Как прежде уже не будет ([D&D 5e] NC-21) | Партия


Малкадор

Заявка на рассмотрении

Автор:   Eleanora
Раса:   Орк
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Малкадора среди соплеменников никогда не выделяли ни рост, ни сила, но его сухощавое тело ни в коей мере не обделено здоровьем и замечательной координацией движений. Почти не знавшие грубой физической работы руки измозолены писчим трудом, хотя в остальном кожа его довольно гладка и если бы не диковатые черты лица и орочьи стандарты красоты, его бы можно было назвать привлекательным.
Неброская короткая стрижка ничем не меняет это дело, в общем, за вниманием он и не гонится.

Когда не при исполнении, одет Малкадор в практичную дорожную одежду, аккомпанируемую при том алым плащом отороченным медью и широкополой островерхой шляпой ему под стать. Сиим весьма иконическим одеянием он хочет подчеркнуть как своё призвание, так и магическую специализацию для возможных коллег и в то же время не показывать очевидных знаков социального положения.
Характер
После ранней смерти матери от болезни, по счасти не передавшейся маленькому Малкадору, заботу о его воспитании взял отец, а позже тот подключил и старшего брата. Таким образом, взрощен он был в строгости. Слабость его физическая и душевная была обращена в силу через послушание и признание старших, которые направили его по жизни туда. где он был более всего успешен. Пусть путь был не без задорин, он его прошёл и любого, кто опытней и лучше чем он в чём-то склонен уважать... но только после того как увидит в деле... если не в яркой демонстрации, то в мудром управлении.
Что же до орочьего нрава, ярость, укрощённая давно ассимилировшимися предками, стала не более чем инструментом и источником силы, не дающей останавливаться. Всегда стремиться к лучшему... к большему контролю окружения. Если ты контроллируешь себя -ты на верном пути. Если ты контроллируешь своё окружение, то твоё фактическое могущество увеличивается пропорционально с областью контроля - так его учили. И он применял этот принцип, перенимая принципы, куда больше схожие эльфам и прочим имперцам. Подчинять, подстраивать... порой он даже не думал о себе как об орке... Пусть это в один прекрасный день и изменилось.
Звучит это так, будто всё что он из себя представляет было заложено другими. И это правда, от него ожидали того что он станет тем, кем стал. Но при том, мечта всех тех, кто возлагал на него надежды, так же сбылась - он смог вести себя сам, уже в сознательном возрасте скинув всякие наставляющие оковы и принялся контроллировать поступающие направления и информацию, чувствуя себя не узлом в паутине, пронизывающей сообщество, но одним из пауков. И именно понимание того, что вот-вот произойдёт что-то, что выбьет и без того неустойчивую ситуацию орочьего народа из-под контроля, побудило его к действию, побудило согласиться поучавствовать в этом безумном плане... чтобы как минимум проконтроллировать, чтобы он не сделал ситуацию ещё хуже. Ведь несмотря на всё то, что отделяет его от большей части сородичей, начиная положением и кончая воспитанием, он всё же не хочет чтобы с его семьёй и им подобными случилось что-то плохое... ведь покуда они невиновны, не время для наказания.
История
Родился Малкадор в семье недавно вступившего на пост капитана стражи, который путсь и был орком, смог пробиться через служебную лестницу к посту главы местной милиции благодаря дисциплине и храбрости. У маленького, слабого, но смышлёного и быстро развивающегося орчонка был старший брат по имени Каледор, на которого в основном и пала ответственность за воспитание молодого поколения... после того как мать их, Хакара, скончалась от болезни, спустя два года с половиной. Безутешный отец с головой погрузился в работу, так что оставаться дома с ребёнком он не мог... однако, именно в маленьком Малкадоре, он нашёл утешение и новую надежду. Пусть в преемники он готовил именно Каледора, младший сын по мере взросления показывал, что ничуть не хуже его во многих областях, что обычные орки не посчитали бы важными. А значит, давал надежду на то что из его последнего отпрыска удастся взрастить достойного члена общества и опору как ему в старости, так и брату подмогу. И на этом, началось его воспитание. Ещё в детстве его научили самостоятельности, почтению, послушанию, основам боя и стратегических игр, тому как проецировать их в реальность... но за всем этим, годами работы и развития, он мало общался с другими ребятами, уличные пытались его обижать, но не сломили его волю. Он стерпел и ушёл, сделав выводы, как будто это была лишь очередная отцовская порка за выполненное из рук вон плохо задание. Иные ребята бы затаили обиду, попытались бы вырваться из рамок, поставленных родителем и братом, но не Малкадор. Он понимал, что от него хотят и что в его интересах этого добиться. Дальше пошли тренировки и спарринги с братом, уроки по элементарным наукам и законам империи, всё это предоставляло большее количество информации, юному и живому разуму... задавленному рутиной и не могущему реализовать свой потенциал... до одного судьбоносного дня.
Жизнь поменялась, когда у них гостил тогдашний дознаватель стражи - почтенный маг, пусть и не сильно могущественный. И он углядел в десятилетнем сыне друга ещё тлеющую искорку магичской энергии. Искорку, которую можно было раздуть в пожар и научить Малкадора его контроллировать... вот только нужно дать подходящее обучение - отдать его в учебное заведение для тех, у кого есть задатки магических искусств. И хоть туда принимают только с 11-ти лет, план оказался неплохим - и освободит Каледора до его собственного обучения и продвинет юного уникума на шаг ближе на пути к чему-то путному.
(Допишу при следующем приливе вдохновения.
Навыки
Малкадор

Волшебник 5 уровень / орк / законопослушный нейтральный / Городской стражник
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 27 лет
Языки: Орочий, Общий, Эльфийский, Дворфийский.
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 195 см
Вес: 92 кг
------------------------------------------------------------------------------------------------
Класс брони: 15 (18) = 10 + 4 от ловкости +1 от плаща защиты + 3 (от доспеха мага опционально)
Очки здоровья: 37 = 9 (стартовые) + 16 (от повышения уровня по среднему значению) + 12 (модификатор телосложения к повышению здоровья за уровень)
Кости здоровья: 5д6
Чувства: Тёмное зрение 60 фт, пассивная внимательность = 13 (10+3 от мудрости)

Инициатива: +8
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Характеристики накиданы следующие: 17 16 17 15 13 11

Сила: 13 (11+2 от расы)
Ловкость: 18 (17+1 при повышении на 4-ом уровне)
Телосложение: 16
Интеллект: 18 (17+1 при повышении на 4-ом уровне)
Мудрость: 16 (15+1 от расы)
Харизма: 13

Спасброски: Тренированы Интеллект и Мудрость
Сил: +2, Тел +4, Лов+5, Инт+8, Муд+7, Хар+2 (+1 ко всем спасброскам от плаща защиты)
----------------------------------------------------------------------------------------------
Навыки:

● Атлетика: +3 (+1 Сил +3 БМ)

○ Акробатика: +4 (+4 Лов)
○ Ловкость рук: +4 (+4 Лов)
○ Скрытность: +4 (+4 Лов)

● Магия/Аркана: +4 (+4 Инт +3 БМ)
○ История: +4 (+4 Инт)
● Анализ: +4 (+4 Инт)
○ Природа: +4 (+4 Инт)
○ Религия: +4 (+4 Инт)

○ Уход за животными: +2 (+3 Муд)
● Проницательность: +6 (+3 Муд +3 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 Муд)
○ Внимательность: +3 (+3 Муд)
○ Выживание: +3 (+3 Муд)

○ Обман: +1 (+1 Хар)
● Запугивание: +4 (+1 Хар + 3 БМ)
○ Выступление: +1 (+1 Хар)
○ Убеждение: +1 (+1 Хар)
--------------------------------------------------------------------------------------------
Владение:
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет

---------------------------------------------------------------------------------------------
Действия:

Рукопашные атаки:
Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное)
+7 к атаке, + 4 к урону.

Использование заклинаний:
- Спасбросок от заклинания: 15 = 8 + 3 Бм + 4 Инт
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 Инт
---------------------------------------------------------------------------------------------

Умения и Особенности:

Расовые особенности:

● Увеличеие характеристик: +2 к силе, +1 к мудрости.
● Языки: Общий, Орочий.
● Навыки: Запугивание
● Агрессивный: В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
● Мощное телосложение: Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.

Классовые умения и особенности: Волшебник 5-го уровня
● Владение:
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
● Спасброски: Мудрость, Интеллект
● Навыки: Магия, Анализ
=====
● Магическая традиция - Военная магия (Гайд Ксанатара)

Магическое отражение: На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску. Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.

Тактическая смекалка: Начиная со второго уровня, ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта.
(Складывается с бонусом инициативы от ловкости)

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Книга Заклинаний
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: Интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинаний (магическая фокусировка)

МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ:
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Особенности предыстории: Городской Стражник (Гайд по побережью меча)
● Навыки: Атлетика, Проницательность

● Владение:
Языки: Эльфийский, Дворфийский.

●Снаряжение: Униформа вашего подразделения со знаками отличия (Эквивалент лейтенанта полиции), серебрёный рожок, которым можно позвать на помощь, наручники, кошель с 100 см.

● Умение: Намётанный глаз
Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине. Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых.

●Персонализация:
Черта характера: Я стараюсь продумывать ситуацию наперёд, но потом всё равно действую по обстоятельствам, если план казался хорошим, но неидеальным. А это бывает почти каждый раз.

Идеал: Благосостояние моего народа для меня превыше всего.

Привязанность: Мой отец и брат сделали меня тем, кто я есть, а отделение стражи взрастило во мне ответственность и проницательность. Я к ним вернусь. Рано или поздно.

Слабость: Я никогда не убью другого блюстителя закона, даже если обратное будет грозить мне смертью. И при возможности буду избегать любого нанесения вреда им или гражданам, которых они защищают.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Заклинания:

Заговоры: 4
Ячейки магии:
1 ур. 4 ячейки
2 ур. 3 ячейки
3 ур. 2 ячейки

Известные заговоры:
Электрошок, Луч Холода, Свет, Малая Иллюзия.

Подготовленные заклинания: 9 (5 уровень волшебника + 4 Инт) штук

Список Заклинаний в Книге: (- не подготовлены, + подготовлены)

1 уровень:
+Волшебная стрела
+Доспехи мага
+Щит
- Маскировка
- Обнаружение магии (ритуал)
- Опознание
- Сигнал тревоги (ритуал)
+ Усыпление
- Падение пёрышком

2 уровень

+Левитация
+Паутина
+Отражения
-Обнаружение мыслей

3 уровень

+Молния
+Замедление
- Призрачный скакун (ритуал)
Инвентарь
ХП: 37/37 – КД 15 (18 при доспехе мага) – Статусы: Нет

Ячейки заклинания:
1 уровень (4/4)
2 уровень (3/3)
3 уровень (2/2)

Заговоры и подготовленные заклинания:
0 уровень: Малая Иллюзия, Электрошок, Луч Холода, Свет.
1 уровень: Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Усыпление.
2 уровень: Левитация, Паутина, Отражения.
3 уровень: Молния, Замедление.

Магическое восстановление 1/день
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В руках, на поясе, боеприпасы:

Кинжал (класс)
Магический жезл, украшенный серебром (класс)
Износостойкая книга заклинаний (-76 зм)
Серебрёный рожок стражи (предыстория)

Надето:
Одежда дорожная, комплект (-2 зм)
Рюкзак (набор путешественника, класс)
Плащ защиты +1 (Необычный магический предмет) красного цвета, отороченный медью.

Рюкзак:
Столовый набор (набор путешественника, класс)
Спальный мешок (набор путешественника, класс)
Трутница (набор путешественника, класс)
Бурдюк с водой (набор путешественника, класс)
50-футовая верёвка (набор путешественника, класс)
4 сумки с калтропами (-4 зм)
Комплект для рыбалки (-1 зм)
Наручники (предыстория)
Униформа городской стражи (предыстория, эквивалент лейтенанта)
2 комплекта кандалов (-4 зм)
Палатка двухместная (-2 зм)
Набор учёного без рюкзака (-38 зм)
Запасной комплект дорожной одежды (-2 зм)

Расходники:
10 факелов (набор путешественника, класс)
рацоны на 10 дней (набор путешественника, класс)
1 Зелье лечения (-50)

111 зм

Израсходовано:
Свиток падения пёрышком (-78 зм, копирован за 50 зм)
Свиток призрачного скакуна (-296, копирован за 150 зм)

Джаг Душитель

В игре

Автор:   Ling-ling
Раса:   Орк-тифлинг
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:11 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:7 [-2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Высокий и массивный, как и большая часть его сородичей, сохранивших свой боевой потенциал, которым славились орки до прихода Империи. Но выделяется не этим - массивные рога, слегка загнутые назад, сложно скрыть даже капюшоном, и сразу выдают примесь проклятой крови. Хвост старается прятать под одеждой, чтобы не мешал и не привлекал ещё большего внимания.
Носит короткую чёрную бороду и невысокий ирокез из жёстких волос, стоящий на выбритом черепе. На лице имеется отметина, будто молния прошлась по одной стороне, от челюсти до лба, пройдя через глаз. Если не вглядываться, похоже на шрам.

Одет в коричневые шерстяные походные штаны, высокие тёмные сапоги из жёсткой кожи, светлую рубаху свободного покроя. За спиной - чёрный плащ с вкраплениями золотых нитей, но сверху ещё одним слоем идёт обычная накидка для путешественников серого цвета, защищающая от дождей и прочего погодного ненастья. На поясе висит чёрный арбалет из матового дерева, который кажется будто поглощает свет. На рукоятке и ложе искусно вырезанные орнаменты, на первый взгляд ничего не значащие, но при пристальном рассмотрении начинающие напоминать языки извивающегося адского пламени.
Характер
Мораль и этика знакомы Джагу, но он не считает себя обязанным соблюдать эти нормы, как и законы. Свою цель ставит всегда превыше всего, и методы её достижения не имеют значения. Внешне может быть спокойным и уравновешенным, но при этом внутри будет полыхать пламя злобы. Обиду не забудет, и рано или поздно отомстит, ещё лучше - когда противник этого уже не ожидает.
К подчиненным относится как к ресурсу - если надо пожертвовать ради большего выигрыша, не задумываясь сделает это. Безжалостен и к врагам, и к друзьям, если они перейдут ему дорогу. Жесток, но при необходимости, а не ради собственного удовольствия, хотя и нельзя отрицать, что мучения врага вызывают у него приятные эмоции. Лицемерие и обман - лишь инструменты, и Душитель не гнушается их использовать. Никому не верит, но это не значит, что ни к кому не прислушивается - совет мудрого и умного человека примет к сведению, но предпочтет перепроверить или дважды поразмыслит над тем, а что будет иметь советчик с этого.
История
Никто не знает, откуда на улицах города появился мальчонка с необычными рогами и хвостом. Дьявольская кровь в орках всегда привлекала внимание, а беспризорному ребёнку внимание - это последнее, что нужно. По крайней мере так считал сам Джаг, шныряя по подворотням в поисках еды, избегая зорких взглядов стражи и липких преступных сетей.

Но одинокому ребёнку, пусть даже орку, выживать тяжело. Когда его приметили культисты Баала, предложив пусть худой, но кров, и скромную пищу, он не стал отказываться, рассудив, что это не самый плохой вариант. Так началась его история в роли прислужника культа. Здесь проклятие его крови сыграло ему на руку, и многие культисты полагали, что Джаг является избранным божества, и ему предназначены великие свершения. Впрочем, этот статус не приносил особых привилегий - его всё так же гоняли по поручениям. Доставить послание в другой город, встретиться с законспирированным членом культа, вымыть пол от крови - вся грязная работа, которую выполняли и другие новообращённые. При этом сверстники, обычно такие же беспризорники в прошлом, всё равно завидовали вниманию, которое оказывалось Джагу. Оскорбления и подначивания часто выливались в потасовки, до тех пор, пока в результате одной из них молодой орк не задушил голыми руками своего обидчика. Трое товарищей погибшего пытались оторвать его руки от горла, но тифлинг вцепился намертво, не обращая внимания на удары. С тех пор у него появилось второе имя "Душитель", которое накрепко прикипело, отпугивая желающих указать пальцем на рога Джага.

В целом его жизнь была ничем не примечательна, пока в четырнадцать лет, на одном из массовых служений во славу Баала к нему не снизошло видение, наполненное адским пламенем, криками и болью. Когда он очнулся, культисты рассказали, что его начало трясти так, что трое с трудом могли удержать, а затем Джаг замер словно мёртвый, и пролежал так неделю. В памяти орка не сохранились детали того, что было в видении, однако он ощущал, что теперь его нечто связывает с самим Баалом - и в подтверждение этого контракта ему была дарована способность призывать к себе оружие бога. Иногда Душителя посещали смутные страхи о том, что же ему предстоит отдать в обмен, но пока ему удавалось отмахиваться от них.

Вскоре после данного происшествия, ощущая пробудившуюся мощь, Джагу наконец удалось завоевать своё место в культе. Теперь больше никто не смел давать ему указания как какому-то слуге, и не было смельчаков шептаться за его спиной о проклятии крови. Душитель же ощущал презрение к культистам - он чувствовал собственное превосходство, знал о прямой связи с Баалом, в отличие от остальных, которые только жаждали получить внимание владыки. Настало время далее укреплять своё положение. Теперь Джаг мог сосредоточить своё внимание на главном враге всех орков - Империи. Культ, при правильном управлении, мог послужить плацдармом для будущих операций по подрыву имперского строя, но Душителю предстоял ещё долгий путь до получения власти над всем культом Баала...
Навыки
Джаг Душитель
Колдун 5 ур. / орк-тифлинг / нейтрально-злой / чужой среди своих
-​---------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Баал
Языки: общий, орочий, инфернальный, дварфийский, эльфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 200 см.
Вес: 120 кг.

Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий) +1 ЛОВ + 1 плащ защиты
Очки Здоровья: 43 = 8 + 3 ВЫН + 8 (2 лвл) + 8 (3 лвл) + 8 (4 лвл) + 8 (5лвл)
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 + 5 Внимательность]
-​---------------------------------
СИЛ 11 (0) [11]
ЛОВ 12 (+1) [12]
ВЫН 16 (+3) [15+1]
ИНТ 7 (-2) [7]
МУД 14 (+2) [13+1]
ХАР 20 (+5) [17+2+1]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +6, ХАР +9
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ)
○ История: -2 (-2 ИНТ)
○ Анализ: -2 (-2 ИНТ)
○ Природа: -2 (-2 ИНТ)
○ Религия: -2 (-2 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +5 (+2 МУД + 3 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД + 3 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: +8 (+5 ХАР + 3 БМ)
● Запугивание: +8 (+5 ХАР + 3 БМ)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
○ Убеждение: +5 (+5 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое
Инструменты: нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-нет

Дальние атаки:
-нет

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ + 5 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
● Увеличение характеристик:
● Языки: общий, орочий, инфернальный
● Навыки:
● Темное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнем.
● Наследие Нессуса
Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые умения и особенности: колдун [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: запугивание, обман
=====
Потусторонний покровитель: Исчадие
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО
Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1).

Договор клинка


Воззвания
● Мучительный взрыв
Требование: заговор мистический заряд
Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.

● Улучшенное оружие договора
Требование: умение Договор клинка
Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения Договор клинка, в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна. Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам. Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом.

● Гробница Левистуса
Требование: 5 уровень
Если вы получаете урон, то в качестве реакции, вы можете покрыть себя льдом, который тает в конце вашего следующего хода. Вы получаете 10 временных хитов за уровень колдуна, которые принимают как можно больше урона, на который вы сделали реакцию. Сразу же после получения урона вы получаете уязвимость к урону огнём, ваша скорость уменьшается до 0, а вы недееспособны. Эти эффекты и любые оставшиеся временные хиты пропадают, когда тает лёд. Использовав это воззвание, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (все ячейки одного уровня, восстановление после короткого и продолжительного отдыха)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)

Особенности предыстории: Чужой среди своих[Прислужник] (Религия заменена на внимательность)
● Навыки: проницательность, внимательность
● Владение:
– Языки: дварфийский, эльфийский
● Снаряжение: Священный символ Баала, молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
● Персонализация:
Черта характера: «Я считаю своего бога самым сильным, все остальные - слабы.»
Идеал: Сила. «Я достигну своей цели любыми методами (злой).»
Привязанность:«Договор с Баалом - то, что даёт мне силу. Любые указания Властелина должны быть исполнены, несмотря ни на что.»
Слабость: «Не могу сдержать себя в руках, если кто-то заикнётся о моей проклятой крови.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: 3+1 (раса)
Известные заклинания: 6+2 (раса)
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: волшебная рука, малая иллюзия, мистический снаряд, чудотворство (расовое).
Известные заклинания 2 лвл (4): адское возмездие (расовое), внушение, дребезги, невидимость, удержание личности, тьма (расовое)
Известные заклинания 3 лвл (2): громовой шаг, огненный шар
Инвентарь
ХП: 43/43 || КБ14 || статусы: -
Ячейки закл.: 3 ур. (2/2)
● Адское возмездие (2 уровня): (1/1) лонгрест
● Тьма (1/1) лонгрест

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
оружие договора (ручной арбалет - привязанное оружие предупреждения)
– два кинжала
– 20 арбалетных болтов
– кошель

[Надето]
– комплект обычной одежды
плащ защиты
– проклёпанная кожа
кольцо защиты разума
– плащ защиты
– амулет (символ Баала)

[Рюкзак]
– облачение культиста Баала
– ломик
– молоток
– 10 шлямбуров
– 10 факелов
– трутница
– рационы на 10 дней
– бурдюк
– 50 футовая пеньковая верёвка
– молитвенный барабан
– 5 палочек благовоний

[Расходники в сумке]

-​---------------------------------
Деньги: 158 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

История расходов:

Рагавур Неш

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Орк
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Подтянутый молодой орк не самой внушительной для своей расы комплекции и сложения. С другой стороны, на фоне людишек и тем-более каких-нибудь полуросликов Рагавур выглядит крупным и мощным, что неплохо помогает не влипать в разного рода неприятности. Прилично и аккуратно одевается по моде "цивилизованных народов", хотя и не стесняется носить украшения и символы своей расы - вроде перчатки с вышитыми на ней скрещеными мечами ,в которой лишь знающие люди опознают символ Илневала.
Характер
Рагавур не подвержен ярости в такой степени, как большинство соплеменников (особенно "диких") - или скорее, он способен контролировать себя в большей степени, сохраняя холодный и расчётливый рассудок. Можно даже сказать, что он в большей степени осторожен и расчётлив, а не смел и импульсивен. Тем-более что жизнь в окружении иных рас быстро учит тому, что доверять стоит лишь своим соплеменникам.
История
Потомки первых орков, "добровольно" присоединившихся к Империи, семейство Неш может похвастать не самым плохим благосостоянием. Быть-может их нельзя отнести к влиятельным и важным особам, или богатеям, что владеют половиной производств родного города - вовсе нет. Однако прибытка от нескольких кузниц вполне хватает для того, чтобы позволить себе комфортную жизнь.
Что до самого Рагавура - то он по стопам семьи не пошёл, и работе с металлом предпочёл знания. В конце-концов, нет ничего сложного в том, чтобы бить одной железякой по другой (как бы кузнецы не утверждали - довольно справедливо, к слову - обратное), а вот настоящая сила находится в знании. Так-что молодой орк предпочитал изучать книги, найдя особо интересными трактаты о своей родной культуре. К несчастью их было не то чтобы очень много, так-что поначалу парень собирал обрывки сказаний и рассказы о ритуалах среди своего народа. А затем, решив углубиться ещё более, стал заниматься исследованиями уже профессионально. Конечно, работа эта была не слишком прибыльной - однако-же родня считала, что Рагавур делает очень важное и нужное дело. Именно тогда его посвятили в замысел далёких предков, ставших первыми "шпионами" на территории Империи - и именно тогда он провёл свой первый ритуал, восславляющий Илневала. И божество, к вящему удивлению и благоговению молодого орка, ответило ему.
Дальше были несколько лет работы с "повстанцами" - большей частью с помощью сведений и божественного прорицания - тем более что Рагавур успел обзавестись незаменимым предметом для таких как он - амулетом, защищающим от магического наблюдения. Впрочем, даже амулеты бесполезны против божественного провидения - и жрец с удивлением узнал, что ответ Илневала на его молитвы был далеко не случайностью. Похоже, божество всерьёз рассчитывало на то, что именно потомок "шпионов" будет в числе тех, кто вернёт собственной расе былые земли и былое величие. По крайней мере, сам Рагавур в этом был полностью уверен.
Навыки
Рагавур Неш
Жрец 5 ур. / Орк /​нейтральный / мудрец (исследователь)
-​---------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Илневал, «Разжигатель войны»
Языки: общий, орочий, великаний, дворфов
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 184 см.
Вес: 121 кг.

Класс Брони: 16 = 14 Чешуйчатый доспех (средний доспех) +0 ЛОВ +2 Щит
Очки Здоровья: 28 = 8 +0 ВЫН +(5+0)*4
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 бонус мастерства +3 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 16 (+3) [14+2]
ЛОВ 11 (+0) [11]
ВЫН 10 (+0) [9+1]
ИНТ 14 (+2) [14]
МУД 16 (+3) [15+1]
ХАР 12 (+1) [11+1]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +0, ИНТ +2 , МУД +6, ХАР +4
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
● История: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
● Религия: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
● Медицина: +6 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +4 (+1 ХАР +3 БМ)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты: нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Булава (-): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 дробящего урона

Дальние атаки:
- Погребальный звон: 60 футов, Спас Мудрости 2к8/2к12 (если не полные хиты) некротического урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Орк
● Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, значение Мудрости - на 1
● Возраст. Орки достигают зрелости к 14 годам, и живут до 70 лет.
● Мировоззрение. Любое на выбор.
● Размер. Орки обычно больше 6 футов в высоту и весят от 230 до 280 фунтов. Ваш размер — Средний.
● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
● Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
● Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках.

Классовые умения и особенности: жрец [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Религия, Медицина
=====
● Божественный домен — домен упокоения:
– Заклинания домена
– Круг смерти: лечение существ с 0 хитов - максимальное. Дополнительный заговор: уход за умирающим [spare the dying], работает за бонусное в 30-и футах.
– Глаза могилы: за действие обнаруживаем местоположение нежити в 60-и футах, если не в полном укрытии или не защищена от прорицания. мод.МУД/продолжительный отдых.
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
● Божественный канал: 1/отдых
– Изгнание нежити (спас Мудрости или изгоняется на 1 минуту/получения урона)
– Путь к могиле: проклятье на цель в 30-и футах действием. Уязвимость ко всему урону от следующего попадания.
● Увеличение характеристик: +1ХАР и ВЫН
● Уничтожение нежити: при провале спасброска Изгнания, уничтожается нежить с ПО не выше 1/2.

Особенности предыстории: Мудрец
● Навыки: История, Магия
● Владение:
– Языки: Великаний, Дворфов
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании
● Персонализация:
Черта характера: «Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю.»
Идеал: Знание. «Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях.» (Нейтральный)
Привязанность:«Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.»
Слабость: «Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4+1 (Уход за умирающим)
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Уход за умирающим, Погребальный звон [Toll the Dead], Починка, Указание, Чудотворство

Подготовленные заклинания: 4 доменных + 8 (+3 МУД +5 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание, Д — доменное заклинание]
● 1 уровень
- порча [bane] [Д]
- псевдожизнь [false life] [Д]
- Лечение ран
- Щит веры
- Приказ
● 2 уровень
- нетленные останки * [gentle repose] [Д]
- луч слабости [ray of enfeeblement] [Д]
- Область истины
- Молебен лечения
- Удержание личности
● 3 уровень
- возрождение [revivify] [Д]
- прикосновение вампира [vampiric touch] [Д]
- Подсматривание
- Рассеивание магии
Инвентарь
ХП: 28/28 || КБ16 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4); 2 ур. (3/3); 3 ур. (2/2).

● Глаза могилы: (3/3) /лонгрест
● Божественный канал (1/1) /шортрест

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Булава — 0 зм
- Щит - 0 зм

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
– Бриллиант ценой 300 зм для Возрождения
- Амулет защиты от обнаружения и поиска (необычный) - Free
- Чешуйчатый доспех (Сверкающий доспех) — средний доспех - 0+74 зм
- Священный символ (перчатка с эмблемой Илневала)

[Рюкзак]
- Набор путешественника
- Чернила (30 грамм)
- Писчее перо
- Небольшой нож
- Складной шест - 86 зм
- Реликварий Илневала - (фокусировка для Подсматривания) - 100 зм
- Книга - 25 зм.
- Ряса - 1 зм.

[Расходники в сумке]
- 10х Факел — набор путешественника
- Бурдюк с водой (2 литра) — набор путешественника
- 10х Рационы (1 день) — набор путешественника
-​---------------------------------
Деньги: 187 зм

Рагшасса

В игре

Автор:   DarhanAliman
Раса:   Орк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:20 [+5]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Рагшасса не сильно отличается от прочих представителей своей расы, из тех что посвятили свою жизнь войне и прокачке своего тела, а не прислуживанию мелкозубым и работе которая не подразумевала физический труд. В последний раз когда делали замер её роста, она достигала 205 сантиметров, без учета её шикарных волос, которые прибавляли ей пяток другой сантиметров визуально.
Будучи последователем старых боевых практик своего народа, она обычно носит мало брони или вообще обходится без неё, предпочитая железкам обычную кожу или шкуры, которые прикрывали бы её срамные места, от лишних глаз. Так же являясь женщиной, ей не чуждо чувство прекрасного, отсюда на её теле можно заметить множество украшений сделанных из клыков и когтей убитых ею монстров.
Характер
С детства отец воспитывал в своей любимой дочурке прежде всего воина, и в последствие никакие уроки матери не смогли выбить мужицкую дурь из Рагшассы, пускай некоторые её уроки она и усвоила. Проведя почти всю свою жизнь в компании солдафонов и мужиков, орчиха впитала многие их повадки. Возможно именно поэтому в общении она может показаться слишком прямолинейной и грубой, а во время веселья слишком активной и распущенной. Добавить к этому ещё и то что несколько долгих лет ей приходилось командовать отрядом отборных ублюдков, и получится просто жуткий коктейль.
Однако есть и кое что особенное. С ранних лет, орчиха ненавидела мелкозубых, она видела своими глазами как её отцу отказывали в очередном повышении просто из-за того что у него была зеленая кожа и клыки, она видела как к ней относились другие дети с которыми она пересекалась в детстве, она стала свидетелем жуткой дискриминации в учебке и не только по расовому признаку, но ещё и по половому. Рагшасса всегда ощущала этот странный зов, зов её предков, и задавая вопрос об этом чувстве своим родителям, она получала ответ что в этом она безумно похожа на своего деда, которого к сожалению она практически не видела из-за специфики его службы.
История
Родилась Рагшасса в одном из приграничных городов Империи, в семье орков которые уже много поколений жили среди эльфов и прочих рас, покинув родные земли в те времена когда ещё между орками и эльфами шла война. С тех пор утекло много воды, и долгое время их род не мог найти себе подходящее призвание, пока много лет назад дед орчихи не оказался призван под клинок одним эльфом, вместе с которым они прошли немало сражений в Северной Провинции, и пускай официально там все обошлось малой кровью, те битвы в которых им довелось участвовать сплотили их.

Расскажи кто такое ей сейчас, и Рагшасса вряд ли бы поверила в это если бы не видела все своими глазами. Её дед, старый орк с множеством шрамов и крюком вместо руки, выпивал эль за одним столом с древним эльфом, ветераном видевшем своими глазами на что способны орки защищая свой дом, когда между ними ещё шла та древняя кровопролитная война. Этот эльф всегда казался орчихе странным, он не смотрел на орков с презрением как многие другие представители его расы, и в последствии ей довелось узнать почему. Лиариндэль был из тех эльфов, что оценивали других не по их расовому признаку, а по их поступкам и не смотря на то что ему пришлось потерять немало друзей в той войне, он всегда уважал орков за их способность стоять до конца, за их неумолимую силу воли и стремление защищать свой дом. Все это он смог оценить когда ходил в поход вместе с её дедом, и кажется был даже обязан жизнью старому орку, который вытащил его с поля боя, перед этим подняв руками коня, которым придавило раненого эльфа.

Благодаря некоторому покровительству со стороны Лиариндэля, и громкому имени их деда, Крогнара, семейство орков зажило куда лучше чем раньше. Отец Рагшассы на момент её рождения уже так же был ветераном Имперской армии, ушедшим на несколько долгих лет в отставку с того момента как у него родилась дочь. Сделал он это, для того чтобы посвятить все свободное времени её воспитанию, которое было похоже скорее на прохождение учебки при каком-нибудь гарнизоне. С малых лет она училась держать оружие, выживать в лесу, отец всячески закалял её тело и дух, собираясь выковать из неё достойного их семьи воина. Из-за этого она практически не общалась со своими сверстниками и зачастую по несколько месяцев не видела родного дома, отправляясь в очередной поход с отцом и своей матерью, которая не смотря на то что была волшебницей из тихой городской семьи ведущей корни из столицы, никогда не пыталась вмешиваться в процесс обучения дочери.

Когда ей исполнилось шесть лет, отца вновь призвали на службу и он стал меньше времени уделять этому процессу, впрочем это не помешало ему следить за её обучением и Рагшасса продолжала свои тренировки, только уже при гарнизоне, куда её приняли по просьбе деда. Там она научилась готовить и шить, так как в свободное время от тренировок, ей приходилось подрабатывать на местной кухне, помогая гарнизонным поварам с разными мелкими поручениями. В этом гарнизоне она и провела оставшиеся до совершеннолетия года, здесь она прошла настоящую школу жизни, без покровительства своего отца и лишь с редкими посещениями деда, ей приходилось самой добиваться уважения в сложном солдатском обществе. Именно здесь она стала впервые переспала с мужчиной, здесь она впервые влюбилась и впервые разочаровалась в любви, когда узнала что её возлюбленный имеет жену за пределами гарнизона, здесь она впервые убила и здесь же впервые поняла как ценна может быть жизнь, когда её товарища разорвал на куски разъяренный монстр.

В четырнадцать лет, она с трудом покинула ставшие родными стены гарнизона и отправилась в учебку, что находилась у самого фронтира, куда она попала благодаря рекомендательному письму Лиариндэля, похлопотавшему за то чтобы её приняли в особый элитный отряд Империи, занимающийся охотой на всевозможных монстров в приграничных землях. Надо сказать, что элитным он был только по названию, составляли же его элитные отбросы, собранные со всех земель Империи, которые были хороши только в том что касалось убийств и насилия. В первые же дни в учебке, орчиху изнасиловали несколько ублюдков, подловив её когда она была к этому совсем не готова и набросившись на неё вчетвером. Один из них был сыном одного из важных шишек в управлении форта, и он пообещал орчихе множество проблем если она кому-то проболтается. Рагшасса никому не рассказала ни об этом, ни о последующих случаях когда озабоченные уроды пользовались её телом. Так что никто не стал думать на неё, когда никто из небольшого учебного отряда не вернулся с похода, за исключением самой орчихи, которую изначально взяли чтобы было кого трахать в пути, и они явно не ожидали того что в итоге именно она станет их погибелью. Это так же стало полезным уроком для неё, и в будущем когда она возглавила уже официальный отряд, орчиха держала всех своих подчиненных в страхе и уважении перед собой, которое в последствии сменилось на обожание, после того как она не раз вытаскивала их задницы из казалось бы безвыходных ситуаций.

В походах по фронтиру Рагшасса научилась многому, и заметила довольно странную вещь, что ни в одном из своих боевых выездов, она не видела своих диких собратьев. Члены отряда говорили что орков вообще видят редко на этой границе, и что лучше с ними и не встречаться, так как поговаривали что несколько разведывательных отрядов были уничтожены поголовно, когда пытались проникнуть глубже в земли принадлежащие оркам. Девушка вспомнила этот разговор, когда встретилась со своим дедушкой вновь, он сам приехал в форт при котором она служила, объяснив это тем что хотел пообщаться с внучкой перед тем как отправится куда-нибудь в тихое место умирать. Он поведал ей о многих вещах, которые взбудоражили разум молодой орчихи. Оказалось что он был повстанцем, из тех орков что жили в Империи, но не забыли свои корни и были агентами в стане врага, он буквально перевернул её представление об этом мире и под конец своей истории, сказал что она была избранна для великого дела, которое сможет вернуть оркам их былую мощь. Он не сказал что именно ей предстоит сделать, но рассказал где ей смогут ответить на этот вопрос и поведал о том куда она должна отправится, чтобы встретится с другими избранными.

После отъезда дедушки, Рагшасса спустя месяц покинула форт, уйдя во временную отставку и отправилась на место встречи, к старой крепости орков, что находилась всего в неделе пешего пути от её места службы. Удивительно, но раньше она никогда не была в этой крепости, не смотря на то что со своим отрядом исходила эти земли вдаль и поперек, и теперь её подстегивал интерес, и зов в груди, который становился все сильнее с каждым её шагом который она делала на встречу своей судьбе.
Навыки
Рагшасса
Варвар 5 ур. /Орк/ Хаотик-Нейтральный / Солдат
----------------------------------
Возраст: 28
Божество: Хоар
Языки: общий, орочий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 205 см.
Вес: 110 кг. (потому что кость широкая)

Класс Брони: 10 + 2 (ЛВК) + 3 (ВЫН) + 3 (щит) + 1 (плащ) = 19
Очки Здоровья: 14 (1 уровень) + 9 (2 уровень) + 9 (3 уровень) + 10 (4 уровень) + 10 (4 уровень) = 52
Кость Здоровья: 1к12
Чувства:
Пассивная Внимательность: 14
Пассивный Анализ: 10
----------------------------------
СИЛ: (+5) 18 + 2 (раса) = 20
ЛОВ: (+2) 13 + 1 (раса) = 14
ВЫН: (+3) 14 + 2 (уровень) = 16
ИНТ: (-1) 9
МУД: (+1) 12
ХАР: (+0) 11

Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ: +8, ЛОВ: +2, ВЫН: +5, ИНТ: -1, МУД: +1, ХАР: +0 (+1 на все пока плащ на мне)
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
– Сила
● Атлетика: +8 (+5 СИЛ +3 БМ)
– Ловкость
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2
– Интеллект
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1
– Мудрость
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
● Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ)
– Харизма
○ Обман: +0
● Запугивание: +3 (+0 ХРЗ +3 БМ)
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: игральные кости
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
1) Боевой топор +1: +9, урон 1d8+6 рубящий, универсальное (1д10 + 6)
2) Ручной топор: +8, урон 1д6+5 рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60)/ вторая атака: +8, урон: 1д6, рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60)
3) Метательное копье: +8, урон 1д6+5 колющий, Метательное (дис. 30/120)
Дальние атаки:
1) Ручной топор: +8, урон 1д6+5 рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60)
2) Метательное копье: +8, урон 1д6+5 колющий, Метательное (дис. 30/120)

Использование заклинаний: -

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности (Орк):
● Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, значение другой характеристики на ваш выбор увеличивается на 1.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках.
● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
● Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
● Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.

Классовые умения и особенности: Варвар [5 уровня]
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными
- Защита без доспехов : Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
- Ярость: В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

- Безрассудная атака: Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
- Чувство опасности: На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны
- Путь дикости: На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Они перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях.
- Увеличение характеристик: При достижении 4 (+2 Телосложение), 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
- Быстрое передвижение: Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 фт., если вы не носите тяжёлые доспехи.
- Дополнительная атака: Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

- Путь дикости:



Особенности предыстории: Солдат (офицер элитного отряда)
● Навыки: Атлетика, Запугивание
● Владение: Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Воинское звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.

Инвентарь
Хиты: 52/52
Ярость: 2/2
КБ: 15 без щита и плаща, 18 с щитом, 19 с щитом и плащом

Опыт:


На персонаже:
Боевой топор +1 (в счет анкомана)
Щит +1 (286 зм)
2х Ручной топор (класс)
4х Метательное копье (класс)
Плащ защиты (231 зм)
Кошель с монетами (240 зм)
Знак отличия
Комплект обычный одежды
Трофеи в виде клыков и когтей убитых монстров
Набор игровых костей

Рюкзак:

Громкар `Шнырь`

В игре

Автор:   DeMuypr
Раса:   Орк
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Шнырь редко делится с кем своими мыслями и историями, одно о нём известно точно: если уж что-то сказал, то это не пустая угроза или обещание, он сделает всё, чтобы это выполнить. Этикетом бывший житель города так и не заинтересовался, считая расшаркивания пустой тратой времени, да и вообще ему было комфортнее в диких землях, с простым народом и зверьми, чем в каменном лабиринте, однако и там, и там он спокойно ориентируется и даже имеет некоторые связи по ту сторону закона.
История
Громкар родился в семье орка-строителя, но страсти к архитектуре не унаследовал. Пока отец работал, орчонок убегал на улицу, общаться с уличной пацанвой. Ему нравились простые нравы, непоколебимый дух беспризорников, и он сам не заметил, как влился в их банду. Из-за недостаточной ловкости, а частично не совсем пропавшему в нём воспитанию, Громкар не занимался воровством, зато стал неподражаемым отвлекателем: мог исполнить забавную сценку, собрав вокруг себя на небольшое время толпу, со слезами на глазах броситься к торговцу и буквально удерживать его руки, пока остальные подрезали кошелёк, а так же улаживал дела с взрослыми бандами и гастролёрами. Однако в определённый момент за голову "Шныря", как его прозвали, была объявлена награда, и в день совершеннолетия он покинул город, чтобы отправиться путешествовать.
Поскольку работать на другие банды ему не хотелось, да и заговорил голос крови, Громкар отправился в "дикие" земли. На удивление тут всё оказалось не настолько запущенным, как вещала имперская пропаганда, так что Громкар достаточно спокойно влился в новое общество. Однако этого было мало, ещё что-то не давало юному орку покоя, кровь предков словно говорила ему, что это не то, для чего он был рождён, и в одну ночь он ушёл в земли, не тронутые цивилизацией. Сперва привыкшему к относительно комфортной жизни орку пришлось нелегко, взятая с собой пища закончилась до того, как он научился сносно охотиться, но на третий день голодовки ему повезло наткнуться на отшельника-драконорождённого. Первое время им пришлось общаться жестами, но со временем Громкар сумел выучить драконье наречие, а заодно обучился у Шарасса и искусству выживания в дикой природе. Вернулся Шнырь через несколько лет, покрытый шрамами от диких зверей и с ожерельем из клыков медведя. Увидев обе стороны жизни, и дикую, и цивилизованную, Громкар понял, что Империя не только поглощает племена и земли, она коверкает саму природу, подстраивая под свои нужды, и это он считал необходимым остановить. Орк словно заново родился, оставив от старой жизни только верную рапиру, жезл, что когда-то помогал ему с выступлениями, да обещание заглянуть к старым товарищам, ежели когда заглянет в родной город.
Навыки
Шнырь
Плут 5 ур. / Орк / хаотично-​нейтральный / аутлендер
-​---------------------------------
Возраст: 28 лет
Языки: общий, орочий, драконий, феня
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 193 см.
Вес: 96 кг.

Класс Брони: 13
Очки Здоровья: 33 (9 на 1 уровне, +6 за следующие)
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Пассивная Внимательность 17.
Инициатива: +4 (+1 Ловкость +3 Харизма (От Дуэлянта))
-​---------------------------------
СИЛ 18 (16 из накидки +2 раса)
ЛОВ 12 (11 из накидки +1 на 4 уровне)
ВЫН 12 (11 из накидки +1 на 4 уровне)
ИНТ 8 (8 из накидки)
МУД 11 (11 из накидки)
ХАР 16 (15 из накидки +1 за расу)

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ +5, ЛОВ +5, КОН +2, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР +4 (увеличено на +1 за счёт Камня Удачи)
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +8 (+4 сила +3 БМ +1 КУ)

○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

○ Уход за животными: +1 (КУ)
○ Проницательность: +1 (КУ)
○ Медицина: +1 (КУ)
● Внимательность: +7 (+3 БМ +3 Компетентность +1 КУ)
● Выживание: +4 (+3 БМ +1 КУ)

● Обман: +7 (+3 ХАР +3 БМ +1КУ)
● Запугивание: +10 (+3 ХАР +3 БМ +3 Компетентность +1 КУ)
● Выступление: +7 (+3 ХАР +3 БМ +1 КУ)
● Убеждение: +7 (+3 ХАР +3 БМ +1 КУ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, рапиры, короткий меч, длинный меч, ручной арбалет.
Инструменты: Барабан
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Рапира+1 - 1д8+5 (+4 Сила +1 оружие) урона, +8 к попаданию (+4 СИЛ +3 БМ +1 оружие).
Короткий меч - 1д6+4 (+4 Сила) урона, +7 к попаданию
Кинжал - 1д4+4 урона +7 к попаданию.
Дальнобойные атаки:
Кинжал (20\60) - 1д4+4 урона, +7 к попаданию.
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Орк
● Увеличение характеристик: +2 силе, +1 харизме
● Языки: общий, орочий
● Владение навыком Запугивание.
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
● Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.

Классовые умения и особенности: Плут [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, шпага, скимитар, короткий меч, лёгкий арбалет
– Инструменты: Воровские
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: Выступление, Внимательность, Убеждение, Обман
=====
● Скрытая атака 3к6
● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона
и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
●НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ
Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
● Дуэлянт (Гайд Ксанатора)
Ловкое маневрирование
Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою – до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.
Лихая удаль
Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы.
В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять Скрытую атаку, если в пределах пяти футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Скрытая атака применяются к вам как обычно.


Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: атлетика, выживание
● Языки: Драконий
● Владение:
– Инструменты: барабан
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
Черта характера: «Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.»
Идеал: Природа. «Мир природы гораздо важнее построек цивилизации.»
Привязанность:«Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.»
Слабость: «Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.»
Инвентарь
ХП: 33\33.
Кубов здоровья: 5\5.
Опыт: 6500\14000

Надето:
Ожерелье с клыком медведя (трофей).
Одежда путешественника.
Доспех из проклёпанной кожи (45 монет из копилки, 13 фнт) (12+1КБ)
Поясной кошель с 63 ЗМ.
Посох походный.

На поясе:
Недвижимый жезл (Необычный магический предмет)
Рапира+1. (1д8+5 колющего, +8 к попаданию) (2фнт) (244 ЗМ за доковку из копилки)
Короткий меч. (1д6+4 колющего, +7 к попаданию) (2 фнт.)
Кинжал *2. (1д4+4 колющего, +7 к попаданию, метательное (20\60)) (1*2 фнт.)
Кинжал *5 (10 ЗМ из копилки)

Рюкзак с набором исследователя подземелий.
Ломик (преимущества для проверок силы, где применимо)
Молоток
10 шлямбуров
10 факелов
Трутница
10 рационов
Бурдюк с водой
50 футов верёвки (Срастающаяся, 74 ЗМ из копилки)
Капкан (25 фнт) (ловушка со сложностью 13, 1д4 при срабатывании и 1 при проваленной проверке силы)
Воровские инструменты.
Камень удачи (327 ЗМ из копилки)
Палатка (2 ЗМ из копилки, 20 фнт)

Кожаный доспех. (11КБ +1 ЛВК) 10 фнт. (ПРОДАН +5 ЗМ в Копилку)

Авакин`Сэт

В игре

Автор:   Crechet
Раса:   Орк
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:7 [-2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность


Сэт ростом ровно 6 футов: ещё бы немного, и кто-то мог назвать его “коротышкой”, сразу после того, как по праву окликнет “задохликом”. Это правда, по сравнению со многими своими сородичами волшебник очень слаб физически, его фигура скорее гибкая и поджарая, чем невероятно массивная и мускулистая, как у остальных степняков. В остальном, стандартная такая оркская внешность: острые черты лица, выпирающие клыки…

Отличия начинаются в стиле. Сэт предпочитает стиль одежды принятый у переселенцев, как и они, он напяливает на себя много всякого ненужного тряпья. Мешковатые шаровары, свободные мантии, подогнанная под фигуру лёгкая броня, косички, рюшечки, и украшения что даже не являются ритуальными: ему просто нравиться выглядеть “красиво”. Он даже за волосами своими постоянно ухаживает, и моет их по несколько раз на неделе!
Характер
“Слыхали когда-нибудь выражение «милосердие — удел сильных»?.. К вашему счастью, друзья мои, я очень силён!”

На словах Сэт журчит ручейком: он обходителен и мягок, гибок и мягок словно водный поток. Как и вода, он легко обтекает любые неудобные для своей персоны вопросы. В стиле общении он во многом копирует своего мастера, а потому в этом смысле похож на людей: так же невероятно любит играть словами.

Многие могли бы сказать, что это всё напускное и за маской сладкоречивого добряка скрывается что-то куда более злое и колкое, но, это не так. Из всех орков, превыше прочих, Сэт ценит искреннюю доброту в других. Искренне следуя его наставлениям, юный волшебник полагается на свой острый ум и сердце в решении любых конфликтов.
История
У Сэта всегда было два отца: его отец из племени и его наставник. Первого он плохо помнит. Роды матери проходили трудно, возможно потому, что её ранили во время вынашивания ребёнка, и Сэт вырвался из её утробы когда женщину покидали уже последние крохи жизни. Он родился слабым, болезненным. Такие орки обычно не переживают первую зиму в племени. Но, его “укрепила”магия.

На заговорах магов тот рос какое-то время, прежде чем не смог сам крепко стоять на своих двоих и держать в руках меч. Подобие меча. Ничего тяжелее деревяшки тот поднять не мог. Но, Сэт не сдавался! Сэт был гордым и бесстрашным, как и все орки. Хотя, в его случае скорее отчаянно пытающимся получить одобрение собратья, пытающимся доказать, что стоит хоть чего-то! Что достоин!

Мальчик рос на речах и рассказах своего отца — большого орка в большом городе. Он был одним из тех, кто выступал за “упразднение границ” между орками и другими расами. Отец запомнился наследником древней воли для сородичей, идеологом и талантливым оратором при окружающих, и тяжело пьющим... Грустным и одиноким мужчиной в глазах собственного сына. Мальчик очень старался выделиться, заставить родителя гордиться.

Именно поэтому, узнав про “испытание взросления” своих предков, Сэт решил его провести самостоятельно и отправился за самой крупной дичью в своих краях: псом, который может прятаться в тенях. Мерцающим чудовищем. Охота на него была безуспешной: то ли парень потерял след, то ли чудище куда-то ушло, но, к закату он так ничего и не нашёл. На небе появились первые тусклые звёзды.

Когда он вернулся, дом отца уже полыхал. Огонь жадно скакал с постройки на постройку, везде была какая-то суматоха, неразбериха. Настоящий, сильный воин ринулся бы вниз, к пожарищу, разить врагов и спасать родных, но мальчик просто испугался. Затаился на некоторое время, пока разные расы сцепились друг с другом. Он сидел там, пока голоса не затихли, а освещённая заревом ночь не сменилась пасмурным днём.

Выйдя из укрытия где-то в глубине опустевших подворотен, ребёнок застал лишь пепелище. Обугленное тело родителя, просто оставленное прямо на пожарище вместо с другими телами убитых вселяли в юношу отвращение и трепет. На оплакивание просто не было времени. Он бродил по разорённому дому, пытаясь собрать хоть какие-то крохи ресурсов. Впереди ждала неизвестность и одиночество. Без мародерства Сэту было просто не выжить!

Тогда-то он и встретил его: наставника.

Поживиться добром в погоревший дом в ту пору пришёл ушлый и крайне меркантильный волшебник Авакин — наибрюзгливейший старикашка, немощный и с ужасным гонором, однако, не отличавшийся трусостью или малодушием: лишь излишней осторожностью и крайней осмотрительностью. Казалось бы, этих двух свела вместе судьба, и им суждено было начать грызню из-за добычи на пепелище. В ходе драки Авакин конечно же с лёгкостью победил “зеленокожего крысёныша”, однако, от его глаз не укрылось состояние крайнего истощения мальчика. Тот предложил ему еды, и поделился частью других припасов. Затем, подумав, предложил парню отправиться вместе с ним до гильдии наёмников, и поискать там кого-то из сородичей Сэта…

...Так началось их приключение путешествие длинной почти что в 8 лет. На протяжении всего этого времени, Сэт следовал вначале за своим внезапным спасителем, а затем и учителем, и чем больше двое проводили в компании друг друга, тем четче Сэт понимал какой Авакин шарлатан и скупердяй, и тем больше сам старый маг передавал своему новому ученику, видя в нём себя молодого. Годы шли. Оркский ваолшебник совершенствовал свои навыки, выучив несколько простых заговоров, и пару заклятий. А его учитель всё старел и старел, теряя силы и время. Для юноши видеть подобное было невыносимо: он любил старика как родного отца, уважал и боготворил его. Но, Авакин оставался просто человеком.

Авакин умер во сне. Тихо и мирно. Он не умер одиноким, рядом был Сэт. “Не грусти, мальчик мой… Я не умру, пока меня будет помнить хотя бы один человек… Или орк, ха-ха… Мы не умираем, пока нас помнят”, — это были его последние слова. И они же засели в голове, заставляя раз за разом вспоминать того своё прошлое. Помнит ли Сэт лица своих родителей? А соседей по деревне? А хоть кого-то из тех, кого повстречал в прошлом?.. “Нет, я так не могу. Не должны такие воспоминания просто исчезать — я должен их защитить”, — вот что решил для себя волшебник.

Он решил стать тем, кто собирает и записывает память об окружающих, их истории, их стремления, то, чем они являлись, на бумагу, и хранить эти истории для потомков. Когда Сэт принял это решение, впервые за долгие годы, ощутил в себе силу. Больше не напуганный и не потерянный, а имеющий четкую цель.

В поисках знаний о культуре орков, впрочем, он очень скоро столкнулся с теми, кого принято называть “сопротивлением”, и, из искреннего интереса, решил посмотреть, что выйдет из их маленькой авантюры. Так, он и был “призван”.
Навыки
Авакин`Сэт
Волшебник 5 ур. (Ограждение), Орк (каст), Мудрец
Опыт: 6500/14000
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: накидка
СИЛ: 7 (-2) [+2 за Окр]
ЛОВ: 14 (+2) [=нет=]
ВЫН: 14 (+2) [=нет=]
ИНТ: 18 (+4 [+1 за Орк, +1 за 4 ур.]
МУД: 12 (+1) [+1 за 4 ур.]
ХАР: 13 (+1) [=нет=]
----------------------------------
Возраст: 26 лет.
Божество: =нет=
Бонус мастерства: +3
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см
Вес: 61 кг
----------------------------------
Спасброски: Интеллект и Мудрость
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=.
===
Тёмное зрение (раса): 60 футов
Агрессивный (раса): В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
Мощное телосложение (раса): Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.
Угрожающий вид (раса): Вы владеете навыком Запугивание.
----------------------------------
Класс Брони: 13 = 10 (без брони) + 2 ЛОВ + 1 Плащ + бесконечность (если начинает кастовать заклинания ограждения)
Костей Здоровья: 1d6
Очки Здоровья: 32 = 4 + 2 ВЫН
Инициатива: +2
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(CИЛ) Атлетика: -2
===
(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +7 (+3 БМ)
(ИНТ) История: +7 (+3 БМ)
(ИНТ) Анализ: +7 (+3 БМ)
(ИНТ) Природа: +4
(ИНТ) Религия: +7 (+3 БМ)
===
(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: +1
===
(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +4 (+3 БМ)
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +1
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, орочий, эльфийский, гоблинский
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: =нет=
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
== Магическое Восстановление (класс): Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
== Использование Заклинаний (класс): На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. Каждый уровень вы получаете +2 заклинания. Если вы находите заклинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая. Таблица «Волшебник» показывает, какое количе ство ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
== Мастер Ограждения (арх): Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
== Магическая Защита (арх): Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых.
----------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. — 4/4 ячейки; 2 ур. — 3/3 ячейки; 3 ур. — 2/2 ячейки.
Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные.
=== Заговоры (4):
♦ Формирование воды (кантрип)
♦ Волшебная рука (кантрип)
♦ Звон по мёртвым (кантрип)
♦ Фокус (кантрип)
=== Заклинания 1 ур. (12):
♦ Поглощение стихий (○) [КУП]
♦ Щит (●) [КУП]
♦ Волшебная стрела (●)
♦ Псевдожизнь (●)
♦ Поиск фамильяра (Ритуал)
♦ Усыпление (●)
♦ Очарование личности (●)
♦ Цветной шарик (○)
♦ Понимание языков (Ритуал)
♦ Сигнал тревоги (Ритуал) [КУП]
♦ Доспехи мага (●) [КУП]
♦ Падение пёрышком (○)
=== Заклинания 2 ур. (4):
♦ Туманный шаг (●)
♦ Уменьшение/увеличение (○)
♦ Видеть невидимое (○)
♦ Паутина (●)
=== Заклинания 3 ур. (3):
♦ Огненый шар (●)
♦ Контрзаклинание (○)
♦ Рассеивание магии (○) [КУП]
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
НА СЕБЕ:
♦ Сумка хранения. Free / 15 фнт.
♦ Книга заклинаний мага + Износостойкая книга заклинаний. 69з. / 3 фнт.
♦ Кинжал – +5 атаки, 1d4 урона, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное. Free (предыстория) / 1 фнт.
♦ Писчее перо. Free (предыстория) / =нет=.
♦ Чернила (бутылочка 30 грамм). Free (предыстория) / =нет=.
♦ Одежда, обычная. Free (предыстория) / 3 фнт.
♦ Плащ защиты. 243з. / =нет=.
♦ Набор приключенца. 10з. / 15 фнт.
♦Мешочек с компонентами. Free (класс) / 2 фнт.

КУПЛЕНЫЕ/ИЗУЧЕНЫЕ ЗАКЛЯТИЯ:
♦ Щит. 74з. / 25з.
♦ Поглощение стихий. 84з. / 25з.
♦ Сигнал тревоги. 77з. / 25з.
♦ Доспехи мага. 79з. / 25з.
♦ Рассеять магию. (взято за деньги Ауры Тёмной) 326з. / 50з.

ПРОДАНО ПЕРСОНАЖЕМ:
♦ Боевой посох – за 1з.
♦ Набор ученого – за 20з.

Остаток золота: 0з.
Бюджет: 750з. + 31з. стартового золота + free uncommon.

Аура Темная

В игре

Автор:   roloroma
Раса:   Орк
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Аура похожа скорее на полуорка, чем на орка, но её выдает форма зрачков и слишком зеленая кожа. Впрочем, это не мешает ей удивлять всех тем, что ставку она сделала не на грубую силу, а на прозорливость и грациозность. Навскидку ей лет 16, но правильно подобранная одежда и макияж делают её взрослее года на два. В отличие от большинства орков, на ней не видно шрамов, татуировок или пирсинга.

Выдавая себя за Итру, Аура предстает резвой и слегка неуклюжей бардессой с новенькой лютней с позолотой, берущей своё при дворе талантом и упорстовом. Итра любит пёстрые одежды, украшения и обладает неким боевым шармом, способным сплотить множество людей.

Аура же любит кинжалы и тишину. Грациозно скользя от коридора к коридору в темном вечернем платье, она практически бесшумна. Обычно стража закрывает на это глаза, ведь узнать ответ на вопрос "Какому одинокому будет сегодня играть Итра на белоснежной флейте" может быть не очень безопасно, да и разные слухи ходят, кому она там играет и на чем.
Характер
Если попросить Ауру описать Итру, выйдет что она добрая, бойкая, простоватая горожанка-патриотка с широкими от имеющихся возможностей глазами, умеющая ладить с людьми и выбившаяся в люди за счёт красоты, таланта, упорства, неразборчивости в партнерах, изюминки и некоторой загадки.

Аура... Из неё пытались выбить эмоции и душу, чтобы она стала пустой оболочкой и могла играть любую роль. Получилось лишь наполовину. Аура безжалостна, когда дело касается личной безопасности. Убить? Легко. Пытать? Почему нет? Знали бы вы, как часто её просят это сделать... Подставить кого-то левого? Она предпочтет подставить кого-то жалкого и мелочного, но тут раз на раз не приходится.

Девушка искренне добра к тем, кого сочтет "невинным". Дети, простые работники, слуги... Те, кто не имеют отношения к власти ей не важны и её внутренний хищник на них не смотрит. Она даже помогает таким скрыться после косяков при дворе или ложных (или не очень) обвинений, немного дергая за ниточки.

И она чертовски падка на интриги. Распустить слухи, найти компромат на чиновника, свести кого-то с кем-то... Аура - это паук. Юный, с тонкой паутиной и укусом от которого большой зверь лишь почешется, но паук. И ей нравится это. У неё есть влияние, она любит им пользоваться, она умеет им пользоваться. И она не остановится, пока её паутина не раскинется на всю Империю или что там от неё останется.
История
Аура не помнила своих родителей. Она вообще ничего не помнила. Оно и к лучшему, кому нужно помнить детство, которое оканчивается в подземельях гильдии убийц? Аура с удовольствием бы забыла всё, но эти навыки заменили часть ее души. Возможно буквально. Шесть лет... Какими уродами нужно быть, чтобы делать такое с детьми?! Ей до сих пор снились пустые глаза тех, кто закончил тренировки, но так и не заслужил "право на себя". Что они делали с ними было загадкой, но в них не оставалось ничего. Щелчок пальцев, одно слово и они превращались во что угодно, хоть в короля, хоть в раба. Это было жутко и от этого не было спасения... Ни капли света.

Впрочем, это было в далеком прошлом. Что бы там не произошло, гильдия потеряла свой авторитет и защиту сверху. А без этого всех их ждала виселица или костер, кому как повезет. Странно, что во время чистки детей пощадили, у кого-то чесалась совесть, наверное. А может эго... Нужно будет найти этого человека или эльфа или кто это там и поблагодарить.

Ее приютила семья хороших орков-слуг, живущих при дворе. Работа относительно высокооплачиваемая, да и дочку есть куда пристроить. Они назвали ее Итра Смелая. Итра была веселым и непослушным ребенком, постоянно лезла черт знает куда, балакала на лютне... Ну, родители хотели видеть ее именно такой. А Аура умела быть тем, кого хотели видеть другие. Конечно, уже в десять лет Аура превратила других детей слуг в своих "шпиончиков", постоянно распуская через них слухи, узнавая от них свежие новости и так далее. И ее родители отметили этот... страшный талант. В некотором роде к своему сожалению.

Ситуация становилась все хуже. Племенных орков вновь начали притеснять, слухи про оружие начали идти из всех щелей, Империя меняла отношение к низшему классу и огромные деньги утекали не в экономику, а черт знает куда. Пообщавшись с Аурой, повстанцы решили, что она - отличный кандидат для задания. Ну, так решила она сама, пропустив мимо ушей бесполезную чепуху про богов. Она знала одного орочего бога не понаслышке, ей не понравилось. Впрочем, она готова предложить помочь тем, кто пытается сделать что-то хорошее. Ну, или по крайне мере пытается спустить с небес под два фута земли тех уродов, чьи грязные секреты она знает. Дело пахнет геноцидом и Аура хочет контролировать, что произойдет в итоге и не получится ли так, что другая Империя заменит эту... Время покажет.
Навыки
Аура Темная
Бард Коллегии Шепотов 5 ур. / Орк / Хаотично-​Нейтральный / Шарлатан
-​---------------------------------
Возраст: 17 лет
Божество: Шаргаас
Языки: общий, орочий, эльфийский.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 166 см.
Вес: 68 кг.

Класс Брони: 16 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ + 1 Плащ Защиты
Очки Здоровья: 38 = 8+5+5+5+5 + 2*5 ВЫН
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 14 (+2) [12 + 2 раса]
ЛОВ 16 (+3) [15 + 1 раса]
ВЫН 14 (+2) [14]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 15 (+2) [15]
ХАР 18 (+4) [16 + 2 повыш.характеристик]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +7
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+2 СИЛ +3/2 БМ)

○ Акробатика: +4 (+3 ЛОВ +3/2 БМ)
● Ловкость рук: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ)
● Скрытность: +9 (+3 ЛОВ +3*2 БМ)

○ Магия/Аркана: +2 (+1 ИНТ +3/2 БМ)
○ История: +2 (+1 ИНТ +3/2 БМ)
○ Анализ: +2 (+1 ИНТ +3/2 БМ)
○ Природа: +2 (+1 ИНТ +3/2 БМ)
○ Религия: +2 (+1 ИНТ +3/2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+2 МУД +3/2 БМ)
● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +3 (+2 МУД +3/2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+2 МУД +3/2 БМ)
○ Выживание: +3 (+2 МУД +3/2 БМ)

● Обман: +10 (+4 ХАР + 3*2 БМ)
● Запугивание: +7 (+4 ХАР + 3 БМ)
● Выступление: +7 (+4 ХАР + 3 БМ)
○ Убеждение: +5 (+4 ХАР + 3/2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, кнуты, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Флейта, Арфа, Лютня, Набор для фальсификации, Набор для грима
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кулак +2 дробящего урона
- Рапира 1д8+3 колющего урона (Фехтовальное)
- Кинжал 1д4+3 колющего урона (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)

Дальние атаки:
- Ручной Арбалет 1д6+3 колющего урона (Боеприпас (дис. 30/120), легкое, перезарядка)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Орк
● Увеличение характеристик: +2 Силы и +1 любая на выбор (Ловкость)
● Языки: общий, орочий
● Тёмное зрение:
– На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Агрессивный:
– В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
● Угрожающий вид:
– Вы владеете навыком Запугивание.
● Мощное телосложение:
– Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.


=====


Классовые умения и особенности: Бард [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Легкие
– Оружие: Простое оружие, кнуты (замена длинных мечей), короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
– Инструменты: Три музыкальных инструмента на выбор (Арфа, Флейта, Лютня)
● Спасброски: Ловкость, Харизма
● Навыки: Три любых на выбор (Скрытность, Обман, Выступление)
-------
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (Все известные подготовлены)
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (Музыкальные инструменты)

● Вдохновение барда
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится d8 на 5 уровне, d10 на 10 уровне и d12 на 15 уровне.

● Мастер на все руки
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.

● Песнь отдыха
Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1d8 на 9 уровне, 1d10 на 13 уровне и 1d12 на 17 уровне.

● Компетентность
На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.

● Повышение Характеристик (5 уровень): +2 Харизмы

-------
Особенности Коллегии Шепотов:
● Психические клинки
При вступлении в Коллегию Шёпотов на 3 уровне вы получаете возможность сделать свою атаку оружием магически токсичной для разума существа. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одно Вдохновение Барда и нанести цели дополнительные 2d6 психического урона. Вы можете использовать эту способность один раз за раунд в свой ход.
Психический урон увеличивается, когда вы получаете определенный уровень в этом классе, увеличиваясь до 3d6 на 5 уровне, 5d6 на 10 уровне и 8d6 на 15 уровне.

● Слова ужаса
На 3 уровне вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова коварной магией, которая вызывает ужас. Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в течение по крайней мере 1 минуты, то можете попытаться посеять семя паранойи в его разуме.
В конце беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинания или будет напугана вами или другим существом по вашему выбору. Цель напугана на 1 час таким образом, пока не будет атакована или не получит урон, или пока она не заметит, что её союзники атакованы или получили урон. Если цель преуспевает в спасброске, то она не осознаёт, что вы пытались ее испугать.
Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.

=====

Особенности предыстории: Шарлатан
● Навыки: Ловкость Рук, Убеждение
● Владение:
– Инструменты: Набор для грима, Инструменты для фальсификации
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм
● Умение: Поддельная личность (Итра Смелая)
Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я постоянно манипулирую всем вокруг и не испытываю угрызений совести из-за этого.»
– Идеал: Независимость. « У меня свободолюбивая натура – никто не смеет указывать мне, что делать. (Хаотичный)»
– Привязанность: «Я вижу в простых людях то хорошее, что было выжжено из меня еще в детстве. Это странное чувство потери заставляет меня помогать им.»
– Слабость: «Я не могу удержаться, чтобы не в путать в свою паутину интриг еще кого-то. Особенно если он влиятелен и силен.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 4/3/2

Известные заговоры: Сообщение, Злая Насмешка, Малая Иллюзия

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Диссонирующий Шепот
- Очарование личности
- Маскировка
- Усыпление
● 2 уровень
- Невидимость
-* Тишина
- Дребезги
● 3 уровень
- Гипнотический узор
Инвентарь
ХП: 38/38 + 0
АС: 16
Ячейки: 4/4 : 3/3 : 2/2 (длинный отдых)
Вдохновение Барда (1д8): 3/4 (короткий отдых)
Психические Клинки: 3д6
Слова Ужаса: 1/1 (короткий отдых)
Боеприпасы: Болты-20
=========================================

Оружие:
- Рапира (25 зм, 2 фн)
- Кинжал (2 зм, 1 фн)
- Ручной Арбалет (75 зм, 3 фн) - Куплено
- Лютня (Фокусировка магии барда, 35 зм, 2 фн)
- Флейта (Фокусировка магии барда, 2 зм, 1 фн) - Куплено

Доспехи:
- Клепаные доспехи (45 зм, 13 фн) - Куплено

Одежда:
- Кольцо защиты разума (Бесплатно, Необычный маг.предмет, настройка)
- Отличная одежда (15 зм, 6 фн)
- Плащ Защиты (277 зм, Необычный маг.предмет, настройка)
- Контейнер для болтов (1 зм, 1 фн) - Куплено
– Арбалетные Болты х20 (1 зм, 1.5 фн) - Куплено

Рюкзак, карманы, сумки:
- Набор для грима (25 зм, 3 фн)
- Постельные принадлежности (1 зм, 7 фн)
- Бурдюк с отличным вином (2 см, 5 фн)

Личные вещи:
- Набор для фальсификации (15 зм, 5 фн)
- Ложная бумага об окончании обучения в гильдии бардов
- Костюм для выступления х2 (10 зм, 8 фн)
- Свеча х5 (5 мм)
- Дневной рацион х5 (25 см, 10 фн)
- Свиток заклинания Рассеивание Магии (326 зм, Необычный свиток) - Отдан Сэту

Продано:
- Кожаные доспехи за 5 зм
- Набор для Грима за 12 зм и 5 см

Кошель: 55 зм, 5 см, 0 мм

Вес: 68.5 фн

Отра Дымная Охотница

В игре

Автор:   Bully
Раса:   Орк
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Высокая как для человека 192см, Отра скорее жилистая, чем массивная. У нее нет бугрящихся мускулов, но есть гибкость, стойкость, скорость и мастерство.
Кожа ее имеет коричневый оттенок, что говорит или о примеси эльфийской или человеческой крови в роду или о том, что ее предки родом из пустынного племени. По телу есть несколько совсем незначительных и маленьких рубцов, полученных не в бою, а в лазании где лазать не стоит.
Девушка, не смотря на свою худобу, имеет весьма приятные формы, с тонкой талией, округлыми бедрами и высокой грудью, что с трудом поместится а человеческую ладонь.
Волосы цвета древесной коры, зачесаны назад и длины достигают нижнего края лопаток. Слишком большие заострённые, мочки украшены серьгами из клыков зверей. Лицо, почти всегда раскрашено ритуальными узорами, краской белого цвета. Глаза большие, черные.

Одежда:
Характер
Отра отличается не самым лучшим характером. Несколько агрессивна, часто сыплет оскорблениями и вообще груба в общении и немногословна.
Ненавидит людей, но до конца не знает почему, скорее просто так надо. И дварфов ненавидит, хотя за свою жизнь видела лишь одного и издалека. Эльфов тоже не любит, потому что у них слишком большие уши и Отру в детстве дразнили эльфоухой. Не любит скопления народа, четыре-шесть человек это предел, который она готова терпеть.
Любит охоту, путешествия. Любит различные ритуальные танцы и обряды, проводимые шаманами и друидами. Нравится орочья музыка.
История
Отра Дымная Охотница была второй дочерью и третьим ребенком. Еще в их семье есть старшая сестра Нашка, старший брат Бруз, младшие братья Могр и Брок и две младшие сестрёнки Гадра и Крукка.
Воспитанием Отры, в основном занималась ее мать Гида, но времени на это особо не было, так как переодически была на сносях младшими братьями и сестрами, да нужно было заниматься их воспитанием и хозяйством. Отец же, Крэг-Хэк очень тяжело работал на шахте, а внимание больше уделял сыновьям.
Когда Отра пережила свой восьмой год, ее отправили в соседний лес, в обучение к хранительнице леса. До 16 лет, Отра училась стрельбе из лука, метанию копья, читать следы, изучала растения и животных. В итоге, свое прозвище Дымная Охотница, она получила, когда напала на лагерь браконьеров и устроила пожар, ненароком чуть не спалив лес.
До 19 лет, Отра жила в лесу, охотясь и охраняя лес от покушения людей, лишь изредка, раз в пару месяцев, навещая родных. Все изменилось, когда Хранительница сказала что на Отру возлагается важная миссия, тогда девушка отправилась в путь.
Навыки
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, значение другой характеристики на ваш выбор увеличивается на 1.
Возраст. Орки достигают зрелости к 14 годам, и живут до 70 лет.
Мировоззрение. Любое на выбор.
Размер. Орки обычно больше 6 футов в высоту и весят от 230 до 280 фунтов. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках.

● Атлетика: +5 (+2 Сил +3 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 Лов)
○ Ловкость рук: +3 (+3 Лов)
● Скрытность: +6 (+3 Лов +3 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 Инт)
○ История: -1 (-1 Инт)
○ Анализ: -1 (-1 Инт)
● Природа: +2 (-1 Инт +3 БМ)
○ Религия: -1 (-1 Инт)

○ Уход за животными: +3 (+3 Муд)
○ Проницательность: +3 (+3 Муд)
○ Медицина: +3 (+3 Муд)
● Внимательность: +6 (+3 Муд +3 БМ)
● Выживание: +6 (+3 Муд +3 БМ)

○ Обман: -1 (-1 Хар)
● Запугивание: +2 (-1 Хар + 3 БМ)
○ Выступление: -1 (-1 Хар)
○ Убеждение: -1 (-1 Хар)

ХИТЫ
Кость Хитов: 1d10 за каждый уровень следопыта

Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1d10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Сила, Ловкость

Навыки: Выберите три навыка из следующих: Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными

ИЗБРАННЫЙ ВРАГ (люди и эльфы)
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.

Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).

Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.

Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.

Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.


ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ (леса)
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.

Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:

Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.

БОЕВОЙ СТИЛЬ
На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

СТРЕЛЬБА
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту в этом разделе: заклинания следопыта.

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.


БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости.

ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1d8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.

Заклинания следопыта (4/2):
Град шипов (Hail of thorns)
Уровень: 1
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Следопыт
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
В следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 фт. от неё, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1d10, или половину этого урона при успехе.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого (до максимума 6d10).

Дружба с животными (Animal friendship)
Уровень: 1
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, кусочек пищи
Длительность: 24 часа
Классы: Бард, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного зверя за каждый уровень ячейки выше первого.

Животные чувства (Beast sense)
Уровень: 2
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: Касание
Компоненты: С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: Варвар, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание активно, вы можете действием посмотреть глазами этого зверя и услышать то, что слышит он. Эффект продолжается, пока вы не переключитесь действием обратно на свои чувства. Воспринимая чувствами зверя, вы пользуетесь преимуществами всех его особых чувств, хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим.

Бесследное передвижение (Pass without trace)
Уровень: 2
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: Монах, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 фт. (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.

Предыстория Чужеземка.
Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.

Владение навыками: Атлетика, Выживание

Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента (барабаны)

Языки: Один на ваш выбор (дварфский)

Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм

УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

Черта характера:
Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.

Идеал.
Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации.

Привязанность.
Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.

Слабость.
Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ
Инвентарь
Два коротких меча 5зм каждый
Лук и колчан Элоны с 20 стрелами
Набор путешественника
Дымящийся доспех (проклепанная кожа) 118зм
Вечнодымящаяся бутылка 281зм
Опрокидывающий боеприпас 79зм
Нет ни одного персонажа мастера.