Киар Бреннон
Автор: |
|
MOSSAD |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 5 |
Телосложение: | | 4 |
Ловкость: | | 4 |
Рефлексы: | | 7 |
Интеллект: | | 7 |
Сила воли: | | 6 |
Харизма: | | 1 |
Удача: | | 8 |
Социальный статус: | | 8 |
Внешность
Не высокий, коренастый мужчина около 25-30 лет, голова частично обрита наголо. Глаза серо-зеленые чуть с прищуром, почти все остальное лицо и часть шеи покрывает огромный шрам от ожога. Отсутствует половина правого уха.
Характер
Спокойный, флегматичный, можно сказать непробиваемый. Иногда может быть жестким и даже жестоким если этого требует ситуация.
История
Навыки
Предыстория по броскам: Stage 1. NOBILITY (Большинство сообществ Внутренней Сферы и Периферии поддерживаются и управляются аристократами составляющими правящий класс, в одном из таких благородных домов вы и родились. Живя привилегированной жизнью, вы несколько пренебрегали своим физическим развитием в пользу более интеллектуальных занятий). Мин. Атрибуты: Социальный статус 5 Пороговые значения Атрибутов: Сила –1, Телосложение –1, Рефлексы –1, Интеллект +1, Харизма +1, Социальный статус +1 Traits (черты): Wealth, Well-Equipped, Enemy Skills (Навыки): Language/Affiliation +1, Protocol/Affiliation +2 Nobility Events: 2д6=8 Your family was stinking rich [Wealth, Well-Equipped] Next Path: Military School (2)
Stage 2. MILITARY SCHOOL (Некоторые семьи, чаще всего дворяне с военными традициями, отправляют своих детей в военные училища для подготовки к поступлению в военную академию. В дополнение к прекрасному образованию, эти учебные заведения дают хороший начальный опыт в области тактики и лидерских навыков). Мин. Атрибуты: Сила воли 3 Пороговые значения Атрибутов: Харизма –1, Социальный статус +1 Traits (Черты): Promotion, but only if next path is Military Enlistment or aMilitary Academy Skills (Навыки): Academic/Military History +2, Computers +1,Leadership +2, Rifles +1, Martial Arts/Military +1 Military School Events 2д6=9 Extensive nighttime training [Night Vision, Stealth +1] Next Path: Family Training (3) ???
Stage 3: FAMILY TRAINING Независимо от того, в какой школе учился персонаж, он возвращается в родовое поместье, где постигает мехвоинское дело под руководством родителей и/или других – старших – мехвоинов на их службе. Time: +2 years Attribute Minimums: WIL 3 Attribute Thresholds: STR +1, BOD +1, add +1 to RFL or WIL Traits: Rank* and choose Owns Vehicle or Well-Equipped (2) Skills: Interest/Any +2, Protocol/Affiliation +2, choose two: Blades +2, Driving +2, Pistols +2, Technician/Any +2, Survival/Any +2, Swimming +2 Fields: Basic Training Previous Path: Mercenary Brat (2), Military School (2), Preparation School (2) Next Path: Advanced Individual Training Subpath (mandatory, part of this path) * Персонаж получает характерное для своей аффиляции и статуса первичное воинское звание; в случае Ауриги это первый офицерский чин – корнет (Cornet), хотя применительно к мехвоинам чаще используется обращение «мехвоин».
Mandatory Subpath: Advanced Individual Training (AIT) Time: None (included in Basic Training) Attribute Thresholds: Add +1 to any one threshold of player’s choice Traits: Well-Equipped and choose Vehicle (2) or Wealth (2) Skills: Computer/Operations +1, Interest/Any +1, add +2 to any two Basic Training skills and +2 to any other skill Fields: Choose one of the following fields and apply +2 to all skills it contains rather than the usual +3: • MechWarrior (DEX 3, RFL 4) Events: Do not roll events for Advanced Individual Training Next Path: Tour of Duty (4), Ne’er-Do-Well (4), Paramilitary Service (4), Family Training Events: roll 2d10 = 2 Training accident [BOD –2 and choose one: Glass Jaw, Lost Limb (2), Unhealthy]
Stage 4: TOUR OF DUTY Двухгодичная войсковая стажировка в планетарном гарнизоне/ополчении или одной из регулярных армейских частей. Time: +2 years Traits: Vehicle (2) Skills: Add +2 to any three skills from your Military Fields, add +1 to any two other skills Next Path: Ne’er-Do-Well (4), Paramilitary Service (4), Tour of Duty (4) Tour of Duty Events: roll 2d6 EDG+1 = 8 Raiding missions [+1 to any three skills in one Military Field, +1 to any other skill]
ПОРОГОВОЕ ЗНАЧЕНИЕ ХРК 6 Сила: (-1)(+1) потрачено 5 = 5 Tелосложение: (-1)(+1)(-2) потрачено 4 = 4 Ловкость: Потрачено 4 = 4 Рефлексы: (-1)(+1)(+1) Потрачено 7 = 7 Интеллект: (+1) Потрачено 7 = 7 Сила воли: Потрачено 6 = 6 Харизма: (+1)(-1) Потрачено 1 = 1 Удача: Потрачено 8 = 8 Социальный статус: (+1)(+1) Потрачено 8 = 8
Инвентарь
|
Прегенерация
Автор: |
|
Chromosomka |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Пилот |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 6 |
Телосложение: | | 7 |
Ловкость: | | 6 |
Рефлексы: | | 6 |
Интеллект: | | 7 |
Сила воли: | | 6 |
Харизма: | | 7 |
Удача: | | 7 |
Социальный статус: | | 10 |
Внешность
Характер
История
Навыки
Минимумы Атрибутов: SOC 5 Пороговые значения Атрибутов: STR -1, BOD -1, RFL -1, INT +1, CHA +1, SOC +1 Черты: Богатство, Хорошая Оснащённость, Враг Навыки: Язык/Принадлежность +1, Протокол/Принадлежность +1 5 Плохое детство, впустую потраченное на головидео [Интересы/Просмотр Головидео +2, Протокол/Принадлежность -2]
Stage 2: PREPARATORY SCHOOL Второй и более частый для Ауриги вариант жизненного пути дворянина – частная подготовительная школа. Хорошие манеры, немного приличествующих образованному человеку наук и практических знаний и возможность обзавестись полезными связями. Пороговые значения Атрибутов: SOC +1 Черты: Обширные Связи Навыки: Академичность/Любая +2, Компьютеры +1, Язык/Любой +1, Протокол/Принадлежность +2 10 Честный студент [Контакт, Академичность/Любая +2, Компьютеры +2, Язык/Любой +1]
Stage 3: FAMILY TRAINING Независимо от того, в какой школе учился персонаж, он возвращается в родовое поместье, где постигает мехвоинское дело под руководством родителей и/или других – старших – мехвоинов на их службе. Time: +2 years Attribute Minimums: WIL 3 Attribute Thresholds: STR +1, BOD +1, add +1 to RFL or WIL Traits: Rank* and choose Owns Vehicle or Well-Equipped (2) Skills: Interest/Any +2, Protocol/Affiliation +2, choose two: Blades +2, Driving +2, Pistols +2, Technician/Any +2, Survival/Any +2, Swimming +2 Fields: Basic Training Previous Path: Mercenary Brat (2), Military School (2), Preparation School (2) Next Path: Advanced Individual Training Subpath (mandatory, part of this path) * Персонаж получает характерное для своей аффиляции и статуса первичное воинское звание; в случае Ауриги это первый офицерский чин – корнет (Cornet), хотя применительно к мехвоинам чаще используется обращение «мехвоин».
Mandatory Subpath: Advanced Individual Training (AIT) Time: None (included in Basic Training) Attribute Thresholds: Add +1 to any one threshold of player’s choice Traits: Well-Equipped and choose Vehicle (2) or Wealth (2) Skills: Computer/Operations +1, Interest/Any +1, add +2 to any two Basic Training skills and +2 to any other skill Fields: Choose one of the following fields and apply +2 to all skills it contains rather than the usual +3: • MechWarrior (DEX 3, RFL 4) Events: Do not roll events for Advanced Individual Training Next Path: Tour of Duty (4), Ne’er-Do-Well (4), Paramilitary Service (4), 7 Your sweetheart came from the wrong side of the tracks [WIL –1, Seduction +4. If you keep him/her, take Brave and Dependent. If you back down and break off the relationship, take Enemy and Quirk/Family Feud]
Stage 4: TOUR OF DUTY Двухгодичная войсковая стажировка в планетарном гарнизоне/ополчении или одной из регулярных армейских частей. Time: +2 years Traits: Vehicle (2) Skills: Add +2 to any three skills from your Military Fields, add +1 to any two other skills Next Path: Ne’er-Do-Well (4), Paramilitary Service (4), Tour of Duty (4) 7 Uneventful garrison duty [+1 to any one skill]
Инвентарь
Черты: Богатство Хорошая оснащённость Враг Обширные Связи Контакт
Навыки: Язык/принадлежность +1 Протокол/принадлежность -1 Интересы/Просмотр Головидео +2 Академичность/Любая +2 Компьютеры +1 Язык/Любой +1 Протокол/Принадлежность +2 Академичность/Любая +2 Компьютеры +2, Язык/Любой +1
|
Карл Вайс
Автор: |
|
Капрал Варибобу |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 1 |
Телосложение: | | 1 |
Ловкость: | | 1 |
Рефлексы: | | 1 |
Интеллект: | | 1 |
Сила воли: | | 1 |
Харизма: | | 1 |
Удача: | | 1 |
Социальный статус: | | 1 |
Внешность
Характер
История
Stage 1: NOBILITY Персонаж родился в дворянской семье; его предки могли жить на Коромодире VI с начала его заселения при Звёздной Лиге или прибыть и осесть позже, уже при правлении дома Арано. Attribute Minimums: SOC 5 Attribute Thresholds: STR –1, BOD –1, RFL –1, INT +1, CHA +1, SOC +1 Traits: Wealth, Well-Equipped, Enemy Skills: Language/Affiliation +1, Protocol/Affiliation +2 Roll:11 Relative dies and leaves you his vehicle [Vehicle (2), Owns Vehicle]
Next Path: Military School (2)
Stage 2: MILITARY SCHOOL Попытка Тамати II создать полноценную военную академию в начале 3000-х потерпела провал, но военная школа в столице осталась. Казарменное проживание, хождение строем по плацу и азы военной подготовки. Но некоторым кадетам случается попасть в хорошие руки и узнать больше. NB. Убран трайт Promotion, так как все ауриганские мехвоины начинают службу с первичного офицерского чина (Commission: Rank 1), независимо от того, в какой школе учились. И эта учёба не даёт особых социальных бонусов, поэтому SOC +1 так же не применяется Attribute Minimums: WIL 3 Attribute Thresholds: CHA –1 Traits: Contact Skills: Academic/Military History +2, Career/Soldier +2, Computer/Operations +1, Leadership +2, Rifles +1, Martial Arts +1 Roll:3 Training accident [Choose one: Lost Limb, Poor Hearing, Poor Vision]
Next Path: Family Training (3)
Stage 3: FAMILY TRAINING Независимо от того, в какой школе учился персонаж, он возвращается в родовое поместье, где постигает мехвоинское дело под руководством родителей и/или других – старших – мехвоинов на их службе. Time: +2 years Attribute Minimums: WIL 3 Attribute Thresholds: STR +1, BOD +1, add +1 to RFL or WIL Traits: Rank* and choose Owns Vehicle or Well-Equipped (2) Skills: Interest/Any +2, Protocol/Affiliation +2, choose two: Blades +2, Driving +2, Pistols +2, Technician/Any +2, Survival/Any +2, Swimming +2 Fields: Basic Training Previous Path: Mercenary Brat (2), Military School (2), Preparation School (2) Next Path: Advanced Individual Training Subpath (mandatory, part of this path)
Mandatory Subpath: Advanced Individual Training (AIT) Time: None (included in Basic Training) Attribute Thresholds: Add +1 to any one threshold of player’s choice +1 to DEX Traits: Well-Equipped and choose Vehicle (2) or Wealth (2) Skills: Computer/Operations +1, Interest/Any +1, add +2 to any two Basic Training skills and +2 to any other skill Fields: Choose one of the following fields and apply +2 to all skills it contains rather than the usual +3: • MechWarrior (DEX 3, RFL 4) Events: Do not roll events for Advanced Individual Training Roll 19+1 за -1EDG: 17 If you see it, you can hit it [Natural Aptitude/Gunnery (‘Mech or Aero) and +1 to all three Gunnery subskills from your Military Field or Natural Aptitude/Rifles, Patience and Rifles +7] 18 Your valorous grandfather realizes your potential and takes you under his wing [Fast Learner, Quirk/Esprit de Corps, Proud Heritage, +3 to all skills gained from this path]
Next Path: Tour of Duty (4)
Stage 4-1: TOUR OF DUTY Двухгодичная войсковая стажировка в планетарном гарнизоне/ополчении или одной из регулярных армейских частей. Time: +2 years Traits: Vehicle (2) Skills: Add +2 to any three skills from your Military Fields, add +1 to any two other skills Next Path: Ne’er-Do-Well (4), Paramilitary Service (4), Tour of Duty (4) Roll:10+1 за -1 EDG 11 You find a lostech jackpot deep behind enemy lines [Choose Owns Vehicle or two of the following: Custom Vehicle (2), Good Reputation (2), Vehicle (2), Well-Equipped, or Wealth (2)]
Stage 4-2: PARAMILITARY SERVICE
Time: +2 years Attribute Minimums: WIL 3, SOC 2 Skills: Choose two: Arts/Any +3, Interest/Any +3 Language/Any +3, Leadership +3, Protocol/Mercenary +3, Running +2, Tracking +2 Fields: Basic Training (only 2 points per skill) Next Path: Any * Roll:14 Sent in to help run one of the organization’s camps. [Choose three: Administration +3, Communications +3, First Aid +3, Interest/Any +3, Leadership +3, Swimming +3, Rifles +2, Tracking +2, Training +2]
Stage 4-3: TOUR OF DUTY Двухгодичная войсковая стажировка в планетарном гарнизоне/ополчении или одной из регулярных армейских частей. Time: +2 years Traits: Vehicle (2) Skills: Add +2 to any three skills from your Military Fields, add +1 to any two other skills Next Path: Ne’er-Do-Well (4), Paramilitary Service (4), Tour of Duty (4) Roll:C штрафом -1 за повтор. 8 Raiding missions [+1 to any three skills in one Military Field, +1 to any other skill]
Навыки
Начальная Подготовка:
Карьера/Солдат Первая Помощь Навигация/Суша Винтовки Военные Искусства/Воинственность
МехВоин
Стрельба/Баллистика/Человек Стрельба/Лазер/Человек Стрельба/Ракеты/Человек Пилотирование/Мех Сенсорные Операции Тактика/Мех
Прочее:
Инвентарь
|
.
Автор: |
|
Vened |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
офицер (саппорт/транспорт) |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 1 |
Телосложение: | | 1 |
Ловкость: | | 1 |
Рефлексы: | | 1 |
Интеллект: | | 1 |
Сила воли: | | 1 |
Харизма: | | 1 |
Удача: | | 1 |
Социальный статус: | | 1 |
Внешность
Характер
История
Концепт Офицер тыла и транспорта. Родился в знатной семье в среде наёмников. На планете Катенька до призыва искал высоко технологичное оборудование.
Навыки
afilation technically speaking, being a mercenary is not an affiliationa character is born with. Even those born in a mercenary com-mand will likely be schooled in the customs of the realm that theirmercenary command served most often. Some mercenary com-mands, however, are more transient than others. To reflect this,players of mercenary-born characters (as opposed to characterswho become mercenaries later in life) should begin their charac-ter’s life under his or her birth affiliation first, using that affiliationto establish bonus skills, traits and at least the character’s EarlyChildhood Life Path. Characters who then take the MercenaryBrat Late Childhood path may be said to be adoptees or evendependents of an existing mercenary unit.Characters born into a mercenary command may take any standard Stage 1 Life Path, so long as it is not a Clan path(unless the character hails from a merc command with Clan ori-gins, which is exceedingly rare). All characters born into a mer-cenary command automatically take the Mercenary Brat path next (unless some event in early childhood steers them else-where).Alternatively, born mercenaries can take the Born Mercenary Brat path below.Though mercenary training academies exist, new merce-nary characters may also join up after undergoing training in aHouse military academy, or perhaps even after some real-lifeexperiences. The additional traits and skills awarded from theMercenary affiliation are in addition to those already obtainedthrough the character’s primary affiliation.As long as they remain in service with a mercenary com-mand, all mercenary characters have a rank, reflected below bythe Rank Trait. The level of this trait varies with past combat. Game Material Primary Language:Mandarin (Chinese)Secondary Languages:English, Russian, Scottish Gaelic, Hindi, Arabic Attribute Minimums:SOC 3 to be a Capellan citizen (see Bonus Traits,below) Bonus Skills:Martial Arts/Gung Fu +1, Language/Any Capellan Secondary +1Bonus Traits:Capellans believe strongly in karma and thevagaries of fortune and so receive Exceptional Attribute/Edge.The player must decide if his character holds Capellan citizen-ship: without citizenship (minimum SOC 3), a Capellan charac-ter has the Stigma/Servitor Caste Trait and may not purchase(or receive through events) the Owns Vehicle, Wealth, Well-Connected or Well-Equipped traits. Path Restrictions:The following paths have an additional prerequisite of Capellan citizenship for Capellan characters:Military School (Stage 2) and all Stage 3 paths, plus all Stage 4paths except Ne’er-Do-Well (p. 48). Child labor is legal in mostparts of the Confederation; if a character cannot qualify for anyStage 2 or Stage 3 paths, he can go to Stage 4 and enter theworkforce, taking a Civilian Job and ignoring the prerequisites.
Game Material Primary Language:Original Affiliation (English if born mercenary)Attribute Thresholds:SOC –1, EDG +1 (CHA –1 if bornmercenary)Bonus Skills:Bureaucracy/Mercenary +2,Protocol/Mercenary +1, Negotiation +1 (Scrounge +2 if born mercenary)Bonus Traits:Well-Equipped, Rank (one level for every twoTour of Duty or Covert Ops Life Paths completed, or half thecharacter’s Rank level prior to entering a Mercenary path,whichever is higher; +1 level if born mercenary)Path Restrictions:Must choose at least one MercenaryReal Life Path before ending character creation. Born mercenaries must also choose Mercenary Brat for Stage 2, unless events in Stage 1 produce another path.
Детство NOBILITYMost Inner Sphere and Periphery societies maintain a rul-ing noble class, into which you were born. Living a life of privi-lege, you have somewhat neglected your physical developmentin favor of more cerebral pursuits.Attribute Minimums: SOC 5Attribute Thresholds: STR –1, BOD –1, RFL –1, INT +1,CHA +1, SOC +1Traits: Wealth, Well-Equipped, EnemySkills: Language/Affiliation +1, Protocol/Affiliation +2 Next Path:Preparatory School (2), Military School (2)
Юность- доступны пути:от нобиля Preparatory School (2), Military School (2),от наёмника mercenary brat(2),от капелланца Civilian Job 4.
высшее образование доступно следующее: Trade School (3), Technical College (3), PoliceAcademy (3), Military Enlistment (3), Military Academy (3,represents the Outreach Mercenary Training Command).University (3), Police Academy (3), Military Academy (3),Technical College (3), University (3),
Инвентарь
Личный транспорт подразделения экономит деньги но при длительной гарнизонной службе пожирает деньги.При заключении доп контрактов транспорт может быть преимуществом. Аки как транспорт-в условиях когда аки не хватает спорно. Аки не может содержать каюты зато может содержать infantry bay или battle armor bay- который содержит все условия для жизни.Таким образом дежурство на Аки может быть круглосуточным.концепт для оценки транспортных перспектив .Такси бронепехоты xl: двигатель 10-45 0.5т топливо 0,5т control sys 3t, в зависимости тоннажа от 1т до 90 т нагрузки. (680*тоннаж+250000кокпит+2000*тоннаж+50000*si)*(1+тоннаж/200)= от525000 до 1550000 .легально посадить бронепехоту в апартаменты а бронекостюмы на склад. В таком случае по прибытии выгрузка займёт больше времени но тк до 3050 бронепехоту готовую к высадке возить не в чем то такая схема единственный вариант. отсутствие "ворот" замедляет перегрузку .В целом дёшево но годится только для местных перемещений.Смол крафты плюсы :"ворота" разрешены,возможен десант мехов,длительный полёт,дозаправка не в доке,возможность буксировки и шлюзования,можно установить лонг том. Минусы конечно есть-внешние узлы подвески отсутствуют ,цена выше,внутренний удельный объём меньше,персонала больше, отдельные стрелки в штате. (каюты 15000+ +движ140*тоннаж+615000мостик+100000*si(3) )*(1+тоннаж/50)=3млн до 4.9 млн 15т каюты+(13т,26т) двигатель+2т топлива +si (2.5,5) t+control (1,1.5t) . свободное место от 66 до 150т мех бэй впихнуть можно но это будет не безопасо.
Special Case RulesPlayers may find that The Late Succession Wars Sub-Erarules (see p . 20, IO) help immerse them into this tumultuous time . For detailed information on technological items, their dates of extinction, and their reintroduction, see the Universal Technology Advancement Table (pp . 32-63, IO) . Note that there are still mysteries and lost caches to be found in the Aurigan Reach, and it’s possible to stumble upon—or face off against—equipment from the Star League era (see pp . 17-19, IO) .Maintenance, Salvage, and Repair: If players use the rules for Maintenance, Salvage, Repair & Customization(see pp . 166-192, SO) in their campaign, they must use the modifiers for the Taurian Concordat to represent the Aurigan Coalition, and use the Third Succession War as their era
FREELANCE TECHNICIANFEE TABLETechnicianExperience LevelRateRegular/Astech10 C-bills per hourVeteran15 C-bills per hourElite 20 C-bills per hourOVERTIME TABLETimeWork FactorOvertime Rate+10 hours1.21.5+20 hours1.41.5+30 hours1.62.0+40 hours1.72.5
Overtime may not be used continuously without crip-pling effects on the staff’s overall effectiveness. For each subse-quent week that a given segment of the staff is asked to performovertime, the work factor degrades by 0.05. Support staff asked to work overtime for more than a monthstraight may mutiny or simply quit. To retain their services, themercenary commander must make a Leadership roll against aTarget Number of 10, with a cumulative +2 penalty for each suc-cessive week.A player can have his techs perform extensive maintenancechecks on machines if he or she wishes. To perform an exten-sive maintenance check, the controlling player must allocateextra technician man-hours to the machine. Allocating twice theweekly required man-hours reveals one potential breakdown,allocating three times the weekly required man-hours reveals twobreakdowns, and so on.If using the CBT: RPGrules, apply a +2 bonus to all diag-nostic Technician Checks per extra multiple of man-hours allo-cated to a given machine (+2 for twice the number of man-hours,+4 for three times, +6 for four and so on). Divide the Margin ofSuccess by 3 (rounding down) to determine the number of break-downs discovered.Any potential breakdown discovered in this manner can berepaired by an average Technician Check and 10 man-hours. Fordetailed times and difficulty factors, consult the repair rules in BMR. SALARY TABLEBase SalaryPositionMonthlyAnnuallyMechWarrior1,50018,000Aerospace Pilot1,50018,000Vehicle/Artillery Crewman90010,800Aircraft Pilot90010,800Regular Infantry7509,000Specialist/Armored Infantry96011,520Scout Infantry1,05012,600Vessel Crewman (DropShip)1,00012,000Vessel Crewman (JumpShip)7509,000Vessel Crewman (WarShip)1,20014,400’Mech/Fighter Technician8009,600 Battle Armor Technician8009,600Vehicle Mechanic6407,680Medic6407,680Doctor1,50018,000Administrator3208,320Quality/ExpertiseMultiplierAssistant/Able-Body*x 0.5Greenx 0.6Regularx 1Veteranx 1.6Elitex 3.2Anti-BattleMech Training†x 1.5RankMultiplierEnlistedx 0.6Officerx 1.2Rank(Rating/2)‡*Assistants/Able-Bodies are short-term hires or astechswho work with the force on an as-needed basis.†The Anti-BattleMech Training multiplier applies in additionto the Experience Rating, but only to infantry unit types.‡When using CBT: RPG
MAINTENANCE TABLEWeekly MaintenanceWeekly SupportUnit ClassificationCost (in C-bills)Needs (Man-hours)Support TypeBattleMech7540+(tonnage/5)TOmniMech10040+(tonnage/5)TAerospace fighter6540+(tonnage/2.5)TOmniFighter12540+(tonnage/2.5)TGround vehicle2520+(tonnage/5)TInfantry squad (7 men)103+(number of men/5)MPersonnel “squad” (7 men)103+(number of men/5)MArtillery weapon2515+(weapon tonnage/2.5)TBattle armor suit505+(armor value x 2)TVTOL6530+(tonnage/5)TConventional fighter5020+(tonnage/2.5)TNaval vessel (water)6510+(tonnage/2.5)TDropShip (under 16,000 tons)50080+(tonnage/10)*TDropShip (16,000–49,999 tons)50040+(tonnage/25)*TDropShip (50,000 tons and over)50020+(tonnage/50)*TJumpShip80040+(tonnage/400)*TWarShip5,000600+(tonnage/125)*T*DropShip/JumpShip support needs are automatically met by the vessel crews.
необходимо 30% тех часов во избежание .To operate at full effectiveness, technical staff must includeat least one astech for every two technicians (for medical staff, aparamedic is equivalent to an astech). Reduce by fifteen man-hours the productivity of any technician (or medic) who does nothave assistance from an astech (or paramedic) in a given week. In the absence of astechs, any Green-rated technician (or medic)may serve as well.
Experience LevelTargetPer WeekAstech (Paramedic)1020Green (Intern)930Regular (Nurse)740Veteran (Doctor)645Elite (Surgeon)550 50% админ часов необходимо. админ часы = персонал/30
для выполнения суб роли нужно иметь в 3х навыках суброли по +2 суб роль занимает пол рабочего времени даёт к боевой профе приработок равный 1/2 профы.ADMINISTRATIVE PRODUCTIVITY TABLESkill RollMan-hoursExperience LevelTargetPer WeekAssistant*1020Green*930Regular*740Veteran645Elite550Administrative RoleContract Negotiation Bonus BPsStrategic BonusCommand+5 to Support or Command+1 Initiative/Tactics BonusTransportation+5 to Support or Transport–10% of all transport costsLogistical+5 to Support or Salvage+1 to all equipment availability checksHuman Resource+5 to Support or Payment+5% to all support man-hours*Contract Negotiation and Strategic bonuses do not apply for administrators with these experience levels. QUALITY MULTIPLIER TABLEExperienceWar ChestSkill AverageLevelMultiplier5.50 or higherGreen0.754.00 to 5.49Regular12.49 to 4.01Veteran22.50 or lessElite3
FREELANCE TECHNICIANFEE TABLETechnicianExperience LevelRateRegular/Astech10 C-bills per hourVeteran15 C-bills per hourElite 20 C-bills per hourOVERTIME TABLETimeWork FactorOvertime Rate+10 hours1.21.5+20 hours1.41.5+30 hours1.62.0+40 hours1.72.5
To retain their services, themercenary commander must make a Leadership roll against aTarget Number of 10, with a cumulative +2 penalty for each suc-cessive week.
Freelance SupportIf a mercenary commander hiresfreelance technicians or medics, heoften finds he has his pick from the localarea. To determine if enough people areavailable to suit the command’s needs,roll 2D6 against a Target Number of 6and apply the modifiers from theSituation Table used above for procuringequipment. A successful roll means themercenary command gets its pick offreelance support staff. Failure meansthat the merc force can only scrounge up2D6 astech-level technicians andmedics. Freelance support staff workjust as well as regular support staff, butcost much more and work on an hourlypay scale.Consult the FreelanceTechnician Fee Table below to determinehow much each freelancer expects incompensation for his or her services.
|