[D&D 5e] Каньоны Бледной Тени | Партия


Морн Тень Смерти

В игре

Автор:   Люпус
Раса:   Человек
Класс:   Теневой чародей
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Издалека Морна можно принять за заурядного человека (каковым он по сути и является), но вот вблизи человеческий разум отказывается признавать близкое родство с этим созданием. Болезненно-бледная кожа, кроваво-красная радужка глаз, полное отсутствие волос и сетка незаживающих некровоточащих ран на голове обеспечивают ему зловещую харизму. Однако эти черты не кажутся каким-то уродством, скорее наоборот, они создают цельный образ. Мало кто по доброй воле прикасается к чародею, но среди красных соколов упорно ходят слухи, что кожа Тени Смерти холодна даже в самый жаркий день.
Характер
Морн предпочитает общаться телепатически – так гораздо удобнее, чем пытаться перекричать ветер на большой высоте. Поскольку все гигантские кровавые соколы умеют слышать мысли других существ, чародей частенько предпочитает их компанию человеческой, ведь птицы не видят такой уж коренной разницы между ним и любым другим гуманоидом. Если бы не прямой приказ Шуримы, вообще бы ушёл из своего крыла и охотился бы в одиночку сутки напролёт, ведь ночью он видит даже лучше своего сокола – Красной Тени. Редко берёт с собой на охоту что-то сверх необходимого.
История
В одном из далёких поселений пропала девушка и её никто не мог найти в течение трёх дней. Наконец уже почти отчаявшись, они нашли её без чувств около старого кургана. Девушка ничего не могла вспомнить, а на её щеках более никогда не играл румянец. Через 9 месяцев она родила болезненного вида младенца с кровоточащей головой. Глядя на него мало кто верил в то, что он переживёт первую зиму. Раны никак не хотели заживать, а через 3 месяца, ровно через год после событий у кургана, окончательно оформились в зловещий узор.

Чем больше рос Морн, тем больше понимал, что отличается от остальных. Ему просто не давали об этом забыть. Когда мать умерла, оказалось, что для всех остальных он совершенно чужой и в пятнадцать лет ушёл из родного села. После долгих скитаний он оказался на территории Южной Чародейской Империи. Там-то и выяснилось, что у Морна есть дар к магии и что его могут научить её использовать.

После недолгого обучения его забрал Шурима Брахский, которому как раз нужны были способные люди без привязанностей и излишнего человеколюбия. Но кое в чём правитель Брахса ошибся, у Морна возникли привязанности. Чародей ни разу не допустил гибели своего самого лучшего друга, сокола Красная Тень, даже зная о том, что тот переродится. За свою привычку атаковать с большой высоты, где его могли достать лишь стрелы самых мощных луков в руках по-настоящему опытных стрелков, Морн получил прозвище Тень Смерти.
Навыки
Морн Тень Смерти
Теневой Чародей/человек/хаотично-нейтральный/чужеземец
Возраст: 22 года
Божество: Тот кто за гранью
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см
Вес: 60 кг (132 фнт)
----------------------------------

----------------------------------
Спасброски: Выносливость, Харизма
СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +5
Сопротивление урону: нет
Иммунитет к заклинаниям: нет
Преимущество к спасброскам: нет
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +2 [+2 предыстория]
(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2
(ИНТ) Магия/Аркана: +2 [+2 класс]
(ИНТ) История: 0
(ИНТ) Анализ: 0
(ИНТ) Природа: 0
(ИНТ) Религия: 0
(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +3 [+2 раса]
(МУД) Выживание: +3 [+2 предыстория]
(ХАР) Обман: +3
(ХАР) Запугивание: +5 [+2 класс]
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +3
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Орочий, Эльфийский
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Шалмей
Тёмное зрение: 120 фт
Пассивная внимательность: 10+3 Внимательность
Инициатива: +1(ЛОВ)
----------------------------------
ЧЕРТЫ
Меткие заклинания
Знаток легких доспехов
Рукопашные атаки:
- Безоружная атака: +2 атака, 1 дробящий урон
Дальние атаки:
-
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +3 ХАР +1 артефакт
----------------------------------
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: (4 шт + Звон по мертвым)
Звон по мертвым

Огненный снаряд

Брызги кислоты

Сообщение

Волшебная рука


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: (4 шт + Тьма)
Тьма
2 Уровень

Палящий луч
2 Уровень

Падение перышком
1 Уровень

Щит
1 Уровень

Снаряд Хаоса
1 Уровень

Инвентарь
ХП: 18/18
КД 14 = 12 проклёпаная кожа + 2 ЛОВ
Костей Здоровья: 3к6

Ячейки заклинаний:
1ур. (4/4) (продолжительный отдых)
1ур. (2/2) (продолжительный отдых)
Единиц чародейства: 3/3 (продолжительный отдых)

Сила Могилы: 1/1 (продолжительный отдых)

Очки орлиного зрения

Волшебная палочка боевого мага +1


Проклепанные кожаные доспехи
Шалмей
Одеяло
Столовый набор
Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке

Рацион 3/3
Бурдюк с водой 3/3
Деньги: 2 см

Ча Як Ран

В игре

Автор:   DarhanAliman
Раса:   Человек
Класс:   Мистический лучник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:7 [-2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность

Ча Як Ран, или просто Ран, как чаще к ней обращаются её сослуживцы, всю свою жизнь с малых лет положила службе каганату, из-за чего её внешность далека от привычных эталонов женской красоты, но одаренная от природы всем необходимым, она все ещё может составить конкуренцию многим расфуфыренным дамочкам, просто задвинув их за угол своим мощным телом и внушительными формами. И даже шрамы от множества тренировок и сражений, лишь прибавляли ей этакой изюминки, с которой обычным девкам сложно было потягаться.
Характер
Преданность кагану и своему делу, буквально у неё в крови, с самого детства оказавшись в суровых армейских условиях, девушка впитала в себя муштру словно божественную мантру, в то время как суровый сержант заменил ей и отца и мать. Помимо верной службы Шуриме и ухода за своим соколом, у неё почти нет никаких увлечений, разве что Ран как и любой другой солдат всегда не против выпить и немного покутить, несколько раз она пыталась завести прочные отношения, но в результате ни к чему хорошему это не приводило, так как всегда служба оказывалась для неё на первом месте, так что в последствии она решила ограничится простыми случайными связями, ни к чему не обязывающими, да и так проще было держать порядок в своем отряде.
История
Ча Як Ран никогда не знала своих родителей, она должна была умереть выброшенной словно мусор, но какой-то солдат пожалел случайно найденное в степях дитя, которое чудом не успели найти какие-нибудь хищники или стервятники, и так девочка оказалась в своем "доме", которым для неё стала армия и казарма. Можно сказать что ей повезло, что среди солдат Брахсы, были не только мужчины, но и женщины, они то и ухаживали за ней в первое время, пока Ран немного не подросла и не смогла сама начать о себе заботится, выполняя мелкую работу в казармах, в основном помогая на местной кухне. Наблюдая за статными солдатами, видя их навыки и хорошее снаряжение, девушка поняла что не хочет всю жизнь прозябать на кухне и решила что станет солдатом и с тех пор только и грезила об этом. Но одними грезами сыт не будешь, и поэтому твердо зная к чему ей надо стремится, девушка тренировалась не покладая сил, занимаясь этим в любую свободную минуту. Заметив её труды, старшина отделения к которому она была причислена, решил немного помочь ей, конечно же не за бесплатно, и позволил Ран тренироваться с его бойцами, которые должны были в будущем стать опорой Чародейской Империи, её верными солдатами, и хотя многие из них были не шибко рады тому что к ним присоединилась девчонка с кухни, она довольно быстро завоевала доверие и уважение, а так же нашла много врагов, которым не нравилось что их могла побить какая-то девка. Так, шли года, в свои семнадцать лет воительница уже командовала небольшим отрядом из таких же новобранцев как она, простых рядовых солдат, которым поручали всякие непыльные задания, в точке закрепления, каган был большим и работа у них всегда была, где-то разбить бандитов, где-то прогнать волков. Но вот к чему они оказались не готовы, так это к перевороту, именно в кровавых боях что тогда захлестнули Брахсу, Ран получила свои первые серьезные шрамы, и заодно доказала свою силу и преданность народу, что в итоге и привело её в наездники, Шуриме были нужны такие как она и вскоре у неё уже был свой сокол, а затем и свое крыло. Неудивительно, что спустя ещё десять лет верной службы, именно Ча Як Ран была послана вместе с на скорую руку собранным крылом, в погоню за возможно выжившими преступниками, которых нельзя было выпустить за пределы каганата, Шурима желал их головы или их живые тушки, и Ран поклялась что достанет их или умрет пытаясь.
Навыки
Ча Як Ран
Воин 3 ур. / человек (альтер) / нейтральный / солдат
-​----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: атеистка
Языки: общий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 201 см.
Вес: 93 кг.

Класс Брони:
Очки Здоровья: 13 + 9 + 9 = 31
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 19 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД +5 черта]
Пассивный Анализ 19 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД +5 черта]
-​----------------------------------
СИЛ 13 + 1 (черта) = 14 (+2)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 14 + 1 (раса) = 15 (+2)
ИНТ 7 (-2)
МУД 12 + 1 (черта) = 13 (+1)
ХАР 12 + 1 (раса) = 13 (+1)

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ -2 , МУД +1, ХАР +1
-​----------------------------------
НАВЫКИ
[● ---- есть владение навыком, ○ ---- нет владения, БМ ---- бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
○ Скрытность: +3

○ Магия/Аркана: -2
○ История: -2
● Анализ: 0 (-2 + 2 БМ)
● Природа: 0 (-2 + 2 БМ)
○ Религия: -2

○ Уход за животными: +1
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +1
● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ)
○ Выступление: +1
○ Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
-​----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч +4 - 1д8 + 2, Универсальное (1д10 + 2)
-

Дальние атаки:
- Длинный лук +7 - 1д8 + 3
-

-​----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтер)
● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (анализ).
● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор (внимательный).

Классовые умения и особенности: воин [3 уровня]
● Владение:
- Доспехи: Все доспехи, щиты
- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
- Инструменты: Нет
● Спасброски: сила и выносливость
● Навыки: внимательность и выживание
=====
● Боевой стиль:
Стрельба - Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

● Второе дыхание:
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.

Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

● Всплеск действий:
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

● Воинский архетип: Мистический лучник

● Знания мистического лучника
На 3 уровне вы учите магическую теорию или какие-то секреты природы – типичные для практиков этой военной эльфийской традиции. Вы выбираете владение навыком либо Магия либо Природа, и учите заговор фокусы или искусство друидов.

● Магический выстрел
На 3 уровне вы учитесь бросать в бой особые магические эффекты вместе с некоторыми своими выстрелами. Когда вы получаете это умение, вы учите два варианта Магического выстрела по своему выбору (Взрывной выстрел, Ищущий выстрел).
Раз в ход, когда вы стреляете стрелой из своего короткого или длинного лука в качестве части действия Атака, вы можете применить один из своих вариантов Магического выстрела к этой стреле.
Вы решаете, применять ли эту способность, после успешного попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный вариант не требует броска атаки.
У вас есть два использования этой способности, и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершении короткого или продолжительного отдыха.
Вы выбираете дополнительный вариант Магического выстрела, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7, 10, 15, 18.
Каждый вариант улучшается, когда вы становитесь воином 18 уровня.


Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: Атлетика и Запугивание
● Владение инструментами: Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.

● Черта(бесплатная) - Внимательный
Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20.
Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит.
Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ).
● Черта (альтер хуман) - Атлетичный
Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения.
Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение.
Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10
Инвентарь
ОЗ - 32
КБ -
Второе дыхание 1/1
Всплеск действий 1/1
Мистические выстрелы 2/2

Опыт:


Оружие:
● Длинный лук - 50 зм., 1d8 колющий, 2 фнт., Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое
● Длинный меч - 15 зм., 1d8 рубящий, 3 фнт., Универсальное (1d10)

На себе:
● Чешуйчатый доспех - 50 зм., 14 + модификатор ЛОВ (макс. 2) Помеха 45 фнт.
● Комплект обычной одежды
● Щит - 10 зм., +2 КБ, 6 фнт.
● Стрелы (60) - 3 зм, 4,5 фнт.
● Колчан х3 - 3 зм
● Бурдюк - 2см
● Рацион питания х3 - 1 зм 5 см
● Комплект целителя - 5 зм
● Рюкзак - 2 зм

Сокол
● Броня +1

Мехрди Салай

В игре

Автор:   WanderingWisdom
Раса:   Человек
Класс:   Чаровник [Воин / Мистический рыцарь]
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Практически не отслеживаем. Возложенный обет молчания не способствует общению и какому бы то ни было раскрытию. Исполнительный. Спокойный. Делает, что говорят; вразрез с вектором, заложенным кем-либо старшим по положению, идет редко. Уважительно относится к женщинам — прошивка на уровне воспитания и привитой этики в сообществе, где он вырос. Сторонится от оценки категорий добра из зла. При выборе из вариантов жестокого порядка и благотворного хаоса безапелляционно встанет на сторону первого.
История
- я происхожу из народа барханных наездников (راكبي الكثبان الرملية; "альмарал ракиби");
- барханные наездники были покорены во времена заката жизни моих дедов;
- наша земля лежит на богатых залежах меди. Это и послужило причиной;
- нас взяли ассимиляцией. Торговля, культурный обмен и смешанные браки год за годом склоняли нас на сторону Империи;
- моя мать родом из наездников. Отец — из Кагана;
- общество наездников матриархально. И отец, полюбив мать, согласился подчиниться действующему у наездников порядку;
- я веду род по линии матери;
- когда я вступил в отрочество, наездники отдали меня на обучение в касту воинов-чаровников;
- воины-чаровники в бою сочетают силу оружия и колдовства;
- принадлежность к касте обязывает принять обет молчания;
- воин-чаровник не вправе произносить что-либо, кроме магических слов, когда этого требует заклинание или заговор. Это нужно для того, чтобы он не смог сдаться в плен или умолять о пощаде;
- вступая в бой, ты принимаешь его. Без вариантов;
- конечно, воин вправе судить, стоит ли бой его жизни. А также нужно ли биться в нем до конца или лучше приберечь себя для других, более важных боев. Все же это его жизнь. Однако трусливый, нетренированный ум всякий раз будет приходить к тому, что бой не нужен, и сражаться не стоит. Поэтому чаровники избегают судить о вещах, которые выше их понимания;
- если считаешь себя умным и способным на раздельные суждения — лучше изобрети что-то, что поможет тебе выжить в следующем бою;
- так ты спасешь не только свою жизнь.
______________________________

Предыстория: Барханный наездник [своя]

Вы выросли в полуоткрытой общине, долгое время оторванной от большой цивилизации. Суровое кастовое общество привило нужные навыки, обучило всему, что знало само, а самое главное — дало надежду на то, что завтрашний день будет лучше сегодняшнего. Вы умеете нести службу, придерживаетесь обетов и шаг за шагом укрепляете общину.

Владение навыками: Выживание, Природа
Владение инструментами: Набор травника, Транспортное средство (гигантский кровавый сокол)

Умение: Странник.
Вы отлично запоминаете карты и местность, всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей при условии. что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

Черта характера: "Я не люблю руководить. И даже если бы любил, то не вижу возможности с возложенным на меня обетом".
Черта характера: "Мне нет дела до взглядов разумных на добро и зло. Эти взгляды менялись с течением времени и всегда были подобны повозке на большом тракте. Не успев на одну, стоит дождаться следующей". [Нейтральный]
Идеал: Закон. "Мне могут быть не по душе законы Шуримы, с какими-то из них я не согласен напрямую. Но к ответу по ним я призову и соблюдать заставлю". [Принципиальный]
Привязанность: "Я должен обзавестись дочерью. В матримониальном обществе нет мужских линий наследования. И если у меня не появится дочь, мой род прервется".
Слабость: "Обет молчания не позволяет мне произносить никакие слова, кроме тех, что требуют заклинания. Это сильно затрудняет взаимопонимание". [Принципиальный]
Навыки
Мехрди Салай

Воин, уровень 3 / человек / принципиально-нейтральный / барханный наездник

Опыт: 900/2700
- ---------------------------------

Возраст: 35 лет.
Божество: Всепрощающая Праматерь.
Языки: Общий, Дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см.
Вес: 91 кг.

Класс Брони: 16 = 16 (Кольчуга), мод ЛОВ не применяется.
Очки Здоровья: 25/25.
- 1-ый уровень: 11 (1d10 + 1 [ТЕЛ])
- 2-ой уровень: +7 (6 + 1 [ТЕЛ])
- 3-ий уровень: +7 (6 + 1 [ТЕЛ])
Костей Здоровья: 3 х 1d10
Чувства: Пассивная Внимательность 10 (+0 МУД)

- ---------------------------------

СИЛ 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ЛОВ 10 (+0) [2 очка]
ТЕЛ 13 (+1) [5 очков]
ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски:
СИЛ +5, ЛОВ +0, ТЕЛ +3, ИНТ +3, МУД +0, ХАР -1

- ---------------------------------

НАВЫКИ

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +5 (+3 СИЛ) [владение за класс “Воин”]

○ Акробатика: 0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: 0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ) [владение за расу “Человек”]
○ История: +3 (+3 ИНТ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
● Природа: +5 (+3 ИНТ) [владение за предысторию “Барханный наездник”]
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

● Уход за животными: +2 (+0 МУД) [владение за класс “Воин”]
○ Проницательность: 0 (+0 МУД)
○ Медицина: 0 (+0 МУД)
○ Внимательность: 0 (+0 МУД)
● Выживание: +2 (+0 МУД) [владение за предысторию “Барханный наездник”]

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: все доспехи и щиты.
Оружие: простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: набор травника, транспортное средство (гигантский кровавый орел)

- ---------------------------------

ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Двуручный меч. Атака: +5 (+3 СИЛ, +2 БМ); Урон: 2d6+5 (+3 СИЛ * 1.5 за "Фиксированное двуручное оружие"). "1" и "2" на уроне перебрасываются с принятием переброшенного результата (за Боевой стиль — Сражение большим оружием). При значении "20" на броске атаки или опускании здоровья существа до нуля следует бонусная атака (за черту "Мастер большого оружия").
- [Черта "Мастер большого оружия"]: Двуручный меч. При атаке есть возможность принять штраф на -5, чтобы получить урон +10. Характеристики будут следующими: Атака: +0 (+3 СИЛ, +2 БМ, -5 принятый штраф); Урон: 2d6+20 ([+3 CИЛ +10 урона] * 1.5 за "Фиксированное двуручное оружие").
- Кинжал. Атака: +5 (+3 СИЛ, +2 БМ), Урон 1d4+3 (+3 СИЛ).

Дальние атаки:
- Метательное копье. Атака: +5 (+3 СИЛ, +2 БМ), Урон: 1d6+3 (+3 СИЛ)

Использование заклинаний:

- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (ИНТ)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = 2 (БМ) + 3 (ИНТ)

- ---------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности:

● Увеличение характеристик: +1 к двум характеристикам, 1 владение навыком, 1 черта;
● Скорость: 30 футов / 6 клеток;
● Размер: Средний;
● Языки: Общий, Дварфийский;

Классовые умения и особенности: Воин (3)

● Владение: простое оружие, воинское оружие, все доспехи, все щиты.
● Спасброски: CИЛ, ТЕЛ.
● Навыки: Атлетика, Уход за животными.

● Боевой стиль: сражение большим оружием [Воин (1)]: при сражении оружием, обладающим свойствами “тяжелое” и “универсальное”, а также удерживаемом обеими руками, значения “1” и “2” урона перебрасываются. Результат переброса окончателен.
● Второе дыхание [Воин (1)]: Бонусное действие, восстановление 1d10 + 3 (Уровень) очков здоровья. [1/любой отдых]
● Всплеск действий [Воин (2)]: Дополнительное действие помимо основного и бонусного. [1/отдых]
● Воинский архетип: мистический рыцарь [Воин (3)]: доступ к заклинаниям Волшебника по таблице Мистического рыцаря. Ограничения: строго школы Ограждения и Воплощения.
● Воинский архетип: мистический рыцарь. Связь с оружием [Воин (3)]: Ритуал, 1 час. Оружие ритуально привязывается к владельцу. Владелец не может быть обезоружен до потери боеспособности, оружие можно призвать в свой ход бонусным действием (телепорт). Не больше двух привязанных оружий. Не больше одного призыва оружия в ход. [Двуручный меч чаровника, метательное копье]

ЧЕРТЫ

● Мастер большого оружия. Бонусная атака при нанесении критического удара или опускания здоровья существа до нуля. Возможность при атаке оружием со свойством “тяжелое” принять штраф -5 к попаданию и в случае попадания нанести +10 урона.
● Боевой заклинатель. При получении урона броски Телосложения, направленные на поддержание концентрации, выполняются с преимуществом. Заклинания с соматическим компонентом не требуют свободной руки. В качестве провоцированной атаки могут применяться заклинания, направленные на 1 существо и длительностью в 1 действие.

- ---------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ

Заговоры: 2
Ячейки магии: 2 [1-ый уровень]

Известные заговоры:

● Фокусы. 1 действие; 10 футов; В, С; Длительность до 1 часа. Магический трюк — безвредный сенсорный эффект (искры, порыв ветра, тихая мелодия, необычный запах); зажигание или тушение свечи, факела или костра; чистка или пачкание предмета; остужение, нагревание или придание запаха неживой материи; создание маленькой цветной метки или символа; создание безделушки или иллюзорного предмета (1 ход). Не более трех длительных эффектов. Эффекты прерываются действием.
● Меткий удар. 1 действие; 30 футов; С (указать пальцем); Концентрация 1 раунд. Атака с преимуществом по цели при условии сохранения концентрации.

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]

● Щит. [1 уровень, ограждение]. Реакция на удачную атаку или эффект волшебной стрелы; На себя; В, С; 1 раунд. +5 КД против вызвавшей срабатывание атаки и до начала следующего хода. Эффект волшебной стрелы купируется.
● Волна грома. [1 уровень, воплощение]. 1 действие; На себя (15-футовый куб); В, С; Мгновенная. Персонаж становится эпицентром силовой волны, атакующей звуком во все стороны. Все существа в кубе со стороной ребра в 15 футов совершают спасбросок ТЕЛ. При провале они получают урон звуком 2d8 и отлетают на 10 футов от персонажа. При провале 1d8 и не отлетают. Незакрепленный предметы, оказавшиеся в области действия, также отлетают на 10 футов. Заклинание издает громовой рокот, слышимый на 300 футов. При использовании ячеек выше 1-ого уровня урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки.
● Волшебная стрела. [1 уровень, воплощение]. 1 действие; 120 футов; В, С; Мгновенная. Создаются три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1d4+1. Дротики атакуют одновременно и могут быть направлены в разных существ. При использовании ячеек выше 1-ого уровня количество дротиков увеличивается на 1 за каждый уровень ячейки.
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Двуручный меч чаровника (100 зм. 50 за “Двуручный меч” + 50 за “Рубин боевого мага”) — 2d6+5 (+3 СИЛ * 1.5 за “Фиксированное двуручное оружие”, округление вверх), двуручное, тяжелое, магическая фокусировка.
- Трехгранный кинжал (2 зм) — 1d4+3 (+3 CИЛ), легкое, фехтовальное, метательное (20/60).
- Метательное копье, 9 шт (4.5 зм) — 1d6+3 (+3 СИЛ), метательное (30/120).

[Надето]
- Доспех из кожи ящеров c проклейкой бронзовых пластин (75 зм, аналог “Кольчуги” из PHB) — КД 16. Надевание: 10 минут, Скрытность с помехой, требуемая Сила 13.
- Дорожная одежда (2 зм).

[Рюкзак]
- Набор травника (5 зм).
- Набор путешественника неполный (6.5 зм, все то же самое, но рационов не на 10 дней, а на 3) — рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, бурдюк, рационы на 3 дня, 50-футовая веревка.
- Сфера направления (50 зм) — всегда указывает направление на север.

[Расходники в сумке]
- Комплект целителя, 1 шт (5 зм) — 10 применений. Автоуспех проверки по Медицине для стабилизации умирающего.
- Рационы на 3 дня.
- Вода в бурдюке на 3 дня.

- ---------------------------------

Деньги: по нулям.

Хаф-Фиггал

В игре

Автор:   Тзаангор
Раса:   Кенку
Класс:   Жрец Упокоения
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Внешность
Характер
Персонализация
Персонализация:
– Черта характера: Мне нравится, когда работа выполнена, особенно если её можно поручить другому.
– Черта характера: В моих карманах полно побрякушек и объедков.
– Идеал: Знания. Наблюдая за чужой смертью, я учусь избегать собственной. (Злой)
– Привязанность: Зная, что в меня верят как в потомка зверобогов, я стремлюсь оправдать ожидания окружающих.
– Слабость: Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.
История
Хаф-Фигала воспитывали люди, по той же древней традиции, по которой кенку не выкармливают своих детёнышей самостоятельно, а подкладывают яйца (иногда - вместе с небольшой кучкою серебра, или даже золотых монет) под двери доминирующих видов. И маленькому воронёнку очень повезло, что приемными его родителями оказались - причетник херихеба и его жена, (ẖry-ḥb.t - "держатель ритуальных книг" в переводе с Первичного языка) и они должным образом почитали Зверобогов, совершая похоронные и прочие обряды. Этот титул был высоким, поэтому крошка-кенку не нуждался ни в чем, зато и спрос был с него был необычайно высок. Подсматривая, запоминая и послушивая за приемным отцом, Хаф выучил множество молитв и обрядов, а также научился не пугаться мертвецов. И, после некого по счёту человеческого тела, убитым насильственным путём, воронёнок обрел для себя знание, что совсем не желал бы подвергнуться подобному же "случаю". А желал бы умереть в собственном родовом гнезде, окруженный заботливыми слугами, и обретшим вечный покой в виде мумии.
Поэтому, получив благословение от своего отца, молодой жрец культа Упокоения поступил на службу при дворе.
Солдаты с трудом смирились с тем, что их поддержку оказывает вороноподобное существо, особенно за скверную привычку во время подавляемых мятежей сидеть и смотреть, как к воину приближается смерть, спасая от неё лишь в последние секунды - но доводы "за" все же перевешивали, учитывая некоторые ещё скрытые до времени таланты.
Как бы то ни было, в приснопамятный день крушения Солнечной ладьи юный кенку, Хаф-Фигалл, собирался совершить небольшой облёт границ кагана, по полной запася лекарственные принадлежности, и взяв с собой лишь лёгкий перекус, надеясь на скорость кровавого сокола...
Навыки
Хаф-Фиггал
Жрец Упокоения 3 ур. / кенку / нейтрально злой / гильдийский ремесленник
----------------------------------
Возраст:
Языки: общий,
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 5 футов
Вес: 90 фунтов

Класс Брони: 16 = 14 Чешуйчатый +2 Лов
Очки Здоровья: 24 = 8 +5 +5 +6 ВЫН
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3], Пассивный Анализ 11 [10 +1]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 16 (+3)
ХАР 8 (-1)

Спасброски:
СИЛ -1, ЛОВ +3, КОН +2, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +1
----------------------------------
Навыки:
(○ - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: + (+ СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +3 (+3 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
● Убеждение: +1 (-1 ХАР +1 БМ)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое оружие
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [3 уровня]


ЧЕРТЫ: ЛЕКАРЬ


Особенности предыстории:

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (+1 за Домен)
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: 4
- Указание
- Священное пламя
- Звон по мёртвым
- Уход за умирающим

Известные заклинания: 6
[* — ритуальное заклинание, D — доменное заклинание]
- Лечащее слово
- Обнаружение магии
- Благословение
- Обнаружение болезней и яда*
- Очищение воды и питья*
- Создание или уничтожение воды
- Щит веры
- Порча (D)
- Псевдожизнь (D)
Инвентарь
ХП: 20/24 || КД 16 || статусы: - нет
Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Указание, священное пламя, звон по мёртвым, уход за умирающим
1ур.: Лечащее слово, обнаружение магии*, благословение, обнаружение болезней и яда*, очищение воды и питья*, создание или уничтожение воды, щит веры, порча (D), псевдожизнь (D)
2ур.:

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- легкий арбалет
- боеприпасы в колчане
- боевой посох
- кинжал

[Надето]
- чешуйчатый доспех
- рюкзак
- три набора лекаря

[Рюкзак]


[Расходники в сумке]
- Факел х5
- Рацион х3
- Бурдюк с водой 3/10
- Два магнетита
- Небольшой пергамент с письменами
----------------------------------
Деньги: 250 начальных -50 чешуйчатый доспех -50 легкий арбалет -0.2 боевой посох -2 кинжал -50 два мешочка с компонентами -1.7 три рациона и бурдюк на три применения -25 святая вода -75 три набора лекаря -10 арбалетные болты (20) и колчан= 31.1 зм.
Свободное время (дни):

Хиран, Жало Пустыни

В игре

Автор:   Zerg
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Внешность

Среднего роста, мускулистый, крепкого телосложения.
Голова брита налысо и покрыта замысловатыми татуировками.


Характер
Молчалив. Хитер. Профессиональный следопыт и охотник. Не склонен к излишним переживаниям и считает эмоции проявлением слабости. Своеобразное чувство юмора.

Персонализация
– Черта характера: Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой
Идеал
– Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. (Добрый)
Привязанность
– Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.
Слабость
– Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.
История
Родичи Хирана большое кочевое племя степняков-бедуинов. Кочуют по пустыне. Служат проводниками, наемниками, сопровождают караваны. Грабят тех, всех тех кого не знают, кто кажется слабее и повстречали в пустыне и торгуют с сильными.

Хиран один из лучших следопытов своего племени. Первое убийство еще в 13 лет, дальше больше. Охота, бои, жесткая дисциплины, уважение и почёт соплеменников. Племя покинул в надежде заработать денег на то, что собрать калым на свадьбу. Хотел взять в жены дочку вождя другого кочевого племени.
Навыки
Хиран, Жало пустыни
Следопыт 3 ур. Охотник/ человек / нейтральный
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество:
Языки: общий, кочевников, джинов (инфернальный)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 195 см
Вес: 101 кг

Класс Брони: 17 = 14 Кольчуга (чешуйчатый средний доспех) + 2(ловкость) + 1 (Стиль)
Класс Брони(c надетым щитом): 19 = 14 Кольчуга (чешуйчатый средний доспех) + 2(ловкость) + 1 (Стиль) + 2(щит)
Очки Здоровья: 28 = 10 +2 ВЫН + (6 +2 ВЫН) х2
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 0 МУД + 2 БМ]
----------------------------------
Результат броска 4D6: 6 + 5 + 6 + 2 = 17.
Результат броска 4D6: 1 + 3 + 3 + 4 = 10.
Результат броска 4D6: 6 + 5 + 3 + 1 = 14.
Результат броска 4D6: 2 + 4 + 4 + 5 = 13.
Результат броска 4D6: 1 + 5 + 2 + 1 = 8.
Результат броска 4D6: 2 + 3 + 4 + 4 = 11.

СИЛ 18 (+4) [+1 раса] (17)
ЛОВ 14 (+2) (14)
ВЫН 14 (+2) [+1 раса] (13)
ИНТ 10 (0)
МУД 11 (0)
ХАР 8 (-1)


Спасброски: Сила, Телосложение

СИЛ +6, ЛОВ -2, ВЫН +4, ИНТ -2 , МУД 0, ХАР -1
----------------------------------
УМЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Внимательность, Природа, Проницательность - следопыт
Атлетика, Выживание - предыстория (Чужеземец, Занятие Проводник, УМЕНИЕ: СТРАННИК)
Медицина - раса

● Атлетика: +6 (+4 СИЛ + 2 БМ) (предыстория)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
● Природа: 2 (0 ИНТ + 2 БМ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД+ 2 БМ)
● Медицина: +2 (+0 МУД+ 2 БМ)
● Внимательность: +2 (+0 МУД + 2 БМ)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Ловкость

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Глефа (Двуручное, досягаемость, тяжёлое ): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к10+6 рубящего урона (по хоумрулу)
бонусная атака 1д4+4 дробящий урон (МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ)
- Ручной топор ((дис. 20/60), Лёгкое, метательное) +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона
Дистанционные атаки (2 ручных топора):
- Ручной топор ((дис. 20/60), Лёгкое, метательное) +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона
- Арбалет, тяжёлый 50 зм 1к10+2 колющий 18 фнт. Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое

ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
- Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
- Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
- Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор

ЗАНЯТИЕ:
Кочевник

Следопыт 3 уровень

БОЕВОЙ СТИЛЬ
ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД

ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов: монстры

ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ (пустыня)
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
• Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
• Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
• Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
• Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
• Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.

ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.

Ячейки заклинаний: 1 уровень - 3
Известные заклинания - 3

Разговор с животными (Speak with animals)


Метка охотника (Hunter's mark)


Чудо-ягоды (Goodberry)


АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА

ОХОТНИК
Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техни-
кам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами.

ДОБЫЧА ОХОТНИКА
Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.

Черты:
МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ (фит за альт вариант расы)
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
• Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
• Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

СТРАЖ (по условиям генерации)
Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:
• Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.
• Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход.
• Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.


Предыстория:
ЧУЖЕЗЕМЕЦ (Кочевник)
Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.

Владение навыками: Атлетика, Выживание
Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента (бубен)
Языки: Один на ваш выбор (орочий)

УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день мо-
жете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
чешуйчатый средний доспех 50 зм
Глефа 20 зм
Щит 10 зм
Ручной топор 5 зм - 2 шт 10 зм
Арбалет, тяжёлый 50 зм
Шлем ужаса - 50 зм
Рубин боевого мага (Ruby of The War Mage) - 50 зм
Комплект целителя - 5 зм.
Масло (фляга) 1 см. - 5 шт - 0.5 зм
Арбалетные болты (20) 1 зм - 2 шт - 2 зм
Рацион 3/3
Бурдюк с водой 3/3
Спальник - 1 зм
Веточка омелы - 1 зм

=50+20+10+10+50+50+50 + 5 + 0,5 + 2 + 1 + 1
Нет ни одного персонажа мастера.