[D&D 5]Путь приключений | Партия


Перцифаль Дюлахан де`Хастур

В игре

Автор:   AlbertAlexander
Раса:   Тифлинг: Наследник Диспатера
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:17 [+3]
Внешность

Рост: 1,62 метра (1,66 с рогами)
Вес: 58 кг.
Характер
От своего демонического предка Перси унаследовал любознательность, а от человеческого - легкомысленность, и причудливое чувство юмора. От него же любовь к театральному исскуству, и хаотичный нрав.
История
Навыки
Хиты: 10/10 (8 +Вын)
КД: 14 = 11 + ЛОВ (кожаная броня)

Спасброски: Харизма (+5), Ловкость (+4)
Навыки: Акробатика (+4), Выступление (+5), Внимательность (+2), Убеждение (+5), Обман (+5)

Языки: Общий, Инфернальный
Инструменты: Набор для грима, Дудочка, Марионетки

Оружие: Простое, Рапиры, Короткие Мечи, Длинные Мечи, Ручные Арбалеты
Доспехи: Легкие

Рассовые Особенности:
Тифлинг (Наследник Диспатера)
+1 ЛОВ, +2 ХАР

Тёмное зрение.
Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Адское сопротивление.
Вы получаете сопротивление к урону огнём.

Наследие Диса.
Вы знаете заклинание Тауматургия (thaumaturgy).

При достижении 3 уровня вы можете один раз в день сотворить заклинание Маскировка (disguise self).

При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день сотворить заклинание Обнаружение Мыслей (detect thoughts).

«Один раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете сотворить это заклинание ещё раз посредством данного умения.

Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые Особенности:
Вдохновение Барда
1-ый уровень, умение класса Бард
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать.

Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.

Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.

Использование Заклинаний
1-ый уровень, умение класса Бард
Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации.

Заговоры
Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры».

Ячейки заклинаний
Таблица показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинаний барда вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потрченные ячейки в конце продолжительного отдыха.

Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней
Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных барду.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.

Базовая характеристика заклинаний
При накладывании заклинаний бардa использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей.

Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.

Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 13 (8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы)
Модификатор броска атаки = +5 (бонус мастерства + модификатор Харизмы)

Исполнение ритуалов
Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.

Мастер на все руки
2-ой уровень, умение Барда
Начиная со 2-го уровня, вы можете добавлять половину своего бонуса мастерства, округленную в меньшую сторону, к любой проверке способности, которую вы делаете, которая еще не включает ваш бонус мастерства.

Песня Отдыха
2-ой уровень, умение Барда
Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать успокаивающую музыку или речь, чтобы оживить ваших раненых союзников во время короткого отдыха. Если вы или любые дружественные существа, которые слышат ваше выступление, потратите одну или несколько Костей Хитов чтобы восстановить очки жизни в конце короткого отдыха, каждое из этих существ восстанавливает дополнительные 1d6 очков жизни.

Умение Предыстории: По многочисленным просьбам
Вам нравится выступать на публике. Вы знаете, как их развлечь, очаровать и даже воодушевить. Ваша поэзия может трогать сердца слушателей, пробуждать в них горе или радость, смех или гнев.
Ваша музыка ободряет их или заставляет скорбеть. Ваши танцы захватывают, а шутки всегда смешны. Чем бы вы ни занимались, ваша жизнь тесно связана с искусством.


Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.

Заклинания:
Ячейки:1ур. - 3
Заговоры:
- Тауматургия
- Злая Насмешка
- Фокусы
Первый Уровень:
- Лечащее Слово
- Маскировка
- Сон
- Героизм
- Понимание Языков (Р)
Инвентарь
Рапира, Набор Артиста, Кожаный Доспех, Кинжал, Марионетка (Чертик), Дудочка, Костюм, 15 ЗМ, 342 "рублии", худи, шапка

Джером

В игре
Автор:   Главрыба
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Рослый мужчина с растрепанной гривой огненно-рыжих волос, которая плавно переходит в длинную и густую бородищу. Сравнительно молод, но выглядит значительно старше своих лет. Носит монокль на левом глазу. Одет в роскошную и вычурную, но местами дырявую мантию.
Характер
Характер живой, деятельный и взбалмошный. Может с жаром зарыться в какое-нибудь новое дело на несколько недель, а потом так же легко забросить все на последующие десять лет. Патологически любопытен. В целом вполне дружелюбен, хотя может быть очень напористым. Любит сыпать академическими терминами, но почти всегда по делу.
История
Джером - великовозрастный отпрыск магической династий Динкельзуберов, все члены которой уже много поколений практикуют ту или иную форму тайной магии и с переменным успехом пытаются обратить ее на пользу обществу. Являясь личностями мягко говоря эксцентричными, родители Джерома не особо заботились об его воспитании, оставив это дело на слуг, фамильяров и магических конструкторов, но зато и контроля никакого не вели, позволяя свободно играться с древними фолиантами и алхимическими реагентами. Произносить заговоры он выучился тогда же, когда начал говорить, а первую книгу заклинаний завел лет в шесть. Правда ему не хватало упорства и усидчивости чтобы добиться серьезных успехов в какой-либо области, но зато хватаясь за разные темы он приобрел весьма широкий кругозор во всем что касалось магии да и мира в целом. Со временем отчий дом со всеми его чудесами Джерому наскучил и он начал совершать вылазки в большой мир - посетить экзотические страны, завалиться с отрядом приключенцев в древнее подземелье или просто надраться в соседнем трактире, периодически возвращаясь чтобы пополнить запасы наличности. Благо, проблем с деньгами семья не испытывала, а родители, если и замечали его отсутствие, нисколько не возражали, позволяя сыну свободно занимался поисками себя (или праздношататься по миру, смотря кого спросить). Стоит ли говорить, что заслышав об открывшемся неподалеку портале в иные миры Джером оперативно собрал ноги в руки и отправился исследовать эту загадку природы.
Навыки
Джером Динкельзубер
Маг 1 ур / человек (вариант) / хаотично-добрый/ мудрец
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: нет
Языки: Общий, Драконий, Эльфийский, Сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 58 кг.

Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 14 = 6 + 4 + 2*2 ВЫН
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков + 1 от расы]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 16 (+3) [7 очков +1 от расы +1 от черты]
МУД 12 (+2) [4 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +5 , МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Религия: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
● Выступление: +2 (+0 ХАР + 2 БМ)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, короткие мечи
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (вариант)
● Увеличение характеристик: +1 интеллект и +1 ловкость
● Языки: Общий, Драконий
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Внимательность).
● Черта: Отмеченный феями


Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: Проницательность, Убеждение
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Книга заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
- Ритуальная магия

Магическое восстановление
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше
ПЕСНЬ КЛИНКА
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать тайную эльфийскую магию, называемую Песнью Клинка, при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь Клинка наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью. Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий). Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества:
Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
Ваша скорость увеличивается на 10 фт.
Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики).
Вы получаете бонус ко всем спасброскам Телосложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
Вы можете использовать эту черту лишь дважды между длинными отдыхами.

Особенности предыстории: Мудрец
● Навыки: История, Религия
● Владение:
– Языки: Эльфийский, Сильван
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель
● УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ


● Персонализация:
– Черта характера: Я использую многосложные слова, создающие впечатление образованности.
Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так.
– Идеал: Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. (Хаотичный)
– Привязанность: Когда-нибудь я вернусь домой и докажу, что я лучший из всех.
– Слабость: Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Малая иллюзия, Формование воды, Морозный луч

Известные заклинания: Усыпление, Щит, Очарование личности, Волшебная стрела, Поиск Фамильяра, Понимание Языков, + Сглаз, Туманный шаг
Инвентарь
кинжал
магическая фокусировка, жезл
набор путешественника
Книга заклинаний
бутылочка чернил
писчее перо
небольшой нож
комплект обычной одежды
поясной кошель

Феул Птицеед

В игре

Автор:   DSmith
Раса:   Арахнотавр (лесной эльф)
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Рост: до 188 см, в зависимости от позы
Вес: 97 кг
Цвет волос: каштановый, с рыжими прядями
Цвет глаз: чёрный
Цвет кожи: светлый, с большими чёрными пятнами на руках
Торс Феула принадлежит высокому и худому лесному эльфу с округлыми и вытянутыми чертами лица. Под бровями умещается две пары глаз, а на подбородке - не самая характерная для эльфов щетина, к счастью, растущая очень медленно.
Ниже пояса тело подобно гигантской версии паука-птицееда. Оно покрыто чёрным и оранжевым ворсом и составляет в длину немного больше метра.
Характер
Птицеед практически ничего не помнит о своей жизни до обращения, и он не уверен даже, насколько должен быть обеспокоен этим. Он знает, что часть его личности досталась от членистоногого хищника, и не может быть уверен, какие мысли настоящие, а какие - паучьи. Большую часть времени ему удавалось отвлекаться на насущные проблемы жизни в дикой природе, но с недавней встречей с другими смертными память начала приносить вопросы, которые сложно игнорировать - и это его беспокоит.
История
Тогда он пришёл в себя связанным, в зарешёченном ящике в комнате без окон. Это не было первым воспоминанием, но все более ранние были затуманены и искажены, похожи на сон, или, скорее, кошмар. Эльф - по крайней мере, он помнил, что являлся эльфом - чувствовал себя крайне измождённым. Тело с трудом повиновалось ему, но каким-то образом он смог переместился из лежачего положения в центре коробки в кое-как опирающееся на её решётку. Стены давили, хотя клетка была просторной.
Распахнулась дверь в комнату, на мгновение пропустив солнечный свет, вошли несколько других эльфов и окружили клетку. Выглядели они растерянными, но опасными и готовыми к неожиданностям. Сквозь решётку ему под руку просунули какой-то кусок еды, то ли хлеб, то ли мясо; он сжал это, но был слишком напуган, чтобы есть. Один из вошедших помахал рукой, привлекая внимание, и, помедлив, заговорил - пленник понял это, потому что понимал слова этого языка. Память всячески противодействовала ему, но всё же ему удалось выудить оттуда то, что казалось важным. С трудом завязался диалог между командиром стражи и его узником, всё более и более изумляющий и сбивающий с толку обе стороны.
Беспамятный узнал, что он не такой, как другие эльфы, по крайней мере, не полностью - в этом он смог убедиться собственными глазами, сравнив себя с тюремщиками, задняя... вернее, нижняя часть которых была такой же, как верхняя; однако торсом и головой они были похожи, особенно цветом кожи и волос, и заострёнными ушами. Беспамятный узнал, что воины леса нашли его, полубессознательного, посреди разорённой и вырезанной деревни. Ранее сообщение с ней было потеряно, а по прибытии обнаружили очевидные признаки нападения дроу (когда пленник переспросил, тюремщик пояснил про "тёмных эльфов", и в памяти возникли смутные, но враждебные образы), и особенно много символов Королевы Пауков (другой размытый образ, связанный с "дроу", но гораздо более пугающий. Он не решился переспрашивать). Ничего из недавних событий паутавр вообще не помнил, даже смутно, и не смог поведать о них тюремщику - странно, что он и сам чувствовал печаль по поводу того, что не может помочь. В конце концов разговор завершился, и эльфы ушли. Несколько раз после, с интервалами во много часов, беседы повторялись, но они мало что прояснили для обеих сторон. Например, паук вспомнил имя, которое стал считать своим - Феул, и после подтвердилось, что такой эльф действительно жил в уничтоженном селении.
Прошло много времени, в течении которого сидение в камере прерывалось скромной едой, редкими допросами и "проверками" со стороны магов и друидов. Наконец, после долгих месяцев произошёл последний разговор с капитаном лесных воителей. Подводя итоги, он объяснил: скорее всего, жрецы Тёмной Ткачихи что-то сделали с похищенным лесным эльфом, что привело к появлению нового существа, которое было тем эльфом лишь отчасти. Была ли резня результатом действий одного обращённого или целого отряда тёмных, сказать невозможно, но, судя по обилию проклятых символов, она была с ним связана - как ритуальное жертвоприношение или как ресурс для ритуала обращения. Теперь с несчастным, запутавшимся в собственном разуме, невозможно было что-то сделать, а общество, эльфийское или нет, не приняло бы его. Единственным выходом, который видел капитан, было добровольное изгнание, и Феул мог только согласиться.
Следующей ночью зарешечённая крытая повозка выехала к окраине эльфийских владений с дикими землями, и за час до рассвета на месте из неё выпустили монстроподобную смесь гигантского паука и эльфа со снаряжением, достаточным, чтобы выжить в глуши. Уползая, он в последний раз оглянулся, но не смог вспомнить, что полагается делать, прощаясь.
Птицеед скитался много лет. Будучи вынужденным практически открывать мир заново, Феул учился цепляться умом за каждый клочок информации. Иногда он натыкался на других разумных скитальцев, и тогда либо прятался, либо обворовывал, либо нападал или защищался, и всегда скрупулёзно наблюдал. Но больше он охотился на диких зверей, открывая забытые навыки и тренируя новые. Однажды дороги через леса, горы и моря привели его к развалинам гигантского каменного храма, и они оказались обжиты народом людей со слоновьими головами. Эта жизнь в лесу, такая же, как у лесных эльфов и почти такая же, как его собственная, заинтересовала Феула, а увидев, что кто-то из них практикует природную магию, он захотел... чего, попросить помощи, совета? Он сам не был уверен, но ломиться с ходу в любом случае было рискованно, и арахнид выжидал. Через несколько дней пряток птицеед разобрался, что храм - это некая святыня, что её сторожат. Он решил посмотреть, что она такое, но, когда он приблизился, последовало затмение...
Навыки
Феул Птицеед
Плут 2 ур. / арахнотавр (лесной эльф) / законно-​нейтральный / чужеземец
-​---------------------------------
Опыт: 350/900
Возраст: ~250 лет
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний (Большой для таскания)
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 6фт 2дйм (188 см)
Вес: 214фнт (97 кг)

Класс Брони: 13=11кожа+2ЛОВ
Очки Здоровья: 17=8+5*1УР+2*2ВЫН
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Тёмное зрение 60 футов, пассивная Внимательность 14, пассивный Анализ 15.
-​---------------------------------
СИЛ 12=10+2раса (+1) [2 очка]
ЛОВ 15 (+2) [9 очков]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 14=13+1раса (+2) [5 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +2, ХАР -1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1

● Акробатика: +4
○ Ловкость рук: +2
●● Скрытность: +6

○ Магия/Аркана: +1
○ История: +1
●● Анализ: +5
○ Природа: +1
○ Религия: +1

○ Уход за животными: +2
○ Проницательность: +2
○ Медицина: +2
● Внимательность: +4
● Выживание: +4

○ Обман: -1
● Запугивание: +1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские, отравителя, свирель
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): атака +4, урон 1к8+2 колющего
- Кинжал (Лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное): атака +4, урон 1к4+2 колющего

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас 80/320, двуручное): атака +4, урон 1к6+2 колющего
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Арахнотавр (Перекрашенный и изменённый кентавр)
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 мудрость
● Языки: общий, сильван эльфийский
Выживающий: один навык из Выживания, Ухода за животными, Природы или Медицины. Тёмное зрение, 60 футов (И бывший эльф, и нынешний полупаук, вроде логично).
● Скорость: 40 футов.
Лошадиное Паучье телосложение: вы считаетесь существом на один размер больше при определении поднимаемого и толкаемого веса.
Дополнительно любое карабкание, требующее от вас использования рук и ног, особенно тяжело. Оно тратит 4 дополнительных фута движения за каждый пройденный фут вместо 1.
Фея: ваш тип существа - не гуманоид, а фея. Чудовище: ваш тип существа - не гуманоид, а монстр.
Копыта Лапы: ваши паучьи лапы особенно массивны и тяжелы. Они являются естественным оружием, наносящим 1к4+СИЛ дробящего урона при попадании.
● Атака в броске: переместившись на 30 футов по прямой к цели и попав по ней в этом же ходу атакой оружием, вы можете бонусным действием совершить по ней одну атаку копытами лапами.

Классовые умения и особенности: Плут [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: анализ, акробатика, скрытность, запугивание
=====
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
КОМПЕТЕНТНОСТЬ (Скрытность, Анализ)
СКРЫТАЯ АТАКА (1к6)
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ (Бонусным действием можно совершать Рывок, Отход и Засаду)
=====
Особенности предыстории: Чужеземец (изменён)
● Навыки: Атлетика Внимательность (эльф же), Выживание
● Владение:
– Инструменты: свирель, инструменты отравителя.
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
-​---------------------------------
Инвентарь
Опыт: 350/900
Здоровье: 10/10
Кости хитов: 1/2к8
Стандартное снаряжение класса+предыстории:
Рапира
Короткий лук и колчан с 19 стрелами
Набор путешественника (рюкзак, одеяло, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка)
Кожаная броня
Два кинжала
Воровские инструменты
Посох
Капкан
Трофей с убитого животного (зуб кабарги)
Комплект одежды путешественника
Поясной кошель с 10 зм

Оссир

Персонаж мертв

Автор:   Zolgend
Раса:   Эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Стройный, высокий, цвет глаз светло-карий, холодный взгляд, с короткими черными волосами.
Тело покрыто старыми шрамами от удара кнутом, клеймо раба на спине.
Характер
Честный, рациональный, жестокий.
Идеал: Мощь. В жизни, как и на войне, побеждает сильнейший. (Злой)
Черта: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
Привязанность: Один благородный меня дико поколотил, и я вымещаю свой гнев на всех встреченных задирах.
Слабость: Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.
История
Беспризорник

Оссир происходит из малоизвестной коммуны лесных эльфов на границе с Империей Тэй (Фаерун). Вожди коммуны пошли на конфликт с магами, после чего поселение было разорено и уничтожено. Оставшихся в живых эльфов, среди которых был и Оссир, заключили в рабство. Своих родителей и жизнь с эльфами воин почти не помнит.
В рабстве эльф влек жалкое нищенское существование. В свободное время от батрачества на своего хозяина он сблизился с нищими и криминальными элементами общества. Его хозяин был жестоким и требовательным, что оставило на его теле и характере неизгладимые отпечатки.

В один момент Империи Тэй срочно понадобились военные рекруты и хозяин Оссира продал его в армию. В армии эльф служил долгое время, в конце концов прошел боевую подготовку. Он многому научился за годы армейских путешествий.
Однажды он получил приказ охранять загадочные магические врата в лесу. Конечно, страшновато охранять врата, ведущие то в джунгли, то в подземье, то в бордель. Но не успела настать ночь, как портал ярко вспыхнул - и Оссир очутился...
Навыки


Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Рапира
- Пистолет
[Надето]
- Кожанный доспех
- Щит

Кожанный доспех (10)
Длинный лук (2)
20 стрел и колчан (2)
Рапира (2)
Щит (6)
2 ручных топорика (4)
Комплект обычной одежды (3)
Кошелек и 10зм (0,2)
Пистолет и 6 патронов (1,5)
Маленький нож
Рюкзак, спальник, столовый набор
трутница
10 факелов
рационы на 10 дней и бурдюк
8-футовая пеньковая верёвка (59)

Вес 91,7/180



Говандша `Дважды Погребенный`

Персонаж мертв

Автор:   Тзаангор
Раса:   Локсодон
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Высокий и грузный, тем не менее, Говандша не настолько крепок или ловок, как его многочисленные родственники и знакомые Маронговых Тропиков. Сказать по правде, он настолько же ловок, как мешок с клубнями дикого лука, и бивни его скорее тростинки, нежели орудия войны его соотчичей - самих Слонов.
Одет он также неказисто - в зелёноватую накидку, а в руках держит тоже не впечатляющие блеском орудия - деревянную дубинку и щит.
Если бы не повязанное шнурком украшение на голове, в виде могучего тропического дуба, да не зелёная искринка в глазах, никто не заподозрил бы в Гавандже друида - причем не из последних.
Характер
Персонализация

– Черта характера: Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.
– Черта характера: Превыше всего я ценю совершенство.
– Направляющий аспект: Дубы представляют силу и жизнелюбие. Медитация под дубом наполняет ваши тело и разум решимостью и стойкостью.
– Идеал: Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)
– Жизнь в уединении: Я был смотрителем древних руин или реликвии.
– Привязанность: Мой Круг — самая важная вещь в моей жизни, даже когда он далеко от меня.
– Слабость: Мне нравится хранить тайны, и я ими ни с кем не делюсь.
История
Навыки
Инвентарь
ХП: 10/11 || КД 17 || статусы: -нет
Опыт: 250/300
Ячейки закл.: 1 ур. (0/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Дубинка, Искусство друидов
1ур.: Волна грома, Лечащее слово, Опутывание, Чудо-ягоды

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Дубинка
- Фокусировка друида (тисовая палочка чёрного дерева)
-

[Надето]
- Щит
- Обычная одежда

[Рюкзак]
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Бурдюк
- 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

[Расходники в сумке]
- Факел х10
- Рацион х10
----------------------------------
Деньги: зм.
Свободное время (дни):

Астар

Вне игры

Автор:   Mr Fiks
Раса:   Тифлинг
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Астар это высокий, но худой тифлинг, с идеальной осанкой и каким-то безумным взглядом. Глаза у него абсолютно чёрные, без зрачков, которые смотрят каждому прямо в душу; на голове небольшие и прямые рога, которые сложно спрятать даже под капюшоном, а длинный, длиннее, чем у бол-ва соплеменников, хвост не даёт усомниться в том, к какой расе он принадлежит. Тело его от долгой ходьбы приобрело серый цвет от въевшейся пыли и грязи. Однако на самом деле кожа его бледно-фиолетовая, так что неизвестно, что хуже. Многочисленные синяки и шрамы украшают его, а пара недостающих зубов делают его улыбку очень неприятной, если не сказать отвратительной. Одет он в грязную дорожную одежду, от которой воняет потом и кровью. А на голове, если вам удастся увидеть его без натянутого капюшона, медный обруч, возможно бывший когда-то дном от какой-нибудь кастрюли.

Характер
Характер Астара похож на медведя, которого только что разбудили и он не знает, кидаться на обидчиков или понять, в чём тут дело. Из-за постоянного контакта с хаосом, он сам не понимает, что действует нелогично, уверенный в обратном. Сам он не привык скрывать свои чувства и всегда говорит, что думает, не стремясь кому-то что-то объяснять. Голос у него хриплый и похож на шёпот, а отсутствие ряда зубов позволяют ему хорошо свистеть. Он не привык кому-то доверять и ходит по миру в одиночку. Однако, если потребуется, то может работать в команде. Он не задерживается на одном месте, но скорее из-за того, что хочет найти нечто удивительное. То, о чём толкуют голоса в его голове.
История
Астар родился в маленькой общине тифлингов, в маленьком городе на берегу Мечей. С детства он отличался от сверстников какой-то задумчивостью и привычкой говорить только правду. Никто не видел, чтобы он кричал или врал, как делали остальные дети, наивно надеясь, что этого никто не заметит. Наоборот, говорил он мало, что не мешало ему получать удары из-за своих слов. Тогда же он начал учиться драться на палках, что не раз спасало его в будущем. Его сторонились и всё свободное время он проводил, помогая отцу ловить рыбу или слушая рассказы о великих магах. Он обожал такие рассказы и мечтал научиться магии. Но увы, он был самым обычным тифлингом, и таким он должен был оставаться всю жизнь.

Всё изменилось тогда, когда его семья решила переехать в Невервинтер. Была страшная непогода и тракт размыло, из-за чего они выбрали длинную дорогу через лес. Они сами не знали, почему не решили переждать грозу в трактире, сам Астар верил, что это была судьба. По пути они остановились в развалинах какого-то храма, а наутро родители нашли мальчика с порезанными руками на какой-то плите, изображавшую процесс жертвоприношения. В последствии он сам не мог сказать, зачем он пролил на неё кровь. Однако с тех пор он начал слышать голоса. Они учили мальчика чемe-то неведомому. Магии! Он, так долго мечтавший научиться колдовать, получил все способы это сделать! Он внимательно слушал голоса, повторял за ними, говорил с ними, отчего и на новом месте у него не было друзей. Но у него не всегда выходило то, что он в действительности хотел. И чаще всего последствия были малоприятны. Так именно он был виновником ужасного пожара, который чуть его не убил и спалил дом, в подвале которого он практиковался в магии. Поняв, что долго это продолжаться не может, он решил уйти, став отшельником и путешественником. Оставив записку, он в 17 лет покинул Невервинтер и отправился бродить по Фаэруну, взяв с собой на память обгоревший медный обруч, бывший днищем кастрюли.

Он учился и узнавал людей и нелюдей вокруг. Его часто избивали, однако он и не думал молчать. Однако делал он это не для того, чтобы все узнали правду. Он это делал, потому что не хотел копить что-то в себе. Лучше распределить это знание всем вокруг. Везде это вызывало непонимание и отвращение окружающих. Так он сам не заметил, как начал путать свои мысли и мысли голосов внутри себя. Какая разница? За время странствий он понял, что всем вокруг наплевать на своё предназначение - главное, чтобы сыт был, чтобы ни в чём не нуждался, встречал он и других, которые старались жить ради великой цели, однако их методы ему не нравились. Зачем говорить о великой цели, но ничего не делать ради её достижения? Сам он никому не навязывал своё мнение, но всегда говорил твёрдо и категорично, не пытаясь действовать дипломатично. Возможно поэтому он научился орудовать оружием, хотя намного больше ему нравилось убивать магией. Стоит однако упомянуть, что не всегда он путешествовал один. Иногда, чтобы заработать хоть какие-то деньги он нанимался на опасную работу, как один, так и в команде с другими такими же "героями". Но он чувствовал, что нужно развиваться дальше. А его словно что-то сдерживало. Так, в одну из холодных ночей, укутавшись в грязный плащ, который был похож на лохмотья, ему приснился тот самый храм, где он и получил свою силу. Там открывались странные арки и он шестым чувством знал, что ему нужно туда. Астар был прав. Ему открылось откровение - эти порталы приведут его в другой мир, где он сможет лучше раскрыть свой потенциал. И именно так, Астар оказался возле ближайшего портала, который должен был изменить его судьбу.
Навыки
Астар
Чародей 1 ур. / тифлинг / хаотично-нейтральный / отшельник
----------------------------------
Возраст: 37 лет
Божество: нет
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 196 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 10 = 10 +0 ЛОВ
Очки Здоровья: 8 = 6 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 11 (+0) [3 очка]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 10 (+0) [1 очко +1 от расы]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 17 (+3) [9 очков +2 от расы]

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +0, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+20 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой посох (универсальное): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6-1 дробящего урона (1к8-1 дробящего урона, если используется двумя руками)
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к4+0 колющего урона

Дальние атаки:
- нет

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
● Увеличение характеристик: +1 интеллект и +2 харизма
● Языки: Общий, Инфернальный
● Черта: нет

Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём.
Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые умения и особенности: чародей [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Проницательность, Убеждение
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (символ)

ПОТОК ХАОСА
Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения.

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: Медицина, Религия
● Владение:
– Инструменты: набор травника
– Языки: Небесный
● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм
● УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти
реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.

Это откровение о порталах в иной мир, где можно найти нечто удивительное.

● Персонализация:
– Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания.»
– Идеал: Свободомыслие. Изыскания и любопытство — столпы прогресса. (Хаотичный) »
– Привязанность: «Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. »
– Слабость: «Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Леденящее прикосновение, Волшебная рука, Огненный снаряд, Фокусы

Известные заклинания: Щит, Поспешное отступление
● 1 уровень
- Щит
- Поспешное отступление
Инвентарь
Боевой посох
Набор путешественника: Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
2 кинжала
Магическая фокусировка в виде старого медного обруча на голове.

Совелий

В игре

Автор:   Vaarsuvius
Раса:   Филин
Класс:   Фамильяр
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:3 [-4]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:6 [-2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:7 [-2]
Внешность
Характер
История
Навыки
Крохотный, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 11
Хиты: 1 (1d4 - 1)
Скорость: 5 фт., Летая 60 фт.

Навыки: Скрытность +3, Внимательность +3
Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 13

СПОСОБНОСТИ
Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.

Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или зрение.

ДЕЙСТВИЯ
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1
Инвентарь