтено, то с типами драконов всё перепутали: вместо красного, донором второго образца крови послужил латунный(Видимо, плохой идеей было покупать кровь у залётного лавочника в Невервинтере). Замечен этот момент был достаточно поздно: на золоченом яйце проступили бурого цвета пятна, и пришлось экстренно менять темперамент Дорна ещё в утробе. В ход шло всё: магия, гормоны, даже обращения к жрецам богов. Но, как и было сказано ранее, паровоз ушёл.
"Вылупился"(Хотя вернее сказать "С помпой ворвался в этот мир". Что примечательно - уже достаточно взрослым в плане физического развития) Дорн, когда Путаансуу за хищение собственности кенлдкипского университета пришли арестовывать наёмники Огненных Кулаков. По началу они чуть было даже не напали на огромную рептиллу из голден латуни, что с хрустом шагал по скорлупе собственного яйца, но когда поняли, что и за своего "Отца" он вступаться не планирует, и даже просто ради юмора с наёмниками драться не желает, и вообще "Слишком крут для всего этого дерьма", да и пуще всего по вылуплению он решил хорошенько напиться воды и нажраться всякого вкусного, - его решили рекрутировать в свою организацию.
Обучили ремеслу воинскому, но там он не прижился. А как он мог прижиться, когда уже к концу года сам муштровал своего капитана, посмевшего одновременно усомнится и в его половой ориентации, и в видовой принадлежности. На будущее: никогда впредь не называйте его "Рядовой дракон из Кендлкипа", а то будете бежать кросс в тысячу километров вне зависимости от того, есть у вас ноги или нет.

В общем, без году недельный ящер пошёл на вольные хлеба. И в целом, это было ему куда больше по душе, чем драить пол капитанами: из-за драконьего наследия и предвылупляльной терапии ящер вышел колоритный, темпераментный, но не склонный ударяться в крайности. Не говоря уже о том, что соображал и развивался он достаточно быстро, и уже к шести годам соображал не хуже взрослого человека.
С тех пор вся жизнь его долгая прошла в скитаниях, приключениях и сражениях. Со временем пробудилась и его кровь, наделив его незаурядными(пусть и уступающими полноценным магам) магическими способностями.
Именно за этим рептилию заметили агенты Альянса Лордов. Дракочеловеку его талантов, но при этом лояльный(пусть и порой преисполненный лишней фамильярности) как любой действующей власти любого города легко было найти применение. В частности, он нередко сопровождал экспедиции от тех или иных городов, будь то непосредственные сотрудники соответствующих политических организаций или даже наёмники, в Андердарк. Это не было его основным занятием, но именно на этом поприще металлюга приметился больше всего.
Пятьдесят четыре года спустя его рождения ящер отозвался на клич его старого знакомого, короля дварфийской крепости. За пару лет до этого Дорн помогал ему в расследовании пропажи обоза с молодильными яблоками, в награду за что получил два плода и омолодился на 20 лет. Сейчас-же, вновь почти юный и полный сил, он готов был придти на выручку старому знакомому - тем более, что работёнка по его профилю. Готов был придти сам, и даже подрядить под это дело нового знакомца...
Навыки
Инвентарь