Rule the stars! | Обсуждение игры

<<...78910111213141516
Сам хотел там поиграть. :))

Но при всей заманчивости условно "чистой словески-стратегии" есть два здоровенных подводных камня. Первый - 10 баллов из 10 по шкале угрозы срачей между игроками \ между игроками и мастером на тему "я не мог проиграть, потому что я написал, как именно я должен был выиграть!" (да, отчасти это устраняется подбором игроков, но никакой гарантии это не дает). Второй - критическая нагрузка мозгов мастера по принципу "скрестить ужа с ежом и возвести полученное в степень, равную количеству игроков". Проще говоря, в какой-то момент мозги у мастера начинают просто закипать от необходимости объединить кучу заявок в свободной форме в единый резолв. Я знаю - я пробовал такое водить раньше. :)

Автор: ЛичЪ [online] (DungeonMaster), 29.09.2017 12:00 301

Кстати стартовый показатель Прироста Населения 1 дает теперь +2 колонизации в ход, что позволяет более быстрый старт.
На мой взгляд зря, это делает ставку на экспансию вначале бессмысленной - ресурсов на 3 экспансии все равно нет
Автор: Comrade Demon [offline] (Холи Мин), 29.09.2017 12:01 302

Проблема с чистой ПвП-словеской еще и в том, что всегда наступает момент, когда "мое слово против твоего" (с). Мастер вынужден принимать решения на чистом мастерском произволе - будь то бросок кубика или что-то вроде "заявка от этого игрока выглядит более убедительной". И это не всегда хорошо, потому что и сам мастер не всегда уверен в справедливости данного решения (а если кидается кубик, то модификаторы берутся на глаз \ с потолка), и у игрока часто возникает неприятное жжение и претензии к оппоненту и мастеру.

Опять же не всегда понятны границы дозволенного в заявках - что можно, что уже перебор. И выяснение этих моментов также может сильно затягивать игру, а если не выяснить - то половина заявки может убиться о реплику мастера "нет, у нас так нельзя".

Да, в чистой словеске-стратегии есть свои плюсы. Но лично для меня они не перевешивают проблемы этого типа стратегий.
Автор: ЛичЪ [online] (DungeonMaster), 29.09.2017 12:07 303

Проблема со статами, так-то, осталась - мобильность никому не нужна, прирост населения неэффективен, военная сила - туда же (т.к. решает чистый рандом - лучше положиться на надежные циферки дохода с экономики).

Может и вправду домножить все на 10? И дать несколько статов в распределение. Система получится более гибкой - можно будет взять, скажем, не 2 экономику и 1 все остальное, а 16 экономику и 14 науку. Или 15 военную силу и 15 мобильность. Ну или как-нибудь еще. В связке - это будет работать лучше.

Ну и что бы очень сильно усилить военное дело - можно сделать колонизацию нейтральных секторов против какой-то сложности. Например, 2/3 от начальной силы игроков.
Автор: Solanus [offline] (Конфедерация Синего Сектора), 29.09.2017 12:07 304

На мой взгляд зря, это делает ставку на экспансию вначале бессмысленной - ресурсов на 3 экспансии все равно нет

Есть, теперь стартовые ресурсы - 16 Р. Одна экспансия стоит 4, так что ресурсов даже немного с избытком.
Автор: ЛичЪ [online] (DungeonMaster), 29.09.2017 12:08 305

Проблема со статами, так-то, осталась - мобильность никому не нужна, прирост населения неэффективен, военная сила - туда же (т.к. решает чистый рандом - лучше положиться на надежные циферки дохода с экономики).

Насчет ненужности мобильности - ну это зря. У нее куча вариантов применения и на 2-3 уровне она открывает немало возможностей. По приросту населения - с учетом единственного условия победы это очень даже актуальный бонус. По поводу военной силы - рандом-то рандом, но статистика упрямая вещь. :) И лучше побеждать в 2 случаях из 3, чем в 1 из 3, не так ли?

Сопротивление аборигенов против колонизации - я бы не стал это вводить только потому, что у кого-то может запороться старт только из-за проигрыша нейтралам.
Автор: ЛичЪ [online] (DungeonMaster), 29.09.2017 12:13 306

<<...78910111213141516