[DW] Проклятый старый дом | Партия


Пак

В игре

Автор:   Kravensky
Раса:   Халфлинг
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Характер
- Я показал Вату тайный обряд земель.
- Духи говорят, что Ульфрику угрожает огромная опасность.
- Куруфин пахнет как добыча, а не как охотник.
История
Рыбачья деревня и речная магия. Немой зов подводного божества.
Навыки
- дитя земли (устье реки, водная руна на лбу);
- природа питает;
- язык духов;
- превращение.

Расовый бонус: вы поёте целительные песни весенних ручьёв. Когда вы разбиваете лагерь, вы и ваши союзники лечите +1к6 здоровья.

Характеристики

СИЛ: 08 (-1)
ЛОВ: 15 (+1)
ТЕЛ: 09 (+0)
ИНТ: 12 (+0)
МДР: 16 (+2)
ХАР: 13 (+1)
Инвентарь
- доспехи из шкур (броня 1, вес 1)
- копьё (взмах меча, метательное, близко, вес 1);
- символ земли: ожерелье из рыбьей кости;
- табак полурослика.

Вес: 3/5.
Урон: к6.
Броня: 1.
ОЗ: 15/15.

Куруфин

В игре

Автор:   Гримсон
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Характер
Не самый приятный в общении, поскольку считает большинство, в особенности людей, глупей себя. В чем, естественно, зачастую ошибается
История
30 лет. Для человека расцвет сил, для эльфа юность. Только Куруфин, выросший в семье богатых родителей, достаточно быстро узнал от праздности, которая предполагалась по его статусу, и погрузился в изучение магических искусств. После чего, чтобы доказать родителям, что он уже взрослый и самостоятельный отправился искать приключений на свою задницу.

Казалось бы, что могло связать Куруфина с этими людьми и полуросликом, но эльф понимал, что несмотря на свои тайные знания, он понимал, что бессилен буде в ближнем бою, поэтому искал кого-то крепкого, кто мог бы его защитить. Так и нашлись Вату с Ульфриком, и сразу нашлась и миссия. Жрец явно совершенно не разбирался в местных обычаях, да еще и не верил в силу магии, а лишь в свое божество. Куруфин должен был доказать, что интелелект может превосходить тупое верование. Ну а воин был вообще подозрительным, и явно что-то не договаривал.

Вату питает ужасные заблуждения насчёт устройства мира; я просвещу его/её в меру своих сил.
Ульфрик скрывает от меня нечто важное.
Пак сыграет важную роль в предстоящих событиях. Я это предвидел!

Навыки
Мировоззрение: Нейтральное. Откройте связанную с магией тайну.
Урон: к4
ОЗ: 4+телосложение = 16
Эльф: Волшебство у вас в крови. Считайте обнаружить магию фокусом.

Характеристики
Интеллект: 16 (+2)
Мудрость: 15 (+1)
Ловкость: 13 (+1)
Телосложение: 12 (0)
Сила: 9 (0)
Харизма: 8 (-1)

Книга заклинаний
Вы выучили несколько заклинаний и записали их к себе книгу. Вы начинаете игру с тремя заклинаниями первого уровня и всеми фокусами. Получив новый уровень, вы записываете в книгу новое заклинание вашего уровня или ниже. Книга заклинаний имеет вес 1

Подготовка заклинаний
Когда вы проводите около часа за изучением книги заклинаний, вы:
• Теряете все подготовленные заклинания.
• Готовите новые; их уровни в сумме не могут превышать ваш уровень +1.
• Готовите фокусы. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.

Чтение заклинания
Когда вы читаете подготовленное заклинание, бросьте+ИНТ.
✴ На 10+ вы успешно творите заклинание, и оно не стирается из вашей памяти.
✴ На 7-9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов:
• Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности.
• Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на чтение заклинаний, пока не подготовите их снова.
• Прочитанное заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания.
Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на броски заклинаний.

Защита от заклинаний
Вы можете прервать любое длительное заклинание и использовать остаточную энергию для защиты от атаки. Заклинание заканчивает действовать, а вы вычитаете его уровень из нанесённого вам урона.

Ритуал
Если вы используете энергию места силы для сотворения могущественной магии, скажите ведущему, какой результат хотите получить. Он достижим всегда, но ведущий может поставить перед вами от одного до четырёх условий из списка ниже:
• Ритуал займёт несколько дней/недель/месяцев.
• Вначале вы должны _____________.
• Вам нужна помощь от ___________.
• На это уйдёт много денег.
• Результат будет лишь слабым подобием задуманного.
• Вы и ваши союзники рискуете _____________.
• Вам нужно снять зачарование с ____________, чтобы сделать это.

Каждый раз, подготавливая заклинания, вы готовите и фокусы тоже. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.

Свет - фокус
Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать волшебный свет, по яркости равный свету факела. От пламени не исходит тепла, оно «горит» беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё в точности как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом.

Незримый слуга - фокус, длительное
Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то он немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание.

Представление - фокус
Вы показываете небольшие фокусы, жалкое подобие заклинаний. Если при чтении вы касаетесь предмета, вы можете слегка изменить его вид: сделать чистым или грязным, охладить или нагреть, изменить вкус, запах или цвет. Если вы читаете заклинание, не касаясь предмета, то можете создавать небольшие иллюзии — не больше себя самого. Эти иллюзии довольно топорные и никого не одурачат, только развлекут.

Обнаружить магию - Уровень 1 фокус, прорицание
Одно из ваших чувств на короткое время получает возможность ощущать магию. Ведущий скажет, что волшебного находится неподалёку.

Волшебная стрела - Уровень 1, воплощение (подготовлено)
С ваших пальцев срываются заряды чистой энергии волшебства. Вы наносите 2к4 урона одной цели.

Тревога - Уровень 1
Читая заклинание, обойдите по периметру участок земли. Когда любое существо войдёт внутрь очерченного круга, заклинание даст вам об этом знать; даже если вы спите, оно вас разбудит. Тревога будут действовать, пока вы вновь не возьмётесь подготавливать заклинания.

Разговор с духами - Уровень 1 (подготовлено)
Назовите духа, с которым хотите поговорить (или оставьте это на долю ведущего). Вы призываете его с родного плана, достаточно близко к вам, чтобы поговорить. Дух обязан ответить на один вопрос, который вы зададите, в меру своих способностей.
Инвентарь
Ваша нагрузка равна 7+СИЛ = 7
Вы начинаете игру
- с книгой заклинаний (вес 1)
- пайками (5 использований, вес 1)
Выберите одно:
- 3 противоядия (вес 0)
Выберите вашу защиту:
- Сумка книг (на 5 использований, вес 2) и 3 целительных зелья (вес 0)
Выберите ваше оружие:
- Кинжал (рука, вес 1)
= 5 веса

Вату

В игре

Автор:   OlDDenOlmer
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Мускулистый, темноволосый, смуглая кожа.
Характер
Добрый. Исцелит другого несмотря на опасность. Верит в доброе божество исцеления Зорику. Ваша религия практикует жертвоприношения, ваша заповедь: Подношения.
Жрец старался как мог облегчить участь этих людей - лечил их, наставлял на путь следования заветам Зорики. Богиня Зорика праведна и справедлива, ее путь - путь добра и света.
История
Вату приплыл с торговой караккой с южных островов и увидел много удивительного вокруг. Жители северного материка отличаются от островитян как внешне, так и своими обычаями. Чего стоит хотя бы то, что здесь женщины, наравне с умудреными годами мужами, могут заниматься ремеслами, становиться жрецами богов и даже сражаться? Но видел Вату и много несправедливостей. На островах тоже есть рабство, но именно тут он столкнулся с тем, как какой-​нибудь феодал спокойно могут забить бессловесного крестьянина только за то, что то собирает хворост в его охотничьих угодьях.

Ульфрик выкупил его и, узнав о том, что Вату жрец - освободил, чтобы получить благодарность богов.
Вату решил присоединиться к команде Ульфрика, чтобы меньше людей гибло от морской стихии.
Вату видит доброту в жестоком сердце северянина, и считает, что способен изменить его к лучшему, если покажет мир "с другой стороны". Чтобы это сделать, нужно сначала присоединиться к нему.

Навыки
Параметры: Сила: 13 [+1] Ловкость: 8 [-1] Телосложение: 15 [+1] Интеллект: 9 [+0] Мудрость: 16 [+2] Харизма: 12 [+0]

ОЗ = 21
Базовый урон = 1к6
Уровень: 1
Опыт: 1
Широкие интересы (взять 1 заклинание мага)
Основные ходы и прочее: ссылка
_____________________________________
ЗНАК СВЫШЕ
Когда вы действуете согласно принципам своей веры, божество ниспосылает вам полезное знание или иной дар, связанный с доменом божества. Ведущий сообщит, что именно.

ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Когда вы поднимаете символ своей веры и взываете к божеству, бросьте+МДР. ✴ На 7+ ни один живой мертвец не может приблизиться к вам, пока вы молитесь и сжимаете святой символ. ✴ На 10+ вы также на несколько мгновений ошеломляете разумную нежить, а неразумную обращаете в бегство. Враждебное поведение сводит эффект на нет, монстры возвращаются к обычному поведению. Разумная нежить, однако, может найти способ портить вам жизнь издалека. На то она и разумная.

МОЛИТВА
Когда вы проводите некоторое время (около часа) в спокойной молитве своему божеству, никем и ничем не прерываемые, вы:
Теряете все ниспосланные вам на данный момент заклинания.
Божество ниспосылает новые заклинания на ваш выбор; сумма их уровней не должна превышать ваш уровень+1, и ни одно не должно иметь уровень выше, чем ваш.
Подготавливаете все ваши псалмы. При подсчёте суммы уровней заклинаний они не учитываются.

СОТВОРИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ
Когда вы творите заклинание, дар вашего божества, бросьте+МДР. ✴ При успехе у вас получается сотворить заклинание. На 10+ божество не забирает дарованные вам силы. ✴ На 7–9 выберите одно:
-Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в затруднительной ситуации. Ведущий сообщит подробности.
-​Применение магии отдаляет вас от божества — вы получаете -1 на все броски сотворения заклинаний до следующей молитвы.
-​После того, как заклинание сотворено, божество забирает его у вас. Вы не можете использовать это заклинание снова, пока не проведёте некоторое время в молитве и оно не будет вновь ниспослано вам.
_______________________________
Псалмы:
- Свет (предмет излучает свет, равный факелу. Любого цвета на выбор) Освящение (еда/питье очищаются) Указание свыше (на секунду появляется знак божества и указывает путь или действия которые угодны богу)
______________________________________

Заклинания: Любое из ссылка
Заклинание мага: невидимость (коснутся, чтобы цель стала невидимой, до тех пор пока не развеют магию или цель не атакует)
________________________
Узы:
Ульфрик хороший, верующий человек; я доверяю ему полностью.
Ульфрик балансирует на грани, но я буду его хранителем.
Я пытаюсь обратить Пака в мою веру.
Инвентарь
Нагрузка=11

⃞ Кольчуга (броня 1, вес 1)
⃞ Палица (взмах меча, вес 1)
⃞ Целительное зелье (вес 0)

Ульфрик

Вне игры

Автор:   HappyKender
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
С 27 лет внешность Ульфрика неизменна. Выцветшие волосы поседели, а никто не заметил. На лице, выжженом солнцем, уже нет места для новых морщин. Глаза вновь стали светло-голубыми, как у младенца, а цвет кожи сравнялся с мореным дубом. После каждого похода Ульфрик сбривает бороду, поднося её в дар богам как благодарность. В походах Ульфрику некогда бриться.
Характер
Своих в беде не бросать. Нет нужды драться честно, если в честной битве не победить. Делаешь дело - не болтай попусту. Что сделано - о том и рассказано. Клятвы и гейсы не дают силы, а отнимают их, кто бы что ни говорил.
История
Я - варяг, недоношеный ребёнок войны. Я моряк, море залечит мои раны. Мой топор родом из забытой богами страны. Мой драккар опять потопили...

На судне бунт, над нами чайки реют.
Вчера, чтобы унять полночный шторм
Двоих гребцов мы вздернули на рее!
Но мало! И не принял жертву Тор.

В трактир зашёл варяг
Ну да и пёс бы с ним
Если б не странный факт,
В том что и пёс был с ним
И оглядев гостей
В стол он воткнул топор
"Кто из вас, дураков
Ставил косые в шторм?
Кто здесь одним веслом
Мог и драккар вести
И проломить шелом
И среди льдов грести?

Крик подобен грому:
Выйдем завтра в море!
Нужно по-любому
Быть в Вальгалле вскоре!
Навыки
Сил 16 +2
Тел 13 +1
Лов 15 +2
Инт 8 -1
Муд 12 +0
Хар 9 +0

Урон к10
Хиты 23
Броня -

Ходы
Гнуть прутья, выбивать двери
Привычка к доспехам
Знаковое оружие - топор (взмах меча)
Черта оружия - острое, закаленное в крови

Расовый бонус - переброс одного броска урона за битву (своего или чужого)

Узы:
Вату передо мной в неоплатном долгу
Пака я поклялся защитить
___ беспокоит меня своей беспомощностью
Вату слабак, но я сделаю из него мужика!
Инвентарь
Нагрузка: 6 из 14
Топор "Клюв Ворона", закаленный в крови моих врагов, наточен сперва правилом, затем черепом врага, и только после - встречным ветром с моря.

Кольчуга (броня 1, вес 1)
Щит (броня 1, вес 2)
Пайки (10 шт, вес 2)
Противоядие (вес 0), +пайки, припарки и травы (вес 1)
Нет ни одного персонажа мастера.