[D&D5] Смертельная обида | Партия


Лас Тэль`Астрэ

В игре

Автор:   DarkVaiper
Раса:   Дроу
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Довольно среднестатистический дроу с не примечательной внешностью, к тому же, наделённый парой шрамов от дрессировки, из-за чего очарование его рода дошло аж до метки "человек", что для его сородичей является крайне... специфической оценкой, из-за чего приходится носить довольно закрытую одежду и шлем, которые закрывают уродство.
Характер
Как один из Дома Астрэ, Тэль довольно тихий дроу и не особо конфликтный, пока дело не доходит до его "подопечных", за которых, обычно, представители дома Астрэ могут даже накинуться на вышестоящее руководство. Сам по себе, Тэль очень любит проводить время в окружении зверей, а не общества из-за чего имеет искажённое понимание ценности денег и не особо подвержен порокам своих сородичей, чему ещё сопутствует поклонение не Ллосс, а Эйлистри. Так же, поклонение данной богине обострило у всех представителей Дома внимательность к окружению и определённую замкнутость. Так что, подведём итоги: не амбициозен, скрытен, мало разговорчив, не конфликтен, но и не склонен к подчинению. Не признаёт авторитет, лишь здравый смысл. За вред его животым, может и убить.
История
Лас Тэль`Астрэ. Чтобы понять историю Дроу, надо знать историю его Дома и по этому, сначала рассмотрим Дом Астрэ. Символом Дома - является раскрытая пасть ящера с черепом внутри, как знак того, что данный Дом растит для общины дроу дрессированных животных (как никак, лучший Дом, который поставляет первосортные "машины убийств") и был крайне полезным в прошлых войнах, не только поставками зверей, но и умелыми бойцам, хоть крайне странными и практически не подчиняющимися никому, кроме Главы своего Дома (Дом Астрэ, является побочной ветвью Черного Меча, а значит и в подчинении у Матриарха Черного Меча). Из-за своего своенравия, когда Дом дроу из другого города, посмел тронуть внешние стоила Астрэ, те пошли в поход своими силами и вырезали тех глупцов подчистую, собственно, за что и поплатились. Вырезая Дом, дрессировщики убили и всех жрецов Храма Ллосс, так как именно ей принесли в жертву зверей, а после, был разрушен и сам храм, из-за чего Дом впал в Немилость у Ллосс. Все указывало на то, что "Астрэ должны умереть", но их сила и влияние, помогало им держаться на плаву, а наказание Немилости Ллосс, заключалось в бесплодии данного дома и даже получение в разумных из других домов, не давало успехов и именно по этому, в головах этих ребят возникла шальная мысль, " а что если сменить бога?" и методом не хитрых выборов (в пантеоне дроу, всего три бога, один из которых отступник, а второй больше по скрытным делишкам, а третья сама Ллосс), была выбрана Эйлистри, которая даровала свою благодать не только своим новым почитателям, но и всем существам под их кровом. Из-за этих действий Дом Астрэ сейчас находятся на ножах, практически со всеми Домами (кроме Черных Мечей, т.к. даже будучи вассальным домом, приносят крайне приятный гешефт, да и звери от покровительства Эйлистри стали сильнее, а в походах это крайне полезная вещь). А теперь вернёмся к Лас Тэль`Астрэ, как к личности. С самого рождения, он обучался как один из дрессировщиков и следопытов, под строгим, но на удивление добрым, взглядом родичей Дома и мягкой дланью Эйлистри (сказывается натура богини, которую выбрали последователи). Из-за отступничества Дома, Лас Тэль`Астрэ не воспринимает как авторитет, ни один Дом, кроме уже названых. Так как в Город или к другим дроу, выходить крайне опасно из-за то и дело, вспыхивающих потасовок с другими Домами, Тэль имеет сильную эмоциональную привязанность к домочадцам и своим воспитанникам. Так прошло почти две сотни лет, за "закрытыми дверьми", но т.к. у Дома Астрэ есть и внешние загоны, то временами пареньку удавалось выскальзывать на "улицу" для развития своих навыков охотника (конечно же, все знали об этом и тем лазом пользовались все юнцы дроу этого Дома), а так же, в более зрелом возрасте, он уже принимал участие в обучении нескольких групп ездовых ящеров. На момент призыва Черного Меча, парень как раз занимался натаскиванием "Дейя"(кличка личного ездового ящера) на слабости "высших" эльфов, натравливая на недавно пойманных рабов-ушастых. Теперь же, представитель Дома Астрэ (или же, как любят за глаза, называть их "дворнягами" или "бешеными харьками"(уничижит. знач)), находился в окружении различных разумных, от союзных рас, до представителей враждебных Домов, которых он намеревался "не заметить" в ближайших набегах, т.к. Матриарх Черных Мечей настрого запретила прямые конфликты в отряде и бессмысленные потери на марше, а по другому запрет не обойти...
Навыки
Лас Тэль`Астрэ
Следопыт 4 ур, Темный эльф, Народный герой
Опыт: 0/3800
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
СИЛ: 14
ЛОВ: 20 (17) [+2 за Эльф +1 за уровень]
ВЫН: 16 (15) [+1 за уровень]
ИНТ: 12
МУД: 16
ХАР: 9 (10) [+1 за Тёмный Эльф]
-​---------------------------------
Возраст: 200 лет.
Божество: Эйлистри
Бонус мастерства: +2
-​---------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5 футов
Вес: 130 фунтов
-​---------------------------------
Спасброски: Сила и Ловкость
-​---------------------------------
● Темновиденье.

● Магия Темных Эльфов:

● Транс.

● Обучение темных эльфов.

● Фейское наследие.

● Языки.

-​---------------------------------
Класс Брони: X = X броня
Очки Здоровья: 31 = 10 + 6 + 6 + 6 + 3 ВЫН
Инициатива: +3
Костей Здоровья: 1к10
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: 4 (2 СИЛ +2 БМ) (Класс)

○ Акробатика: 5 (5 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 5 (5 ЛОВ )
● Скрытность: 7 (5 ЛОВ +2 БМ) (Класс)

○ Магия/Аркана: 1 (1 ИНТ)
○ История: 1 (1 ИНТ)
○ Анализ: 1 (1 ИНТ)
● Природа: 3 (1 ИНТ +2 БМ)(Класс)
○ Религия: 1 (1 ИНТ)

● Уход за животными: 5 (3 МУД +2 БМ)(Предыстория)
○ Проницательность: 3 (3МУД)
○ Медицина: 3 (3 МУД)
● Внимательность: 5 (3 МУД +2 БМ) (Раса)
● Выживание: 5 (3 МУД +2 БМ) (Предыстория)

○ Обман: 0 (0 ХАР)
○ Запугивание: 0 (0 ХАР)
○ Выступление: 0 (0 ХАР)
○ Убеждение: 0 (0 ХАР)
===

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, эльфийский (синдарин?), дровийский
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Один вид ремесленных инструментов (Инструменты картографа), транспортное средство (наземное)
======
УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО (пред)

ИЗБРАННЫЙ ВРАГ (Люди. Высшие Эльфы)


ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ( Леса)

БОЕВОЙ СТИЛЬ (стрельба)
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.


АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА (повелитель зверей)

Повелитель зверей(инфа)


ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ

==============

ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Cложность: 13 (8 +3 МУД +2 БМ)
Дружба с животными (Animal friendship)Уровень: 1

Разговор с животными (Speak with animals)

Чудо-ягоды (Goodberry)

Животное :
Беговой ящер дроу (Страйдер (п.с. Взято с Дейнониха)
Инвентарь

Итог по вещам и деньгам:
На себе: 67 фнт
Арбалет +1, ручной (необыч) с контейнером и 20 болтами (5.5 фт),
Проклёпанный Кожаный доспех (12+ 5ЛВК) (13фнт),
Два коротких меча (4 фнт),
Инструменты картографа (6 фнт.),
Лопата (5 фнт.),
Железный горшок (5фнт),
Обычная одежда (4фнт)
Набор путешественника ( 10 фнт.):
== Рюкзак 1шт.
== Спальник 1шт.
== Столовый набор 1шт.
== Трутница 1 шт.
== Факел 10шт.
== Походный рацион 10шт.
== Бурдюк с водой 1шт.
== Зеркало, стальное, 1шт.
== Пеньковая верёвка 50-фт.ая.
2 Бурдюка (10 фнт)
Длинный лук (+1) и колчан с 20 стрелами (4.5 фнт).
Деньги: 397 зм

Тарог Вечный

В игре

Автор:   Bully
Раса:   Орк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:18 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Высокий, более двух метров ростом и более полутора центнера веса мускулов, жил и костей. Серо-зеленая толстая шкура, полностью лишена волосяного покрова и покрыта множеством шрамов самых разных форм и размеров, каждый из которых получен в бою.
Маленькие черно-серые глаза не выражают ничего, кроме вечной злобы.

Одежда: тёмно-серый, грязный и весь изодранный плащ, едва достигающий пояса. Пояс в ладонь шириной; черные штаны. Стопы до середины голени и кисти до середины предплечий замотаны обмотками. На шее висит медальон в виде красного глаза с черным вертикальным зрачком. На спине ножны удерживают ужасного вида орочий огромный меч, весь покрытый сколами и зазубринами.
Характер
Разговаривает мало, но кто слышал его голос, то он слышал рычащий голос холодной ярости, застывшей злобы и ненависти.
Действия всегда говорят за него. Тораг никогда не врёт. Каждое его слово подкреплено делом. Тораг не боится смерти, он боится никогда её не увидеть.
История
Тораг известен под множеством имён: Вечный, Бессмертный, Воскресший, Немертвый и множеством других, о которых он даже не слышал. Но мало тех кто не Слышал про Торага, неостановимого карателя и палача, что всегда приходит за жертвой и уносит ее голову. Не всегда с первой попытки. Его могут убить или поверить что убили, от него могут убежать, но сбежать от него, как и самой смерти, попросту невозможно. Он вернётся, рано или поздно настигнет жертву и отсечет ей голову.
Вся жизнь, как и смерти Торага, окутаны тайнами, домыслами и легендами. Кто то говорит что его отняли от родителей сразу после рождения и ростили как идеального убийцу. Или говорят что он отродье, которое само разорвало чрево матери. А может демон, что призван в этот мир с помощью темного ритуала. Правда у каждого своя...
Навыки
Орк Варвар/Путь Фанатика 4 уровень.

Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.

Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо- жете различать цвета, только оттенки серого.

Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.

Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.

Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий и грубый, полный твёрдых согласных. Он не имеет собственного алфавита и использует дварфский.

Кость Хитов: 1d12 за каждый уровень варвара

Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1d12 (или 7) + модификатор Телосложения за каждый уровень варвара после первого.

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Сила, Телосложение

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Внимательность.

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ)
○ История: -2 (-2 ИНТ)
○ Анализ: -2 (-2 ИНТ)
○ Природа: -2 (-2 ИНТ)
● Религия: 0 (-2 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР +2БМ)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

Спасброски: сила+6 ловкость+3 телосложение+6 интеллект-2 мудрость+2 харизма+1

Владение навыками: Медицина, Религия

Владение инструментами: Набор травника

Языки: Один на ваш выбор

Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм.

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

ЯРОСТЬ
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Путь Фанатика.

БОЖЕСТВЕННЫЙ ГНЕВ
Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием, получает дополнительный урон, равный 1d6 + половина вашего уровня варвара.

Урон наносится некротической энергией или излучением; тип урона вы выбираете при получении этого умения.


ВОИН БОГОВ
Начиная 3 уровня ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклинание, такое как оживление имеет единственный эффект – вернуть вас к жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас.
Инвентарь
Хиты: 49/49
Ярость: 3/3
Непоколебимая стойкость: 1/1

5 зм

Медальон затягивающихся ран:


Плащ защиты:


Двуручный меч
два ручных топора
Набор путешественника
четыре метательных копья
тёплое одеяло
набор травника

Пары ушей: 3 (эльфийские)

Илц`Афэйн

В игре

Автор:   Numetorum
Раса:   Темный эльф
Класс:   Диверсант
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Не особо высокий дроу элегантного телосложения. Лицо его сложно назвать красивым или некрасивым, однако кажется, что ты где-то встречал эти черты уже тысячу раз. Если бы не несколько шрамов, циничный взгляд холодных и цепких алых глаз, да многообещающая ухмылка, что, кажется, намертво приросла к губам, это лицо исчезло бы из памяти любого через жалкие полчаса.
Характер
Илц циничен и рассчётслив. Берётся за дело, лишь когда подготовит планы А и Б, а ещё, до кучи, В, Г и Д. Живя среди светлых рас, этот дроу привык носить маски, отчего меняет свои подставные личности, как перчатки. В обществе часто надевает личину шута. Его саркастические комментарии и далеко не беззлобные шутки довели до белого каления множество представителей империи Дроу, а также послужили поводами для нескольких дуэлей и семи покушений. Впрочем, клинок Илца так же остёр, как и его язык, и обоими он владеет в совершенстве, иначе вряд ли дожил бы до своих двухсот шести лет.
История
Пятьсот лет мира не очень благоприятно отразились на судьбе Карательного отряда. Из элитного подразделения, чьих длинных и неумолимых клинков до дрожи в поджилках боялся любой светлый чистоплюй они превратились в страшную сказку. Растворились в обществе, погибли в междуусобных войнах, пробились на вершины власти.. Однако Дроу сложно назвать беспечными оптимистами. Они привыкли бить в спину и ожидать того же от любого встречного, а потому свои глаза и уши Карательный отряд не закрывал никогда.
Аласт'Вел'Ксанирр - "скрывающиеся на виду" - шпионы, убийцы, провокаторы, диверсанты.. Те, кто выводил на цель боевые группы карательного отряда.. Они несли свою неусыпную стражу на границах империи, убивая и, если нужно, умирая за свой Дом. Попасть в тайную стражу - задача не из лёгких. Нужно обладать юным и гибким разумом, способным быстро адаптироваться к враждебным условиям и мимикрировать без опасений выдать себя. При этом воля должна быть достаточно сильна для того, чтобы не дать росткам инакомыслия укорениться в сознании.

Навыки
Илц'Аффэйн
Плут 6ур./принципиальный злой/Шарлатан
Опыт:


-----------------------
Возраст: 206
Божество: Ллос
Языки: Общий, Эльфийский
Бонус мастерства: +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов/6 клеток
Рост: 5,5 футов
Вес 135 фунтов

Класс брони: 17 = 12 клёпанная броня + 5 ЛОВ
Очки здоровья: 45 = 10+7+7+7+7+7
Костей здоровья : 6к8
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: 120 фт
-------------------------------------------
Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +1, ХАР +2
Преимущество спасброскам против Очарования
Иммунитет ко сну
-------------------------------------------
(СИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +11(класс +6БМ(К))
(ЛОВ) Ловкость рук: +13(предыстория +3БМ +5Перчатки)
(ЛОВ) Скрытность: +11(класс +6БМ(К))

(ИНТ) Магия: +3
(ИНТ) История: +3
(ИНТ) Анализ: +3
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +4(раса +3БМ)
(МУД) Внимательность: +7(раса +6БМ(К))
(МУД) Выживание: +1

(ХАР) Убеждение: +2
(ХАР) Обман: +8(предыстория +6БМ(К))
(ХАР) Выступление: +5(класс +3БМ)
(ХАР) Угроза: +2
-------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Инвентарь
ХП: 45/45//КБ: 17//Ячейки заклинаний: 1ур.(3/3)
Умения: Хитрое действие//Наследие фей//Воровской жаргон//Огонь фей(1/1)
Заговоры: Пляшущие огоньки//Усиленная волшебная рука//Фокусы//Малая иллюзия
Заклинания мистического ловкача: Усыпление//Очарование личности//Иллюзорное письмо//Маскировка

Оружие:
-Рапира
-Кинжал(на поясе)
-Кинжал(в сапоге)
-Ручной арбалет
-Арбалетные болты(17/20)

Доспехи и одежда:
-Клёпанный кожаный доспех
-Отличная одежда
-Серебряная серьга в виде слезинки, сделанная из настоящей слезинки
-Кольцо с печатью местного правителя
-Разгрузочный пояс для инструментов:


Магические предметы:
-Перчатки воровства

-Эльфийский плащ

-Залье лечения х3

Прочее:
-Рюкзак
-Контейнер с инструментами:

-Сумка(м.шар 1000/1000)
-Леска 10фт.
-Колокольчик х 10
-Свеча х 5
-Ломик
-Молоток
-Шлямбур х 10
-Закрытый фонарь
-Фляга с маслом х 2
-Рационы х 5
-Трутница
-Бурдюк
-Верёвка 50фт.
-Крюк кошка
-Карты
-Духи х4
-Спальник

В схроне:
-Короткий лук
-Стрелы(20/20)
-Набор для грима
-Набор для фальсификации
-Комплект целителя
-Палатка
-Комлект отличной одежды
-30 зм

Кошелек: 35 зм

Фимбул Винтер

В игре

Автор:   Crechet
Раса:   Дроу
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:20 [+5]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

По меркам дроу, внешний вид Фимбула можно назвать по крайней мере эксцентричным. Вместо острых линий шипов и крыльев на доспехах — округлые и обтекаемые профили металлических пластин. Вместо узоров паутины и украшений в виде пауков — животные черепа и кости, перья. Лён вместо шелка. Лишь магия, яды и сталь — такая же холодная и подлая как и его сердце — присущи молодому друиду, как и всем дроу. Его светлую кожу скрашивают редкие татуировки вместо боевых шрамов, лицо надменное и острое, но это скорее обычное выражение для представителей расы тёмных эльфов, чем черта характера конкретного друида. Волосы Фимбула, на удивление, ухожены...
Характер
Фимбул Винтер — один из тех выродков, что слишком буквально принял парадигму “уважение сильным — призрение слабым”. Он не рассматривает никакое могущество (политическое, ментальное или же материальное) кроме как физического. В силу того, что его умения дают ему столько этого самого могущества, сколько эльф только хочет, он считает себя… Исключительным.

В пику этой своей черте характера, Фимбул является крайне увлеченной и довольно сообразительной личностью, искренне любящий свою работу на службе у Высокого Дома. Более того, мужчина работает не ради службы дома, а служит дому ради той работы, что ему дают. Из-за специфических взглядов на силу, не страдает присущим дроу шовинизмом.
История
В начале своего пути Фимбул был жалок. Не устрашающий и не опасный. Просто отталкивающий окружающих трус, безродный и бесталанный, каких среди дроу не мало. По молодости кое-как попав в ряды следопытов, он терпел неудачу за неудачей на протяжении долгих лет, лишь каким-то чудом оставаясь на плаву. В общем, обычный неудачник.

Слишком меркантильный, мелочный и высокомерный, чтобы хоть с кем-то сблизиться. Слишком трусливый, суматошный и прямолинейный, чтобы хоть кого-то подставить. И конечно же, достаточно сообразительный и осторожный, чтобы им кто-то мог нормально манипулировать, из-за чего молодой скаут долгое время оставался где-то на обочине мира дроу, словно незаметная ни для кого тень.

Так было до одной судьбоносной ночи около 50 лет назад. В ту пору, дом, которому служил сам Фимбул, начал внеочередной военный конфликт с бродячим племенем орков по соседству, и следопытов отправили на рейд в то поселение, дабы отплатить кровью за кровь. Никто не вернулся из того набега, включая самого Фимбула. Но, не потому, что все умерли: полегла в битве с орками лишь большая часть дроу, в живых остались немногие. Так уж вышло, что на то задание отправили всех “неугодных” роду. Матриарх знала, что они не справятся, а потому, решила просто вычеркнуть имена нескольких слабаков из числа прислужников. Так и поступили…

Фимбул остался жив. Но он так же знал, что ему нельзя возвращаться. Уходить с дезертирами тот не хотел, это означало, что за ними отправят охоту. Но и оставаться на месте с его точки зрения было глупо. Поэтому, парень выбрал гениальную (со своей точки зрения) стратегию: он просто продолжит двигаться за оставшимися в живых орками, будет делать вид что готовит атаку и изучает их слабости, а когда на проверку прибудут компетентные убийцы, то он присоединиться к ним, сказав, что всё это время выполнял приказ матриарха, и таким образом будет на коне! План был надежен как гномские часы! Если бы не одно маленько “но”...

Никто не пришёл. И через неделю. И через две. И через месяц. Два года Фимбул следовал за племенем орков, в соответствии с их миграционными циклами, и всё дальше уходил от дома. Он видел так много всякого дерьма, сколько иные дроу не видят за пару сотен лет размеренной жизни, и схлестнулся с такими дикими зверями и монстрами, о каких ему не рассказывали никогда учителя из числа следопытов. Время шло, и дроу постепенно рос над собой: природа, дикая и беспощадная, меняя его, высекала из его грубой и не оформившейся личности что-то новое, словно каменотес высекает прекрасную колонну из куска камня.

Первым шагом на пути к трансформации стало принятие своей слабости: эльф не мог выжить один в дикой природе на протяжении ещё нескольких лет, банально изнашивалось снаряжение. Тогда, он стал искать союзников в лице других племён орков, что кочевали примерно по тем же маршрутам что и его жертвы. На это ушло много времени. Не зная хорошо ни языков, ни обычаев расы, а тем более являясь дроу, парню пришлось несладко. У него ушло ещё несколько лет, чтобы влиться в культуру племён зеленокожих.

Он ел, спал, говорил, даже видел сны как они на протяжении многих лет. Фимбул сменил ни одно поселение, чтобы следовать за нужным ему отрядом обидчиков, и посетил ни одну крупную общину не только орков, но и других рас зеленокожих: гоблинов, троллей, огров, багбиров, хобгоблинов и многих других. А кроме того, он усваивал их боевой стиль, их тактики и их магию.

За почти что дюжину лет, проведённых среди дикарей, Фимбул смог влиться в ряды их чародеев — шаманов и друидов, и перенять у них их знания, и их способы творить магию. Он стал частью Круга Луны — группы наиболее близких ему по духу друидов, в своей звериной и необузданной сути. С ними тот разминул ещё около 5, может быть 6 лет…

Фимбул вернулся в родной дом через 30 после своего исчезновения. Он уже не был тем зелёным и трусливым следопытом. В нём что-то поменялось. С собой тот привёз головы 7 последних орков из племени, что тот преследовал. Да, эти семеро умерли от его руки. остальные? Их забрало время. Эльф взял своих противников измором.

Заслуги Фимбула неохотно, но признали. И достаточно легко приняли в члены домы, дав ему фамилию одной из побочных ветвей — Винтер. Он вернул себе должность следопыта, и занял недавно освободившуюся позицию помощника дознавателя, на которой и работал последние 18 лет. Он доволен своей жизнью, даже более того — любит её!

Но, любой праздник подходит к концу. и Вот, Фимбула вызвали на ковёр к начальству, и сказали пойти с карательной группой в земли светлых — он там бывал с орками, так что должен неплохо знать территорию. Так ему сказали...
Навыки
Фимбул Винтер
Друид 6 ур. (Круг Луны), Дроу (каст)
Предыстория: Мудрец (Дроу Экзайл)
Опыт: 10000 / 14000; Нейтральный Злой
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: Накидка
СИЛ: 14 (+2) [=нет]
ЛОВ: 16 (+3) [+1 за расу]
ВЫН: 16 (+3) [=нет=]
ИНТ: 15 (+2) [=нет=]
МУД: 20 (+5) [+2 за расу, +1 за уровень, +1 за черту]
ХАР: 14 (+2) [=нет=]
----------------------------------
Возраст: 162 года.
Божество: Ллос
Бонус мастерства: +3
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6`2 футов (188 см)
Вес: 155 фунтов (70 кг)
----------------------------------
Спасброски: Мудрость и Интеллект.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: иммунитет к усыплению и превращению.
----------------------------------
Превосходное тёмное зрение: 120 фт.
Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность.
Расовые характеристики: +2 и +1 к любым характеристикам (+2 к Мудрости и +1 к Ловкости).
Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Магия дроу: Вы знаете заклинание пляшущие огоньки.
Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей.
При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма.
«Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения.
Базовой характеристикой для их использования является Харизма.
Владение оружием дроу: Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.
Отмеченный феями (черта 4 ур.): Ваше воздействие c магией Королевства Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества:
== Увеличьте свой Интеллект, Мудрость или Харизму на 1, при максимуме 20 (выбрана Мудрость).
== Вы узнаете заклинание туманный шаг и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору. Заклинание 1-го уровня должно быть из школы магии Прорицания или Очарования.
Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний, не тратя ячейку заклинания. После того, как вы наложите одно из этих заклинаний используя эту черту, вы не сможете снова накладывать это заклинание, пока не закончите продолжительный отдых.
Вы также можете читать эти заклинания, используя имеющиеся у вас ячейки заклинаний соответствующего уровня.
Заклинательная характеристика для этой черты - это характеристика, повышенная этим умением.
Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах.
Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
----------------------------------
Класс Брони: 18 = 12 броня (клёпанка) + 3 ЛОВ +3 ЩИТ
Костей Здоровья: 3к8
Очки Здоровья: 35 = 8 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3
Инициатива: +3
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: +2
===
(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +5 (2 + 3 БМ)
(ИНТ) История: +2
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: +5 (2 + 3 БМ)
(ИНТ) Религия: +5 (2 + 3 БМ)
===
(МУД) Уход за животными: +5
(МУД) Проницательность: +8 (5 + 3 БМ)
(МУД) Медицина: +8 (5 + 3 БМ)
(МУД) Внимательность: +8 (5 + 3 БМ)
(МУД) Выживание: +5
===
(ХАР) Обман: +2
(ХАР) Запугивание: +5 (2 + 3 БМ)
(ХАР) Выступление: +2
(ХАР) Убеждение: +2
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, эльфийский (оба), троллий, орочий, гоблинский, друидический, природный (примордиал)
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Простое, боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары, рапира, короткий меч и ручной арбалет
Инструменты: Один игровой набор, Набор травника
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Использование заклинаний: Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы.
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой.
Сл спасброска: 16 = 8 + 3 бонус мастерства + 5 модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки: +8 = 3 бонус мастерства + 5 модификатор Мудрости
Друидический язык: Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
Священные растения: Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень.
Эти растения часто используются в изготовлении друидической фокусировки, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы. Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов.
Ясень символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются замечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья.
Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус.
Ритуальная магия: Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.
Круг луны: Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.
Боевой дикий облик: Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
Облик круга: Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
Дикий облик: Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться.
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием.
Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
== Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
== Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
== Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
== Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
== Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примет свой облик.
Природный удар: Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к не магическим атакам и урону.
----------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. — 4/4 ячейки; 2 ур. — 3/3 ячейки; 3 ур. — 3/3 ячейки; 4 ур. — 1/1 ячейки.
Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные.
=== Заговоры (4):
● Формирование воды
● Сотворение костра
● Указание
● Пляшущие огоньки (раса)
=== Заклинания 1 ур. (6):
● Огонь фей (раса)
● Поглощение стихий
● Очарование личности
● Опутывание
● Лечащее слово
● Метка охотника (черта)
=== Заклинания 2 ур. (5):
● Улучшение характеристики
● Шипы
● Туманный шаг (черта)
● Раскалённый металл
● Бесследное передвижение
=== Заклинания 3 ур. (3):
● Призыв животных
● Возрождение
● Рассеивание магии
=== Заклинания 4 ур. (1):
● Превращение
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
НА СЕБЕ:
♦ Щит — +2 AC. 10з. / 6 фнт.
♦ Колчан (20 стрел). Free (лут). / 2 фнт.
♦ Проклёпанная кожа — 12 AC + ЛОВ. 45з. / 13 фнт.
♦ Сабля фокусировки — +6 атаки, 1d8 урона (рубящий), лёгкое, фехтование, инкрустирован: рубин боевого мага. 75з. / 4 фнт.
♦ Длинный лук +1 — +7 атаки, 1d8+1 урона, стрелковое (дис. 150/600), двуручное, тяжелое. Free (лут). / 2 фнт.
♦ Кинжал (2шт.) — +6 атаки, 1d4 урона (колющий), лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтование. 4з. / 2 фнт.
♦ Сеть — +6 атаки, метательное (дис. 5/15), особое. 1з. / 3 фнт.
♦ Кольцо защиты разума (пустое). 500з. / =нет=
♦ Рог беззвучного сигнала. 50з. / =нет=
♦ Сумка хранения. 500з. / 15 фнт.
♦ Охотничий капкан. 5з. / 25 фнт.
♦ Набор путешественника — Включает спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. 9з. / 10 фнт.
♦ Металлические шарики (1 000 шт. в сумке). 1з. / =нет=
♦ Свиток заклинания “Поиск фамильяра” (2шт. 1шт. – ещё 1 потрачена). 100з. / 1/2 фнт.
♦ Свиток заклинания “Усыпление”. 50з. / 1/2 фнт. (потрачено на коней)
♦ Контейнер для карт и свитков. 1з. / 1 фнт.
♦ Калтропы (40 штук в сумке). 2з. / 4 фнт.
♦ Комплект целителя (3шт.). 15з. / 9 фнт.
♦ Кандалы, железные (2шт.). 4з. / 12фнт.
♦ Яд дроу. 200з. / Без веса.
♦ Комплект подрывника. 25з. / 7 фнт.
♦ Комплект для рыбалки. 1з. / 4 фнт.
♦ Кислота (2 флакона). 50з. / 2 фнт.
♦ Масло (боченок). 1з. / 10 фнт. (потрачено на голема)
♦ Блок и лебёдка. 1з. / 5 фнт.
♦ Цепь (10 фт.). 5з. / 10 фнт.
♦ Молоток. 1з. / 3 фнт.

Остаток золота: 0з.
Общий вес шмоток: 136/640 фнт.

Келрик

В игре

Автор:   OlDDenOlmer
Раса:   Темный эльф
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Темнокожий невысокий чародей, с небрежной шевелюрой белых волос, без мощных мышц или поражающего своей остротой интеллекта, который всю свою жизнь провел на задворках общества дроу, и только в последние полсотни лет завоевал свое место под "солнцем".



Характер
Знания — путь к власти и контролю.
Исследователь - вот моя специализация. Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так.
Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.
История
Келрик всю свою жизнь был не самым удачливым и почитаемым членом дома Черного Меча, ненамного выше большинства слуг. Слабый маг, не лучший воин, без богатой и родовитой семьи - с правителями дома не в родстве. Молитвы Ллос не давали результата, богиня оставалась глуха к мольбам и просьбам о власти и славе. Келрик почти перестал верить, потерял интерес к жизни, когда случилось внезапное - Мир Теней явил себя темному эльфу, избрав его вместилищем своей силы. Не Ллос, сами тени стали источником магии новоявленного чародея, внезапно ощутившего свою новую силу.

Теперь ему ничего не стоило добиться всего - новая сила и умения открыли дорогу как в самые потаенные уголки библиотек Дома, так и в карательный отряд.
Навыки
Чародей 7 ур. / дроу / нейтрально-злой
-​---------------------------------
Возраст: 219 лет
Божество: Ллос
Языки: дроу, эльфийский, гоблиноиды, орки и тролли
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Предыстория: Мудрец

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 12 = Без брони
Очки Здоровья: 6 (+3) + 5 (+3) +6 (+3) +1 (+3) + 7 + 7 + 7 = 51
Костей Здоровья: 4к6

СИЛ: 12 (+1)
ЛОВ: 15 (+2)
ТЕЛ: 16 (+3)
ИНТ: 13 (+1)
МУД: 13 (+1)
ХАР: 20 (+5) [+1 от расы +1 за уровень]

Спасброски:Телосложение, Харизма
СИЛ +1, ЛОВ +2, ТЕЛ +5, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +7
--------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Бонус Мастерства(БМ): +2

Сила
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
Ловкость
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
Интеллект
● Магия/Аркана: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ)
● История: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
Мудрость
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +4 (+1 МУД + 3 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)
Харизма
● Обман: +8 (+5 ХАР+3 БМ)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
● Убеждение: +8 (+5 ХАР+3 БМ)
_________________________________________________________________________________________________________________________
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Рапира, короткий меч, ручной арбалет, боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты:
_________________________________________________________________________________________________________________________
УМЕНИЯ:
РАСОВЫЕ:
● Значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
● Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 фт.
● Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
● Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.
● Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.
● Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки
___________________________________________________________________
ЗАГОВОРЫ и ЗАКЛИНАНИЯ: На 4 уровне вам известны 5 заговоров, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы знаете 5 заклинаний на свой выбор из списка заклинаний чародея.
Сложность спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы = 15
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы = 7
ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА: 7
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ: 5 - заговоры, 4 - 1го уровня и 3 - 2го уровня, 3 - 3-го уровня, 1 - 4-го уровня.
___________________________________________________________________
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний.

Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.

Уровень ячеек Единицы чародейства
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
______________________________________________________
Теневая магия: Вы – существо тени, потому что ваша магия исходит из самого Царства теней. Вы моргнули. Один раз. На прошлой неделе.

ГЛАЗА ТЬМЫ
Начиная с 1 уровня, вы получаете тёмное зрение радиусом 120 фт. Когда вы достигаете 3 уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма, которое не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете сотворить его, потратив 2 единицы чародейства или потратив ячейку заклинания. Если вы сотворяете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием.

СИЛА МОГИЛЫ
Начиная с 1 уровня, ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете сделать спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон). В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать эту особенность, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара. После успешного спасброска вы не сможете использовать эту особенность еще раз, пока не закончите продолжительный отдых.

ГОНЧАЯ ДУРНОГО ЗНАМЕНИЯ
Вы получаете возможность вызвать воющее существо тьмы, чтобы преследовать своих врагов. Бонусным действием вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы магически вызвать гончую дурного знамения, нацеливая её на одно существо, которое вы можете видеть в радиусе 120 футов от вас. Гончая использует параметры лютого волка, со следующими изменениями:

Гончая Среднего размера, не Большого, и она считается чудовищем, а не зверем. Она появляется с количеством временных хитов, равных половине вашего уровня чародея.
Она может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Гончая получает 5 урона силовым полем, если она завершает свой ход внутри объекта.
В начале своего хода гончая автоматически узнает местоположение своей цели. Если она была спрятанной, то перестает быть спрятанной от гончей.
Гончая появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в радиусе 30 футов от цели. Сделайте проверку инициативы для гончей. В свой ход, она может двигаться только к своей цели по самому прямому маршруту, и она может использовать свое действие только для атаки своей цели. Гончая может совершать провоцированные атаки, но только против своей цели. Кроме того, в то время как гончая находится в пределах 5 футов от цели, цель имеет помеху на спасброски против любого заклинания, которое вы накладываете. Гончая исчезает, если её хиты уменьшаются до 0, если хиты её цели уменьшены до 0 или спустя 5 минут.
_____________________________
МЕТАМАГИЯ: На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.

ПРОДЛЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ: При накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24часа.

УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ: При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.

ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
__________________________________
ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
- Кинжал 1д4, колющий (Лёгкое, метательное (дист. 20/60), фехтовальное), +3 атака (+2 БМ + 1 ЛОВ).
- Рапира 1d8 колющий (Фехтовальное) +3 атака (+2 БМ + 1 ЛОВ).

Дальние атаки:
- легкий арбалет, 1д8 колющий (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, атака+3 (+2 БМ + 1 ЛОВ).
___________________________________________
Известные заговоры:

_________________________
Известные заклинания:
Инвентарь
● Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 300 з.м 11 сер.м
● лёгкий арбалет и 20 болтов
● магическая фокусировка
● набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
● рукавицы силы огра
●рог беззвучного сигнала (4 заряда).
● два кинжала
● рапира
● книга заклинаний
● Брошь защиты (вы обладаете сопротивлением к урону силовым полем и иммунитетом к урону от заклинания волшебная стрела).
● зелье большого лечения (2 шт.) 4д4+4
● Камень удачи (бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам).


Тевриель

Вне игры
Автор:   Rademes
Раса:   Темный эльф
Класс:   Артефактор
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Если смотреть под определенным углом, то это вполне себе привлекательный эльф... Пока он не разворачивается левой стороной, где верхняя часть черепа обожжена кислотой, а нижняя застыла в вечной ухмылке. Впрочем, куда более пугающая его нижняя часть – там, где у нормального дроу ноги, начинается паучье тело, вот только оно металлическое, и в него идут несколько трубок, которые ведут к "живой" части Тевриэля. Несмотря на то, что тело прикрыто броней, части оного нет, оттуда-то и идут трубки, видимо позволяя поддерживать его жизнь.
На левой руке целые только указательный и большой палец, остальные также заменены механизмами. Правое предплечье вообще заменено, и представляет собой механизм, в том время как запястье, кисть и от локтя и выше - это вполне себе плоть. Механические части сделаны довольно искусно, знающие всегда поймут что над большей частью механических элементов работал мастер. Впрчоем, кое-где прослеживаются и весьма грубые детали, сделанные "на коленке". В целом механическая часть изобилует острыми шипами, сильно снижающими желание обниматься с Тевриэлем.
Характер
Довольно спокоен и сдержан даже в споре. Контрастируя с более эмоциональными собратьями в жаркие моменты он становится лишь сильнее похож на механизм, теперь уже не только внешне. Но не смотря на это у него тоже есть свои страсти. Исследователь по натуре, он никогда не против провести очередной эксперимент, обычно это эксперименты над чьими-то телами, и обычно их обладатели на начало экспериментов даже живы. Но он старается не ограничивать себя одной областью, несмотря на особенную любовь к ней, и часто влезает в самые разные области знаний.
Не против удовлетворения желаний плоти, и наверное в эти моменты чаще всего он становится наиболее эмоционален. В работе, будь то наука, или работа на благо империи все же сохраняет холодный разум, хоть и не против устраивать себе небольшие перерывы, с интересными отдыхами.
История
Дроу не самого высокого происхождения, причем скольк осебя помнит, был учеником, ну или точнее работником за еду у одного ученого. Не слишком зная мир вдалеке, наука стала единственным его увлечением, но так уж случилось что куда больше его учитель был заинтересован в том, чтоб использовать Тевриеля в качестве подопытного. Ну, как можно видеть – эксперимент прошел в целом успешно. Но вот беда – старания старого изобретателя не оценили, ярые защитники веры уничтожили лабораторию, ученого, документы и лишь чудом подопытный смог скрываться достаточно долго, прежде чем подошло неожиданное подкрепление от правящего Дома. Увы, шпионы запоздали с докладом, так что их добыча была невелика.
Но тем не менее Тевриэль выжил, и вновь начались длительные споры о том, богохульство или благо - подобная пародия на божественный дар. В итоге пришли к выводу что без божественного вмешательства выжить после такого изменения тела невозможно, а значит Богине было угодно чтоб он остался. Конечно, не все подобное решение понравилось, однако, отрицать того, что это полезный член общества никак нельзя. Различные механизмы и растворы, производимые Тевриелем, не раз помогали воинам, и даже спасали их жизни, а сам он старался не слишком отсвечивать и привлекать внимание тех, кто видит в нем богохульство. Хотя и не отрицает того, что среди жрецов есть и те, кого он не опасается. В целом, ведь это именно и жрецы защитили его от других адептов Госпожи.
Навыки
Инвентарь
Хиты:
КБ: 21 (Модель брони:
Ячейки заклинаний 1 уровня: 2/4
Подготовленные заклинания:


Опыт: 4600/6500



На персонаже:
Латный доспех (арканный) (18 КБ, помеха), усилен инфузией (19 КБ)
Щит (+2КБ)
Метательное копье
Воровские инструменты
Инструменты кузнеца
Инструменты алхимика
Инструменты отравителя

Рюкзак:
ломик
молоток,
10 шлямбуров
10 факелов
трутница
рационы на 10 дней
бурдюк
50-фт.ая пеньковая верёвка

+10 зм

Равна Бэлтанэ

Вне игры

Автор:   PrototypeMan
Раса:   Темный эльф
Класс:   Жрец/Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:19 [+4]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:18 [+4]
Внешность


Возраст: 132 года
Рост: 183 см
Вес: 77 кг.
Характер
Равна Бэлтанэ прежде всего, как представитель рода темных эльфов, как женщина, живущая в матриархальной Империи, во многом схожа с ними по характеру, например также презирает слабость и слабых, как и её сородичи. Вот только гордыня в ней отсутствует, как у многих представителей данной разновидности рас, живущие в некоем куполе невежества, окружённые Властью, дарованной им больше по половым принадлежностям.

Из за этого она в определённой степени открыта для простого общения, при условии, что посчитает беседу не вредящей ей, как женщине, что ходит по грани между "за темных эльфов" и "против влияния Ллос". Ну и разумеется её эго, не подпитанное высоким уровнем самомнения, меньше опирается на хитрость, устрашение, позволяя проявиться задаткам непосредственности, лояльности.
История
Равна Бэлтанэ была рождена и взрощена в обществе темных эльфов, обитателей подземного мира, чьё покровительство Ллос и отделенность от остальных эльфов по ту сторону горы породило столь суровую Империю. Аморальная дыра - так вкратце можно было описать то место, где не проявляют открыто жалости, совести, чести, любви, ничего присущего добрым существам. Даже статус женщины не был особым спасением, ибо за столь длинный жизненный цикл взросления не раз и не два показывали, что ею готовы пожертвовать, порой даже из за таких причин, в которых смысла даже особо не видно: ну подумаешь "старшая" сестра какой то там соплячки в семействе из десятков детей.

Спасибо родителям, которые вдохнули остатки своего здравого разума, что, несмотря на весь матриархальный строй, Равна не подалась в жрицы Ллос, которые буквально вливали в умы сородичей и рабов культ женопоклончества и страх идти наперекор "воле Ллос", иначе бы совсем сломалась и не стала такой, какая она сейчас - гибкой в отношениях и не столь поражённая гордыней, как матриархат. Другое дело, что такой женщине, как Равна, только и остаётся, что быть орудием своего народа, вести за собой всякий сброд в сражения, к общей победе над неприятелями Империи на разных фронтах, разных полях сражений. Не так глобально, как некоторые женщины-генералы, управляющие целыми армиями, но всё же и здесь есть успехи, во многом из за лояльности и нестандартных методов поддержки: не каждый день на поле боя можно встретить деву в тяжёлых доспехах, вытягивающих из лап Смерти целебной силой достойных и карающих с демонической яростью недостойных.

Возможно она бы и дальше сотню-другую лет яшкалась с безвольными слабаками, зовущие себя войнами, если бы не обстоятельства, прихоть матриархата её дома, возобновление конфронтации с светлыми эльфами после пятиста лет перемирия.
Навыки
Колдун 3 уровня (Pinzak-Fiend, Demon Lord of Subtlety and Corruption) и Клерик 1 уровень (Life Domain (Eilistraee)) / Темный эльф / Нейтральный / Чужестранец
-​--------------------------------------------------------------------------------
Armor Class: 18 = 10 + 0 (Dex; heavy armor) + 6 (armor) + 2 (shield)
Hit Points: 27
Speed: 30 ft.
Senses: Passive Perception 15 (true darkvision 120 feet)
Languages: Общий, Эльфийский, Драконий
Веропоклонение: Eilistraee
Proficiency Bonus: +2
-​--------------------------------------------------------------------------------
STR 7 (19) (+4)
DEX 12 (+1)
CON 12 (+1)
INT 11 (0)
WIS 16 (+3)
CHA 18 (+4)

Saving Throws: +2 Prof.
STR -2 (+4), DEX +1, CON +1, INT 0, WIS +5 (Prof), CHA +6 (Prof)
-​--------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) (предыстория)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
● История: +2 (0 ИНТ +2 БМ) (класс)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) (предыстория)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4(+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ) (класс)
-​-​--------------------------------
● Темновиденье. Благодаря вашему наследию темных эльфов у вас превосходное зрение в темноте. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 120 футов от себя, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это был тусклый свет. В темноте нельзя различить цвета, только оттенки серого.
● Магия Темных Эльфов: Вы знаете кантрип Dancing Light (танцующие огоньки). Когда вы достигнете 3-го уровня, вы можете использовать заклинание Faerie Fire (фейский огонь) и восстановить способность делать это, когда закончите длительный отдых. Когда вы достигнете 5-го уровня, вы можете один раз наложить заклинание Darkness (тьма) с этой чертой и восстановить способность делать это, когда закончите долгий отдых. Харизма - это ваша колдовская способность для этих заклинаний.
● Транс. Вы не спите как обычные существа. Вместо этого вы проводите медитацию, будучи в состоянии воспринимать окружение как если бы были бодрыми. Для получения преимуществ длинного отдыха так надо провести лишь 4 часа.
● Обучение темных эльфов. Вы знаете навык Внимательности и как обращаться с таким оружием, как рапиры, короткие мечи и ручные арбалеты.
● Фейское наследие. Вы имунны к заклинаниям и эффектам ввода в сон, а также имеете преимущество против эффектов очаровывания.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Эльфском и Общем.
-​-​--------------------------------
Колдун:
● Покровитель из другого мира: как заклинатель, черпающий силу из существа, что мощнее тебя, тебе нужно определиться с источником силы, чей путь дарует тебе нужные для становления высшим заклинателем этого мира возможности. Нынешний покровитель: Пинзак - Демон, Демон Лорд Искусности и Испорченности.
● Инвокации: начиная с 2ого уровня ты получаешь силу, фрагменты древних знаний, что влияют на твои способности. Нынешние инвокации: Агонизирующий Взрыв и Демонический Взгляд.
● Дар Пакта: начиная с 3ьего уровня, как знак признания тебя заклинателем, покровитель дарует дар, способный помочь тебе в дальнейшем. Нынешний дар Пакта: Том (Shape Water, Mold Earth, Shillelagh)
-​-​--------------------------------
Жрец:
● Домен: как представитель Божества, вам открыты знания и техники, что превозносят вас над обычными смертными. Присвоенные знания Домена: Жизнь
● Дополнительная обученность: освоено использование тяжёлых доспехов.
● Дисциплина Жизни: Божество наделило вас силой, способная лучше исцелять раны. Заклинания лечения получают к исцелению ещё 2+уровень заклинания здоровья, восстанавливаемые цели.

Заговоры: Eldritch Blast, Green-​Flame Blade, Booming Blade, Shape Water, Mold Earth, Shillelagh, Guidance, Mending, Thaumaturgy
Ячейки магии: 2/2
Магия пакта: 1/2 2ого уровня

Известные Заклинания: Healing Word (жрец) (лечащее слово), Bless (жрец/домен) (благословение), Cure Wounds (жрец/домен) (исцеление ран), Hex (колдун) (проклятие), Invisibility (колдун) (невидимость), Flock of Familiars (колдун) (стадо фамильяров), Inflict Wounds (жрец) (причинить боль), Burning Hands (Колдун) (обжигающие руки)
Инвентарь
Инвентарь (2/3 слота привязки маг. вещей заняты)
На персонаже: 83 lb (204 lb с сумкой)/285 lb
- Нож (2 gp, 1 lb)
- Рог тихого предупреждения (horn of silent alarm) (100 gp, 2 lb)
- Наручи Силы Орков (gauntlet of ogre power) (500 gp, 2 lb)
- Кольчужные доспехи (free, 55 lb)
- Крылатые сапоги (winged boots) (500 gp, 2 lb)
- Одежда, путешественник (free, 4 lb)
- Щит (free, 6 lb)
- Святой Символ, Щит (free)
- Жезл, магическая фокусировка (5 gp, 4 lb)
- Осколок Заклинателя (spellshard) (100 gp, 2 lb)
- Мешочек с деньгами (1 lb)
- Посох (free, 4 lb)

В Сумке (121 lb)
- Капкан (free, 25 lb)
- Набор Священника (free, 24 lb)

- 2 Набора Лекаря (20/20) (10 gp, 6 lb)
- Том колдуна (1 lb)
- Спальник (1 gp, 7 lb)
- Молоток (1 gp, 3 lb)
- 10 шлямбуров (0.5 gp, 4 lb)
- 3 Бурдюка (0.6 gp, 15 lb)
- 50-​футовая пеньковая верёвка (1 gp, 10 lb)
- На половину полный мешок с курительным табаком (2.1 gp, 5 lb)
- 4 Курительные Трубки (0.4 gp, 4 lb)
- Вино в двух бурдюках, дешёвое (0.4 gp, - lb)
- Эль в одном бурдюке (0.2 gp, - lb)
- Столовый набор (0.2 gp, 1 lb)
- Монтировка (2 gp, 5 lb)
- Материал для призыва фамильяра (10 gp)

Денег с собой: 11 sp, 0 cp.
Услуги: продажа - +27,5 gp (булава (ч.1 первый выбор жреца), тяжёлый арбалет (ч.3 второй выбор жреца (любое простое))), запись заклинания - 300 gp (Phantom Steed, Leomund Tiny Hut)
Опыт:

Каэлин

Вне игры

Автор:   Enote
Раса:   Темный эльф
Класс:   Чародейка/Жрица
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Дроу обычного для расы невысокого роста, но не совсем обычной внешности. Глаза так же имеют необычный фиолетовый цвет, словно глаза синего дракона смешался с красными очами дроу. Кожа темная, но светлее обычной, с легким фиолетовым отливом.
Тело эльфийки покрыто сетью едва заметных шрамиков от плети и разных пыточных инструментов.
Характер
Каэлин в обычной жизни со стороны кажется холодной и безразличной, однако это меняется, стоит ей вступить в бой или пыточную камеру. Она живет ради удовольствия, ради него убивает, ради него ест и спит. Осознание того, что люди живут ради того, чтобы получить от жизни удовольствие и в конце концов умереть делает ее подход к вещам философским. Смерть по ее мнению есть кульминация жизни, потому убийство оеа рассматривает как благо для тех, кто не способен наслаждаться.
Черта характера - Все вокруг умрут. Нет смысла привязываться к кому то, нет смысла бояться смерти. Лишь избегать ее, ведь после смерти прекращается сладкая агония.
Идеал - Удовольствие - жизнь создана, чтобы каждый насладился ее дарами и пытками.
Привязанность - Жизнь - Я хочу получить от жизни все, что она может дать.
Слабость - Я люблю причинять боль и чувствовать ее. Когда я убиваю или получаю удар, мои щеки алеют от смущения и удовольствия.
История
Каэлин с детства была бунтаркой, доставляя немало хлопот своему Дому. В целом лояльная Дому и Ллос, девушка придерживалась взглядов, граничащих с ересью. В ходе обучения ее наказывали чаще остальных, пытаясь вбить в нее догматы веры через боль. Сама же девушка тоже часто участвовала в наказаниях и учитель пыточного дела не могла на нее нарадоваться - уж так изощренна была ее фантазия в причинении боли и страдании. Через какое то время стало понятно, что телесные наказания бесполезны - девушка на самом деле получала от них удовольствия не меньше, чем от исполнения их же. Став наконец жрицей, она продолжила свое околоеретическое поведение, заставляя остальных жриц Паучихи тихо скрипеть зубами и строить пакости. Именно пакости - конкурента в борьбе за власть в ней не видели. Она была одной из тех, кто вступился за механического драука, публично высказавшись, что только волей Ллос может существовать подобное создание.
Была еще одна особенность,ради которой ее терпели - это ее способность читать и управлять разумами других существ. Открыв ее в раннем детстве, Каэлин не имела возможности развивать ее во время обучения, однако став жрицей,она стала уделять познанию своих способностей даже больше времени, чем жреческим обязанностям. И эти же способности не раз ее выручили от такого обычного в обществе дроу дела, как попытка убить неугодную.
Поход в земли эльфов она пропустить никак не могла. Когда земля будет стонать от крови мертвых тел - она просто обязана быть рядом. А прочие служительницы надеятся, что эта инакомыслящая из похода уже не вернется.
Навыки
Чародей Измененного Разума 3 ур./ Жрица Ллос (домен Бури) 1 ур. / дроу / аколит(custom) / нейтрально-​злой
Опыт 3550/3800
-​-​--------------------------------
Возраст: 199 лет
Божество: Ллос
Языки: дроу, эльфийский, торговый
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Предыстория: Аколит Ллос

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 159 см.
Вес: 51 кг.

Класс Брони: 19 = 17(Пластинчатый доспех)+2Щит
Очки Здоровья: 27 = 6+4*2+5+2*4
Костей Здоровья: 3к6 + 1к8

СИЛ: 12 (+1)
ЛОВ: 16 (+3)
ТЕЛ: 15 (+2)
ИНТ: 13 (+1)
МУД: 16 (+3)
ХАР: 18 (+4)

Спасброски:Телосложение, Харизма
СИЛ +1, ЛОВ +3, ТЕЛ +4, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +6
-​-------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Бонус Мастерства(БМ): +2

Сила
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
Интеллект
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
Мудрость
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
● Медицина: +5 (+3 МУД+2БМ)
● Внимательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)
Харизма
● Обман: +6 (+4 ХАР+2 БМ)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)
_________________________________________________________________________________________________________________________
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все
Оружие: простое, воинское
Инструменты:
_________________________________________________________________________________________________________________________
УМЕНИЯ:
РАСОВЫЕ:
● Значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
● Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 фт.
● Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
● Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.
● Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.
● Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки
___________________________________________________________________
ЗАГОВОРЫ и ЗАКЛИНАНИЯ: На 3 уровне вам известны 4 заговора Чародея и 3 заговора Жреца. Вы знаете 4 заклинания Чародея и можете подготовить 1+МУД заклинаний Жреца.
Сложность спасброска = 8 + БМ + ХАР/МУД = -
Модификатор броска атаки = БМ + ХАР/МУД = -
ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА: 3
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ: 4 - 1го уровня и 3 - 2го уровня.
___________________________________________________________________
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний.

Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.

Уровень ячеек Единицы чародейства
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
______________________________________________________
ЗАКЛЯТИЯ ПСИОНИКА
You learn additional spells when you reach certain levels in this class, as shown on the Psionic Spells table. Each of these spells counts as a sorcerer spell for you, but it doesn't count against the number of
sorcerer spells you know.
Whenever you gain a sorcerer level, you can replace one spell you gained from this feature with another spell of the same level. The new spell must be a divination or an enchantment spell from the sorcerer, warlock, or wizard spell list.

ТЕЛЕПАТИЧЕСКАЯ РЕЧЬ
You can form a telepathic connection between your mind and the mind of another. As a bonus action, choose one creature you can see within 30 feet of you. You and the chosen creature can speak telepathically with each other while the two of you are within a number of miles of each other equal to your Charisma modifier (minimum of 1 mile). To understand each other, you each must speak mentally in a language the other knows.
The telepathic connection lasts for a number of minutes equal to your sorcerer level. It ends early if you are incapacitated or die or if you use this ability to form a connection with a different creature.
_____________________________
МЕТАМАГИЯ: На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.

ТРАНСМУТИРОВАННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
When you cast a spell that deals a type of damage from the following list, you can spend 1 sorcery point to change that damage type to one of the other listed types: acid, cold, fire, lightning, poison, thunder.

УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ: Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания.
__________________________________
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.


ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца и фокусировки чародея.

БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН: Буря

БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.

ГНЕВ БУРИ
Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 фт. от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2d8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.
__________________________________
Предыстория: Аколит Ллос (кастом)
Владение: инструмент палача
Языки: один на выбор
Навыки: Медицина и религия.
__________________________________
ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:

Дальние атаки:
________________________

Известные заговоры чародея: Укус мороза (Frostbite), Огненная стрела, Шоковая хватка (Shocking Grasp), Громовой клинок (Booming blade)+ Укол Мысли (Mind sliver)
Известные заговоры Жреца: Указание, Звон по мертвым (Toll the dead), Чудотворство.
_________________________
Известные заклинания Чародея 3 уровня: Безмолвный образ, Цветная сфера, Щит, Дребезги + Руки Хадара Сглаз(Hex), Диссонантный шепот, Чтение мыслей, Успокоить эмоции.
Подготовленные заклинания Жреца 1 уровня: Лечащее слово, Нанесение ран, Обнаружить магию, Очистить еду и воду + Волна Грома, Облако Тумана
Инвентарь
Мифриловый пластинчатый доспех (500+200зм) 17 АС , нет штрафа и требований к силе
Эльфийский плащ (500 зм)
Святой символ (от предыстории)
Книга веры Ллос (от предыстории)
Одежда (от предыстории)
Арканный фокус (кристалл 10зм) в и алмаз стоимостью 50зм серебряном браслете (50 зм) на правой руке
Рапира (25зм)
Щит (10зм)
Набор приключенца (explorer 10зм)
Инструменты палача (15 зм)
Ездовой ящер (60 зм)
Комплект целителя х5 (25 зм)
Кошелек с 150 монетами
Нет ни одного персонажа мастера.