Морн Тень Смерти
Автор: |
|
Люпус |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Теневой чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Издалека Морна можно принять за заурядного человека (каковым он по сути и является), но вот вблизи человеческий разум отказывается признавать близкое родство с этим созданием. Болезненно-бледная кожа, кроваво-красная радужка глаз, полное отсутствие волос и сетка незаживающих некровоточащих ран на голове обеспечивают ему зловещую харизму. Однако эти черты не кажутся каким-то уродством, скорее наоборот, они создают цельный образ. Мало кто по доброй воле прикасается к чародею, но среди красных соколов упорно ходят слухи, что кожа Тени Смерти холодна даже в самый жаркий день.
Характер
Морн предпочитает общаться телепатически – так гораздо удобнее, чем пытаться перекричать ветер на большой высоте. Поскольку все гигантские кровавые соколы умеют слышать мысли других существ, чародей частенько предпочитает их компанию человеческой, ведь птицы не видят такой уж коренной разницы между ним и любым другим гуманоидом. Если бы не прямой приказ Шуримы, вообще бы ушёл из своего крыла и охотился бы в одиночку сутки напролёт, ведь ночью он видит даже лучше своего сокола – Красной Тени. Редко берёт с собой на охоту что-то сверх необходимого.
История
В одном из далёких поселений пропала девушка и её никто не мог найти в течение трёх дней. Наконец уже почти отчаявшись, они нашли её без чувств около старого кургана. Девушка ничего не могла вспомнить, а на её щеках более никогда не играл румянец. Через 9 месяцев она родила болезненного вида младенца с кровоточащей головой. Глядя на него мало кто верил в то, что он переживёт первую зиму. Раны никак не хотели заживать, а через 3 месяца, ровно через год после событий у кургана, окончательно оформились в зловещий узор.
Чем больше рос Морн, тем больше понимал, что отличается от остальных. Ему просто не давали об этом забыть. Когда мать умерла, оказалось, что для всех остальных он совершенно чужой и в пятнадцать лет ушёл из родного села. После долгих скитаний он оказался на территории Южной Чародейской Империи. Там-то и выяснилось, что у Морна есть дар к магии и что его могут научить её использовать.
После недолгого обучения его забрал Шурима Брахский, которому как раз нужны были способные люди без привязанностей и излишнего человеколюбия. Но кое в чём правитель Брахса ошибся, у Морна возникли привязанности. Чародей ни разу не допустил гибели своего самого лучшего друга, сокола Красная Тень, даже зная о том, что тот переродится. За свою привычку атаковать с большой высоты, где его могли достать лишь стрелы самых мощных луков в руках по-настоящему опытных стрелков, Морн получил прозвище Тень Смерти.
Навыки
Морн Тень СмертиТеневой Чародей/человек/хаотично-нейтральный/чужеземец Возраст: 22 года Божество: Тот кто за гранью Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см Вес: 60 кг (132 фнт) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ 10 (0) [2 очка] ЛОВ 14 (+2) [5 очков + 1 черта] ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса] ИНТ 10 (0) [2 очка] МУД 12 (+1) [4 очка] ХАР 16 (+3) [9 очков + 1 раса] Бонус мастерства: +2 Хитпоинты: 18 (6 + 2*4 + 2*2 ВЫН) ---------------------------------- Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ХАР, +1 ВЫН ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Орочий ● Навык: Внимательность ● Черта: Знаток лёгких доспехов: +1 ЛОВ, владение лёгкими дорспехами Классовые умения и особенности: класс [ __ уровня] ● Владение – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: ● Навыки: Магия/Аркана, Запугивание ===== ГЛАЗА ТЬМЫ Начиная с 1 уровня, вы получаете тёмное зрение радиусом 120 фт. Когда вы достигаете 3 уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма, которое не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете сотворить его, потратив 2 единицы чародейства или потратив ячейку заклинания. Если вы сотворяете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием. ===== СИЛА МОГИЛЫ Начиная с 1 уровня, ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете сделать спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон). В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать эту особенность, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара. После успешного спасброска вы не сможете использовать эту особенность еще раз, пока не закончите продолжительный отдых. ===== СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. ===== ДАЛЁКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При накладывании заклинания, дистанция которого 5 фт. и более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это расстояние. При накладывании заклинания с дистанцией «прикосновение», вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы увеличить это расстояние до 30 фт. ===== УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. ===== МЕТКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ (бесплатная черта) Дистанция заклинаний, требующих броска атаки, удваивается; Дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и на три четверти; Узнаю заговор «Звон по мёртвым» ===== Особенности предыстории: Чужестранец ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение – Инструменты: Шалмей – Языки: Эльфийский ● Умение: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Признак: "На мгновение, после того как вы произносите заклинание, окружающая вас область становится темной и мрачной". – Причуда: "Вы всегда холодны на ощупь". ---------------------------------- Спасброски: Выносливость, Харизма СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +5 Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Преимущество к спасброскам: нет ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +2 [+2 предыстория] (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +2 [+2 класс] (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: 0 (ИНТ) Религия: 0 (МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: +1 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +3 [+2 раса] (МУД) Выживание: +3 [+2 предыстория] (ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +5 [+2 класс] (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Орочий, Эльфийский Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: Шалмей Тёмное зрение: 120 фт Пассивная внимательность: 10+3 Внимательность Инициатива: +1(ЛОВ) ---------------------------------- ЧЕРТЫМеткие заклинания Знаток легких доспехов Рукопашные атаки:- Безоружная атака: +2 атака, 1 дробящий урон Дальние атаки:- Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +3 ХАР +1 артефакт ---------------------------------- ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: (4 шт + Звон по мертвым) ○ Звон по мертвымШкола: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. (120 фт) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2d8 или 2d12), 11 уровня (3d8 или 3d12) и 17 уровня (4d8 или 4d12). ○ Огненный снарядШкола: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. (240 фт) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 1d10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит. На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10), 17 уровня (4d10). ○ Брызги кислотыШкола: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо в пределах дистанции или два существа в пределах дистанции, находящихся в пределах 5 фт. друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон кислотой 1d6. Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6). ○ СообщениеШкола: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек медной проволоки Длительность: 1 раунд Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия. ○ Волшебная рукаШкола: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите ее действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с ее помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить ее на 30 фт. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: (4 шт + Тьма) ⚫ Тьма2 УровеньШкола: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, М, мех летучей мыши и либо капля дегтя, либо кусочек угля Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 фт. Тьма огибает углы. Существа с темным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может ее осветить. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите или который никто не несет и не носит, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается. ⚫ Палящий луч2 УровеньШкола: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. (240 фт) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаете три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 2d6. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы создаете один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго. ⚫ Падение перышком1 УровеньШкола: Преобразование Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы или существо в пределах 60 фт. от вас начинаете падать Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, М, небольшое перо или кусочек пуха Длительность: 1 минута Выберите до пяти падающих существ в пределах дистанции. До окончания действия заклинания их скорость падения уменьшается на 60 фт. в раунд. Если такое существо приземлится до окончания заклинания, оно не получает урон от падения и может приземлиться на ноги, и тогда заклинание оканчивает действие на него. ⚫ Щит1 УровеньШкола: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. ⚫ Снаряд Хаоса1 УровеньШкола: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. (240 фт) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы бросаете волнистую, трепещущую массу хаотической энергии в одно существо в радиусе действия. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу. При попадании цель получает 2d8 + 1d6 урона. Выберите одно из d8. Выпавшее число определяет тип урона атаки, как показано ниже.
d8 Тип урона 1 Кислота 2 Холод 3 Огонь 4 Силовое поле 5 Электричество 6 Яд 7 Психическая энергия 8 Звук
Если вы выбрасываете одинаковое значение на обоих d8, хаотическая энергия прыгает с цели на другое существо по вашему выбору в пределах 30 фт. от него. Совершите новую атаку против новой цели и сделайте новый бросок урона, который может привести к тому, что хаотическая энергия снова перескочит. Существо может быть целью только один раз за каждое произношение этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, каждая цель получает дополнительно 1d6 урона за каждый уровень ячейки выше 1.
Инвентарь
ХП: 18/18 КД 14 = 12 проклёпаная кожа + 2 ЛОВ Костей Здоровья: 3к6 Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4) (продолжительный отдых) 1ур. (2/2) (продолжительный отдых) Единиц чародейства: 3/3 (продолжительный отдых) Сила Могилы: 1/1 (продолжительный отдых) Очки орлиного зренияТип: Чудесный предмет Качество: Необычный (требуется настройка) Эти кристаллические линзы размещаются напротив глаз. Пока вы их носите, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение. В условиях хорошей видимости вы можете разглядеть подробности даже у экстремально далёких существ и предметов, с размером не меньше 2 фт. в поперечнике. Волшебная палочка боевого мага +1Тип: Волшебная палочка Качество: Качество варьируется (+1 Необычный, +2 Редкий, +3 Очень редкий, требуется настройка заклинателем) Держа эту палочку в руке, вы получаете бонус к броскам атаки заклинаний, определяемый редкостью волшебной палочки. Кроме того, вы игнорируете укрытие на половину, когда совершаете атаки заклинаниями. Проклепанные кожаные доспехи Шалмей Одеяло Столовый набор Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке Рацион 3/3 Бурдюк с водой 3/3 Деньги: 2 см
|
Ча Як Ран
Автор: |
|
DarhanAliman |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Мистический лучник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 7 [-2] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Ча Як Ран, или просто Ран, как чаще к ней обращаются её сослуживцы, всю свою жизнь с малых лет положила службе каганату, из-за чего её внешность далека от привычных эталонов женской красоты, но одаренная от природы всем необходимым, она все ещё может составить конкуренцию многим расфуфыренным дамочкам, просто задвинув их за угол своим мощным телом и внушительными формами. И даже шрамы от множества тренировок и сражений, лишь прибавляли ей этакой изюминки, с которой обычным девкам сложно было потягаться.
Характер
Преданность кагану и своему делу, буквально у неё в крови, с самого детства оказавшись в суровых армейских условиях, девушка впитала в себя муштру словно божественную мантру, в то время как суровый сержант заменил ей и отца и мать. Помимо верной службы Шуриме и ухода за своим соколом, у неё почти нет никаких увлечений, разве что Ран как и любой другой солдат всегда не против выпить и немного покутить, несколько раз она пыталась завести прочные отношения, но в результате ни к чему хорошему это не приводило, так как всегда служба оказывалась для неё на первом месте, так что в последствии она решила ограничится простыми случайными связями, ни к чему не обязывающими, да и так проще было держать порядок в своем отряде.
История
Ча Як Ран никогда не знала своих родителей, она должна была умереть выброшенной словно мусор, но какой-то солдат пожалел случайно найденное в степях дитя, которое чудом не успели найти какие-нибудь хищники или стервятники, и так девочка оказалась в своем "доме", которым для неё стала армия и казарма. Можно сказать что ей повезло, что среди солдат Брахсы, были не только мужчины, но и женщины, они то и ухаживали за ней в первое время, пока Ран немного не подросла и не смогла сама начать о себе заботится, выполняя мелкую работу в казармах, в основном помогая на местной кухне. Наблюдая за статными солдатами, видя их навыки и хорошее снаряжение, девушка поняла что не хочет всю жизнь прозябать на кухне и решила что станет солдатом и с тех пор только и грезила об этом. Но одними грезами сыт не будешь, и поэтому твердо зная к чему ей надо стремится, девушка тренировалась не покладая сил, занимаясь этим в любую свободную минуту. Заметив её труды, старшина отделения к которому она была причислена, решил немного помочь ей, конечно же не за бесплатно, и позволил Ран тренироваться с его бойцами, которые должны были в будущем стать опорой Чародейской Империи, её верными солдатами, и хотя многие из них были не шибко рады тому что к ним присоединилась девчонка с кухни, она довольно быстро завоевала доверие и уважение, а так же нашла много врагов, которым не нравилось что их могла побить какая-то девка. Так, шли года, в свои семнадцать лет воительница уже командовала небольшим отрядом из таких же новобранцев как она, простых рядовых солдат, которым поручали всякие непыльные задания, в точке закрепления, каган был большим и работа у них всегда была, где-то разбить бандитов, где-то прогнать волков. Но вот к чему они оказались не готовы, так это к перевороту, именно в кровавых боях что тогда захлестнули Брахсу, Ран получила свои первые серьезные шрамы, и заодно доказала свою силу и преданность народу, что в итоге и привело её в наездники, Шуриме были нужны такие как она и вскоре у неё уже был свой сокол, а затем и свое крыло. Неудивительно, что спустя ещё десять лет верной службы, именно Ча Як Ран была послана вместе с на скорую руку собранным крылом, в погоню за возможно выжившими преступниками, которых нельзя было выпустить за пределы каганата, Шурима желал их головы или их живые тушки, и Ран поклялась что достанет их или умрет пытаясь.
Навыки
Ча Як Ран Воин 3 ур. / человек (альтер) / нейтральный / солдат ----------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: атеистка Языки: общий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 201 см. Вес: 93 кг.
Класс Брони: Очки Здоровья: 13 + 9 + 9 = 31 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 19 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД +5 черта] Пассивный Анализ 19 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД +5 черта] ----------------------------------- СИЛ 13 + 1 (черта) = 14 (+2) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 + 1 (раса) = 15 (+2) ИНТ 7 (-2) МУД 12 + 1 (черта) = 13 (+1) ХАР 12 + 1 (раса) = 13 (+1)
Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ -2 , МУД +1, ХАР +1 ----------------------------------- НАВЫКИ [● ---- есть владение навыком, ○ ---- нет владения, БМ ---- бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3
○ Магия/Аркана: -2 ○ История: -2 ● Анализ: 0 (-2 + 2 БМ) ● Природа: 0 (-2 + 2 БМ) ○ Религия: -2
○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Обман: +1 ● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) ○ Выступление: +1 ○ Убеждение: +1
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ----------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч +4 - 1д8 + 2, Универсальное (1д10 + 2) -
Дальние атаки: - Длинный лук +7 - 1д8 + 3 -
----------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтер) ● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (анализ). ● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор (внимательный).
Классовые умения и особенности: воин [3 уровня] ● Владение: - Доспехи: Все доспехи, щиты - Оружие: Простое оружие, воинское оружие - Инструменты: Нет ● Спасброски: сила и выносливость ● Навыки: внимательность и выживание ===== ● Боевой стиль: Стрельба - Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
● Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
● Всплеск действий: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
● Воинский архетип: Мистический лучник
● Знания мистического лучника На 3 уровне вы учите магическую теорию или какие-то секреты природы – типичные для практиков этой военной эльфийской традиции. Вы выбираете владение навыком либо Магия либо Природа, и учите заговор фокусы или искусство друидов.
● Магический выстрел На 3 уровне вы учитесь бросать в бой особые магические эффекты вместе с некоторыми своими выстрелами. Когда вы получаете это умение, вы учите два варианта Магического выстрела по своему выбору (Взрывной выстрел, Ищущий выстрел). Раз в ход, когда вы стреляете стрелой из своего короткого или длинного лука в качестве части действия Атака, вы можете применить один из своих вариантов Магического выстрела к этой стреле. Вы решаете, применять ли эту способность, после успешного попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный вариант не требует броска атаки. У вас есть два использования этой способности, и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершении короткого или продолжительного отдыха. Вы выбираете дополнительный вариант Магического выстрела, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7, 10, 15, 18. Каждый вариант улучшается, когда вы становитесь воином 18 уровня.
Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: Атлетика и Запугивание ● Владение инструментами: Один игровой набор, транспорт (сухопутный) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.
● Черта(бесплатная) - Внимательный Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20. Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ). ● Черта (альтер хуман) - Атлетичный Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения. Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10
Инвентарь
ОЗ - 32 КБ - Второе дыхание 1/1 Всплеск действий 1/1 Мистические выстрелы 2/2 Опыт: Оружие: ● Длинный лук - 50 зм., 1d8 колющий, 2 фнт., Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое ● Длинный меч - 15 зм., 1d8 рубящий, 3 фнт., Универсальное (1d10) На себе:● Чешуйчатый доспех - 50 зм., 14 + модификатор ЛОВ (макс. 2) Помеха 45 фнт. ● Комплект обычной одежды ● Щит - 10 зм., +2 КБ, 6 фнт. ● Стрелы (60) - 3 зм, 4,5 фнт. ● Колчан х3 - 3 зм ● Бурдюк - 2см ● Рацион питания х3 - 1 зм 5 см ● Комплект целителя - 5 зм ● Рюкзак - 2 зм Сокол● Броня +1
|
Мехрди Салай
Автор: |
|
WanderingWisdom |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чаровник [Воин / Мистический рыцарь] |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Практически не отслеживаем. Возложенный обет молчания не способствует общению и какому бы то ни было раскрытию. Исполнительный. Спокойный. Делает, что говорят; вразрез с вектором, заложенным кем-либо старшим по положению, идет редко. Уважительно относится к женщинам — прошивка на уровне воспитания и привитой этики в сообществе, где он вырос. Сторонится от оценки категорий добра из зла. При выборе из вариантов жестокого порядка и благотворного хаоса безапелляционно встанет на сторону первого.
История
- я происхожу из народа барханных наездников (راكبي الكثبان الرملية; "альмарал ракиби"); - барханные наездники были покорены во времена заката жизни моих дедов; - наша земля лежит на богатых залежах меди. Это и послужило причиной; - нас взяли ассимиляцией. Торговля, культурный обмен и смешанные браки год за годом склоняли нас на сторону Империи; - моя мать родом из наездников. Отец — из Кагана; - общество наездников матриархально. И отец, полюбив мать, согласился подчиниться действующему у наездников порядку; - я веду род по линии матери; - когда я вступил в отрочество, наездники отдали меня на обучение в касту воинов-чаровников; - воины-чаровники в бою сочетают силу оружия и колдовства; - принадлежность к касте обязывает принять обет молчания; - воин-чаровник не вправе произносить что-либо, кроме магических слов, когда этого требует заклинание или заговор. Это нужно для того, чтобы он не смог сдаться в плен или умолять о пощаде; - вступая в бой, ты принимаешь его. Без вариантов; - конечно, воин вправе судить, стоит ли бой его жизни. А также нужно ли биться в нем до конца или лучше приберечь себя для других, более важных боев. Все же это его жизнь. Однако трусливый, нетренированный ум всякий раз будет приходить к тому, что бой не нужен, и сражаться не стоит. Поэтому чаровники избегают судить о вещах, которые выше их понимания; - если считаешь себя умным и способным на раздельные суждения — лучше изобрети что-то, что поможет тебе выжить в следующем бою; - так ты спасешь не только свою жизнь. ______________________________
Предыстория: Барханный наездник [своя]
Вы выросли в полуоткрытой общине, долгое время оторванной от большой цивилизации. Суровое кастовое общество привило нужные навыки, обучило всему, что знало само, а самое главное — дало надежду на то, что завтрашний день будет лучше сегодняшнего. Вы умеете нести службу, придерживаетесь обетов и шаг за шагом укрепляете общину.
Владение навыками: Выживание, Природа Владение инструментами: Набор травника, Транспортное средство (гигантский кровавый сокол)
Умение: Странник. Вы отлично запоминаете карты и местность, всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей при условии. что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Черта характера: "Я не люблю руководить. И даже если бы любил, то не вижу возможности с возложенным на меня обетом". Черта характера: "Мне нет дела до взглядов разумных на добро и зло. Эти взгляды менялись с течением времени и всегда были подобны повозке на большом тракте. Не успев на одну, стоит дождаться следующей". [Нейтральный] Идеал: Закон. "Мне могут быть не по душе законы Шуримы, с какими-то из них я не согласен напрямую. Но к ответу по ним я призову и соблюдать заставлю". [Принципиальный] Привязанность: "Я должен обзавестись дочерью. В матримониальном обществе нет мужских линий наследования. И если у меня не появится дочь, мой род прервется". Слабость: "Обет молчания не позволяет мне произносить никакие слова, кроме тех, что требуют заклинания. Это сильно затрудняет взаимопонимание". [Принципиальный]
Навыки
Мехрди Салай
Воин, уровень 3 / человек / принципиально-нейтральный / барханный наездник
Опыт: 900/2700 - ---------------------------------
Возраст: 35 лет. Божество: Всепрощающая Праматерь. Языки: Общий, Дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 183 см. Вес: 91 кг.
Класс Брони: 16 = 16 (Кольчуга), мод ЛОВ не применяется. Очки Здоровья: 25/25. - 1-ый уровень: 11 (1d10 + 1 [ТЕЛ]) - 2-ой уровень: +7 (6 + 1 [ТЕЛ]) - 3-ий уровень: +7 (6 + 1 [ТЕЛ]) Костей Здоровья: 3 х 1d10 Чувства: Пассивная Внимательность 10 (+0 МУД)
- ---------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очков + 1 раса] ЛОВ 10 (+0) [2 очка] ТЕЛ 13 (+1) [5 очков] ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 раса] МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 8 (-1) [0 очков]
Спасброски: СИЛ +5, ЛОВ +0, ТЕЛ +3, ИНТ +3, МУД +0, ХАР -1
- ---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ) [владение за класс “Воин”]
○ Акробатика: 0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: 0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: 0 (+0 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ) [владение за расу “Человек”] ○ История: +3 (+3 ИНТ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ● Природа: +5 (+3 ИНТ) [владение за предысторию “Барханный наездник”] ○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
● Уход за животными: +2 (+0 МУД) [владение за класс “Воин”] ○ Проницательность: 0 (+0 МУД) ○ Медицина: 0 (+0 МУД) ○ Внимательность: 0 (+0 МУД) ● Выживание: +2 (+0 МУД) [владение за предысторию “Барханный наездник”]
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи и щиты. Оружие: простое оружие, воинское оружие. Инструменты: набор травника, транспортное средство (гигантский кровавый орел)
- ---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: - Двуручный меч. Атака: +5 (+3 СИЛ, +2 БМ); Урон: 2d6+5 (+3 СИЛ * 1.5 за "Фиксированное двуручное оружие"). "1" и "2" на уроне перебрасываются с принятием переброшенного результата (за Боевой стиль — Сражение большим оружием). При значении "20" на броске атаки или опускании здоровья существа до нуля следует бонусная атака (за черту "Мастер большого оружия"). - [Черта "Мастер большого оружия"]: Двуручный меч. При атаке есть возможность принять штраф на -5, чтобы получить урон +10. Характеристики будут следующими: Атака: +0 (+3 СИЛ, +2 БМ, -5 принятый штраф); Урон: 2d6+20 ([+3 CИЛ +10 урона] * 1.5 за "Фиксированное двуручное оружие"). - Кинжал. Атака: +5 (+3 СИЛ, +2 БМ), Урон 1d4+3 (+3 СИЛ).
Дальние атаки: - Метательное копье. Атака: +5 (+3 СИЛ, +2 БМ), Урон: 1d6+3 (+3 СИЛ)
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (ИНТ) - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = 2 (БМ) + 3 (ИНТ)
- ---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
● Увеличение характеристик: +1 к двум характеристикам, 1 владение навыком, 1 черта; ● Скорость: 30 футов / 6 клеток; ● Размер: Средний; ● Языки: Общий, Дварфийский;
Классовые умения и особенности: Воин (3)
● Владение: простое оружие, воинское оружие, все доспехи, все щиты. ● Спасброски: CИЛ, ТЕЛ. ● Навыки: Атлетика, Уход за животными.
● Боевой стиль: сражение большим оружием [Воин (1)]: при сражении оружием, обладающим свойствами “тяжелое” и “универсальное”, а также удерживаемом обеими руками, значения “1” и “2” урона перебрасываются. Результат переброса окончателен. ● Второе дыхание [Воин (1)]: Бонусное действие, восстановление 1d10 + 3 (Уровень) очков здоровья. [1/любой отдых] ● Всплеск действий [Воин (2)]: Дополнительное действие помимо основного и бонусного. [1/отдых] ● Воинский архетип: мистический рыцарь [Воин (3)]: доступ к заклинаниям Волшебника по таблице Мистического рыцаря. Ограничения: строго школы Ограждения и Воплощения. ● Воинский архетип: мистический рыцарь. Связь с оружием [Воин (3)]: Ритуал, 1 час. Оружие ритуально привязывается к владельцу. Владелец не может быть обезоружен до потери боеспособности, оружие можно призвать в свой ход бонусным действием (телепорт). Не больше двух привязанных оружий. Не больше одного призыва оружия в ход. [Двуручный меч чаровника, метательное копье]
ЧЕРТЫ
● Мастер большого оружия. Бонусная атака при нанесении критического удара или опускания здоровья существа до нуля. Возможность при атаке оружием со свойством “тяжелое” принять штраф -5 к попаданию и в случае попадания нанести +10 урона. ● Боевой заклинатель. При получении урона броски Телосложения, направленные на поддержание концентрации, выполняются с преимуществом. Заклинания с соматическим компонентом не требуют свободной руки. В качестве провоцированной атаки могут применяться заклинания, направленные на 1 существо и длительностью в 1 действие.
- ---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2 Ячейки магии: 2 [1-ый уровень]
Известные заговоры:
● Фокусы. 1 действие; 10 футов; В, С; Длительность до 1 часа. Магический трюк — безвредный сенсорный эффект (искры, порыв ветра, тихая мелодия, необычный запах); зажигание или тушение свечи, факела или костра; чистка или пачкание предмета; остужение, нагревание или придание запаха неживой материи; создание маленькой цветной метки или символа; создание безделушки или иллюзорного предмета (1 ход). Не более трех длительных эффектов. Эффекты прерываются действием. ● Меткий удар. 1 действие; 30 футов; С (указать пальцем); Концентрация 1 раунд. Атака с преимуществом по цели при условии сохранения концентрации.
Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание]
● Щит. [1 уровень, ограждение]. Реакция на удачную атаку или эффект волшебной стрелы; На себя; В, С; 1 раунд. +5 КД против вызвавшей срабатывание атаки и до начала следующего хода. Эффект волшебной стрелы купируется. ● Волна грома. [1 уровень, воплощение]. 1 действие; На себя (15-футовый куб); В, С; Мгновенная. Персонаж становится эпицентром силовой волны, атакующей звуком во все стороны. Все существа в кубе со стороной ребра в 15 футов совершают спасбросок ТЕЛ. При провале они получают урон звуком 2d8 и отлетают на 10 футов от персонажа. При провале 1d8 и не отлетают. Незакрепленный предметы, оказавшиеся в области действия, также отлетают на 10 футов. Заклинание издает громовой рокот, слышимый на 300 футов. При использовании ячеек выше 1-ого уровня урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки. ● Волшебная стрела. [1 уровень, воплощение]. 1 действие; 120 футов; В, С; Мгновенная. Создаются три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1d4+1. Дротики атакуют одновременно и могут быть направлены в разных существ. При использовании ячеек выше 1-ого уровня количество дротиков увеличивается на 1 за каждый уровень ячейки.
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы] - Двуручный меч чаровника (100 зм. 50 за “Двуручный меч” + 50 за “Рубин боевого мага”) — 2d6+5 (+3 СИЛ * 1.5 за “Фиксированное двуручное оружие”, округление вверх), двуручное, тяжелое, магическая фокусировка. - Трехгранный кинжал (2 зм) — 1d4+3 (+3 CИЛ), легкое, фехтовальное, метательное (20/60). - Метательное копье, 9 шт (4.5 зм) — 1d6+3 (+3 СИЛ), метательное (30/120).
[Надето] - Доспех из кожи ящеров c проклейкой бронзовых пластин (75 зм, аналог “Кольчуги” из PHB) — КД 16. Надевание: 10 минут, Скрытность с помехой, требуемая Сила 13. - Дорожная одежда (2 зм).
[Рюкзак] - Набор травника (5 зм). - Набор путешественника неполный (6.5 зм, все то же самое, но рационов не на 10 дней, а на 3) — рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, бурдюк, рационы на 3 дня, 50-футовая веревка. - Сфера направления (50 зм) — всегда указывает направление на север.
[Расходники в сумке] - Комплект целителя, 1 шт (5 зм) — 10 применений. Автоуспех проверки по Медицине для стабилизации умирающего. - Рационы на 3 дня. - Вода в бурдюке на 3 дня.
- ---------------------------------
Деньги: по нулям.
|
Хаф-Фиггал
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Кенку |
Класс: |
|
Жрец Упокоения |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Внешность Рост: 5 футов Вес: 90 фунтов Возраст: 25 лет
Характер
Персонализация Персонализация: – Черта характера: Мне нравится, когда работа выполнена, особенно если её можно поручить другому. – Черта характера: В моих карманах полно побрякушек и объедков. – Идеал: Знания. Наблюдая за чужой смертью, я учусь избегать собственной. (Злой) – Привязанность: Зная, что в меня верят как в потомка зверобогов, я стремлюсь оправдать ожидания окружающих. – Слабость: Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.
История
Хаф-Фигала воспитывали люди, по той же древней традиции, по которой кенку не выкармливают своих детёнышей самостоятельно, а подкладывают яйца (иногда - вместе с небольшой кучкою серебра, или даже золотых монет) под двери доминирующих видов. И маленькому воронёнку очень повезло, что приемными его родителями оказались - причетник херихеба и его жена, (ẖry-ḥb.t - "держатель ритуальных книг" в переводе с Первичного языка) и они должным образом почитали Зверобогов, совершая похоронные и прочие обряды. Этот титул был высоким, поэтому крошка-кенку не нуждался ни в чем, зато и спрос был с него был необычайно высок. Подсматривая, запоминая и послушивая за приемным отцом, Хаф выучил множество молитв и обрядов, а также научился не пугаться мертвецов. И, после некого по счёту человеческого тела, убитым насильственным путём, воронёнок обрел для себя знание, что совсем не желал бы подвергнуться подобному же "случаю". А желал бы умереть в собственном родовом гнезде, окруженный заботливыми слугами, и обретшим вечный покой в виде мумии. Поэтому, получив благословение от своего отца, молодой жрец культа Упокоения поступил на службу при дворе. Солдаты с трудом смирились с тем, что их поддержку оказывает вороноподобное существо, особенно за скверную привычку во время подавляемых мятежей сидеть и смотреть, как к воину приближается смерть, спасая от неё лишь в последние секунды - но доводы "за" все же перевешивали, учитывая некоторые ещё скрытые до времени таланты. Как бы то ни было, в приснопамятный день крушения Солнечной ладьи юный кенку, Хаф-Фигалл, собирался совершить небольшой облёт границ кагана, по полной запася лекарственные принадлежности, и взяв с собой лишь лёгкий перекус, надеясь на скорость кровавого сокола...
Навыки
Хаф-ФиггалЖрец Упокоения 3 ур. / кенку / нейтрально злой / гильдийский ремесленник ---------------------------------- Возраст: Языки: общий, Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5 футов Вес: 90 фунтов Класс Брони: 16 = 14 Чешуйчатый +2 Лов Очки Здоровья: 24 = 8 +5 +5 +6 ВЫН Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3], Пассивный Анализ 11 [10 +1] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 12 (+1) МУД 16 (+3) ХАР 8 (-1) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +3, КОН +2, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +1---------------------------------- Навыки: (○ - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: + (+ СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Медицина: +3 (+3 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ● Убеждение: +1 (-1 ХАР +1 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое оружие Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Мудрости увеличивается на 1. ● Возраст. Кенку имеют более короткую жизнь, чем люди. Они достигают зрелости к 12 годам, и могут дожить до 60 лет. ● Мировоззрение. Кенку – хаотические существа, редко берущие на себя длительные обязательства, и они заботятся главным образом о собственной шкуре. Они как правило хаотично–нейтрального мировоззрения. ● Размер. Кенку примерно 5 футов в высоту и весят от 90 до 120 фунтов. Ваш размер — Средний ● Скорость. Вы обладаете базовой скоростью ходьбы 30 футов. ● Мастер подделок. Вы можете копировать почерк и ремесло других существ. Вы получаете преимущество на все проверки, проводимые для создания подделки или копии существующего объекта. ● Подготовка Кенку. Вы владеете на ваш выбор двумя из следующих навыков: Акробатика, Обман, Скрытность и Ловкость рук. ● Имитирование. Вы можете подражать звукам, которые Вы слышали, включая голоса. Существо, которое слышит звуки, которые вы издаете, может определить что это имитация при успешной проверке Мудрости (Проницательность), против вашей проверки Харизмы (Обман). ● Языки. Вы можете читать и писать на Общем и Ауране (воздушный диалект Первичного), но вы можете говорить только используя способность Имитирование.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [3 уровня] ===== [1 уровень] ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
ДОМЕН УПОКОЕНИЯ Бонусные заклинания: псевдожизнь, порча. КРУГ СМЕРТИ На 1 уровне вы получаете возможность управлять гранью между жизнью и смертью. Если обычно должны вы бросить один или несколько кубиков, чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы используете максимально возможное число, для каждого кубика.
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], который не учитывается при подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он имеет дистанцию 30 фт., и вы можете накладывать его в качестве бонусного действия.
ГЛАЗА МОГИЛЫ На 1 уровне вы получаете возможность иногда ощущать присутствие нежити, существование которых является оскорблением естественного цикла жизни.
В качестве действия, вы можете открыть свой разум, чтобы магическим образом обнаружить нежить. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любой нежити в пределах 60 фт. от вас, которая не находится за полным укрытием и не защищена от магии прорицания.
Это чувство ничего не позволяет вам узнать о возможностях существа или идентифицировать его. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз).
Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.
===== [2 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПУТЬ К МОГИЛЕ
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал, чтобы пометить жизненную силу другого существа как подлежащую уничтожению.
Действием вы выбираете одно существо, которое вы можете видеть, в пределах 30 фт. от вас, проклиная его до конца вашего следующего хода. Когда вы или союзник попадете в проклятое существо атакой, у существа будет уязвимость ко всему урону от атаки, а затем проклятие заканчивается. ===== [3 уровень] –
ЧЕРТЫ: ЛЕКАРЬ Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
● Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. ● Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному значению его Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Особенности предыстории: – Навыки: Проницательность, Убеждение – Инструменты: транспорт (кровавый сокол) – Языки: Первичный ● Снаряжение: нету ● Специализация Гильдии: Похороные службы ● Умение: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 (+1 за Домен) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: 4 - Указание - Священное пламя - Звон по мёртвым - Уход за умирающим Известные заклинания: 6 [* — ритуальное заклинание, D — доменное заклинание] - Лечащее слово - Обнаружение магии - Благословение - Обнаружение болезней и яда* - Очищение воды и питья* - Создание или уничтожение воды - Щит веры - Порча (D) - Псевдожизнь (D)
Инвентарь
ХП: 20/24 || КД 16 || статусы: - нет Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Указание, священное пламя, звон по мёртвым, уход за умирающим 1ур.: Лечащее слово, обнаружение магии*, благословение, обнаружение болезней и яда*, очищение воды и питья*, создание или уничтожение воды, щит веры, порча (D), псевдожизнь (D) 2ур.:
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - легкий арбалет - боеприпасы в колчане - боевой посох - кинжал
[Надето] - чешуйчатый доспех - рюкзак - три набора лекаря
[Рюкзак] —
[Расходники в сумке] - Факел х5 - Рацион х3 - Бурдюк с водой 3/10 - Два магнетита - Небольшой пергамент с письменами ---------------------------------- Деньги: 250 начальных -50 чешуйчатый доспех -50 легкий арбалет -0.2 боевой посох -2 кинжал -50 два мешочка с компонентами -1.7 три рациона и бурдюк на три применения -25 святая вода -75 три набора лекаря -10 арбалетные болты (20) и колчан= 31.1 зм. Свободное время (дни):
|
Хиран, Жало Пустыни
Автор: |
|
Zerg |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Внешность Среднего роста, мускулистый, крепкого телосложения. Голова брита налысо и покрыта замысловатыми татуировками.
Характер
Молчалив. Хитер. Профессиональный следопыт и охотник. Не склонен к излишним переживаниям и считает эмоции проявлением слабости. Своеобразное чувство юмора.
Персонализация – Черта характера: Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой Идеал – Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. (Добрый) Привязанность – Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. Слабость – Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.
История
Родичи Хирана большое кочевое племя степняков-бедуинов. Кочуют по пустыне. Служат проводниками, наемниками, сопровождают караваны. Грабят тех, всех тех кого не знают, кто кажется слабее и повстречали в пустыне и торгуют с сильными.
Хиран один из лучших следопытов своего племени. Первое убийство еще в 13 лет, дальше больше. Охота, бои, жесткая дисциплины, уважение и почёт соплеменников. Племя покинул в надежде заработать денег на то, что собрать калым на свадьбу. Хотел взять в жены дочку вождя другого кочевого племени.
Навыки
Хиран, Жало пустыниСледопыт 3 ур. Охотник/ человек / нейтральный ---------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: Языки: общий, кочевников, джинов (инфернальный) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 195 см Вес: 101 кг Класс Брони: 17 = 14 Кольчуга (чешуйчатый средний доспех) + 2(ловкость) + 1 (Стиль) Класс Брони(c надетым щитом): 19 = 14 Кольчуга (чешуйчатый средний доспех) + 2(ловкость) + 1 (Стиль) + 2(щит) Очки Здоровья: 28 = 10 +2 ВЫН + (6 +2 ВЫН) х2 Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 0 МУД + 2 БМ] ---------------------------------- Результат броска 4D6: 6 + 5 + 6 + 2 = 17. Результат броска 4D6: 1 + 3 + 3 + 4 = 10. Результат броска 4D6: 6 + 5 + 3 + 1 = 14. Результат броска 4D6: 2 + 4 + 4 + 5 = 13. Результат броска 4D6: 1 + 5 + 2 + 1 = 8. Результат броска 4D6: 2 + 3 + 4 + 4 = 11. СИЛ 18 (+4) [+1 раса] (17) ЛОВ 14 (+2) (14) ВЫН 14 (+2) [+1 раса] (13) ИНТ 10 (0) МУД 11 (0) ХАР 8 (-1) Спасброски: Сила, ТелосложениеСИЛ +6, ЛОВ -2, ВЫН +4, ИНТ -2 , МУД 0, ХАР -1 ---------------------------------- УМЕНИЯ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] Внимательность, Природа, Проницательность - следопыт Атлетика, Выживание - предыстория (Чужеземец, Занятие Проводник, УМЕНИЕ: СТРАННИК) Медицина - раса ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ + 2 БМ) (предыстория) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ) ○ История: 0 (0 ИНТ) ○ Анализ: 0 (0 ИНТ) ● Природа: 2 (0 ИНТ + 2 БМ) ○ Религия: 0 (0 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД+ 2 БМ) ● Медицина: +2 (+0 МУД+ 2 БМ) ● Внимательность: +2 (+0 МУД + 2 БМ) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет Спасброски: Сила, Ловкость ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Глефа (Двуручное, досягаемость, тяжёлое ): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к10+6 рубящего урона (по хоумрулу) бонусная атака 1д4+4 дробящий урон (МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ) - Ручной топор ((дис. 20/60), Лёгкое, метательное) +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона Дистанционные атаки (2 ручных топора): - Ручной топор ((дис. 20/60), Лёгкое, метательное) +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона - Арбалет, тяжёлый 50 зм 1к10+2 колющий 18 фнт. Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек - Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. - Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. - Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор ЗАНЯТИЕ: КочевникСледопыт 3 уровеньБОЕВОЙ СТИЛЬ ОБОРОНАПока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД ИЗБРАННЫЙ ВРАГНачиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов: монстры ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ (пустыня)Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬНачиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. Ячейки заклинаний: 1 уровень - 3 Известные заклинания - 3 Разговор с животными (Speak with animals) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: Варвар, Бард, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. Метка охотника (Hunter's mark) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Следопыт Источник: «Player's handbook» Описание
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа Чудо-ягоды (Goodberry) Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, ветка омелы Длительность: Мгновенная Классы: Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» Описание В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТАОХОТНИКАрхетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техни- кам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами. ДОБЫЧА ОХОТНИКАСокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия. Черты:МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ (фит за альт вариант расы) Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: • Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. • Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. СТРАЖ (по условиям генерации)Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества: • Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. • Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. • Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему. Предыстория:ЧУЖЕЗЕМЕЦ (Кочевник) Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно. Владение навыками: Атлетика, Выживание Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента (бубен) Языки: Один на ваш выбор (орочий) УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день мо- жете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
чешуйчатый средний доспех 50 зм Глефа 20 зм Щит 10 зм Ручной топор 5 зм - 2 шт 10 зм Арбалет, тяжёлый 50 зм Шлем ужаса - 50 зм Рубин боевого мага (Ruby of The War Mage) - 50 зм Комплект целителя - 5 зм. Масло (фляга) 1 см. - 5 шт - 0.5 зм Арбалетные болты (20) 1 зм - 2 шт - 2 зм Рацион 3/3 Бурдюк с водой 3/3 Спальник - 1 зм Веточка омелы - 1 зм
=50+20+10+10+50+50+50 + 5 + 0,5 + 2 + 1 + 1
|