Absolver | Обсуждение игры

12
Я тут думаю "пропатчить" систему =) даже если модуль свернем, может потом куда-нибудь пристрою. Пока так, мысли в общем, недооформленные. Может у кого есть похожие?

1. Нафиг 10 градаций дистанции. Очень неудобно считать маневры, когда двигаются оба противника. Особенно когда один увиличевает дистанцию, а другой уменьшает. Вместо линейки на 10 делений сделать 3 варианта дистанции: далеко, средне и близко. И по заявкам возможны такие ситуации:
 * 
оба хотят увеличить дистанцию - дистанция увеличивается на 1 градацию
 * 
оба хотят уменьшить дистанцию - дистанция уменьшается на 1 градацию
 * 
один хочет увеличить, а другой уменьшить дистанцию - дистанция уменьшается

Чем хорошо: упрощается для игроков работа с дистанцией, не надо клеточки считать, упрощается для мастера работа с дистанцией. Меньше будет ситуаций, когда твой собственный удар в середине комбо неэффективен, потому что ты слишком близко после прошлого удара стоишь.

Чем плохо: уменьшение разрешения дисанции. Например, маневр Дракона в текущем бою стал бы или невозможен, или затруднен.

2. Не совсем уверен, но мне удары ногами кажутся слегка имбоватыми. Они не всегда медленнее ударов руками, но при этом дальнобойнее. А на малой дистанции дамажат так же, если не больше. Тут не совсем уверен что вообще надо фиксить, ведь повторять удары в комбо нельзя, получается хочешь-не хочешь надо разнообразить тактику. Плюс, уклонения на ударах руками сразу от двух направлений защищают - это весомый плюс.

Но если фиксить, то думал начать с правила по уменьшению урона за малую дистанцию. Сделать округление не в большую, а в меньшую сторону, а всем ударам с дамагом 1/1 апнуть дамаг до 2/2.

3. Мне не очень нравятся правила по уклонению, по действию "уклонение" не по абилке ударов. Они сделаны геймплейно верно: уклонение замедляет персонажа, но следующий удар как бы защищенный становится, но интуитивно они не красивые.

Например, заявка: "уклонение от нижнего и хук". Вот как это выглядит? %) персонаж подпрыгивает и облетает противника сбоку (у него сразу от трех направлений уклонение работает). Ад какой-то.

Что если за успешное уклонение сразу заканчивать комбу противника? И, например, время уклонения увеличить. Получается, уклонение становится менее юзабельным, потому что окно его успешного применения надо будет угадывать точнее, но значительно более эффективным.

4. Продолжительность комбо. Ингероид еще в начале спрашивал "не долго ли?". Мне-то все еще кажется что норм. Убить в один ход противника все еще трудно, но... может ограничить комбы по времени? Скажем, на 30 тактов раунд, а потом принудительно заканчивается.

Опционально можно увеличить количество хитпоинтов, или просто раздавать их на левелапе.

Потому что сейчас бои идут стабильно в два раунда - это мало. Суть игры в том, что первый раунд ты работаешь почти вслепую, а начиная со второго уже хотя бы немного представляешь что ждать от противника. На 5-6 раунд (если бы бои столько шли) можно уже целиком заготовку противника прочитать.

Оптимально, мне кажется, бои в 3-4 раунда. Чтобы и на удачу место было и оставалась возможность в повторяющиеся ситуации попасть.
Автор: GreyB [online] (DungeonMaster), 25.10.2018 12:54 | Отредактировано 25.10.2018 в 12:55 21

4) Я бы сказал, что больше 10 секунд на комбо давать не стоит. Но разрешить комбинировать приёмы из набранных на бой, чтобы ты не просто кидал во врага 1 вариант из 6, а адаптировался, совмещая заготовки.
Автор: Ингероид [offline] , 25.10.2018 14:18 22

Но разрешить комбинировать приёмы из набранных на бой, чтобы ты не просто кидал во врага 1 вариант из 6, а адаптировался, совмещая заготовки.
Нет, я этого точно делать не буду. Иначе заявка противника становится практически не предсказуемой. Идея в том, чтобы получив по носу можно было адаптироваться успеть. А когда вариантов действий очень много - то шанс угадать падает.

Я бы сказал, что больше 10 секунд на комбо давать не стоит
10 ед. времени? Это же... 1-2 удара только.
Автор: GreyB [online] (DungeonMaster), 25.10.2018 14:26 23

Но текущий бой по старым правилам доигрываем в любом случае
Автор: GreyB [online] (DungeonMaster), 25.10.2018 14:26 24

10 ед. времени? Это же... 1-2 удара только.
Но что насчет... понизить разрешение и по времени тоже? Сделать удары быстрые (1), медленные (2) и очень медленные (3) - и в путь? А уж остановиться на 6 тактах в ход или на 10 - решать по балансу дальше.
Автор: Hrisson [offline] , 25.10.2018 14:52 25

Но что насчет... понизить разрешение и по времени тоже?
Прикольная идея да =)
Автор: GreyB [online] (DungeonMaster), 25.10.2018 15:20 26

Иначе заявка противника становится практически не предсказуемой
Может, сместить бой с предсказывания на адаптацию?
Автор: Ингероид [offline] , 25.10.2018 21:38 27

Я тебя не понял =(

Бахни пост чтоли =) в боевой комнате. Если еще не надоело, кстати, у нас завтра мб еще игрок добавится.
Автор: GreyB [online] (DungeonMaster), 25.10.2018 21:48 28

Вообще говоря, скорее надоело.
Нет запала как-то.
Пойду, пожалуй.
Удач.
Автор: Ингероид [offline] , 25.10.2018 21:49 29

Окда, дело такое. А что по механике посоветовать-то хотел? Адаптация там... это про что?
Автор: GreyB [online] (DungeonMaster), 25.10.2018 21:56 30

Хм. Я избежал проигрыша. Гы... А так, мне все ок, только в механике я полный ноль, потому не могу давать хороших советов.
Автор: Black Dragon [online] (Тэн), 26.10.2018 10:50 31

Спасибо за игру, парни =) не каждая игра взлетает, бывает.
Автор: GreyB [online] (DungeonMaster), 28.10.2018 09:26 | Отредактировано 29.10.2018 в 11:59 32

12