Мастерская Кравенского | Обсуждение игры

Видос к выходу Калаверы из банаЯ так и не понял, за что мне нос откусили ((
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 17.04.2020 19:22 1

Ты просто самый заметный из модераторов, которые не Дракон, не Фиона и не Аккарин.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 17.04.2020 19:24 2

вот она, обратная сторона известности!
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 17.04.2020 19:25 3

А что, ситуацию с Tia и Райгой где-то обсуждают на форуме?
Автор: RomanB [offline] , 17.04.2020 19:34 4

В чате обсуждали.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 17.04.2020 19:35 5

О. Сейчас посмотрю. Давно не заходил в чаь
Автор: RomanB [offline] , 17.04.2020 19:38 6

Слышь
Я знаю, за что откусил Лексу нос
За то, что он теперь готов райгу взять модером
© Калавера
Калавера — злой ;(
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 19.04.2020 10:53 7

Считай это комплиментом, он же в оппозиции)
Автор: Raiga [offline] , 19.04.2020 11:29 8

Хм. Если на то пошло утка выглядит так:🦆
А у вас лоли-курица какая то.
Автор: Neron [offline] , 26.04.2020 12:19 | Отредактировано 26.04.2020 в 12:21 9

Это несовершеннолетняя утка
Автор: Alu [offline] , 26.04.2020 12:24 10

Не курица, а цыпленок!🐔- вот это курица. А 🐣🐤🐥 - вот это цыплята.
Автор: RomanB [offline] , 26.04.2020 12:25 11

Нет, это не несовершеннолетняя утка. Это несовершеннолетняя курица.
Автор: RomanB [offline] , 26.04.2020 12:25 12

Хм. Поздравляю. Домашнее задание сделали. А теперь погуглите слово "лоли".
Автор: Neron [offline] , 26.04.2020 12:27 13

Все претензии к кендеру, он это начал.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 26.04.2020 12:30 14

Duck-emoji не отображается на некоторых платформах. Цыпа видна даже на WinXP.
Автор: HappyKender [online] , 26.04.2020 12:34 15

🐤 символизирует такую утку: Весьма похоже.
Автор: Alu [offline] , 26.04.2020 12:34 16

Alu, это тоже, да.
Автор: HappyKender [online] , 26.04.2020 12:39 17

Ура, я попал в историю!
Но вайп - это создание на форуме большого количества бессодержательных тем. А не рисование гуся... :D
Автор: RomanB [offline] , 26.04.2020 21:14 18

Грустный почему-то конец...
Автор: RomanB [offline] , 30.04.2020 20:06 19

Да, чёт депрессивненько. Вполне в стиле клиники, впрочем. Видосы классные, респект
Автор: Akkarin [M] [online] , 30.04.2020 20:39 20

Интересные наблюдения. Доброшу еще один момент "на подумать", про подготовку.
1. Удобная система - система, которая не напрягает, обеспечивает нужный набор возможностей, и позволяет сфокусироваться на вождении, а не на расчетах.
Кому-то нравится каждый раз менять систему, кто-то постоянно модифицирует базовый вариант, кто-то играет по одной и той же и не заморачивается. На мой взгляд, крайне важно найти такую опцию, которая не будет напрягать мастера. Например, ты пилишь систему один раз, обкатываешь ее в нескольких модулях (возможно, частично автоматизируешь, хотя бы на уровне эксельки с расчетами), и дальше она работает, не требуя от тебя больших затрат. Резолвлишь на автомате или близко к этому. Это в большой степени снимает риск того, что мастер загрустит обсчитывать ходы, потому что, это долго\сложно\нужно вникать\требует концентрации.
2. Подготовка прочих вещей, на которых ты в игре концентрироваться не хочешь. Например, ты хочешь описывать жесткую зарубу, а описания местности не хочешь. Но они нужны. Напиши эти описания местности до игры, хотя бы в общем виде. В игре ты их немного развернешь и это не так выбьет тебя из боевого настроя, как написание с нуля. Плюс, несколько ускорит общий темп игры.

А если отработать ещё и дополнительные геймплеи, добавляя элементы пошагово, по одному (сегодня мы просто боёвку отыгрываем, а завтра ещё и на тачках гоняем, но пока не социалим) то, со временем, можно выстроить полноценную кампанию, избежав, при этом, многих косяков попыток сделать всё и сразу. И, что немаловажно, это будет гораздо веселей, чем просто бахать одним за другим модули, намертво встающие в самом начале.Однозначно будет веселей.
Понятно, что это пример. Но возможно, тут стоит тестить наборы из опций геймплев (как ты их называешь), с выделением одного или нескольких пунктов по важности\времени. В духе, боевка - 45%, гонки - 45%, социалка - 10%.
Автор: Seth [online] , 01.05.2020 20:25 21

Но возможно, тут стоит тестить наборы из опций геймплевЭту мысль не понял. Развернёшь?
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 01.05.2020 20:37 22

У тебя описан пример, в котором идет пошаговый тест чистых гемплеев. Сегодня мы просто боевку отыгрываем, завтра боевку + на тачках гоняем. Я так понял, что речь идет о шагах в одной игре, или даже о разных играх, в которых ты наращиваешь количество геймплеев (будем их так называть). Это рабочий метод, но довольно затратный по времени.

Я говорю про вариант, в котором ты сразу тестишь 2-3 набора, прикидывая сколько ты хочешь времени уделить на каждый. Вот у тебя есть система под боевку, вот у тебя есть система под гонки, вот у тебя есть игроки под социалку. Ты начинаешь модуль с гонки-преследования (тестишь гонки), по определенному моменту гонки приводят к драке (тестишь боевку), после окончания драки будет само собой некоторая социалка, и дальше ты либо завершаешь тест, либо проводишь еще одну итерацию, например для того, чтобы уделить чему-то больше времени. Гонка будет более длительной, или драка затяжной, или драка будет серией драк.
Автор: Seth [online] , 01.05.2020 22:21 23

Теперь понял. Подумаю об этом.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 01.05.2020 22:26 24

При условии, конечно, что вы не хотите у себя заявки в стиле "иду на B12 через C6 и стреляю в D22". Которые, на мой взгляд, хоть и уменьшают недопонимание (довольно сложно их трактовать двояко), но отвлекают и ломают достоверность (в реальной жизни я не думаю координатами).Проще научиться думать координатами в реальной жизни, чем отказываться от сетки. К тому же, координаты всегда писались ООС текстом, будь то под спойлером или в поле комментария, и никому не мешали, в отличие от неудобных и мутных формулировок вида "прохожу 12 метров в сторону ближайшего стражника", когда не понятно, кто вообще где стоит и какого стражника имеет в виду. Стоит помнить, что далеко не все способны давать качественные и внятные описания происходящего и опять же не все обладают пространственным воображением. Поэтому каждый раз как в группе будет оказываться хотя бы один игрок с кашей в голове, вся боевка будет превращаться уже для всех в такую же кашу. Координаты призваны защитить именно от этого.

Ах да. В сравнении с координатами, применение линейки к онлайн-картам – это кошмарный геморрой и пустая трата времени из-за того, что размер пикселя на экранах у всех разный и подгонять масштаб каждый раз замаешься. Исключением может быть Ролл20, где такие измерения настраиваются шаблонами, но речь, я так понимаю, идет не про него.
Автор: Nocturnal [offline] , 03.05.2020 13:49 | Отредактировано 03.05.2020 в 13:55 25

прохожу 12 метров в сторону ближайшего стражникаЯ больше про заявки вида "иду направо вдоль стенки, выглядываю из-за ближайшего угла. Вижу сектоида — стреляю". Которые вполне могут мастером переводиться в термины системы, не загружая игроков расчётами.

размер пикселя на экранах у всех разный и подгонять масштаб каждый раз замаешьсяНа форумах игрокам (по крайней мере, мне) крайне редко нужна точность каждого шага (разве только в играх с ловушками/минами, да и то — проверку внимательности никто не отменял). Достаточно указать вектор движения и/или желаемую точку остановки (текстом описать или стрелочкой в пэйнте нарисовать). А дальше мастер уже посчитает, с применением каких-то автоматизаций или без них.

И да, я говорю именно о форумных играх, где карты прилеплены картинкой и/или ссылкой к посту. На виртуальных столах я не играл (как и на реальных), скорее всего там удобнее пользоваться сеткой, ибо софт под то заточен.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 03.05.2020 14:18 | Отредактировано 03.05.2020 в 14:19 26

Пропорциональное построение карты пытается опираться ровно на ту же идею - информация оценивается предельно точно, без ошибок.
Для каких-то тактических игр, или игр где важна нечеловеческая точность, ведущихся по точнейшим и потому нереалистичным системам координатная сетка или иной точный метод определения расстояния нужны.
Для игр, где мы концентрируемся на отыгрыше и ощущениях от боевки, а не от координатной сетки - не нужны.
Игрок с кашей в голове ошибается что в игре с сеткой, что без сетки. Вопрос лишь в частоте таких ошибок. И в том, что нам важнее: поделить мир на равные квадраты с равными промежутками времени, или получить ощущение от жизненной ситуации.

В целом, лично мне не нравятся игры с сеткой и заявками в духе "иду на B12 через C6 и стреляю в D22" в первую очередь потому, что это напрочь выбивает из погружения. Люди так не думают, и действовать с такой точностью большую часть времени не могут физически. "Я прохожу ровно 5 метров, потом поворачиваюсь ровно на 90 градусов, потом стреляю в противника, который находится от меня на расстоянии ровно 35 метров".
Причем все это человек проворачивает не на какой-то тактической площадке, строго определенных размеров, размеченной от и до, а на любой, даже самой сложной местности.
Подобные заявки делают игру дробной, механистической, с абсолютно предсказуемыми результатами. Какое максимальное расстояние я могу пройти за 5 секунд? Ровно 20 метров. Какое максимальное расстояние я могу пробежать за 3 минуты? Ровно 11 километров. Какое максимальное количество урона я могу нанести за один удар? Ровно дХ + модификаторы. Сколько ударов максимально я могу сделать за один ход? Ровно Х ударов.

Подобное точное знание накладывает отпечаток на игру, лимитируя действия игрока, в том числе и ошибочные. Здесь в принципе невозможна ситуация "думал, что успею, а не успел" или "думал, что до врага 35 метров, а на деле 41 метр 67 сантиметров". Нет ошибок ни по расстоянию, ни по времени преодоления этого расстояния. Нет ошибок по определению урона. Все это само собой влияет на отыгрышную часть, потому что игрок действует в рамках системы. В отдельных случаях, это приводит к совершенно анекдотическим ситуациям, вроде игр по ДнД, где здоровенный воин получает возможность ударить врага в спину ножом или кинжалом, но не делает этого. Просто потому, что заранее знает, что ему не хватит урона, чтобы убить. Это яркий пример того, как ограничения системы влияют на отыгрыш.

А вот насчет сравнения координат и применения линейки согласиться можно в том плане, что координатная сетка одинакова для игрока и мастера, и очевидна для всех сразу. Тогда как с линейкой нужны какие-то дополнительные манипуляции, повышающие риск ошибки.
Автор: Seth [online] , 03.05.2020 14:39 | Отредактировано 03.05.2020 в 14:50 27

Ну, если ты говоришь про инструментарий для мастера, который будет все считать, а игроки будут лишь подавать заявки общего характера, то сгодится любой удобный мастеру метод.
Автор: Seth [online] , 03.05.2020 14:56 28

Это все имхо, и в целом надо понимать, что я довольно хадкорный игрок. Кому-то выводы из этой статьи могут зайти целиком и полностью, но мне нет, о чем и пишу.
Но и тут есть нюанс: смерть из-за ошибки — одно. Смерть из-за глупой неудачи — другое. Представим ситуацию: персонаж пережил апокалипсис, жив, здоров, приходит на ферму и лезет на чердак амбара в поисках ништяков. rd100 по Ловкости, критический провал, лестница оказывается трухлявой, наш герой падает и ломает шею.
И другая ситуация: персонаж приходит на ферму, мастер описывает лестницу как не вызывающую доверия, старую, посеревшую и почерневшую местами. Игрок всё равно лезет, лестница ломается, проверка d100 по Ловкости, критический провал. Итог тот же.
Вроде бы всё тоже самое, но нюансы. В первом случае всё определил случай, мастер подстроил игровую реальность под результат куба. Во втором же игрок мог избежать неприятности аж несколькими способами. Он мог не лезть по лестнице из-за предупреждающего описания. Он мог дать заявку на внимательный осмотр лестницы и понять, что вес персонажа она не выдержит.
Это два идентичных случая - в обоих игрок перекладывает ответственность на мастера. В обоих случаях игрок не осматривает лестницу. Это ошибка, что там, что там. Тут нет глупой неудачи. Тут есть нежелание думать и работать с окружением.
Второй случай хуже тем, что мастер дал достаточно подробное описание, а игрок все равно не смог справиться с этой задачей. Это грустно. Не хочу действовать и нести ответственность за свои поступки. Хочу перемещаться от одной мастерской подсказки к другой. А мастер просто титан - дает предупреждающее описание! Предупреждающее.
По этой же логике, встретив в таверне незнакомого человека, который предлагает персонажу работу, мастер должен выдать описание коварной ухмылки, подлого прищура глаз, издевательских ответов и не вызывающих доверия предложений. Тогда, игрок возможно задумается, а не хотят ли его кинуть? А не с коварным ли негодяем он имеет дело? Это худшее, что можно придумать в игре. Стабильно определять характер человека через его внешность. Если же игрока кинет некто с описанием "немногословный мужчина, со скупой мимикой", то это просто глупая неудача. Ведь на лбу у него не было написано "не заслуживающий доверия, подозрительный работодатель". Кто бы мог подумать, что желательно собрать информацию о новом работодателе, и не наступать на трухлявую лестницу.

Не хочешь умирать от глупых неудач - работай над тем, чтобы свести их к минимуму. Как этого достичь? Позаботиться о своей безопасности самому. Осмотреть лестницу, попробовать ее на прочность перед тем как лезть. Не дожидаясь костылей от мастера. О, друг, тут у нас трухлявая лестница, не хочешь ее осмотреть, вдруг сломается? Это игра в поддавки. Есть базовое описание лестницы, считаешь, что его достаточно - лезь. Считаешь, что стоит осмотреть лестницу повнимательней - смотри. Считаешь, что осмотром не обойдешься? Попинай ее, попробуй подняться на пару ступеней и надавить на них посильней. Помоги себе сам. Не дожидаясь, пока мастер все сделает за тебя. И тогда, ты с удивлением можешь обнаружить, что не нужно кидать д100 на Ловкость, или д100 на сохранность лестницы. Почему? Потому что, ты хорошо проверил лестницу, подпер ее ножки, и лезешь без спешки, тщательно выбирая куда поставить ногу. Да, в каких-то ситуациях будут броски на чистую удачу, не всех бед можно избежать, но таких ситуаций будет немного.

Вернёмся к сути. Вот вопрос, который стоит задать мастеру этого модуля: подходит ли риск умереть от случайной лестницы симулятору выживания? Может лучше найти более интересную возможность убить персонажа? Подождать других выживших, или враждебных существ, или саму жизнь (жажду/голод/холод/инфекцию)? Или, если уж хочется наказать героя за низкий результат броска/необдуманное действие, смягчить последствия, дать персонажу пожить с ними?Вопрос который стоит задать мастеру модуля, а также его игрокам - во что вы хотите играть? В поддавки, где мастер водит вас за ручку, заботливо показывая проблемные места, или в игру, в которой вы решаете, что и как делать, и ваши решения приводят вас к успеху или неудаче.
Важно понимать, что как только речь идет об интересной возможности убить персонажа, о том, чтобы подождать и убить его красиво, игра сразу теряет всю остроту. Ценность решений падает ниже плинтуса. Персонаж сам решил лезть по лестнице, сам забил болт на ее осмотр, сам полез, сам навернулся и разбился. Но, почему-то возникает вопрос, а не убить ли его как-то поинтересней? И вот уже наш герой умирает не из-за последствий своих решений, навернувшись с лестницы, а как-то интересно. Интересная смерть, несомненно будет более красивой, чем просто свалиться с лестницы и разбиться. Но это фальшивые красоты. Более того, они еще и вредные.
Ведь после такой не самой приятной смерти, игрок потенциально мог задуматься о том, как бы ему избегать таких вот бросков, чтобы не полагаться на свою удачу. И о том, как бы ему понизить риски хотя бы там, где есть простые и понятные методы для этого. Возможно в другой игре, в другой раз игрок задумается, и будет действовать иначе. А когда мастер все косяки сводит к героическим и интересным смертям, то очень сомнительно, что игрок будет действовать иначе. И так сойдет, чего тут думать, вон как красиво и интересно помер, прям герой.

Иногда и самые серьезные люди гибнут из-за своих ошибок, или невезения. В том числе гибнут глупо, и ни разу не героически. Такова жизнь. Фридрих I Барбаросса был императором Священной Римской империи. Современниками описывается как человек физически крепкий, решительный, расчетливый, воинственный. Серьезный государственный деятель и полководец. Человек, который не брезговал и не трусил лично участвовать в серьезных зарубах. Воевал много и довольно успешно, решал серьезные задачи. Бодался с папой, с сильными герцогствами, ходил в крестовый поход. Во время которого, и утонул при переправе через реку. Многочисленные приближенные и рыцари не успели помочь своему господину. Вот так, только что половине мира угрозу представлял, был серьезнейший человек, а вот уже водички нахлебался, и совершенно не героически отъехал.

На этапе же экшена, когда ходячие только-только подымаются из могил, а лихие караванщики бороздят просторы пустоши на браминах, убивать из-за каждой мелочи — только портить модуль. Как ни странно (мне понадобилось много времени, чтобы понять), это отнюдь не добавляет "реализма". Всего лишь отвлекает от основного процесса, портит игру и оставляет игроков недовольными.Имхо, не надо убивать за мелочи или за крупночи. Надо резолвить то, что делает игрок. Если игрок пришел играть в поддавки, с гарантированной героической смертью, то конечно смерть как результат его собственных ошибочных действий оставит его недовольным. Как так-то? Я должен был умереть в бою, покрошив полчища врагов. Или в поединке. Но в любом случае красиво и героично. Я не могу, например, полезть на скалу, чтобы обойти врага и расстрелять его в спину, сорваться и умереть.
Вся ценность решений игрока именно в том, что игрок решает разные задачи сам. И несет всю полноту ответственности за них тоже сам. И как только из решений игрока искусственно убирают часть последствий его решений, и ответственности за них, это сразу делает все остальное менее ценным. Зачем следить за ранениями? Мастер последит и спасет. Зачем думать, перед тем как делать? Мастер предложит несколько вариантов на выбор, выберем один из них.
Игрок получает то, на что он наработал. Не надо его убивать глупо или героически, не надо ему подыгрывать или играть против него. Надо просто резолвить то, что игрок делает.
И тогда, его решения имеют максимальную ценность. Тогда, например, в постапокалиптическом мире, полном самых разнообразных опасностей, мелких и крупных, очевидных и неочевидных, игрок смог придумать и реализовать важные для него дела. Мог отравиться хреновой водой - придумал фильтр и не отравился, мог оказаться в опасной ситуации из-за осечки - следил за патронами и оружием, и осечки не случилось, мог упасть с машины - пользовался ремнем и не упал. Через все эти беды пробился, дожил до момента, когда пошла совсем какая-то адская жара, и там все сделал качественно. Кого нужно застрелил, от кого нужно убежал. Что в итоге? Борьба, преодоление, никаких роялей в кустах и гарантированных героических смертей. Ты сначала наработай на героическую смерть, сумей так умереть, чтобы это была героическая смерть. Вот это будет дело. А когда тебе эту смерть мастер подарил, это совсем не то.
. Подаваясь в модуль, в информации к которому указана высокая смертность, игрок, чаще всего, готов к гибели персонажа. Более того: не так уж мало игроков, предпочтитают красиво умереть менее красивой жизни. Отсюда вывод: убивая, убивай красиво. Ярко, сочно, смакуя детали, описывая подробности. В идеале, пусть он уйдёт достойно, не добавляй без веской причины мучений, не унижай без обязательной нужды. Достойная смерть персонажа даёт игроку (по крайней мере мне) удовлетворение и оставляет приятные воспоминания о модуле. "Я умер, сдерживая наступление персов, пронзённый двенадцатью копьями" против "я умер, сдерживая наступление персов, ибо неудачно наступил на камень, подвернул ногу, упал и разбил голову"На мой взгляд, это очень плохой подход. Как гласит китайская народная мудрость "если на зло отвечать добром, то чем отвечать на добро?".
С чего бы персонаж, который подвернул ногу и разбил голову, из-за действий игрока, и\или из-за своей неудачливости, должен умереть столь же героически, как и тот, кто ногу не подворачивал и голову не разбивал? Что это за чудесные подарки? Один сделал хорошо и правильно, и\или ему повезло - вот он умрет достойно, в бою, сдерживая наступление персов. А второй, который сделал плохо и неправильно, и\или ему не повезло - вот он умрет подвернув ногу и разбив при падении голову. Игрок получает то, что сумел сделать, ни больше, ни меньше. Сумел красочно сдохнуть - получи, распишись. Сумел сдохнуть глупо - получи, распишись.

Пример из практики: "Сумерки богов" Аккарина. Окей, в первом бою мой перс даже броню противника не пробил, устал и сдулся. Но во втором мы с Вомбатом в первом раунде друг друга насмерть уработали и он победил только потому, что был мощнее. Диджитал описала это как смерть с одного удара — мой варвар даже попасть по оппоненту не успел. Ну ок, так бывает. Но впечатление это оставило резко негативное. Я бы описал это ближе к системному результату — схваткой, в которой каждый сильно изрубил друг друга, но лишь один остался на ногах. Казалось бы, результат один и тот же: ссылка. Но ощущения совершенно иные.На что наработал, то и должен получить. Если персонажи друг друга рубили, один сдох, а другой еле на ногах стоит, так огреб в процессе, то мастер и резолвит так. Если же они сошлись, и один второго с первого удара уложил, а тот и дернуться не успел, то мастер так и резолвит. При таком подходе, у нас есть обидные смерти, глупые смерти, обычные смерти, необычные смерти, героические смерти, быстрые и безболезненные смерти, медленные и мучительные смерти, и вообще любые смерти, которые сумел исполнить персонаж игрока. А не одни только героические смерти, где герои всегда сначала свирепо дерутся, а потом один побеждает другого "из последних сил". Но оба все равно молодцы, бились достойно и круто.
Автор: Seth [online] , 05.05.2020 05:32 | Отредактировано 05.05.2020 в 08:51 29

например, в постапокалиптическом мире, полном самых разнообразных опасностей, мелких и крупных, очевидных и неочевидныхЭто я называю "симулятором выживания".

Если игрок пришел играть в поддавки, с гарантированной героической смертьюВот вопрос "как не скатить игру в поддавки?" я не затронул, а жаль. Надо о нём подумать.

Опять же, некоторые поступки бывают настолько идиотскими, что просят соответствующего резолва.

Если персонажи друг друга рубили, один сдох, а другой еле на ногах стоит, так огреб в процессеНу, у нас так и было, но резолв был несоответствующий (моё мнение). Это и задело.

На что наработал, то и должен получитьСогласен.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 05.05.2020 10:42 30

Вопрос который стоит задать мастеру модуля, а также его игрокам - во что вы хотите играть?Да. Хотите ли вы играть в эпические баталии, тактические перестрелки или симуляторы всего и вся с элементами того, другого и ещё чего-нибудь?
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 05.05.2020 10:53 31

Вот вопрос "как не скатить игру в поддавки?" я не затронул, а жаль. Надо о нём подумать.

Опять же, некоторые поступки бывают настолько идиотскими, что просят соответствующего резолва.
Мастер нейтрален. Он не пишет предостерегающих огненных посланий. Он описывает то, что персонажи смогли получить в ощущениях. Увидеть, услышать, почуять и т.д. Уточняет какие-то моменты по инициативе игрока (а не по своей, в виде предостережений). Потом игрок принимает решение, и совершает или не совершает какие-то действия. И нет никакой разницы в резовле героического поступка, умного поступка, глупого поступка, идиотического поступка. Что сделал - то и получил. Как человек, мастер может поражаться уму игрока, его хитрости, или напротив, безалаберности. Но резолв он делает как мастер, и чем нейтральней этот резолв, тем лучше. Мастер не резолвит идиотские поступки одним образом, а гениальные другим. Тем самым в игре сохраняются все возможные виды поступков, а не узкая прослойка обязательно героических и интересных.
Кроме того, есть еще один немаловажный момент в нейтральности резолва. Такой резолв не вскрывает реального положения дел, не подыгрывает кому-то.

Ну, у нас так и было, но резолв был несоответствующий (моё мнение). Это и задело.Если нет понятия инициативы или она одинаковая, и оба персонажа успевают друг друга ударить, то и резолвить нужно как есть.
Если все так, как ты описываешь, то драку, где два противника серьезно рубились и навтыкали друг другу, нельзя резолвить, как один убил другого с одного удара. Потому что, это искажает итоги и лишает людей разных приятных, и неприятных последствий.
Что на самом деле? Проигравший - рубил, нанес урон, но получил больше урона и умер в бою. Победитель - рубил, получил урон, но превозмог и победил.
Что в резолве? Погибший - подскочил, получил, умер не успев ничего сделать. Победитель - ударил, победил.
Это искажение плохо не только для погибшего. Победитель победил в рубке, пережил удар, пережил ранение. А это зарезолвили не как тяжелую рубку, а как убийство с одного удара. Ты пережил удар секирой и сам зарубил противника? Выжил после такого? Да фигня, не было такого вообще, ты его зарубил с одного удара, он тебя даже не поцарапал.
Более того, это искажение создает эффект домино, ухудшая ощущения от игры в целом.
В соседней ветке, в другом бою, победитель реально зарубил с одного удара, а сам остался без царапинки. Уникальное достижение. Есть о чем поговорить. Но вот тут приехал резолв, в котором рубку и взаимный урон описали также. И все. Теперь у нас два человека с таким исходом боя. А сколько их будет к концу турнира при таких рзолвах?
Или, в другой ветке тоже был размен, тоже один пережил и победил, а второй умер. Но в этой ветке бой зарезолвили точно. И тут снова повод для недовольства. Почему их бой описали как зарубу, обмен ударами, и волевую победу одного, а наш бой - ударил и убил с одного удара, хотя у нас было ровно тоже самое?
Автор: Seth [online] , 05.05.2020 17:35 | Отредактировано 05.05.2020 в 17:58 32

Мастер нейтрален. Он не пишет предостерегающих огненных посланий. Он описывает то, что персонажи смогли получить в ощущениях.Ну, дык. Я это и предлагаю. Описать, как выглядит лестница без интерпретации. Под "предупреждением" подразумеваю возможность игрока заметить странности в описании и предпринять какие-то действия из-за них. Или не предпринять. А не прямым текстом "лестница выглядит опасно, возможно она не выдержит, проверяешь?".
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 05.05.2020 20:58 33

Крав, ты только что снова открыл блог?
Автор: Tayaro [M] [offline] , 17.10.2020 22:16 34

Да.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 18.10.2020 08:12 35

Мысль с созданием игровой партии неписей странная, а вот создание и проработа 10+ вписанных и формирующих сюжет НПС – хорошая тема, я тоже именно к такой модели пришел
Автор: Akkarin [M] [online] , 18.10.2020 11:27 36

Итак, мысль, не дающая мне покоя последние пару-тройку недель (и из-за нехватки времени лишь слегка опробованная): что если начинать работу над модулем не с продумывания сюжета/создания карт/написания кусков нарратива/оформления информации/етс, а с создания тестовой, но при том вполне играбельной и игровой партии. Или просто придумывания (и оцифровки, при наличии системы) десятка-другого персонажей, которые вполне могут, но вовсе не обязаны, быть игровыми.

Не, серьёзно. На первый взгляд это звучит как призыв дрочить перед сексом, но, если подумать, это решает кучу проблем. А именно:
1. Конкретика вдохновляет. Оглядываясь на десятки моих погибших модулей, я понимаю простое: они изначально рождались нежизнеспособными и с единственной целью: придать конкретную форму абстрактной идее и заодно получить представление о том, кто и кем захочет в это играть. Что, в свою очередь, стимулировало фантазию: мне нравится придумывать сюжеты для конкретных персонажей, встраивать их линии в глобальную. Но делать это на ходу сложно, особенно в больших партиях. Наличие готовых наработок помогает.
Здесь скорее вопрос в том, как ты придаешь форму абстрактной идее. В этом процессе есть довольно много подходов, плюс никто не мешает комбинировать или использовать что-то свое. Можно и партию придумать, если есть такое желание. Я какие-то ключевые вещи прогоняю на разных составах персонажей низкой детализации. Единственное, что надо понимать - это тоже требует время. Впрочем, самые важный вопросы здесь другие.
А точно ли тебе хочется водить, а не играть этой придуманной партией?
И не получится ли так, что создавая такую партию ты вбухаешь в нее тонну времени, и перегоришь уже на этом этапе?

3. Плэйтест. Некоторое время назад совет Сета (дословно не помню, по смыслу: сыграть модуль с самим собой, перед тем как запускать в него игроков) показался мне диким. И чертовски скучным (смотри пункт 2: игра болванчиками вгоняет в тоску, водить "ЛМП" - лишать модуль интерактивности). Но если создать партию игровых персонажей и прокатить сюжет с ними (и ими), всё становится гораздо интереснее. Ты можешь оценить игру не с точки зрения мастера ("мои игроки будут действовать так, потому что это выгодно, я уверен"), а с точки зрения отыгрыша конкретных персонажей ("но меркантильность не в характере этого паладина, потому предложение подзаработать он проигнорирует. Нужно добавить религиозный квест... or damsel in distress!"). Конечно, такая оценка будет далёкой от совершенства, игроки не будут соответствовать ожиданиям... но даже приближение позволит добавить модулю больше глубины (многослойности историй, по крайней мере. За богатство смыслов я не ручаюсь).Это и есть не самый веселый пункт. Потому что, его суть не в том, чтобы развлечь мастера, а в том, чтобы проверить готовность модуля. Чтобы не было грубых косяков, когда в голове у мастера "Игроки без шума и пыли отцепили вагон с солдатами и уехали в туман с украденным золотом", а на практике мастер кроме этой фразы ничего о ситуации сказать и не может. И при первой же попытке прогнать это не в формате утверждение "отцепят и уедут", а в формате "Четыре человека вышли из своего купе, и направились отцеплять вагон. Кто и\или что им может помешать, кто и\или что им может помочь?" мастер понимает, что здесь масса белых пятен и он сам слабо представляет, что вокруг, каким образом персонажи отцепят вагон, кто может услышать или увидеть это действие, что им для этого нужно, есть ли там охрана или случайно проходящие, и т.д. и т.п.

Это техническое мероприятие. Один из шагов подготовки. И в нем вполне могут отработать болванки у которых будут ярко представлены сильные и слабые стороны, основные принципы.
Как вариант, если тебе прям критично, чтобы не болванка, ты можешь взять персонажей своих предполагаемых игроков из их других игр на схожую тематика. Желательно из таких игр, в которых ты с ними плотно играл и представляешь, как персонаж себя повел бы в подобной ситуации.

Ты можешь оценить игру не с точки зрения мастера ("мои игроки будут действовать так, потому что это выгодно, я уверен"), а с точки зрения отыгрыша конкретных персонажей ("но меркантильность не в характере этого паладина, потому предложение подзаработать он проигнорирует. Нужно добавить религиозный квест... or damsel in distress!"). Конечно, такая оценка будет далёкой от совершенства, игроки не будут соответствовать ожиданиям... но даже приближение позволит добавить модулю больше глубины (многослойности историй, по крайней мере. За богатство смыслов я не ручаюсь).У мастера серьезные проблемы, если все его понимание держится только на уверенности, что все будет так и не иначе, без малейших обоснований этой уверенности. Мастер изначально должен понимать и учитывать, что паладин может действовать не из меркантильных соображений. Что вора могут заинтересовать материальные ценности, даже в ущерб партии. Что действия, которые медик трактует как эксперимент и продвижение науки, для местных жителей будет осквернением тела умершего.
Само собой, если речь идет о чем-то серьезном, а не о фановом забеге, в котором сеттинг не важен практически целиком и полностью, равно как и мотивы персонажа.

Одна из задач мастера - обеспечить возможности персонажам (чем эти персонажи смогут воспользоваться это отдельный, грустный вопрос). И большая часть этой задачи решается при подготовке. Когда мастер смотрит базовые вещи, которыми смогу заняться персонажи в игре. Хотя бы примитивно, в количественном выражении. Драк, побоищ, боев - 100500. Переговоров, разговоров, уговоров - 1. Скрытных действий - 2. Лечения, профилактики - 2. Сложных задач по сбору и анализу информации - 0. Планирования, подготовки - 1. Уже на этом этапе мастера может посетить мысль, что его модуль это одномерное "бей-беги", а не запланированное им разнообразное приключение. Тот же самый принцип работает и в отношение моральных ценностей, религиозных пристрастий, тяжелых выборов и прочего. Оно изначально должно пониматься мастером, быть в модуле и выражаться количественно, а не на уровне "ну, что-то там есть такое, наверное". Это один из базовых подходов.
Грубо говоря, если у тебя в игре есть маг, воин и вор, то по хорошему должны быть и ситуации, где они смогут проявить свои сильные стороны. Дальше ты можешь усложнять ситуацию, набрасывая качества на условные классы "законопослушный маг, презирающий закон вор, равнодушный воин". Прописывание таких моментов создаст опорные точки, при прохождении которых персонажи проявят себя, отреагируют на поведение других, и начнут генерить свою историю в этом мире, отношение к себе, и отношения внутри группы, если она есть.

Попутно на этом этапе ты можешь вписать что-то из квент персонажей в свои сюжеты. В явной и скрытой форме. Если они есть, эти квенты.

Равноправные/союзные неписи. Это было моей ахиллесовой пятой: как ввести внезапно других персонажей, которые сами по себе не обязательно являются частью сюжета, но при этом придают игре реалистичной массовости. Пример: другие выжившие в зомбиапокалипсисе, партия конкурентов в генерик фэнтези, желающие присоединиться к партии игроков наёмники там же. Придумать их не проблема, а вот отыгрывать так, чтобы, с одной стороны, они не становились "любимыми мастерскими неписями", перетягивающими одеяло инициативы на себя, и, с другой, не были картонными болванчиками, всегда ждущими действий от игроков, сложно. Но, если модуль изначально создавался с учётом "желаний" и "планов" этих "побочных" персонажей, если их личные цели и мотивы встроены в сюжет пусть даже вскользь, это меняет дело. На ходу добавить такое крайне тяжело. Использовать уже готовые наработки гораздо легче. Особенно в свете следующего пункта.Все это решает прописыванием целей, мотивов, modus operandi и бросками кубов. Нет никаких "любимых мастерских НПС", если в случаях проверок решает рандом и заранее прописанный набор скиллов. А в случае поведения - заранее прописанные цели, мотив, образ действий. В целом, прописывание пачки ключевых НПС, и менее детальной пачки второстепенных НПС крайне рабочая тема.

Снова плэйтест, иначе прошлый пункт получится слишком уж большим. Даже в словеске (особенно в словеске) знать, что персонажи могут и не могут делать, крайне важно, опыт игры ими позволит углубить понимание этого и лучше объяснить его потенциальным игрокам. Самодельные же системы состоят из багов, выловить хотя бы часть до старта — бесценно. А готовым, чужим системам нужен опыт, который как раз и генерируется созданием множества персонажей и отыгрышем разных ситуаций. Гораздо веселее бугуртить из-за непонятного сложного правила наедине с собой (и, возможно, пофиксить его домашним патчем, который тут же проверить), чем пытаться разобраться в нём по ходу игры, заставляя ждать десяток игроков. (Дополнительный бонус: если вы сгенерили пятнадцать персонажей по правилам какой-то системы, велик шанс, что вы, при желании, сможете запилиться в модуль по этой системе без какого-либо дополнительного труда).Плейтесты это хорошо. Особенно, если ты представляешь цели этого плейтеста.
Опять же, какие-то очевидные вещи проще для начала посчитать.
Например, считаешь максимумы и минимумы характеристик. И зная их, задаешь сложности задачам, с которыми столкнуться персонажи. При таком подходе у тебя не будет ситуаций (если нет системы штрафов ситуационных), когда персонажи изначально не могли решить проблему просто потому, что их лучший возможный результат 20, а сложность 100500. Или наоборот, когда сложная задача ни разу не сложна, потому что, худший возможный результат партии 100500, а сложность 20.
Автор: Seth [online] , 18.10.2020 14:06 | Отредактировано 18.10.2020 в 14:32 37

Вообще ересь какая-то. Сложность оцифровки зависит не от четкости параметров в чарнике оцифровываемого объекта, а от того, насколько ты хорошо представляешь систему и то, что тебе нужно от игры. В разных уровнях силы на фейте Мегалодон цифруется от совершенно легчайшей пары строчек (если, скажем, у нас уровень Суперменов и мы как Хэнкок этих китов кидаем в стороны) препятствия, либо как полноценный персонаж со своими стресс-трекерами и какими-то трюками.
Автор: Digital [online] , 17.11.2020 17:39 | Отредактировано 17.11.2020 в 18:17 38

Идеал лично для меня: легко расширяемая (под чем и банальную генерёжку персонажа понимаю) система с большим количеством готового саважик, мб? Там конечно, взрывы и подъемы дичайшие, но с другой стороны, мегалодона делаем дикой картой и он имеет весьма солидный шанс фишками отбиться и убежать, если игрокам вдруг просто везёт на кубах.

А на второй заход (или на третий) просто везение все же начнет уважать статистику.
Автор: GreyB [online] , 17.11.2020 17:48 39

Вы не понимаете, это просто пассивная реклама мегалодона!
Автор: Akkarin [M] [online] , 17.11.2020 17:49 40

Мегалодон топ! Если кто сделает модуль про мегалодона, я считай уже там
Автор: GreyB [online] , 17.11.2020 17:52 41

Ну не агрессивная, и на том спасибо
Автор: Digital [online] , 17.11.2020 18:05 42

Грей, загляни в профиль Крава и жми на КНОПКУ
Автор: Akkarin [M] [online] , 17.11.2020 18:12 43

А, вот и агрессивная подоспела видимо
Автор: Digital [online] , 17.11.2020 18:16 44

Мне заплатили
Автор: Akkarin [M] [online] , 17.11.2020 18:18 45

а от того, насколько ты хорошо представляешь системуКакую систему проще представить: ту, для знакомства с которой нужно прочитать несколько сотен страниц (GURPS, DnD, etc), или ту, которая описана тремя абзацами?
стресс-трекерамиПрочёл (большую часть) основных правил второй редакции FATE, впервые вижу эти "стресс-трекеры".

саважик, мб? Там конечно, взрывы и подъемы дичайшие, но с другой стороны, мегалодона делаем дикой картой и он имеет весьма солидный шанс фишками отбиться и убежать, если игрокам вдруг просто везёт на кубах.Недавно пробовал прочесть корник крайней редакции и, как и в прежние разы с прежними редакциями, не зашло.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 17.11.2020 18:56 46

Какую систему проще представить: ту, для знакомства с которой нужно прочитать несколько сотен страниц (GURPS, DnD, etc), или ту, которая описана тремя абзацами?Ту, которую проще представить. Кому-то гурпс проще, а кому-то фейт. А кому-то одинаково проще обе. Это от человека уже зависит. Со стороны системы единственное, что может помочь для восприятия - грамотная верстка, не более того.
Прочёл (большую часть) основных правил второй редакции FATE, впервые вижу эти "стресс-​трекеры".Ну-ка дай мне свою редакцию.
Автор: Digital [online] , 17.11.2020 19:08 47

Ну-ка дай мне свою редакцию.ссылка
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 17.11.2020 19:18 48

ссылкаА, они немного изменили концепцию. В общем, я о Tracks, вот этот вот набор квадратиков, который закрашивать нужно.
Автор: Digital [online] , 17.11.2020 19:40 49

А.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 17.11.2020 19:47 50

К слову о примерах с объёмом: FATAL охеренно большой и имеет кучу табличек (что есть одна из самых удобных форм для восприятия, по идее), при этом являет собой абсолютно сюрреалистичную мешанину. Выжимку ПбтА вроде бы не более 20 страниц - и при этом очень простая и предельно понятная система.
Автор: Digital [online] , 17.11.2020 20:03 51

При этом, система должна предоставлять достаточно годный набор правил, чтобы облегчать мастеру подготовку и проведение игры.Ключевые слова: "годный" и "облегчать".
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 17.11.2020 20:32 52

Мы щас о представлении говорили, потому что с исходным тезисом, что облегчит любая система, которую ты хорошо понимаешь и представляешь, облегчает работу.
Вообще, по каким не-самопальным системам ты играл? И сколько?
Автор: Digital [online] , 17.11.2020 20:44 53

GURPS, SS from oWoD, SW, D&D. Это то, что сразу на ум приходит.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 17.11.2020 20:50 54

Если опыт достаточно продолжительный, то странно вообще, что ты таких очевидных вещей не ухватываешь. При таком опыте можно было бы заметить, что в принципе одну и ту же игру можно было бы провести по нескольким системам из списка. Что-то было бы легче, что-то сложнее. Но в целом многие системы, если понимать их на достаточном уровне, подходят для любого жанра с небольшими хомяками мб, и при этом не обязаны быть всеобъемлющими конструкторами.
Автор: Digital [online] , 17.11.2020 21:00 55

Есть ещё фактор (как личного, так и потенциально-игрового) интереса к системе.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 17.11.2020 23:49 56

Тут он как раз в пользу этого тезиса играет. Допустим, если тебе интересен только ГУРПС и больше ничего, то хорошее знание механа позволяет тебе провести практически любую игру, не заставляя при этом есть кактус, ну, допустим, изучая Ктулху-на-Рельсах для проведения хоррора. Или, допустим, если ты безраздельно любишь только днд.
Автор: Digital [online] , 18.11.2020 06:57 57

Эм. Не совсем. Чтобы провести игру по той или иной системе, мало знать механ, нужно ещё либо набрать достаточное количество игроков, его знающих, либо объяснить его на достаточном уровне. Мой пойнт в том, что простые системы изрядно понижают порог вхождения, взамен усложняя работу мастера постоянным изобретением велосипедов. Сложные же дают кучу готовых решений, позволяющих быстро и удобно собрать желаемую игру, почти не переживая о балансе и багах, взамен усложняя игрокам вхождение в игру. И да, я согласен: чем лучше ты знаешь систему, тем проще её объяснить так, чтобы поняли, или изменить так, чтобы понимание не требовалось. Скажем, мне нравится то, что Ёж и ГрейБ делали с генерёжкой по саважам и днд в некоторых своих модулях (ссылка, например), по сути сводя математическую оцифровку к нескольким нарративно-значимым решениям.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 18.11.2020 09:58 58

К.м.к, "готовые решения" в сложных системах всё равно обычно сложнее, чем изобретения велосипедов на ходу в простых (в простых же основная фича в том, что акцент делается только на действительно существенные для данной игры и данной сцены моменты, а всё остальное остается за кадром или в художественном описании; а сложные еще прочитать и осмыслить надо, там порой немаленькие такие простыни текста + цифирь). Но это уже вопрос предпочтения фломастеров по вкусу и цвету, конечно. Кто-то может легко и быстро собирать необходимое из сложных систем-конструкторов, но будет теряться и провисать при необходимости что-то захоумрулить "на лету", а кто-то наоборот будет легко и весело выдумывать историю на ходу, помахивая листочком с простой системой, но впадет в ступор при необходимости соорудить что-то на движке сложной системы.
Автор: ЛичЪ [offline] , 18.11.2020 11:29 59

Аргумент в пользу готовых решений.

Ищобретая велосипеды, мастер может начать повторяться. В характеристиках, а уровне сложности, просто даже а идеях. В таком случае, готовое коробочное решение может быть чем-то новым.
Автор: GreyB [online] , 18.11.2020 11:29 60

- правило дурака (читать у Альфы в профиле). Что написано пером, не вырубить топором. Всё написанное в игре считается каноном. На правило кирпича кладётся большой и толстый. Наиболее нервосберегающий вариант;Совершенно нерабочая концепция в большинстве случаев. Работает разве что в модулях про совместное творение мира\подземелья\страны\вставить нужное, где чаще всего является основной темой игры и прямо прописано в инфе к модулю.
Само по себе "правило дурака" крайне вредная тема.
"Не надо делать дурака из соигроков. Если по в предыдущем сообщении сказано что-то, оно является правдой. Например, если в начале ветки персонаж А говорит, что не видит персонажа Б, значит, он его действительно не видит. Не стоит писать "Персонаж Б, стоявший все это время рядом, посмотрел на Персонажа А, как на идиота", вы всегда можете написать, что персонаж Б отошел в кусты или стоял за колонной. Следуя этому простому правилу вы сможете создать стройное описание событий, не противоречащее себе.

Если по каким-то причинам вы уверены, что написанное другим игроком не могло произойти, проконсультируйтесь с мастером."

Выглядит как благородная идея. Давайте будем добрей друг к другу, не будем делать дураков из соигроков. Мы ведь соигроки и вот это все.
На практике это "правило" оправдывает кучу ошибок и бредовых идей, которые оправдывать не надо.
Есть простейший пример, которым можно показать насколько это нерабочий подход:
- Мы спрашиваем игрока, который следует этому правилу, согласен ли он с тем, что его персонажа может отыгрывать только он?
Само собой здесь есть только один верный ответ и этот ответ - да. Отыгрывать чужих персонажей, это детская ошибка, которая вызывает наибольшее количество фейспалмов у минимально опытных игроков. "Я ударил тебя мечом, ты упал и умер". Ну да, ну да. Почему же в случае этого правила, игроку предлагается смириться с тем, что действия его персонажа будут отыграны не им? Персонаж игрока А не видит персонажа игрока Б, который стоит рядом все это время. Будь любезен игрок Б, спрячь своего персонажа. Куда ты спрячешь, как спрячешь - это уже частности. Но суть такова: раз игрок А написал "персонаж А говорит, что не видит персонажа Б", то персонажа Б тут нет, и игрок Б должен играть так, как будто это правда.
Игрок А определяет, где персонажа игрока Б нет, а где он есть. Тут не вижу и его нет, тут вижу и он есть.

Вторая часть этого "правила" призвана сделать его хоть сколько-нибудь жизнеспособным, причем нагружая при этом мастера. Тоже фейл.
Почему бы не уточнить для начала у игрока причины такого поведения? Не напомнить ему, что персонажи стоят рядом и видят друг друга? Возможно, человек просто упустил этот момент и это совершенно не злонамеренная ошибка, которую он легко поправит без того, чтобы начинать плодить сущности: прятаться в кустах, за столбами, изобретать что-то еще в ситуации, когда можно просто поправить пост персонажа А и все.
Или, возможно ситуация несколько сложней, чем представляет игрок персонажа Б. Персонаж А задумался и в упор не видит персонажа Б, который стоит рядом. Как например не видят очки на своем носу люди, ожесточенно их ищущие. Где очки? Где?! Да вот же они, у тебя на носу! О, точно!
Или еще какой-то вариант, который вполне можно уточнить у соигрока, не занимаясь бурными попытками сразу подстроиться под его линию.
Общение с соигроком поможет понять, что это - ошибка игрока, с которой надо работать на уровне игрок-игрок, или ошибка персонажа, с которой надо работать на уровне персонаж-персонаж.

Ну и само собой, в ряде случаев, когда упрямо игнорируется персонаж, который стоит рядом и вполне себе видим, очень даже стоит писать "Персонаж Б, стоявший все это время рядом, посмотрел на Персонажа А, как на идиота". Потому что, именно так себя и ведет персонаж А. На что наработал, то и получил.

Отдельно забавляет то, что в ряде игровых ситуаций "правило" ломает отыгрыш разного рода технологических\магических воздействий на восприятие реальности. Допустим, на персонажа А применили что-то, что мешает ему видеть персонажа Б, спроецировали оптическую иллюзию\прочитали заклинание\загипнотизировали\вставьте нужное. И он совершенно честно отыгрывает последствия - пишет, что не видит персонажа Б, который стоит рядом. А тот следует "правилу" и следующим постом объясняет, что его и не должны видеть, просто он стоял за колонной, или в кустах, или наклонился, чтобы подобрать упавшую монетку и выпал из поля зрения. Случайность просто, какое тут воздействие на восприятие.

- если ты мастер, ты можешь чётко сформулировать границы допустимого "творчества" от полного запрета до "это можно, а вон то — не надо". И напоминать игрокам об их соблюдении, до тех пор, пока нарушать не перестанут. Чревато потерей интереса как у мастера (надоедает раз за разом повторять одно и то же), так и у игроков (то нельзя, это нельзя... "правила, всюду чёртовы правила" (с));Не надо повторять раз за разом одно и тоже, надо четко установить правила и раз-другой указать игроку на отсебятину. Ну, тебя же предупреждали, не надо такого - стирай, правь пост. Если игрока предупредили, объяснили о чем надо писать, о чем не надо, потом сделали это повторно, а он все равно раз за разом исполняет, то играть с такими людьми смысла нет. Человек явно не читает что ему пишут, мастера слушать не желает. Не надо тратить на таких время. Не сыгрались, удачи в других играх.

Вопрос как всегда в формулировках и понимании. Формулировки должны кратко и понятно описывать то, что доступно персонажу. Мастер пишет "Если вы не отыгрываете заблуждения персонажа, ложь или веселый треп, а хотите всерьез рассказать о чем-то из прошлого персонажа, в первую очередь опирайтесь на то, где он жил, что видел, о чем знает. Писать на серьезных щщах рассказы про далекие страны и прочие места, где вы никогда не бывали, с посылом "все этом мире знают, что это вот так" не нужно. Персонаж там, внезапно, не бывал и ничего про эти места не знает. Треп, приколы, обман, ошибочные утверждения, попытки блеснуть своими "познаниями" - да, серьезные рассказы "вот так оно все на самом деле" - нет.
Это сразу задает внятные границы (какие-то уточнения придется делать в любом случае, но если границы заданы хорошо, их будет немного). Например, персонаж из трущоб, большую часть жизни провел в них, видел трущобы и несколько раз другие районы города, на этом его познания все - вот и пиши об этом, а остальное подавай как слухи, ложь, городские легенды, приколы. Здесь всегда наиболее безопасным и аутентичным вариантом будет вариант про бытовуху, с небольшой степенью детализации. Этому руку сломали за долги, вон те из-за бабы подрались, вон того закрыли за кражу, эти бухают все, что горит, а те любые объедки сожрут, настолько оголодали. Не промахнешься.
А вот если игроку прям горит написать в посте правдивую историю Кривого Джека, который голыми руками перебил пятнадцать вооруженных стражников, в одиночку вынес 100500 тон золота из королевской казны, перебил весь местный криминалитет и начал править в трущобах железной рукой, или ввести в игру еще какую-то инфу, ощутимо влияющую на мир, то в любом случае стоит узнать у мастера, а возможно ли такое? "Внезапно" может оказаться, что у мастера иное представление о том, сколько вооруженных стражников может убить безоружный оборванец любого уровня лихости.

- если ты игрок, лучшее, что ты можешь сделать — согласовать каждый спорный момент с мастером методом задавания вопросов. Чревато проседанием темпов (ждёшь не только постов, но и ответов. И ждёшь. И ждёшь).Не уверен - не обгоняй. Не знаешь стоит ли об этом писать - уточни у мастера. Если мастер не способен ответить игроку на несколько вопросов о мире, и от этого теряет темп, то потеря темпа вопрос времени. У игрока всегда будут вопросы про мир и место персонажа в нем. Описать все и сразу в информации к модулю невозможно, а игрок не телепат, чтобы читать как оно все там в голове у мастера. Будут вопросы про механику и какие-то детали в конкретной ситуации. Вопросы будут всегда и отвечать на них придется.
Задача игрока - экономить свое время и время мастера. Т.е. хорошо подумать, сформулировать, составить список и потом спросить нужное. Намного лучше, когда игрок пишет одно сообщение с десятком вопросов, чем десять сообщений с одним в разное время.
Задача мастера разумно ограничить то, что полагается знать игроку, и отвечать на вопросы, которые уместны в этих рамках.

2. Таки незавершённые заявки. Очень часто результаты тех или иных действий протагонистов неочевидны без мастерского резолва. И очень часто игроки, несмотря на это, лепят цепочки заявок: "я пробую открыть эту дверь, затем тот ящик, потом загляну в чемодан, и так далее, и тому подобное". А что если за той, первой, дверью скрывается чужой, который тебе голову откусит, если вовремя не среагируешь? Предлагаешь мастеру игнорить остальные заявки?Не надо перекладывать ответственность на игрока. Мастер решает, что можно, что нельзя, в какой форме можно, в какой нельзя.
Разрешаешь цепочки? Продумай, как будешь их резолвить, в каком формате они должны писаться игроками. Донеси это до игроков.
"если ничего плохого не произошло, пробую открыть тот ящик"Вот эта формулировка, пример того, как мастер усложняет себе жизнь.
Не стоит за игрока определять случилось плохое или хорошее. Это в корне неверный подход, и использовать его не нужно. Дело мастера выдать описание ситуации, места, событий, а дело игрока оценить полученную информацию и действовать исходя из твоей оценки. Так что, либо игрок четко определяет, что такое "ничего плохого" в данном конкретном случае, либо такая формулировка не используется.

Дополнительный побочный эффект: разница в динамике. Пока один игрок ждёт результата единственного действия, другой заявляет десяток и продвигается быстрее, заставляя первого быть малоактивным болванчиком.Это очевидное последствие того, что мастер допускает такую разницу в заявках и не разъясняет игрокам в каком формате нужно заявляться.
Автор: Seth [online] , 23.11.2020 03:14 | Отредактировано 23.11.2020 в 05:01 61

Задумался о замешанном на индуизме сеттинге, в котором karma police разыскивает тебя в следующих жизнях и заставляет отбыть наказание до конца. Не поведу, конечно. Лич?А бахни игру про мегалодона в таком сеттинге?
Автор: GreyB [online] , 28.11.2020 14:21 62

Чёт подустал я бахать. Похоже, что просто придумывать сеттинги и истории мне интересней, чем водить.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 28.11.2020 14:24 63

Это просто зима – световой день сокращается, грусти нагоняет. Не поддавайся. А то следующий шаг: станет скучно придумывать истории и сеттинги, а захочется придумывать механику, которая сама строит истории и сеттинги.
Автор: GreyB [online] , 28.11.2020 14:28 64

а захочется придумывать механику, которая сама строит истории и сеттинги.Рандомизация — это всегда хорошо. Механики придумывать тоже бывает интересно.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 28.11.2020 14:33 65

Не поведу, конечно. Лич?

Ну я как-то больше по буддизму, но идея в целом любопытная, кмк. Может рассказ напишешь?
Автор: ЛичЪ [offline] , 28.11.2020 16:07 66

Да, Мунфлауэр ошибся.
Автор: Digital [online] , 07.12.2020 21:00 67

Над фильмом о модераторах поржал!)) Одобрямс!)))
Автор: Воздушный Змей [online] , 22.12.2020 05:24 68

Касаемо сообщения на почту вспомниться давний баян, кажется с башорга.
Автор: Baal_Bes [offline] , 22.12.2020 17:39 69

Тяжёлая работа =( и зарплата поди сдельная, а значит даже 350 обещанные не получишь.
Автор: GreyB [online] , 23.12.2020 10:14 70

Зато можно работать орком. Или там паладином, на худой конец.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 23.12.2020 14:34 71

Самая тяжелая работа у дегустатора. Целый день жрет, приходит домой, а жена: –Дорогой, ужин готов. Гусь. В яблоках.
Автор: Texxi [offline] , 23.12.2020 18:26 72

А вы замечали, что внести флюгегехаймен требует не абы кто, а божественная Люся фЛоулесс?Конечно!
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 27.12.2020 18:07 73

А я вот только заметил :/
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 27.12.2020 18:10 74

Хм, проблема в том, что игромеханика в принципе второстепенная составляющая. Она может убить игру при херовой реализации (посты раз в месяц, мёртвые сопартийцы, конфликты в партии, метагейм), но игру, в основе которой только игромеханика, даже убивать не придётся.

Геймдизайн - инструмент для достижения цели, не фактор сам по себе. Прежде всего нарратив. Если нарратива нет, он плох или не интересен, то игру с моей точки зрения не спасёт даже самая гениальная система, а играть в такое достаточно долго смогут только энтузиасты-системники, для которых кубики и циферки интереснее игры.

Исключение - сопартийцы и социалка могут какое-то время тянуть мёртвый во всех остальных отношениях модуль, но рано или поздно мастер всё-таки так или иначе вмешается.
Автор: Akkarin [M] [online] , 28.12.2020 16:49 75

Из примером, имхо, фатально только полное и тотальное отсутствие сюжетных ориентиров. Форумка - не компьютерная РПГ и игрок не может сам осмотреться вокруг, увидеть что-то интересное и пойти исследовать. Это что-то должен показать ему мастер. А потому, если ничего не видно, игрок может либо выпрашивать у мастера рандомную информацию о мире (фактически просить дать те самые ориентиры), либо просто пойти куда-то без согласования с мастером. Первое не слишком интересно и как-то натянуто. Второе грозит вылиться в ситуацию, к которой мастер будет совсем не готов и которая с высокой вероятностью снова приведет к тому, что вокруг персонажей не окажется никаких зацепок (ибо мастер такого не ждал и их не заготовил). Хотя тут мастер, конечно, может быстренько придумать новый сюжет на ходу и повести игрока по нему. Но тогда проблема будет как раз решена.

Мне такой кейс встречался всего один раз (хотя может мы с мастером друг друга не поняли - никого не виню). Я предложил очень экзотичного персонажа и мастер согласился. Я сгенерился, начал, но вот никаких зацепок, куда идти дальше и что делать, не было. Смею предположить, что мастер моего перса взял, но не придумал, чем его занять. Получилось, что я отыграл пару сценок повседневной жизни этого самого экзотичного перса, все ожидая, что какая-нибудь зацепка таки появится, а потом все таки ливнул, так как пропал интерес.

Можно, конечно, было просто попробовать что-то свое. Но я в начале ждал, что мастер что-то даст (ибо в 99% игр так и происходит), а потом собственно не было интереса. Кроме того, я считаю, что перед тем, как попытаться тянуть сюжет в какую-то свою сторону, надо посоветоваться с мастером, чтобы не мешать его планам и все такое. А тут уже особого желания советоваться не было. Хотя может ситуация было бы другая, если бы я сразу знал, что нужно приходить со своими зацепками.

Все остальные примеры вполне выживабельны. Ими, конечно, тоже можно убить игру, но часто такие штуки вполне безвредны и легко игнорируемы, а иногда даже уместны.
Автор: Wolmer [offline] , 28.12.2020 16:57 | Отредактировано 28.12.2020 в 16:58 76

что может сделать такой модуль скучным?

Расхождение ожиданий с реальностью. Причём это может произойти как с игроком, так и с мастером. Вот и всё. Вроде бы несколько слов, а сколько из-за этого модулей умерло – не счесть. Сомневаюсь, что это необходимо разворачивать. Когда мастер или игроки получают от игры не те чувства, какие им интересны, какой смысл дальше мучать себя? Перефразируя Жванецкого, или кто это сказал, но нужно уметь уйти из плохой ролки, ибо жизнь коротка.
Автор: GeneralD [online] , 28.12.2020 17:18 77

Прежде всего нарратив. Если нарратива нет, он плох или не интересен, то игру с моей точки зрения не спасёт даже самая гениальная системаЧто делает нарратив плохим и/или не интересным?

Расхождение ожиданий с реальностью.Как сводить ожидания с реальностью?
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 28.12.2020 19:08 78

Как сводить ожидания с реальностью?

Я могу тебе в ответ только описать собственный опыт.
Но, сам понимаешь, надеюсь, что это такое себе удовольствие – читать чужие решения.
И то это потянет даже на небольшую статейку, причём не факт, что интересную, потому что мои личные методы ведения игр подходят только мне, а рекомендовать их кому-то или даже просто описывать я как-то сомневаюсь. Не говоря уже о том, что всегда найдётся тот, для кого я НЕПРАВ, а развивать дискуссию в этом направлении мне неохота вообще.

Короче, хочешь узнать моё мнение – ок, придётся подождать, пока я захочу растечься мыслью по тексту. Причём не факт, что конкретно в данном обсуждении, ибо блог Бродяги в плане выдачи собственных мыслей мне нравится больше.
Автор: GeneralD [online] , 28.12.2020 19:26 79

Хм, я спустя годы пришёл к "гениальному озарению", что самое интересное в ролках это внезапно играть роль.

Т.е. более интересно играть персонажа на своём месте в мире, вокруг которого вращается динамичный сюжет - при этом персонаж может быть далеко не наиболее ключевой фигурой, но его решения обязательно должны что-то определять.

И это на порядок более увлекательно играть персонажа на своём месте, чем того же персонажа в партии, которая идёт к цели. Т.е. если на месте вашего персонажа в партии может быть безымянный копейщик с амнезией после стазиса, то это значит, что вся уникальность и индивидуальность вашего персонажа в этом сюжете не особо нужна.

А вообще, если отойти от высокой ролевой философии, то это именно синхронизация ожиданий. Когда мастер даёт тебе возможность отыгрывать то, что ты хочешь отыгрывать. Если при этом есть ощущение риска и неподдельного превозмогания, которое может оборваться, то вообще замечательно. Но тут момент - если оборвётся внезапно и глупо из-за одного куба, то это скорее оставит послевкусие разочарования. Это впрочем не касается модулей-выживалок, где все морально готовы к смерти от падающего контейнера.
Автор: Akkarin [M] [online] , 28.12.2020 19:29 80

Что касается синхронизации ожиданий, то это, имхо, решается только подбором правильных игроков. Ты примерно знаешь, кому и что нравится – соответственно, модуль под человека, а не человек под модуль. С партийками сложнее, с партиями овер шесть человек - импоссибл, там уже только падающие контейнеры без вариантов.
Автор: Akkarin [M] [online] , 28.12.2020 19:31 81

Что же, наверное, надобность в моём мнении теперь точно отпадёт.
Потому что я скажу примерно всё то же самое, что и Аккарин, разве что опять же в ключе своего опыта.
Автор: GeneralD [online] , 28.12.2020 19:37 82

ок, придётся подождатьОк, подожду.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 28.12.2020 19:38 83

- отсутствие сюжетных ориентиров, заставляющее игрока постоянно проявлять инициативу (и думать)Это ж плюс. Игроку полезно подумать, если игрок не представляет, что его персонажу делать, чем его персонаж живет, что заставляет его действовать, то что можно сказать об этом игроке? Игрок, то ли сделал аутиста, которому нужны сюжетные пинки, без которых он не может, то ли вообще не запаривался проработкой персонажа и играет болванкой, у которой мотивация сводится к "получить квест от НПС - выполнить квест НПС - получить новый квест НПС". Зачем эти люди играют на форуме, должно быть загадкой для них самих. Играли бы в компьютерные РПГ. Там это квестовое убожество вынужденная мера, и ее подача отточена годами практики. И ждать никого не надо.

Форумка - не компьютерная РПГ и игрок не может сам осмотреться вокруг, увидеть что-то интересное и пойти исследовать. Это что-то должен показать ему мастер. А потому, если ничего не видно, игрок может либо выпрашивать у мастера рандомную информацию о мире (фактически просить дать те самые ориентиры), либо просто пойти куда-то без согласования с мастером. Первое не слишком интересно и как-то натянуто. Второе грозит вылиться в ситуацию, к которой мастер будет совсем не готов и которая с высокой вероятностью снова приведет к тому, что вокруг персонажей не окажется никаких зацепок (ибо мастер такого не ждал и их не заготовил). начало верное, форумка это точно не компьютерная РПГ. А вот дальнейшие выводы мимо. Игрок в форумке может осмотреться как хочет и как ему удобно. Может посмотреть в любую сторону, может исследовать то, что вокруг. В этом плане форумка ничем не уступает компьютерной РПГ, скорее наоборот, дает возможность намного глубже исследовать все вокруг. Например, чтобы что-то показать игроку в компьютерной РПГ, это что-то надо туда предварительно заложить. Очевидно, что все сразу заложить невозможно, и что на какие-то интересующие игрока моменты игра будет отзываться ровно в тех объемах, которые были заложены разработчиком, и никакими другими. А на форумке, мастер может под вопросы игрока ввести в игру кучу информации, которой изначально не было. Потому что он работает с запросами игрока в другом формате и может их разрешать прямо в процессе игры.
Что касается неготовности мастера и отсутствия сюжета. Неготовность эт плохо, надо готовиться. Отсутствие сюжета довольно обычное дело для определенных игр, есть вводная, есть стартовые описания - а дальше, творите историю своими руками.

Суть опроса не в "придумай никем не названную причину", а в "объясни (желательно развёрнуто), что именно тебя внутри игр ломает, без учёта метагеймовых причин (типа темпов)".Больше всего меня ломает отсутствие логики, глубины, проработки, интересных ходов, и примитивизм мастерских решений. Плоские НПС, с мотивацией из серии "я злой, поэтому буду всем вредить, а злой я потому что вот", фракции собранные под таких НПС закономерно убогие и примитивные, их взаимодействие, организация, экономический базис, образ действий вызывает массу вопросов, на которые мастер отвечать не может и не хочет, а в итоге, закономерное "Не верю!"
Вот это прям комбо, которое не спасет ни темп, ни сопартийцы. Если все, что предоставляет нам мастер, это набор этюдов е2-е4, которые прекрасно всем известны, заметны за километр, предсказуемы от и до, то никакая гениальная организация эту игру не спасет. Такие игры хороши для новичков, да и то, лишь как пример того, что на форуме можно играть текстом с какой-то вменяемой скоростью. А так, все же куда лучше начинать с хорошего в плане проработки модуля.
Автор: Seth [online] , 31.12.2020 03:56 | Отредактировано 31.12.2020 в 04:26 84

Видосы из комнаты "Видосы" - лучшее из всего, что я увидел за эти пару часов на ДМе
Автор: tuchibo [offline] , 08.01.2021 16:38 85

У Калаверы тоже есть годные в блоге
Автор: Akkarin [M] [online] , 08.01.2021 16:41 86

Спасибо за наводку, Аккарин. Надо будет приобщиться
Автор: tuchibo [offline] , 08.01.2021 16:43 87

Видосы из комнаты "Видосы" - лучшее из всего, что я увидел за эти пару часов на ДМе Спасибо, приятно.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 08.01.2021 16:45 88

Сообщество хочет новых видосов, Крав, пока ты халтуришь в микротвиттере
Автор: Akkarin [M] [online] , 08.01.2021 16:46 89

Идеи пока слишком уж эгоцентричные.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 08.01.2021 16:49 90

Пили, Кравенский, ЯндексДиск все стерпит
Автор: tuchibo [offline] , 08.01.2021 17:47 91

In Kravensky We Trust
In Kerensky We Trust ссылка либо это более исторический Керенский, и такой статус я точно у кого-то видел. Возможно действительно был Кравенский, но я видел именно Керенского.
Автор: WarCat [online] , 12.01.2021 23:06 | Отредактировано 12.01.2021 в 23:11 92

Менее забавно: если нетребовательная игра с минимальным порогом вхождения Как верно заметил Генерал, он не был минимальным с одной стороны, на самом деле: для того чтобы проникнуться идеей, надо было смотреть не шибко известный фильм (как минимум, не уровня какого-нибудь Титаника, лол, то есть вещи, которую знают практически все), либо знать модуль Калаверы. Но в сравнении с модулем Калаверы не было ни толковой вводной, ни прегенов, которые можно было взять и играть без задней мысли. Так что в соотношении усилия/выхлоп у модуля как раз-таки был высокий порог.
Автор: Digital [online] , 18.01.2021 13:01 93

Игра бессмысленная. У Калаверы был стиль, нуар и завывающий блюз. Он давал концепты, которые цепляли и завязку, которая в принципе более чем устраивала при учёте формата "один пост - один модуль". Ты просто по сути предлагаешь с кубиком поиграться и умереть от рандома. Мы тут конечно все любим умирать от рандома, но обычно к умиранию прилагается значительно больше смысла
Автор: Akkarin [M] [online] , 18.01.2021 13:09 94

Есть предложение: рестартани игру, но разреши игрокам:

1. Не стрелять по желанию
2. Между раундами меняться местами с соседом.

Будет сразу лютотактика
Автор: GreyB [online] , 18.01.2021 13:19 95

Можно просто в sesseltanz поиграть и не парится. На самом деле да, можно перезапустить. Вот тут: ссылка
Автор: WarCat [online] , 18.01.2021 13:34 96

если нетребовательная игра с минимальным порогом вхождения не набирает даже одного участника, какой смысл (кроме удовольствия-​в-себе) пилить нечто более серьёзное?

Смысл очень простой. Минимализм порога вхождения - не всегда есть хорошо. Как и суровейший хардкорЪ рулбуков на 9000 страниц.

Артхаусные игры с примитивистской механикой или наоборот зубодробительно сложные системы имеют обычно минимальный охват (и нужно действительно приложить немало усилий иногда, чтобы в них набрать игроков), иногда "взлетая" за счет каких-то дополнительных факторов (репутация мастера, остроумная идея, просто зашло всем вдруг случайно etc). Умеренно-вариативные игры этот охват повышают (одним не слишком скучно, другим не слишком сложно - профит!).

Если хочется поводить много игроков, то имеет смысл как раз делать более замысловатые игры с более сложным механом, сюжетом и лором.
Автор: ЛичЪ [offline] , 18.01.2021 14:07 97

если нетребовательная игра с минимальным порогом вхождения не набирает даже одного участника, какой смысл (кроме удовольствия-​в-себе) пилить нечто более серьёзное?А как связаны эти два пункта? Нетребовательная игра может быть никому не интересна. Что-то серьезное может собрать сотни желающих. И наоборот. По разному может быть. Хочешь какой-то уверенности, что есть желающие играть - проводи проверку интереса или списывайся с людьми и договаривайся в личке.
Автор: Seth [online] , 18.01.2021 14:13 98

если нетребовательная игра с минимальным порогом вхождения не набирает даже одного участника, какой смысл (кроме удовольствия-в-себе) пилить нечто более серьёзное?
Если никто не хочет смотреть на бетонную стену, то нафига писать картины?
Автор: Baal_Bes [offline] , 18.01.2021 15:42 99

Другой вариант сеттинга, в котором гибель в бою — не конец, это высокотехнологическое будущее с развитой медицинойвархамеровские дредноуты одобряют этот вариант
Автор: GreyB [online] , 20.01.2021 08:20 100

Во-​вторых, Диджитал не совсем права.Потому что ты нифига не понял.

Я понимаю, когда в фэнтези со смазливыми эльфами и бабах в бронелифчиках обаяние имеет свойство внешности,Во-первых, я этого не говорила, а говорила прямо обратное: что даже в фентези (том же днд) харизма внезапно не внешность, а природный магнетизм, который выражается по-разному. Я говорю о том, что в таком концепте путешествия, проще предоставить варианты по реализации этой характеристики.
но в тех же гуках (вьетнам, семидесятые, чисто мужской коллектив, шлемокаски, с сезона дождей не мылся) оно, мне кажется, его весьма теряет.And again, я о том же. В модуле про гуков оно в принципе не особо нужно это обаяние, потому что вы решаете военные задачи и отнюдь не переговорами.
Ну или там в сайфае с силовой бронёй, где тела и лица закрыты, а враги в принципе жуки и ксеноморфы (читаю я Starship Troopers RPG, так что это не совсем с потолка взятый примерСайфай разный бывает. В вархаммере вон секси-сорроритки, в старкрафте Новы всякие и Керриган. Это уже зависит от того, во что играешь. Если у тебя сайфай про одних йоба-чоловичков в пацнеркляйнах, то возможно опять, а оно обаяние это там вообще как-то нужно для реализации? Может проще его отодвинуть и дать всем максить нужные для модуля характеристики?
А вот хорошо поставленный командный голос, который слышно сквозь и выстрелы, и помехи в радиоэфире, который внушает доверие и успокаивает в том числе и интонациями, это именно Обаяние
Это больше похоже на навык leadership и вообще голос ставится спокойно, у римских риторов спроси. У Цицерона в частности, что исключительно на тренировках выехал в итоге. И вот что характерно, во многих системах лидершип предполагает такое использование (дать какой-то бонус на выполнение задачи).
Части системы должны иметь неоднократное полезное применениеКому должны.
Автор: Digital [online] , 22.01.2021 11:44 | Отредактировано 22.01.2021 в 11:46 101

And again, я о том жеNot really. Ты о том, что обаяние - внешность и нахер не нужно в отдельных модуль. Я про то, что обаяние внешностью не ограничивается и вполне может иметь и боевое применение.
вы решаете военные задачи и отнюдь не переговорамиМолча. Все солдаты — телепаты и доносят друг до друга мысли псионикой по Мудрости, да.
Может проще его отодвинуть и дать всем максить нужные для модуля характеристики?Мне проще сделать его нужным и полезным, чем пробивать в системе (и без того нитками шитой) дыру и вешать знак "обойдите, пожалуйста".
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 11:57 102

навык leadershipMaybe. Я это упоминал косвенно, но пока интересных мыслей на тему не имею.
Кому должны.Мне, как форумному мастеру, не желающему грузить игроков бесполезной информацией.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 11:59 103

Крав, про сны - есть еще обширный пласт литературы, т.н. "магический реализм", где "странное" плавно и понемногу втекает в как бы "нашу реальность", вызывая специфические ощущения у читателя (совершенно иные по сравнению с более явно обозначенными "волшебными мирами" или реалистической фантастикой) и находясь где-то посередине между труЪ-реализмом и волшебной сказкой. "Магический реализм" ближе всего, к.м.к., к теме осознанных сновидческих приключений - и в нем зачастую эта тема как раз и поднимается, если говорить о литературе. Раньше такие произведения еще часто относили к гротеску и/или фантасмагории.

Еще в различных философских и эзотерических произведениях это есть, для передачи каких-то идей и образов в виде аллегорий, метафор. Соответственно, если у человека есть интерес к этому всему в литературе, если ему это нравится - то, вероятно, и к играм с этой темой тоже будет внимание.
Автор: ЛичЪ [offline] , 22.01.2021 12:02 104

Взаимопроникновение всегда возможно, да.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 12:04 105

. Ты о том, что обаяние - внешность и нахер не нужно в отдельных модуль. Потому что так и есть. Если ты начнёшь концентрироваться на том, что не в фокусе, может произойти ересь. Нужно уметь вычленять главные аспекты того, что ты хочешь (пострелять, посоциалить).
Я про то, что обаяние внешностью не ограничиваетсяМожет ты уже скажешь, где я говорила, что ограничивается? Вот прям найди цитату, где я приравниваю, пожалуйста.
Молча. Все солдаты — телепаты и доносят друг до друга мысли псионикой по Мудрости, да.Если у тебя отсутствие характеристики которую можно бросать в разговорах означает что разговоры автоматически отменяются и заменяются псионикой, то я даже не знаю, чего тебе на это сказать. У Аккарина в Тьме вообще не было социально-зависимой характеристики, ничё, народ социалил в путь и спасал друг дружку.
Мне проще сделать его нужным и полезным, чем пробивать в системе (и без того нитками шитой) дыру и вешать знак "обойдите, пожалуйста".Прям "проще"? Ты вот готов дать 100%-ю гарантию, что твоё решение будет балансным? А то щас выяснится, что таким образом можно будет создавать харизматичных бойцов без толковой физухи, которые друг друга баффать харизмой будут. Ну и да, если ты видишь, что систему надо как-то менять для того чтобы провести модуль, который тебе хочется - проще поменять её целиком, если ты её впервые увидел.
Автор: Digital [online] , 22.01.2021 12:04 106

Но, опять-таки, оно предполагает фантастическое допущение, позволяющее и то, и то.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 12:05 107

Мне, как форумному мастеру, не желающему грузить игроков бесполезной информацией.Какой бесполезной информацией-то? Ты вот как раз нагружаешь игроков дополнительной информацией, вводя хомяк, чтобы актуализировать коробочную информацию (=раздуваешь энтропию), когда можно ненужную информацию просто вырезать.
Автор: Digital [online] , 22.01.2021 12:06 108

оно предполагает фантастическое допущение, позволяющее и то, и то.

Либо какое-то достаточно изворотливое объяснение, почему "иной мир" как-то затрагивает персонажа, но не оставляет при этом явных материальных следов, которые могли бы привести к возможности этот самый мир "пощупать" научным подходом.

К слову говоря, нелюбовь вот к этому "ощупыванию", к "раскладыванию соловья по нотам" - она может играть существенную роль в существовании жанра. Потому что в ряде произведений это отчетливо прослеживается, а иногда и прямо проговаривается автором.
Автор: ЛичЪ [offline] , 22.01.2021 12:14 109

Если ты начнёшь концентрироваться на том, что не в фокусе, может произойти ересь.Вот я и предлагаю фокус поменять.

прям найди цитату
но в тех же гуках (вьетнам, семидесятые, чисто мужской коллектив, шлемокаски, с сезона дождей не мылся) [Обаяние], мне кажется, [свойство внешности] весьма теряет.
And again, я о том же. В модуле про гуков оно в принципе не особо нужно это обаяние, потому что вы решаете военные задачи и отнюдь не переговорами.
Ты приравниваешь потерю свойства внешности к ненужности.

Если у тебя отсутствие характеристики которую можно бросать в разговорах означает что разговоры автоматически отменяются и заменяются псионикойНет. Отмену для меня означает твоё
отнюдь не переговорами

Ты вот готов дать 100%-ю гарантию, что твоё решение будет балансным?Не я начал про баланс, заметьте. Что более сбалансировано: примерно равнозначные характеристики или равнозначные хаактеристики с баластом? Я уверен, что моё решение более сбалансированно, чем твоё "игнорировать проблему". Но, опять-таки, как и всегда, полный баланс недостижим и нужны плэйтесты, чтобы понять, что работает, а что нет.

Прям "проще"?Если не использовать часть системы проще, чем исправить её, то тут уж проблема не в изменении, а в самой системе.
Ну и да, если ты видишь, что систему надо как-то менять для того чтобы провести модуль, который тебе хочется - проще поменять её целиком, если ты её впервые увидел.О золотом и домашних правилах ты, похоже, не слыхала. И да, порой помогает лишь карательная медицина, но зачастую, если в остальном система устраивает, гораздо проще точечно исправить баг.

А то щас выяснится, что таким образом можно будет создавать харизматичных бойцов без толковой физухи, которые друг друга баффать харизмой будут.А вот это ты уже фантазируешь, я такого нигде не писал. Путаешь "даёт бонус к некоторым проверкам" с "заменяет физуху".
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 12:19 | Отредактировано 22.01.2021 в 12:21 110

Либо какое-то достаточно изворотливое объяснениеОно и есть, кмк. Фантдоп не обязательно детализировать, зачастую "it's magic/friendship/mushrooms" вполне хватает.
К слову говоря, нелюбовь вот к этому "ощупыванию", к "раскладыванию соловья по нотам" - она может играть существенную роль в существовании жанра.Эта нелюбовь, мне кажется, во всех жанрах присутствует, зависит от авторов. Кто-то под магию физику подводит, кто-то в сайфае "мы летаем благодаря науке!" ограничивается.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 12:29 111

Вот я и предлагаю фокус поменять.Если ты предлагаешь менять фокус, то это странно. Ну то есть, ты мастер, ты хозяин, но зачем после того как запланировал модуль про гуков и стрельбу переделывать его про гуков и социалку? Так ты первое или второе хотел? Это вообще глубоко философский вопрос в отношении твоих игр, минвайл, ноу оффенс

Ты приравниваешь потерю свойства внешности к ненужности.Я говорю вообще про обаяние, как оно описано в данной системе. Если оно в системе влияет именно на некий Socialize-пак скиллов, то оно в модуле про войну особо не нужно. И это то, что я писала в чате. Скажем, если брать дндшную харизму, в сугубо военном модуле она тоже могла бы быть полезна: у целых классов завязано её использование в бою, как вспомогательное, так и активно-боевое.

Нет. Отмену для меня означает твоёС гуками, ГУКАМИ. Как ты сюда переговоры между союзниками приплёл - остаётся вопросом открытым.

Я уверен, что моё решение более сбалансированно, чем твоё "игнорировать проблему"Моё решение не игнорировать проблему, а честно предупредить игроков, какие навыки будут менее ценны в тематике модуля. И это, блин, стандартное решение во многих настолках.

Если не использовать часть системы проще, чем исправить её, то тут уж проблема не в изменении, а в самой системе.Золотой фонд цитат. Если в мультитуле не пользуешься штопором, мультитул бесполезен.

О золотом и домашних правилах ты, похоже, не слыхала. И да, порой помогает лишь карательная медицина, но зачастую, если в остальном система устраивает, гораздо проще точечно исправить баг. Лол, золотое как раз работает на оба варианта, а зачем ты хоумрулы приплетаешь, не особо понятно - полно историй про игры, в которых хомяки были просто ужасными. Да и в целом предъява смотрится странно, когда ты только на "своя, д100" водишь. Ну и эт, тебя и ГУРПС устраивал, а игры мы по нему так и не увидели.

Вообще главный пойнт в том что ты в первые увидел платиновую проблему атрибут-бейсед систем ("из коробки" одни атрибуты важнее чем другие в специфических модулях), и побежал пилить велосипед для его решения, не погуглив, как в целом народ решал эти задачи до тебя. Проблема, как раз где-то с момента выхода 3.0 и появилась (не 3.5 даже), про неё уже столько копий сломано, что я прям не знаю.
Автор: Digital [online] , 22.01.2021 12:51 | Отредактировано 22.01.2021 в 12:58 112

переделывать его про гуков и социалкуФокус характеристики.
Тактический модуль про стрельбу и гуков в моём понимании подразумевает ещё и социальное взаимодействие. Как внутри отряда (партийное), так и в пределах подразделения (командование и союзники).

Я говорю вообще про обаяние, как оно описано в данной системе.Ну, вот в Starship Troopers RPG оно описано так:
Charisma is the ability to lead men and influence people. The former aspect of the statistic makes it invaluable in the world of Starship Troopers, as each squad of Mobile Infantry is dependent on the leadership of their commanders to get them through a campaign and back home again. Charisma is vital during any ground drop, but it is just as useful between missions when a trooper decides to go for officer training or simply get along in the complicated social structure of SICON and the Terran Federation.

In Starship Troopers, Charisma is used as a measure of force of personality and used as a modifier against certain mental effects as well as the single most important statistic for
officers of any rank in the Mobile Infantry. It is not useless for troopers below command rank, however, as it also plays a role in determining whether a character can return from the brink of death and carry on after being horribly wounded in combat.


И ничего этому противоречащего я, кажется, не предлагаю.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 13:10 | Отредактировано 22.01.2021 в 13:11 113

Ну судя по описанию, у неё достаточно применений должно быть и без хомяка, кстати.
Автор: Digital [online] , 22.01.2021 13:13 114

когда ты только на "своя, д100" водишь. Ну и эт, тебя и ГУРПС устраивал, а игры мы по нему так и не увидели.Я, в основном, на "GURPS Lite (своя версия, знание не требуется)" водил, не d100, так что видели. По крайней мере, из того, что сохранилось (d100 я балансить быстро заманался). GURPS в чистом виде без программных автоматизаций и некоторых уточняющих хомрулов меня на форуме не устраивает, ибо затрачиваемые усилия получаемым удовольствием не отбиваются. Ну и GURPS, по сути, не система, а конструктор систем, изначально спроектированный с ориентиром на опциональность многих частей (магия, псионика, те или иные техлевелы, и так далее). Я призывал и призываю изучать его для общего развития и вдохновения в построении собственных систем (или патчинге других), использовать же "как есть" не советую (и запрещаю требовать от меня читать книги в сжатые сроки до старта).
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 13:30 115

А можно хоть на одну глянуть?
Автор: Digital [online] , 22.01.2021 13:36 116

Вот например: ссылка.
Описанная в комнатах система не прошла проверку игрой, я выкатил хотфикс (инфу не обновлял), после чего боёвка заработала почти так, как я хотел. А дальше я дропнул.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 13:42 117

Чот сорян, но с журпс лайт это очень мало общего имеет. Надо было конечно сделать оговорку, что "довёл". 22 поста это не 10, конечно, но о какой-то обкатке системы нельзя особенно говорить.

Но на самом деле, если ты прям уверен, что всё будет работать как надо – ну, ждём игру.
Автор: Digital [online] , 22.01.2021 13:50 118

Игру ждать пока рано, я только читаю корник и катаю в голове варианты сюжетов. Пока не уверен, что соберусь водить.
Ну и вообще, это ж бложек, я тут мыслями делюсь, а не анонсы делаю. По крайней мере, чаще всего.

Чот сорян, но с журпс лайт это очень мало общего имеет.Йеп. Это и иные итерации являются, так скажем, попытками нащупать минимально допустимый гурпс, дающий интересные мне результаты.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 13:54 119

Ну мой пойнт в том, что надо хотя бы сколько-то игр отводить прям по БУКВЕ правил, а потом уже лезть в веселый мир хоумрулов. Потому что хоумрулы "на лету" могут привести к нежелательным результатам кмк.
Автор: Digital [online] , 22.01.2021 13:59 120

У меня это зачастую наоборот работает: набиваю шишек с экспериментальными правилами, чтобы на опыте узреть верность правил официальных.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 14:04 | Отредактировано 22.01.2021 в 14:04 121

14:15 WarCat: Обычно ж люди которые имеют хоть какой-то опыт идут от обратного.
14:16 WarCat: В смысле — представляют желаемый результат который должна дать система, а потом ищут готовую, гнут её или вообще делают чот свое "на основе".
О чём я и говорю.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 14:32 122

Проблема в том что у тебя НЕТ опыта с системой, которую ты васянишь.
Автор: Digital [online] , 22.01.2021 14:34 123

Во-первых, у меня есть, эта не первая моя d20.
Во-вторых, Кот про опыт систем в целом говорит, иначе бы "ищут готовую" было раньше.
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 14:36 | Отредактировано 22.01.2021 в 14:37 124

+То есть (не Мортецу, а тебе, Диджитал, отвечая): вся суть твоих претензий в "сперва добейся, а потом уже идеями делись"?
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 14:41 125

У меня это зачастую наоборот работает: набиваю шишек с экспериментальными правилами, чтобы на опыте узреть верность правил официальных.

Да вроде ты про прямо обратный принцип только что сказал.
Честно, пока по твоим тезисам это не особо видно, про опыт. Но ладно, главное ж результат. Если получится, то дело твоё, конечно.
Автор: Digital [online] , 22.01.2021 14:44 126

вся суть твоих претензий в "сперва добейся, а потом уже идеями делись"?Скорее "попробуй сначала как все, чтобы лучше понять, что тебе нужно как у всех, а что - не нужно".
Автор: Digital [online] , 22.01.2021 14:45 127

А если я заранее понимаю, что мне что-то не нужно, а что-то нужно, но по другому?
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 14:48 128

Ну тут я могу только сказать "в добрый путь!".
Автор: Digital [online] , 22.01.2021 14:50 129

Спасибо!
Автор: Kravensky [online] (DungeonMaster), 22.01.2021 15:17 130