Действия

- Ходы игроков:
   Видосы (9)
   Микротвиттер (60)
   Рецензии (12)
   Заметки (9)
   Чужое (1)
- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (133)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17804)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41691)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14690)
- Неролевые игры (11855)

Мастерская Кравенского | Обсуждение игры

1234567
Интересные наблюдения. Доброшу еще один момент "на подумать", про подготовку.
1. Удобная система - система, которая не напрягает, обеспечивает нужный набор возможностей, и позволяет сфокусироваться на вождении, а не на расчетах.
Кому-то нравится каждый раз менять систему, кто-то постоянно модифицирует базовый вариант, кто-то играет по одной и той же и не заморачивается. На мой взгляд, крайне важно найти такую опцию, которая не будет напрягать мастера. Например, ты пилишь систему один раз, обкатываешь ее в нескольких модулях (возможно, частично автоматизируешь, хотя бы на уровне эксельки с расчетами), и дальше она работает, не требуя от тебя больших затрат. Резолвлишь на автомате или близко к этому. Это в большой степени снимает риск того, что мастер загрустит обсчитывать ходы, потому что, это долго\сложно\нужно вникать\требует концентрации.
2. Подготовка прочих вещей, на которых ты в игре концентрироваться не хочешь. Например, ты хочешь описывать жесткую зарубу, а описания местности не хочешь. Но они нужны. Напиши эти описания местности до игры, хотя бы в общем виде. В игре ты их немного развернешь и это не так выбьет тебя из боевого настроя, как написание с нуля. Плюс, несколько ускорит общий темп игры.

А если отработать ещё и дополнительные геймплеи, добавляя элементы пошагово, по одному (сегодня мы просто боёвку отыгрываем, а завтра ещё и на тачках гоняем, но пока не социалим) то, со временем, можно выстроить полноценную кампанию, избежав, при этом, многих косяков попыток сделать всё и сразу. И, что немаловажно, это будет гораздо веселей, чем просто бахать одним за другим модули, намертво встающие в самом начале.Однозначно будет веселей.
Понятно, что это пример. Но возможно, тут стоит тестить наборы из опций геймплев (как ты их называешь), с выделением одного или нескольких пунктов по важности\времени. В духе, боевка - 45%, гонки - 45%, социалка - 10%.
Автор: Seth [offline] , 01.05.2020 20:25 21

Но возможно, тут стоит тестить наборы из опций геймплевЭту мысль не понял. Развернёшь?
Автор: Kravensky [offline] (DungeonMaster), 01.05.2020 20:37 22

У тебя описан пример, в котором идет пошаговый тест чистых гемплеев. Сегодня мы просто боевку отыгрываем, завтра боевку + на тачках гоняем. Я так понял, что речь идет о шагах в одной игре, или даже о разных играх, в которых ты наращиваешь количество геймплеев (будем их так называть). Это рабочий метод, но довольно затратный по времени.

Я говорю про вариант, в котором ты сразу тестишь 2-3 набора, прикидывая сколько ты хочешь времени уделить на каждый. Вот у тебя есть система под боевку, вот у тебя есть система под гонки, вот у тебя есть игроки под социалку. Ты начинаешь модуль с гонки-преследования (тестишь гонки), по определенному моменту гонки приводят к драке (тестишь боевку), после окончания драки будет само собой некоторая социалка, и дальше ты либо завершаешь тест, либо проводишь еще одну итерацию, например для того, чтобы уделить чему-то больше времени. Гонка будет более длительной, или драка затяжной, или драка будет серией драк.
Автор: Seth [offline] , 01.05.2020 22:21 23

Теперь понял. Подумаю об этом.
Автор: Kravensky [offline] (DungeonMaster), 01.05.2020 22:26 24

При условии, конечно, что вы не хотите у себя заявки в стиле "иду на B12 через C6 и стреляю в D22". Которые, на мой взгляд, хоть и уменьшают недопонимание (довольно сложно их трактовать двояко), но отвлекают и ломают достоверность (в реальной жизни я не думаю координатами).Проще научиться думать координатами в реальной жизни, чем отказываться от сетки. К тому же, координаты всегда писались ООС текстом, будь то под спойлером или в поле комментария, и никому не мешали, в отличие от неудобных и мутных формулировок вида "прохожу 12 метров в сторону ближайшего стражника", когда не понятно, кто вообще где стоит и какого стражника имеет в виду. Стоит помнить, что далеко не все способны давать качественные и внятные описания происходящего и опять же не все обладают пространственным воображением. Поэтому каждый раз как в группе будет оказываться хотя бы один игрок с кашей в голове, вся боевка будет превращаться уже для всех в такую же кашу. Координаты призваны защитить именно от этого.

Ах да. В сравнении с координатами, применение линейки к онлайн-картам – это кошмарный геморрой и пустая трата времени из-за того, что размер пикселя на экранах у всех разный и подгонять масштаб каждый раз замаешься. Исключением может быть Ролл20, где такие измерения настраиваются шаблонами, но речь, я так понимаю, идет не про него.
Автор: Nocturnal [offline] , 03.05.2020 13:49 | Отредактировано 03.05.2020 в 13:55 25

прохожу 12 метров в сторону ближайшего стражникаЯ больше про заявки вида "иду направо вдоль стенки, выглядываю из-за ближайшего угла. Вижу сектоида — стреляю". Которые вполне могут мастером переводиться в термины системы, не загружая игроков расчётами.

размер пикселя на экранах у всех разный и подгонять масштаб каждый раз замаешьсяНа форумах игрокам (по крайней мере, мне) крайне редко нужна точность каждого шага (разве только в играх с ловушками/минами, да и то — проверку внимательности никто не отменял). Достаточно указать вектор движения и/или желаемую точку остановки (текстом описать или стрелочкой в пэйнте нарисовать). А дальше мастер уже посчитает, с применением каких-то автоматизаций или без них.

И да, я говорю именно о форумных играх, где карты прилеплены картинкой и/или ссылкой к посту. На виртуальных столах я не играл (как и на реальных), скорее всего там удобнее пользоваться сеткой, ибо софт под то заточен.
Автор: Kravensky [offline] (DungeonMaster), 03.05.2020 14:18 | Отредактировано 03.05.2020 в 14:19 26

Пропорциональное построение карты пытается опираться ровно на ту же идею - информация оценивается предельно точно, без ошибок.
Для каких-то тактических игр, или игр где важна нечеловеческая точность, ведущихся по точнейшим и потому нереалистичным системам координатная сетка или иной точный метод определения расстояния нужны.
Для игр, где мы концентрируемся на отыгрыше и ощущениях от боевки, а не от координатной сетки - не нужны.
Игрок с кашей в голове ошибается что в игре с сеткой, что без сетки. Вопрос лишь в частоте таких ошибок. И в том, что нам важнее: поделить мир на равные квадраты с равными промежутками времени, или получить ощущение от жизненной ситуации.

В целом, лично мне не нравятся игры с сеткой и заявками в духе "иду на B12 через C6 и стреляю в D22" в первую очередь потому, что это напрочь выбивает из погружения. Люди так не думают, и действовать с такой точностью большую часть времени не могут физически. "Я прохожу ровно 5 метров, потом поворачиваюсь ровно на 90 градусов, потом стреляю в противника, который находится от меня на расстоянии ровно 35 метров".
Причем все это человек проворачивает не на какой-то тактической площадке, строго определенных размеров, размеченной от и до, а на любой, даже самой сложной местности.
Подобные заявки делают игру дробной, механистической, с абсолютно предсказуемыми результатами. Какое максимальное расстояние я могу пройти за 5 секунд? Ровно 20 метров. Какое максимальное расстояние я могу пробежать за 3 минуты? Ровно 11 километров. Какое максимальное количество урона я могу нанести за один удар? Ровно дХ + модификаторы. Сколько ударов максимально я могу сделать за один ход? Ровно Х ударов.

Подобное точное знание накладывает отпечаток на игру, лимитируя действия игрока, в том числе и ошибочные. Здесь в принципе невозможна ситуация "думал, что успею, а не успел" или "думал, что до врага 35 метров, а на деле 41 метр 67 сантиметров". Нет ошибок ни по расстоянию, ни по времени преодоления этого расстояния. Нет ошибок по определению урона. Все это само собой влияет на отыгрышную часть, потому что игрок действует в рамках системы. В отдельных случаях, это приводит к совершенно анекдотическим ситуациям, вроде игр по ДнД, где здоровенный воин получает возможность ударить врага в спину ножом или кинжалом, но не делает этого. Просто потому, что заранее знает, что ему не хватит урона, чтобы убить. Это яркий пример того, как ограничения системы влияют на отыгрыш.

А вот насчет сравнения координат и применения линейки согласиться можно в том плане, что координатная сетка одинакова для игрока и мастера, и очевидна для всех сразу. Тогда как с линейкой нужны какие-то дополнительные манипуляции, повышающие риск ошибки.
Автор: Seth [offline] , 03.05.2020 14:39 | Отредактировано 03.05.2020 в 14:50 27

Ну, если ты говоришь про инструментарий для мастера, который будет все считать, а игроки будут лишь подавать заявки общего характера, то сгодится любой удобный мастеру метод.
Автор: Seth [offline] , 03.05.2020 14:56 28

Это все имхо, и в целом надо понимать, что я довольно хадкорный игрок. Кому-то выводы из этой статьи могут зайти целиком и полностью, но мне нет, о чем и пишу.
Но и тут есть нюанс: смерть из-за ошибки — одно. Смерть из-за глупой неудачи — другое. Представим ситуацию: персонаж пережил апокалипсис, жив, здоров, приходит на ферму и лезет на чердак амбара в поисках ништяков. rd100 по Ловкости, критический провал, лестница оказывается трухлявой, наш герой падает и ломает шею.
И другая ситуация: персонаж приходит на ферму, мастер описывает лестницу как не вызывающую доверия, старую, посеревшую и почерневшую местами. Игрок всё равно лезет, лестница ломается, проверка d100 по Ловкости, критический провал. Итог тот же.
Вроде бы всё тоже самое, но нюансы. В первом случае всё определил случай, мастер подстроил игровую реальность под результат куба. Во втором же игрок мог избежать неприятности аж несколькими способами. Он мог не лезть по лестнице из-за предупреждающего описания. Он мог дать заявку на внимательный осмотр лестницы и понять, что вес персонажа она не выдержит.
Это два идентичных случая - в обоих игрок перекладывает ответственность на мастера. В обоих случаях игрок не осматривает лестницу. Это ошибка, что там, что там. Тут нет глупой неудачи. Тут есть нежелание думать и работать с окружением.
Второй случай хуже тем, что мастер дал достаточно подробное описание, а игрок все равно не смог справиться с этой задачей. Это грустно. Не хочу действовать и нести ответственность за свои поступки. Хочу перемещаться от одной мастерской подсказки к другой. А мастер просто титан - дает предупреждающее описание! Предупреждающее.
По этой же логике, встретив в таверне незнакомого человека, который предлагает персонажу работу, мастер должен выдать описание коварной ухмылки, подлого прищура глаз, издевательских ответов и не вызывающих доверия предложений. Тогда, игрок возможно задумается, а не хотят ли его кинуть? А не с коварным ли негодяем он имеет дело? Это худшее, что можно придумать в игре. Стабильно определять характер человека через его внешность. Если же игрока кинет некто с описанием "немногословный мужчина, со скупой мимикой", то это просто глупая неудача. Ведь на лбу у него не было написано "не заслуживающий доверия, подозрительный работодатель". Кто бы мог подумать, что желательно собрать информацию о новом работодателе, и не наступать на трухлявую лестницу.

Не хочешь умирать от глупых неудач - работай над тем, чтобы свести их к минимуму. Как этого достичь? Позаботиться о своей безопасности самому. Осмотреть лестницу, попробовать ее на прочность перед тем как лезть. Не дожидаясь костылей от мастера. О, друг, тут у нас трухлявая лестница, не хочешь ее осмотреть, вдруг сломается? Это игра в поддавки. Есть базовое описание лестницы, считаешь, что его достаточно - лезь. Считаешь, что стоит осмотреть лестницу повнимательней - смотри. Считаешь, что осмотром не обойдешься? Попинай ее, попробуй подняться на пару ступеней и надавить на них посильней. Помоги себе сам. Не дожидаясь, пока мастер все сделает за тебя. И тогда, ты с удивлением можешь обнаружить, что не нужно кидать д100 на Ловкость, или д100 на сохранность лестницы. Почему? Потому что, ты хорошо проверил лестницу, подпер ее ножки, и лезешь без спешки, тщательно выбирая куда поставить ногу. Да, в каких-то ситуациях будут броски на чистую удачу, не всех бед можно избежать, но таких ситуаций будет немного.

Вернёмся к сути. Вот вопрос, который стоит задать мастеру этого модуля: подходит ли риск умереть от случайной лестницы симулятору выживания? Может лучше найти более интересную возможность убить персонажа? Подождать других выживших, или враждебных существ, или саму жизнь (жажду/голод/холод/инфекцию)? Или, если уж хочется наказать героя за низкий результат броска/необдуманное действие, смягчить последствия, дать персонажу пожить с ними?Вопрос который стоит задать мастеру модуля, а также его игрокам - во что вы хотите играть? В поддавки, где мастер водит вас за ручку, заботливо показывая проблемные места, или в игру, в которой вы решаете, что и как делать, и ваши решения приводят вас к успеху или неудаче.
Важно понимать, что как только речь идет об интересной возможности убить персонажа, о том, чтобы подождать и убить его красиво, игра сразу теряет всю остроту. Ценность решений падает ниже плинтуса. Персонаж сам решил лезть по лестнице, сам забил болт на ее осмотр, сам полез, сам навернулся и разбился. Но, почему-то возникает вопрос, а не убить ли его как-то поинтересней? И вот уже наш герой умирает не из-за последствий своих решений, навернувшись с лестницы, а как-то интересно. Интересная смерть, несомненно будет более красивой, чем просто свалиться с лестницы и разбиться. Но это фальшивые красоты. Более того, они еще и вредные.
Ведь после такой не самой приятной смерти, игрок потенциально мог задуматься о том, как бы ему избегать таких вот бросков, чтобы не полагаться на свою удачу. И о том, как бы ему понизить риски хотя бы там, где есть простые и понятные методы для этого. Возможно в другой игре, в другой раз игрок задумается, и будет действовать иначе. А когда мастер все косяки сводит к героическим и интересным смертям, то очень сомнительно, что игрок будет действовать иначе. И так сойдет, чего тут думать, вон как красиво и интересно помер, прям герой.

Иногда и самые серьезные люди гибнут из-за своих ошибок, или невезения. В том числе гибнут глупо, и ни разу не героически. Такова жизнь. Фридрих I Барбаросса был императором Священной Римской империи. Современниками описывается как человек физически крепкий, решительный, расчетливый, воинственный. Серьезный государственный деятель и полководец. Человек, который не брезговал и не трусил лично участвовать в серьезных зарубах. Воевал много и довольно успешно, решал серьезные задачи. Бодался с папой, с сильными герцогствами, ходил в крестовый поход. Во время которого, и утонул при переправе через реку. Многочисленные приближенные и рыцари не успели помочь своему господину. Вот так, только что половине мира угрозу представлял, был серьезнейший человек, а вот уже водички нахлебался, и совершенно не героически отъехал.

На этапе же экшена, когда ходячие только-только подымаются из могил, а лихие караванщики бороздят просторы пустоши на браминах, убивать из-за каждой мелочи — только портить модуль. Как ни странно (мне понадобилось много времени, чтобы понять), это отнюдь не добавляет "реализма". Всего лишь отвлекает от основного процесса, портит игру и оставляет игроков недовольными.Имхо, не надо убивать за мелочи или за крупночи. Надо резолвить то, что делает игрок. Если игрок пришел играть в поддавки, с гарантированной героической смертью, то конечно смерть как результат его собственных ошибочных действий оставит его недовольным. Как так-то? Я должен был умереть в бою, покрошив полчища врагов. Или в поединке. Но в любом случае красиво и героично. Я не могу, например, полезть на скалу, чтобы обойти врага и расстрелять его в спину, сорваться и умереть.
Вся ценность решений игрока именно в том, что игрок решает разные задачи сам. И несет всю полноту ответственности за них тоже сам. И как только из решений игрока искусственно убирают часть последствий его решений, и ответственности за них, это сразу делает все остальное менее ценным. Зачем следить за ранениями? Мастер последит и спасет. Зачем думать, перед тем как делать? Мастер предложит несколько вариантов на выбор, выберем один из них.
Игрок получает то, на что он наработал. Не надо его убивать глупо или героически, не надо ему подыгрывать или играть против него. Надо просто резолвить то, что игрок делает.
И тогда, его решения имеют максимальную ценность. Тогда, например, в постапокалиптическом мире, полном самых разнообразных опасностей, мелких и крупных, очевидных и неочевидных, игрок смог придумать и реализовать важные для него дела. Мог отравиться хреновой водой - придумал фильтр и не отравился, мог оказаться в опасной ситуации из-за осечки - следил за патронами и оружием, и осечки не случилось, мог упасть с машины - пользовался ремнем и не упал. Через все эти беды пробился, дожил до момента, когда пошла совсем какая-то адская жара, и там все сделал качественно. Кого нужно застрелил, от кого нужно убежал. Что в итоге? Борьба, преодоление, никаких роялей в кустах и гарантированных героических смертей. Ты сначала наработай на героическую смерть, сумей так умереть, чтобы это была героическая смерть. Вот это будет дело. А когда тебе эту смерть мастер подарил, это совсем не то.
. Подаваясь в модуль, в информации к которому указана высокая смертность, игрок, чаще всего, готов к гибели персонажа. Более того: не так уж мало игроков, предпочтитают красиво умереть менее красивой жизни. Отсюда вывод: убивая, убивай красиво. Ярко, сочно, смакуя детали, описывая подробности. В идеале, пусть он уйдёт достойно, не добавляй без веской причины мучений, не унижай без обязательной нужды. Достойная смерть персонажа даёт игроку (по крайней мере мне) удовлетворение и оставляет приятные воспоминания о модуле. "Я умер, сдерживая наступление персов, пронзённый двенадцатью копьями" против "я умер, сдерживая наступление персов, ибо неудачно наступил на камень, подвернул ногу, упал и разбил голову"На мой взгляд, это очень плохой подход. Как гласит китайская народная мудрость "если на зло отвечать добром, то чем отвечать на добро?".
С чего бы персонаж, который подвернул ногу и разбил голову, из-за действий игрока, и\или из-за своей неудачливости, должен умереть столь же героически, как и тот, кто ногу не подворачивал и голову не разбивал? Что это за чудесные подарки? Один сделал хорошо и правильно, и\или ему повезло - вот он умрет достойно, в бою, сдерживая наступление персов. А второй, который сделал плохо и неправильно, и\или ему не повезло - вот он умрет подвернув ногу и разбив при падении голову. Игрок получает то, что сумел сделать, ни больше, ни меньше. Сумел красочно сдохнуть - получи, распишись. Сумел сдохнуть глупо - получи, распишись.

Пример из практики: "Сумерки богов" Аккарина. Окей, в первом бою мой перс даже броню противника не пробил, устал и сдулся. Но во втором мы с Вомбатом в первом раунде друг друга насмерть уработали и он победил только потому, что был мощнее. Диджитал описала это как смерть с одного удара — мой варвар даже попасть по оппоненту не успел. Ну ок, так бывает. Но впечатление это оставило резко негативное. Я бы описал это ближе к системному результату — схваткой, в которой каждый сильно изрубил друг друга, но лишь один остался на ногах. Казалось бы, результат один и тот же: ссылка. Но ощущения совершенно иные.На что наработал, то и должен получить. Если персонажи друг друга рубили, один сдох, а другой еле на ногах стоит, так огреб в процессе, то мастер и резолвит так. Если же они сошлись, и один второго с первого удара уложил, а тот и дернуться не успел, то мастер так и резолвит. При таком подходе, у нас есть обидные смерти, глупые смерти, обычные смерти, необычные смерти, героические смерти, быстрые и безболезненные смерти, медленные и мучительные смерти, и вообще любые смерти, которые сумел исполнить персонаж игрока. А не одни только героические смерти, где герои всегда сначала свирепо дерутся, а потом один побеждает другого "из последних сил". Но оба все равно молодцы, бились достойно и круто.
Автор: Seth [offline] , 05.05.2020 05:32 | Отредактировано 05.05.2020 в 08:51 29

например, в постапокалиптическом мире, полном самых разнообразных опасностей, мелких и крупных, очевидных и неочевидныхЭто я называю "симулятором выживания".

Если игрок пришел играть в поддавки, с гарантированной героической смертьюВот вопрос "как не скатить игру в поддавки?" я не затронул, а жаль. Надо о нём подумать.

Опять же, некоторые поступки бывают настолько идиотскими, что просят соответствующего резолва.

Если персонажи друг друга рубили, один сдох, а другой еле на ногах стоит, так огреб в процессеНу, у нас так и было, но резолв был несоответствующий (моё мнение). Это и задело.

На что наработал, то и должен получитьСогласен.
Автор: Kravensky [offline] (DungeonMaster), 05.05.2020 10:42 30

Вопрос который стоит задать мастеру модуля, а также его игрокам - во что вы хотите играть?Да. Хотите ли вы играть в эпические баталии, тактические перестрелки или симуляторы всего и вся с элементами того, другого и ещё чего-нибудь?
Автор: Kravensky [offline] (DungeonMaster), 05.05.2020 10:53 31

Вот вопрос "как не скатить игру в поддавки?" я не затронул, а жаль. Надо о нём подумать.

Опять же, некоторые поступки бывают настолько идиотскими, что просят соответствующего резолва.
Мастер нейтрален. Он не пишет предостерегающих огненных посланий. Он описывает то, что персонажи смогли получить в ощущениях. Увидеть, услышать, почуять и т.д. Уточняет какие-то моменты по инициативе игрока (а не по своей, в виде предостережений). Потом игрок принимает решение, и совершает или не совершает какие-то действия. И нет никакой разницы в резовле героического поступка, умного поступка, глупого поступка, идиотического поступка. Что сделал - то и получил. Как человек, мастер может поражаться уму игрока, его хитрости, или напротив, безалаберности. Но резолв он делает как мастер, и чем нейтральней этот резолв, тем лучше. Мастер не резолвит идиотские поступки одним образом, а гениальные другим. Тем самым в игре сохраняются все возможные виды поступков, а не узкая прослойка обязательно героических и интересных.
Кроме того, есть еще один немаловажный момент в нейтральности резолва. Такой резолв не вскрывает реального положения дел, не подыгрывает кому-то.

Ну, у нас так и было, но резолв был несоответствующий (моё мнение). Это и задело.Если нет понятия инициативы или она одинаковая, и оба персонажа успевают друг друга ударить, то и резолвить нужно как есть.
Если все так, как ты описываешь, то драку, где два противника серьезно рубились и навтыкали друг другу, нельзя резолвить, как один убил другого с одного удара. Потому что, это искажает итоги и лишает людей разных приятных, и неприятных последствий.
Что на самом деле? Проигравший - рубил, нанес урон, но получил больше урона и умер в бою. Победитель - рубил, получил урон, но превозмог и победил.
Что в резолве? Погибший - подскочил, получил, умер не успев ничего сделать. Победитель - ударил, победил.
Это искажение плохо не только для погибшего. Победитель победил в рубке, пережил удар, пережил ранение. А это зарезолвили не как тяжелую рубку, а как убийство с одного удара. Ты пережил удар секирой и сам зарубил противника? Выжил после такого? Да фигня, не было такого вообще, ты его зарубил с одного удара, он тебя даже не поцарапал.
Более того, это искажение создает эффект домино, ухудшая ощущения от игры в целом.
В соседней ветке, в другом бою, победитель реально зарубил с одного удара, а сам остался без царапинки. Уникальное достижение. Есть о чем поговорить. Но вот тут приехал резолв, в котором рубку и взаимный урон описали также. И все. Теперь у нас два человека с таким исходом боя. А сколько их будет к концу турнира при таких рзолвах?
Или, в другой ветке тоже был размен, тоже один пережил и победил, а второй умер. Но в этой ветке бой зарезолвили точно. И тут снова повод для недовольства. Почему их бой описали как зарубу, обмен ударами, и волевую победу одного, а наш бой - ударил и убил с одного удара, хотя у нас было ровно тоже самое?
Автор: Seth [offline] , 05.05.2020 17:35 | Отредактировано 05.05.2020 в 17:58 32

Мастер нейтрален. Он не пишет предостерегающих огненных посланий. Он описывает то, что персонажи смогли получить в ощущениях.Ну, дык. Я это и предлагаю. Описать, как выглядит лестница без интерпретации. Под "предупреждением" подразумеваю возможность игрока заметить странности в описании и предпринять какие-то действия из-за них. Или не предпринять. А не прямым текстом "лестница выглядит опасно, возможно она не выдержит, проверяешь?".
Автор: Kravensky [offline] (DungeonMaster), 05.05.2020 20:58 33

Крав, ты только что снова открыл блог?
Автор: Tayaro [offline] , 17.10.2020 22:16 34

Да.
Автор: Kravensky [offline] (DungeonMaster), 18.10.2020 08:12 35

Мысль с созданием игровой партии неписей странная, а вот создание и проработа 10+ вписанных и формирующих сюжет НПС – хорошая тема, я тоже именно к такой модели пришел
Автор: Akkarin [M] [offline] , 18.10.2020 11:27 36

Итак, мысль, не дающая мне покоя последние пару-тройку недель (и из-за нехватки времени лишь слегка опробованная): что если начинать работу над модулем не с продумывания сюжета/создания карт/написания кусков нарратива/оформления информации/етс, а с создания тестовой, но при том вполне играбельной и игровой партии. Или просто придумывания (и оцифровки, при наличии системы) десятка-другого персонажей, которые вполне могут, но вовсе не обязаны, быть игровыми.

Не, серьёзно. На первый взгляд это звучит как призыв дрочить перед сексом, но, если подумать, это решает кучу проблем. А именно:
1. Конкретика вдохновляет. Оглядываясь на десятки моих погибших модулей, я понимаю простое: они изначально рождались нежизнеспособными и с единственной целью: придать конкретную форму абстрактной идее и заодно получить представление о том, кто и кем захочет в это играть. Что, в свою очередь, стимулировало фантазию: мне нравится придумывать сюжеты для конкретных персонажей, встраивать их линии в глобальную. Но делать это на ходу сложно, особенно в больших партиях. Наличие готовых наработок помогает.
Здесь скорее вопрос в том, как ты придаешь форму абстрактной идее. В этом процессе есть довольно много подходов, плюс никто не мешает комбинировать или использовать что-то свое. Можно и партию придумать, если есть такое желание. Я какие-то ключевые вещи прогоняю на разных составах персонажей низкой детализации. Единственное, что надо понимать - это тоже требует время. Впрочем, самые важный вопросы здесь другие.
А точно ли тебе хочется водить, а не играть этой придуманной партией?
И не получится ли так, что создавая такую партию ты вбухаешь в нее тонну времени, и перегоришь уже на этом этапе?

3. Плэйтест. Некоторое время назад совет Сета (дословно не помню, по смыслу: сыграть модуль с самим собой, перед тем как запускать в него игроков) показался мне диким. И чертовски скучным (смотри пункт 2: игра болванчиками вгоняет в тоску, водить "ЛМП" - лишать модуль интерактивности). Но если создать партию игровых персонажей и прокатить сюжет с ними (и ими), всё становится гораздо интереснее. Ты можешь оценить игру не с точки зрения мастера ("мои игроки будут действовать так, потому что это выгодно, я уверен"), а с точки зрения отыгрыша конкретных персонажей ("но меркантильность не в характере этого паладина, потому предложение подзаработать он проигнорирует. Нужно добавить религиозный квест... or damsel in distress!"). Конечно, такая оценка будет далёкой от совершенства, игроки не будут соответствовать ожиданиям... но даже приближение позволит добавить модулю больше глубины (многослойности историй, по крайней мере. За богатство смыслов я не ручаюсь).Это и есть не самый веселый пункт. Потому что, его суть не в том, чтобы развлечь мастера, а в том, чтобы проверить готовность модуля. Чтобы не было грубых косяков, когда в голове у мастера "Игроки без шума и пыли отцепили вагон с солдатами и уехали в туман с украденным золотом", а на практике мастер кроме этой фразы ничего о ситуации сказать и не может. И при первой же попытке прогнать это не в формате утверждение "отцепят и уедут", а в формате "Четыре человека вышли из своего купе, и направились отцеплять вагон. Кто и\или что им может помешать, кто и\или что им может помочь?" мастер понимает, что здесь масса белых пятен и он сам слабо представляет, что вокруг, каким образом персонажи отцепят вагон, кто может услышать или увидеть это действие, что им для этого нужно, есть ли там охрана или случайно проходящие, и т.д. и т.п.

Это техническое мероприятие. Один из шагов подготовки. И в нем вполне могут отработать болванки у которых будут ярко представлены сильные и слабые стороны, основные принципы.
Как вариант, если тебе прям критично, чтобы не болванка, ты можешь взять персонажей своих предполагаемых игроков из их других игр на схожую тематика. Желательно из таких игр, в которых ты с ними плотно играл и представляешь, как персонаж себя повел бы в подобной ситуации.

Ты можешь оценить игру не с точки зрения мастера ("мои игроки будут действовать так, потому что это выгодно, я уверен"), а с точки зрения отыгрыша конкретных персонажей ("но меркантильность не в характере этого паладина, потому предложение подзаработать он проигнорирует. Нужно добавить религиозный квест... or damsel in distress!"). Конечно, такая оценка будет далёкой от совершенства, игроки не будут соответствовать ожиданиям... но даже приближение позволит добавить модулю больше глубины (многослойности историй, по крайней мере. За богатство смыслов я не ручаюсь).У мастера серьезные проблемы, если все его понимание держится только на уверенности, что все будет так и не иначе, без малейших обоснований этой уверенности. Мастер изначально должен понимать и учитывать, что паладин может действовать не из меркантильных соображений. Что вора могут заинтересовать материальные ценности, даже в ущерб партии. Что действия, которые медик трактует как эксперимент и продвижение науки, для местных жителей будет осквернением тела умершего.
Само собой, если речь идет о чем-то серьезном, а не о фановом забеге, в котором сеттинг не важен практически целиком и полностью, равно как и мотивы персонажа.

Одна из задач мастера - обеспечить возможности персонажам (чем эти персонажи смогут воспользоваться это отдельный, грустный вопрос). И большая часть этой задачи решается при подготовке. Когда мастер смотрит базовые вещи, которыми смогу заняться персонажи в игре. Хотя бы примитивно, в количественном выражении. Драк, побоищ, боев - 100500. Переговоров, разговоров, уговоров - 1. Скрытных действий - 2. Лечения, профилактики - 2. Сложных задач по сбору и анализу информации - 0. Планирования, подготовки - 1. Уже на этом этапе мастера может посетить мысль, что его модуль это одномерное "бей-беги", а не запланированное им разнообразное приключение. Тот же самый принцип работает и в отношение моральных ценностей, религиозных пристрастий, тяжелых выборов и прочего. Оно изначально должно пониматься мастером, быть в модуле и выражаться количественно, а не на уровне "ну, что-то там есть такое, наверное". Это один из базовых подходов.
Грубо говоря, если у тебя в игре есть маг, воин и вор, то по хорошему должны быть и ситуации, где они смогут проявить свои сильные стороны. Дальше ты можешь усложнять ситуацию, набрасывая качества на условные классы "законопослушный маг, презирающий закон вор, равнодушный воин". Прописывание таких моментов создаст опорные точки, при прохождении которых персонажи проявят себя, отреагируют на поведение других, и начнут генерить свою историю в этом мире, отношение к себе, и отношения внутри группы, если она есть.

Попутно на этом этапе ты можешь вписать что-то из квент персонажей в свои сюжеты. В явной и скрытой форме. Если они есть, эти квенты.

Равноправные/союзные неписи. Это было моей ахиллесовой пятой: как ввести внезапно других персонажей, которые сами по себе не обязательно являются частью сюжета, но при этом придают игре реалистичной массовости. Пример: другие выжившие в зомбиапокалипсисе, партия конкурентов в генерик фэнтези, желающие присоединиться к партии игроков наёмники там же. Придумать их не проблема, а вот отыгрывать так, чтобы, с одной стороны, они не становились "любимыми мастерскими неписями", перетягивающими одеяло инициативы на себя, и, с другой, не были картонными болванчиками, всегда ждущими действий от игроков, сложно. Но, если модуль изначально создавался с учётом "желаний" и "планов" этих "побочных" персонажей, если их личные цели и мотивы встроены в сюжет пусть даже вскользь, это меняет дело. На ходу добавить такое крайне тяжело. Использовать уже готовые наработки гораздо легче. Особенно в свете следующего пункта.Все это решает прописыванием целей, мотивов, modus operandi и бросками кубов. Нет никаких "любимых мастерских НПС", если в случаях проверок решает рандом и заранее прописанный набор скиллов. А в случае поведения - заранее прописанные цели, мотив, образ действий. В целом, прописывание пачки ключевых НПС, и менее детальной пачки второстепенных НПС крайне рабочая тема.

Снова плэйтест, иначе прошлый пункт получится слишком уж большим. Даже в словеске (особенно в словеске) знать, что персонажи могут и не могут делать, крайне важно, опыт игры ими позволит углубить понимание этого и лучше объяснить его потенциальным игрокам. Самодельные же системы состоят из багов, выловить хотя бы часть до старта — бесценно. А готовым, чужим системам нужен опыт, который как раз и генерируется созданием множества персонажей и отыгрышем разных ситуаций. Гораздо веселее бугуртить из-за непонятного сложного правила наедине с собой (и, возможно, пофиксить его домашним патчем, который тут же проверить), чем пытаться разобраться в нём по ходу игры, заставляя ждать десяток игроков. (Дополнительный бонус: если вы сгенерили пятнадцать персонажей по правилам какой-то системы, велик шанс, что вы, при желании, сможете запилиться в модуль по этой системе без какого-либо дополнительного труда).Плейтесты это хорошо. Особенно, если ты представляешь цели этого плейтеста.
Опять же, какие-то очевидные вещи проще для начала посчитать.
Например, считаешь максимумы и минимумы характеристик. И зная их, задаешь сложности задачам, с которыми столкнуться персонажи. При таком подходе у тебя не будет ситуаций (если нет системы штрафов ситуационных), когда персонажи изначально не могли решить проблему просто потому, что их лучший возможный результат 20, а сложность 100500. Или наоборот, когда сложная задача ни разу не сложна, потому что, худший возможный результат партии 100500, а сложность 20.
Автор: Seth [offline] , 18.10.2020 14:06 | Отредактировано 18.10.2020 в 14:32 37

Вообще ересь какая-то. Сложность оцифровки зависит не от четкости параметров в чарнике оцифровываемого объекта, а от того, насколько ты хорошо представляешь систему и то, что тебе нужно от игры. В разных уровнях силы на фейте Мегалодон цифруется от совершенно легчайшей пары строчек (если, скажем, у нас уровень Суперменов и мы как Хэнкок этих китов кидаем в стороны) препятствия, либо как полноценный персонаж со своими стресс-трекерами и какими-то трюками.
Автор: Digital [M] [online] , 17.11.2020 17:39 | Отредактировано 17.11.2020 в 18:17 38

Идеал лично для меня: легко расширяемая (под чем и банальную генерёжку персонажа понимаю) система с большим количеством готового саважик, мб? Там конечно, взрывы и подъемы дичайшие, но с другой стороны, мегалодона делаем дикой картой и он имеет весьма солидный шанс фишками отбиться и убежать, если игрокам вдруг просто везёт на кубах.

А на второй заход (или на третий) просто везение все же начнет уважать статистику.
Автор: GreyB [offline] , 17.11.2020 17:48 39

Вы не понимаете, это просто пассивная реклама мегалодона!
Автор: Akkarin [M] [offline] , 17.11.2020 17:49 40

1234567