Действия

- Ходы игроков:
   [Waffenkammer] (1)
   [Geschichte] (11)
   [Verträge] (1)
   Ландскнехты и Браконьеры (103)
   Вурм (74)
   Турнир (57)
   Морван I (127)
- Обсуждение (868)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4301)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11244)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

Footmen's Lot | Обсуждение игры

<<...35363738394041424344
Но на счёт размышлений , проб и ошибок с точки зрения мастера , я совсем не уверен, хорошо ли ты понимаешь, то о чем говоришь. Я полагаю то что темп обсуждаемых игр - прямое следствие удачной организации и мастерских решений, и для меня тут нет сомнений.Я хорошо понимаю о чем я говорю, и что я говорю :)
В организации постинга участвуют две стороны: мастер и игрок. Таким образом, темп не зависит только от решений мастера, и от организации игры. Решения могут быть сверхудачными, организация может быть божественной, мастер может быть готов выдавать по 10 постов в час, но если игроки вообще не постят, или постят раз в месяц, ты просто не увидишь последствий от этих решений и этой организации.
Другими словами, ты можешь создать условия, в которых игроки могут быстро постить и держать темп, но не можешь гарантировать, что они этой возможностью воспользуются в полной мере, или даже вообще воспользуются.

Проверить это высказанивание и важность темпа очень просто.
Возьми эту же игру, и представь себе крайний случай - игроки вообще не отвечают на посты мастера. Как тут себя проявит организация или решения мастера? Никак. Мы просто не увидим, как все это отрабатывает, потому что не будет темпа со стороны игроков.
Без достаточного темпа, игра не продвинется далеко, и как следствие ты не увидишь, как организация модуля и решения мастера показывают себя на разной дистанции. Точно ли они удачны? Удачны ли они всегда и везде?
Если решения мастера и организация это мотор, то темп это движущая сила\топливо - без него даже супер-грамотно сконструированный мотор работать не сможет.

Иначе это можно представить, как две шестеренки, которые стыкуются между собой и вращают друг друга.
Организация, система, решения мастера, темп мастера, посты мастера - стимулируют игроков.
Темп игроков, посты игроков - стимулируют мастера.
Когда обе шестеренки крутятся вместе, это идеальная ситуация.
Когда одна из шестеренок тормозит, на вторую приходится больше нагрузки.

Кроме того, надо понимать, что решения и организация расчитаны на определенный темп (даже если мастер этого не осознает, что бывает довольно часто). И если этот темп есть, то вся система работает в штатном, ожидаемом режиме. А если темпа нет, то и решения мастера, и организация не получают того, на что рассчитаны.
Поэтому при той же организации и тех же решениях мастера, но с более низким темпом, все может быть совсем иначе, и ощущение от игры будет иным.
Если говорить кратко, поэтому я и считаю, что темп важен, и однозначно все записывать на счет организации и мастерских решений нельзя, хоть они тоже исключительно важны. Для меня успешна игра - это синергия темпа и мастерских решений\организации игры.
Автор: Seth [offline] , 16.07.2019 15:05 | Отредактировано 16.07.2019 в 15:36 861

Согласен со всем сказанным.
Автор: _Ursus_ [offline] , 16.07.2019 15:12 862

организация удачна потому, что был высокий темп неудачная органтщация игры опрелеленно влияет на темп. Темп игроков может определить темп мастера, окончится игра или загнется, но не обязаьельно заставит мастера менять структуру и стиль постов.
Автор: _Ursus_ [offline] , 16.07.2019 16:19 863

неудачная органтщация игры опрелеленно влияет на темп. Темп игроков может определить темп мастера, окончится игра или загнется, но не обязаьельно заставит мастера менять структуру и стиль постов.Да, не обязательно. В этой связке вообще мало обязательного. Поэтому и сложно выделить основной компонент успеха и утверждать, что все дело именно в нем.
Автор: Seth [offline] , 16.07.2019 18:15 864

Seth, уважаемый, я ни разу не сказал что дизайн игры - единственное что определяет успех. Тут сейчас происходит странная борьба с ветряной мельницей.
Давай так, V1 - крутой мастер, игроки - тоже крачавчики, а все твои явно сформулированные тезисы - верные. М?
Автор: _Ursus_ [offline] , 16.07.2019 18:39 | Отредактировано 16.07.2019 в 18:40 865

А давай! :)
Автор: Seth [offline] , 16.07.2019 18:49 866

TellTale Heart , эм... Я кажется именно об этом (точнее и об этом тоже)говорил в длинном посте чуть выше. Я нигде не говорил что "сложная система с большим количеством бросков" зашла бы лучше
Ну да. Я с тобой и согласился в этом конкретном моменте.
Ты видимо неверно меня понял.

Я хорошо понимаю о чем я говорю, и что я говорю
А я не очень хорошо понимаю о чем ты говоришь.
Что как бы удачно мастер не организовал игру, игроки могут все обломать низким темпом? Ну ок.
Автор: TellTale Heart [offline] (Леопольд фон Розенхайм), 16.07.2019 20:12 867

А я не очень хорошо понимаю о чем ты говоришь.Бывает.
Автор: Seth [offline] , 16.07.2019 21:28 868

<<...35363738394041424344