Элиа Мистспир
Автор: |
|
roloroma |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Одного взгляда на Элиу хватает, чтобы понять, что она - человек войны. Зоркий глаз заметит многое, что может поведать её одежда, доспехи и трофеи, а острый ум сможет прочесть по ним целую историю. Сигил Проводников на её доспехе потерт и носится скорее как дань уважения, чем как принадлежность к группе. В то же время знак Убийц Милосердия, как и красный плащ, новые и более опрятны, показывая недавнее вступление во Фракцию. Рог демона на поясе девушки, как и пара следов от когтей на руке, говорят об охоте на тварей бездны. Возможно, она когда-то защищала порталы или проводила торговцев через Бездну, но раны давно зажили, а рог иссох. Выбор оружия также говорит о многом. Метательные копья используют часто, но редко кто не носит с ними меч или цеп. Держать врага на небольшом расстоянии - стандартная тактика охотника на демонов, заставляющая тупых тварей постоянно бросаться в ближний бой и всякий раз проваливать попытку, доводя их до бесполезного в бою неистовства.
Характер
Как и всякий Убийца Милосердия, Элиа ставит справедливость превыше всего. Были дни, когда она подумывала над вступлением в Вольную Лигу, но... Сейчас отмщение виновным для неё - то, за что она готова отдать свою жизнь.
Особенно отвратительны ей предатели. Она готова сломя голову броситься охотится за головой того, кто виновен в предательстве, чтобы лично отправить грешника на самое дно Девятого Ада.
Элиа верит во второй шанс в каком-то извращенном понимании. Если её противника, даже будь он Анархистом, бросили союзники, она может и не прикончить его сразу. В редких случаях, она даже попросить суд дать ему искупить свои преступления служением Убийцам Милосердия. Эта эмпатия к преданным может сыграть с ней злую шутку, но она верит, что пережившие предательство - это самые стойкие и в каком-то смысле честные люди.
История
– Они бросили меня умирать... Элиа едва видела что вокруг неё. Взор как в тумане. Спина чувствовала матрас, а уши слышали тихие стоны. Видимо, она каким-то чудом оказалась в храме. Полусонный мозг воскрешал из памяти то, как тварь пытается оторвать ей ногу. Но это, почему-то, не вызывало ярости или гнева. Скорее, страх. – Они бросили меня умирать. Собственные слова казались далёкими и чужими. Будто кто-то другой шептал ей их со спины, как какое-то напоминание. Память вновь подбросила картину того, как какие-то юнцы, вроде лет шестнадцати, платят ей, чтобы она устроила им "сафари" по бездне. Потом один из них падает... – Они бросили меня умирать. Их лица будто кто-то стер из головы, заменив на шум. Элиа чувствует рев, бежит... А потом... – ОНИ БРОСИЛИ МЕНЯ УМИРАТЬ!!! Боль, прокатившая по телу, была ничтожной по сравнению с тем, какую ненависть испытала девушка, вспомнив, как один из них бросает ей в ногу кинжал, чтобы отвлечь демона на легкую цель. Потом сознание провалилось в объятья магического сна.
Элиа Мистспир была спасена проходившим к тому же порталу отрядом Убийц Милосердия. На допросе она рассказала, что произошло. Суд состоялся через три дня. Приговор её не интересовал. Ей было важно лишь то, что он был приведен в исполнение. Командир отряда рассказал, что она почти что убила тварь, но без помощи в любом случае умерла бы от кровотечения. Что Убийцам нужны такие, как она. Мистспир согласилась. Что-то внутри неё требовало, чтобы такие, как эта шайка ублюдков, были мертвы. И девушка открыла новую главу своей истории, но в этот раз не из низменной жажды денег или из детского желания приключений. Не в этот раз.
Навыки
Элиа Мистспир Следопыт 3 ур. / человек / законно-нейтральный / Солдат ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Хоар Языки: Общий, Глубинный, Адский, Инфернальный, Элементальный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 164 см. Вес: 81 кг.
Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый доспех (средний доспех) +2 Щит +2 ЛОВ Очки Здоровья: 33 = 10+10+10 +3*1 ВЫН Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 очков + 1 Раса] ЛОВ 14 (+2) [5 очков + 1 Раса] ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 13 (+1) [5 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +5, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ + 2БМ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ●●Выживание: +5 (+1 МУД +2*2 БМ)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +2 (+0 ХАР + 2 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Ставка Трех Драконов, Транспорт (Наземный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Метательное Копье: 1д6+3 колющего урона
Дальние атаки: - Метательное Копье: 1д6+7 колющего урона (метательное 30/120)
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +2 БМ +1 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 мудрость ● Языки: Общий, Глубинный ● Навыки: Скрытность ● Черта: Дополнительный стиль (Таша): Дуэлянт: – Выберете дополнительный воинский стиль, которого у вас нет. – Вы можете заменять его на другой каждый раз, когда вы получаете Повышение Характеристик.
Классовые умения и особенности: Следопыт [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Выживание, Внимательность, Природа ===== ● Избранный Враг: Исчадия: – Дополнительный Язык: Адский – Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
● Проворный Исследователь (Таша): – Choose one of your skill proficiencies. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses the chosen skill. (Выживание) – You can also speak, read, and write two additional languages of your choice. (Инфернальный, Элементальный)
● Боевой стиль: Метательное Оружие: – Вы можете вытягивать метательное оружие во время атаки. – Вы получаете +2 к урону дальними атаками метательным оружием.
● Использование заклинаний: – Сотворение заклинаний (число: таблица Следопыта) – Базовая характеристика заклинаний: Мудрость
● Первозданная Осведомленность: – Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
Особенности Архетипа (Странник Горизонта) ● Обнаружить Портал: – На 3 уровне вы получаете возможность волшебным образом ощутить присутствие планарного портала. – Действием вы можете определить расстояние и направление до ближайшего планарного портала в пределах 1 мили от вас. – Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.
● Планарный Воин – На 3 уровне вы учитесь использовать энергию мультивселенной, чтобы усиливать ваши атаки. – Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 фт. от вас. В следующий раз, когда вы на этом ходу попадёте по этому существу атакой оружием, весь урон от атаки становится уроном силовым полем, и существо получает дополнительно 1d8 урона силовым полем. – Когда вы достигаете 11 уровня в этом классе, дополнительный урон увеличивается до 2d8. =====
Особенности предыстории: Солдат (изменено владение инструментами) ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: – Инструменты: Ставка Трех драконов, Транспорт (Наземный) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (черный рог демона молниеобразной формы), колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Воинское Звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Фанатичный Судия. Одержимость идеей правосудия буквально превращается в оружие в руках адептов «Красной смерти». Дважды в день член фракции, пытающийся нанести урон противнику любым способом, может вложить в это всю свою страсть, из-за чего его усилия нанесут удвоенный урон противнику. Впрочем, сам Убийца Милосердия получит половину дополнительного урона.
● Персонализация: – Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.», «У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации.» – Идеал: Месть. «Предательство - тяжелейший из грехов и должен быть отмщен во что бы то ни стало (Нейтральный)» – Привязанность: «Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд из-за предательства.» – Слабость: «Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: Нет
Известные заклинания: 3 + 1 (Архетип) ● 1 уровень - Удар Зефира - Поглощение Стихии - Чудо-ягоды - Защита от Добра и Зла (Архетип)
Инвентарь
ХП: 33/33 || КБ 18 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: Удар Зефира, Поглощение Стихии, Чудо-ягоды, Защита от Добра и Зла, Обнаружение Лжи. ● Обнаружить Портал: (1/1) / шортрест ● Маскарад: (1/1) / рассвет ● Обнаружение Лжи: (1/1) / день ● Фанатичный Судия (2/2) / лонгрест ---------------------------------- [Привязка] 1) Тату Маскарада (Маскировка дс13) 2) — 3) —
[В руках, на поясе, боеприпасы] - Метательное Копье х6 (5 см, 2 фт) - Щит (10 зм, 6 фт) - Веточка Омелы (1 зм) - Молниеобразный чёрный рог демона - Кошель с монетами
[Надето] - Комплект обычной одежды (5 см, 3 фт) - Чешуйчатый Доспех (50 зм, 45 фт) - Сигил Проводника
[Рюкзак] - Спальник (1 зм, 7 фт) - Столовый набор (2 зм, 1 фт) - Трутница (5 см, 1 фт) - Бурдюк с водой (2 см, 5 фт) - 50 фт пеньковой верёвки (1 зм, 10 фт) - Колода карт
[Расходники в сумке] - Рацион х10 (5 см, 2 фт) - Факел х10 (1 мм, 1 фт) - Кровь Правосудия - Комплект Целителя 10 (5 зм, 3 фт) ---------------------------------- Продажа: Длинный Лук (25 зм), 20 стрел (5 см), колчан (5 см) Покупка: х4 Метательное копье (2 зм), Щит (10 зм), Веточка Омелы (1 зм), Комплект Целителя (5 зм) Деньги: 18 зм Вес: 123 фт
|
Везунчик
Автор: |
|
Victus Pallidus |
Раса: |
|
Гоблин |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Везунчик это типичный гоблин, этакая мелкая шмакодявка, способная пешком под стол ходить, благо рост позволяет. На вечно весёлом лице особенно выделяются просто гиганские уши, отдалённо напоминающие крылья летучей мыши и огромный крючковатый нос. Кожа, как и у многих гоблинов, зеленая, и покрыта большим количеством родинок, всех цветов и размеров. В разговоре Везунчик мастерски маскируется под этакого болтливого рассеянного простачка, выжидая только момента, чтобы подловить собеседника на слове лжи.
Характер
Не многие могут рассмотреть под маской жизнерадосного простачка, любящего вкусно поесть и крепко поспать, истинное лицо Везунчика. Лицо жреца, посвятившего всю свою жизнь борьбе с истинным злом. Почти что фанатика, убежденного в том, что благодаря таким как он, скромным труженикам этот мир еще не сполз окончательно в преисподнюю. Везунчик буквально обожает вгрызаться в тайны, с любопытством маленького ребенка, чувствуя, как его божество благосклонно взирает на скромного гоблина, что с каждым днём всё ближе к разгадкам тайн самого мироздания. Везунчик может рискнуть чем угодно, даже собственной жизнью, во имя справедливости или знаний.
История
Никто уже толком и не помнит, где и когда зародилась секта добрых гоблинов – почитателей Ореона. Многие считали их обычной сектой обманщиков, тайно поклоняющихся своему Страннику, и старались избавится от кучки гоблинов, бормочущих что-то о пользе любых знаний. А другие почитатели Ореона считали знания секты "зеленокожих," которые собирали любые доступные знания, не разделяя их на добро и зло, опасной ересью, которую необходимо искоренить. Именно поэтому монастырь много раз кочевал с места на места, вместе с Везунчиком. И именно поэтому, когда Убийцы Милосердия, насаждая справедливость, защитили храм от преследователей, Настоятель монастыря отправил одного из лучших послушников, дабы помочь Убийцам искоренять несправедливость и беззаконие. Этим послушником и стал Везунчик, который как раз окончил обучение. Молодой гоблин так долго путешествовал по мирам и странам, что успел забыть, под небом какого мира он родился. Его родители многому успели научить своего единственного сына, пока их не убили охотники, когда их монастырь в очередной раз нашли охотники за головами, нанятые почитателями Ореона, не способные рассмотреть красоту служения добру. Те идеи, которым обучился юноша, во многом совпадали с идеалами Красной смерти, поэтому Везунчик делает всё, чтобы быть достойным членом фракции.
Навыки
Везунчик Жрец 3 ур. / гоблин / законно-добрый / Прислужник (Acolyte) ---------------------------------- Возраст: 18 лет Божество: Ореон Ранг: великий бог
Символ: Открытая книга
Домены: Знание
Пантеон: Верховные Владыки Эбеорна (Владычествующий Сонм)
. Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: маленький Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 116 см. Вес: 44 кг. Класс Брони: 13 = 11 кожа (лёгкий доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 19 = (5*2) 8 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный] ---------------------------------- СИЛ 11 (0) ЛОВ 15 (+2) [+2 от расы] ВЫН 12 (+1) [+1 от расы] ИНТ 15 (+2) МУД 15 (+2) ХАР 13 (+1) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +4, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ+2 БМ) ○ История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Медицина: +4 (+2 МУД+2 БМ) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Посох 1d6 дробящий Универсальное (1d8) - Кинжал d4 колющий +2 Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Разъяренная мелкота. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный вашему уровню. Использовав это свойство, Вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Шустрый побег. Вы можете использовать действие Отход или Засада в качестве бонусного действия в каждый ваш ход. Классовые умения и особенности: жрец [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Магия, Религия, Проницательность, Медицина. ===== ● Божественный домен — домен знания: – Заклинания домена (опознание, приказ, внушение, гадание.) –БЛАГОСЛОВЕНИЕ ЗНАНИЙ На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор. Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЗНАНИЯ ВЕКОВ Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить доступ к источнику знаний. Вы действием выбираете навык или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение выбранным навыком или инструментом. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ) Особенности предыстории: Прислужник: Вы провели свою жизнь, служа в храме, посвящённому какому-то конкретному богу или же пантеону богов. Вы — посредник между царством небесным и миром живых. Вы совершали священные ритуалы и приносили жертвоприношения для того чтобы молящиеся могли предстать пред ликом богов. Вы не обязательно жрец — совершение священных обрядов не то же самое, что направление божественной силы. Владение навыками: Проницательность, Религия Языки: Два на ваш выбор Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм Персонализация: Черта: Я При любой оказии я цитирую (или перевираю) священные тексты и притчи. Идеал: Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный) Привязанность: Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые мои враги считают еретическими и пытаются уничтожить. Слабость : Я настороженно отношусь к незнакомцам и всегда жду от них худшего. ---------------------------------- УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+ Ячейки магии: 3 ур. - 4 (1ур) 2(2ур) ячейки Известные заговоры: Звон по мертвым, Починка, Указание Подготовленные заклинания: 4 доменных + 5 (+2 МУД +3 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - опознание - приказ - Лечащее слово - Обнаружение магии * - Благословение ● 2 уровень -внушение - гадание - Божественное оружие - Молебен лечения
Инвентарь
ХП: 19/19 || КБ13 || статусы: - Ячейки закл.: 3ур. 6/6(4+2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Звон по мертвым, Починка, Указание 1ур.: опознание, приказ, Лечащее слов, Обнаружение магии *, Благословение 2 ур.: -внушение, гадание, Божественное оружие, Молебен лечения ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] Посох, 2см Кинжал 2зм - Лёгкий арбалет — 25 зм - 40 Арбалетных болтов — 2 зм [Надето] - Комплект Самочинящаяся одежда (Clothes of Mending) Тип: Чудесный предмет Качество: Обычный Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» - Поясной кошель с деньгами ( 15 зм) - Простая кожа — лёгкий доспех - 10 зм - Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), [Рюкзак] молитвенник , 5 палочек благовоний, облачение, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней бурдюк 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплёна сбоку.
|
Терай Варек, Хранитель Клятв
Автор: |
|
Dvyaleks |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Терай является приятным на вид мужчиной средних лет с золотистым цветом глаз и черными как ночь волосами. Лицо его однако имеет следы былых битв и отмечено шрамами, как и само тело. Фигурка крепкая, весьма хорошо сложенная. Рост Терая 184 см, вес 89 килограмм.
Характер
Будучи человеком, который служит силам Зла в качестве одновременно и охотника и судьи, Терай является жестоким, но следующим закону индивидом. Будьте уверены, что если он поклялся что-то сделать, он это сделает. Вопрос в том, сможете ли вы заставить его дать обещание. На удивление терпимо относится к своим товарищам "со светлой стороны", не выказывая излишней агрессии, за исключением холода в голосе. Однако все меняется тогда, когда ему поступает информация о "нарушителях". Вот тут он проявляет все свои демонические черты характера в полной мере, превращаясь в жестокую, неостановимую машину наказания. "Прежде чем я отрежу твою голову, я объясню за что. По договору ты брал силу только для убийства обидчика. Его семья же в контракт не входила"
История
Дьяволы всегда казались людям воплощением хаоса. Но даже среди них есть порядки, нарушение которых - табу. И за теми, кто их нарушил, независимо от того, человек это, дьявол или еще кто, шлют таких как Терай. Кто то называет их адскими судьями, кто то жестокими палачами, но сами себя они зовут Хранители Клятв. Ранее Терай был полноценным паладином, но дворовые интриги, коснувшиеся даже церкви и последующее заточение с перспективой казни кардинально поменяли его взгляды на жизнь. Ослабевший, изможденный голос эхом отдавался в пустых коридорах темницы: -Я служил вам верой и правдой! Я защищал народ и чтил обеты! Как вы смеете обвинять меня в ереси?! Как вы можете сулить мне казнью?! Я ведь герой! - ослабевший мужчина, закованный в кандалы перешел на хриплый шепот.- Я бы все отдал чтобы выбраться... Чтобы отомстить этим предателям... Я готов был умереть за нашего бога, а его наместники так со мной поступили... -Смертная душа....-шепот, похожий на треск огня, раздался из темноты. - Ты посвятил всего себя богу и церкви, но тебя предали. Как мне это знакомо. Но я могу помочь тебе, а ты мне. -Слишком заманчиво... Ты моя голодная галлюцинация?-Терай был настолько истощен, что уже не различал ни реальность, ни грезы. -Хах, нет, смертный. Я, скажем так, сочувствующий тебе. У меня схожая ситуация и мне бы не помешал помощник. Ладно, не буду слишком юлить, это не моя стезя. Я Аббадон, владыка дьяволов, лорд огня и разрушений. Смертные обращаются ко мне за силой, желая отомстить или навредить кому то. Но иногда они считают себя умнее меня... Я не раскрою тебе всех деталей, но скажу одно - я заинтересован в слуге, который будет делать для меня работу в мире людей. Взамен же я дам тебе силу и... шанс отомстить. Ты согласен подписать контракт? Узник усмехнулся. Его собеседник явно знал ответ, так как кандалы на руках Терая осыпались горстью ржавчины. -Месть или сожжение на рассвете... Выбор очевиден, владыка.... Контракт с Аббадоном: -"Исполняй законы ада и данные клятвы ценой жизни". -"Заключай контракты с нуждающимися в обмен на поклонение мне". -"Преследуй нарушителей адских законов без устали и карай без жалости. Нет слишком малого проступка и слишком большой цены".
Навыки
Терай Варек Паладин Адский рыцарь 3 ур. / человек / законно-злой / Инфернальный палач ---------------------------------- Возраст: 36 лет Божество: Аббадон. Языки: Общий, Глубинный, Адский, Инфернальный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 185 см. Вес: 88 кг.
Класс Брони: 16 = 16 кольчуга Очки Здоровья: 25 = 10+6+6 +3*1 ВЫН Костей Здоровья: 3к10
---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 10 (0) ВЫН 13 (+1) ИНТ 11 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 13 (+1)
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○Природа: 0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД+2БМ) ● Медицина: +3 (+1 МУД+2БМ) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР) ● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+0 ХАР)
Владение: -Все виды доспехов и щиты -Простое оружие, воинское оружие
---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Двуручный меч (двуручное, тяжелое, воинское): +5 атака (+3сила+2БМ), 2к6+3 рубящий урон -Длинный меч (воинское, универсальное):+5 атака (+3сила+2БМ), 1д8(1д10) +3 рубящего урона -Кинжал (лекгое, фехтовальное, метательное (дис.20/60)): +5 атака (+3сила+2БМ), 1д4 колющего урона.
Дальние атаки: -Кинжал (лекгое, фехтовальное, метательное (дис.20/60)): +5 атака (+3сила+2БМ), 1д4 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +2 БМ +1 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ● Языки: Общий, Глубинный
Классовые умения и особенности:Паладин [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты – Оружие: простое, воинское
=====
● Боевой стиль: Сражение большим оружием: Если на кости урона оружия, удерживаемого двумя руками, выпало 1 или 2, ее можно перебросить. Используется новый результат. Оружие должно быть "двуручным или универсальным"
● Использование заклинаний: – Сотворение заклинаний (число: таблица Паладина) 3 НА 3 УР. – Базовая характеристика заклинаний: Харизма -Для фокусировки может использоваться священный символ.
● Божественное чувство: – Паладин может почувствовать присутствие злых или светлых существ поблизости. Используя действие, паладин может в радиусе 60фт. на один ход получить возможность определить местонахождение существа и его тип (нежить, исчадье, небожитель). Кроме того, определяются оскверненные или освященные места и предметы в том же радиусе. Использований 1+мод.Харизма (2 исп)
●Наложение рук Паладин имеет запас лечебной силы, равной 5*ур. паладина (15ед). Действием паладин может коснуться существа и излечить его, тратя 1 очко на 1 хп в любом количестве вплоть до предела, либо потратить 5 очков для излечения 1 яда или болезни.
●Божественная кара Со 2 уровня паладин может при попадании рукопашной атакой потратить ячейку магии для нанесения урона излучением в расчете 1 ур заклинания = 2д8 урона + 1д8 за каждый уровень выше первого, вплоть до максимума 5д8. Урон увеличивается на 1д8 если цель - нежить или исчадье. (Рыцари Ада меняют урон излучением на урон огнем)
●Божественное здоровье. Паладин получает иммунитет к болезням с 3 уровня.
Особенности Архетипа (Адский рыцарь) ● Метка зверя: -Малые исчадья время от времени просят о вашей милости. Как правило, делая это невовремя.
● Догматы: – Контракт есть контракт. Присягнувший аду стремится всеми силами выполнять контракт и уважает другие контракты, не мешая их выполнению, пока это не противоречит его контракту. -Искушать Паладин ада должен искушать делом и словом других на более тесные связи с темными силами, набирая последователей себе или владыке. Любой союз Адского Рыцаря усиливает сам Ад. -Служить Раз в год и один день владыка может дать паладину задание, которое тот обязан выполнить в меру своих сил и если это не противоречит контракту. В противном случае он понесет наказание. -Прославлять Ад. У Адских Рыцарей нет цели уничтожать и сеять хаос. Вместо этого они оказывают помощь всем исчадьям на своем пути, пока это не противоречит контракту.
● Божественный канал – Адский клинок. Возможность действием наполнить оружие пламенем Ада, добавляя урон равный Харизме с минимальным модификатором 1 (+2). Оружие излучает свет 10фт ярко и еще 10 тускло и является магическим на 1 минуту. Действием можно прекратить умение, выпустив в выбранном направлении волну Адского пламени с уроном 2к6 и длинной в 30 футов с шириной в 5. Спас.бросок ловкость. При провале половина урона. Урон увеличивается до 4к6 на 9 уровне и 6к6 на 17. При потере оружия или падении без сознания, эффект пропадает. Так же можно прекратить его по своему желанию без последствий.
– Изгнание – Действием Адский рыцарь демонстрирует символ контракта и выкрикивает слова приговора. Все небожители и хаотические исчадья в радиусе 30 фт, которые могут видеть или слышать Рыцаря, должны выполнить спас.бросок мудрости. В противном случае они изгоняются на 1 минуту или пока не получат урон. Изгнанные враги пытаются убежать от Рыцаря Ада как можно дальше и добровольно не входят в зону 30 фт рядом с ним. Реакции не совершают, могут использовать только рывок. Если бежать некуда - Уклонение. =====
Особенности предыстории: Инфернальный палач ● Навыки: Проницательность, Запугивание Владение: Набор отравителя ●Языки: Адский, Инфернальный ● Допрос с пристрастием. Не все жертвы бывают сговорчивыми. Некоторых приходится "убеждать" раскрыть свои мотивы и подельников. Иногда даже используя яды. Вы можете потратив время на усмотрение ГМа провести допрос с использованием пыток, используя для этого навыки медицины или запугивания с удвоенным бонусом мастерства. Кроме того, вы получаете возможность нанести определенный тип травм, ограничивающий действия существа, но не убивающий его (например перерезание сухожилий на ногах и руках). Применимо к людям и исчадьям. ● Персонализация: – Черта характера: «Убийство отступивших от контракта дьяволов и людей для меня рутина. Но сильные враги и кровавые битвы доставляют мне удовольствие.» – Идеал: Следование клятвам. "Прежде чем дать клятву или подписать контракт, стоит подумать, справишься ли ты. Иначе твое имя будет в моем списке" – Привязанность: "Я ценю и уважаю тех, кто держит свое слово не смотря ни на что". – Слабость: «Мое человеческое сострадание, свойственное мне в прошлом, играет со мной злую шутку, когда невиновные попадают в опасность".
Особенности фракции: • Фанатичный Судия. Одержимость идеей правосудия буквально превращается в оружие в руках адептов «Красной смерти». Дважды в день член фракции, пытающийся нанести урон противнику любым способом, может вложить в это всю свою страсть, из-за чего его усилия нанесут удвоенный урон противнику. Впрочем, сам Убийца Милосердия получит половину дополнительного урона.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: Нет
Известные заклинания: 2 + 2(Архетип) ● 1 уровень - Адское возмездие (Архетип) - Очарование личности (Архетип) - Вызов на дуэль - Палящая кара -Обнаружение лжи (Фракция).
Подготовленные заклинания: - Адское возмездие (Архетип) - Очарование личности (Архетип) - Вызов на дуэль - Палящая кара -Обнаружение лжи (фракция).
Инвентарь
ХП: 25/25 || КБ16 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: Адское возмездие, Очарование личности, Вызов на дуэль, Палящая кара, обнаружение лжи. Божественный канал: ●Адский клинок (1/1) ●Изгнание (1/1) ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Двуручный меч - 50 зм. - Длинный меч - 15зм - Кинжал - 2 зм. -Священный символ -Трубка Аббадона магическая курительная трубка. Ничем не наполняется, но курится сама по себе. Подарена Тераю за заслуги его Владыкой. Любой, кроме Варека, кто попытается ее закурить, зайдется оглушительным удушающим кашлем. Сам же Адский рыцарь получает расслабление от трубки. Помимо этого он способен из ее дыма создавать различные небольшие образы. Иногда она используется самим Аббадоном для общения с Тераем через этот дым символами языка ада. Как правило, в одностороннем порядке [Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кольчуга — тяжелый доспех - 75 зм - Рюкзак [Рюкзак] - Талисман - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм -столовый набор - 2 см. -Трутница - 5см -бурдюк - 2 см -50-фт.ая пеньковая верёвка. - 1 зм -Набор отравителя - 50зм. [Расходники в сумке] - Рацион х10 (5 см, 2 фт) - Факел х10 (1 мм, 1 фт) - Кровь Правосудия ---------------------------------- Деньги: 10 зм. Вес: 117 /240
|
Тюрг Неддек, последний служитель Ёде
Автор: |
|
GrigKuz |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Старик 60 лет мощного телосложения. Седые волосы висят по бокам, такая же борода спутана и несколько грязна. Кожа слишком бледна для таких мышц из-за нехватки солнечных лучей. На лбу вырезан крест, периодически кровоточащий, а на правой руке вытатуированы три полосы. Носит Тюрг одежду, не стесняющие его движения: кожано-меховой жилет, подобие шаровар и кожаные ботинки, все черное. Фактически, формально за доспехи на нем сойдут разве что металлические наручи без пальцев. Тюрг собран, молчалив, немногословен. Серые глаза смотрят на все с угрозой, а руки словно готовы начать отрывать ближайшие вещи, от дверей до рук и ног.
Характер
Тюрг весьма и весьма прямолинеен. Он мало скрывает свое отношения к чему-либо, хотя может и скрывать свои полные эмоции по этому поводу. Тюрг - мрачный скептик. Ему не нравятся многие решения, не имеющие практической или хотя бы духовной пользы. Он не любит какие бы то ни было развлечения, от художественной литературы до пьянок. Тюрг холоден. Он может спокойно убить, если того потребует гильдия или религия. Но Тюрг справедлив. Как бы ему не нравилась персона, он будет уважать и даже может помогать ей, пока он не пойдет против него напрямую, на его гильдию или религию. Впрочем, это всегда можно попытаться устроить.
История
Тюрг Неддек прибыл из мира, называемого в мультивселенной Миром Черной Крепости (или, на языке местных, Mork Borg). Этот мир почти уничтожен Василисками, которые подчинили себе его полностью. Тюрг родился в маленьком поселении, чье имя потерялось в документах и историях. Там проповедовали религию Кровавой Королевы Ёне. Она гласила, что внутри каждого человека живет частичка Королевы, именуемая Красным Пятном, или попросту Ярость. Ее надо иногда выпускать, чтобы полностью не попасть во власть бесконечного безумия. Баланс держат очень немногие: кто-то больше впадает в Ярость, а кто-то почти что этого не может. Тюрг принадлежал к первой категории. Его готовили как славного воина, чемпиона Ёне. Но однажды до поселения добрались Василиски. Они убили Кровавую Королеву и почти всех ее последователей. Скрылся лишь Тюрг, в спешке собрав остатки священных манускриптов, чтобы сохранить хоть что-то от его религии. Очень долго Тюрг скрывался в Мире Черной Крепости, ведь он был внесен список еретиков Церкви Двухглавых Василисков. Однажды, сбегая от преследователей, он наткнулся на портал, и так сбежал из родного мира в Сигил. Там он присоединился к Убийцам Милосердия, вдохновляясь их балансом между жестокостью и справедливостью. Да и сам он имел отменные физические и моральные параметры (по крайней мере, в общем и целом). В одну ночь Тюргу пришло откровение. Он увидел, что его (уже только его) богиня Ёне не мертва, а заточена в бесконечной тюрьме с множеством слоев. И ей нужна свобода. Когда Тюрг узнал про Карцери и планирующуюся экспедицию, он понял, что это то, что пришло ему в видении. Он должен был освободить свою Королеву и наказать Василисков за их дерзость. Так он и подался в отряд для поимки преступника в Карцери, помимо этого выполняя и свои цели, никак не отходящие идеологически от целей гильдии.
Навыки
Тюрг Неддек Варвар 2 ур.+Жрец (Домен смерти) 1 ур. / человек / законно-злой / отшельник ---------------------------------- Возраст: 58 лет Божество: Ёде Королева Крови Языки: общий, Бездны, дварфов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 192 см. Вес: 80 кг.
Класс Брони: 15 Очки Здоровья: 35 Костей Здоровья: к12+1к8 Чувства: Пассивная Внимательность [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [5 очков+1 от расы] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 16 (+3) [9 очков + 1 от расы] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 12 (+1) [4 очка] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: сила, телосложение СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [+ — есть владение навыком, - — нет владения, БМ — бонус мастерства] + Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)
- Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) - Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) - Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
- Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) - История: -1 (-1 ИНТ) - Анализ: -1 (-1 ИНТ) - Природа: -1 (-1 ИНТ) + Религия: +1 (+1 ИНТ + 2 БМ)
- Уход за животными: +1 (+1 МУД) - Проницательность: +1 (+1 МУД) + Медицина: +3 (+1 МУД + 2 БМ) + Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) + Выживание: +3 (+1 МУД + 2 БМ)
- Обман: +0 (+0 ХАР) - Запугивание: +0 (+0 ХАР) - Выступление: +0 (+0 ХАР) - Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона – Длинный меч (универсальное(1к10+2)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 рубящего урона
Дальние атаки: – Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +2 БМ +1 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, дварфов ● Навыки: Атлетика ● Черта: Внимательный: – +5 инициатива – Нельзя застать врасплох, пока в сознании – Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по герою за то, что они скрыты.
Классовые умения и особенности: Варвар [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: выживание, внимательность ==== ● Защита без доспех (10 + ЛОВ + ТЕЛ) ● Ярость (2 раза/лонгрест): – Преимущество на проверки и спасброски Силы – Атаки на Силу получают +2 к урону – Сопротивление к рубящему, колющему и дробящему урону – Длится 1 минуту, до потери сознания, отсутствия атаки по существу или при неполучении урона ● Безрассудная атака: можно совершить первую атаку в ход с преимуществом, но все атаки по герою до его хода тоже будут с преимуществом ● Чувство опасности: преимущество на спасброски Ловкости против видимых заклинаний и ловушек
Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Божественный домен — домен смерти: – Заклинания домена (псевдожизнь, луч болезни) – Дополнительное владение: воинское оружие – Жнец (Знает доп. заговор Некромантии любого класса. Заговоры Некромантии могут целить 2 существ в 5 футах друг от друга) ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: Отшельник ● Навыки: Медицина, Религия ● Владение: – Инструменты: травника – Язык: Бездны ● Снаряжение: Контейнер для свитков с текстами Кровавой Религии Ёне, теплое одеяло, одежда путника, набор травника, 5 зм ● Умение: Откровение Ёне не убита, а находится где-то на Карцери, но сейчас она очень слаба. ● Персонализация: – Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания» – Идеал: Баланс. «Всегда должно быть равновесие между буйством и спокойствием» – Привязанность: «Я скрылся от гонителей моей религии. Однажды они поплатятся за своюошибку» – Слабость: «Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+1 (Леденящее прикосновение) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Свет, Леденящее прикосновение, Починка, Уход за умирающим
Подготовленные заклинания: 2 доменных + 2 (+1 МУД +1 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень – Лечение ран – Обнаружение магии* – Псевдожизнь – Луч болезни
Инвентарь
ХП: 35/35 || КБ15 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Свет, Ледянящее прикосновение, Починка, Уход за умирающим 1ур.: Лечащее прикосновение, Обнаружение магии*, Псевдожизнь, Луч болезни ● Ярость: (2/2) /лонгрест
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] – Длинный меч (15 зм) – 2 ручных топора (10 зм) – Боевой рубин мага (магический предмет, прикреплен к мечу, настроен на Тюрга, вместо священного символа) (Дополнительно)
[Надето] – Одежда, дорожная (2 зм)
[Рюкзак] – Набор путешественника (10 зм): +Спальник + Столовый набор + Трутницу + 10 факелов + Рационы на 10 дней + Бурдюк + 50-футовая пеньковая верёвка
– Контейнер с свитками-священными писаниями Ёне (примерно 5 зм) – Теплое одеяло (5 см) – Набор травника (5 зм) Итого на снаряжение: 47,5 зм -------- Свободные деньги: 5 зм
|
Эксперимент №GR11GO712
Автор: |
|
Gregost |
Раса: |
|
Гибрид Симиков |
Класс: |
|
Rogue |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
Принципиальный, последовательный, как правило законопослушный и фанатично преданный идеалам справедливости. Стремится покарать преступников и борется с эксплуататорами по всей Мультивселенной, отстаивая идеи порядка, справедливости и равенства перед лицом закона.
Использует против своих врагов их же приемы, за что получил не самую лучшую репутацию среди своих напарников.
История
– На мне ставил опыты без моего согласия. Но я был освобожден. Меня спасли те, кто представляет закон в Равнике... Жалею ли я о том что они сделали с моим телом тогда? Думаю, уже нет. – И что же ты делал после своего освобождения из плена? – Я начал карать преступников, неся справедливость на улицы своего города. Нанося удар из тени, как большинство подонков, которые не во что не ставят закон. И вскоре мне захотелось распространить свой праведный гнев за пределы своего родного мира, да и не очень хотелось попадаться биомантам на глаза. Я поучаствовал еще в одно эксперименте. Мне надо было всего лишь испытать портативный портал. Ну и поскольку это была его первая версия, то меня должно было закинуть в случайное место, но я должен был сразу вернуться назад. Что-то пошло не так и эта штука, когда я появился здесь сгорела, что в целом меня устраивало. Я продолжил свое правое дело здесь и встретил вас... Убийц Милосердия. – Что ж... очень захватывающе.
Из разговора Эксперимента №GR11GO712 с представителем Убийц Милосердия
Навыки
Имя: Эксперимент №GR11GO712 Rogue 3 ур./ гибрид симиков/ законно-злой/ убийца ---------------------------------------------------------------- Возраст: 20 Божество: - Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 + 10 футов / 6 клеток Рост: 175 см. Вес: 68 кг.
Класс Брони: Кожаный: 13 (11 + модификатор ЛОВ) Очки Здоровья: 28 (8к8 +2 +2) Костей Здоровья: 1к8 + 4 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------------------------------------- СИЛ 12 (+1) [4 очка] ЛОВ 15 (+2) [7 очков] ВЫН 14 (+2) [4 очка] ИНТ 13 (+1) [5 очка] МУД 12 (+1) [4 очков] ХАР 11 (+0) [3 очка]
Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+2 ЛОВ +2 БМ +2 БМ) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+2 ЛОВ +2 БМ +2 БМ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ● Медицина: +3 (+1 МУД +2БМ) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2БМ)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин- ные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты ---------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал 1к4 колющий
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона ---------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: гибрид симиков Animal Enhancement Your body has been altered to incorporate certain animal characteristics. You choose one animal enhancement now and a second enhancement at 5th level. Manta Glide: You have ray-like fins that you can use as wings to slow your fall or allow you to glide. When you fall and aren't incapacitated, you can subtract up to 100 feet from the fall when calculating falling damage, and you can move up to 2 feet horizontally for every 1 foot you descend. Darkvision You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray. ●Your Constitution score increases by 2, and one other ability score of your choice increases by 1. ●You can speak, read, and write Common and Elvish ●Навыки: Скрытность, Акробатика, Атлетика, Анализ
Классовые особенности: Rogue [убийца]
КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. (Скрытность, Атлетика)
СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.
ЛИКВИДАЦИЯ Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.
Особенности предыстории: Беглец [Сбежавший эксперимент] ● Навыки: Выживание, Медицина ● Владение: Кинжалы ● Снаряжение: Кинжал, 50 футов шёлковой верёвки, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Лабораторная крыса-хамелеон Вы — сама скрытность, и всегда знаете, где можно спрятаться, как незаметно проскользнуть мимо кого-нибудь и какую одежду стоит носить, чтобы эффективно сливаться с окружающей средой. Научившись таиться от врагов на просторах Равники, теперь Вы выполняете с Преимуществом все броски Скрытности ● Персонализация: Черта: Я всегда думаю, что меня преследуют биоманты из родного мира, хотя в глубине души понимаю, что они не знают в какой мир меня занесло. Идеал: Свобода: Я не хочу возвращаться в свой родной мир, ибо там меня ждет арест и новые опыты Привязанность: Нож, которым я орудовал во время побега из Равники Слабость: Адреналин: Я не могу прожить и минуты без щекотящих нервы приключений и решений
Инвентарь
ХП: 28/28 --------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - 2 кинжала - легкий арбалет - 25зм - 40 Арбалетных болтов — 2 зм
[Надето] - Легкая броня - 10зм - Мешочек с монетами - Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм
[Рюкзак] - набор для грима - инструменты отравителя - камень послания
|
Мэйори «Осколок»
Автор: |
|
Дух |
Раса: |
|
Дух интеллекта |
Класс: |
|
Маг-писец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Рост: 181 см / 5'11'' футов Вес: 84 кг / 185 фнт Цвет глаз: ярко-синий (без белков) Цвет волос: отсутствуют (периодически) Цвет кожи: бледно-голубой Прозвище: ОсколокПортрет (крупный): Человекоподобное существо, представляющее собой внушительного, статного мужчину средних лет с голубой кожей и ярко-светящимися лазурными глазами. Слегка самодовольная, даже высокомерная улыбка портит приятное впечатление от правильного, симметричного лица Мэйори, но, пожалуй, кроме этого да своей в прямом смысле слова "яркой" внешности он ничем особо и не запоминается. Поведение и манера вести себя кажутся какими-то скромными, даже аскетичными. Спокойный и уравновешенный тон голоса не вяжется с его обычным выражением лица, куда более подходящим какому-нибудь напыщенному аристократу или могущественному волшебнику. И хотя это создание тоже не скрывает своих магических талантов, используя их даже там, где, казалось бы, можно обойтись более тривиальными методами, какой-то надменности по этому поводу за Мэйори замечено не было. Предпочитает носить одежду тёмных расцветок, стараясь особо не выделяться среди толпы (что не так-то просто, когда твои глаза светятся точно две миниатюрные звезды). Часто носит длинные плащи - чтобы скрыть не столько своё лицо, сколько крепкие кольчужные доспехи, прикрывающие тело. Однако при этом на нём не заметно иного оружия, украшений или же предметов, демонстрирующих достаток и статус. ...за исключением странно выглядящего наруча на правой руке, при ближайшем рассмотрении состоящего из множества миниатюрных свитков, накрученных на стальной или проволочный каркас точно какая-то безделушка. Концепция такая же, но в несколько слоёв-уровней от кисти до локтя: Его часто можно заметить с любопытством наблюдающим за посторонними, и так как зачастую такими "посторонними" являются его коллеги по "Красной Смерти", многие из их числа стали замечать, что он периодически перенимает какие-то мелкие повадки товарищей по ордену. Так, например, наиболее заметным изменение за последние несколько лет стали татуировки (на деле простые лини или геометрические фигуры), которые Мэйори наносит на свою кожу, используя магические чернила, прежде чем отправиться на задание.
Характер
Спокойный и уравновешенный, не подверженный случайным страстям и природным позывам, Мэйори всегда отлично справляется с контрактами "Убийц Милосердия", не позволяя личным интересам (если таковые имеются) как-то затуманить свой разум. Будучи оплотом логики и источником обширных знаний, мужчина предпочитает работать в команде, часто делегируя мелкие задачи и поручения между её членами для достижения максимальной эффективности. При этом, зачастую, столкнувшись с непреодолимой преградой, склонен отступить и попытаться отыскать иной путь, нежели биться о неё головой в надежде одной лишь непоколебимой упёртостью достигнуть желаемого. Как и его голос, манера речи Мэйори абсолютно нейтральная, даже отстранённая. Он редко использует жестикуляцию и, кажется, вообще не способен "играть лицом", что из-за буквально "застывшего" на нём самодовольного выражения порой создаёт для волшебника некоторые проблемы в общении. Частенько поправляет ошибки товарищей или допущенные ими неточности в формулировках, а после нескольких жалоб от своих коллег на "необщительность" взял за привычку проговаривать происходящий в его голове мыслительный процесс вслух.
Единственной "страстью", если это можно так назвать, является врождённое любопытство, и хотя порой может показаться, что Мэйори знает (или хотя бы слышал) обо всём на свете, сам spiritus loci с готовностью признаёт, что это не так. Именно потому, повстречавшись во время задания с чем-то, что ему незнакомо даже понаслышке, синекожий заклинатель может проявить столь несвойственную ему увлечённость. В некоторых случаях он даже отклоняется от намеченного оптимального пути к цели, чтобы изучить диковинку. Но когда вопрос стоит между исполнение предназначения "Убийцы" и изучением чего-то нового, ответ для Мэйори очевиден. В конце концов, он был создан ради этой цели.
История
Квента: Бальтазар Карери был великим волшебником – одним из тех, чьё имя храниться в анналах истории и упоминается во многих древних летописях ордена «Убийц Милосердия». Будучи крупным аристократом вплоть до мозга костей, Бальтазар был также наделён немалым магическим талантом и упорством, которое помогало ему добиться желаемого. Когда его силы, знания и влияния оказалось достаточно, он сам проложил «Путь» в Город Дверей из своего родного мира, присоединившись к числу тех, кому стали доступны тайны Мультивселенной. Но оказавшись всего лишь на пороге чего-то столь безграничного, Карери был шокирован увиденным! Люди, наделённые властью, но плюющие на закон. Отбросы общества, промышляющие в грязных переулках и катакомбах. Чудовища, как демонического происхождения, так и носящие тленную маску из человеческой плоти, разгуливающие средь бела дня! Бальтазар никогда не был святым и сам, но привык уважать закон, и приветствовал Порядок, который на нём базируется, а потому физически, на своём базовом, самом примитивном уровне не был способен смирится с подобным Хаосом. Конечно же найти единомышленников в Городе Дверей для него было делом пустяковым. Этот мир нуждался в тех, кто привнёс бы упорядоченное зерно, структуру в его основу, и организация «Красная Смерть» была именно теми, кто взвалил на свои плечи подобную обязанность.
…таким был мастер, призвавший Мэйо в материальный мир многие и многие столетия назад. Будучи ещё молодым, хоть и талантливым даже по меркам Мультивселенной волшебником, он нуждался в хранилище для всех тех бесчисленных знаний, записей и тайн, что открылись ему сперва в самом мегаполисе, а затем и во время длительных странствий меж Планами. Даже с его способностями эта задача была практически невыполнима. И именно для этого он подчинил себе эфирное существо, не ограниченное в возможностях своим физическим телом, привязав его сущность к огромному магическому кристаллу где-то в недрах штаб-квартиры ордена. Мэйо стал чем-то вроде живой библиотеки, подчиняющейся членам «Убийц Милосердия», собирающим, анализирующим и каталогизирующим для них всё то море информации, что попадало в их руки. Связанные мощнейшими заклинаниями и сложными ритуалами, он был вынужден выполнять свою роль, запертый в этом новом вместилище. Не то, чтобы Мэйо как-то противился своим новым хозяевам! Будучи духом интеллекта, знания являлись для него буквально пищей и жизненной силой одновременно, а единственной общей чертой между ним и недолговечными гуманоидами было любопытство. Фактически, он даже не воспринимал свой рабский контракт таковым, предпочитая думать об этом как о взаимовыгодном сотрудничестве.
Естественно бессмертный дух пережил не только своего исконного хозяина, но и многих других членов ордена, включая некоторых его основателей. Сложно следить за временем, когда ты заперт в магическом кристалле с ограниченным доступом ко внешнему миру! Однако, все эти века оказали своё влияние даже на Мэйо, и постепенно его сущность стала меняться, адаптироваться к своему окружению… наполненному во основном фанатичными сторонниками справедливости. На это ушли века, но в какой-то момент дух осознал, что и сам оценивает новую информацию с этой точки зрения: справедливым ли было данное наказание? Нарушил ли закон этот подозреваемый? Не скрылся ли истинный преступник, избежав правосудия? И если для смертных существ подобная перемена является лишь частью их повседневной жизни, то существа бессмертный куда более ограничены в этих рамках. Не удивительно, что подобное шокировало Мэйо до самых глубин его естества…
Но куда больше шокированы оказались члены «Убийц», когда однажды спустившись в библиотеку обнаружили стоящим перед собой обнажённого мужчину, отдалённо напоминавшего своим обликом давно почившего мага Бальтазара! Мэйо, воспользовавшись запретными знаниями, что во множестве хранились в его безграничном разуме, нашёл способ обойти ограничения связывающего ритуала, отколов от себя частичку (на самом деле несколько частиц, т.к. процедура требовала экспериментов методом проб и ошибок), придав ей телесную форму. Новое существо, назвавшее себя Мэйори, попросило личной аудиенции с главой ордена, пообещав, что в противном случае дух интеллекта останется безучастным ко всем дальнейшим запросам «Красной смерти». Донеся до главного Судии, державшего в своих руках контракт и "ключи" от темницы духа, после смерти Бальтазара, истинную причину такого поступка Мэйо, новосозданный гуманоид попросил принять его в ряды организации, чтобы он смог помогать «Убийцам» не только лишь советом, но и сам во плоти служить их идеалам. Конечно, решение подобного вопроса заняло немало времени (саму концепцию которого Мэйори ещё лишь постигал, обзаведясь наконец-то физическим телом). Мало кто из высокопоставленных членов «Красной Смерти» был в восторге от идеи выпустить из рук столь ценный ресурс. Не говоря уже о том, чем это могло бы обернуться, предай это искусственное существо их цели! Но, как и было обещано, кристалл "молчал", а без помощи истинного духа библиотеки членам фракции приходилось искать и добывать информацию по старинке, что отнюдь не так просто, как может показаться. В итоге, пришлось признать, что возможность получить сразу двух могущественных помощников куда перспективнее потери бесценных знаний, собранных Мэйо за века своего существования. Консенсус был достигнут, и хотя силы и связь с кристаллом «осколка» были значительно ограничены, подобное положение дел устроило всех.
Сам же Мэйори за последующие два десятилетия сумел своими поступками доказать правоту принятого тогда решения. К сожалению, за этот срок его исходный облик, напоминавший призвавшего его в этот мир Бальтазара Карери, уступил переменчивой природе содержавшегося внутри духа, непривыкшего к одной-единственной форме: изменения, сначала едва заметные, вскоре стали накапливаться, год за годом делая «осколок» всё менее и менее похожим на человека, каким он появился в этом мире впервые. И хотя знающие люди в верхах ордена продолжали бдительно наблюдать за его поступками и поведением, идеальный послужной список Мэйори позволил ему претендовать на роль полноценного юстициария. Оставалось лишь дождаться всеобщего одобрения и не оплошать во время своего первого задания, что, по мнению самого spiritus loci, случится просто не могло.
Навыки
Наброска:Результат броска 4D6: 5 + 3 + 4 + 3 = 15 - "характеристика 1". //12 Результат броска 4D6: 4 + 4 + 1 + 3 = 12 - "характеристика 2". //11 Результат броска 4D6: 4 + 1 + 5 + 6 = 16 - "характеристика 3". //15 Результат броска 4D6: 5 + 6 + 2 + 6 = 19 - "характеристика 4". //17 Результат броска 4D6: 5 + 4 + 5 + 1 = 15 - "характеристика 5". //14 Результат броска 4D6: 4 + 5 + 5 + 3 = 17 - "характеристика 6". //14 Мэйори «Осколок» Жрец (Домен Знаний) 1 / Волшебник (Order of Scribes) 2 ур. / spiritus loci (custom lineage) / законопослушный-нейтральный / Хранитель Знаний (customized) Опыт: 900/2700 Список "достижений": ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: spiritus loci (custom lineage) ● Увеличение характеристик: +2 Интеллект ● Скорость: 30 фт ● Собиратель знаний: Вы получаете одну черту на ваш выбор для которой выполнены требования ("Языковед") ● Самоанализ. Даже запертые в физическом теле spiritus loci видят мало потребности во сне, используя это время чтобы погрузиться в медитативное состояние на 4 часа, в котором упорядочивают накопленную ранее информацию. ● Языки. Общий, Первичный (Ауран). ---------------------------------- Особенности предыстории: Хранитель Знаний (исходное "Мудрец", customized) Вашим первым предназначением на материальном плане был сбор и анализ полученной от ваших хозяев информации. Будучи духом интеллекта, ваши "врождённые способности" в области запоминания и анализа данных обострились до предела. ● Навыки: Анализ, Внимательность. ● Владение: – Инструменты: инструменты картографа – Язык: Драконик ● Снаряжение: книга заклинаний в форме наручного браслета с миниатюрными свитками. ● Умение: ИсследовательЕсли вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: Черты характера: Разве есть большее удовольствие, чем выполнять своё предназначение в жизни? Знания - есть итог любой смертной жизни: даже, когда само существо умирает, накопленный им опыт остаётся "жить". Идеал: Разум. Какой бы сложной не была задача, к ней всегда можно отыскать "верное" решение. (Законный) Привязанность: Я обрёл второй смысл жизни, став частью организации ("Убийцы Милосердия"). Слабости: Смертные уделяют слишком много внимания своим недолгим жизням: мёртв человек или жив - это не более чем обособленная 1 или 0 в бесконечной Мультивселенной. Важна лишь её "структура"! Отступление - не слабость, если вы сможете попытаться ещё раз. ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровень] ● Владение – Доспехи: Легкие, средние доспехи, щиты. – Оружие: Простое оружие. – Инструменты: нет. ● Спасброски: Мудрость, Харизма. ● Навыки: Религия, Проницательность. ===== Использование заклинанийБудучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу. Заговоры На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл.спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. Сл.спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. Фокусировка заклинаний Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ===== Божественный доменВыберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17 уровнях. Заклинания домена У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца. ===== Домен ЗнанияБоги знаний — в том числе Огма, Боккоб, Гилеан, Ауреон и Тот — ценят образованность и понимание прежде всего. Некоторые учат собирать знания и делать их доступными в библиотеках и университетах, или развивать практические знания ремёсел и изобретений. Некоторые божества копят знания и хранят их в тайне для себя. А некоторые обещают своим последователям, что они получат огромную власть, если раскроют тайны мультивселенной. Последователи этих богов изучают эзотерические знания, собирают старые фолианты, исследуют тайные уголки земли, и изучают всё, что смогут. Некоторые боги развивают практические знания ремесла и изобретения, в том числе боги-кузнецы Гонд, Реоркс, Онатар, Морадин, Гефест и Гоибниу. Заклинания домена Знаний- 1 ур.: опознание, приказ
- 3 ур.: внушение, гадание
- 5 ур.: необнаружимость, разговор с мёртвыми
- 7 ур.: магический глаз, смятение
- 9 ур.: знание легенд, наблюдение
===== Благословление знаний На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор. Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков. Выбрано - языки: Небесный, Инфернальный; - навыки: История, Магия. ===== ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Волшебник [2 уровня] ● Владение – Доспехи: нет. – Оружие: нет. – Инструменты: нет. ● Спасброски: нет. ● Навыки: нет. ===== Использование заклинанийЯвляясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику. ЗаговорыНа 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». Книга заклинанийНа 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. Ваша книга заклинанийЗаклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке. Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования. Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения. За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания. Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания. Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте. Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая. Подготовка и сотворение заклинанийТаблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинанийПри создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл.спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл.спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Фокусировка заклинанийВы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. Известные заклинания первого и более высоких уровнейКаждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний (смотрите врезку «Ваша книга заклинаний»). ===== Магическое восстановлениеВы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. ===== Магические традицииOrder of ScribesMagic of the book-that's what many folk call wizardry. The name is apt, given how much time wizards spend poring over tomes and penning theories about the nature of magic. It's rare to see wizards traveling without books and scrolls sprouting from their bags, and a wizard would go to great lengths to plumb an archive of ancient knowledge. Among wizards, the Order of Scribes is the most bookish. It takes many forms in different worlds, but its primary mission is the same everywhere: recording magical discoveries so that wizardry can flourish. And while all wizards value spellbooks, a wizard in the Order of Scribes magically awakens their book, turning it into a trusted companion. All wizards study books, but a wizardly scribe talks to theirs!. ===== Wizardy QuillAs a bonus action, you can magically create a Tiny quill in your free hand. The magic quill has the following properties: • The quill doesn't require ink. When you write with it, it produces ink in a color of your choice on the writing surface. • The time you must spend to copy a spell into your spellbook equals 2 minutes per spell level if you use the quill for the transcription. • You can erase anything you write with the quill if you wave the feather over the text as a bonus action, provided the text is within 5 feet of you. This quill disappears if you create another one or if you die. ===== Awakened SpellbookUsing specially prepared inks and ancient incantations passed down by your wizardly order, you have awakened an arcane sentience within your spell book. While you are holding the book, it grants you the following benefits: • You can use the book as a spellcasting focus for your wizard spells. • When you cast a wizard spell with a spell slot, you can temporarily replace its damage type with a type that appears in another spell in your spellbook, which magically alters the spell's formula for this casting only. The latter spell must be of the same level as the spell slot you expend. • When you cast a wizard spell as a ritual, you can use the spell's normal casting time, rather than adding 10 minutes to it. Once you use this benefit, you can't do so again until you finish a long rest. If necessary, you can replace the book over the course of a short rest by using your Wizardly Quill to write arcane sigils in a blank book or a magic spell book to which you're attuned. At the end of the rest, your spellbook's consciousness is summoned into the new book, which the consciousness transforms into your spellbook, along with all its spells. If the previous book still existed somewhere, all the spells vanish from its pages. ===== ---------------------------------- Игровые особенности (фракция): ● Новые Заклинания. Членство во фракции наделяет персонажей определённым набором преимуществ. Так, каждый член фракции раз в день может использовать особое заклинание «Обнаружение Лжи» (см. ниже в разделе "Приложение"). Жрецы, состоящие во фракции, автоматически получают заклинание «Приказ» в дополнение к полагающимся им заклинаниям, а волшебники автоматически владеют заклинанием «Электрошок» (также идёт в дополнение к полагающимся стандартно заклинаниям). ● Фанатичный Судия. Одержимость идеей правосудия буквально превращается в оружие в руках адептов «Красной смерти». Дважды в день член фракции, пытающийся нанести урон противнику любым способом, может вложить в это всю свою страсть, из-за чего его усилия нанесут удвоенный урон противнику. Впрочем, сам Убийца Милосердия получит половину дополнительного урона. ---------------------------------- ЧЕРТЫЯзыковедВы изучали языки и способы кодирования текстов, и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20. • Вы узнаёте три языка на свой выбор. • Вы можете писать шифрованные письма. Другие не могут расшифровать код, пока либо вы не научите их, либо они не преуспеют в проверке Интеллекта (Сл. равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус Мастерства), либо они не используют для расшифровки магию. Выбрано: дварфийский, эльфийский, великаний. ---------------------------------- Возраст: 31 год Божество: концепция Энтропии и Порядка Языки: общий, первичный, драконик, великаний, инфернальный, небесный, дварфийский, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 181 см // 5'11'' Вес: 84 кг // 185 фнт Класс Брони: 18 = 14 (чешуйчатый доспех) +2 ЛОВ +2 (щит) Очки Здоровья: 24 = 8 (жрец) + 5 +5 (наброска) + 3 * 2 (ВЫН) Костей Здоровья: 1к8, 2к6 Чувства: нет. Пассивная Внимательность: 14 [10 +2 БМ +2 МУД] Пассивный Анализ: 17 [10 + 2 БМ + 5 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) [11] ЛОВ 14 (+2) [14] ВЫН 14 (+2) [14] ИНТ 20 (+5) [17 + 2 от расы + 1 от черты] МУД 15 (+2) [15] ХАР 12 (+1) [12] Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +4, ХАР +3---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ ● Магия/Аркана: +9 (+5 ИНТ +2 БМ * Компетентность) ● История: +9 (+5 ИНТ +2 БМ * Компетентность) ● Анализ: +7 (+5 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +5 (+5 ИНТ) ● Религия: +7 (+5 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие. Инструменты: Инструменты картографа. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - нет
Дальние атаки: - нет
Использование заклинаний (жрец): - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 МДР
Использование заклинаний (волшебник): - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +2 БМ +5 ИНТ
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестные заговоры: 7 = 3 (Жрец-1) + 3 (Волшебник-2) + 1 (фракция) Известные заклинания: 9 = 8 (Волшебник-2) + 1 (фракция) Ячейки заклинаний: - 1 уровень: 4.
- 2 уровень: 2.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 7 шт. - Расщепление разума (Mind Sliver, ссылка) //Волшебник
- Огненный снаряд (Fire bolt, ссылка) //Волшебник
- Погребальный звон (Toll of the Dead, ссылка) //Волшебник
- Свет (Light, ссылка) //Жрец
- Указание (Guidance, ссылка) //Жрец
- Чудотворство (Thaumaturgy, ссылка) //Жрец
- Электрошок (Shocking Grasp, ссылка) //Фракция (волшебник)
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 9 шт. 1й УРОВЕНЬ:- Волшебная стрела (Magic Missile, ссылка) //Волшебник
- Ледяной кинжал (Ice Knife, ссылка) //Волшебник
- Невидимый слуга (р) (Unseen servant, ссылка) //Волшебник
- Обнаружение магии (р) (Detect Magic, ссылка) //Волшебник
- Очарование личности (Charm Person, ссылка) //Волшебник
- Усыпление (Sleep, ссылка) //Волшебник
- Цветной шарик (Chromatic orb, ссылка) //Волшебник
- Щит (Shield, ссылка) //Волшебник
- Приказ (Command, ссылка) //Фракция (жрец)
Инвентарь
ХП: 24/24 // КД: 18 Ячейки заклинаний: - 1 уровень: 2/4.
- 2 уровень: 1/2.
Способности:- Магическое восстановление (к): (продолжительный)
- Awakened Spellbook, ритуал (к): (1/1) (продолжительный)
- Обнаружение Лжи (ф): (1/1) (день)
- Фанатичный Судия (ф): (2/2) (день)
- Кровь Правосудия (ф): 1 флакон.
Это особое зелье, тайна приготовления которого строго охраняется немногими посвящёнными членами фракции. Тот, в чьё тело попала эта субстанция (неважно, с едой и питьём, либо через рану) должен предпринять спасбросок Мудрости (сложность 15), или начать каяться во всех преступлениях, совершённых за последние сутки. Перед началом Вашей операции каждому из Вас выдали по одному флакону такого зелья. Подготовленные заклинания:- Волшебник-2: 7 = 2 (уровень) +5 (ИНТ) - Волшебная стрела (ссылка)
- Ледяной кинжал (ссылка)
- Невидимый слуга (ссылка)
- Обнаружение магии (ссылка)
- Очарование личности (ссылка)
- Усыпление (ссылка)
- Щит (ссылка)
- Жрец-1: 5 = 1 (уровень) +2 (МДР) +2 (домен) - Опознание (ссылка) //домен
- Приказ (ссылка) //домен, фракция
- Благословление (ссылка)
- Лечение ран (ссылка)
- Убежище (ссылка)
Опыт: 900/2700 Список "достижений": - --------------------------------- [ Исходное снаряжение]: 1) От класса:• а) булава или б) боевой молот (если владеете) //продано +7.5 зм • а) чешуйчатый доспех, б) кожаный доспех или в) кольчуга (если владеете) • а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие //продано +13 зм • а) набор священника или б) набор путешественника• рюкзак; • спальник; • столовый набор; • трутница; • 10 факелов; • 10 рационов; • бурдюк; • Верёвка пеньковая (50 футов). • Щит и священный символ 2) От предыстории:• Книга заклинаний (customized). [ Исходное богатство]: 20.5 зм. 3) Приобретено дополнительно: • Инструменты картографа (15 зм); • Одежда, дорожная (2 зм); • Кошель (0.5 зм) Остаток: 3 зм - --------------------------------- [ Магические вещи:] Шляпа Волшебства ( ссылка) Эта старинная конусообразная шляпа украшена золотыми полумесяцами и звёздами. Пока она надета на вас, вы получаете следующие преимущества: ● Вы можете использовать эту шляпу как заклинательную фокусировку для своих заклинаний волшебника. ● Вы можете попытаться сотворить заговор, которого не знаете. Заговор должен присутствовать в списке заклинаний волшебника, и вы должны пройти проверку Интеллекта (Магия) Сл. 10. При успехе вы творите заклинание. При провале и заклинание, и действие, которое было предназначено для сотворения заклинания, теряется. В любом случае вы не можете снова использовать это свойство, пока не завершите продолжительный отдых. Customized: выглядит как капюшон на застёжках, без плаща. Камни послания (( ссылка)) Камни послания изготавливаются парами. На их гладкой поверхности есть парные символы, по которым их можно отличать от других таких камней. Пока вы касаетесь одного камня, вы можете действием наложить им заклинание послание. Целью является владелец парного камня. Если второй камень никто не несёт, вы это узнаёте в момент использования камня и заклинание не накладываете. После того как камни наложат заклинание послание, они не могут сделать это повторно до следующего утра. Если один из камней уничтожается, второй перестаёт быть магическим. Примечание: 1 из 2. Второй находится у Проводника другого отряда. [В руках, на поясе, боеприпасы]: 0 зм, 12.42 фнт. - Щит - 0 зм, 6 фнт. //от класса
- Книга заклинаний (браслет) - 0 зм, 3 фнт. //от предыстории
- Бурдюк - 0 зм, 5 фнт. //от класса
- Кошель - 0.5 зм, 1 фнт.
- 0 зм, 0.42 фнт.
[ Надето]: 2 зм, 49 фнт. - Одежда, дорожная - 2 зм, 4 фнт.
- Чешуйчатый доспех (средний) - 0 зм, 45 фнт. //от класса
[ Рюкзак] (+0 зм, +5 фнт): 15 зм, 43/35 ( !!!) фнт. //от класса - Столовый набор - 0 зм, 1 фнт. //от класса
- Трутница - 0 зм, 1 фнт. //от класса
- Факел х10 - 0 зм, 10 фнт. //от класса
- Рационы х10 - 0 зм, 20 фнт. //от класса
- Инструменты картографа - 15 зм, 6 фнт.
- Кровь Правосудия - 0 зм, 0 фнт.
- Контракт на Бена Ганна(свиток) - 0 зм, 0 фнт.
[ Прикреплено снаружи]: 0 зм, 17 фнт. - Спальник - 0 зм, 7 фнт. //от класса
- Верёвка пеньковая (50 футов) - 0 зм, 10 фнт. //от класса
[ Безделушки]: [ Расходники в сумке]: - Рационы (1 день) — 10/10.
- Факела — 10/10.
- Бурдюк (вода) — 4/4.
- --------------------------------- Загруженность (текущая): 121.42 фнт (55/110/ 165) Загрузка: тяжёлая. Деньги: 3 зм. В монетах: 2 зм 9 см 10 мм (пересчитано из 3 зм) Расходы/доходы (стартовый баланс - 3 зм):
|
Сигбьёрн
Автор: |
|
Cvi_ |
Раса: |
|
Дуэргар |
Класс: |
|
Пси-воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Сигбьёрн - серый дварф, что достаточно хорошо характеризует его личность. Будучи воином дуэргаров, в большинстве своём он демонстрирует эмоциональную опустошенность, что иногда сменяется на самый настоящий гнев, а нескончаемая жадность и параноидальность делает его не самой приятной личностью. Однако, не смотря на все минусы, Сигбьёрн отличается своим бесстрашием, решимостью и беспрекословным подчинением приказам, что делает его не только грозным противником, но и идеальным солдатом.
История
Родился в одной из дуэргарских крепостей Подземья, где и провел своё детство и становление личностью. С ранних лет родители прививали ему ту самую культуру их народа, а также ненависть к иллитидам и тем дварфам, что чтят или вновь попали под влияние Морадина. Родители были кузнецами и дали все необходимые знания Сигбьёрну, однако его душа больше лежала к залитым кровью и трупами полям сражений, где он мог в полной мере проявить себя и укреплять влияние клана грубой силой. Долгие годы он сражался с дроу и совершал набеги на поверхность, но всё хорошее когда-нибудь кончается. В один день их обитель попала под осаду тёмных эльфов, что решили покончить с надоедливыми коротышками и, к сожалению, им это удалось. Многие тёмные дварфы в то время пали голодной смертью, а те храбрецы, что решили вырваться из кольца врагов так и не достигли своих целей. В конце концов оставшиеся соплеменники, включая Сигбёрна, были захвачены в рабство. Кто-то в изнеможении от рабского труда падал и в последствии был скормлен многочисленным охотничьим паукам, кто-то был продан знатным домам дроу, кто-то был замучен пытками, а такие, как Сигбьёрн были отправлены на специальные арены, где сражались не на жизнь, а на смерть. Новоиспеченному гладиатору приходилось сражаться с множеством отвратительных тварей Подземья, которых находили его пленители, а также со своими сородичами и рабами других рас. И всё это ради потехи знатных особ и тех, кто мог позволить подобное зрелище, но самое главное – всё было ради выживания. Пусть положение и было печальнее некуда, но он всё еще питал надежду на побег от своих мучителей. И момент побега настал, воспользовавшись суматохой в обществе эльфов, Сигбьёрн смог улизнуть вместе с несколькими своими соратниками, убив множество длинноухих и прихватив то снаряжение, которое было под рукой. Как оказалось, в дело вмешалась некая организация, под названием «Убийцы Милосердия», благодаря которым и удался этот побег. Многие из пленников просто хотели вернуться в свои родные земли или хотя бы продолжить нормальную жизнь, но Сигбьёрн был не из таких. Он был впечатлен спасшими их воинами и их идеалами, что захотел присоединиться к ним, чтобы продолжать самосовершенствоваться, восстанавливать справедливость и просто увидеть много нового. Именно в рядах «Убийц Милосердия» он смог в полной мере раскрыть свой потенциал, что был дарован ему богиней дуэргаров, Глубинной Дуэррой.
Навыки
Сигбьёрн Воин 3 ур. / Дуэргар / законно-злой / Ветеран наёмник ---------------------------------- Возраст: 120 лет Языки: общий, дварфский, подземный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 123 см. Вес: 68 кг.
Класс Брони: 18 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех) + 2 Щит Очки Здоровья: 36 = 27 +3*3 ВЫН Костей Здоровья: 3d10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [5 очков] ЛОВ 10 (+0) [2 очка] ВЫН 16 (+3) [7 очков] ИНТ 14 (+2) [7 очков] МУД 12 (+1) [4 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты кузнеца, транспорт (наземный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой топор (универсальное (1d10)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1d8(1d10)+2(+2) рубящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1d6+2(+2) рубящего урона
Дальние атаки: - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1d6+2(+2) рубящего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: дуэргар ● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 сила ● Языки: общий, дварфский, подземный ● Инструменты: инструменты кузнеца ● Превосходное тёмное зрение: 120 фт. ● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. ● Дуэргарская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от иллюзий, а также от состояний «очарованный» и «парализованный». ● Дварфская боевая тренировка: Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Дуэргарская магия: При достижении 3 уровня, вы можете накладывать на себя заклинание «увеличение/уменьшение», однако, применяя эту способность, вы можете выбирать только вариант увеличения. Когда вы достигаете 5 уровня, вы можете накладывать на себя заклинание «невидимость». Для наложения этих заклинаний вам не потребуется трата определённых компонентов, и вы не сможете накладывать их, находясь под прямыми солнечными лучами, впрочем, солнечные лучи не влияют на них, если вы ранее наложили заклинание. Вы восстанавливаете способность накладывать эти заклинания с помощью этой особенности, когда закончите продолжительный отдых. При накладывании этих заклинаний, вы используете свой Интеллект. ● Чувствительность к солнечному свету: У вас есть помеха в бросках атаки и в проверках Мудрости (Внимательность), которые полагаются на зрение, когда вы, цель вашей атаки или то, что вы пытаетесь воспринять, находится под прямым солнечным светом.
Классовые умения и особенности: воин [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: история, внимательность ===== ● Боевой стиль: – Дуэлянт: Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ● Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ● Всплеск действий: Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ● Воинский архетип: Пси-воин ● Псионическая сила: Вы скрываете в себе источник псионической энергии. Эта энергия в виде костей Псионической Энергии (d6). У вас есть определенное количество этих костей (ваш удвоенный бонус мастерства). Эти кости питают различные псионические силы, которыми вы обладаете, и которые подробно описаны ниже. Некоторые из ваших способностей расходуют Псионическую Энергию, которую они используют, как указано в описании способности, и вы не можете использовать способность, если она требует, использования кости Псионической Энергии, если все ваши кости израсходованы. Вы восстанавливаете все израсходованные кости Псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых. Кроме того, Бонусным действием вы можете восстановить себе одну израсходованную кость Псионической энергии, но вы не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. Нижеописанные способности используют ваши кости Псионической энергии: – Защитное поле. Когда вы или другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, получает урон, вы можете использовать свою реакцию и совершить бросок кости Псионической энергии, чтобы уменьшить получаемый урон на результат броска кости + модификатор Интеллекта (минимальное уменьшение 1), так как вы мгновенно создаете щит из телекинетической силы. – Псионический удар. Вы можете наделить ваше оружие псионической силой. Один раз в каждый свой ход, сразу же после того, как вы поразили цель, находящуюся в пределах 30 футов от вас, атакой и нанесли ей урон при помощи оружия, вы можете совершить бросок кости Псионической энергии и дополнительно нанести урон силовым полем по этой цели, равный значению на кости Псионической энергии + ваш модификатор Интеллекта. – Телекинетическое передвижение. Вы можете передвигать объект или существо при помощи силы разума. Действием вы нацеливаетесь на один лежащий без дела объект размера Крупный и меньше или на одно согласное существо, кроме вас. Если вы можете видеть цель и она находится в пределах 30 футов от вас, вы можете передвинуть ее на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть. В качестве альтернативы, если это Крошечный объект, вы можете переместить его к себе в руку или из вашей руки. В любом случае вы можете перемещать объект горизонтально, вертикально или по обеим осям. Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не окончите короткий или продолжительный отдых, если только вы не израсходуете кость Псионической энергии, чтобы сделать это снова.
Особенности предыстории: ветеран наёмник ● Навыки: атлетика, убеждение ● Владение: – Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (наземный) ● Снаряжение: Униформа «Убийц Милосердия», знак отличия, игровой набор (кости), кошель с 10 зм. ● Умение: Жизнь наемника – Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни. ● Персонализация: – Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.» – Идеал: «Мощь. В жизни и войне побеждает сильнейший.» – Привязанность: «Моя честь — моя жизнь.» – Слабость: «Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.»
Игровые особенности: ● Новые Заклинания. Членство во фракции наделяет персонажей определённым набором преимуществ. Так, каждый член фракции раз в день может использовать особое заклинание «Обнаружение Лжи» (см. ниже в разделе "Приложение"). Жрецы, состоящие во фракции, автоматически получают заклинание «Приказ» в дополнение к полагающимся им заклинаниям, а волшебники автоматически владеют заклинанием «Электрошок» (также идёт в дополнение к полагающимся стандартно заклинаниям). ● Фанатичный Судия. Одержимость идеей правосудия буквально превращается в оружие в руках адептов «Красной смерти». Дважды в день член фракции, пытающийся нанести урон противнику любым способом, может вложить в это всю свою страсть, из-за чего его усилия нанесут удвоенный урон противнику. Впрочем, сам Убийца Милосердия получит половину дополнительного урона. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ ● 1 уровень – Обнаружение Лжи
● 2 уровень – Увеличение/уменьшение
Инвентарь
ХП: 36/36 || AC-18 || статусы: - Опыт: 940/2700 ● Увеличение/уменьшение - 1/1 (прод. отдых) ● Второе дыхание - 1/1 (кор. или прод. отдых) ● Всплеск действий - 1/1 (кор. или прод. отдых) ● Кости псионической силы (d6) - 3/4 (прод. отдых) ● Восстановление кости псионической силы: 0/1 (кор. или прод. отдых) ● Телекинетическое передвижение - 1/1 (кор. или прод. отдых) ● Обнаружение Лжи - 1/1 (прод. отдых) ● Фанатичный Судия - 2/2 (прод. отдых)
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой топор - 2 ручных топора
[Надето] - Униформа «Убийц Милосердия» - Знак отличия - Поясной кошель с деньгами - Кольчуга — тяжелый доспех - Щит
[Рюкзак] - Рюкзак - Спальник - Столовый набор - Трутница - 50 фт. пеньковой верёвки
[Расходники в сумке] - 10х Факел - 10х Рационы (1 день) - Бурдюк с водой (2 литра) - Зелье лечения - Кровь правосудия ---------------------------------- Деньги: 10 зм
|
Имитейт, дуэль-судия
Автор: |
|
DSmith |
Раса: |
|
Доппельгангер (Особая родословная) |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Просто музыка, видеоряд и концепция, вдохновившие на персонажа: ссылка Доппельгангер, в обычном состоянии имеющий чернильно-чёрную кожу с бледными глазами без зрачков; другие отличительные черты также отсутствуют или непостоянны, как причёска волос или фигура. Когда находит подсудимого или дуэлянта, принимает его облик вместе со всем снаряжением, каким только возможно.
Характер
Имитейт, как и все допельгангеры — бесполое существо, хотя чаще она принимает формы, напоминающие женщин или изящных мужчин. Перевёртыш одержим дуэлями и тем опытом, что можно перенять у оппонентов. Особенно ревностно Имитейт следит за соблюдением дуэльного кодекса, первое предложение которого гласит, что дуэль может происходить лишь между равными. Она использует своё колдовство и воинские навыки, чтобы максимально приблизиться к выбранному оппоненту - по крайней мере, внешне и "по духу", чему значительно способствуют природные способности к перевоплощению, усиленные чарами. Имитейт верит также в так называемый "суд поединком", определяя правоту оппонента на основе того, удалось ли его победить в честной дуэли — и это может расходиться с настоящим правосудием. Использование своих способностей к имитации для шпионажа или обмана перевёртыш считает бесчестным и низким, впрочем, не имея каких-то категорических претензий к этому.
История
Из того, что поведал сам доппельгангер, понятно следующее: Он заключил договор с неким духом давно умершего великого воителя, и намерен изучить все возможные боевые стили. Так Имитейт стал скитаться по свету, объявляя дуэли направо и налево, а под влиянием и руководством духа проникся дуэльным кодексом, его принципом равенства противостоящих. Он пересёкся с выходцами из Сигила в стране, где честь ни во что не ставилась, и нашёл их принципы резонирующими со своими.
Навыки
Имитейт Колдун (Колдовской клинок) 3 ур. / Доппельгангер (Особая родословная) / законно-нейтральный / ??? ---------------------------------- Возраст: ?, молодой Покровитель: Тень Великого дуэлиста Языки: общий, орочий, дварфийский, великаний Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: переменный Вес: переменный
Класс Брони: 1917=14чешуйчатый+3ЛОВ+2Щит Очки Здоровья: 24=8+5*2 УР+3*2 ВЫН Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Тёмное зрение 60 фт, пассивная Внимательность 12 ---------------------------------- СИЛ 10=9+1раса (+0) ● Атлетика: +2 БМ
ЛОВ 16 (+3) ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (+0) ○ Магия/Аркана: +0 ● История: +2 БМ ● Анализ: +2 БМ ○ Природа: +0 ○ Религия: +0
МУД 14 (+2) ○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ○ Медицина: +2 ○ Внимательность: +2 ○ Выживание: +2
ХАР 16=15+1раса (+3) ○ Обман: +3 ○ Запугивание: +3 ● Выступление: +5=+3+2 БМ ○ Убеждение: +3
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +4, ХАР +5 ----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: — ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Длинный меч, клинок договора (универсальное 1к10): Попадание +6 (+3ХАР+2БМ+1воззвание), 1к8+4 рубящего урона
Дальние атаки: ...
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Особая родословная (доппельгангер) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 харизма ● Языки: общий, орочий ● Особая способность. Тёмное зрение, 60 фт. ● Черта: Мастер средних доспехов - Ношение среднего доспеха не накладывает помеху на Скрытность - К КД можно добавлять +3 от Ловкости ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Колдун [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Анализ, История ===== ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ - Улучшенное оружие договора (становится заклинательной фокусировкой, +1 к атаке и урону, если этого ещё нет, и оружие может быть коротким или длинным луком, лёгким или тяжёлым арбалетом) - Маска многих лиц (Маскировка без траты ячеек) ===== ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА: ДОГОВОР КЛИНКА Действием создаёт оружие по своему выбору. Это может быть любое рукопашное оружие, колдун им владеет, и оно является магическим. Оружие договора исчезает, если проведёт минуту дальше 5 футов от колдуна, если призвать новое оружие или отозвать старое без действия, или если колдун умрёт. Одно магическое оружие, не являющееся артефактом или разумным, может быть трансформировано в оружие договора в ходе часового ритуала (можно провести на коротком отдыхе), в течении которого нужно касаться этого оружия. Впоследствии оружие можно отозвать, помещая между измерениями, и оно будет появляться в руке при призыве оружия договора. Привязанное так оружие перестаёт быть оружием договора, если колдун умрёт, проведёт часовой ритуал для привязки к новому оружию или к непостоянной форме. Если оружие в этот момент было между измерениями, оно материализуется у ваших ног. ===== ● Потусторонний покровитель — Ведьмовской клинок: ===== ПРОКЛЯТЬЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: • Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. • Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20. • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ===== ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия. ===== ● МАГИЯ ДОГОВОРА: – Заговоры: Фокусы, Волшебный камень – 4 заклинания (курсив - заклинания договора): Щит, Руки Хадара, Теневой клинок, Удержание личности. — 2 ячейки заклинаний 2 уровня после короткого отдыха. – Базовая характеристика заклинаний: Харизма – Ритуальное колдовство: нет – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка или оружие договора) ---------------------------------- Особенности предыстории: Дуэлист (Гладиатор-Благородный?...) ● Навыки: Выступление, Атлетика ● Владение: - Языки: дварфийский, великаний ● Умение: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. Вы можете найти место для выступления в месте, где развлекают сражениями — арену гладиаторов или тайный бойцовский клуб. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
Инвентарь
ХП: 22/24 КД: 17 Опыт: 900+75+150+100=1225/2700 Ячейки заклинаний: 2/2 2 круга за короткий отдых Проклятье ведьмовского клинка: 1/1 за короткий отдых ФРАКЦИОННОЕ Обнаружение лжи: 1/1 за день Фанатичный судия: 2/2 за день
Заклинания 0: Волшебный камень, Фокусы 1: Щит, Руки Хадара 2: Теневой клинок, Удержание личности ===== В РУКАХ, НА ПОЯСЕ, БОЕПРИПАСЫ Клинок договора (Длинный меч) - бесценно Контейнер для болтов - 1зм, 1фнт - 20 арбалетных болтов - 1зм, 1.5фнт Колчан - 1зм, 1фнт - 18 стрел - 1зм, 1фнт Щит - 10зм, 6фнт Бурдюк - 2см, 5фнт
НАДЕТО Чешуйчатый доспех - 50зм, 45фнт Одежда, отличная - 15зм, 6фнт
РЮКЗАК - 2зм, 5фнт 50 фт шёлковой верёвки - 10зм, 5фнт Кинжал - 2зм, 1фнт Рацион на день х6 - 3зм, 12фнт Столовый набор - 2см, 1фнт Одеяло - 5см, 3фнт Кошель - 5см, 1фнт Свеча х10 - 1см, невесомо Кровь правосудия - бесценно, 1 флакон
ИТОГО 97.5 зм, 95фнт Остаток 12зм 5см (накидка)
|